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1ª EDICIÓN V.1.

0
Basado en el sistema CYBERPUNK VIEJA ESCUELA,
publicado por GRAPAS & MAPAS
CRÉDITOS
NOCHES DE CROMO es un hack, una revisión y un manual aumentado
basado en CYBERPUNK VIEJA ESCUELA, adaptado, expandido y reconfigurado por Víctor Mestre.

CYBERPUNK VIEJA ESCUELA escrito por Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia,
y publicado por GRAPAS & MAPAS

CYBERPUNK VIEJA ESCUELA basado en VIEJA ESCUELA: EL JUEGO DE ROL escrito por
Javier “cabohicks” García

Ciberimplantes del CYBERPUNK VIEJA ESCUELA aportados por


Angel “Sayko” Paredes, Dorsai Shai y Serafín Cortés Ramírez

Clases adicionales, Output y Save, y reglas para Drones, escritas por Falenthal
para el suplemento VE CYBERPUNK -REGLAS HACKEADAS-

CAPÍTULO 9: Extraños en Tierra Extraña: Una minicampaña cyberpunk,


escrito por Víctor Mestre

Corrección de CYBERPUNK VIEJA ESCUELA por


Anna Lopez

Aportaciones para CYBERPUNK VIEJA ESCUELA de


Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable”

Ilustraciones generadas con MICROSOFT DALL-E3

Fuente y tipografía empleada para el título, MANY YEARS HIGHER,


creada por Imagex (https://www.imagex-fonts.com/ y https://www.dafont.com/es/)

1ª EDICIÓN
V.1.0

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a
de Wizards of the Coast (página 8). EL arte, estilo de la maquetación y los
terminos NOCHES DE CROMO se considera Product Identity, y quedan bajo
licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 9
¿Qué es un Juego de Rol? . . . . . . . . 10
Sobre el uso de los Dados . . . . . . . . 10
Sobre el contexto Cyberpunk . . . . . . . . 11
Lista de obras Cyberpunk . . . . . . . . 11
Sobre las abreviaturas de este manual . . . . . . . 12

CAPÍTULO 1: Creación de Personajes 13


Establecer Características . . . . . . . . 14
Elige tu Clase . . . . . . . . . . 15
Bulldog . . . . . . . . . . 16
Cypher . . . . . . . . . . 17
Gentleman . . . . . . . . . . 18
Handyman . . . . . . . . . . 19
Recon . . . . . . . . . . . 20
Shadow . . . . . . . . . . 21
Output . . . . . . . . . . 22
Save . . . . . . . . . . . 23
Elige tus Habilidades . . . . . . . . . 24
Calcular el resto de rasgos . . . . . . . . 25
Taras Sintéticas . . . . . . . . . . 26
Talentos . . . . . . . . . . 26
Tabla de avance por Nivel . . . . . . . . 28
Tabla de Experiencia según pruebas superadas . . . . . . 29

CAPÍTULO 2: Sistema de Juego 33


Dificultades Habituales . . . . . . . . . 35
Trasfondos . . . . . . . . . . 35
Ventaja y Desventaja . . . . . . . . . 35
Daño por caída . . . . . . . . . . 35
Control del Tiempo . . . . . . . . . 35
Descanso . . . . . . . . . . 35
Vehículos, persecuciones y huidas . . . . . . . 36
Regla Opcional: Equipaje y Peso . . . . . . . 37

CAPÍTULO 3: Sistema de Combate 38


Fases del Combate por cada participante . . . . . . . 40
Tirada de Iniciativa . . . . . . . . . 40
Acciones en Combate . . . . . . . . . 40
Tirada de Ataque . . . . . . . . . 40
Encasquillamiento . . . . . . . . . 42
Disimular Armas . . . . . . . . . 42
Protección con Armas Blancas . . . . . . . . 43
Coberturas . . . . . . . . . . 43
Críticos . . . . . . . . . . 44
Pifias . . . . . . . . . . . 44
Movimientos Sigilosos . . . . . . . . . 44
Lanzamiento de Granadas . . . . . . . . 44
Ejemplo Combate . . . . . . . . . 45

5
CAPÍTULO 4: Cuerpo y Mente 47
Muerte y Curación . . . . . . . . . 49
Peligros e Instintos . . . . . . . . . 49
Shock por Aturdimiento . . . . . . . . 49
Drogas . . . . . . . . . . 49
Sobredosis . . . . . . . . . . 49
Adicción . . . . . . . . . . 50
Desintoxicación . . . . . . . . . 50
Salud Mental . . . . . . . . . . 50

CAPÍTULO 5: Implantes 51
Tipos de clínicas . . . . . . . . . 53
¿Pueden extraerse los implantes? . . . . . . . 53
¿Cuando no podrán injertarse más implantes? . . . . . . 54
Abandoware . . . . . . . . . . 54
Mantenimiento de los implantes . . . . . . . 54
Listado de implantes . . . . . . . . . 54
Clínicas de implantes . . . . . . . . . 55

CAPÍTULO 6: Red, Hackeos y Nuevas Tecnologías 58


Accediendo a la Red . . . . . . . . . 60
¿Cómo se hace una tirada cyber? . . . . . . . 60
Constelaciones de Nodos . . . . . . . . 60
Puertas secretas y enlaces ocultos . . . . . . . 61
Programas . . . . . . . . . . 61
Terminales de Hacking . . . . . . . . . 63
Regla de Hacking Alternativo . . . . . . . . 65
Drones . . . . . . . . . . 66

CAPÍTULO 7: Enemigos y Mercenarios 70


Lista de Enemigos . . . . . . . . . 72
Mercenarios . . . . . . . . . . 74
Moral y Lealtad . . . . . . . . . 75
Regla Opcional: Evolución PVs de los Mercenarios . . . . . . 75
Lista de Mercenarios . . . . . . . . . 76

CAPÍTULO 8: Armas, Blindajes y Equipo 78


Armas . . . . . . . . . . 79
Armas Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . 79
Armas de Fuego o a Distancia . . . . . . . . 80
Accesorios . . . . . . . . . . 83
Munición . . . . . . . . . . 84
Granadas de Mano . . . . . . . . . 84
Blindajes . . . . . . . . . . 84
Listado de Blindajes . . . . . . . . . 85
Equipo . . . . . . . . . . 86
Equipo Médico . . . . . . . . . 86
Drogas y Estimulantes . . . . . . . . . 86
Equipo Variado . . . . . . . . . 87
Vehículos . . . . . . . . . . 88

6
CAPÍTULO 9: Extraños en Tierra Extraña:
90
Una Minicampaña Introductoria
Misión 1 – El Despertar . . . . . . . . . 91
Introducción . . . . . . . . . 91
Parte 1: El Accidente . . . . . . . . 91
¿Qué opciones tienen? . . . . . . . . 92
Parte 2: La Guarida . . . . . . . . . 92
Parte 3: El coche del Gentleman . . . . . . . 95
La Corporación Deep Gnosis . . . . . . . . 97
John Hammer, el Gentleman . . . . . . . . 98

Misión 2 – Sin Gasolina . . . . . . . . . 99


Parte 1: Repostando . . . . . . . . 99
Parte 2: La Comisaría de Woodside . . . . . . . 100
Woodside: Una Ciudad Corriente . . . . . . . 101
Lugares Destacados de Woodside . . . . . . . 102
Tabla de Rumores de Woodside . . . . . . . 104
Información destacada de la Comisaría . . . . . . 107

Misión 3 – La Familia . . . . . . . . . 111


Los Ruedas de Fuego . . . . . . . . 111
Opción 1: El Asalto al Casino . . . . . . . . 111
Opción 2: La Gasolinera y el Ciberpsicópata . . . . . . 117
Los Marcados . . . . . . . . . 121

Epílogo . . . . . . . . . . 122
¿Y ahora qué? . . . . . . . . . 122
¿Quién es el cliente de John Hammer? . . . . . . 123
¿Qué es la mercancía? . . . . . . . . 123
¿Cómo es la ciudad de Red Rock? . . . . . . . 124
Sitios de interés de Red Rock . . . . . . . 125

OPEN GAME LICENSE 1.0a 8


A P É N D I C E 1 : L istas D e E quipo 132
A P É N D I C E 2 : E jemplos de C onstelaciones de D atos 143
A P É N D I C E 3 : R eferencias de C aracterísticas y T iradas 145
H ojas de P ersonajes y de PNJ s y C artas de A rmas 149

7
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE por-
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. tion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any
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who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means co- NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
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computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, up- 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as
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(d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
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3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
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14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
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5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original ma- Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica.
terial as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your ori- Vieja Escuela: El juego de Rol Copyright 2017, Javier García “cabohicks”.
ginal creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this Vieja Escuela: Cyberpunk Copyright 2018, Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko
License. Palencia

8
INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN

Starting MS2-CPVE version 1.66...

MS2-CPVE is testing extended memory... done.

C:\>C:\MS2-CPVE\SMARTDRV.EXE / X

MODE prepare code page function completed.

MODE select code page function completed

Volume in drive C is MS2-CPVE


Volume Serial Number is 80B8-5E84

Recode Master Volume CPVE, Command Expand y Rewrite Code. cpve.bat


Add new ítems.exe
Add new class.exe
Add new weapons.exe
Add new systems.exe
Add new implants.exe
....................
Reconfigure and rewrite cpve.bat

CURRENT PROCEDURE

PLEASE WAIT...

9
INTRODUCCIÓN
Noches de Cromo es un sistema para juegos de rol, bosques, paramos, desiertos, etc., adquirirán nuevo
con mecánicas D20, ambientado en un futuro distópico equipo (pudiendo ser mejor o peor) y podrán adquirir
y cyberpunk, e influenciado en gran medida por el puntos de experiencia para mejorar las estadísticas
manual Cyberpunk Vieja Escuela. Honestamente, de sus personajes. Las aventuras podrán variar en
la base de Noches de Cromo toma gran cantidad de su desarrollo y contener cualquier tipo de evento
puntos en común con Cyberpunk Vieja Escuela, siendo (exploración, infiltración, combates, mecánicas sociales,
más bien, una actualización y ampliación, más que algo investigación, etc.), siendo el objetivo principal la
completamente nuevo. El motivo, en esencia, es darle interacción entre PJs o DJ, la colaboración entre los PJs,
algo más de profundidad, opciones y posibilidades a las y al fin de cuentas, pasar un rato lúdico y divertido.
reglas del juego, pero sin pasarse, intentando mantener

SOBRE EL USO DE LOS DADOS


la sencillez e inmediatez del sistema original, y dejando
tal como están las cosas que funcionan bien. El sistema
es el que es, y si os gustó y disfrutasteis del sistema de
Cyberpunk Vieja Escuela, es posible que os guste este Cada vez que se deba realizar una acción, que pueda
manual. ser significativa durante la aventura, que pueda ser
peligrosa, o que implique algún desafío por parte de los
El manual estará centrado exclusivamente en reglas, PJs, se deberá hacer una tirada de dados para saber si
equipo, armamento, implantes y enemigos. No hay tiene éxito. Si se supera la dificultad adjudicada por el
ambientación, historia, contexto, facciones enfrentadas, DJ a dicha acción, el PJ tendrá éxito con su acción. En
o eventos de ningún tipo, dando completa libertad al caso de que el resultado de los dados sea inferior a la
Director de Juego de situar la acción y la historia donde dificultad, el PJ habrá fallado la tirada, pudiendo sufrir
mejor considere oportuno o mejor se adapte a las alguna penalización (no conseguir el objetivo buscado o
necesidades de su partida. que su personaje sufra algún tipo de daño, por ejemplo).

Señalar que, estas reglas, si el Director de Juego y los ¿Cómo se leen los dados de este manual? Si una
Jugadores lo consideran oportuno, pueden modificarlas, abreviatura indica, por ejemplo, “1D6”, significa que
alterarlas o cambiarlas si así lo desean. Nada de lo que deberá hacer una tirada de un dado de seis caras. El
encontraréis en este manual está escrito en piedra, por primer número señala cuantos dados se deben lanzar,
lo que no tengáis miedo en cambiarlo si consideráis que y el segundo el número de caras que tendrá ese dado:
mejora la partida o que resulta más divertido. un “1D6” será un dado de seis caras; un “2D8” será dos
dados de ocho caras; “3D12” será tres dados de doce
caras, etc.
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?
Supongo que todos aquellos que vayan a leer este
manual, ya tienen unas nociones básicas de lo que
es un juego de rol, pero no está de más recordar los
conceptos básicos (de forma muy resumida) para los
recién llegados.

Un juego de rol, en esencia, es un juego en el que uno o


más jugadores desempeñan un determinado rol, papel
o personalidad. Cuando una jugador hace el papel de X
significa que está interpretando el papel de un Personaje
Jugador (PJ para abreviar). El juego es dirigido, narrado
y arbitrado por un Director de Juego (DJ en adelante),
quien expondrá la aventura, presentará los desafíos,
trampas y eventos, y controlará a los Personajes No
Jugadores (PNJ), o personajes enemigos durante los
combates.

A medida que los PJ superen los distintos desafíos y


combates, ya sean explorando mazmorras, castillos,

10
INTRODUCCIÓN
Si, la abreviatura fuera, por ejemplo, “1D6+2”, significa
que deberá hacer una tirada de un dado de seis caras,
y sumar al resultado un dos. Mientras que el primer
número señala cuantos dados se debe tirar, y el segundo LISTA DE OBRAS CYBERPUNK
el número de caras de esos dados, el tercer número
indicará el valor que se sumará al resultado obtenido
por los dados. PELICULAS
• Blade Runner (Ridley Scott, 1982)
SOBRE EL CONTEXTO CYBERPUNK • The Matrix (Lana y Lilly Wachowski, 1999)

Para poner un poco de contexto, señalar que el • Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995)
término Cyberpunk pertenece a un género literario • Asesinos Cibernéticos (Christian Duguay, 1995)
surgido durante la década de los ochenta (del siglo
pasado), impulsado por los autores Bruce Stearling, • Akira (Katsuhiro Otomo, 1988)
William Gibson, John Shirley y Neal Stephenson • Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995)
(entre otros), donde se representa un futuro oscuro,
más o menos cercano, distópico, donde las grandes • Robocop (Paul Verhoeven, 1987)
corporaciones han alcanzado grandes cotas de poder • Cyborg (Albert Pyun, 1989)
(pudiendo influenciar de forma considerable sobre
los gobiernos), y se han conseguido grandes avances • Terminator (James Cameron, 1984)
tecnológicos, a cambio de un empeoramiento de las • Minority Report (Steven Spielberg, 2002)
condiciones de vida de los ciudadanos. La moral de los
personajes es difusa, debiendo hacer frente a conflictos • El Cortador de Cesped (Brett Leonard, 1992)
internos y sociales de difícil resolución. El lema Hight • Dark City (Alex Proyas, 1998)
Tech, Low Life (“Alta tecnología, baja calidad de vida”) es
la máxima representación del contexto socioeconómico
dentro de las historias cyberpunks. LIBROS

Las tramas, a rasgos generales, giran en torno a guerras • Neuromante (William Gibson, 1984)
corporativas, espionaje industrial, guerras de bandas, • Snow Crash (Neal Stephenson, 1992)
control de los medios de comunicación, espionaje en la
red, alzamiento de Inteligencias Artificiales (IAs), ajustes • Carbono Alterado (Richard Morgan, 2002)
de cuentas, etc. • Mirrorshade (Bruce Sterling, 1986)

Los implantes tecnológicos (o ciberimplantes mejor • Mona Lisa Acelerada (William Gibson, 1988)
dicho), y las incursiones en el ciberespacio (la “Internet” • Conde Cero (William Gibson, 1986)
hipotética de un futuro cercano durante los años
ochenta) para hackear o robar en bases de datos • Islas en la Red (Bruce Sterling, 1988)
corporativas, son la tónica habitual en las historias de • Hardwire (Jon Williams, 1986)
temática Cyberpunk. Historias, pobladas por personajes
con nada que perder y mucho que ganar, parias de la • ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
sociedad, y, habitualmente, desarraigados de toda (Philip K. Dick, 1968)
nación o estamento social: mercenarios, hackers,
asesinos a sueldo, ronins, prostitutas, detectives • Leyes de Mercado (Richard Morgan, 2004)
privados, pandilleros, etc.
• Juez Dredd (John Wagner, Pat Mills, Carlos
En cuanto al cyberpunk en los juegos de rol, los referentes Ezquerra, 1977)
son claros: Cyberpunk 2020 y Shadowrun. El primero
• Cuando falla la Gravedad (George Alec
más terrenal, más realista y apegado a los referentes
literarios clásicos; el segundo introduciendo elementos Effinger, 1986)
fantásticos como orcos, elfos y otras razas propias de los
juegos de rol.

11
INTRODUCCIÓN

SOBRE LAS ABREVIATURAS DE ESTE MANUAL


En esta pequeña sección encontraréis una breve lista de las abreviaturas más usadas en este manual. Si os surge
alguna duda sobre un término o concepto, aquí es donde debes acudir para saber de qué se trata.
• PJ = Personaje Jugador • TT = Tiro a Tiro (Modo de Disparo)
• PNJ = Personaje NO Jugador • RF = Ráfaga (Modo de Disparo)
• DJ = Director de Juego • FA = Fuego Automático (Modo de Disparo)
• FUE = Fuerza • VE = Valor de Encasquillamiento
• DES = Destreza • VND = Valor Negativo de Disimulo
• CON = Constitución • VDA = Valor Defensa Arma
• INT = Inteligencia • VEA = Valor Estabilidad Arma
• SAB = Sabiduría • VC = Valor de Cobertura
• CAR = Carisma • OPI = Operación de Implante
• MOD = Modificador • COA = Conexión con Alma
• DA = Dado de Aguante • VDB = Valor Defensa de Blindaje
• MOV = Movimiento • PRA = Precio Reparación Armas
• PV = Puntos de Vida • AP = Armas Pequeñas (para armas cuerpo a cuerpo)
• DEF = Defensa • AM = Armas Medianas (para armas cuerpo a cuerpo)
• ATQ = Ataque • AG = Armas Grandes (para armas cuerpo a cuerpo)
• INS = Instinto • RAS = Bono de Rastreo
• POW = Powerups • AC = Armas Cortas (para armas a distancia o de fuego)
• CD = Clase de Dificultad • AM = Armas Medias (para armas a distancia o de fuego)
• PX = Puntos de Experiencia • AL = Armas Largas (para armas a distancia o de fuego)
• RCA = Resistencia de Carrocería • AP = Armas Pesadas (para armas a distancia o de fuego)
• VBL = Valor de Blindaje del Vehículo • BCI = Brain Computer Interface

12
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES


E
l bar de Jack, un tugurio de la
zona baja de la ciudad, estaba
especialmente concurrido. De
normal era un lugar mortecino,
aburrido y con escasa clientela,
pero esa noche tocaban los Edge
Rippers en un sala de conciertos
al final de la calle, por lo que el
bar de Jack se convirtió en punto
de encuentro para los fanáticos
de la banda. El viejo Jack y
sus hijos, veteranos de guerra,
no eran capaces de dar abasto
atendiendo a todos los fanáticos
de la banda que se agolpaban frente
al mugriento mostrador de su bar.
Las cervezas, los chupitos y los
combinados se despachaban a la
velocidad del rayo, y las visitas
al único cuarto de baño del local
por los seguidores de los Edge
Rippers eran constantes.

Y ese ajetreo, esa aglomeración de


gente, era algo que el agente Dover
detestaba. Vestido discretamente,
y resguardado tras una estrecha
mesa al fondo del local, Alex
Dover esperaba la llegada de un
grupo de trabajo para hacerles
una entrevista preliminar. Había
sido contratado por la Wired
Group, una empresa dedicada a
la búsqueda y aprovechamiento
de tierras raras, para robar
una documentación confidencial
de una oficina gubernamental, y
Alex quería reunir un grupo de
candidatos para llevar a cabo el
trabajo.

“¡Solo espero que vistan mejor


que estos idiotas!” pensó Alex
con desagrado, antes de tomar un
trago del vaso que tenía enfrente.

Cosa que no ocurrió.

13
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

Uno de los fanáticos de los Edge Alex, instintivamente, saltó


Rippers, que participaba en una hacia un lado, se escondió bajo
pelea, fue empujado violentamente la mesa y se cubrió la cabeza. Se
y cayó sobre la mesa de Alex. El olvidó por completo del maletín y
golpe hizo perder el equilibrio del arma que había en su interior.
a Alex, y el vaso cayó al suelo.
Sorprendido, Alex se levantó El ruido de las armas y los
airado, agarró al fanático de la gritos agónicos cesaron mucho
banda y lo zarandeó con violencia. antes de lo esperado, y, aun así,
Alex tardó un rato en sacar la
—¡Maldito niñato! ¡Me has cabeza de debajo de la mesa. Al
tirado la copa, pedazo de…! hacerlo se encontró el bar de Jack
convertido en una zona de guerra,
Antes de terminar la frase, una
con docenas de cuerpos cercenados
docena de fanáticos, hasta arriba
esparcidos por el suelo, paredes
de drogas y cubiertos con implantes
y techo. Y frente a él, un grupo
de segunda mano, rodearon al agente
de cuatro desconocidos, altamente
Dover y blandieron sus navajas y
machetes. cibernetizados, y armados hasta
los dientes. El que estaba más
—¿De qué coño vas, viejo? —dijo próximo, con una sonrisa pícara,
un seguidor de los Edge Rippers. se encendió un puro y preguntó.
—Tu quieres que te cortemos el
cuello y nos forremos las chupas —¿Es aquí la entrevista de
con tu pellejo, ¿verdad? —dijo trabajo?
otro seguidor con un implante —Sí, aquí es la entrevista
ocular defectuoso. —dijo Alex algo más relajado—
—¡Calma, calma, no quiero Llegáis justo a tiempo.
problemas! ¿Vale? —gritó Alex
con las manos levantadas. Sus * V.M.P *

L
ojos se posaron en su maleta,
que descansaba en una silla bajo os jugadores, al dar forma a sus PJs antes de iniciar
la mesa, y pensó en la pistola la partida, tendrán ocho clases distintas para elegir,
automática que había dentro. “¿Me que representarán estereotipos o clases típicas del
dará tiempo a cogerla antes de género Cyberpunk.
que estos perturbados me abran en
canal?” Pero antes de que los jugadores elijan su clase,
deberán establecer sus características básicas.
Alex, dio pequeño paso hacia la
silla donde descansaba el maletín…
cosa que no pasó desapercibida
ESTABLECER CARACTERÍSTICAS
para los fanáticos de los Edge
Todos los PJs tendrán 6 características principales que
Rippers, que apretaron los
los definirán. Estás características serán las siguientes.
dientes y saltaron sobre él. Y
justo después, hubo una explosión
● Fuerza (FUE): La capacidad del personaje para
de violencia. Balas trazadoras,
levantar objetos pesados, superar pruebas de
laseres y humo inundaron el bar
fuerza y causar daño físico tanto con armas cuerpo
de Jack. Extremidades cercenadas
a cuerpo como con las manos desnudas. Es la
volaron por los aires y erupciones
característica de referencia para definir aquellas
de hemoglobina pintaron las
acciones que requieren fuerza bruta.
paredes.

14
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
● Destreza (DES): Define tanto la agilidad como la
VALOR MODIFICADOR
precisión. Vital cuando se usan armas a distancia
(pistolas, escopetas, subfusiles, fusiles o granadas), CARACTERÍSTICA (MOD)
así como para todas aquellas acciones que 2-3 -4
requieran capacidad atlética, sutileza y precisión. 4-5 -3
Es la característica de referencia para realizar
6-7 -2
acciones acrobáticas, sigilosas y precisas.
8-9 -1
● Constitución (CON): Mide la salud y la resistencia 10-11 0
ante esfuerzos físicos continuados. Es la 12-13 +1
característica de referencia para las acciones que
requieren un esfuerzo constante y para resistir 14-15 +2
agresiones físicas externas, tales como venenos, 16-17 +3
drogas, gases contaminantes, radiaciones y 18-19 +4
enfermedades.
ELIGE TU CLASE
● Inteligencia (INT): Mide la capacidad de adquirir
nuevos conocimientos, idiomas y de resolver Las clases disponibles serán ocho en total, pudiendo
problemas. También es usada esta característica el jugador elegir entre Bulldog, Cypher, Gentleman,
para el hackeo o el netrunning. Es la característica Handyman, Recon, Shadow, Output y Save.
de referencia para todas aquellas habilidades y
conocimientos técnicos. Cada clase otorga dos Talentos a Nivel 1. Se adquieren
nuevos Talentos a medida que se alcanzan nuevos
● Sabiduría (SAB): Engloba tanto la intuición como niveles.
la capacidad de reflexión y de creatividad basada
en la experiencia. Es la característica de referencia
para intuir peligros, trampas y enemigos ocultos,
realizar acciones creativas que no implican una
acción física, o para rastrear personajes, objetivos
o pistas en entornos naturales, inexplorados o
peligrosos.

● Carisma (CAR): Evalúa la capacidad para


relacionarse con otras personas mediante su
personalidad y carácter. Sirve tanto para convencer,
seducir o intimidar a un objetivo. También podrá
ser empleada para regatear y conseguir mejores
precios al adquirir equipo, armas o implantes. En
esencia, la característica de referencia para las
interacciones sociales.

Las características se determinan mediante


siete tiradas de 3D6. Descarta la tirada más baja y
asigna las otras seis a tu elección. Según el valor que
asignes obtendrás un Modificador (MOD) para cada
característica.

15
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

BULLDOG
E
sta clase destaca por el combate
cuerpo a cuerpo y por el combate con
armas de fuego. Son el equivalente
a los mercenarios, guardaespaldas,
cazarrecompensas, militares, agentes de la
ley o matones de la mafia.

Los Bulldog pueden usar el siguiente


armamento sin restricciones:
• Armas Cuerpo a Cuerpo:
— Armas Pequeñas, Medias y Grandes.
• Armas de Fuego o a Distancia:
— Armas Cortas, Medias, Largas y
Pesadas.
• Blindaje Ligero, Medio o Pesado.

Dado de Aguante (DA): D10.


Gana los talentos iniciales de:
• Lucha con X o Músculos de acero.
• Sexto Sentido.

Equipo inicial: Bulldog dispone de 500 + (4D6


x 100) créditos para comprar equipo o, en su
lugar, elegir uno de estos dos packs:
• Fusil de asalto Comando, 3 cargadores,
chaleco táctico, ropa paramilitar y 1D4 x
100 créditos.
• Pistola automática con puntero laser, 3
cargadores, cuchillo, chaleco antibalas
plus, 1D6 x 100 créditos.

“No importa quién inicia un tiroteo, lo que


importa es quién lo termina, y me temo,
que siempre soy yo. ¿Quieres que alguien se
encargue de hacer una copia de seguridad
de tu trasero? ¡Pues sígueme!”

16
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

CYPHER
E
sta clase representa a los hackers o
netrunners encargados de infiltrarse
en las bases de datos corporativas,
servidores gubernamentales, o redes de
servidores privadas. Entre sus capacidades
están la de bloquear sistemas de seguridad o
crear bucles en cámaras de vigilancia. Son el
equivalente al pirata informático, analista de
la agencia, experto en computación, etc.

Los Cypher pueden usar el siguiente


armamento sin restricciones:
• Armas Cuerpo a Cuerpo:
— Armas Pequeñas.
• Armas de Fuego o a Distancia:
— Armas Cortas y Medias.
• Blindaje Ligero.

Dado de Aguante (DA): D6.


Gana los talentos iniciales de:
• Mente férrea.
• Plugin.

Equipo inicial: Cypher dispone de 500 + (4D6


x 100) créditos para comprar equipo o, en su
lugar, elegir uno de estos dos packs:
• Pistola automática, 3 cargadores, chaleco
antibalas, ropa urbana, monopatín y 4D6
x 100 créditos.
• Terminal estándar para acceder a la Red
(o terminal Source-1999 en caso de usar
reglas alternativas de hacking), traje de
oficinista y 4D6 x 100 créditos.

“Los secretos de las grandes corporaciones se


cotizan más que el oro. Yo sé dónde guardan
la caja fuerte y tengo la llave. El binario es mi
lengua materna.”

17
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

GENTLEMAN
C
lase especializada en sobrevivir y superar
las adversidades mediante la labia,
los contactos o conocer los entresijos
de la calle y de las altas esferas. Entre ellos
se pueden encontrar ladrones, estafadores,
tahures, ejecutivos, espías corporativos o
agentes de inteligencia.

Los Gentleman pueden usar el siguiente


armamento sin restricciones:
• Armas Cuerpo a Cuerpo:
— Armas Pequeñas, Medias.
• Armas de Fuego o a Distancia:
— Armas Cortas, Medias.
• Blindaje Ligero.

Dado de Aguante (DA): D8.


Gana los talentos iniciales de:
• Red de Contactos.
• Pico de oro.

Equipo inicial: Gentleman dispone de 500 +


(4D6 x 100) créditos para comprar equipo, o
en su lugar, elegir uno de estos dos packs:
• Pistola Automática Plus, 2 cargadores,
maletín Security 3, traje de ejecutivo y
2D6 x 100 créditos.
• Revólver de gran calibre, 2 cargadores,
bate o palanca, chaleco antibalas, chupa
de cuero y 3D6 x 100 créditos.

“¿Qué buscas...? ¿trabajo, armas,


explosivos, drogas…? Yo te pondré en
contacto con la persona adecuada. No hay
nada que no pueda conseguir... si tienes los
créditos suficientes.”

18
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

HANDYMAN
L
as reparaciones, las modificaciones
y las chapuzas son las especialidades
de esta clase. Habitualmente son
ingenieros, técnicos en cibernética, expertos
en biotecnología o robótica. Pueden reparar
tanto los cuerpos como cualquier otra clase
de equipo tanto electrónico como mecánico.

Los Handyman pueden usar el siguiente


armamento sin restricciones:
• Armas Cuerpo a Cuerpo:
— Armas Pequeñas, Medias y Grandes.
• Armas de Fuego o a Distancia:
— Armas Cortas, Medias.
• Blindaje Ligero y Medio.

Dado de aguante (DA): D8.


Gana los talentos iniciales de:
• Biomecánica.
• Manitas.

Equipo inicial: Handyman dispone de 500 +


(4D6 x 100) créditos para comprar equipo, o
en su lugar, elegir uno de estos dos packs:
• Pistola automática, 2 cargadores, chaleco
antibalas, mono de trabajo, inhibidor de
frecuencias, ganzúa electrónica y 2D6 x
100 créditos.
• Implante visión mejorada, kit de
herramientas sónicas, medpack, casco,
mono de piloto (chaleco antibalas) y 1D6
x 100 créditos.

“Malditos implantes de segunda


generación. ¡Siempre fallan en el peor
momento! Por suerte para ti, sé cómo
repararlos antes de que se te fría la cabeza y
tengas que beber con una pajita el resto de
tu vida.”

19
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

RECON
E
sta clase está compuesta por militares
veteranos especializados en tareas de
reconocimiento y en el uso de armas de
larga distancia. Suelen ser tipos calmados,
que aguantan muy bien la presión y expertos
en supervivencia. No hay presa que se les
escape.

Los Recon pueden usar el siguiente


armamento sin restricciones:
• Armas Cuerpo a Cuerpo:
— Armas Pequeñas, Medias y Grandes.
• Armas de Fuego o a Distancia:
— Armas Cortas, Medias y Largas.
• Blindaje Ligero y Medio.

Dado de Aguante (DA): D8.


Gana los talentos iniciales de:
• Fantasma.
• Tirador.

Equipo inicial: Recon dispone de 500 + (4D6


x 100) créditos para comprar equipo, o en su
lugar, elegir uno de estos dos packs:
• Rifle de francotirador, 1 cargador, pistola
automática, 2 cargadores, cuchillo y 1D6 x
100 créditos.
• Revólver de gran calibre, 2 cargadores,
subfusil, 1 cargador, chaleco antibalas y
2D6 x 100 créditos.

“He luchado en todas las guerras, bandos,


climas y situaciones inimaginables, dándolo
todo, al 100%. ¡Y todavía sigo entero y de
una pieza! ¿Y sabes qué significa? Que soy
muy bueno en lo que hago, y que valgo cada
jodido créditos que exijo por contrato, ¿está
claro?”

20
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

SHADOW
L
a clase Shadow está integrada por
asesinos silenciosos, expertos en moverse
en las sombras y en hacer trabajos sin
ser detectados. Tienen algo de ninja, algo
de ronin y algo de samurái, pero todo en su
justa medida. Aunque suelen estar apegados
a la tradición, no hacen asco a las nuevas
tecnologías siempre y cuando les sean útiles
para llevar a cabo sus objetivos.

Los Shadow pueden usar el siguiente


armamento sin restricciones:
• Armas Cuerpo a Cuerpo:
— Armas Pequeñas y Medias.
• Armas de Fuego o a Distancia:
— Armas Cortas y Medias.
• Blindaje Ligero.

Dado de Aguante (DA): D6.


Gana los talentos iniciales de:
• Ataque silencioso.
• Espadachín.

Equipo inicial: Shadow dispone de 500 + (4D6


x 100) créditos para comprar equipo, o en su
lugar, elegir uno de estos dos packs:
• Pistola automática, 4 cargadores, katana,
5 shuriken y 3D6 x 100 créditos.
• Pistola automática extreme, 2 cargadores,
chaleco antibalas plus, katana y 2D6 x 100
créditos.

“Aunque soy defensor de la senda del


samurái, no soy ni sirviente ni esclavo. No
tengo ni amos ni señores. Solo obedezco a lo
estipulado en el contrato que he firmado con
mi cliente, nada más. Siempre que el precio
sea justo, mi espíritu y mi espada estarán al
servicio de la misión”

21
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

OUTPUT
A
los Output no les gusta ensuciarse
las manos, por lo que externalizan
tanto como pueden toda tarea
pesada. Controlan a sus drones como una
extensión de ellos mismos, manteniéndose
así lejos de balas y el dolor en igual medida.
Son considerados como abejas reinas
dominadoras de enjambres de drones leales
hasta la muerte.

Los Output pueden usar el siguiente


armamento sin restricciones:
• Armas Cuerpo a Cuerpo:
— Armas Pequeñas, Medias y Grandes.
• Armas de Fuego o a Distancia:
— Armas Cortas, Medias y Largas.
• Blindaje Ligero, Medio o Pesado.

Dado de Aguante (DA): D6.


Gana los talentos iniciales de:
• Empatía mecánica.
• Mente Máquina.

Equipo inicial: Output dispone de 500 + (4D6


x 100) créditos para comprar equipo o, en su
lugar, elegir uno de estos dos packs:
• 1 dron Herbívoro con 1 modificación y
950 créditos sólo para instalar armas y/o
Blindaje, 1 bate y 1D6 x 100 créditos.
• 1 dron Insectoide con 1 modificación
y 1 protocolo instalados, 1 BCI (Brain
Computer Interface), 1 cuchillo y 1D6 x
100 créditos.

“¡Oye! No se llama “el bicho ese”. Se llama


Puppy. Y si quieres que entre en esa sala y
suelte su carga de granadas explosivas,
díselo a él en vez de a mí. Bajo ese blindaje
reforzado tiene su corazoncito. Yo mismo se
lo instalé cuando era sólo un cachorro.”

22
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

SAVE
S
e los conoce también como médicos o
matasanos, dependiendo normalmente
del dinero que puedas pagar por sus
servicios. Clase de apoyo especializado en
mantener con vida al resto de clases y evitar
que los intestinos del paciente queden
desparramados por el suelo por una herida
mal tratada.

Los Save pueden usar el siguiente armamento


sin restricciones:
• Armas Cuerpo a Cuerpo:
— Armas Pequeñas y Medias.
• Armas de Fuego o a Distancia:
— Armas Cortas y Medias.
• Blindaje Ligero o Medio.

Dado de Aguante (DA): D8.


Gana los talentos iniciales de:
• Coraje.
• Formación médica.

Equipo inicial: Save dispone de 500 + (4D6 x


100) créditos para comprar equipo o, en su
lugar, elegir uno de estos dos packs:
• Pistola automática, Parche Docfast x4, CRT
LifeCorp x4, Correcaminos x3 y 2D6 x 100
créditos.
• Machete, Lanza redes, Herramientas
sónicas, Nirvana x3 y 1D6 créditos.

“¡No cierres los ojos! ¡No te duermas! ¡No


muevas la pierna herida! ¡Y si vuelves a
morderme por el dolor, dejo que te desangres
en el asfalto! Considera que te estoy haciendo
un favor, teniendo en cuenta la porquería de
cobertura que has contratado.”

23
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

ELIGE TUS HABILIDADES • Hardware (+MOD. INT o DES): Todas aquellas


habilidades centradas en el uso práctico de
Todos los personajes empiezan a nivel 1 con 6 + aparatos mecánicos. Por ejemplo, preparar
MOD INT puntos para asignar entre las 10 habilidades artefactos explosivos, armería, mecánica de
disponibles. Cada habilidad puede recibir un máximo de vehículos, reparación de implantes, forzar
2 puntos a nivel 1. El máximo de puntos que se puede cerraduras electrónicas o de cerrojo, etcétera.
alcanzar por habilidad, será de 10 puntos.
• Punk (+MOD. CAR o SAB): Con esta habilidad se
• Charm (+MOD. CAR): Siempre que haya una accede al mercado negro y a las zonas seguras de
interacción social de por medio, como por ejemplo pandilleros. Incluye los contactos, la reputación
negociar el precio de una mercancía o equipo y la facilidad de conseguir cualquier cosa en los
con un vendedor o proveedor o convencer a un bajos fondos, de manera ilegal.
personaje para que cambie de opinión o haga algo
para nosotros está habilidad será de ayuda. • Savage (+MOD. SAB): Son aquellos conocimientos
que permiten sobrevivir en entornos no urbanos,
• Corporate (+MOD. CAR): Engloba varios aspectos y llevar a cabo acciones como la caza, el rastreo, la
como, por ejemplo, la reputación corporativa y escalada, la supervivencia, el conocimiento de la
la capacidad del personaje para interactuar con flora y fauna, etcétera. Se usa también para pruebas
los miembros de las corporaciones, acceder a de biología, medicina y otras tareas relacionadas
contactos y encontrar equipo o información de con seres y organismos vivos. También permite
manera legal. distinguir entre elementos sintéticos y naturales.

• Cyber (+MOD. INT): Abarca todas aquellas • Urban (+MOD. CAR o SAB): Aquellas habilidades
habilidades centradas en la informática, la que permiten manejarse en entornos urbanos,
programación o el manejo de datos binarios. dotando a los personajes de conocimiento sobre
cómo sobrevivir en las grandes ciudades y sus
• Fearless: Está habilidad servirá para intimidar a suburbios. Permite saber quién es quién en la
tipos duros (+MOD. CAR) o para resistir las tiradas jungla de asfalto.
de shock por aturdimiento (+MOD. CON).
• Wheels (+MOD. DES): Los poseedores de está
• Gunsmith: Los personajes duchos en esta habilidad, habilidad tendrán mayor habilidad y control sobre
aumentarán el valor de la tirada de ataque con los vehículos terrestres, tanto de dos, cuatro,
armas de fuego Medias o Largas (+MOD. DES). seis u ocho ruedas. Esta habilidad se sumará a
Esta habilidad también se sumará cuando se haya las pruebas de Maniobrabilidad y Velocidad de
que desencasquillar un arma (+MOD. DES). Vehículos.

24
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

CALCULAR EL RESTO DE RASGOS ALMA = 10 + MOD. CAR + MOD. INT

MOVIMIENTO (MOV) La pérdida de Alma no implica la muerte o sustracción


del personaje por parte del DJ para convertirlo en PNJ.
Indica el número de metros que un personaje puede Cuando un personaje llega a 0 puntos de Alma seguirá
andar durante un asalto (3 segundos) de combate. La siendo humano, muy similar a un sintético, pero humano
base de movimiento es de 10 + MOD. DES en metros. a fin de cuentas.

Cuando un jugador se injerta un implante, además de


MOV = 10 + MOD. DES
perder puntos de Alma, habrá una pequeña posibilidad
de que adquiera Taras Sintéticas (página 26).
En caso de que el personaje decida Correr, el valor
total de MOV se duplicará por dos (x2). No obstante,
Los puntos de Alma podrán ser recuperados si los
si el personaje corre, no podrá realizar ninguna acción
jugadores retiran sus implantes en clínicas médicas
adicional durante su turno. En caso de combate, tendrá
(legales o sin licencia), pero las Taras Sintéticas no
penalizaciones adicionales, (ver CAPÍTULO 3: Sistema de
podrán ser tratadas o eliminadas.
Combate, página 40).
ATAQUE (ATQ)
PUNTOS DE VIDA (PV)
Consulta la tabla de avance por nivel y anota el Bono
A nivel 1, anota el número máximo del Dado de
de ATQ para tu Nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a
Aguante (DA) de tu clase (6 para D6, 8 para D8 o 10 para
cuerpo añade, a tu Bono de ATQ, tu MOD. FUE, al valor
D10) y añade el MOD. CON.
de la tirada de ataque. Para ataques a distancia suma el
MOD. DES.
PV = DA + MOD. CON
Ataque Cuerpo a Cuerpo = 1D20
DEFENSA (DEF)
+ Bono de ATQ + MOD. FUE
La Defensa Base es 10. Cuanto más alta sea mejor;
más difícil resultará que tu personaje reciba daño Ataque a Distancia (Armas de Fuego, Granadas,
durante el combate. Suma el MOD. CON y los bonos por etc.) = 1D20 + Bono de ATQ + MOD. DES
los Blindajes e Implantes (en caso de llevar alguno) para
obtener el valor de la Defensa (DEF). INSTINTOS (INS)

DEF = Defensa base (10) + MOD. CON Es un bono que se aplica a las tiradas para evitar
+ Blindajes + Implantes peligros de forma instintiva. Por ejemplo, si al entrar en
un edificio, se le cae el techo por estar en mal estado, el
ALMA PJ deberá hacer una tirada de 1D20 + Mod. CON (para
resistir el golpe) o MOD. DES (para esquivar el golpe) +
El Alma está formada por cuatro aspectos que dan BONO INS.
forma a la personalidad del personaje. Cuando un
individuo modifica su cuerpo con un implante, pierde La tirada deberá superar una Clase de Dificultad (CD)
parte de su Alma y, con ella, su creatividad, su capacidad impuesta por el DJ. Si el jugador tiene éxito, superará
para relacionarse con las personas, sus recuerdos y la prueba y saldrá indemne. En caso de fallar, sufrirá
dificulta la adquisición de experiencia durante la partida penalizaciones o daños a discreción del DJ.
(ver Taras Sintéticas, página 26).
Para determinar el bono de INS consulta la tabla de
Los jugadores tendrán 10 + MOD. CAR + MOD. INT avance por nivel y anota el bono para tu clase.
puntos de Alma. Los puntos de Alma disminuirán con
cada implante que lleven injertado el PJ. ¡Ojo! No todos Tirada de Instinto = 1D20 + MOD
los implantes costarán los mismos puntos de Alma. CARACTERÍSTICA + BONO INS

25
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
POWERUPS (POW) intervenga la característica INT.

Puntos que dependen del Alma de cada personaje. • Falta de empatía: La empatía es la habilidad
Si te instalas un implante y tu puntuación de Alma cognitiva de una persona para comprender
desciende, el número de PowerUps que tienes a tu el universo emocional de otra y actuar en
disposición también descenderá. Nunca podrá ser consecuencia. Tener esta tara sintética implica
inferior a 0 ni mayor que tu puntuación de Alma. realizar las pruebas de comunicación, relaciones
sociales o de la característica CAR con Desventaja
POW = ALMA (10 + MOD. CAR y la pérdida de los talentos de tipo social.
+ MOD. INT)
• Inexperiencia: Definimos experiencia como la
facultad del ser humano de haber obtenido un
Pueden gastarse para realizar cualquier prueba con
conocimiento o habilidad a partir de una vivencia
Ventaja, anular una Desventaja propia, causar una
o situación. Tener esta tara sintética dobla el coste
Desventaja a un oponente o activar aquellos talentos
de puntos de experiencia necesarios para subir
que lo requieran.
de nivel.
Los PowerUps gastados se recuperan (hasta el total de
• Pérdida de Recuerdos: Recordar permite al ser
puntos de Alma actuales del personaje) al iniciar una
humano retener y memorizar hechos, acciones
nueva sesión de juego o después de un descanso de 8
y/o conversaciones pasados, así como acceder a
horas.
datos y experiencias determinadas. Tener esta tara
sintética da Desventaja a las pruebas de carácter
TRASFONDO
intelectual, conocimientos o relacionadas cona la
característica SAB.
Escribe en un par de líneas una frase que defina el
pasado de tu personaje o alguna profesión actual. En los
niveles 6 y 10 se puede añadir un Trasfondo Nuevo. TALENTOS
Estos son algunos ejemplos: Jefe de seguridad de Tech Los Talentos permiten obtener mejoras en las
Corp, Ex-miembro del SEAL Equipo Alfa, Analista de Habilidades o dotar de aspectos que otorguen Ventaja a
sistemas en Net Systems, Mecánica jefe del Red Bull Star los personajes. Muchas de ellas requieren ser activadas
F-4000, Negociador de la Sigma Corp, Kyodai del Clan mediante el pago de PowerUps, otras, en cambio, son
Inagawa, Miembro de los Hells Angels, Contable de la pasivas y no requieren activación, ya que siempre están
familia Calabria. en funcionamiento.

TARAS SINTÉTICAS ● Ataque Silencioso: Si tiene éxito en una prueba


enfrentada de sigilo contra un enemigo (página
44), y, al moverse, está lo suficiente cerca como
Las Taras Sintéticas podrán ser adquiridas a medida
alcanzar a su objetivo, declarando la acción
que un personaje pierde puntos de Alma hasta
de ataque y gastando 1 PowerUP, eliminará
convertirse en un ser casi-sintético y afectarán a las
automáticamente a su objetivo. En caso de que
pruebas de Características, a las de Habilidad o a las
haya dos enemigos, el segundo enemigo podrá ser
tiradas de Instinto. La forma de adquirir Taras Sintéticas
atacado con Ventaja, si el jugador logra superar
será explicado más adelante, en el CAPÍTULO 5:
una segunda prueba enfrentada de sigilo.
Implantes (Página 51)
● Afortunado: En cada inicio de sesión de juego
• Falta de creatividad: Disminuye la facultad humana
puedes gastar 1 PowerUp y realizar tres tiradas
para crear e innovar. Centrada en descubrir nuevos
con el D20. Anota los dos resultados mayores
procedimientos que permitan realizar actividades
en un papel. Durante el juego podrás cambiar el
y rutinas de distinta forma a la habitual. Tener
resultado de una tirada por uno de los anotados
esta tara sintética da Desventaja a las pruebas
en el papel. Dicho valor sólo puede usarse una vez
relacionadas con la habilidad Hardware y las de
por sesión de juego.
la característica SAB que se basen en crear algo
desde cero, así como en aquellas pruebas que

26
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
● Ataque Certero: Tus ataques se convierten en
críticos con un resultado de 18-20.

● Biomecánica: Puedes instalarte un implante


adicional sin coste de puntos de Alma.

● Buena Reputación: Una combinación perfecta de


personalidad arrolladora y buena suerte hacen
que tus acciones siempre se vean de la mejor
forma. En términos de juego, una vez por sesión
de juego puedes tener una Ventaja en una prueba
de comunicación y gastando 1 PowerUp puedes
evitar un conflicto armado o social de forma
directa, porque reconocen tu reputación y te dan
esa oportunidad.

● Coraje: Tienes una considerable fuerza de


voluntad que te hace afrontar con estoicismo el
peligro y ciertas situaciones que podrían dañar tu
salud mental. Obtienes un +2 a la tirada de Salud
Mental (página 46) para saber si resultas afectado
por la escena que estás viviendo.

● Elegante: El estilo es tu marca. Tus buenos trajes ● Formación Médica: Cuando uses un kit médico
y tu distinción te ayudan en las interacciones curas directamente la mayor cantidad posible de
sociales. Todas las pruebas de comunicación en PV de la tirada de dados. Puedes gastar 1 PowerUp
reuniones, eventos sociales y fiestas de la jet-set para estabilizar a alguien con 0 PVs durante 10
son realizadas con Ventaja en virtud del exquisito asaltos extras.
aspecto físico del personaje.
● Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad.
● Empatía Mecánica: Eres bueno con las máquinas, Ganas un Trasfondo adicional.
incluso cuando apenas conoces sus funciones.
Cuando manipulas una máquina de la que ignoras ● Lucha con X: Sustituye X por un arma cuerpo a
su funcionamiento, la Desventaja no te influye cuerpo o de fuego. Al usarla da un +1 a la tirada
y puedes realizar la prueba sin modificadores de ataque y a la tirada de daño. También anula
positivos de Característica o Habilidad. Si gastas la Desventaja al usar simultáneamente dos armas
1 PowerUp, obtendrás la competencia en su del mismo tipo, siempre que las reglas de combate
funcionamiento y podrás aplicar la Habilidad con dos armas lo permitan (ver CAPÍTULO 3:
correspondiente en próximos usos. Sistema de Combate, página 38).

● Espadachín: Siempre que un jugador use armas ● Líder Militar: Si un PJ decide contratar a un
de filo en combate (esto incluye cuchillos, navajas, mercenario y su lealtad se ve resquebrajada, al
espadas, hachas o shurikens), en caso de sacar hacer la tirada de Lealtad, añadirá una bonificación
un crítico en una tirada de ataque, gastando 2 de +2 puntos a su tirada. Por cada nivel por encima
PowerUp, el Daño Crítico de la Tirada de Daño del de 1, el PJ añadirá 1 punto más a la tirada.
arma se multiplicará por 2 (x2).
● Músculos de Acero: El personaje tiene una
● Fantasma: Siempre que un PJ deambule o recorra musculatura envidiable que le ayuda a reducir los
escenarios o lugares con poca luz, tendrá un bono efectos del retroceso causado por las armas de
de +4 a las tiradas enfrentadas de sigilo; si el fuego. Adquiriendo este talento el personaje anula
lugar, en cambio, está bien iluminado, conseguirá la Desventaja por Fuego Automático y la convierte
el mismo bono gastando 1 PowerUp. en un modificador de -1. Además, aumenta en +1
el daño en el combate cuerpo a cuerpo.

27
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
● Manitas: Las máquinas no tienen ningún secreto negativas o que entrañan algún peligro para tu
para ti. Eres un experto tanto añadiendo implantes salud e integridad. Gastando 1 PowerUp, el DJ
como haciendo reparaciones. Puedes reparar confirmará tus sospechas, aunque sin dar ningún
cualquier cosa. Ganas un +2 a las pruebas de tipo de detalle sobre qué tipo de peligros puedes
Hardware. En reparaciones de implantes, puedes encontrarte. Cualquier clase que tenga una
gastar 1 PowerUp y reparar directamente el daño. puntuación de 0 en Alma no podrá adquirir o usar
este talento.
● Mente Férrea: Tienes la mente adiestrada
para resistir cualquier intrusión. Los intentos ● Tirador: Las tiradas de Ataque con Armas Largas
de interrogatorio, intimidación, convencer o añadirán un bono de +3 a la tirada de ataque
confundir, por parte de un enemigo, siempre (gastando 1 PowerUP) o se podrá hacer con
se realizan con Desventaja. En caso de llevar un Ventaja (a elección del Jugador).
Cypher, gastando 1 PowerUp podrás ignorar
cualquier primer ataque realizado por un Hielo
Negro.
TABLA DE AVANCE POR NIVEL
Con cada combate superado, objetivo cumplido o
● Mente Máquina: Puedes controlar dos drones a
misión exitosa, el DJ otorgará Puntos de Experiencia
partir de un solo BCI. Si les das la misma orden,
(PX) que variarán según los retos superados por los PJs.
ambos pueden actuar gastando una sola acción. Si
Cuando los PJs consigan determinado número de PX,
quieres que hagan cosas diferentes, tendrás que
subirán de nivel.
decidir cada turno a cuál controlas. Además, si uno
de tus drones va a ser reducido a 0 PVs, puedes
Esto conllevará una subida de sus bonos de Ataque
gastar 1 PowerUp para ignorar el daño de ese
(ATQ) y de Instinto (INS), dependiendo del nivel en que
ataque, aunque el dron queda inutilizado, hasta
se encuentren, además de poder mejorar el valor de las
que puedas dedicar unos minutos a reajustarlo.
Características, al poder sumar determinado número
de puntos al alcanzar determinados niveles según cada
● Pico de Oro: Eres muy hábil hablando, capaz de
clase. Los puntos de Características se podrán sumar
confundir o convencer a cualquiera. Cuando
libremente en cualquiera de las características del PJ, sin
intentas convencer a alguien, realizas la prueba
restricciones, ya sea un único punto a una Característica
de CAR con Ventaja. En el ámbito corporativo,
como repartirlo entre varias. Este incremento irá
puedes gastar 1 PowerUp para obtener un éxito
ligado a un posible aumento en el MOD asociado a la
directo en una negociación. Cualquier personaje
Características, por lo que el PJ deberá ajustarlo.
que tenga la tara sintética “Falta de empatía” no
puede adquirir o usar este talento.
De tener la Tara Sintética Inexperiencia se necesitarán
el doble de PX para alcanzar un nuevo nivel.
● Plugin: Tienes un don para conectarte a las
Constelaciones de Nodos. En la primera conexión
Por cada subida de nivel, el PJ lanzará el Dado de
a un nodo realizas la prueba de Cyber con Ventaja.
Aguante (DA), indicado en la clase de personaje, y se
sumará el resultado a los PV Totales previos a la subida.
● Red de Contactos: Dispones de una red muy
Este resultado será el de los PV Totales tras subir de
amplia de contactos en todo el mundo. Si superas
nivel.
una tirada con una CD=15 en las habilidades
Urban, Punk o Corporate (según el ambiente)
Por cada subida de nivel también se otorgará 2 puntos
encontrarás un contacto. Con 1 PowerUp tendrás
para adjudicar a las habilidades, ya sea para sumarla a
éxito automático.
una que ya posea el PJ o adquirir otra nueva, teniendo
en cuenta, eso sí, que el valor de ninguna habilidad
● Sentido Agudo: Siempre que sea necesario una
podrá sobrepasar de 10 puntos.
prueba de Instintos o Sabiduría en que el sentido
seleccionado sea el principal (vista, oído, olfato,
Los personajes pueden adquirir un nuevo Talento,
gusto o tacto), podrás realizar la tirada con Ventaja.
eligiendo cualquiera de la lista general al llegar a
los niveles 4 y 8. Cuando el personaje llegue a los
● Sexto Sentido: Tu personaje tiene la habilidad de
niveles 6 y 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo.
percibir aquellas situaciones que pueden resultar

28
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

Prog. BULLDOG CYPHER GENTLEMAN HANDYMAN


Nivel
PX ATQ INS CAR ATQ INS CAR ATQ INS CAR ATQ INS CAR
1 0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
2 400 +1 +1 +1 +0 +0 +1 +0 +1 +1 +0 +1 +1
3 800 +1 +1 +0 +0 +1 +0 +1 +1 +0 +1 +1 +0
4* 1.200 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1
5 1.600 +2 +2 +0 +1 +1 +0 +2 +2 +0 +2 +2 +0
6** 2.000 +3 +2 +3 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2
7 2.400 +4 +3 +0 +2 +2 +0 +3 +2 +0 +3 +2 +0
8* 2.800 +5 +3 +4 +3 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3
9 3.200 +6 +4 +0 +3 +2 +0 +4 +3 +0 +4 +3 +0
10** 3.800 +7 +4 +4 +3 +3 +3 +5 +3 +3 +5 +3 +3

Prog. RECON SHADOW SAVE OUTPUT


Nivel
PX ATQ INS CAR ATQ INS CAR ATQ INS CAR ATQ INS CAR
1 0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
2 400 +1 +1 +1 +0 +0 +1 +0 +1 +1 +0 +0 +1
3 800 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +0
4* 1.200 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1
5 1.600 +2 +2 +0 +2 +1 +0 +1 +2 +0 +1 +1 +0
6** 2.000 +3 +2 +3 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2
7 2.400 +4 +2 +0 +3 +2 +0 +2 +2 +0 +2 +2 +0
8* 2.800 +5 +3 +4 +3 +2 +2 +3 +3 +2 +3 +2 +3
9 3.200 +6 +3 +0 +4 +2 +0 +3 +3 +0 +3 +2 +0
10** 3.800 +7 +3 +4 +5 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3

* El personaje podrá adquirir un nuevo Talento. ** El personaje podrá elegir un nuevo Trasfondo.

En este punto se considera que son gente de gran ACCIÓN / PRUEBA (PX)
relevancia en el mundo que les rodea y tienen tanta fama
Superar una tirada de Característica,
como enemigos que los odian. Aparte de los beneficios 10 PX
Habilidad o Instinto de CD > 17.
normales que otorga cualquier trasfondo, éstos pueden
proporcionar beneficios y compromisos adicionales en Éxito en una tirada de Sigilo. 15 PX
forma de favores y obligaciones con las corporaciones, Acabar con un Enemigo. 20 PX
archienemigos, deudas empresariales, etcétera. Todo Un Crítico en una tirada de ataque. 30 PX
ello bajo la supervisión del DJ. Superar un Combate. 35 PX
Superar un Combate sin sufrir daño alguno. 50 PX
TABLA DE EXPERIENCIA Superar una Persecución. 30 PX
SEGÚN PRUEBAS SUPERADAS Éxito en Operación de Implantes. 20 PX
Un Crítico en Conexión con Alma. 40 PX
En esta tabla encontraréis cuantos PX adquiere un PJ Sanar a un compañero caído. 10 PX
dependiendo de la prueba que haya superado. Habrá
Éxito al completar un objetivo de una
decenas, cientos de situaciones no contempladas en 55 PX
misión.
esta tabla, por lo que podréis usarla como referencia
para adjudicar PX. Completar con éxito un contrato o una
70 PX
misión al completo.

29
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE Como Trasfondo, Carla decide otorgarle un pasado


militar a su personaje: “Clive es un veterano de guerra,
Carla va a empezar una sesión de juego de Noches un superviviente nato, que ha vivido y visto más
de Cromo, pero antes de ello, debe dar forma a su conflictos, guerras civiles y matanzas de las que le
personaje. Carla es una chica decidida y que le gusta gustaría recordar.”
hacer frente a los problemas sin contemplaciones, por
lo que decide crear un personaje de acción. Carla opta De equipo inicial, Carla decide optar por un pack de
por la clase Bulldog para su partida, al que llamará Clive. Fusil de asalto Comando, 3 cargadores, chaleco táctico,
ropa paramilitar y 300 créditos (como resultado de tirar
Carla necesita saber el valor de las características 1D4 y multiplicar el resultado por 100). ¡Ojo! Al llevar
principales de Clive, por lo que hace 7 tiradas de 3D6 Clive equipado un chaleco táctico, añadirá un bono de
y obtiene los siguientes resultados: 11, 4, 14, 12, 7, 11, blindaje de +2 a su defensa, siendo la DEF de 12 (10 +
6. Decide descartar el valor más bajo, 4, y se queda 0 + 2).
con el resto. Con los resultados distribuidos entre las
características, obtiene también los MOD: EJEMPLO DE SUBIDA DE NIVEL
FUE: 12 (+1) Carla ha completado su primera sesión de juego con
DES: 14 (+2) satisfacción. El DJ ha planteado una aventura interesante,
CON: 11 (+0) equilibrada, con distintos retos y algunos combates.
INT: 07 (-2) La partida ha ido tan bien, que Carla ha conseguido
SAB: 11 (+0) suficientes PXs como para subir de nivel.
CAR: 06 (-2)
A Nivel 2, para la clase Bulldog, El bono de ATQ pasará a
Carla, tendrá 4 puntos de habilidad (6 + MOD INT = 6 valer 1 punto, y el bono de INS valdrá 2 puntos .
-2), por lo que decide otorgar 2 puntos a la habilidad
Fearless y 2 puntos a la habilidad Gunsmith. También conseguirá 1 punto de Característica, que lo
adjudicará a INT, aumentando su valor a 8. Con esta
Carla, al elegir la clase Bulldog, obtiene los talentos actualización de la característica INT, modificará su MOD
iniciales de Lucha con X o Músculos de Acero (debiendo de Inteligencia, pasando ahora a valer -1. Esto llevará
elegir uno de ellos) y Sexto Sentido. Decide optar por el asociado una alteración en otras estadísticas asociadas,
talento Lucha con Armas Largas y Sexto Sentido. como por ejemplo Alma, que al depender de los MODs
de INT y CAR, ahora tendrá un valor de 7 puntos (10 +
En cuanto al resto de valores, Carla obtendría los MOD CAR + MOD INT = 10 - 1 -2). Lo mismo sucederá
siguientes resultados: con la POW, que ahora pasará a tener 7 puntos.

• MOV (10 + MOD. DES = 10 + 2) = 12 metros por La subida de nivel conlleva un aumento de los PV, que
asalto. se actualizarán lanzando el DA de la clase Bulldog. Carla
• PV (DA + MOD. CON = 10 + 0) = 10 PV tirará 1D10, y obtendrá un 6, que, sumándose este
• DEF (10 + MOD. CON + Blindajes + Implantes = 10 resultado a los PV totales que tenía a nivel 1, conseguirá
+ 0) = 10 DEF un 16 (10+6).
• ALMA (10 + MOD. CAR + MOD INT = 10 -2 -2) = 6
Puntos de Alma Con estos sencillos pasos Carla habrá actualizado su PJ
• ATQ (A Nivel 1) = 0 puntos Bon ATQ a Nivel 2.
• INS (A Nivel 1) = +1 puntos INS
• POW (Alma) = 6 Puntos de POW

30
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

Clive

Bulldog
12 +1

1 0
14 +2

10 10 D10
11 +0

6
7 -2 6 6

11 +0 12 +0
- Lucha con Armas Largas

- Sexto Sentido
6 -2 +1 12

Clive es un veterano de guerra,


un superviviente nato, que ha
vivido y visto más conflictos,
2 guerras civiles y matanzas de
las que le gustaría recordar.
2

31
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

- Fusil Asalto Comando 1D8+2 3D6+2 5D6+2 NA/ND +2 -3 NA / ND 30 100 m

- Chaleco táctico
- Ropa paramilitar
- 3 cargadores
- 300 créditos

32
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO

CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO


L
a proyección, que iluminaba
una humeante y oscura sala,
dibujaba gráficas, mapas,
e informes repletos de datos en
un lenguaje casi ininteligible.
Un hombre trajeado, conocido
como Smith, paseaba frente a la
proyección y explicaba lo expuesto
a un grupo de mercenarios mientras
con un puntero láser señalaba los
datos más destacados que emergían
de la proyección. Pero nadie de
los presentes en la oscura sala
prestaba atención a la interminable
cháchara del trajeado.

Nada de lo explicado tenía la


menor relevancia.

Nadie prestaba atención, hasta


que el hombre del cráneo rapado y
la piel tatuada intervino.

—Todo esto que nos cuenta está


muy bien, pero… es pura mierda
¿sabe?
—¡Si, joder, si! —dijo un
hombre con un uniforme militar y
con un implante ocular, sentado
al fondo.
—¿Qué dice que es mierda? —
preguntó el Smith— Díganos señor…
—Raúl.
—Raúl, sí, díganos ¿Qué debería
ser lo importante y destacable
para los aquí reunidos?
—¿Lo que debería ser importante?
¿En mi opinión?
—Sí —dijo Smith mientas se
acercaba a un escritorio y se
sentaba en el borde—. En su
opinión.
—Muy fácil, tío. Primero: lo
que nos vais a pagar; Segundo:
enseñarnos el equipo que nos vais
a dejar para el encargo; Tercero:
donde está el objetivo; Cuarto: si
habrá gratificaciones especiales

33
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO

en caso de ser especialmente —El objetivo es Ryuku Soho,


eficientes con el curro. el director comercial regional de
—Bueno, la eficiencia se da industrias Prix. Debéis acceder
por supuesto ¡Ja! —rio Smith—. a sus oficinas, en la planta 50
No creo que haga falta ninguna del edificio Gommo, y extraerlo
gratificación especial. de allí sano y salvo… o por lo
—La eficiencia no es solo menos su cabeza —los mercenarios
llevar a cabo el trabajo con éxito, rieron con el comentario—. ¿Cómo
también no dejar más fiambres de proceder? En los documentos que os
la cuenta, ni convertir la zona hemos entregado hay informes sobre
en un puto cráter humeante —dijo el edificio y posibles rutas de
Raúl con suficiencia. escape, pero, en resumidas cuentas,
yo sugiero por la azotea, tomando
Las risas estallaron entre los el helicóptero que allí espera,
presentes. o por las alcantarillas… siempre
que no les importe ensuciarse un
—Vas muy de sobrado, señor poco.
Raul. Son los tipos como tú los
primeros en palmarla cuando tienen —¿Qué hay del personal de
que llevar a cabo contratos de seguridad? —preguntó una mujer,
cierta complejidad. con un brazo mecánico por implante,
sentada en primera fila.
Las risas se silenciaron y algunos
carraspeos nerviosos se escucharon —Experimentados, bien armados
al fondo de la sala. y numerosos. Esos tíos no son como
los matones de tres al cuarto
—Sí, lo admito —dijo Smith que tratáis habitualmente. Son
mientras caminaba frente a tipos duros, de gatillo fácil y
la proyección con los brazos que no dudarán en vaciaros todo
cruzados—. Estáis hasta arriba un cargado en cuanto os tengan a
de ciberimplantes, drogas y tiros. Bueno, tenéis los informes
programas de hackeo. Os ha ido para que los estudiéis, pero si
bien en el negocio, habéis tenido tenéis alguna duda, ahora es el
éxito, sí. Habéis llevado a cabo momento para que me la preguntéis.
algunos trabajitos importantes
y os habéis dado a conocer en Los mercenarios se miraron entre
los bajos fondos. Alguna vez sí, incómodos y en silencio. Un
os habéis llevado un susto, sí, viejo soldado, con barba rala, y
pero eso os ha hecho más sabios un chaleco de kevlar desgastado,
y experimentados. Sin embargo, alzó la mano.
nada de eso servirá para este
trabajo. Ahora estáis jugando con —¿Sí?
los mayores, y vuestras chulerías
y gilipolleces no os van a servir —Tengo la garganta seca,
de nada. ¿Os queda claro, nenes? ¿sabe? ¿Donde podría tomar una
cerveza antes de que nos enviéis
Raúl no dijo nada, y el resto al matadero?
permaneció en silencio. Smith
miró a la proyección, y cambió * V.M.P *
de diapositiva con un parpadeo de
ojos.

34
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO

L DAÑO POR CAÍDA


a regla más importante es aplicar el sentido común.
Cada vez que se produzca una situación, evento,
actividad o prueba de relevancia para la aventura, Los personajes sufrirán 1D6 puntos de daño por
y que pueda implicar una posibilidad de fracaso para el cada caída superior a 4 metros de alto. Cada 4 metros
PJ, con posibles percances o perjuicios, el DJ solicitará adicionales se añadirá 1D6 adicional a la tirada. Una
una tirada para superar dicha prueba. El DJ asignará un caída superior a 20 metros de alto será una muerte
Clase de Dificultad a la prueba, desde ahora en adelante instantánea.
abreviado como CD. El PJ deberá lanzar 1D20 y añadir
un modificador (MOD) por la característica asociada a
la prueba que realice, y si fuera necesario la puntuación CONTROL DEL TIEMPO
de una de Habilidad relacionada, a discreción del DJ. Si
el resultado obtenido es mayor o igual al CD establecido El DJ determinará cómo va transcurriendo el tiempo
por el DJ, se considerará superada la prueba con éxito. dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se
Si el resultado fuera inferior al CD, se considerará suele dividir en asaltos (de 3 segundos), mientras que el
fracasada la prueba y el DJ describirá el resultado del tiempo de acción se dividirá en turnos (de 10 minutos).
fallo. De esta forma, es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se
termina una batería de litio para la linterna (1 hora) o el
Un resultado natural de 20 será siempre un éxito y un combustible de una moto aerodeslizadora (4 horas).
resultado de 1 será siempre un fracaso.
DESCANSO
DIFICULTADES HABITUALES
Los PJs podrán descansar para recuperar PV. Cada
● Tarea sencilla o muy fácil: ¿De verdad hace falta 4 horas de descanso, el PJ recuperará la mitad de los
tirar? PV que haya perdido durante un encargo, trabajillo o
● Tarea compleja o apresurada: CD > 11 combate. Si descansa 8 horas, recuperará los PV totales.
● Tarea difícil o bajo estrés: CD > 14
● Tarea muy difícil o bajo mucho estrés: CD > 17 Para descansar deberá hacerlo en una cama o cápsula
● Tarea extremadamente difícil o en tiempo récord: de descanso. El precio para alquilar una habitación de
CD > 20 un hotel estándar suele costar entre 250-300 créditos.

Si los PJs no disponen de dinero suficiente para gastar


TRASFONDOS (o no le apetece hacerlo) podrán intentar descansar
en otras camas improvisadas y menos cómodas como
Un jugador puede alegar que uno de sus trasfondos le por ejemplo un saco de dormir, una caja de cartón o un
aporta Ventaja en la realización de una prueba o evento. contenedor de basura. ¡Pero cuidado! Si un PJ decide
Si hay algo de relación entre la prueba y el trasfondo, dormir en este tipo de “camas”, podrá recuperar los PV
el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay perdidos, sí, pero sólo ganará la mitad de PXs durante el
mucha relación, puede permitir que la tirada se haga resto de la sesión de juego.
con Ventaja.
Cualquier lugar donde pueda descansar un PJ y que
VENTAJA Y DESVENTAJA no sea un hostal u hotel, tendrán esta penalización en
cuanto a la obtención de PXs.
Durante el juego se pueden dar situaciones en las
que un talento, un implante o una escena descrita por REGLA ALTERNATIVA: Si queréis hacer el despertar
el DJ permita tirar los dados con Ventaja o Desventaja. de los PJs algo más interesante, cuando duerman en
Cuando eso ocurre, se lanzan 2D20. Cuando se actúa con lugares que no sean hostales u hoteles tradicionales, los
Ventaja, se elegirá el resultado más alto y con Desventaja PJs, al despertarse, deberán hacer una tirada de 1D20. Si
el más bajo. Si una acción tiene simultáneamente el resultado es inferior a 5, descubrirán que un grupo de
Ventaja y Desventaja, ambas se anulan entre sí, tirando, maleantes habrán decidido asaltarles mientras dormían,
por tanto, un único D20. iniciándose un combate. El DJ tendrá completa libertad
para elegir el tipo de enemigo y el número que deberán
hacer frente los PJs.

35
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO

VEHÍCULOS 1D20 + Hab. Wheels


+ Bon. Maniobrabilidad + RCA
PERSECUCIONES Y HUIDAS vs
CD DJ
Las carreteras y callejones de la ciudad a menudo
se convierten en escenarios de peligrosas y veloces
Si el jugador tiene éxito, podrá realizar la tirada
persecuciones. Cada vehículo tiene dos indicadores que
de velocidad. En caso de fallar la tirada, habrá dos
actúan como bonificadores a las pruebas de habilidad
posibles situaciones.
Hardware (ver listado de vehículos en la página 88).
o Fallo de la tirada: Supone un error de
• Maniobrabilidad: Lo ágil y manejable que es el
conducción y pérdida automática de la
vehículo.
posterior tirada de velocidad.
• Velocidad: Lo veloz que es el vehículo. No es su
o Pifia: El personaje estrellará el vehículo
velocidad actual, sino su capacidad de correr.
fracasando por completo en la persecución.
El DJ deberá determinar la distancia en que empiezan
• La tirada de velocidad consiste en tirar 1D20, sumar
los vehículos implicados. Hay cuatro distancias, siendo
el valor de la habilidad Wheels, el bonificador de
la última la que indica el fin de la persecución o carrera.
Velocidad del vehículo que esté conduciendo,
Las distancias son:
restar el valor de Resistencia de Carrocería (RCA),
y sumar cualquier otro modificador aplicable. El
• Distancia de impacto: En esta distancia los vehículos
resultado de la tirada del jugador deberá ser mayor
chocan entre ellos y van igualados en velocidad y
que la tirada enfrentada del vehículo contrario
posición. Se pueden embestir entre ellos haciendo
para tener éxito. Un resultado exitoso por parte
tiradas de conducción enfrentadas. Quien venza
del perseguidor conllevará que disminuya una
el enfrentamiento sacará a su oponente de la
posición la distancia respecto a su oponente. En
carretera y se concluirá la persecución.
caso de fallo, aumentará una posición la distancia
• Distancia corta: Es una distancia en la que el
respecto a su oponente
perseguidor estará a punto de alcanzar a su
objetivo, pero no lo suficiente cerca como para
sacarle de la carretera. 1D20 + Hab. Wheels
• Distancia media: La dificultad para seguir al + Bon. Velocidad - RCA [Jugador]
vehículo y disparar contra él será muy elevada y vs
la posibilidad de perderlo durante la persecución 1D20 + Hab. Wheels
será grande. + Bon. Velocidad - RCA [Oponente]
• Distancia fuera de alcance: Alcanzarla por parte
del conductor que huye implicará haber ganado la Además, los conductores pueden decidir modificar su
carrera y conseguir escapar. forma de conducir:

Los dos conductores implicados deberán realizar • Pisarle a fondo: El conductor decide olvidar la
una tirada de conducción y una tirada enfrentada de prudencia y pisar el acelerador sin miedo. Gana un
velocidad en cada asalto: +2 adicional a su bono de Velocidad, pero pierde
el bono de Maniobrabilidad.
• La tirada de conducción consiste en tirar 1D20,
sumar el valor de la habilidad Wheels, el • Ir pisando huevos: El conductor decide no arriesgar
bonificador de Maniobrabilidad del vehículo y baja la velocidad para no estrellarse. Gana un
que esté conduciendo, el valor de Resistencia de +2 adicional a su bono de Maniobrabilidad pero
Carrocería (RCA), y cualquier otro modificador pierde el bono de Velocidad.
aplicable, contra una CD marcado por el DJ (en
base a la congestión del tráfico, la complejidad del
trazado o cualquier otro aspecto que influya en la
maniobrabilidad).

36
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO
RESISTENCIA DE LA CARROCERÍA DISTANCIA RESPECTO CD ATAQUE
AL OBJETIVO A DISTANCIA
Durante una persecución los vehículos podrán chocar
mediante tiradas de conducción enfrentadas siempre Distancia de impacto 13
que estén a Distancia de Impacto. Sin embargo, no Distancia corta 15
todos los vehículos embestirán o resistirán los choques Distancia media 18
con la misma fuerza. Dependiendo del vehículo, Distancia fuera de alcance NA / ND
tendrán distintos puntos de Resistencia de Carrocería
(RCA), sumando este valor a las tiradas de conducción
enfrentadas. Cuanto más alto el valor de RCA mayor REGLA OPCIONAL: EQUIPAJE Y PESO
probabilidad de salir victorioso del encuentro.
En principio los PJs no tienen limitaciones de carga
El valor de RCA estará asociado al Valor de Blindaje del en cuanto al número de armas, equipo u objetos
Vehículo (VBL). Por cada punto de RCA el VBL será de que pueden llevar en el inventario. Pero, si el DJ y los
10. Por lo que un vehículo que tenga un RCA de 4, tendrá jugadores quieren darle más peso a la gestión del
40 puntos de VBL. Los puntos de VBL no se tendrán inventario, pueden aplicar esta pequeña regla.
en cuenta durante las persecuciones sino durante los
combates y tiroteos, al poder usar los vehículos como Todos los PJ solo podrán llevar tres armas: una de
coberturas. cuerpo a cuerpo, y dos armas de fuego, que podrán ser
dos armas cortas, dos armas medianas, un arma corta y
Por cada 10 puntos de VBL perdidos en un tiroteo, un arma larga o un arma corta y una arma pesada.
perderá 1 punto de RCA. Los puntos de VBL también
podrán perderse durante una persecución si pierde De munición y granadas, podrá llevar como máximo 3
una tirada de conducción enfrentada. Una vez fuera cargadores de cada arma, y 3 granadas variadas.
de la carretera, y habiendo perdido la persecución, el
DJ deberá tirar 1D10 para determinar cuántos puntos En cuanto a equipo de blindaje, podrá llevar el que lleve
de RCA habrá perdido el vehículo. Si este valor llega a puesto encima, y uno de reserva en el inventario.
0 el vehículo quedará inutilizado. ¡Ojo! Que un vehículo
salga de la carretera no significa que quede inutilizado Y del resto de equipo (médico, drogas y equipo variado),
automáticamente. Siempre que queden puntos de podrá llevar como máximo la suma de 15 más el valor
RCA podrá usarse el vehículo para desplazarse, pero la de la característica CON en objetos. Si, por ejemplo, un
persecución se considerará fracasada. PJ tiene una CON de 8, podrá llevar como máximo 23
objetos (15+8) en su inventario.
Durante las persecuciones, los PJs podrán hacer tiradas
de ataque a distancia, de la misma forma como si INVENTARIO = 15 + CARACTERÍSTICA CON
estuvieran en un combate a pie. ¿Qué CD deberán
superar para determinar si aciertan la tirada de ataque? NOTA: Si un PJ tiene varios objetos del mismo tipo,
Una CD asociada a la distancia respecto al objetivo. podrán agruparse como uno, ahorrando espacio
en el inventario. Por lo que si un PJ tiene 4 ganzúas
Siempre que el atacante tenga éxito en la tirada de electrónicas, no ocupara 4 objetos distintos (4 ganzúas
ataque, podrá hacer una tirada de daño. Este resultado electrónicas distintas), si no 4 ganzúas electrónicas
se restará de VBL. agrupadas en 1 objeto de inventario.

NOTA: Recordar que por cada 10 puntos de VBL


perdidos, el vehículo perderá 1 punto de RCA.

Los puntos de VBL perdidos durante un tiroteo a pie de


calle también se reflejarán en los RCA, en caso de que el
vehículo se use para una persecución posterior.

Siempre que los PJs acudan a un mecánico o taller,


antes de que el coche quede inutilizado, y paguen la
reparación, recuperarán todos los puntos de RCA.

37
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE

CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE


L
ucy saltó sobre una caja de
madera podrida y se cubrió
tras ésta. Mientras las balas
silbaban sobre su cabeza, levantó
su UZI, echó un vistazo al cargador
y contó las balas que le quedaban.
“Mierda, solo cinco” pensó. Se
inclinó hacia un lado y al echar
un vistazo al aparcamiento vio a
Loro escondido tras una columna
de hormigón. El mercenario, tenía
un tajo en el brazo y la sangre
se le había secado en el pelo
enmarañado, pero parecía de una
pieza.

—¡Menuda cagada ha sido este


asalto! —gritó Lucy a Loro.
—La culpa fue de Adam que se
pasó con las cargas de demolición.
—respondió Loro—. ¡El muy estúpido
usó explosivos militares de alta
penetración y la explosión hizo
saltar las alarmas!
—Lo que más me molesta es que
no haya quedado nada de él para
poder cogerle de la pechera y
cantarle las cuarenta.
—¡Ja, ja, ja! Fue divertido ver
como se volatilizaba. Por cierto,
¿te queda algún cargador? ¡Estoy
seco!
—¿Un cargador yo? ¡Eso mismo
te iba a preguntar a ti!

Un coche destartalado y viejo


explotó a escasos metros de la
posición de Lucy, que raudamente
se cubrió tras la caja de madera.
La madera quedó chamuscada y
ennegrecida.

—¡Loro! ¿Sabes dónde está


Torch? —gritó Lucy.
—¡Estoy aquí! —gritó una voz.

Lucy y Loro alzaron la vista y

38
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE

encontraron a Torch, escondido mercenarios de la White Pulse,


en un conducto de ventilación se movieron entre los vehículos,
del techo. El hacker se colocó acercándose a su posición.
las gafas de visión aumentada
y tecleó sobre el terminal que —¿Esos cabrones no se cansan
portaba consigo. nunca? —preguntó Loro.

—¿Dónde te habías metido? — —¡Lo tengo! ¡Listo! —gritó


preguntó Loro. Torch desde el conducto de
—Buscando un puerto de red ventilación.
para conectar el terminal —dijo
Torch—. Aquí arriba era el único Los mercenarios escucharon un gran
sitio donde pude encontrar uno. estruendo en el piso superior.
—¿Alguna idea para salir de Algún tipo de maquinaria, moviendo
este pifostio? —preguntó Lucy. rotores, pistones y engranajes de
—Voy a intentar piratear ese gran tamaño. Al alzar la vista,
tanque cuadrúpedo. vieron una enorme grieta abriéndose
—¿Tanque cuadru…? —preguntó en el techo del aparcamiento. Y
Loro— ¿Espera de qué estás después, una explosión de polvo,
hablando? hormigón y cascotes. El tanque
—¡Calla, dame un momento, cuadrúpedo atravesó el techo y
casi lo tengo! —Torch, tecleó cayó al piso en que se encontraban.
ensimismado sobre su terminal, La panza aplastó a varios de los
sin prestar atención al caos que mercenarios de la White Pulse, y
había a su alrededor. una de las patas partió en dos a
otro mercenario. Al levantarse,
Un mercenario de la White Pulse, los cañones gatling que tenía
rodeó un coche deportivo con la bajo la cabeza empezaron a girar
chapa agujereada y disparó sobre escupiendo una lluvia de metralla
la cobertura de Lucy. La caja que roció el aparcamiento. Los
explotó en una nube de astillas y mercenarios de la White Pulse se
Lucy saltó a un lado. Se arrastró convirtieron en una nube de sangre
por el suelo e intentó buscar algo y vísceras.
con lo que protegerse. Loro asomó
medio cuerpo y descerrajó dos —¿Todo bien ahí abajo? —
tiros al mercenario en la cabeza. preguntó Torch.
—Por poco no salimos de esta
—Mis dos últimas balas —dijo —dijo Loro después de salir tras
Loro. la columna de hormigón.
—Pues menuda potra —Lucy corrió —Pero no ha sido así —comentó
agachada hacía el mercenario Lucy, acercándose a su compañero—.
y registró el cuerpo. Tomó una Vamos, todavía tenemos trabajo que
automática, un fusil y varios hacer. Torch, abre una agujero en
cargadores—. ¡Loro! ¡Cógelo! esa pared de enfrente.
—Como desees —el hacker
El mercenario estiró el brazo y tecleó en su terminal y el tanque
agarró el fusil y los cargadores respondió. Los cañones gatling
en el aire. Lucy se movió hacia el volvieron a girar.
deportivo de la chapa agujereada
y echó un vistazo por encima de * V.M.P *
la carrocería. Una docena de

39
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE

T
odo el plan ideado por los PJs se ha ido al traste. o Si el PJ es objetivo de una tirada de ataque
Una trampa no detectada, una cerradura más de un PNJ enemigo, en el turno siguiente
resistente de lo habitual, un malentendido durante de la acción de correr, añadirá 2 puntos a su
una conversación… da igual. Los acontecimientos se han DEF.
precipitado y toca combatir. Ya sea mediante armas de o Un PJ o PNJ que realice una acción de Correr
fuego, o armas cuerpo a cuerpo, es hora de que los PJs tendrá una penalización posterior. En su
midan sus fuerzas contra los despiadados enemigos turno siguiente, antes de realizar cualquier
armados hasta los dientes. ¡La hora de las tortas ha tipo de tirada (ya sea de Características, de
llegado! Habilidad, de Ataque, etc.), deberá hacer
una tirada de 1D20 más su MOD. CON
FASES DEL COMBATE (CD=15) para saber si recupera el aliento,
tras haber hecho la acción de correr en su
POR CADA PARTICIPANTE turno anterior. Si tiene éxito, podrá hacer
cualquier tirada sin penalización. En caso de
• Tirada de Iniciativa (una única tirada, al principio fallar, durante dicho turno, hará las tiradas
del combate, por cada participante). con Desventaja.
• Realizar acción, movimiento o tirada de ataque. • 1 Acción de Movimiento + Recargar el Arma.
o Tirada de ataque (cuerpo a cuerpo o a • 1 Acción de Movimiento + 1 Acción de Curación/
distancia). Sanación.
o Tirada de daño (en caso de tener éxito en la • 1 Acción de Movimiento + 1 Tirada de
tirada de ataque). Característica/Habilidad.
• El objetivo de la Tirada de Ataque descontará PV • 1 tirada de ataque + Recargar el Arma.
en caso de haber sufrido daños por la tirada de • 1 tirada de ataque + 1 Acción de Curación/
ataque. Sanación.
• Reiniciar todas las fases del combate el siguiente • 1 tirada de ataque + 1 Tirada de Característica/
participante según el orden de iniciativa. Habilidad.
• Cuando todos los participantes hayan actuado, • 1 Acción de Movimiento + Recargar el Arma. + 1
se iniciará otro asalto de combate (no siendo tirada de ataque (pero con Desventaja).
necesario repetir la tirada de iniciativa). El
combate terminará cuando uno de los dos grupos El DJ podrá autorizar que durante un turno de combate
haya perdido todos sus combatientes. se realicen más de dos acciones, siempre que una de
ellas se realice con Desventaja.
TIRADA DE INICIATIVA
TIRADA DE ATAQUE
En combate se actúa por orden de Iniciativa. Para
determinar dicho orden, cada jugador lanzará 1D20 y Para determinar si un ataque impacta sobre un
añadirá el MOD. DES y cualquier otro bono que mejore objetivo, se deberá realizar una tirada de ataque, que
la iniciativa. Los PJ y PNJs actuarán de mayor a menor variará dependiendo de si es un ataques con armas de
puntuación, y dicho orden se mantendrá hasta el final fuego o a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo.
del combate. NOTA: En caso de empate entre PJ y PNJ,
actuará primero el PJ. COMBATE CUERPO A CUERPO

ACCIONES EN COMBATE En combate cuerpo a cuerpo, el atacante, al elegir


un objetivo, deberá tirar 1D20, sumar su bono de ATQ
Los jugadores, durante el combate, podrán realizar correspondiente al nivel del personaje, y sumar el MOD.
distintas acciones durante su turno: FUE. Si el resultado es mayor o igual al valor de la DEF
• 1 Acción de Movimiento + 1 tirada de ataque. del objetivo, habrá tenido éxito. Si está golpeando con
• ½ Acción de Movimiento + 1 tirada de ataque + ½ los puños desnudos, la tirada de daño que deberá hacer
Acción de Movimiento. será de 1D4. En caso de emplear algún arma cuerpo a
• Correr (Movimiento x 2): Solo podrá hacer esta cuerpo, deberá hacer una tirada de daño por el valor
acción durante su turno. Tener en cuenta que: indicada por el arma empleada.

40
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
1D20 + Bono ATQ + MOD. FUE LUCHANDO CON DOS ARMAS
vs
El PJ puede usar dos armas a la vez añadiendo los
DEF = Defensa base (10) + MOD. CON
modificadores pertinentes como el de FUE, DES, talentos
+ Blindajes + Implantes del PNJ enemigo e implantes.
El resultado de la tirada de daño se restará de los PV del El jugador realizará una prueba de ataque por cada
PNJ enemigo. arma que sostenga, tirando 1D20, sumando el bono de
ATQ y los modificadores de FUE (si es combate cuerpo
COMBATE CON ARMAS DE FUEGO a cuerpo) o DES (si es a distancia), pero haciendo cada
tirada de ataque con Desventaja, siempre y cuando no
En combate con armas de fuego o a distancia, el se disponga del talento Lucha con X. Si el ataque iguala
atacante, al elegir un objetivo, deberá tirar 1D20, sumar o supera la DEF del objetivo se determina el daño por
su bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje, cada arma de manera independiente.
y sumar el MOD. DES. Si el objetivo enemigo está detrás
de una cobertura parcial (+4) añadirá dicho valor a su Sólo se puede luchar con dos armas cuerpo a cuerpo si
DEF. Si el objetivo estuviera corriendo añadirá 2 puntos ambas son armas pequeñas o armas medianas (o una
a su DEF. Si el resultado es mayor o igual al valor de la combinación de ellas). Sólo se puede disparar con dos
DEF del objetivo, habrá tenido éxito. El atacante deberá armas de fuego si ambas son armas cortas.
hacer una tirada de daño por el valor indicado del arma
empleada. El resultado de la tirada de daño se restará
de los PV del objetivo.

1D20 + Bono ATQ + MOD. DES


vs
DEF = Defensa base (10) + MOD. CON
+ Blindajes + Implantes + (Valor Cobertura
Parcial o 2 ptos. por Correr) del PNJ enemigo

ALCANCE DE LAS ARMAS DE FUEGO O A DISTANCIA

Las armas de fuego o a distancia tienen distancias


efectivas que mejoran sus posibilidades de impacto
a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La
distancia en metros varía según el tipo de arma, que se
especifican en el CAPÍTULO 8: Armas, Blindaje y Equipo,
página 80, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre
será de 2 metros o menos:

• Bocajarro (2 metros o menos): A esta distancia


todas las armas obtienen Ventaja en la tirada de
ataque.
• Óptima: Es el rango de distancia idóneo para el
arma: la distancia entre el arma y el objetivo está
entre el alcance óptimo que marca el arma y la
distancia a Bocajarro.
• Extrema: Los disparos más allá del alcance óptimo
del arma se realizan con Desventaja.
• Fuera de Alcance: No es posible disparar más allá
del doble del alcance óptimo del arma.

41
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
MOD. DES, más la habilidad de Gunsmith (en caso de
SOBRE LAS RESTRICCIONES DE ARMAMENTO
tenerla), para superar una CD=15 para desencasquillar
el arma durante el combate. Una tirada fallida indica
Dependiendo de qué clase elijan los PJs, es posible
que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si
que tengan restricciones al usar determinadas
lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en
armas. Esto no significa que una clase no pueda usar
los siguientes turnos, pero si en alguno de los intentos
un arma para la que no está entrenado, si no que, al
obtiene una Pifia (un 1), el arma quedará inservible.
hacer la Tirada de Ataque, la hará con Desventaja.
En caso de tener éxito en la tirada, al hacer la tirada
Un arma que haya quedado inservible deberá ser llevada
de daño, el resultado se dividirá entre dos (siendo 1
a un armero o a un traficante de armas para que arregle
el valor mínimo de la Tirada de Daño). Por ejemplo,
el encasquillamiento por un precio específico según el
si un PJ que encarna un Cypher, decide usar armas
tipo de arma.
de fuego largas, la Tirada de Ataque se hará con
Desventaja, al no estar la clase Cypher habituado a
Cada arma tendrá un determinado Valor de
este tipo de armamento.
Encasquillamiento (VE) que elevará la dificultad para
SELECTOR DE FUEGO arreglar el encasquillamiento durante el combate
(CD=15 + VE). Por ejemplo, si un arma tiene un +1 en VE,
Existen diversos modelos de armas de fuego, y en caso de producirse un encasquillamiento, el jugador
dependiendo del arma, podrán tener tres Modos de deberá superar un tirada de CD=16 con DES, en vez de
Disparo distintos. Los modos de disparo Ráfaga (RF) CD=15 para arreglar el encasquillamiento.
y Fuego Automático (FA) tendrán una penalización
específica que se aplicará en el momento de hacer la DISIMULAR ARMAS
tirada de ataque, así como el coste en munición asociada
a cada uno de los modos de disparo. En determinadas situaciones, los jugadores deberán
acceder a lugares con un estricto control de armas. Los
• Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. jugadores podrán intentar pasar las armas en el momento
Esta modalidad de disparo no tiene retroceso en que sean cacheados, mediante una tirada enfrentada
(penalización) y consume una bala del cargador de DES contra el bono de Rastreo (RAS) del PNJ que les
del arma. esté registrando. Si se da el caso de que están cruzando
• Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal, un arco de seguridad, la tirada de DES será contra un CD
pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica una determinado según el nivel de seguridad.
penalización de -2 a la tirada de ataque. Para
realizar una ráfaga es necesario un mínimo de 3 NIVEL DE SEGURIDAD CD
balas en el cargador. El daño se calcula utilizando
Bajo 11
la tirada indicada en la descripción del arma.
• Fuego Automático (FA): Permite disparar series Medio 14
de 5 balas realizando una tirada de ataque con Alta 17
Desventaja. Para realizar un FA es necesario Gubernamental / Corporativo 18
un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta
modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando Sin embargo, los PJs deberán tener en cuenta que,
la tirada indicada en la descripción del arma y según el arma que porten, y que intenten esconder ante
se tendrá que repartir equitativamente entre las autoridades, tendrán un Valor Negativo de Disimulo
los objetivos. Como máximo se podrán elegir (VND). Este valor variará según como sea de voluminosa,
5 objetivos que estén próximos entre sí y que exótica o llamativa el arma. Al hacer la prueba, el VND
tengan una DEF menor o igual al valor de la tirada se restará al total de la tirada del jugador, pudiendo
de ataque obtenida. perjudicar la prueba, haciéndolo fallar, y que detecten el
arma que intenta esconder.
ENCASQUILLAMIENTO
1D20 + MOD. DES del PJ - VND
Al hacer una tirada de ataque con armas de fuego, vs
en caso de obtener un 1 de resultado, el arma quedará 1D20 + Bono RAS del PNJ o CD
encasquillada. El PJ deberá tirar 1D20, sumar su

42
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE

PROTECCIÓN CON mantenga detrás de la protección.


• Total: El objetivo se mantiene oculto al atacante
ARMAS BLANCAS y éste no puede dispararle. Adicionalmente el
personaje que durante un combate realice una
Durante un combate, un jugador que esté empuñando acción de correr (MOV x2) mejora en un +2 su
un arma cuerpo a cuerpo, es posible que decida hacer DEF.
un movimiento defensivo para detener un golpe de su
oponente. Si decide usar su arma para contrarrestar el REGLA OPCIONAL Nº 1 DE COBERTURA:
ataque enemigo, deberá declarar la acción y sumar el Pasar de Cobertura Parcial a Cobertura Total
Valor de Defensa del Arma (VDA) a su valor de DEF (10
+ MOD CON + Blindaje + Implantes). Los jugadores que estén resguardados tras una Cobertura
Parcial, podrán intentar ocultarse con mayor intensidad
Si el jugador que se está defendiendo tiene éxito, el (apretando el cuerpo tras la cobertura o agachándose)
enemigo fallará el ataque, y estará desestabilizado en para conseguir una Cobertura Total, declarando dicha
su siguiente turno, por lo que hará su próxima tirada (de acción con antelación. Sin embargo, esto tendrá una
cualquier tipo) con Desventaja. Si el PJ defensor falla, penalización: cuando los jugadores vayan a hacer una
además de sufrir el daño que le infrinja el enemigo, el tirada de ataque, al asomarse y salir de la cobertura,
arma que empuñe, y que ha usado para defenderse, harán la tirada con Desventaja, además de sufrir una
perderá 1 punto de Valor Estabilidad Arma (VEA). penalización de -2 a la propia tirada.
Si el VEA llega a 0, el arma se romperá y no podrá ser
reparada. El valor de reparación de las armas estará
REGLA OPCIONAL Nº 2 DE COBERTURA:
indicado en la sección de armamento.
Valor de Cobertura (VC)

COBERTURAS Los jugadores, durante el combate, deberán tener en


cuenta que las coberturas tienen un valor determinado
Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de de resistencia ante los impactos y ataques (tanto de
una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras armas cuerpo a cuerpo como armas de fuego), llamado
que ofrecen resguardo a los personajes que buscan Valor de Cobertura (en adelante VC). Según el material
protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa con que esté construido la cobertura, el VC variará.
que dice “si no pueden verte, no pueden dispararte”.
Cuando un PJ o un PNJ ataque a un objetivo oculto tras
Hay tres tipos de cobertura: una cobertura, si la tirada falla, deberá hacer igualmente
una tirada de daño. El valor de la tirada de daño se
• Sin cobertura: No hay bonificación a la DEF. restará al VC. Cuando el VC baje a 0, la cobertura quedará
• Parcial: Cubre gran parte del cuerpo del PJ y inutilizada y el objetivo expuesto, debiendo buscar otra
otorga una bonificación de +4 a la DEF mientras se cobertura para esquivar los ataques. Las coberturas

VALOR DE
TIPO DE COBERTURA EFECTOS
COBERTURA (VC)
Probabilidad de 25% de que las astillas provoquen daño
Madera 15
(1D4) al objetivo oculto tras la cobertura.
Contrachapado /
25 NA / ND
Metales Blandos
Probabilidad de 50% de que la argamasa no reciba daño
Argamasa 20
alguno por el impacto.
Ladrillo 30 NA / ND
Probabilidad de 25 % de que la cobertura devuelva el
Acero /
40 impacto al atacante, por la mitad del valor de la tirada
Metales Duros
de daño.
Aleaciones Experimentales 50 NA / ND

43
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
inutilizadas no podrán ser reparadas. Si el objetivo se abierta y, hasta que se inicie su próximo asalto de
oculta tras un vehículo se usará la estadística de VBL combate, todos los ataques que se hagan contra él se
para saber cuantos puntos de VC tiene. harán con Ventaja. De la misma forma, en el siguiente
turno del PJ o PNJ que haya obtenido una pifia, hará sus
¿POR QUÉ SOLO SE RESTAN PUNTOS AL VC tiradas con Desventaja.
CUANDO SE FALLA LA TIRADA DE ATAQUE?
MOVIMIENTOS SIGILOSOS
En el contexto del combate, se asume que una tirada
de ataque exitosa, es una tirada certera, una tirada que Un PJ, al cruzar o lugar con guardias o vigilancia,
da de lleno en el blanco, no que atraviesa o alcanza al es posible que quiera hacerlo sin llamar la atención,
blanco a través de la cobertura. Por este supuesto, al evitando entablar un combate. Para ello deberá hacer
tener éxito en la tirada de ataque, no se restan puntos una tirada de sigilo.
al VC de la cobertura. Solamente al fallar, se asume en
el contexto del combate, que la tirada de ataque ha El PJ deberá hacer una tirada de sigilo enfrentada contra
impactado de lleno contra la cobertura, no contra el el PNJ que vigile una zona o este de guardia. Para ello,
objetivo de la tirada. tirará 1D20, sumará su MOD. DES y su bonificación del
talento Fantasma (en caso de tenerlo), contra 1D20,
Esta lógica también sirve para compensar los fallos en más el bono de Rastreo (RAS) del PNJ enemigo. Si el PJ
la tirada de ataque: el que realice la tirada de ataque tiene éxito en la tirada, pasará desapercibido, y recorrerá
fallará, sí, pero el objetivo perderá progresivamente la tanta distancia como su valor de MOV sin que sea
cobertura que esté usando. descubierto. En caso contrario, el PJ fallará al intentar
pasar desapercibido, pudiendo iniciarse un combate.
CRÍTICOS
Tirada de Sigilo = 1D20 + MOD. DES
Se considera que se ha sacado un Crítico en una tirada + BON. Talento Fantasma (si lo tuviera)
de ataque si el resultado es un 20 natural. Siempre vs
que se saque un Crítico, se entenderá como exitosa la
tirada. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo
1D20 + BON. RAS. del PNJ enemigo
del arma +1, en la tirada de daño.
¿Y si el PJ prefiere correr (MOVx2), al hacer la tirada de
sigilo? En ese caso, la tirada del PJ se hará con Desventaja
Otra opción es que el atacante proponga una
y la del PNJ con Ventaja.
consecuencia especial derivada de su ataque. Los
jugadores pueden describir cualquier consecuencia que
¿Qué pasaría, si en la zona, hubiera dos, tres o más PNJs
deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos
vigilando, y estuvieran relativamente cerca? En este
márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se
caso, no haría falta hacer la tirada de sigilo uno por uno,
represente como alguna de las siguientes opciones:
solamente se haría contra el PNJ con el bono de RAS
más alto de los tres. Si el PJ supera la tirada de sigilo, la
• La pérdida de una pieza de equipo como, por
superará para los tres PNJs.
ejemplo, un arma o un Medpack.
• Que se dañe la protección, reduciéndose en un
punto la DEF durante el resto del combate. LANZAMIENTO DE GRANADAS
• Que la próxima Tirada de Ataque que reciba el
blanco objetivo se haga con Ventaja. Durante un combate, los PJs podrán lanzar granadas
contra un objetivo, funcionado la tirada de ataque de
PIFIAS manera similar a la de las armas de fuego. En caso de
fallar la tirada de ataque, hará una tirada de 1D10, para
determinar donde cae la granada y un tirada de 1D20
Se considera que un ataque es una Pifia si el
para determinar la distancia en metros.
resultado es un 1 natural. Si ha sido al realizar un
ataque a distancia con armas de fuego, el arma sufrirá
un encasquillamiento temporal (ver explicación en la
página 42). En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el
personaje quedará desequilibrado o dejará su guardia

44
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
5) - Nitro = 10
6) - Yonki nº1 = 10
7) - Yonki nº2 = 7

NOTA: En caso de que un PJ y un PNJ obtengan las misma


puntuación de iniciativa, actuará primero el PJ.

Con el orden establecido, se iniciará el combate,


empezando por Hugh. Antes de hace una tirada de
ataque, Hugh se moverá hacia una columna de ladrillo
cercana, y se cubrirá tras esta, ofreciéndole una
cobertura parcial (obteniendo una bonificación de +4 a
la DEF). En este ejemplo, optaremos por usar las reglas
generales de coberturas explicadas en la página 43.
Resguardado tras la columna, Hugh hará una tirada de
ataque con su Pistola Automática Extreme, en modo
Tiro a Tiro, sobre el Yonki nº1, que está entre la distancia
que marca el arma y la distancia a Bocajarro. Tira 1D20
y suma su MOD. DES, 0, consiguiendo un 13. La DEF del
EJEMPLO COMBATE Yonki nº1 es de 8, por lo que Hugh tiene éxito con su
tirada de Ataque. Hugh procede a hacer una tirada de

C
daño y lanza 1D6+4, consiguiendo un 5 (1+4). El daño se
arla, Juan y Alejandro encarnan a tres personajes
restará a los PV (7) del Yonki nº1, quedando únicamente
distintos, Clive (un Bulldog), Hugh (un Shadow)
con 2.
y Nitro (un Save), que se ven envueltos en un
combate al intentar asaltar un almacén ocupado por
una banda del distrito norte. El motivo del asalto por
parte de los jugadores no es lo importante en este
ejemplo, pero podríamos asumir que el motivo es
recuperar un maletín con documentación confidencial,
para entregarla a un ejecutivo importante.

Sin embargo, los jugadores no han sido lo suficientemente


hábiles para pasar desapercibidos, por lo que deberán
hacer frente a un grupo de cuatro enemigos, dos yonkis
y dos pandilleros (ver estadísticas en CAPÍTULO 7:
Enemigos y Mercenarios, páginas 72, 73 y 74).

El combate se inicia haciendo una tirada de iniciativa


por cada participante. Los jugadores lanzarán 1D20,
sumarán el MOD. DES, y conseguirán los siguientes
puntuaciones: Clive = 14 (12 + MOD. DES, 2); Hugh =
16 (16 + MOD. DES, 0); y Nitro = 10 (8 + MOD. DES, 2).
Los PNJs, manejados por el DJ obtendrán los siguientes
resultados: Yonki nº1 = 10; Yonki nº2 = 7; Pandillero nº1
= 15; y Pandillero nº2 = 12.

El orden de acción, por tanto, será el siguiente:

1) - Hugh = 16
2) - Pandillero nº1 = 15
3) - Clive = 14
4) - Pandillero nº2 = 12

45
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
El Pandillero nº1 empezará su turno tras Hugh. El PNJ Nitro, en su turno, atacará directamente sin moverse
se moverá hasta el máximo de su puntuación de MOV, de posición, haciendo una tirada de ataque con armas
alcanzando a Clive, y realizando una tirada de ataque de fuego con su subfusil. Usará una tirada de Fuego
cuerpo a cuerpo, usando su maza. El Pandillero nº1 tira Automático, disparando una ráfaga de 5 balas, pero
1D20 y suma su Bono de ATQ, +1, consiguiendo un 15 haciendo la tirada con Desventaja. Al poder disparar
(14+1). La DEF de Clive es de 10, por lo que no podrá sobre 5 enemigos a la vez, decidirá disparar sobre
resistir el ataque. El Pandillero nº1, realizará un tirada el Pandillero nº 2 y sobre el Yonki nº1. Señalar que,
de daño y lanza 1D6+2, consiguiendo un 8 (6+2). El daño aunque están próximos entre si, dentro del rango de
se restará a los PV (10) del Clive, quedando únicamente distancia optima, el Pandillero nº2 está cobijado tras
con 2. una cobertura parcial, consiguiendo una bonificación
de DEF de +4. Nitro deberá hacer una tirada de ataque
Carla, que maneja a Clive, deberá tener en cuenta que, superior a 14 para superar la DEF del Pandillero nº2
al sufrir el máximo valor de daño asociada a la tirada de (14=10+4) y del Yonki nº1 (8). Nitro hace la tirada de
daño, sufrirá un Shock por Aturdimiento (página 49), ataque y tira dos veces 1D20 y suma su MOD. DES.
y que, en su turno de juego, deberá hacer una tirada Obtiene un 17 y un 14, debiendo tomar el 14 al hacer
de 1D20 más su MOD. CON, y superar una CD=14, para la tirada con Desventaja. En cualquier caso, obtiene
poder recuperar el control. un 16 (14+2), superando las DEF de ambos enemigos.
Nitro, hace una tirada de daño, y, al disparar en modo
Clive, que actúa en tercer lugar, hará una tirada de Fuego Automático tirará 5D4, obteniendo 16. Al ser dos
Shock por Aturdimiento. Por suerte, tiene la habilidad objetivos, cada uno perderá 8 PV. El Yonki nº1 caerá
Fearless que se sumará a su tirada para superar la muerto, mientras que el Pandillero nº 2 solo conservará
CD=14. Clive hace la tirada de Shock por Aturdimiento 2 PV.
y tira 1D20, más su MOD. CON (0), más su habilidad
Fearless (2) y obtienen un 14 (12+2). Al conseguir un Habiendo sido eliminado el Yonki nº1, ocupará su
resultado igual o mayor a la CD, saldrá de su estado turno el Yonki nº2. Teniendo dos pistolas automáticas
de shock y podrá actuar. Lo primero que hace Clive es en el inventario, hará una tirada de ataque de armas
consumir un Parche Docfast y tira 1D4+2, obteniendo de fuego con dos armas contra Nitro. Al no tener la
un 4 (2+2), estabilizando sus PV en 6. Acto seguido, sin habilidad Lucha con X, por cada arma que haga la
moverse, hará una tirada de ataque con armas de fuego tirada de ataque, la hará con Desventaja. La distancia
contra el Pandillero nº1. Al estar enfrente del objetivo, de disparo se considera optima. Con la primera pistola
a menos de dos metros, la distancia será Bocajarro, automática conseguirá 7 y 9, fallando la tirada. Con la
teniendo Ventaja en la tirada. Tira dos veces 1D20, segunda pistola automática conseguirá 15 y 12. La DEF
consiguiendo 15 en la primera tirada y 12 en la segunda. de Nitro es de 11 (10 + MOD. CON, 10+1), pero habría
Al tener Ventaja tomará la primera tirada y sumará su que sumarle el bono de blindaje de la Ropa Blindada
MOD. DES (+1), obteniendo un 16 (15+1). El resultado (+2), consiguiendo, por tanto, una DEF de 13 (11+2). Con
es superior a la DEF del pandillero (10), por lo que tiene esto, Nitro resiste la tirada de ataque (12) del Yonki nº1
éxito en la tirada. Clive hace una tirada de daño con su y saldrá indemne.
Escopeta Trueno y lanza 2D6, consiguiendo un 10 (4 y
6). Al restarle los puntos de daño a los PV del Pandillero Habiendo terminado el turno del Yonki nº2, se repetirá
nº1, el objetivo se quedará a 0 PV, muriendo en el acto. la ronda de combate, obviando al Pandillero nº1 y al
Yonki nº1, al haber sido eliminados durante el combate.
El Pandillero nº 2, se moverá hacia un coche para Otra opción, si el DJ lo considera conveniente, es que los
cubrirse tras él, y, conseguir una cobertura parcial, y PNJs, viendo el resultado de la pelea, opten por retirarse
disparar. Hará una tirada de ataque con armas de fuego y huyan para conservar la vida que les reste, pudiendo
sobre Nitro, usando su subfusil. Al hacer su tirada de intervenir de nuevo, más tarde, en otro futuro encuentro.
ataque, saca un 1, obteniendo una pifia. El pandillero, Si el DJ eligiera esta opción, se podrá considerar que los
no solamente pierde el turno de su tirada, sino que PJs han salido victoriosos del encuentro.
también encasquillará su arma, debiendo hacer una
tirada de desencasquillamiento, en su turno siguiente,
de CD=17 (15+VE = 15+2).

46
CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE

CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE


U
na gota de sudor cayó por
la frente del paramédico.
Estaba encogido, temblado,
en un rincón de la ambulancia.
En silencio miró a los asaltantes
registrar los cajones del vehículo,
mientras se gritaban los unos a
los otros.

—¡Menuda puta mierda! —gritó


un punk con una cresta morada en
la cabeza—. ¡En este vehículo no
hay nada!
—Tiene que haber algo, ¡joder!
—dijo un hombre con una mandíbula
de acero inoxidable. Tiró de uno
de los cajones y registró en su
interior—. ¡Sedantes, bolsas de
sangre, algo!
—¡Tú, pasmorote! —gritó una
chica con lentes de contacto
cromadas al paramédico—. ¿Dónde
mierda está el material? ¿Y las
provisiones médicas?
—No hay material.
—¡¿Qué no hay material?! —
la chica se abalanzó sobre el
paramédico, le agarró del cuello y
le encañonó con un revolver—. ¡¿Qué
me estás contando, gilipollas?!
—Íbamos de regreso al hospital
para reponer el material consumido
durante la noche —respondió el
paramédico con las manos alzadas.
—¡Puta mierda! —gritó la chica.
—Lance, saca al médico fuera,
tendrá que apañarse con lo que haya
—dijo el hombre de la mandíbula de
acero—. Dog no aguantará mucho.
—¿Apañarme con…? —el paramédico
fue arrastrado fuera de la
ambulancia antes de que terminará
la pregunta.

En la avenida, el paramédico
contempló un panorama de caos y
destrucción haya donde mirara.

47
CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE

Tiendas destrozadas, edificios —No te preocupes de eso —


ardiendo, y media docena de Lance agarró una botella rota del
cadáveres a lo largo del asfalto. suelo, sacó un cuchillo del
Vio un cuerpo retorcido y cinturón y se lo acercó a la palma
ensangrentado asomando por el de la mano—. Mi tipo de sangre es
parabrisas de la ambulancia. Debía O negativo. A mí me sobra mucha.
ser Edgar, el conductor (o lo que —¿Qué pretendéis? ¿Qué le cosa
quedara de él). el brazo que ha perdido? ¡Pero si
ni siquiera sabemos dónde está!
—¡Vamos! No te entretengas — —Con que puedas remendarlo
Lance empujó al paramédico y para que esté operativo y
lo llevó hacia un contenedor podamos largarnos de aquí, nos
de basura. Recostado contra conformamos, doc —dijo el punk de
el contenedor vio a un hombre la cresta morada. La conversación
musculoso con un brazo amputado fue interrumpida por el sonido de
y con una herida sucia en el las sirenas aproximándose.
costado—. ¡Dog, aguanta!
—¡Bueno, basta de cháchara!
El hombre musculoso miró al Los maderos están al caer y hay
paramédico con una sonrisa y que tomar posiciones. Doc, al
tosió. tajo. Y no la cagues —el hombre
de la mandíbula metálica hizo
—¡Por fin llega el doctor! un gesto para que se movieran y
—¡Se equivoca, no soy doctor! buscaran coberturas. Lance, antes
¡Solo soy un simple...! de marchar, le entregó la botella
—Te va a tocar operar a Dog rota llena de sangre y se cubrió
así que, sí, ahora vas a ser el la herida de la palma de la mano
doctor —dijo el hombre de la con una gasa.
mandíbula de acero mientras salía
de la ambulancia seguido del punk El paramédico se agachó junto al
de la cresta morada. hombre herido al que llamaban Dog
—¡Pero esto es una locura! no y miró el escaso instrumental
tengo los conocimientos, no tengo médico que disponía.
los medios, no...
—Eso da igual ahora, tienes —En menudo marrón te hemos
que operarle. Toma, apáñate con metido —dijo Dog con cara
esto —el punk de la cresta morada descompuesta.
le lanzó una bolsa al paramédico. —Sí, una auténtica mierda —
La cogió al vuelo, y al abrirla, respondió el paramédico asustado—.
vio material variado, pero ¿Por qué te llaman Dog?
insuficiente para operar—. Pero, —Porque cuando presiento que
pero, pero con esto apenas puedo me van a joder tiendo a morder —Dog
intervenir... desenfundó un arma con la única
—Tienes un par de gasas, mano que le quedaba y apuntó al
fórceps, bisturí, algunos paramédico—. ¿No me iras a joder
sedantes y una pistola de grapas, ahora?
suficiente para hacer un apaño —
dijo el hombre de la mandíbula de El medico tragó saliva y se dispuso
acero. a operar.
—Sí, pero no tengo bolsas de
sangre para… * V.M.P *

48
CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE

MUERTE Y CURACIÓN conmocionado por el ataque previo, y podrá perder su


turno de acción. Para evitar esto, deberá hacer una tirada
Si los PV de un personaje llega a 0 o menos, caerá de 1D20, sumar su MOD. CON, y superar o igualar una
incapacitado y no podrá actuar ni realizar acción alguna. CD=14. Si tiene éxito en la tirada, recuperará su turno.
Si sus PV no vuelven a ser superiores a 0 en menos de En caso contrario perderá su turno y deberá hacer un
un determinado número de asaltos, el PJ morirá. ¿En nuevo intento en su turno siguiente. NOTA: El PJ que
cuántos asaltos? En 8 + MOD. CON asaltos. haga la tirada de shock por aturdimiento podrá sumar el
valor de la habilidad Fearless para conseguir una mayor
puntuación.
Asaltos Moribundo = 8 + MOD. CON

Un personaje que descanse durante 8 horas, recuperará DROGAS


los PV totales. En caso de descansar 4 horas, recuperará
la mitad de los PV totales (NOTA: Para más información Las drogas y los estimulantes solían tener un efecto
sobre el Descanso, ver CAPÍTULO 2, Sistema de Juego, claramente negativo en las personas, pero con la
página 35). evolución de la tecnología empiezan a surgir nuevas
drogas que mejoran el rendimiento, la resistencia y que
Aplicar un gel regenerativo o un Medpack (una sola vez hasta multiplican las conexiones neuronales facilitando
por combate) permite recuperar puntos de vida (listado los procesos creativos. Aun así, todo tiene un precio
de equipo médico en la página 86). y esta nueva generación de drogas no es diferente.
En términos de juego, cada droga tiene dos valores:
PELIGROS E INSTINTOS Toxicidad y Adictividad.

La Toxicidad indica lo peligroso que es tomarla. Viene


El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o
indicada por un CD que marca la dificultad a superar
mitigar los efectos de algunos venenos, enfermedades,
en una tirada de CON. Dicha prueba debe repetirse
explosiones o trampas. En esos casos se hará una
cada vez que se consuma la droga para evitar sufrir una
tirada de Instintos. El personaje lanzará 1D20 y sumará
sobredosis.
su bono de Instintos (INS) y el MOD de característica
dictado por el DJ (por ejemplo, CON para venenos, DES
La Adictividad indica lo fácil que es quedar enganchado.
para esquivar una trampa o alejarse de una explosión,
Viene indicada por un dado (D4, D6, D8, D10, D12 o
CAR para resistir un interrogatorio, etc.). El DJ debe
D20) que hay que tirar cada vez que se tome. Con un
establecer el valor a superar en la tirada dependiendo
resultado de 1 o 2 se desarrolla una adicción. Por cada
de la situación y su gravedad, así como de la potencia
dosis extra que se tome en un día, el dado de Adictividad
del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa,
se reducirá un nivel, incrementando así el riesgo de caer
etc.
en una adicción.

SHOCK POR ATURDIMIENTO SOBREDOSIS


Durante un combate, es posible que un PJ o un PNJ,
Cuando se sufre una sobredosis el personaje debe
sufra un crítico en una tirada de ataque, y por tanto
hacer una tirada de Instintos (CON) contra la toxicidad
sufra el daño máximo del arma +1.
de la droga. Si se supera, perderá 1D4 puntos de una
característica a elegir entre Inteligencia y Sabiduría
Si se produjera esta circunstancia, el PJ o PNJ que
de forma permanente, reflejando así el daño neuronal
reciba el crítico, sufrirá un Shock por Aturdimiento.
causado por las drogas. De no superar la prueba, el PJ
Esta circunstancia también sucedería si, tras una tirada
morirá y dispondrá de 8 asaltos + MOD. CON para ser
de ataque exitosa, en la tirada de daño se obtuviera el
reanimado. De ser reanimado a tiempo, perderá los
máximo valor de los dados asociados al arma que se
puntos de característica indicados anteriormente. Si
use.
el personaje alcanza una puntuación de Inteligencia
o Sabiduría de 0 entrará en un estado de locura
¿Qué significa que un objetivo sufra un Shock por
permanente denominado “Bad Trip”. Desgraciadamente
Aturdimiento? Que el objetivo que haya sufrido el
el jugador perderá el control de su personaje, el cual
shock, cuando sea su turno de ataque, estará en el suelo
deberá ser retirado del juego.

49
CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE
Tiempo de Reanimación = GRADOS DE LOCURA
8 asaltos + MOD. CON CONTRA NODOS DE RED
DIFICULTAD DEL NODO CD
Las drogas son malas compañeras de viaje y las
sobredosis son letales. Nodo con CD 11+ 11
Nodo con CD 14+ 12
ADICCIÓN Nodo con CD 17+ 15
Nodo con CD 20+ 18
Cuando se adquiere una adicción el personaje
necesitará una dosis diaria de la droga (realizando
la correspondiente prueba de sobredosis). De no SALUD MENTAL
conseguirla, el primer día tendrá un -2 puntos a todas
las acciones y a partir del segundo día realizará todas Cualquier profesional en incursiones, que se precie de
las acciones con Desventaja a causa del síndrome de serlo, acabará topándose con situaciones de gran estrés,
abstinencia. Un personaje adicto a una droga tendrá masacres, amigos desmembrados y experimentos que
que tomar el doble de dosis para que le haga el efecto pueden revolver las entrañas. No son pocos los que
normal. acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con
científicos locos o neocultos con sacerdotes dementes es
uno de los clichés más típicos de los relatos cyberpunk.
DESINTOXICACIÓN
Será la característica SAB del personaje la que medirá su
Para desintoxicarse, un personaje deberá permanecer salud mental.
limpio durante un tiempo determinado por el DJ y
una vez por sesión tirar 1D20, sumar el MOD. CON, Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido,
y superar o igualar una CD=16. Será necesarias tres confundirá realidad con fantasía y estará al borde de
pruebas superadas con éxito para desintoxicarse la más absoluta locura. Los personajes que caigan
completamente. El fallo en una de las pruebas pondrá el por debajo de ese valor enloquecerán por completo y
contador a cero y el jugador deberá repetir las pruebas pasarán a ser PNJ mientras no cambie su valor de SAB.
hasta obtener tres éxitos consecutivos.
Cuando un personaje presencie algún horror
Si el PJ obtiene un crítico, se considera que habrá indescriptible o haga uso de la conexión neuronal y
superado dos pruebas de golpe. Una pifia, obligará a quede frito debido a un encuentro contra un programa
hacer la siguiente prueba con Desventaja. Hielo Negro, deberá hacer una tirada de 1D20 y sumar el
MOD. SAB. El DJ establecerá la dificultad dependiendo
GRADOS DE LOCURA
de la severidad del horror presenciado o del CD del
TIPO DE LOCURA CD Nodo de Constelación (la potencia del Hielo Negro).
Encontrar un cadáver
10
descompuesto Si el PJ falla la tirada, perderá 1D6 puntos de SAB de
Luchar en un combate forma temporal. Si el resultado es un 6, perderá un punto
11 de SAB de forma permanente. Los puntos temporales se
especialmente intenso
recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de
Encontrar una abominación de las
14 Descanso.
cloacas
Luchar contra un mercenario
15
altamente cibernetizado
Encontrar un laboratorio lleno
de pacientes mutilados y 17
experimentos genéticos
Contactar o luchar contra un ser
18
multidimensional

50
CAPÍTULO 5: IMPLANTES

CAPÍTULO 5: IMPLANTES
L
a joven caminó enfrente
del expositor y ojeó los
diferentes implantes que
encontró: corneas mecánicas,
extremidades cromadas, pelo
sintético, mejoras de la capacidad
pulmonar… todo muy bien, sí, pero
nada del otro mundo.

—¿Ves algo que te interese,


nena? —preguntó el cirujano tras
el mostrador. La bata que llevaba
puesta estaba recién lavada, pero
todavía se apreciaba restos de
sangre sobre la tela.
—Todavía me lo estoy pensando
—dijo la chica mientras pasaba
frente a unas piernas cromadas de
muestra—. Lucen muy bien.
—¿Te interesa? Apenas
están usadas —dijo orgulloso
el cirujano—. Creo que tienen
escasamente tres meses.
—¿Tres meses?
—Sí, la dueña anterior las
adquirió poco antes de ser
atropellada, una noche, al salir
de fiesta.
—Ack —dijo la chica con gesto
asqueado.
—Las manchas de sangre fueron
limpiadas por completo, lo juro —
dijo el cirujano.

La joven se alejó del mostrador y


caminó hacia un tocadiscos, donde
aguardaba su novio, entretenido
observando el plato y la aguja
del equipo.

—Mike, ¿para qué me has traido


a este tugurio?
—Te he oído —murmuró el
cirujano.
—A que te pongas tu primer
implante, cariño. ¡Es tu cumpleaños
y hay que celebrarlo!

51
CAPÍTULO 5: IMPLANTES

—¿En serio? —Necesitamos implantes para


—¡Claro que sí! ¡Invito yo! un trabajito especial —respondió
—Pero si todo lo que hay aquí Ralph.
es una mierda. Todo viejo y de —De los buenos, de los de tu
segunda mano... y posiblemente colección privada —añadió Tyger.
robado. ¡Y ni si quiera sabemos —¿De los de mi colección
si funciona! privada? —preguntó Romero—. No son
—Piensa que le estamos dando la clase de implantes que podáis
una segunda vida a implantes encontrar en la calle, ¿sabéis?
todavía funcionales. ¡Estamos —Si es por preció, no te
ayudando al planeta! preocupes —dijo Isaac. Sacó una
—¡Incluso es posible que pille tarjeta del bolsillo y se la
alguna infección y me dé un chungo! tendió al Romero—. Nuestros jefes
—se quejó la chica. pagan la cuenta.
—No seas melodramática.
—¿Tampoco me quieres que me Romero miró la tarjeta con
has llevado a una tienducha de detenimiento y después rió.
implantes de segunda mano?
—¡No seas manipuladora! Los —Con que, jugando con los
implantes nuevos son caros y chicos grandes, ¿eh? —Romero le
el sueldo no me da para muchas devolvió la tarjeta, se inclinó
alegrías. sobre el mostrador y pulsó un
botón oculto. Las paredes de la
La campanilla que había en la tienda se plegaron lateralmente
entrada tintineo y la puerta se y surgieran una decena de paneles
abrió. Tres hombres con gabardinas secretos. Sobre ellos descansaban
negras entraron y se acercaron al varios implantes de manufactura
mostrador. militar, pocas veces expuestos en
tienda.
—¡Romero! ¡Viejo perro! ¡Se
te ve muy bien! —dijo uno de los La pareja de chicos jóvenes
hombres de las gabardinas negras contemplaron la escena en silenció
que portaba unas gafas de sol. y sorprendidos.
—¡Ralph, Tyger y Isaac! —
saludó el dependiente—. ¡Cuánto —Oiga, ¿por qué no nos dijo
tiempo! que tenía mas implantes detrás
—¡Ni que lo digas! —dijo Tyger, de los mostradores? —preguntó la
un hombre alto y de melena rubia. chica.
—Parece que la vida te trata —Porque estos implantes son
bien, ¡estás echando barriga! — para los clientes VIP. Dicho esto,
señaló socarrón Isaac, algo más vuestro tiempo en la tienda ha
bajo, pero más corpulento que terminado.
Tyger. —Pero…
—Ya no tengo que estar en —Tengo clientes importantes
primera línea por lo que me he que atender. Ahora, ¡largaos!
relajado un poco —dijo Romero,
mientras se palmeaba la pancha * V.M.P *
bajo la bata de cirujano—. Esta
visita no es de cortesía, ¿verdad?

52
CAPÍTULO 5: IMPLANTES

L
os Implantes son mejoras que se instalan taras, no podrá instalarse más implantes, aunque
quirúrgicamente los personajes y que poco a poco todavía disponga de puntos de Alma.
los convierten en seres cada vez más parecidos a
sintéticos. Mejoran los modificadores de Característica,
permiten acceder directamente a la Red mediante una
TIPOS DE CLÍNICAS
conexión neuronal o dotan de visión en la oscuridad a
Una cosa a tener en cuenta el PJ, antes de injertarse un
un individuo con ojos cibernéticos (ver listado completo
implante, es que según la clínica que visite, la operación
de Implantes en la página 54).
podrá tener mayor o menor éxito. No es lo mismo
hacerlo en una clínica de calidad, prestigio y conocida
Cuando un PJ quiera instalarse un implante deberá
que en un tugurio ilegal.
acudir a una clínica, elegir el implante y pagar el precio. El
precio del implante incluye la operación del injerto. En
Habrá dos posibles opciones:
caso de que el PJ aporte el implante a la clínica, el precio
de la operación será el 10% del valor del implante.
• Si el PJ compra el implante en la tienda, según el
tipo de clínica, se le aplicará un porcentaje distinto,
¿Cómo funciona la operación? En el momento de la
sobre el precio del implante.
operación, el PJ deberá hacer una tirada de 1D20, más
el MOD. CON, y superar una tirada de Operación de
• Si el PJ aporta el implante, al realizar la operación de
Implante (OPI) asociado a dicho implante. Si la tirada es
injerto, pagará un 10% sobre el valor del implante
exitosa, el implante se habrá injertado con éxito. En caso
por la operación, y según el tipo de clínica, se le
de que se falle la tirada, la operación no habrá salido
aplicará un porcentaje distinto, sobre el precio del
bien, por lo que deberá esperar 8 horas para hacer un
implante.
nuevo intento de operación. ¡Ojo! En caso de fallar la
operación, si procede, se deberá pagar de nuevo la
¿Qué implica llevar a cabo la operación en una clínica u
operación. Si el implante fuera comprado en la misma
otra?
clínica, no tendrá coste alguno repetir la operación.
Según el nivel de la clínica, sumará o restará una
¿Y qué pasa en caso de que salga una pifia en la
bonificación a la tirada de OPI del PJ. (NOTA; este bono
tirada de Operación? En ese caso, además de fallar la
no afectará a la posterior tirada de COA).
operación para injertar el implante, el implante quedará
defectuoso e inservible.
Por ejemplo, si un PJ decide implantarse un Amplificador
Sensorial Nevsko y acude a una Clínica Estándar, deberá
Como se ha indicado anteriormente, con cada implante
pagar 3.000 créditos, un costo del 15% del precio del
injertado, se perderán puntos de Alma (que variará
implante (450 créditos) y hacer una tirada de 1D20 más
según el implante), además de existir una posibilidad de
su MOD. CON por una CD=14. A la tirada sumará la
adquirir Taras Sintéticas. Esto requerirá una tirada de
bonificación de la Operación asociada a la clínica, que
Conexión con Alma (COA), tras una operación exitosa
en este caso será de 0. Si hubiera acudido a un Tugurio
injertando el implante. La COA indicará cuál será la CD
Ilegal, el precio de la operación sería de un 5% (150
de la tirada a superar y el MOD de la característica
créditos) y la bonificación de la Operación sería de -2,
asociada según el implante. Con la tirada, habrán cuatro
quedando la tirada así:
posibles situaciones:

• Si se obtiene un éxito crítico en la tirada de COA Tirada OPI = 1D20 + MOD CON
no se perderá ningún punto de Alma. + Bon. Operación según Clínica
• Si se obtiene un éxito en la tirada de COA se perderá
sólo el punto de Alma asociado al implante. ¿PUEDEN EXTRAERSE LOS IMPLANTES?
• Si se obtiene un fallo en la tirada de COA se perderá
el doble de puntos de Alma asociados al implante. Sí, acudiendo a una clínica y pagando el precio
• Si se obtiene una pifia en la tirada de COA, además asociado al implante que se vaya a extraer. El implante
de perder el doble de puntos de Alma asociados extraído recuperará los puntos de Alma gastados en el
al implante, adquirirá una Tara Sintética aleatoria. mismo.
Si en posteriores operaciones para injertar más
implantes, saca varias pifias, y adquiere todas las

53
CAPÍTULO 5: IMPLANTES

¿CUANDO NO PODRÁN INJERTARSE MÁS LISTADO DE IMPLANTES


IMPLANTES?
AMPLIFICADOR SENSORIAL NEVSKO
• Cuando se hayan gastado todos los puntos de Nanobots implantados en los sistemas nerviosos del
Alma. anfitrión aumentando vista, oído, reflejos, etc. Otorga un
• Cuando se hayan adquirido todas las taras bonificador de +2 en las tiradas de percepción. PRECIO:
Sintéticas. 3.000 créditos / OPI: CD=14 / Ptos. ALMA: 2 / COA: INT/
CD=15 / MANT. IMPLANTE: CD=13 / PRECIO EXTRAC.:
Si un PJ decide extraerse un implante para recuperar 1.050 créditos / PRECIO MANTE.: 1.350 créditos
puntos de Alma, si ya ha adquirido todas las taras
sintéticas, no recuperará puntos de Alma. Da igual AUTORCP
cuántos implantes se extraiga, los puntos de Alma Por medio de unos músculos auxiliares en el tórax,
seguirán a 0, con todas las taras, sin implantes, y sin la AutoRCP puede realizar un masaje cardíaco cuando
posibilidad de injertarse nuevos implantes. detecta que el corazón ha dejado de latir. Esto aumenta
el tiempo de recuperación sin daño neurológico de los
8 asaltos + MOD. CON habituales a hasta media hora,
ABANDOWARE momento en el que las baterías se agotan. PRECIO:
8.000 créditos / OPI: CD=16 / Ptos. ALMA: 4 / COA: CON/
Este tipo de implantes anticuados cuestan la mitad CD=17 / MANT. IMPLANTE: CD=14 / PRECIO EXTRAC.:
que los de última generación, pero ofrece peores 2.800 créditos / PRECIO MANTE.: 3.600 créditos.
resultados. La dificultad para reparar y para hacer labores
de mantenimiento de estos implantes aumentan en un BLADETECH™ / HOJA IMPLANTADA
+2 puntos. El sujeto tiene implantado una hoja extremadamente
afilada. Generalmente se oculta a la altura de la parte
MANTENIMIENTO DE LOS IMPLANTES visible de la muñeca. La hoja es retráctil y de aleaciones
no detectables por los sistemas detectores de metal.
Al final de cada misión los personajes deben realizar El arma causa 1D6 de daño más el MOD. FUE. PRECIO:
tareas de mantenimiento de sus implantes o se 2.500 créditos / OPI: CD=13 / Ptos. ALMA: 1 / COA: DES/
arriesgan a que les fallen en el peor momento. ¿Cómo CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 / PRECIO EXTRAC.:
llevar a cabo las labores de mantenimiento? 875 créditos / PRECIO MANTE.: 1.125 créditos.

• Hacer una tirada de INT para pasar una tirada de BRAZOS REFORZADOS
mantenimiento: Cada implante tiene asociado Los brazos del individuo son sustituidos por unas
una CD de labores de mantenimiento. Fallar en extremidades hechas con aleaciones superresistentes
el mantenimiento de un implante hará que se dotando al portador de mayor fuerza. En términos de
pierdan los beneficios que concede hasta que no juego añade un +2 al daño cuerpo a cuerpo, anula la
sea reparado. Se podrá hacer un segundo intento Desventaja del fuego automático y todas las pruebas de
por la tirada de mantenimiento, pero esta vez FUE en que participen los brazos se realizan con Ventaja.
con Desventaja. En caso de fallar de nuevo, el PRECIO: 5.000 créditos / OPI: CD=15 / Ptos. ALMA: 3 /
jugador deberá acudir a una tienda de implantes COA: CON/CD=16 / MANT. IMPLANTE: CD=14 / PRECIO
para reparar el implante defectuoso. Si el implante EXTRAC.: 1.750 créditos / PRECIO MANTE.: 2.250
al que se le va a aplicar el mantenimiento es de créditos.
tipo Abandonware, deberá aumentar la CD en 2
puntos. CARDIO TECH
• Acudir a una tienda de implantes: Cada implante Cuando el PJ aplique medidas curativas sobre un
tiene asociado un precio de mantenimiento, que compañero o sobre sí mismo, al hacer la tirada de
será el que deberá pagar el jugador para tenerlo curación, multiplicará el resultado por 2. PRECIO: 5.000
funcional y a punto. Si el jugador, previamente, créditos / OPI: CD=15 / Ptos. ALMA: 2 / COA: CON/
ha fallado la tirada de mantenimiento, el coste CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=15 / PRECIO EXTRAC.:
de la reparación se incrementará según el tipo de 1.750 créditos / PRECIO MANTE.: 2.250 créditos.
implante.

54
CAPÍTULO 5: IMPLANTES

CLÍNICAS DE IMPLANTES
BONIFICACIÓN PRECIO (PORCENTAJE
TIPO CLÍNICA
OPERACIÓN SEGÚN IMPLANTE)
Tugurio ilegal -2 5%
Clínica Antigua y con pocos recursos -1 10%
Clínica Estándar +0 15%
Clínica de Alta Gama +1 20%
Clínica para gente VIP y de la Jet Set +2 25%
Clínica Corporativa / Gubernamental +4 40%

CARDIO TECH ADVANCED COGNIPORT™


Cuando el PJ aplique medidas curativas sobre un Es una tecnología que facilita cargar conocimientos
compañero o sobre sí mismo, al hacer la tirada de de forma instantánea insertando tarjetas de memoria
curación, multiplicará el resultado por 3. PRECIO: 6.500 en un puerto instalado en la nuca. Existe un sinfín
créditos / OPI: CD=17 / Ptos. ALMA: 3 / COA: CON/ de conocimientos precargados en los denominados
CD=15 / MANT. IMPLANTE: CD=16 / PRECIO EXTRAC.: CogniCards, que sustituyen los conocimientos
2.275 créditos / PRECIO MANTE.: 2.925 créditos. adquiridos de forma habitual temporalmente. El jugador
puede elegir qué tipo de conocimiento específico quiere
CAMUFLAJE ÓPTICO KHAMELEON PRO™ cargar en su memoria y desde ese instante, mientras la
La piel del sujeto está recubierta por cristales que tarjeta esté insertada en el puerto, el programa cargado
reflejan la luz y crean un efecto mimetizador. Otorga otorgará el modificador correspondiente (hasta un
un modificador de +4 a las pruebas relacionadas con la máximo de +10) a la tirada del D20. Este implante solo
ocultación. PRECIO: 8.000 créditos / OPI: CD=16 / Ptos. permite insertar una CogniCard. PRECIO: 2.000 créditos
ALMA: 4 / COA: CON/CD=17 / MANT. IMPLANTE: CD=15 / OPI: CD=13 / Ptos. ALMA: 1 / COA: INT/CD=14 / MANT.
/ PRECIO EXTRAC.: 2.800 créditos / PRECIO MANTE.: IMPLANTE: CD=12 / PRECIO EXTRAC.: 700 créditos /
3.600 créditos. PRECIO MANTE.: 900 créditos.

CHIP EMOCIONAL SOONG COGNIPORT™ DUAL


Diseñados para suplantar emociones humanas. Este implante permite insertar dos CogniCards
Permiten anular una tara sintética durante 1 hora al simultáneas. PRECIO: 4.000 créditos / OPI: CD=13 / Ptos.
día. No consume Alma. PRECIO: 20.000 créditos / OPI: ALMA: 2 / COA: INT/CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12
CD=18 / Ptos. ALMA: 5 / COA: SAB/CD=19 / MANT. / PRECIO EXTRAC.: 1.400 créditos / PRECIO MANTE.:
IMPLANTE: CD=17 / PRECIO EXTRAC.: 7.000 créditos / 1.800 créditos.
PRECIO MANTE.: 9.000 créditos.
DOPPELGÄNGER
COGNICARD™ Este implante facial permite crear una ilusión óptica de
Es la tarjeta de memoria compatible con los CogniPort cualquier rostro que haya sido escaneado, otorgando al
que contiene los conocimientos que se cargan en la personaje Ventaja en las pruebas de CAR relacionadas
memoria del usuario. PRECIO: 250 créditos por cada +1 con el camuflaje y disfraz. PRECIO: 3.000 créditos / OPI:
hasta un máximo de 10 / OPI: CD=12 / Ptos. ALMA: 1 / CD=14 / Ptos. ALMA: 2 / COA: CON/CD=15 / MANT.
COA: INT/CD=13 / MANT. IMPLANTE: CD=11 / PRECIO IMPLANTE: CD=13 / PRECIO EXTRAC.: 1.050 créditos /
EXTRAC.: 86 créditos / PRECIO MANTE.: 112 créditos. PRECIO MANTE.:1.350 créditos.

55
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
ESQUELETO SINTÉTICO
Este implante mejora la complexión y la resistencia.
Aumenta en +2 la DEF y el DA cambia al inmediatamente
superior según la clase. Un D6 se convierte en D8, un D8
en D10 y un D10 en D12 para determinar el total de PV.
PRECIO: 10.000 créditos / OPI: CD=17 / Ptos. ALMA: 4 /
COA: CON/CD=18 / MANT. IMPLANTE: CD=16 / PRECIO
EXTRAC.: 3.500 créditos / PRECIO MANTE.: 4.500
créditos.

FILTROS NASALES SAUERSTOFF K76


Una simple operación facilita reconstruir los conductos
nasales y añadir unos filtros que protegen al portador de
diferentes gases. Otorga Ventaja a las pruebas de CON
para resistir los efectos nocivos de todo tipo de gases.
PRECIO: 2.000 créditos / OPI: CD=13 / Ptos. ALMA: 1 /
COA: CON/CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 / PRECIO
EXTRAC.: 700 créditos / PRECIO MANTE.: 900 créditos.

HOLOBLOQUEADORES
Consiste en una nanored holoemisora implantada en
la piel de la cara del sujeto, que bloquea la visión de
la misma mediante la emisión de diversas frecuencias
lumínicas. Esto hace que todo sistema óptico vea
solamente un brillo que emborrona la zona de la cara
del sujeto. Bloqueadores más sofisticados son capaces
de formar una imagen precargada en el sistema
que sustituye la imagen real. Ideal para evitar fotos
comprometidas de paparazzi y cámaras de seguridad.
PRECIO: 2.000 créditos. / OPI: CD=13 / Ptos. ALMA: 1 /
COA: CON/CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 / PRECIO
EXTRAC.: 700 créditos / PRECIO MANTE.: 900 créditos.

IMPLANTE DE MEMORIA STARCOM K35


Este implante permite sustituir parte del cerebro por una IMPLANTE NEURONAL TANAKA™
memoria con capacidad para almacenar gran cantidad de Permite al sujeto conectarse a la Red y realizar hackeos.
datos. La información lleva una encriptación de máximo Los personajes reciben un modificador de +2 a las
nivel, por lo que es necesario superar una prueba contra pruebas de Cyber cuando se infiltran en la Red. El implante
un CD=20 para acceder a ella. Es el implante de los neuronal tiene un slot para soportar 1 programa activo,
correos corporativos, muy útil para extraer información pero por cada 500 créditos extra se puede aumentar
de manera sutil, pero nada fácil acceder a él. PRECIO: esa cifra hasta un máximo de 5 ranuras/programas. La
1.000 créditos por cada 10 terabytes / OPI: CD=12 / Ptos. cantidad de programas que pueden mantenerse activos
ALMA: 1 / COA: SAB/CD=13 / MANT. IMPLANTE: CD=11 es de 1 más el MOD. INT. PRECIO: 1.000 créditos + 500
/ PRECIO EXTRAC.: 350 créditos / PRECIO MANTE.: 450 por ranura o slot de programa adicional / OPI: CD=12 /
créditos. Ptos. ALMA: 1 / COA: INT/CD=13 / MANT. IMPLANTE:
CD=11 / PRECIO EXTRAC.: 350 / 175 créditos / PRECIO
IMPLANTE DE MONITORIZACIÓN MANTE.: 450 / 225 créditos.
Este dispositivo permite hacer tiradas de mantenimiento
de implantes con Ventaja. No consume Alma. PRECIO:
2.000 créditos / OPI: CD=13 / Ptos. ALMA: 0 / COA: CON/
CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 / PRECIO EXTRAC.:
700 créditos / PRECIO MANTE.: 900 créditos.

56
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
MODULADOR DE VOZ POTENCIADOR DE REFLEJOS TIMELAPSE™
El implante instalado en las cuerdas vocales del Una serie de electrodos quirúrgicamente implantados
personaje permite imitar a la perfección cualquier voz o mejoran los reflejos del personaje, otorgando un +4 en
sonido que se haya escuchado anteriormente. PRECIO: las tiradas para determinar el orden de la iniciativa. Si,
3.000 créditos / OPI: CD=14 / Ptos. ALMA: 2 / COA: CAR/ al hacer la tirada de iniciativa, independientemente de
CD=15 / MANT. IMPLANTE: CD=13 / PRECIO EXTRAC.: la bonificación de +4, el PJ obtiene un 20, además de
1.050 créditos / PRECIO MANTE.: 1.350 créditos. sumar el bono a la iniciativa, se sumará a la tirada de
ataque cuando sea su turno, durante sus dos primeros
OJOS PROTÉSICOS turnos de combate. PRECIO: 7.500 créditos / OPI: CD=17
Mejora del implante “Visión mejorada”: permite ver el / Ptos. ALMA: 4 / COA: DES/CD=17 / MANT. IMPLANTE:
aspecto infrarrojo y el calor corporal, además de ampliar CD=15 / PRECIO EXTRAC.: 2.625 créditos / PRECIO
la imagen, concediendo un +2 a las pruebas de INS en MANTE.: 3.375 créditos.
que intervenga el sentido de la vista. Este implante no
consume Alma si ya se dispone del implante “Visión SISTEMA DE RADIOFRECUENCIA
mejorada”. PRECIO: 2.500 créditos / OPI: CD=13 / Ptos. Posibilita la comunicación con otros personajes y
ALMA: 1 / COA: CON/CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 escuchar las emisoras de las fuerzas de seguridad o
/ PRECIO EXTRAC.: 875 créditos / PRECIO MANTE.: de otras unidades siempre que se supere un CD=16 en
1.125 créditos. Hardware. PRECIO: 1.000 créditos / OPI: CD=12 / Ptos.
ALMA: 1 / COA: INT/CD=13 / MANT. IMPLANTE: CD=11
PIERNAS SINTÉTICAS BOLT PHYSICS / PRECIO EXTRAC.: 350 créditos / PRECIO MANTE.: 450
El personaje tiene un movimiento de 15 metros por créditos.
asalto. En términos de juego añade un +2 al daño
cuerpo a cuerpo (si el jugador anuncia que usará las SISTEMA PUNTERÍA INTELIGENTE (SPI)
piernas para golpear) y todas las pruebas de FUE en que Una serie de implantes en el ojo y el cerebro dota al
participen las piernas se realizan con Ventaja. PRECIO: portador de un sistema de puntería inteligente además
4.500 créditos / OPI: CD=15 / Ptos. ALMA: 2 / COA: DES/ de una localización de blanco, contador de abatidos y
CD=16 / MANT. IMPLANTE: CD=14 / PRECIO EXTRAC.: advertencias sobre gasto de munición. Mejora en +1
1.575 créditos / PRECIO MANTE.: 2.025 créditos. las tiradas de ataque con armas de fuego y a distancia
hasta un máximo de +3. PRECIO: 1.500 créditos por
PIERNAS SINTÉTICAS JUMP modificador / OPI: CD=13 / Ptos. ALMA: 1 / COA: INT/
El personaje podrá saltar, tanto vertical como CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 / PRECIO EXTRAC.:
horizontalmente, 10 metros sin requerir tirada de 525 créditos / PRECIO MANTE.: 675 créditos.
característica DES. En caso de caer desde esa distancia,
no sufrirá daño alguno. En caso de que caiga una TOOLHAND™
distancia superior a 10 metros, pero inferior a 20 metros, Este implante capacita al personaje a llevar un gran
al hacer la tirada de daño por caída, se tirará dos veces y surtido de herramientas incorporadas en su mano y
se tomará el resultado de menor valor. En caso de que la otorga un beneficio de +2 a las tiradas de Hardware
caída supere los 20 metros se aplicará la tirada de daño para reparar equipo y también a las pruebas de Forzar
de forma normal. PRECIO: 5.000 créditos / OPI: CD=15 Cerraduras. PRECIO: 3.000 créditos / OPI: CD=14 / Ptos.
/ Ptos. ALMA: 3 / COA: DES/CD=16 / MANT. IMPLANTE: ALMA: 2 / COA: DES/CD=15 / MANT. IMPLANTE: CD=13
CD=14 / PRECIO EXTRAC.: 1.750 créditos / PRECIO / PRECIO EXTRAC.: 1.050 créditos / PRECIO MANTE.:
MANTE.: 2.250 créditos. 1.350 créditos.

POTENCIADOR DE REFLEJOS REFLEXIMPULSE™ VISIÓN MEJORADA


Una serie de electrodos quirúrgicamente implantados El implante permite ver en la oscuridad como si se
mejoran los reflejos del personaje, otorgando un +2 en usara un visor de infrarrojos. PRECIO: 1.000 créditos /
las tiradas para determinar el orden de la iniciativa (ver OPI: CD=12 / Ptos. ALMA: 1 / COA: INT/CD=13 / MANT.
página 40). PRECIO: 5.000 créditos / OPI: CD=15 / Ptos. IMPLANTE: CD=11 / PRECIO EXTRAC.: 350 créditos /
ALMA: 3 / COA: DES/CD=16 / MANT. IMPLANTE: CD=14 PRECIO MANTE.: 450 créditos.
/ PRECIO EXTRAC.: 1.750 créditos / PRECIO MANTE.:
2.250 créditos.

57
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS


Y NUEVAS TECNOLGÍAS

L
arry se recostó sobre su
asiento, tomó una rosquilla
glaseada y la remojó en su
taza de café humeante. Con la mano
libre agarró un teclado y se lo
colocó sobre la panza, mientras con
la otra acercó la rosquilla a los
labios y dio un sonoro mordisco.
La hilera de monitores de fosforo
verde que tenía enfrente, sobre
la mesa metálica, chisporrotearon
mientras saboreaba complacido la
rosquilla.

Una línea de comandos apareció en


uno de los monitores superiores.

—Qué raro —murmuró Larry. Se


puso las gafas que había sobre la
mesa y se colocó los auriculares
con micrófono incorporado—. Joe,
¿me escuchas? ¿Estás ahí?
—Sí, aquí estoy —respondió una
voz a través de los auriculares—.
¿Qué pasa, colega?
—¿Has visto esa línea de
comandos que ha aparecido en el
sistema? Está en la constelación
de nodos del edificio norte 07. ¿Lo
has escrito tú? —preguntó Larry—.
¿Alguien del turno de mañana? ¿O
quizá sea una actualización de la
central?
—¿Introducir yo eso? Na, ni de
broma. Quizá sea de la central.

Uno de los monitores parpadeó y


de repente se apagó.

—Se me ha apagado uno de los


monitores, ha fallado la señal —
dijo Larry.
—¿No le habrás pegado un tirón
a uno de los cables bajo la mesa?
—preguntó Joe.

58
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

—Gilipollas —Larry dejó Los monitores chisporrotearon


el teclado sobre la mesa y se por última vez, y todos se
incorporó. Cuando estuvo frente apagaron de golpe.
al monitor, la conexión regresó
y la pantalla se iluminó. Había —Nos gustaría hablar contigo
una serie de caracteres corruptos un momento, a solas —dijo una voz
atravesando la pantalla—. ¿Qué al otro lado del auricular.
mierda es esto? —¿Con quién estoy hablando? —
—Larry, ¿qué estás haciendo? preguntó Larry confuso—. ¡¿Cómo
—Ha regresado la señal al has accedido a esta línea?!
monitor, pero la imagen está —Necesitamos que nos des las
fallando. Algo raro le pasa. claves de acceso a la constelación
—Mike me comentó algo parecido, de nodos del edificio 07.
de un falló en los comandos que —¿El del laboratorio del
reconocían las credenciales de edificio Mayhen? ¡Ni de broma!
seguridad de la constelación de —¿Estás seguro de tu respuesta?
nodos, pero del edificio norte 03 —preguntó la voz al otro lado del
—comentó Joe. auricular. Los monitores volvieron
—¿Y no informó a la central? a encenderse y una cascada de
—Naaa, no hizo falta. Hizo números, letras y símbolos cayeron
un reinicio de sistema y las por las pantallas. La amalgama de
credenciales de seguridad símbolos dibujaron una secuencia
volvieron a funcionar bien. de video en tiempo real, y Larry
—Ya, bueno, el problema es reconoció a la figura maniatada
que la constelación de nodos del que aparecía en la pantalla.
edificio 07 se hace cargo del —Barb —murmuró conmocionado
laboratorio de equipo experimental Larry.
del proyecto Mayhem, y no puede —Sí, Barb, tu mujer —dijo la voz
quedarse sin protección. del auricular—. Entonces, ¿nos vas
—¡Ja, ja, ja! Oye, a mí no te a dar acceso a la constelación de
me quejes, que yo no te adjudiqué nodos del edificio 07, o quieres
ese terminal. que nos pongamos desagradable con
ella?
Otro de los monitores falló y una
señal de niebla gris inundó la Larry tragó saliva y asintió con
imagen por completo. la cabeza.

—¡Joder! * V.M.P *
—¿Y ahora qué pasa?
—He perdido la señal en otro
monitor.
—Lo tuyo es mala suerte,
colega.
—Esto no me gusta nada.
—Tío, tómatelo con calma. Toma
el teclado y ejecuta la línea de
comando… —la voz de Joe se cortó.
—¡Joe! ¡Joe! ¿Me escuchas?

59
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

E CONSTELACIONES DE NODOS
ste capítulo describirá el funcionamiento de la Red
y sus mecánicas de juego: cómo acceder a ella y
qué son las Constelaciones de Nodos, así como las Es la representación virtual de una entidad
estructuras de los mismos y los programas defensivos administrativa en la Red. Suelen tener formas que
que los integran. recuerdan a las constelaciones de estrellas y, como
éstas, tienen unos puntos de conexión conocidos como
ACCEDIENDO A LA RED “nodos” que almacenan información, datos personales,
datos bancarios, proyectos empresariales, etcétera.
Para poder acceder a la Red y realizar actividades Para acceder a ellos es necesario superar una prueba de
ilícitas con un mínimo de garantías, es necesario tener habilidad Cyber con un CD acorde a su nivel. Una vez
un implante neuronal o un terminal de hacking (ver se controla un Nodo no es necesario volver a realizar
Equipo en la página 63) con el que conectarse. ninguna otra prueba de control durante esa incursión.
• Terminal básico: Con un terminal básico, el Si se realizan incursiones posteriormente sí que deberá
acceso a la Red es limitado. No se pueden usar tomar de nuevo el control de los Nodos.
los programas de ayuda ni instalar programas de
mejora. Dichos terminales son de acceso público Los nodos tienen tres características:
y han sido diseñados para realizar operaciones
cotidianas, como acceder a bibliotecas virtuales, • Dificultad: Número que hay que igualar o superar
reservar vuelos de avión o ver vídeos en en una prueba de habilidad Cyber para acceder al
VirtualTube, y carecen de la potencia y el software nodo.
necesario para romper las defensas de una • Nivel de Alerta: Dado (D2, D4, D6 o D8) que
Constelación de Nodos Corporativas y no tiene habrá que tirar en caso de no conseguir superar
ranuras para instalar programas de mejora. Todos la tirada de acceso al nodo. Si se obtiene un 1 o
los intentos de hackear la red se realizan con un 2, la intrusión ha sido detectada y se disparan
Desventaja. las contramedidas; en caso contrario no habrá
• Terminal de hacking: Tiene ranuras para instalar detección, pero el nivel de alerta aumenta (se
programas y usarlos a la vez. Los intentos de usa el dado inmediatamente más pequeño en las
hackear la red se realizan sin penalización o siguientes ocasiones).
bonificación. Son terminales de uso privado, no • Contramedidas: Indica la acción que realiza el
son de acceso público y deben adquirirse en el nodo cuando una intrusión es detectada.
mercado negro. o Alerta: Los administradores del nodo son
• Implante neuronal: Actúa como un terminal avisados de la intrusión.
físico. Se pueden instalar y usar varios programas, o Bloqueo: El acceso al nodo queda totalmente
permitiendo al usuario ver una recreación de un cerrado y el PJ no puede acceder de nuevo a
terminal en la palma de la mano o visualizarla él. Deberá encontrar un nuevo camino.
directamente en la retina de sus ojos, cuyos o Cuarentena: La conciencia del PJ quedará
efectos visuales quedan a discreción del DJ. Un atrapada en el nodo a la espera de su
implante neuronal otorga un +2 a las tiradas de localización y captura por parte de las fuerzas
Cyber para acceder a los Nodos. de la ley o corporativas. Se debe superar
una prueba de habilidad Cyber con el CD
indicado por el nivel de dificultad del nodo
¿CÓMO SE HACE UNA TIRADA CYBER? para escapar a la cuarentena. El programa
Cuarentena sólo afecta a los Cypher que
La tirada, sencillamente, se resolverá mediante una
acceden a la Red mediante un implante
tirada de 1D20, se le añadirá el MOD. INT, y el valor de la
neuronal.
habilidad Cyber (añadiendo bonificaciones accesorias
o Hielo Negro: El nodo usa programas de
en caso de que existan), y deberá superar una CD
búsqueda y eliminación de intrusos. Al
adjudicada por el DJ o que dependerá de CD asociado a
sufrir el ataque de uno de ellos, el personaje
la Constelación de Nodos que se pretenda asaltar.
tiene derecho a hacer una tirada de Instintos
de SAB contra la dificultad del nodo. Si se
Tirada Cyber = 1D20 + MOD. INT. + Hab. Cyber supera la prueba pierde 1D6 puntos de una
vs característica a elegir, entre INT o SAB. De
CD del DJ o CD de la Constelación de Nodos.

60
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
no superar la prueba, además de lo anterior, implante neuronal donde están instalados (ver el listado
el personaje sufrirá un paro cardiaco, de Implantes en la página 54 y el listado de Terminales
disponiendo de 8 asaltos + MOD. INT para de Hacking en la página 63).
ser reanimado. Si no es animado antes de
que transcurran los asaltos establecidos, BACKDOOR
el personaje morirá. En el caso de que el Gracias a este programa es posible aumentar el dado
personaje esté operando desde un terminal de alerta de un nodo. Así un Nivel de Alerta 1D4 se
de hacking, el Hielo Negro sobrecargará convierte en 1D6 y sucesivamente (aumentando su
la fuente de alimentación del terminal dado de alerta un nivel). PRECIO: 1.500 créditos.
causando un efecto idéntico en el hacker.
CRACKWARE
Hay 4 niveles de nodo con distintas dificultades, niveles Aumenta en +1 la habilidad Cyber para acceder a un
de alerta y contramedidas (aunque el DJ puede crear sus nodo. PRECIO: 1.000 créditos por cada +1 hasta un
propias Constelaciones y Nodos personalizados). máximo de +5.

PUERTAS SECRETAS CRACKDOWN


Aumenta en +2 la habilidad Cyber para acceder a un
Y ENLACES OCULTOS nodo. PRECIO: 1.700 créditos por cada +2 hasta un
máximo de +8.
Cuando se obtiene acceso a un nodo, automáticamente
se descubren todos sus enlaces no ocultos disponibles,
CRACKDOWN BLACK
posibilitando así el movimiento de nodo a nodo.
Aumenta en +3 la habilidad Cyber para acceder a un
nodo. El PJ tiene la opción de aumentar la potencia
Los programadores que crearon la Red y las
Cyber mediante una tirada de 1D10: Si saca un resultado
Constelaciones de nodos creyeron que sería muy
mayor a 7, la habilidad Cyber aumentará hasta +4; si el
útil para ellos tener acceso directo a los niveles más
resultado es menor o igual a 7, la habilidad Cyber será
altos de cada corporación, agencia, ministerio u
solo de +2. PRECIO: 3.500 créditos.
organización gubernamental. Estas puertas secretas se
mantienen ocultas para todo el mundo, pero aquellos
DIAGNOSIS RECURSIVA
con las habilidades correctas pueden intuir dónde se
Aumenta en +1 la habilidad Cyber para descubrir puertas
encuentran.
y enlaces ocultos. PRECIO: 1.000 créditos por cada +1
hasta un máximo de +5.
Los PJS que deseen detectar las puertas y los enlaces
ocultos (solo de aquellos nodos que ya controlan)
deberán superar una segunda prueba de Cyber contra DIAGNOSIS RECURSIVA NEW LEVEL
la CD del nodo. Aumenta en +2 la habilidad Cyber para descubrir puertas
y enlaces ocultos. PRECIO: 1.500 créditos por cada +2
hasta un máximo de +8.
PROGRAMAS
EXPLOIT
Gracias a los programas aquí enumerados, los Toma el control de cualquier nodo de nivel 0 de manera
usuarios que se introducen en la Red para hackear una automática, sin necesidad de realizar la tirada de
Constelación de Nodos aumentarán sus posibilidades de habilidad Cyber. PRECIO: 2.500 créditos.
éxito. La cantidad de programas que pueden usarse de
forma simultánea depende del terminal de hacking o el

NIVELES DE CONSTELACIONES DE NODOS


NIVEL CÓDIGO DE DIFICULTAD NIVEL DE ALERTA CONTRAMEDIDAS
0 +11 D8 Ninguna
1 +14 D6 Alerta o Bloqueo
2 +17 D4 Bloqueo o Cuarentena
3 +20 D2/D3 Cuarentena o Hielo Negro

61
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

# EJEMPLOS DE CONSTELACIONES DE DATOS #

EXPLOIT RED SPIDER


Toma el control de cualquier nodo de nivel 0 de manera Una vez controlado un nodo, el programa permitirá
automática, sin necesidad de realizar la tirada de descubrir automáticamente todos los nodos y los
habilidad Cyber. Podrá usarse 2 veces antes de que se enlaces (no ocultos) de la Constelación, sin tener que
consuma. PRECIO: 4.500 créditos. moverse de nodo a nodo. PRECIO: 3.500 créditos.

EXPLOIT RED EXTENDIDO TROYANO


Toma el control de cualquier nodo de nivel 1 de manera Permite copiar el código de un programa original del
automática, sin necesidad de realizar la tirada de Nodo al cual se realiza la intrusión y crear un disfraz
habilidad Cyber. PRECIO: 5.500 créditos. que confunda la seguridad de la Red. Gracias a ello el
CD puede reducirse en un -1. El máximo que se puede
SHIELD reducir es un -5. PRECIO: 1.500 créditos por cada -1.
El programa permite proteger al usuario que lo emplee
contra el primer ataque realizado por las contramedidas TROYANO DE BART
Cuarentena y Hielo Negro. Una vez consumido, el Permite copiar el código de un programa original del
personaje no podrá usarlo de nuevo durante la incursión Nodo al cual se realiza la intrusión y crear un disfraz
a menos que lo reescriba superando un CD=16 en Cyber. que confunda la seguridad de la Red. Gracias a ello el
Estás tiradas se consideran acciones dentro de la Red y, CD puede reducirse en un -2. El máximo que se puede
por lo tanto, si se falla la prueba, el DJ deberá lanzar el reducir es un -8. PRECIO: 2.900 créditos por cada -2.
dado del nivel de alerta. PRECIO: 2.500 créditos.

62
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
NUKE • Cybertech Z-965: Programas instalados: 4 /
El programa permite atacar una constelación de Activos: 3 / Disminuye los sistemas de alerta en 1
nodos haciendo que se rompan todos los accesos, de nivel (se usa el dado inmediatamente superior, por
manera que el hacker puede ir directamente al nodo ejemplo: de D6 a D8). / PRECIO: 8.000 créditos.
deseado para extraer la información que busca. Para • Ballmer Com-1999: Programas instalados: 4 /
lograrlo deberá superar el CD del nivel máximo de dicha Activos: 3 / Disminuye los sistemas de alerta en 1
constelación. Además, usar este programa hace saltar nivel (se usa el dado inmediatamente superior, por
la alerta y se activan todos los programas defensivos ejemplo: de D6 a D8), y mejora en +2 la habilidad
presentes. PRECIO: 3.500 créditos Cyber para acceder a un Nodo. / PRECIO: 10.000
créditos.
TERMINALES DE HACKING • Soft Team Mercury - II: Programas instalados: 3 /
Activos: 2 / Mejora en +2 la habilidad Cyber para
acceder a un Nodo. / PRECIO: 3.000 créditos.
Un terminal de hacking tiene una capacidad limitada
• Implante neuronal Tanaka™: Permite al sujeto
para aceptar programas y hacer que funcionen de forma
conectarse a la Red y realizar hackeos. Los
simultánea en la Red. Cada terminal indica la cantidad
personajes reciben un modificador de +2 a las
de programas que soporta y pueden hacer funcionar
pruebas de Cyber cuando se infiltran en la Red. El
durante una incursión a una Constelación de Nodos.
implante neuronal tiene un slot para soportar 1
programa instalado, pero por cada 500 créditos
• Terminal estándar para acceder a la Red: Programas
extra se puede aumentar esa cifra hasta un máximo
instalados: 1 / Activos: 1 / PRECIO: 500 créditos.
de 5 ranuras/programas instalados. La cantidad
• Kadokawa T-76: Programas instalados: 2 / Activos:
de programas que pueden mantenerse activos es
1 / Mejora en +1 la habilidad Cyber para acceder a
de 1 más el MOD. INT. / PRECIO: 1.000 créditos +
un Nodo. / PRECIO: 1.500 créditos.
500 por ranura o slot de programa adicional.
• Sinclair M-86: Programas instalados: 2 / Activos: 1
• Implante neuronal Tanaka Neon™: Versión
/ Mejora en +2 la habilidad Cyber para acceder a
mejorada del implante neuronal Tanaka™. Permite
un Nodo. / PRECIO: 1.750 créditos.
al sujeto conectarse a la Red y realizar hackeos.
• Kojima Computer RQ-87: Programas instalados:
Los personajes reciben un modificador de +3 a las
2 / Activos: 2 / Mejora en +1 la habilidad Cyber
pruebas de Cyber cuando se infiltran en la Red. El
para detectar puertas secretas y enlaces ocultos. /
implante neuronal tiene un slot para soportar 2
PRECIO: 1.650 créditos.
programas instalados, pero por cada 500 créditos
• Torvalds Manufacturing: Programas instalados:
extra se puede aumentar esa cifra hasta un máximo
2 / Activos: 2 / Mejora en +1 la habilidad Cyber
de 5 ranuras/programas instalados. La cantidad
para acceder a un Nodo y +1 la habilidad Cyber
de programas que pueden mantenerse activos es
para detectar puertas secretas y enlaces ocultos. /
de 2 más el MOD. INT. / PRECIO: 1.800 créditos +
PRECIO: 1.950 créditos.
500 por ranura o slot de programa adicional.

63
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
EJEMPLO DE HACKING Una vez controlado, el DJ comenta que un enlace
comunica con un nuevo nodo de nivel 1. De nuevo
CøldIce es un Cypher que intenta acceder ilegalmente CøldIce decide comprobar si hay algún enlace oculto;
a la Constelación de nodos de CyberTech. Su objetivo para ello realiza una prueba de habilidad Cyber contra el
es controlar uno de los nodos de bajo nivel con la CD=17 del nodo. El jugador lanza 1D20 y obtiene un 19,
intención de apagar la corriente eléctrica de una sede que sumado al +2 otorgado por su implante neuronal,
de la corporación, donde él y sus compañeros quieren da un total de 21. CøldIce supera la prueba y el DJ le
acceder para “recoger un paquete”. informa que existe un enlace oculto, que le conduce al
servidor o nodo de suministros de nivel 1, objetivo de
El primer nodo al que se conecta CøldIce es la tienda su incursión.
on-line de Cybertech, que permite acceso público a la
Constelación. El implante neuronal del Cypher tiene CøldIce, a través del enlace oculto, accede al nodo de
instalado el programa Exploit que le permite controlar suministros e intenta controlarlo mediante una prueba
ese primer nodo de nivel 0 sin necesidad de realizar de Cyber. De nuevo lanza 2D20 (Ventaja que le otorga
ninguna tirada. su talento Plugin, ya que es la primera vez que accede a
este nodo) y obtiene un 1 y un 8. Elige el 8, que sumado
Una vez controlado, el DJ le informa que este nodo está al +2 otorgado por su implante neuronal, da un total de
conectado a un Firewall de nivel 2. El Cypher decide 10. El resultado no es suficiente para superar el CD=14
comprobar si hay algún otro enlace oculto; para ello del nodo, por lo que el Cypher no consigue controlarlo y
realiza una prueba de habilidad Cyber contra el CD=11 debe lanzar el dado de alerta (D6). Obtiene un 5, por lo
del nodo. El jugador lanza 1D20 y obtiene un 11, que que las contramedidas no se disparan, aunque el dado
sumado al +2 otorgado por su implante neuronal, da un de alerta baja de D6 a D4. Si hubiese sacado 1 o 2, las
total de 13. CøldIce supera la prueba y el DJ asegura que contramedidas se hubiesen activado (ver Contramedidas
no hay enlaces ocultos. en la página 60).

CøldIce decide entonces acceder al siguiente nodo, el Decide arriesgar de nuevo, ya que tomar el control del
Firewall de nivel 2. Para controlarlo lanza 2D20 (Ventaja nodo es muy importante para la misión. Lanza 1D20 (no
que le otorga su talento Plugin, ya que es la primera dispone de Ventaja, ya que no es la primera vez que
vez que accede a este nodo) y obtiene un 9 y un 16. accede a este nodo) y obtiene un 17, que sumado al +2
Elige el 16, que sumado al +2 otorgado por su implante otorgado por su implante neuronal, da un total de 19.
neuronal, da un total de 18. El resultado supera el CD=17 El resultado es suficiente para superar el CD=14, por lo
del nodo, por lo que el hacker consigue controlarlo. que CøldIce consigue controlar el nodo y ejecutando
un script muy básico consigue detener el suministro
eléctrico.

# CYBERTECH # Tienda
on-line

Datos
Red de Clientes Servidor Firewall
Oficinas Suministros

Terminal
Datos
Personal del Empleados Médicos
Presidente
Datos
Bancarios

64
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

R E G L A D E H A C K I N G A LT E R N AT I V O

S
i el DJ prefiere acelerar los procesos de hackeo
PENALIZACIONES POR
y darle algo más de frenetismo a las partidas, 1D6
puede probar con este sistema de hackeo FRACASAR HACKEO
alternativo. El terminal que se intenta hackear,
aumentará su CD en intentos
1
Ya no será necesario acceder, ni atravesar las posteriores. Tira 1D6 para determinar el
constelaciones de datos ni usar diferentes tipos valor de incremento de CD.
de programas de hackeo. ¿El motivo? La tirada de El terminal se queda bloqueado,
2
hackeo variará, y se deberá tener en cuenta dos imposibilitando hackeos posteriores.
valores no incluidos con el sistema original: el Nivel El terminal descarga una sacudida
Tecnológico del terminal de hackeo del PJ y la Fuerza 3 eléctrica sobre el PJ, provocándole 1D6
(FUE) del Programa que esté usando. puntos de daño.
El terminal descarga una sacudida
Cuando un PJ quiera hackear un ordenador, base de 4 eléctrica sobre el PJ, provocándole
datos, tomar el control de un sistema de seguridad, 1D6+4 puntos de daño.
asaltar un servidor corporativo, etc, deberá hacer El intento de hackeo ha alertado a las
una tirada de hackeo, consistente en tirar 1D20, autoridades, acudiendo a la zona en
sumar su MOD. INT, su habilidad Cyber, el valor del 1D10 minutos. El equipo de intervención
5
Nivel Tecnológico del terminal de hackeo que esté estará compuesto por 2 policías/
usando, y el valor de Fuerza (FUE) del programa que guardias de seguridad, y 1 operativo de
esté ejecutando en el terminal. las fuerzas especiales.
El intento de hackeo ha alertado a las
1D20 + MOD. INT + Hab. Cyber + Niv. Tec. autoridades, acudiendo a la zona en
1D6 minutos. El equipo de intervención
Terminal Hackeo + FUE Programa. 6 estará compuesto por 3 policías/
vs guardias de seguridad, 2 operativos de
CD Terminal/Sistema/Base de datos que se las fuerzas especiales, 1 mercenario y 1
pretende hackear ninja aumentado.

NOTA SOBRE LA DIFICULTAD: Teniendo en cuenta


El valor de la tirada deberá superar un CD adjudicada
la cantidad de bonificaciones que agregará el PJ en
por el DJ, según la importancia del terminal o base
la tirada de Hackeo, (MOD. INT, Habilidad Cyber,
de datos que se pretende hackear. Si la tirada del PJ
Nivel Tecnológico del terminal de hackeo y Fuerza
tiene éxito, podrá acceder al terminal y a sus datos. En
(FUE) del programa) deberá adjudicar CD más altas
caso de fracasar, el PJ no logrará hackear el terminal
que las que emplearía en el sistema original, para
y acceder a los datos, y además perderá el programa
plantear pruebas que supongan un reto y evitar que
de hackeo que esté usando.
no se convierta en un mero trámite al ser demasiado
sencillas.
Si el PJ, además de fracasar, obtiene un pifia en la
tirada, sufrirá alguna de los siguientes penalizaciones
NOTA SOBRE LOS PROGRAMAS: Los programas de
de la tabla adjunta.
hackeo no ocuparán espacio en el terminal, si no que
los portará el PJ en su inventario.
Teniendo en cuenta estas diferencias respecto a las
reglas de hackeo originales, el DJ empleará terminales
NOTA SOBRE LOS ÉXITROS CRÍTICOS: Siempre que se
de hackeo y programas específicos, incluidos a
obtenga un 20 en la tirada de hackeo se considerará
continuación, que introducirá en las partidas para
exitoso el hackeo, accediendo el PJ a la base de datos
usar con el sistema de Hackeo Alternativo.
o servidor que se pretenda asaltar.

65
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

TERMINALES DE HACKEO: PROGRAMAS DE HACKEO:

• Terminal Source-1999: Creado por un extrabajador • Little Demon: Programa de hackeo usado
de una corporación de seguridad informática. habitualmente en las agencias de seguridad
Genérico y barato, pero funcional y fiable al mismo para testear la protección de los sistemas.
tiempo. Nivel Tecnológico: +2 / PRECIO: 1.700 Fuerza (FUE) del programa: +2 / PRECIO: 500
créditos. créditos.
• Terminal Tanaka-2K20: Terminal de origen • Hangover Blast: Programa creado por un grupo
japonés creado por la corporación Tanaka. de estudiantes del MIT, que desaparecieron en
Usado habitualmente por agentes corporativos extrañas circunstancias poco después. Fuerza
y especialistas en redes. Nivel Tecnológico: +3 / (FUE) del programa: +3 / PRECIO: 800 créditos.
PRECIO: 2.000 créditos. • Speedy Rat: Programa creado por un grupo
• Terminal Edelwise 1880: Terminal de origen de hackers chinos, mientras estaban de
europeo, creado por un grupo de hackers peregrinación por las arcologías abandonadas
afincados en los Países Bajos. Nivel Tecnológico: de Singapur. Fuerza (FUE) del programa: +4 /
+4 / PRECIO: 2.700 créditos. PRECIO: 1.200 créditos.
• Terminal Longhorn Black: Prototipo de terminal, • Union Jack: Programa diseñado por los servicios
fabricado por una corporación indeterminada. secretos británicos, para romper medidas de
Parece que es de un proyecto descartado y al que seguridad corporativas y gubernamentales.
se le retiró la financiación. Nivel Tecnológico: +5 / Fuerza (FUE) del programa: +5 / PRECIO: 1.800
PRECIO: 4.200 créditos. créditos.
• Terminal XXXYYY: No hay datos de este terminal, • Black Star: Programa de origen desconocido,
ni procedencia, ni fabricante, ni fecha, ni nada de pero del que se rumorea que fue creado por los
nada. Nivel Tecnológico: +10 / PRECIO: 15.000 fundadores del proyecto Arpanet. Fuerza (FUE)
créditos. del programa: +8 / PRECIO: 4.000 créditos.

DRONES es como centinela situado estratégicamente en


puntos de acceso prohibidos o pasos a vigilar.
TIPOS DE DRONES
FUNCIONAMIENTO DE UN DRON
Aunque hay muchos tipos de drones diferentes, y
además a cada Output le encanta hacer sus creaciones Los drones están programados para realizar alguna tarea
personales, se pueden identificar tres grandes categorías de manera autónoma y obedecer a órdenes básicas de
que sirven de base a la mayoría de ellos. su propietario. Esta manera de funcionar se denomina
Autopiloto.
• Insectoide: Pequeño, frágil y fácilmente
ocultable. Acostumbra a usarse para espionaje Pero también es posible, para algunos individuos,
y normalmente monta algún tipo de sensor conectarse a un dron y manejarlo como si fundieran
(audio, vídeo, temperatura…). No lleva armas y su mente con la máquina. Para ello usan un BCI (Brain
tampoco armadura, para así disminuir su tamaño Computer Interface), un casco o implante con sensores
y visibilidad. de señal neuronal que transmite la actividad eléctrica
• Herbívoro: Del tamaño de un gato o perro. Puede cerebral al dron, transformando el pensamiento del
montar un arma y algo de blindaje adicional. Output en órdenes de actuación. Su precio es de 1.000
Es el modelo de dron más versátil en cuanto a créditos.
funcionalidades. También se les llama “perrito
faldero”, porque es el tipo de dron que un Output • Autopiloto: La calidad de la realización de la
mantiene cerca suyo. tarea depende exclusivamente de los protocolos
• Depredador: Una densa armadura y capacidad cargados. Excepto en el caso del combate
para montar varias armas. Tiene poca movilidad, (donde hay características para hacer las tiradas
pero es una torreta con patas y sensores de necesarias), se considera que un dron es capaz
localización de objetivos. Su uso más extendido de realizar correctamente y en un tiempo óptimo
cualquier tarea simple para la que tenga el

66
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
equipo adecuado (levantar peso si tiene un brazo
manipulador, grabar una escena que se desarrolle CARACTERÍSTICAS BASE SEGÚN TIPO DE DRON:
frente a él si tiene una cámara de vídeo…).
• Conexión BCI: El Output usa su bono de Hardware • Insectoide: PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 14 / Mods: 3
para los ataques u otras acciones complejas que / Protocolos: 2 / Armas: 0 / Blindaje: 0 / MOV:
realiza el dron, pero no sus características. En 10 / PRECIO: 5.000 créditos.
vez de eso suma los bonos que pueda tener el • Herbívoro: PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 12 / Mods: 3
propio dron por Modificaciones y/o Protocolos. / Protocolos: 2 / Armas: 1 / Blindaje: 1 / MOV:
En combate el Output pierde el bono de Agilidad 10 / PRECIO: 10.000 créditos.
a su propia Defensa y debe escoger cada turno si • Depredador: PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 10 /
realiza él una acción o la realiza el dron. Mods: 2 / Protocolos: 2 / Armas: 2 / Blindaje: 1
/ MOV: 5 / PRECIO: 15.000 créditos.
CARACTERÍSTICAS DE UN DRON
NOTA: El número de Mods, Protocolos, Armas y
Cuando crees un dron, ya sea como adversario o como Blindaje indicados son el número máximo que se
parte del equipo de un operativo, deberás definir las puede instalar o montar en ese tipo de dron. Esto
siguientes características. quiere decir que, por ejemplo, si compras un dron
insectoide por 10.000 créditos NO tendrá ningún
• PV: El aguante del dron a los impactos. Si llega a 0, Mod, Protocolo, etc. montado. Tendrás que pagar
el dron queda inutilizado hasta que sea reparado. extra por cada uno de ellos que quieras instalarle.
• Ataque y Defensa: Igual que con los humanos, su
modificador a la tirada de ataque y la dificultad
base para acertarle al ser atacado. MODIFICACIONES
• Modificaciones (Talentos): Mejora o añadido
mecánico que le permite realizar alguna tarea. Por Aunque se puede decidir que algunas modificaciones
ejemplo, rotores que le permiten volar, cámara sean más caras que otras, por norma general, se
que graba vídeos, brazo reforzado para cargar establecerá un precio estándar, para cualquiera de ellas,
grandes pesos… de 2.500 créditos.
• Protocolos (Implantes): Son mejoras de software
en el dron que optimizan la ejecución de una tarea • Volador: Tú no puedes dejar atrás el pegajoso
o permiten un uso avanzado del equipo del dron. asfalto y tocar el cielo. Él sí.
Por ejemplo, sistema de puntería inteligente que le • Velocidad Aumentada: MOVx2, +2 DEF
da un bonificador al Ataque, capacidad de análisis permanente si el MOV es 20.
de imágenes para buscar e identificar objetos • Movimiento silencioso: Algo más que ponerle
concretos, usar el entorno para buscar cobertura unas fundas de goma a las patitas de tu arácnido.
si es atacado… Dan un +2 al CD de las pruebas de Percepción para
• Armas (Cantidad, Tipo, Daño): Tipos de ataque detectarlo.
que puede hacer el dron y el daño asociado. • Compartimento de carga oculto: Para contrabando
Por ejemplo, una ametralladora montada o un y transporte de objetos pequeños. Queda aislado
lanzacohetes en drones de defensa tierra-aire. de detectores de armas o metal.
• Blindaje: Refuerzo de las placas exteriores y • Doble cargador de munición: Para los que nunca
protección de las partes internas, que aumenta los tienen suficiente.
PV base del dron y no su DEF como pasa con los • Puerto de sensores: Escoger un tipo al instalar;
humanos. hay que pagar por cada sensor adicional que se
• Movimiento: Los metros que se puede desplazar añada al puerto, pero los sensores adicionales no
en un turno. Un dron no puede correr, siempre cuentan para el límite de Modificaciones del dron:
se desplaza a su máxima velocidad posible. Eso cámara de vídeo, termógrafo, grabadora de audio,
implica que no puede realizar un movimiento en interferencias en comunicaciones…
carrera durante los combates para obtener un +2 • Acuático: Para operar sobre el agua.
DEF. Sólo un dron que sea capaz de alcanzar un • Brazo manipulador: Permite cargar objetos
MOV de 20 obtendrá ese bono. pesados, de hasta 200 kgs.

67
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
• Kit de Conectores y Herramientas: Por sí solo no • Software de Diagnóstico y Monitorización: En
permite al dron realizar operaciones mecánicas caso de quedar reducido a 0 PV, el CD de la prueba
ni electrónicas. Pero si un Output se conecta de Hardware para repararlo se reduce a 12.
mediante su BCI, o se le instala un Protocolo de • OptiCamo Light&Shadow™: Tras aplicar unas
Manipulación Electromecánica, el dron puede ligeras tiras de iluminación LowLED a la carcasa
interactuar con aparatos de todo tipo. exterior del dron, éste es capaz de captar la
• Quirófano Portátil: Escoge un tipo de equipo luminosidad que le rodea en cada momento. El
médico del CAPÍTULO 8: Armas, Blindaje y LowLED permite iluminar o ensombrecer según
Equipo, página 86, y el dron podrá llevar una sea necesario las diferentes partes del dron, de
aplicación de ese equipo médico por cada manera que cuesta más verlo a simple vista. Este
espacio de Modificación que se ocupe. Incluye los tipo de camuflaje no es capaz de engañar a visores
aparatos necesarios para administrarla al objetivo térmicos, pero el despreciable calentamiento
de forma autónoma. En el caso del C.R.T. Lifecorp de los LEDs tampoco lo hace más detectable.
el equipamiento detecta autónomamente si Aumenta en +2 la dificultad de las pruebas de
el propietario del dron ha caído inconsciente, Percepción para detectar a un dron equipado con
convirtiéndose en un potencial fiambre. Como este protocolo.
ejemplo, el modelo HoundDoc™ se usa en • Kamikaze: El dron se moverá hacia un objetivo
operaciones de salvamento tras catástrofes y y explotará al estar cerca, o preferiblemente, al
derrumbamientos. Porta tres C.R.T. Lifecorps para entrar en contacto. El objetivo tiene derecho a una
reanimar a las víctimas inconscientes, y permitirles tirada de Instintos (DES) para recibir la mitad de
sobrevivir hasta que llegue el equipo de rescate. daño. La CD es 12 contra drones de Movimiento
5, CD de 15 si tienen Movimiento 10 y CD de 18
PROTOCOLOS para Movimiento 20. Un Insectoide hace 1D6 de
Daño, un Herbívoro 2D6 y un Depredador 3D6. El
Igual que me pasa con las Modificaciones, se otorga a dron queda inservible e irreparable después de la
todo Protocolo un precio estándar de 2.000 créditos. explosión. Puede mejorarse sin ocupar un nuevo
Los operativos se encargan de juntar ese dinero antes espacio de protocolo para añadir un +3 fijo al
de acabar en la morgue. daño realizado. Unas pequeñas cargas explosivas
• Sistema de Puntería Inteligente (SPI): +1 ATQ. Se adicionales nunca hicieron daño a nadie. ¡Oh,
puede aplicar hasta 3 veces, para un total de +3. espera! No era eso lo que quería decir…
• Autoprotección Defensiva: El dron puede gastar
un turno en moverse y buscar cobertura total (si ARMAS
la hay disponible, a criterio del DJ) o parcial. Si
se instala una versión mejorada (hay que volver Escoge de entre las armas indicadas en el CAPÍTULO
a pagar el precio, pero no ocupa espacio de 8: Armas, Blindaje y Equipo. El precio es el mismo, y
Protocolo adicional), el dron obtiene un +2 a DEF. también usa las mismas características de daño y tipos
• Definición y Búsqueda de Objetivos: Otorga un de disparo. Aunque normalmente un dron que monte
+1 a un tipo de Percepción, asociado a un tipo de armas las llevará de fuego (incluso un lanzagranadas,
sensor (vídeo, audio, lectura termográfica…). Se o lanzallamas en el caso de algunos Depredadores
puede aplicar hasta 3 veces por tipo de sensor, como el DRagON™), también podrían montarse armas
hasta un +3. Permite al dron realizar pruebas para arrojadizas o cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, el dron
llevar a cabo tareas como identificar una cara en MantiCore™ arroja hojas afiladas de cuchillo, y el
la multitud, seguir el sonido de un motor concreto Ariette™ tiene una cabeza frontal reforzada con que
entre el tráfico, buscar la lectura de calor exacta de embiste como si portara una maza.
un explosivo en un almacén…
• Manipulación Electromecánica: El dron puede BLINDAJE
usar un Kit de Conectores y Herramientas (ver
Modificaciones) para acciones simples como Usa los mismos tipos que en humanos, aunque en vez
puentear una cerradura electrónica sencilla, de sumar a la puntuación de DEF, aumenta sus PVs.
sabotear el motor de un coche para que no El precio de cada blindaje es el mismo que para los
arranque, mantener en el aire un VTOL en humanos. Resta 10 a la Defensa que proporciona el
posición fija o interferir la imagen de una cámara tipo de Blindaje escogido (ignorando modificadores por
de vigilancia. CON) y suma el resultado a los PV del Dron.

68
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN DRON

DRON:
“Activando protocolo de eliminación.”
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 12 m / Talentos: Se
desplaza por el aire a gran velocidad (Mov: 20 m). / BON.
RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D12 / Implantes: Sistema
Puntería Inteligente. / Armas: Un soporte para subfusil
(1D6, 3D4, 5D4). / Blindaje: Aleación Ligera (equivalente
a Chaleco Antibalas = +1 Bono Blindaje).

Los pasos a seguir para la creación de este drón, serían


los siguientes:.

• Le damos la estructura base de un Herbívoro: PV:


8/ ATQ: +0/ DEF: 12/ MODs: 3/ Protocolos: 2/
Armas: 1/ Blindaje: 1/ MOV: 10/ Precio: 10.000
créditos

• Le compramos el Blindaje equivalente a un Chaleco


Antibalas (200 créditos, +4 PVs) y un Subfusil (1.250
Ejemplo: Un blindaje tipo Chaleco Antibalas (Defensa créditos) para su espacio de Armas. Añadimos un
14+CON) réstale 10 (14 – 10), obteniendo 4 PVs para Protocolo (2.000 créditos) de Sistema de Puntería
el dron. Inteligente (+1 BON. ATQ), y las Modificaciones
Volador (2.500 créditos) y Velocidad Aumentada
REPARACIÓN DE UN DRON (2.500 créditos, MOV base x2). Como esta última
Modificación le proporciona un MOV base de 20,
Si un dron queda reducido a 0 PV deberás repararlo el dron gana un +2 DEF constante.
antes de poderlo usar de nuevo. Para ello será necesario
pagar a un Handyman o hacerlo tú mismo. Sus nuevas características serán:

Un Handyman requerirá una cuarta parte del precio • Herbívoro: PV: 8+4/ ATQ: +0+1/ DEF: 12+2/ Arma:
total del dron (añadiendo sus mejoras, protocolos, etc.) Subfusil/ MOV: 20/ Precio: 10.000 créditos + 8.450
para ponerlo en pleno funcionamiento. créditos

Si lo haces tú mismo, se requiere una tirada de Hardware Como se ve, por 18.450 créditos hemos construido
más MOD INT contra CD=15. Si fallas, tendrás que ir con exactamente un dron de vigilancia. Teniendo en cuenta
el rabo entre las piernas a un Handyman de verdad. que, por ejemplo, el dron de carga MU1A que aparece,
Pero es que si sacas un 1 (una pifia), tu dron parecerá cuesta 20.000 créditos, parece un precio justo para un
funcionar correctamente. Pero fallará en el momento aparato más pequeño, pero con armas y más añadidos.
más inoportuno, que será justo el momento en que el
DJ así lo decida. Un MU1A, por cierto, se puede crear como un
Depredador (15.000 créditos) con Velocidad Aumentada
CAMBIO EN EL TALENTO MANITAS (2.500 créditos) para poder seguir el paso de un humano
(MOV base 5x2 = 10) y un Brazo Manipulador para
El talento Manitas debería especificar que el +2 a manipular la carga (2.500 créditos). En total, un precio
Hardware es sólo para reparaciones, pero que incluye de 20.000 créditos como el que indica en la lista de
a los drones además de los ciberimplantes. Y se puede equipo del CAPÍTULO 8: Armas, Blindaje y Equipo.
añadir al efecto del PowerUp reparar automáticamente
drones, además de implantes.

69
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS

CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS


E
l ambiente estaba caldeado
en la comisaría. Eran las
diez de la mañana y ya se
habían anunciado tres bajas y
media docena de heridos entre los
oficiales. Los policías formaban
corrillos preguntando que había
ocurrido y quienes habían sido
las víctimas.

—Me han dicho que se han cargado


a Vázquez, Apon y Dallas. ¿Es
eso cierto? —preguntó un policía
regordete.
—Apon y Dallas sí, Vázquez
fue herido. Está ingresado en
el hospital del puerto, junto
a Brett, Kane, Parker, Morton
y Nash —respondió una policía
pelirroja que se estaba colocando
el chaleco.
—¿No habían muerto tres?
—Sí, el otro fue Johnson.
—¿Johnson? —preguntó un
policía joven de pelo rizado—. Si
ni siquiera llevaba un mes en el
puesto ¡Menuda mierda!
—Ya te digo —dijo la policía.
—A mi me han dicho que los
hicieron picadillo, como carne
de hamburguesa —intervino otro
policía de pelo rapado—. Y los que
están en el hospital ya veremos
como salen de esta.
—Si es que salen... —dijo el
policía regordete.

Un viejo capitán, de espalda ancha,


brazos como robles y de panza
prominente, entró en la sala. Un
ayudante iba tras él cargando con
un taco de hojas.

—Bien, chavales, basta de


cháchara. Como sabréis, tres
oficiales han fallecido y otros
seis están gravemente heridos.

70
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS

Todo sucedió esta mañana, al —Minh es una hacker muy buena


responder una llamada de un —dijo el policía joven del pelo
asalto a una clínica médica a las rizado.
afueras. —¿La conoces? —preguntó la
—¿Quién ha sido el hijo de policía pelirroja.
puta? —preguntó un policía negro. —Un compañero de la división
—Mejor dicho, quienes — de delitos informáticos me comentó
corrigió el capitán—. Antonowsky, que su grupo estuvieron un año
haz los honores. persiguiéndola por la red. No hubo
manera. Cuando estaban a punto de
El ayudante del capitán empezó cazarla, Minh ejecutó un exploit
a repartir las hojas entre los y varios oficiales quedaron con
policías. el cerebro frito.
—Menuda manera más desagradable
—Minh, Walker, Ramírez, de morir —dijo la policía
Richter, Edgemar y Quaid son pelirroja.
los integrantes de banda Black
Roadhouse —dijo el capitán de El capitán se llevó la mano a la
policía—. No le hacen ascos a boca y silbó para atraer la atención
ningún tipo de delito; hurto, de los oficiales presentes.
secuestro, tráfico de drogas,
asesinato… Ya sea por iniciativa —Según algunos confidentes, la
propia o por encargo. banda de Walker, fue contratada
—Walker… ¿De qué me suena el para llevar a cabo el asalto a
nombre? —preguntó un oficial de la clínica, por orden de una
pelo rubio. corporación del distritro centro.
—Bob Walker, exmilitar Tenemos algunas pistas, pero
condecorado que lucho en todavía no hay nada seguro —dijo
Afganistán, Lituania, Kirguistan, el capitán—. Vamos a dividirnos en
Laos y un largo etcétera de destinos tres grupos; Lewis, Faxx y Kuzak
confidenciales para el interés irán a investigar la clínica;
nacional —dijo el capitán—. De Duffy, Delaney y Flint irán al
regreso al país decidió montar distritro centro y preguntarán por
una compañía de mercenarios por las corporaciones; y Chet, Poulos
libre que no le fue especialmente y Catzo irán al barrio norte y
bien, y ahora está como líder de preguntarán por las tiendas de
este banda de delincuentes. segunda mano, bares, y locales de
—¿Edgemar no fue aquel dudosa reputación. Esos bastardos
asesino múltiple hasta arriba no van a joder a la policía e
de ciberimplantes? —preguntó el irse de rositas. Eso sí, tengan
policía regordete—. Pensaba que cuidado ahí fuera. Eso es todo.
estaba en la prisión de máxima
seguridad Port Fourchon. * V.M.P *
—Se escapó hace año y medio —
respondió el ayudante del capitán.
—Si, voló por los aires el ala
norte de la prisión durante la
fuga —añadió la policía pelirroja.
—¡Menuda bestia! —dijo el
policía regordete.

71
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS

LISTA DE ENEMIGOS DOBERMAN AUMENTADO CIBERNÉTICAMENTE


“Gggrrrrrr...”
ACOMPAÑANTE DE LUJO PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 11 / MOV: 16 m / BON. RAS:
“Soy todo lo que tú quieras que sea.” +4 / DA de Experiencia: 1D10 / Talentos: Sentido agudo
PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10 / MOV: 8 m / BON. RAS: +2 / DA (olfato) / Implantes: Ojos protésicos. Potenciador de
de Experiencia: 1D8 / Talentos: Pico de oro, Elegante. reflejos ReflexImpulse™ y Piernas sintéticas / Ataque:
Mordisco (1D8).
AGENTE CORPORATIVO/ESPÍA
“Se encuentra en una área restringida. DRON
Por favor, su pase de seguridad.” “Activando protocolo de eliminación.”
PV: 12 / ATQ: +3 / DEF: 13 / MOV: 10 m / BON. RAS: +3/ PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 12 m / BON. RAS: +1
DA de Experiencia: 1D10 / Talentos: Ataque certero / / DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Se desplaza por el
Implantes: Ojos Protésicos / Armas: Subfusil (1D6, 3D4, aire a gran velocidad (Mov: 20 m) / Implantes: Sistema
5D4) / Blindaje: Ropa Blindada (+2 Bono Blindaje). Puntería Inteligente / Armas: Un soporte para Subfusil
(1D6, 3D4, 5D4) / Blindaje: Aleación Ligera (equivalente
AGENTE CORPORATIVO DE ÉLITE a Chaleco Antibalas = +1 Bono Blindaje).
“La seguridad es nuestra prioridad.”
PV: 15 / ATQ: +3 / DEF: 15 / MOV: 14 m / BON. RAS: CIBERENGENDRO DE LABORATORIO
+4 / DA de Experiencia: 1D12/ Talentos: Ataque “¡¡¡Miragg lo que me haa
certero / Implantes: Ojos Protésicos / Armas: Fusil de hechooo tu amada coporaciioooón!!!”
Asalto Comando (1D8+2, 3D6+2, 5D6+2) / Blindaje: PV: 15 / ATQ: +2 / DEF: 16 / MOV: 14 m / BON. RAS: +4 /
Guardapolvo Blindado (+2 Bono Blindaje). DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Músculos de acero.
/ Implantes: Esqueleto sintético externo / Armas: Manos
ASESINO A SUELDO (1D4+2), Subfusil Cromado (1D6+6, 2D4+6, 3D4+6).
“No es nada personal.
Simplemente alguien me paga para matarte.” FANÁTICO NEOLUDITA
PV: 10 / ATQ: +3 / DEF: 12 / MOV: 12 m / BON. RAS: “Vendiste tu alma para
+5 / DA de Experiencia: 1D10 / Talentos: Lucha reemplazarla por piezas de acero cromado
con 2 pistolas / Implantes: Potenciador de reflejos y te sigues llamando humano. Sólo eres escoria.”
ReflexImpulse™, Sistema Puntería Inteligente / Armas: PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 9 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2 /
2 Pistolas Automáticas Extreme, con Silenciador Takumi DA de Experiencia: 1D6 / Armas: Bate (1D6) o navaja
FX-32, 1 Rifle Francotirador con Mira termográfica Wang (1D4).
Tzu WT21.
GUARDAESPALDAS /
CIBERPSICÓPATA AGENTE DEL GOBIERNO
“El Alma se encuentra en el metal de la carne.” “Nunca bajes la guardia y sobre
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14 / MOV: 14 m / BON. RAS: +1 / todo nunca pierdas de vista a tu cliente.”
DA de Experiencia: 1D12 / Implantes: Brazos reforzados, PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 12 / MOV: 8 m / BON. RAS: +4 /
Piernas sintéticas, Esqueleto sintético, Ojos protésicos / DA de Experiencia: 1D10 / Armas: Revólver gran calibre
Armas: 2 navajas (1D4). (1D10, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Ropa blindada (+2
Bono Blindaje).
CIBERPSICÓPATA VETERANO
“Un nuevo paso en la evolución cromada.” HACKER
PV: 16 / ATQ: +3 / DEF: 15 / MOV: 14 m / BON. RAS: “Puedo entrar en un nodo con
+2 / DA de Experiencia: 1D12 / Implantes: Brazos los ojos cerrados sin que salte ninguna alarma.”
reforzados, Piernas sintéticas, Esqueleto sintético, Ojos PV: 9 / ATQ: +0 / DEF: 9 / MOV: 10 m / BON. RAS: +1 /
protésicos / Armas: Machete (1D8+2), Escopeta Trueno DA de Experiencia: 1D8 / Talentos: Plugin / Implantes:
(2D6, 2D6+6, NA / ND). Implante neuronal y Starcom K35 / Armas: Pistola
Automática Plus (1D6+2, NA / ND, NA / ND).

72
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS

SOLDADO / MERCENARIO/ MOTERO / ROCKERO /


CAZARRECOMPENSAS: PANDILLERO / MATÓN DE DISCOTECA
“No me pagan por pensar. “Este es mi territorio. Aquí mi palabra es ley. Así que
Lo mío es obedecer y cobrar. Todo suelta los créditos o te rajo esa cara bonita de perro
lo demás es una pérdida de tiempo y dinero.” corporativo que tienes.”
PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 18 / MOV: 10 m / BON. RAS: +3 PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10 / MOV: 8 m / BON. RAS: +1 /
/ DA de Experiencia: 1D10 / Talentos: Lucha con fusil DA de Experiencia: 1D8 / Armas: Bate (1D6) o navaja
de asalto y Músculos de acero / Implantes: Sistema (1D4).
Puntería Inteligente / Armas: Fusil de asalto (1D8, 3D6,
5D6) / Blindaje: Armadura de Kevlar (+3 Bono Blindaje). NATIVO DEL PÁRAMO
“Tienes pinta de ser muy nutritivo, ¿Qué tal sabes?”
NINJA PV: 8 / ATQ: +2 / DEF: 14 / MOV: 14 m / BON. RAS:
“Soy el susurro antes de la muerte.” +2 / DA de Experiencia: 1D8 / Armas: Maza (1D6+2) o
PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 13 / MOV: 18 m / BON. RAS: +6 cuchillo (1D4+2), Subfusil (1D6, 3D4, 5D4).
/ DA de Experiencia: 1D10 / Talentos: Lucha con Ninjatō
/ Armas: Ninjatō (1D6) y shurikens (1D3). LÍDER DE TRIBU DEL PÁRAMO
“¡Me forraré los asientos de mi buga con tu piel!”
NINJA AUMENTADO PV: 15 / ATQ: +3 / DEF: 14 / MOV: 12 m / BON. RAS:
“Con cada tajo mi espada brilla como un relámpago.” +3 / DA de Experiencia: 1D12 / Implantes: Potenciador
PV: 14 / ATQ: +4 / DEF: 12 / MOV: 22 m / BON. RAS: +8 de reflejos ReflexImpulse / Armas: Hacha(1D10+2),
/ DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Lucha con Katana. Subfusil Cromado (1D6+6, 2D4+6, 3D4+6) / Blindaje:
/ Implantes: Camuflaje óptico Khameleon Pro / Armas: Guardapolvo Blindado (+2 Bono Blindaje).
Katana (1D8) y shurikens (1D3) / Blindaje: Chaleco
Táctico Experimental (+2 Bono Blindaje). TRANSPORTISTA
“Si la paga es buena, llevo la mercancía hasta el
OPERATIVO DE LAS FUERZAS ESPECIALES mismísimo infierno ¡Ja!”
“El dolor es temporal. El orgullo dura toda la vida.” PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 12 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2
PV: 15 / ATQ: +3 / DEF: 16 / MOV: 14 m / BON. RAS: / DA de Experiencia: 1D10 / Implantes: Ojos Protésicos
+5 / DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Músculos de / Armas: Palanca (1D6), Pistola Automática Extreme
acero. Sexto sentido / Armas: Subfusil (1D6, 3D4, 5D4) (1D6+4, 2D4+4, NA / ND) / Blindaje: Chaleco Antibalas
con puntero láser y expansión del cargador, Cuchillo (+1 Bono Blindaje).
(1D4+2) / Blindaje: Chaleco antibalas (+1 Bono Blindaje)
/ Equipo: Ropa militar de camuflaje nocturno y Visor
Owleyes.

73
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
PERIODISTA ENTROMETIDO YONKI PELIGROSO
“La historia es lo importante, todo lo demás no es cosa “¿Qué tienes en los bolsillos?”
mía.” PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 10 / MOV: 8 m / BON. RAS: +3 /
PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 12 / MOV: 8 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D8 / Equipo: 2 dosis de Nirvana y de
DA de Experiencia: 1D6 / Talentos: Pico de oro o Red de Blue Sky / Armas: Cuchillo (1D4+2), Pistola Automática
contactos / Armas: Pistola Automática (1D6, NA / ND, (1D6, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Chaleco Antibalas
NA / ND) / Equipo: Micro cámara de filmar y equipo de Plus (+1 Bono Blindaje).
escucha / Blindaje: Ropa blindada (gabardina = +2 Bono
Blindaje). REGLA OPCIONAL: PROGRESIÓN
EVOLUTIVA ESTADÍSTICAS DE LOS ENEMIGOS
POLICÍA /
GUARDA DE SEGURIDAD Los enemigos enumerados y descritos en este capítulo
“Ciudadano: Ponga las manos en alto o será ajusticiado están pensados para enfrentamientos contra PJs de nivel
por la orden corporativa X-25.” 1. Para crear encuentros interesantes y desafiantes,
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2 los enemigos subirán los valores de sus estadísticas en
/ DA de Experiencia: 1D10 / Armas: Pistola Automática consonancia con los PJs que hagan frente.
(1D6, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Chaleco antibalas
(+1 Bono Blindaje). ¿Dé que forma?

SINTÉTICO Por cada 2 niveles que suba un PJ, el PNJ enemigo subirá
“Yo he visto cosas que vosotros no creeríais...” un nivel, tanto de PV (lanzando un DA de Experiencia
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14 / MOV: 14 m / BON. RAS: +4 / asociado al tipo de enemigo), como añadiendo 1 punto
DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Músculos de acero a su bono de ATQ y 1 punto a su bono de DEF.
/ Implantes: Esqueleto sintético.
Por ejemplo, si un PJ de nivel 6 hace frente a un
YAKUZA/MAFIOSO Acompañante de lujo, el DJ deberá actualizar sus
“La lealtad al Oyabun no es una mera palabra, es un estadísticas para el combate que se vaya a entablar. El
estilo de vida.” Acompañante de lujo deberá lanzar 3 veces 1D8 (3D8),
PV: 11 / ATQ: +1 / DEF: 12 /MOV: 12 m / BON. RAS: +4 / para actualizar sus PV, y añadirá 3 puntos a su bono de
DA de Experiencia: 1D10 / Talentos: Lucha con subfusil ATQ y 3 puntos a su bono de DEF. De esta forma, los
/ Implantes: Bladetech™ y Potenciador de reflejos PNJs enemigos escalarán los valores de sus estadísticas,
ReflexImpulse™ / Armas: Subfusil (1D6, 3D4, 5D4). ofreciendo un mayor reto en los combates.

MAFIOSO EXCONVICTO/
MATÓN YAKUZA
MERCENARIOS
“No hay problema que no podamos resolver.”
Es posible que determinados encargos o misiones, sean
PV: 13 / ATQ: +4 / DEF: 13 / MOV: 15 m / BON. RAS: +2 /
algo más complicadas de la cuenta, o que vuestro grupo
DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Lucha con subfusil /
de PJs no tengan suficientes hombres de armas para
Implantes: Bladetech™, Brazos reforzados y Potenciador
poder hacerse cargo. En ese caso, siempre que necesiten
de reflejos ReflexImpulse™ / Armas: Subfusil Cromado
potencia de fuego adicional, siempre pueden recurrir a
(1D6+6, 2D4+6, 3D4+6) / Blindaje: Armadura de Kevlar
contratar mercenarios para que les ayuden durante las
(+3 Bono Blindaje).
incursiones.
YONKI
Dependiendo de la veteranía, experiencia y equipo del
“Las luces bailan al ritmo del movimiento de mis manos.”
mercenario, sus servicios tendrán un precio u otro.
PV: 7 / ATQ: -2 / DEF: 8 / MOV: 5 m / BON. RAS: +1 / DA
Habrá dos formas de pago:
de Experiencia: 1D6 / Equipo: 2 dosis de Nirvana y de
Blue Sky / Armas: Puñetazo (1D6+2).
• Anticipadamente: El PJ o los PJs pagarán
anticipadamente al mercenario para contratarle,
y prestará sus servicios durante toda la sesión de
juego.

74
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
• Al final de la sesión: El PJ o los PJs pagarán al • Cada vez que un mercenario sufra un crítico
mercenario al finalizar la sesión de juego. El precio en una tirada de ataque o el daño completo de
tendrá dos partes, una fija, que será la mitad que una tirada de daño, el mercenario dudará de su
el precio anticipado, y una variable, que será el lealtad.
porcentaje de ganancias que los PJs obtengan
durante la sesión de juego. • Si un mercenario pierde más de la mitad de sus PV
también se planteará si vale la pena seguir con el
¿Y DÓNDE SE PODRÁN encargo.
ENCONTRAR A LOS MERCENARIOS?
Uno de los PJs del grupo, deberá intentar convencer al
En cualquier sitio donde la moral y la legalidad estén mercenario de que se quede para terminar el contrato,
ausentes: mediante una tirada de la característica CAR contra la
• Tiendas de segunda mano o de prestamistas. Lealtad del mercenario. La CD de la Lealtad a igualar o
• Tiendas de armas. superar variará según el tipo de mercenario contratado.
• Bares de la periferia o pubs nocturnos. Si el PJ tiene éxito en la tirada, el mercenario continuará
• Garajes y mecánicos clandestinos. con el grupo. En caso contrario se marchará.
• Discotecas y clubes nocturnos.
• Depósitos de cadáveres. ¿Cuánto dura esta lealtad?
• Convenciones de veteranos de guerra.
• Sedes corporativas. • Hasta que reciba otro crítico en una tirada de
ataque o el daño completo de una tirada de daño.
MORAL Y LEALTAD • En caso de haber perdido más de la mitad de sus
PV, si no recupera los PV por encima de la mitad,
Los mercenarios funcionan como un PJ más, pero
en 1D6 turnos de combate.
controlado por el DJ. Os ayudará en la misión que os
encontréis y luchará codo a codo con los PJs, pero no
Tras un combate, si un mercenario ha pedido más de
será un ser exento de instinto de supervivencia. Si las
la mitad de sus PV, es posible que pida un aumento y
cosas salen mal dadas, muy posiblemente os dejará
renegocie el precio de sus servicios, llegando a atacar a
tirados.
los PJs en caso de que no atiendan a sus demandas. Estas
situaciones las decidirá el DJ según crea conveniente.
¿En qué ocasiones un mercenario abandonará un
encargo?
NOTA Nº1 SOBRE LOS MERCENARIOS: Si el PJ que
hace la tirada de Lealtad, tiene el talento Líder Militar,
sumará +2 puntos a la tirada y 1 punto por cada nivel
por encima del primero. Ejemplo: Si el jugador es de
nivel 2, la bonificación total será de +3 (2 + 1).

NOTA Nº2 SOBRE LOS MERCENARIOS: Los mercenarios


no podrán ser mejorados por los PJ: ni recibir implantes,
ni incorporar nuevo equipo o blindajes.

REGLA OPCIONAL:
EVOLUCIÓN PVS DE LOS MERCENARIOS
Los mercenarios disponibles están pensados para
jugadores de nivel 1, por lo que, si los jugadores
evolucionan y mejoran sus estadísticas, encontrarán
que los mercenarios no estarán a su mismo nivel. Para
paliar esto, cada mercenario tendrá asociado un DA de
aguante para actualizar sus PV, y adecuarlo al nivel de
los jugadores. Si un jugador, por ejemplo, está a nivel 3, el

75
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
mercenario (manejado por el DJ) tirará su DA dos veces EXCOMBATIENTE
y sumará el resultado a los PV que tiene, actualizándolos “¡Preparado para la acción!”
de esta forma. Por cada actualización de nivel dispondrá
de 2 puntos de características para repartir según el Características:
criterio del DJ. Los bonos de ATQ y INS se mantendrán FUE: 14 (+2); DES: 16 (+3); CON: 13 (+1); INT: 13 (+1);
fijos e inalterables. SAB: 13 (+1); CAR: 9 (-1); PV: 16; DA: D8; POW: 6; DEF:
12 (10+1+1); ATQ: +2; INS: +3; MOV: 14
LISTA DE MERCENARIOS
Habilidades: Savage; Talentos: Ataque Certero, Lucha
con Revolver Reforzado, Sentido Agudo; CD Lealtad:
MATÓN DE POCA MONTA
16; Precio Fijo: 1.700 créditos; Precio + Porcentaje: 850
“Me pagarás en metálico, ¿no?”
créditos + 20% ganancias de los PJ.
Características:
Armas, Blindaje y Equipo:
FUE: 10 (0); DES: 9 (-1); CON: 13 (+1); INT: 7 (-2); SAB:
• Armas y Blindaje: Cuchillo (1D4+2), 2 Revólveres
9 (-1); CAR: 13 (+1); PV: 10; DA: D4; POW: 5; DEF: 12
Reforzados (1D10+6), 4 cargadores, Escopeta de
(10+1+1); ATQ: +1; INS: 0; MOV: 10
Combate (1D6, 3D4) Chaleco Antibalas (+1 Bono
Blindaje).
Habilidades: Ninguna; Talentos: Coraje; CD Lealtad: 18;
• Equipo: 3 Ganzúas mecánicas, inhibidor de
Precio Fijo: 1.000 créditos; Precio + Porcentaje: 500
frecuencias, linterna militar, pistola de bengalas, 2
créditos + 10% ganancias de los PJ.
parche DocFast.
Armas, Blindaje y Equipo:
• Implantes: Amplificador sensorial Nevsko.
• Armas y Blindaje: Porra (1D4), Pistola Automática
(1D6), 3 cargadores, Chaleco Antibalas (+1 Bono
Blindaje). SOLDADO DE FORTUNA
• Equipo: Lanzarredes, 2 Blue Sky, 1 heavy Punch “¿Cuál es el objetivo?”

Características:
POLICÍA RETIRADO
FUE: 16 (+3); DES: 14 (+2); CON: 16 (+3); INT: 14 (+2);
“Proteger y servir… por el precio adecuado.”
SAB: 13 (+1); CAR: 11 (0); PV: 17; DA: D10; POW: 6; DEF:
16 (10+3+3); ATQ: +3; INS: +3; MOV: 15
Características:
FUE: 13 (+1); DES: 11 (0); CON: 14 (+2); INT: 10 (0); SAB:
Habilidades: Savage, Urban; Talentos: Ataque Certero,
13 (+1); CAR: 8 (-1); PV: 13; DA: D6; POW: 6; DEF: 13
Empatía Mecánica, Manitas, Sexto Sentido; CD Lealtad:
(10+2+1); ATQ: +2; INS: +1; MOV: 12
15; Precio Fijo: 2.000 créditos; Precio + Porcentaje:
1.000 créditos + 25% ganancias de los PJ.
Habilidades: Urban; Talentos: Ataque Certero, Mente
Férrea; CD Lealtad: 17; Precio Fijo: 1.300 créditos;
Armas, Blindaje y Equipo:
Precio + Porcentaje: 650 créditos + 15% ganancias de
• Armas y Blindaje: Bate (1D6), Pistola Automática
los PJ.
Extreme (1D6+4, 2D4+4), 4 cargadores, Fusil de
Asalto (1D8, 3D6, 5D6), 2 cargadores, Armadura
Armas, Blindaje y Equipo:
de Kevlar (+3 Bono Blindaje).
• Armas y Blindaje: Tonfa (1D4), Pistola Automática
• Equipo: 3 Ganzúas mecánicas equilibradas,
Plus (1D6+2), 4 cargadores, Chaleco Antibalas (+1
2 ganzúas electrónicas, linterna militar, fusil
Bono Blindaje).
lanzacables, equipo de vigilancia, pistola de
• Equipo: Comunicadores, inhibidor de frecuencias,
bengalas, 3 parche DocFast, 2 Medpack Life Corp.
linterna militar, 2 parche DocFast.
• Implantes: Amplificador sensorial Nevsko,
AutoRCP, brazos reforzados, filtros nasales
Sauerstoff K76.

76
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS

COMANDO DE ÉLITE MERCENARIO LEGENDARIO


“Ofrezco calidad y el mejor servicio, por lo que valgo “Me convertiré en vuestra sombra asesina.”
lo que cuesto.”
Características:
Características: FUE: 17 (+3); DES: 18 (+4); CON: 17 (+3); INT: 16 (+3);
FUE: 14 (+2); DES: 16 (+3); CON: 18 (+4); INT: 14 (+2); SAB: 16 (+3); CAR: 13 (+1); PV: 20; DA: D12+4; POW: 6;
SAB: 16 (+3); CAR: 13 (+1); PV: 18; DA: D12; POW: 6; DEF: 15 (10+3+2); ATQ: +4; INS: +3; MOV: 20
DEF: 17 (10+4+3); ATQ: +4; INS: +3; MOV: 16
Habilidades: Corporate, Punk, Savage, Urban; Talentos:
Habilidades: Hardware, Savage, Urban; Talentos: Ataque Ataque Certero, Lucha con Katana, Mente Férrea,
Certero, Red de Contactos, Manitas, Pico de oro, Sexto Músculos de Acero, Red de Contactos, Sexto Sentido;
Sentido; CD Lealtad: 14; Precio Fijo: 2.700 créditos; CD Lealtad: 14; Precio Fijo: 6.000 créditos; Precio +
Precio + Porcentaje: 1.350 créditos + 30% ganancias de Porcentaje: 2.000 créditos + 30% ganancias de los PJ.
los PJ.
Armas, Blindaje y Equipo:
Armas, Blindaje y Equipo: • Armas y Blindaje: 5 Shuriken (1D3), 2 Katanas
• Armas y Blindaje: Machete (1D8+2), Pistola (1D8), Pistola Automática Extreme (1D6+4,
Automática Extreme (1D6+4, 2D4+4), 3 cargadores, 2D4+4), 5 cargadores, Fusil de Asalto Comando
Fusil de Asalto Experimental (1D8+2, 3D6+2, (1D8+2, 3D6+2, 5D6+2), 3 cargadores, Rifle de
5D6+2), 4 cargadores, Armadura de Combate (+3 francotirador Vintage (2D10), 2 cargadores,
Bono Blindaje). Chaleco Táctico Experimental (+2 Bono Blindaje).
• Equipo: 3 Ganzúas mecánicas equilibradas, 3 • Equipo: 6 Ganzúas mecánicas reforzadas, 3
ganzúas electrónicas cromadas, linterna militar, ganzúas electrónicas militares, linterna militar,
fusil lanzacables, equipo de vigilancia, pistola fusil lanzacables, lanza redes, pistola de bengalas,
de bengalas, Omnitraductor BableFish, Visor transmisor rastreador, visor Owleyes, 6 Medpack
Owleyes, 3 Parche DocFast, 3 Medpack Life Corp, Life Corp, 4 C.R.T Life Corp
2 C.R.T Life Corp • Implantes: HoloBloqueadores, piernas sintéticas
• Implantes: Amplificador sensorial Nevsko, Jump, Sistema Puntería Inteligente (SPI),
AutoRCP, brazos reforzados, filtros nasales potenciador de reflejos ReflexImpulse™, visión
Sauerstoff K76. mejorada.

77
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO

CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO


F
inger y Yellow contemplaron
las distintas carpas que se
abrían a su paso. Las telas
roídas y de colores chillones,
cargaban los carteles donde se
anunciaban las ofertas de la noche.
Los mercaderes, provenientes de
todas partes del país, luchaban
encarnizadamente por la atención
de los posibles clientes, lanzando
ofertas al aire y promocionando sus
exclusivos y novedosos productos.

—Me encanta este ambiente —


comentó un hombre que llevaba
una cazadora de cuero—. Hay algo
eléctrico en el aire. Como un
subidón de adrenalina constante.
—Barney, ¿de dónde sacan todo
este material? —preguntó Finger.
—Un poco de aquí, un poco de
allá… en general de todos lados
—respondió Barney mientras se
remangaba la cazadora de cuero.
—Es una respuesta un tanto
vaga, ¿no crees? —respondió
Yellow.
—A veces es mejor no preguntar
la procedencia de la mercancía
—respondió Barney. Señaló una
carpa, donde se exponían una
decena de fusiles de asalto, y
dijo—. Ese puesto, por ejemplo,
lo lleva un exmilitar jubilado que
se llevó un cargamento de armas
de los almacenes del ejército
antes de marchar. Armas de última
generación y experimentales.
—Quería complementar la
jubilación con un buen pellizco,
¿verdad? —comentó Finger.
—Aquel otro —dijo Barney
señalando a una tienda pegada
a un camión—, lo lleva una
ingeniera química que se
gana un sobresueldo vendiendo
equipamiento médico de segunda
mano o a punto de ser retirado del

78
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO

mercado. Equipamiento robado —Sí, podría ser suficiente —


de su empresa, por supuesto, dijo Barney tras tomar el fajo
pero, ¡qué más da! ¡Iba a ser y contarlo por encima—. En
destruido igualmente! principio…
—Una persona concienciada con —Seguro que podremos
el reciclaje —murmuró Yellow. entendernos —dijo Finger.
—¡Por supuesto! —dijo Barney.
Los tres pasaron junto a un Se acercó a Finger y a Yelloy y
contenedor oxidado, con un cartel rodeó a ambos con los brazos—.
rodeado de luces de neón, sobre Acabo de acordarme de un tipo que
una entrada lateral. tiene material de primera y estará
encantado de conocerles. ¡Vamos,
—“Dr. Steiner, cirujano y por aquí!
mecánico de implantes” —leyó Finger
sorprendido—. ¿En serio? ¿Un * V.M.P *

L
cirujano, aquí?
—Claro, ¿Por qué no? — as clases, las habilidades y los talentos están muy
preguntó Barney riéndose—. En el bien, pero un personaje de un universo cyberpunk,
mercado del Pozo Negro hay toda no es nada sin el equipo y las armas adecuadas. En
clase de mercancías, servicios o este capítulo los jugadores dispondrán de una amplia
suministros. variedad de armas, blindajes, equipo y suministros
—Pero, ¿implantes? —preguntó con los que aprovisionar y preparar a sus PJs para las
Yellow. aventuras, contratos y misiones que tengan que hacer
—Implantes, armas, blindajes, frente.
munición, drogas, suministros
médicos, equipo de supervivencia, ARMAS
vehículos... ¡Lo que quieras!
En el mercado del Pozo Negro,
ARMAS CUERPO A CUERPO
todo está a la venta, incluso
mercancías exclusivas y difíciles
SHURIKEN
de encontrar por los canales
Tipo: AP; Daño: 1D3; Alcance: 10 m; VND: NA / ND;
oficiales. Siempre que uno tenga
VDA: NA / ND; VEA: NA / ND; PRECIO: 5 créditos; PRA:
el suficiente dinero.
NA / ND; Especial: CD=15 en CON o soltar el arma que
—¿Mercancías exclusivas? —
se esté sujetando.
preguntó Finger.
—¿Difíciles de encontrar por…?
—preguntó Yellow. PORRA
—Sí, sí, eso he dicho. Pero Tipo: AP; Daño: 1D4; Alcance: NA / ND; VND: NA / ND;
claro, uno debe estar dispuesto VDA: +2; VEA: 3; PRECIO: 15 créditos; PRA: 8 créditos;
a pagar un precio bastante alto. Especial: NA / ND.
Y pagar también a quien haga de
contacto con los proveedores de TONFA
tal demandada mercancía, mmm… Tipo: AP; Daño: 1D4; Alcance: NA / ND; VND: -1;
VDA: +2; VEA: 3; PRECIO: 17 créditos; PRA: 8 créditos;
Un enorme fajo de rebosantes Especial: NA / ND.
billetes verdes apareció frente
a la nariz de Barney. La mano de MARTILLO
Yellow lo sujetaba. Tipo: AP; Daño: 1D4+2; Alcance: NA / ND; VND: -1;
VDA: +2; VEA: 3; PRECIO: 22 créditos; PRA: 11 créditos;
—¿Crees que será suficiente, Especial: NA / ND.
mmm?

79
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
NAVAJA HACHA
Tipo: AP; Daño: 1D4; Alcance: Cuerpo a Cuerpo y a Tipo: AG; Daño: 1D10+2; Alcance: NA / ND; VND: -5;
distancia (5 m); VND: -1; VDA: +1; VEA: 2; PRECIO: 25 VDA: +5; VEA: 6; PRECIO: 80 créditos; PRA: 40 créditos;
créditos; PRA: 13 créditos; Especial: NA / ND. Especial: NA / ND.

CUCHILLO ESPADÓN
Tipo: AP; Daño: 1D4+2; Alcance: Cuerpo a Cuerpo y a Tipo: AG; Daño: 1D10+2; Alcance: NA / ND; VND: -5;
distancia (5 m); VND: -2; VDA: +1; VEA: 3; PRECIO: 30 VDA: +5; VEA: 7; PRECIO: 85 créditos; PRA: 42 créditos;
créditos; PRA: 15 créditos; Especial: NA / ND. Especial: En la tirada de ataque obviará el valor del
bono de blindaje, de cualquier tipo, lo atravesará
DAGA directamente.
Tipo: AP; Daño: 1D4; Alcance: Cuerpo a Cuerpo y a
distancia (10 m); VND: -1; VDA: +1; VEA: 2; PRECIO: 35 MOTOSIERRA
créditos; PRA: 17 créditos; Especial: NA / ND. Tipo: AG; Daño: 1D10+6; Alcance: NA / ND; VND: -8;
VDA: +5; VEA: 7; PRECIO: 100 créditos; PRA: 50 créditos;
BATE Especial: En caso de tener éxito en la tirada de ataque,
Tipo: AM; Daño: 1D6; Alcance: NA / ND; VND: -2; VDA: causará el daño máximo contra objetivos que no lleven
+2; VEA: 4; PRECIO: 40 créditos; PRA: 20 créditos; protección o blindaje.
Especial: NA / ND.
ARMAS DE FUEGO O A DISTANCIA
MAZA
Tipo: AM; Daño: 1D6+2; Alcance: NA / ND; VND: -3; PISTOLA AUTOMÁTICA
VDA: +3; VEA: 4; PRECIO: 50 créditos; PRA: 25 créditos; Tipo: AC; TT: 1D6; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE: +1;
Especial: NA / ND. VND: -1; VDA: NA / ND; Cargador: 15; ALCANCE:
30 m; PRECIO: 450 créditos; PRECIO REPARACIÓN
PALANCA ENCASQUILLAMIENTO: 157 créditos; Especial: NA / ND.
Tipo: AM; Daño: 1D6; Alcance: NA / ND; VND: -1; VDA:
+1; VEA: 3; PRECIO: 45 créditos; PRA: 22 créditos; PISTOLA AUTOMÁTICA PLUS
Especial: NA / ND. Tipo: AC; TT: 1D6+2; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE:
+2; VND: -1; VDA: NA / ND; Cargador: 12; ALCANCE:
KATANA 30 m; PRECIO: 575 créditos; PRECIO REPARACIÓN
Tipo: AM; Daño: 1D8; Alcance: NA / ND; VND: -3; VDA: ENCASQUILLAMIENTO: 200 créditos; Especial: NA / ND.
+2; VEA: 5; PRECIO: 55 créditos; PRA: 27 créditos;
Especial: Si el defensor que porta la Katana, tiene un PISTOLA AUTOMÁTICA EXTREME
MOD. DES superior a 4, el valor de la VDA sube a +4. Una Tipo: AC; TT: 1D6+4; RF: 2d4+4; FA: NA / ND; VE: +3;
tirada de ataque con Katana obviará el valor del bono de VND: -2; VDA: NA / ND; Cargador: 15; ALCANCE:
blindaje de los blindajes Ligeros y Medios. 30 m; PRECIO: 775 créditos; PRECIO REPARACIÓN
ENCASQUILLAMIENTO: 270 créditos; Especial: La
ESPADA prueba para desencasquillar se realiza con Desventaja.
Tipo: AM; Daño: 1D8; Alcance: NA / ND; VND: -4; VDA:
+3; VEA: 5; PRECIO: 60 créditos; PRA: 30 créditos; REVÓLVER DE GRAN CALIBRE
Especial: NA / ND. Tipo: AC; TT: 1D10; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE: NA
/ ND; VND: -2; VDA: NA / ND; Cargador: 5; ALCANCE:
MACHETE 25 m; PRECIO: 650 créditos; PRECIO REPARACIÓN
Tipo: AM; Daño: 1D8+2; Alcance: NA / ND; VND: -4; ENCASQUILLAMIENTO: 225 créditos; Especial: La
VDA: +4; VEA: 6; PRECIO: 70 créditos; PRA: 35 créditos; prueba para desencasquillar un revólver siempre se
Especial: NA / ND. realiza con Ventaja.

MANDOBLE REVÓLVER REFORZADO


Tipo: AG; Daño: 1D10; Alcance: NA / ND; VND: -5; Tipo: AC; TT: 1D10+6; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE:
VDA: +4; VEA: 6; PRECIO: 75 créditos; PRA: 37 créditos; +4; VND: -2; VDA: NA / ND; Cargador: 5; ALCANCE:
Especial: NA / ND. 25 m; PRECIO: 850 créditos; PRECIO REPARACIÓN

80
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO

REFERENCIAS ABREVIATURAS REFERENCIAS ABREVIATURAS


ESTADÍSTICAS DE LAS ESTADÍSTICAS DE LAS
ARMAS CUERPO A CUERPO ARMAS DE FUEGO
• VND (Valor Negativo de Disimulo): • TT: Indica el daño causado por una bala
Modificador que reduce el valor de en formato tiro a tiro.
la tirada del jugador ante tiradas • RF: Indica el daño causado por una
enfrentadas de Disimulo contra PNJs. ráfaga de 3 balas.
• VDA (Valor de Defensa del Arma): • FA: Indica el daño causado en fuego
Modificador para las armas cuerpo a automático (5 balas por asalto). El daño
cuerpo que añade bonificaciones a la puede ser repartido entre un máximo
DEF. de cinco objetivos próximos entre sí.
• VEA (Valor Estabilidad Arma): Cuantos • CARGADOR: Capacidad de munición del
puntos de estabilidad tiene un arma arma.
antes de romperse. • ALCANCE: Indica la distancia óptima del
• PRA: Precio reparación Armas. arma. Cualquier distancia por encima
• AP: Armas Pequeñas. de la distancia óptima se considera
• AM: Armas Medianas. distancia Extrema.
• AG: Armas Grandes. • VE (Valor de Encasquillamiento):
Modificador que incrementa la dificultad
para arreglar el encasquillamiento de
ENCASQUILLAMIENTO: 290 créditos; Especial: NA / ND. un arma durante el combate.
• VND (Valor Negativo de Disimulo):
SUBFUSIL Modificador que reduce el valor de
Tipo: AM; TT: 1D6; RF: 3D4; FA: 5D4; VE: +2; VND: -3; VDA:
la tirada del jugador ante tiradas
NA / ND; Cargador: 25; ALCANCE: 50 m; PRECIO: 1.150
enfrentadas de disimulo contra PNJs.
créditos; PRECIO REPARACIÓN ENCASQUILLAMIENTO:
400 créditos; Especial: NA / ND. • VDA (Valor de Defensa del Arma):
Modificador para las armas cuerpo a
SUBFUSIL CROMADO cuerpo que añade bonificaciones a la
Tipo: AM; TT: 1D6+6; RF: 2D6+6; FA: 3D4+6; VE: +3; DEF.
VND: -1; VDA: NA / ND; Cargador: 25; ALCANCE: 50 • AC: Armas Cortas
m; PRECIO: 1.400 créditos; PRECIO REPARACIÓN • AM: Armas Medias
ENCASQUILLAMIENTO: 490 créditos; Especial: NA / ND. • AL: Armas Largas
• AP: Armas Pesadas
CARABINA
Tipo: AM; TT: 2D4; RF: 3D4; FA: 5D4; VE: +2; VND: -4; VDA:
NA / ND; Cargador: 30; ALCANCE: 60 m; PRECIO: 1.500 ESCOPETA TRUENO
créditos; PPRECIO REPARACIÓN ENCASQUILLAMIENTO: Tipo: AM; TT: 2D6; RF: 2D6+6; FA: NA / ND; VE: +3; VND:
525 créditos; Especial: NA / ND. -3; VDA: NA / ND; Cargador: 4; ALCANCE: 6 m; PRECIO: 900
créditos; PRECIO REPARACIÓN ENCASQUILLAMIENTO:
ESCOPETA DE COMBATE 315 créditos; Especial: Causan el daño máximo contra
Tipo: AM; TT: 1D6; RF: 3D4; FA: NA / ND; VE: +3; VND: -2; objetivos sin protección o blindaje.
VND: NA / ND; Cargador: 8; ALCANCE: 10 m; PRECIO: 750
créditos; PRECIO REPARACIÓN ENCASQUILLAMIENTO:
260 créditos; Especial: Causan el daño máximo contra
objetivos sin protección o blindaje.

81
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO

ESCOPETA PRO RIFLE DE FRANCOTIRADOR


Tipo: AM; TT: 1D8; RF: 3D6; FA: NA / ND; VE: +3; Tipo: AL; TT: 1D10; RF: 3D6; FA: NA / ND; VE: +1;
VND: -3; VDA: NA / ND; Cargador: 12; ALCANCE: 10 VND: -4; VND: NA / ND; Cargador: 5; ALCANCE: 500
m; PRECIO: 1.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN m; PRECIO: 3.500 créditos; PRECIO REPARACIÓN
ENCASQUILLAMIENTO: 350 créditos; Especial: Causan ENCASQUILLAMIENTO: 1.225 créditos; Especial: No
el daño máximo contra objetivos sin protección o si están diseñados para disparar a bocajarro (para esa
llevan blindaje ligero. distancia, dicha acción se hará con Desventaja).

FUSIL DE ASALTO RIFLE DE FRANCOTIRADOR VINTAGE


Tipo: AL; TT: 1D8; RF: 3D6; FA: 5D6; VE: +2; VND: -3; VDA: Tipo: AL; TT: 1D10; RF: 3D6; FA: NA / ND; VE: +2;
NA / ND; Cargador: 30; ALCANCE: 75 m; PRECIO: 2.000 VND: -2; VND: NA / ND; Cargador: 7; ALCANCE: 500
créditos; PRECIO REPARACIÓN ENCASQUILLAMIENTO: m; PRECIO: 4.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN
700 créditos; Especial: NA / ND. ENCASQUILLAMIENTO: 1.400 créditos; Especial: No
están diseñados para disparar a bocajarro (para esa
FUSIL DE ASALTO COMANDO distancia, dicha acción se hará con Desventaja).
Tipo: AL; TT: 1D8+2; RF: 3D6+2; FA: 5D6+2; VE: +2;
VND: -3; VDA: NA / ND; Cargador: 30; ALCANCE: 100 RIFLE DE FRANCOTIRADOR
m; PRECIO: 2.500 créditos; PRECIO REPARACIÓN DEL MERCADO NEGRO
ENCASQUILLAMIENTO: 875 créditos; Especial: NA / ND. Tipo: AL; TT: 2D10; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE: +6;
VND: -6; VDA: NA / ND; Cargador: 4; ALCANCE: 750
FUSIL DE ASALTO EXPERIMENTAL m; PRECIO: 6.500 créditos; PRECIO REPARACIÓN
Tipo: AL; TT: 1D8+2; RF: 3D6+2; FA: 5D6+2; VE: +5; ENCASQUILLAMIENTO: 2.275 créditos; Especial:
VND: -2; VDA: NA / ND; Cargador: 25; ALCANCE: 200 Puede disparar a bocajarro, pero las tiradas para
m; PRECIO: 3.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN desencasquillar el arma se harán con Desventaja.
ENCASQUILLAMIENTO: 1.050 créditos; Especial: NA /
ND.

82
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
AMETRALLADORA BÍPODE/TRÍPODE MCMILLAN SH-7
Tipo: AP; TT: NA / ND; RF: 3D10; FA: 5D8; VE: +3; Reduce en 1 la penalización por el retroceso de la Ráfaga
VND: -4; VDA: NA / ND; Cargador: 200; ALCANCE: en Fusiles de Asalto, Rifles y Ametralladoras siempre y
100 m; PRECIO: 4.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN cuando esté apoyado en una superficie firme como, por
ENCASQUILLAMIENTO: 1.400 créditos; Especial: NA / ejemplo, el suelo o una mesa. / PRECIO: 400 créditos.
ND.
PROLONGACIÓN DE CAÑÓN KUZMIN-74
LANZACOHETES Aumenta en un 25% la distancia óptima del arma. /
Tipo: AP; TT: 5D10; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE: +1; PRECIO: 250 créditos.
VND: -6; VDA: NA / ND; Cargador: 1; ALCANCE: 100
m; PRECIO: 6.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN EXPULSOR DE GASES OTOMO W65
ENCASQUILLAMIENTO: 2.100 créditos; Especial: Reduce en 1 la penalización por el retroceso de
Provocará el mismo daño a todo aquel dentro de un cualquier arma de fuego en la modalidad de ráfaga.
radio de 3 metros. No es acoplable a Ametralladoras y Lanzacohetes. /
PRECIO: 200 créditos.
LANZALLAMAS
Tipo: AP; TT: 3D6; RF: NA / ND; FA: 3D12; VE: NA / MIRA TELESCÓPICA NÓVIKOV N-18
ND; VND: -6; VDA: NA / ND; Cargador: 30; ALCANCE: Aumenta en un 50% la distancia óptima del arma. /
20 m; PRECIO: 3.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN PRECIO: 500 créditos.
ENCASQUILLAMIENTO: 1.500 créditos; Especial: La
tirada de ataque ignora los blindajes. El objetivo sufre MIRA TERMOGRÁFICA WANG TZU WT21
daño durante 1D6 asaltos. Si el atacante, en la tirada de Mejora el alcance del arma, aumentando la distancia
ataque saca una pifia, explotará el depósito, y sufrirá óptima de disparo en un 25% y permite ver las siluetas
3D6. Por cada asalto adicional (calculado por una tirada de calor de los objetivos a través de estructuras. /
de 1D6), sufrirá la mitad de daño. PRECIO: 300 créditos.

AMETRALLADORA ELECTRIFICADA ARNÉS GIROSCÓPICO M&W M-45


Tipo: AP; TT: NA / ND; RF: 3D8; FA: 4D8; VE: +3; Anula la Desventaja por Fuego Automático en las
VND: -4; VDA: NA / ND; Cargador: 100; ALCANCE: Ametralladoras dentro del alcance bocajarro y óptimo.
75 m; PRECIO: 4.500 créditos; PRECIO REPARACIÓN / PRECIO: 1.000 créditos.
ENCASQUILLAMIENTO: 1.575 créditos; Especial:
Electrifica la munición general. En caso de usar munición SILENCIADOR TAKUMI FX-32
eléctrica, el objetivo, en caso de ser alcanzado, además Suprime el sonido de los disparos por arma de fuego. Las
de la prueba de FUE con CD=15, la hará con Desventaja. pruebas de INS se realizan con un -2. No puede acoplarse
a las siguientes armas: Escopetas, Lanzagranadas y
AMETRALLADORA DE CLAVOS Ametralladoras. / PRECIO: 350 créditos.
Tipo: AP; TT: NA / ND; RF: 3D8+4; FA: 4D8+4; VE: +4;
VND: -2; VDA: NA / ND; Cargador: 75; ALCANCE: 50 EXPANSIÓN DEL CARGADOR ZHANG-7H6
m; PRECIO: 4.750 créditos; PRECIO REPARACIÓN Aumenta la capacidad del cargador en un 50%. /
ENCASQUILLAMIENTO: 1.660 créditos; Especial: Si PRECIO: 150 créditos
quien usa el arma tiene MOD. DES inferior a 2, hará las
tiradas de Ataque con Desventaja; si es de 3, hará las
tiradas de Ataque normales; si es de 4, hará tiradas de CANTIDAD DE ACCESORIOS POR ARMAS
Ataque con Ventaja. Revólveres y Pistolas 2 accesorios
Subfusiles 3 accesorios
ACCESORIOS
Rifles, Fusiles de asalto y
4 accesorios
Escopetas
PUNTERO LÁSER TOKAREV III
Mejora en un +1 la tirada de ataque dentro de la Lanzacohetes 1 accesorios
distancia óptima. / PRECIO: 500 créditos. Ametralladoras 2 accesorios

83
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
MUNICIÓN * INCENDIARIA
DAÑO: 2D6 + 1D6 por asalto / ALCANCE: 10 m / ÁREA:
CONVENCIONAL 4m2 / EFECTO: La granada libera una bola de fuego al
Munición estándar sin mejoras. / PRECIO: 15 créditos. detonar, cubriendo una considerable área de napalm.
El objetivo quedará cubierto por las llamas y sufrirá
PERFORANTE daño adicional hasta que no las apague. / PRECIO: 100
Mejora en un +2 la tirada de ataque contra Blindajes créditos
Ligeros. / PRECIO: 50 créditos.
BLINDAJES
GELATINOSA
Tienen la capacidad de derribar al objetivo. Prueba de Las armaduras aportan una protección adicional a los
FUE con CD=15. Sólo un 25% del daño total afecta a los PJ y a los PNJ durante los combates. Como se ha indicado
PV del personaje. / PRECIO: 30 créditos. en el CAPÍTULO 1: Creación de Personaje, la DEF es la
suma de la Defensa base (10), al que se le sumará el
ELÉCTRICA MOD. CON, y los bonos por los Blindajes e Implantes.
Tienen la capacidad de dejar inconsciente al objetivo.
Prueba de FUE con CD=15. Sólo un 50% del daño total El Bono de Blindaje, por tanto, es el valor defensivo que
es real. / PRECIO: 40 créditos. cada blindaje tiene asociado.

EXPLOSIVA Si, por ejemplo, un PJ tiene un MOD. CON de +1, y


Incrementa en 1D el daño del arma. / PRECIO: 60 ningún implante, la DEF será 11 (defensa base 10 + 1).
créditos. Adquiriendo un chaleco antibalas, añadirá un bono de
Blindaje de +1, por lo que tendrá un DEF de +12.
TRAZADORA
Mejora en +1 las tiradas de ataque en combate Si en un combate, el PJ es atacado pero la tirada de
nocturno. / PRECIO: 45 créditos. ataque enemiga no supera su DEF, no logrará impactarle
y no sufrirá daño. En caso contrario, si el enemigo tiene
(*) Precios indicados para cada 10 balas / cartuchos. éxito en la tirada de ataque, deberá hacer una tirada de
daño para determinar cuántos PV pierde el PJ.
GRANADAS DE MANO
Cuando un PJ o PNJ recibe una tirada de ataque exitosa,
el Blindaje que porte perderá 1 punto de Valor Defensa
OFENSIVA
de Blindaje (VDB). Este valor representa cuantos puntos
DAÑO: 5D6 / ALCANCE: 10 m / ÁREA: 6 m2 / PRECIO:
de defensa posee un blindaje antes de que éste quede
75 créditos.
inservible. Siempre perderá 1 punto por cada tirada
de ataque exitosa (independientemente del daño
DEFENSIVA que reciba). Cuando los puntos de VDB lleguen a 0, el
DAÑO: 1D6 / ALCANCE: 15 m / EFECTO: Aturdimiento
blindaje quedará inservible. Podrá repararse en un
CD=16. / PRECIO: 45 créditos.
armero o comercio del mercado negro antes de que se
llegue a dicha situación, por un precio específico, según
ADHESIVA cada blindaje. Cada reparación recuperará el total de los
DAÑO: 0 / ALCANCE: 5 m / ÁREA: 3m2 / EFECTO: Un puntos perdidos.
fuerte adhesivo cubre un área de 3m2. Para liberarse
es necesario superar una prueba de FUE con CD=16. / Es posible que determinados blindaje tengan algunos
PRECIO: 30 créditos. requisitos para poder ser llevados (haciendo imposible
su uso, en caso de no cumplirse, e independientemente
CEGADORA de la clase del PJ), además de algunas penalizaciones
DAÑO: 1D6 / ALCANCE: 5 m / EFECTO: Un estallido de que sufrirá el usuario del blindaje, independientemente
luz cubre la zona, deja cegados a todos aquellos que no de que cumpla los requisitos indicados.
superen una prueba de INS con CD=16. / PRECIO: 40
créditos.

84
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
LISTADO DE BLINDAJES

CHALECO ANTIBALAS
Tipo: Blindaje Ligero; Bono Blindaje: +1; Requisito: NA
/ ND; Penalización: NA / ND; PRECIO: 200 créditos; VDB:
2; PRECIO REPARACIÓN: 60 créditos; Especial: NA / ND

CHALECO ANTIBALAS PLUS


Tipo: Blindaje Ligero; Bono Blindaje: +1; Requisito: NA /
ND; Penalización: NA / ND; PRECIO: 300 créditos; VDB:
3; PRECIO REPARACIÓN: 90 créditos; Especial: NA / ND

ROPA BLINDADA
Tipo: Blindaje Ligero; Bono Blindaje: +2; Requisito: NA /
ND; Penalización: -1 las tiradas que requiera capacidades
Atléticas relacionadas con DES y a la tirada de ataque
Cuerpo a Cuerpo; PRECIO: 350 créditos; VDB: 2; PRECIO
REPARACIÓN: 105 créditos; Especial: NA / ND

CHALECO TÁCTICO
Tipo: Blindaje Ligero; Bono Blindaje: +2; Requisito: NA /
ND; Penalización: NA / ND; PRECIO: 400 créditos; VDB: ARMADURA DE COMBATE
3; PRECIO REPARACIÓN: 140 créditos; Especial: NA / ND Tipo: Blindaje Pesado; Bono Blindaje: +3; Requisito:
MOD CON +3; Penalización: -3 las tiradas que requiera
CHALECO TÁCTICO EXPERIMENTAL capacidades Atléticas relacionadas con DES y a la tirada
Tipo: Blindaje Medio; Bono Blindaje: +2; Requisito: MOD de ataque Cuerpo a Cuerpo; PRECIO: 1.000 créditos;
DES +2; Penalización: NA / ND; PRECIO: 475 créditos; VDB: 6; PRECIO REPARACIÓN: 350 créditos; Especial:
VDB: 3; PRECIO REPARACIÓN: 160 créditos; Especial: En NA / ND
caso de una tirada relacionada con el Sigilo (contra CD o
en tirada enfrentada), el portador del blindaje tendrá un ARMADURA DE COMBATE EXTENDIDA
bono de +3 puntos. Tipo: Blindaje Pesado; Bono Blindaje: +3; Requisito:
MOD CON +3; Penalización: NA / ND; PRECIO: 1.250
GUARDAPOLVO BLINDADO créditos; VDB: 4; PRECIO REPARACIÓN: 450 créditos;
Tipo: Blindaje Medio; Bono Blindaje: +2; Requisito: Especial: NA / ND
MOD CON +1; Penalización: NA / ND; PRECIO: 500
créditos; VDB: 4; PRECIO REPARACIÓN: 175 créditos; ARMADURA CROMADA
Especial: NA / ND Tipo: Blindaje Pesado; Bono Blindaje: +4; Requisito:
MOD CON +4; Penalización: NA / ND; PRECIO: 1.750
ARMADURA DE KEVLAR créditos; VDB: 4; PRECIO REPARACIÓN: 650 créditos;
Tipo: Blindaje Medio; Bono Blindaje: +3; Requisito: Especial: En caso de que el portador sufra daño en
MOD CON +1; Penalización: NA / ND; PRECIO: 600 combate, el Blindaje absorberá 4 puntos de daño.
créditos; VDB: 2; PRECIO REPARACIÓN: 210 créditos; Probabilidad de un 25% de evitar un Crítico en una
Especial: NA / ND tirada de ataque.

ARMADURA DE FIBRA ARMADURA CROMADA EXPERIMENTAL


Tipo: Blindaje Medio; Bono Blindaje: +3; Requisito: Tipo: Blindaje Pesado; Bono Blindaje: +6; Requisito:
MOD CON +2; Penalización: NA / ND; PRECIO: 750 MOD CON +4; Penalización: En caso de sufrir daños,
créditos; VDB: 6; PRECIO REPARACIÓN: 265 créditos; mientras el PJ porte la Armadura Cromada Experimental,
Especial: NA / ND estará limitado a usar el Medpack Life Corp y el C.R.T Life
Corp para recuperar PV o estabilizarse; PRECIO: 2.000
créditos; VDB: 8; PRECIO REPARACIÓN: 700 créditos;
Especial: NA / ND

85
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO

EQUIPO DROGAS Y ESTIMULANTES

EQUIPO MÉDICO BLUE SKY


Toxicidad: CD=13 / Adictividad: D6 / Amplifica los
PARCHE DOCFAST sentidos y da Ventaja en pruebas relacionadas con
Recupera 1D4+2 PV. No permite estabilizar a un la percepción. / Duración: 10 minutos / PRECIO: 100
personaje por debajo de los 0 PV. / Duración: créditos.
Instantánea. / PRECIO: 50 créditos.
CORRECAMINOS
PARCHE REGENERATE V Toxicidad: CD=13 / Adictividad: D8 / Mejora en un +2 la
Recupera 3 PV cada minuto hasta un máximo de 5 DEF. / Duración: 1 combate / PRECIO: 50 créditos.
minutos. No permite estabilizar a un personaje por
debajo de los 0 PV. / Duración: 5 minutos. / PRECIO: 75 FIRST KISS
créditos. Toxicidad: CD=13 / Adictividad: D8 / Mejora en +2 la
puntuación de INS. Dicho aumento no se aplica a la
C.R.T LIFE CORP tirada para desintoxicarse. / Duración: 10 minutos /
Recupera a un personaje por debajo de 0 PV y lo deja PRECIO: 50 créditos.
con 1 PV. / Duración: Instantánea. / PRECIO: 75 créditos.
HEAVY PUNCH
MEDPACK LIFE CORP Toxicidad: CD=12 / Adictividad: D6 / Añade un +2 al
Recupera 1D6+2 PV. No permite estabilizar a un daño infligido en combate cuerpo a cuerpo. / Duración:
personaje por debajo de los 0 PV. / Duración: 5 minutos / PRECIO: 30 créditos.
Instantánea. / PRECIO: 100 créditos.

86
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
NIRVANA CAJA DE HERRAMIENTAS DE ARMAS ESTÁNDAR
Toxicidad: CD=12 / Adictividad: D8 / Causa Desventaja Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada
en las tiradas de INS para resistir un interrogatorio. / podrá usar la caja de herramientas para añadir +1 punto
Duración: 30 minutos / PRECIO: 75 créditos. a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres
veces. / PRECIO: 300 créditos.
REDBLOOD
Toxicidad: CD=14 / Adictividad: D8 / Mejora en un +1 CAJA DE HERRAMIENTAS DE ARMAS HUDSON
las tiradas de ataque y daño. / Duración: 1 combate / Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada
PRECIO: 50 créditos. podrá usar la caja de herramientas para añadir +2 puntos
a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres
RED FLASH veces. / PRECIO: 450 créditos.
Toxicidad: CD=14 / Adictividad: D4 / Mejora en +2 la
iniciativa durante un combate. / Duración: 1 combate / CAJA DE HERRAMIENTAS DE ARMAS DUTCH
PRECIO: 65 créditos. Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada
podrá usar la caja de herramientas para añadir +4 puntos
SID VICIOUS a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres
Toxicidad: CD=12 / Adictividad: D6 / Mejora en +2 la veces. / PRECIO: 750 créditos.
CON para resistir enfermedades. / Duración: 1 hora /
PRECIO: 75 créditos. COMUNICADORES
Transmisor de radio portátil con un alcance de 4
SQUASH kilómetros. / PRECIO: 75 créditos.
Toxicidad: CD=14 / Adictividad: D4 / Mejora en +2 a las
pruebas de FUE. / Duración: 10 asaltos / PRECIO: 75 EQUIPO DE VIGILANCIA
créditos. Un conjunto de micro cámaras, micrófonos
unidireccionales, cámaras de infrarrojos y termográficas
STEALTHY DARKNESS que permiten la vigilancia en cualquier lugar del mundo.
Toxicidad: CD=13 / Adictividad: D6 / Mejora un +2 las / PRECIO: 3.500 créditos.
tiradas de la habilidad Savage en aquellas pruebas de
tipo físico como, por ejemplo, trepar. / Duración: 10 FUSIL LANZACABLES
minutos / PRECIO: 45 créditos. Arma adaptada para lanzar un cable hasta una distancia
de 30 metros de altura. Puede ser usada como arma que
(*) Precios indicados por dosis. cause 1D8 puntos de daño y su distancia efectiva es de
10 metros. / PRECIO: 750 créditos.
EQUIPO VARIADO
HERRAMIENTAS SÓNICAS
ARPÓN MAGNÉTICO Avanzadas herramientas de precisión milimétrica que
Variante del fusil lanzacables que incorpora una cabeza otorgan un bono de +2 a las reparaciones realizadas con
magnética y un recoge cables automático. Es ideal para ellas. / PRECIO: 1.000 créditos.
acoplarse a superficies metálicas como vehículos o
estructuras de edificios. Su impacto no causa daño. / INHIBIDOR DE FRECUENCIAS
PRECIO: 500 créditos. Contramedidas para bloquear comunicadores y equipos
de vigilancia. / PRECIO: 6.000 créditos.
BCI (BRAIN COMPUTER INTERFACE)
Un casco o implante con sensores de señal neuronal LANZA REDES
que transmite la actividad eléctrica cerebral al dron, Fusil que incorpora una red de fibras metálicas que se
transformando el pensamiento del Output en órdenes abren sobre un objetivo y lo capturan sin causar daño.
de actuación. / PRECIO: 1.000 créditos. Para liberarse de la red hace falta superar una prueba
CD=16 en FUE. / PRECIO: 750 créditos.

87
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
LINTERNA MILITAR PISTOLA DE BENGALAS
Modelo de diseño militar, capaz de funcionar bajo el Dispara una señal muy luminosa a una distancia de
agua, resistente al fuego, con capacidad para iluminar 20 a 200 metros. Puede causar una ceguera temporal
como un modelo estándar o a plena potencia y alcanzar (Instinto CD=15) y, disparada contra alguien, hace un
los 300 metros. / PRECIO: 15 créditos. daño de 1D6 por asalto hasta un máximo de 6 asaltos.
Solo se puede usar como arma a menos de 20 metros y
GANZÚA MECÁNICA siempre con Desventaja. / PRECIO: 200 créditos.
Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas.
Añade un bono de +1 a la tirada de Forzar Cerraduras. / ROBOT DE CARGA MU1A
PRECIO: 150 créditos. Cuadrúpedo robótico de carga. Es capaz de transportar
hasta 200 kg a la velocidad de un humano por casi
GANZÚA MECÁNICA EQUILIBRADA cualquier terreno. Una vez activado seguirá a su
Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. operador allá donde vaya y cumplirá órdenes sencillas. /
Añade un bono de +2 a la tirada de Forzar Cerraduras. / PRECIO: 20.000 créditos.
PRECIO: 250 créditos.
TRANSMISOR RASTREADOR
GANZÚA MECÁNICA REFORZADA Pequeño transmisor que permite rastrear la señal. El
Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. alcance máximo es de cinco kilómetros. / PRECIO: 300
Añade un bono de +3 a la tirada de Forzar Cerraduras. / créditos.
PRECIO: 450 créditos.
VISOR OWLEYES
GANZÚA ELECTRÓNICA Gafas de visión nocturna. La mejor opción si no quieres
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. unos ciberojos. / PRECIO: 250 créditos.
Añade un bono de +1 a la tirada de Forzar Cerraduras. /
PRECIO: 250 créditos. VEHÍCULOS
GANZÚA ELECTRÓNICA ACELERADA AERODESLIZADOR “MCFLY”
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas.
Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 4 / Pequeña tabla de
Añade un bono de +2 a la tirada de Forzar Cerraduras. /
uso unipersonal. Se mantiene a unos 20 cm del suelo
PRECIO: 350 créditos.
gracias a un pequeño repulsor. Muy utilizado por ciertas
tribus urbanas y por algunos mensajeros, que lo usan
GANZÚA ELECTRÓNICA CROMADA junto a un arpón magnético para anclarse a otros
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. vehículos y aprovechar su mayor velocidad. / PRECIO:
Añade un bono de +3 a la tirada de Forzar Cerraduras. / 2.000 créditos / RCA: 2 / VBL: 20 / Capacidad: 1 pasajero.
PRECIO: 550 créditos.
AERONAVE DESPEGUE VERTICAL (ADV)
GANZÚA ELECTRÓNICA MILITAR Maniobrabilidad: 3 / Velocidad: 7 / Aeronave de alas
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. fijas con propulsores de hélices con capacidad de
Añade un bono de +6 a la tirada de Forzar Cerraduras. / despegue en vertical sin apenas hacer ruido. / PRECIO:
PRECIO: 950 créditos. 1.000.000 créditos / RCA: 200 / VBL: 2000 / Capacidad:
10 pasajeros.
MALETÍN SECURITY
Maletín de estilo ejecutivo con sistema de cierre de ALA DELTA “WHISPER”
seguridad para proteger documentos, archivos y objetos Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 3 / Construida con los
valiosos. El CD base es 10+1 por nivel de seguridad. metales más ligeros y con tejidos indetectables al radar
Nivel máximo 10. / PRECIO: 250 créditos por nivel. y resistentes al aire. Capaz de surcar el espacio aéreo sin
emitir ningún sonido, sólo es un susurro en la noche. /
OMNITRADUCTOR BABLEFISH PRECIO: 3.500 créditos / RCA: 2 / VBL: 20 / Capacidad:
Pequeño dispositivo que se introduce en el oído del 1 pasajero.
usuario y traduce todo lo que oye a su idioma. Es capaz
de entender más de 100 lenguajes y se le pueden añadir
idiomas adicionales. / PRECIO: 2.000 créditos.

88
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
BERLINA FURGONETA
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4 / Coche convencional Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 3 / Vehículo adaptado
de cinco puertas, apto para la conducción en ciudad y tanto para el transporte de personas como de
carretera. / PRECIO: 15.000 créditos / RCA: 6 / VBL: 60 / mercancías. Permiten la modificación de su interior para
Capacidad: 4 pasajeros. hacerlos útiles para distintos usos: transporte, centro de
vigilancia, etc. / PRECIO: 18.000 créditos / RCA: 9 / VBL:
DEPORTIVO 90 / Capacidad: 6 pasajeros.
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 / Coche que
habitualmente es para 2 pasajeros y ha sido diseñado HELICÓPTERO
para poder circular a altas velocidades. / PRECIO: 30.000 Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 6 / Es una aeronave
créditos / RCA: 5 / VBL: 5 / Capacidad: 2 pasajeros. propulsada por uno o más rotores horizontales que
permiten despegues y aterrizajes verticales. / PRECIO:
70.000 créditos / RCA: 15 / VBL: 150 / Capacidad: 4
pasajeros.

LANCHA DEPORTIVA
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 / Este vehículo,
propulsado por motor fueraborda, sólo puede circular
por entornos acuáticos. / PRECIO: 50.000 créditos /
RCA: 10 / VBL: 100 / Capacidad: 6 pasajeros.

MOTO DEPORTIVA
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 / Motocicleta de altas
prestaciones destinada a la vía pública y que puede
alcanzar los 300 km/h. / PRECIO: 9.000 créditos. / RCA:
4. / VBL: 40. / Capacidad: 2 pasajeros.

MOTO ENDURO
Maniobrabilidad: 6 / Velocidad: 2 / Motocicleta que
alcanza su máximo rendimiento en terrenos no urbanos.
Diseñada para poder superar desniveles y zonas rocosas
de difícil conducción. / PRECIO: 4.500 créditos / RCA: 5 /
VBL: 50 / Capacidad: 2 pasajeros.

TODOTERRENO
Maniobrabilidad: 5 / Velocidad: 3 / Coche diseñado
para ser conducido por todo tipo de terrenos, pero que
por su tipo de motor son capaces de sortear terrenos
complicados. / PRECIO: 24.000 créditos / RCA: 8 / VBL:
80 / Capacidad: 5 pasajeros.

89
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: UNA MINICAMPAÑA CYBERPUNK

CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA:


UNA MINICAMPAÑA CYBERPUNK
INTRODUCCIÓN

E
mpezar una aventura en un
contexto o universo cyberpunk,
sin tener referencias ni
información previa, puede ser
un poco más arduo de lo normal.
Para evitar esta situación, en
este capítulo encontraréis una
minicampaña compuesta de tres
aventuras. La idea es introducir
a los jugadores en un contexto
extraño, nuevo y exótico, por
lo que encarnarán a un grupo de
PJs que han sufrido un accidente
automovilístico y que no saben
quiénes son ni como han llegado
hasta allí. Las distintas
aventuras propondrá diversos
retos, situaciones y eventos
para que los PJs puedan poner
en practica lo explicado en el
manual, pudiendo hacer tiradas de
características, tiradas de hackeo,
participar en combates, etc. Las
aventuras tendrán una estructura
marcadamente lineal, abriéndose
en opciones y posibilidades
a medida que los jugadores
avancen en la minicampaña. El DJ
deberá tener presente que esta
minicampaña funciona a modo de
introducción, como una manera de
poner en práctica las reglas, por
lo que el planteamiento inicial
estará dibujado a grandes rasgos,
debiendo ser el DJ el que rellene
los huecos, pudiendo modificar o
alterar a su gusto el desarrollo
de las aventuras.

Llegar al final de esta minicampaña


no implicará concluir una trama
cerrada, si no que servirá como
prologo para que el DJ desarrolle
su propio contexto cyberpunk. ¡Al
tajo!

90
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR

MISIÓN 1 – EL DESPERTAR
Al despertarte sientes un fuerte dolor de cabeza y un regusto
amargo en la boca. El inclemente sol del mediodía abrasa tus
corneas, por lo que intentas taparlo con una mano magullada, con
escaso éxito. Dolorido, intentas incorporarte, pero pierdes el
equilibrio y caes al suelo. A duras penas puedes mantenerte en
pie. Te agarras a lo que antaño fue un contenedor de plástico,
ahora destrozado, e intentas incorporarte y echar un vistazo a tu
alrededor. Rocas, piedras, arbustos resecos, desperdicios y un
camión volcado y carbonizado a tu espalda. No sabes dónde estás
ni que haces allí. Y lo peor, no sabes quién eres.

INTRODUCCIÓN PARTE 1: EL ACCIDENTE


Esta primera aventura servirá como introducción para Los PJs se despertarán en el fondo de un profundo
los jugadores novatos a una minicampaña introductoria, barranco. Al incorporarse, encontrarán un vehículo
donde poder poner en práctica las reglas de Noches de de transporte volcado, retorcido, partido en dos y
Cromo. La premisa argumental situará a los jugadores en carbonizado, a un par de metros frente a ellos. También
un páramo, una zona desierta y de condiciones extremas, verán desperdicios, basura y restos de mercancías
lejos de la civilización. Al despertar descubrirán ser pertenecientes al vehículo de transporte, esparcidos por
los supervivientes de un accidente automovilístico, la zona. El barranco estará rodeado de escarpadas rocas
al encontrarse cerca de un vehículo de transporte, que se elevan hasta el cielo naranja, limitando la zona
de grandes dimensiones, volcado y carbonizado. Los por donde podrán moverse los PJs.
jugadores, amnésicos, no sabrán por qué están allí ni
como han llegado. Y lo más importante, no recordarán Al acercarse al vehículo, verán a simple vista las marcas
nada de su pasado. ¿El motivo? Sencillamente introducir de los neumáticos dibujados en el terreno, y siguiendo el
a los jugadores en la aventura, sin tener restricciones de rastro, podrán ver en lo alto del barranco el guardarraíl
eventos o aventuras previas. Una completa tabula rasa. de la carretera partido en dos. Intentar escalar el
barranco y llegar hasta la carretera será imposible para
¿Y qué deberán hacer los jugadores en esta aventura los PJs, debiendo el DJ desaconsejar dicha acción.
introductoria? Esencialmente, cuatro cosas:
¿Y si alguno de los PJs insiste en escalar el barranco?
• Conseguir equipo (armas, blindajes y algunas
herramientas). En ese caso, el DJ solicitará tres tiradas de DES, ya
• Poner en práctica las reglas básicas. que, debido a lo agreste del terreno, deberá hacer tres
• Enfrentarse a sus primeros enemigos (miembros pausas, para tomar un respiro, antes de llegar arriba.
de los Cráneos Oxidados). Cada tirada tendrá una CD=20, cayendo abajo del todo,
• Atravesar la zona del accidente, situada en un con que fallen una sola tirada. El daño por caída será de
angosto cañón, y buscar un vehículo que les 3D6.
permita regresar a la civilización (o a la ciudad más
cercana).

91
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR

¿QUÉ OPCIONES TIENEN? cadáver del guardia, también encontrarán dos blindajes:
un Chaleco Antibalas (Bono Blindaje: +1) y un Chaleco
Táctico (Bono Blindaje: +2).
EL VEHÍCULO ACCIDENTADO
Tras registrar el cadáver y recoger el equipo, los PJs se
Al aproximarse al vehículo accidentado, un enorme
dirigirán hacia el sureste, recorriendo la serpenteante
camión de transporte, encontrarán restos de la
garganta de roca. Cruzarán por debajo de un amplio arco
mercancía esparcida por el terreno; pantallas de
de roca, que oscurecerá la senda, y podrá ocasionarles
ordenador, equipos informáticos, suministros médicos,
algún percance. En la zona cubierta y oscura encontrarán
material quirúrgico, etc. En uno de los laterales del
un nido de serpientes de cascabel (suponiendo que
vehículo verán un logotipo enorme estampado. Algo
las serpientes de cascabel hayan sobrevivido en ese
parecido a una especie de cerebro electrónico, una
agreste clima y no otra especie nueva y mutada). Los PJs
ilustración muy estilizada, de color azul metalizado. Bajo
deberán hacer tiradas individuales de INS. SAB (CD=13),
el logo, en letras azules, habrá un texto: “Deep Gnosis”.
para percatarse de la amenaza. Si los PJs tienen éxito, se
percatarán de la fauna y rodearán el nido sin que sean
A pocos metros del vehículo, cerca de la cabina del
mordidos. Cada PJ que falle la tirada será mordido por
conductor, los PJs encontrarán de tres a cinco capsulas
las serpientes y sufrirá 1D6 puntos de daño.
médicas para pacientes, partidas y abiertas, conectadas
a varios cascos cableados. El DJ deberá describir estos
Saliendo del amplio arco de roca, llegarán a una llano
dispositivos como algo parecido a cascos de realidad
rocoso, amplio y despejado, pero todavía cercado por
virtual, pero sin explicarles su función. Si se acercan
accidentadas y grandes rocas. Cerca de una zona de
a la cabina, los PJs verán al conductor malherido,
arbustos y de desperdicios, encontrarán un contenedor
retorciéndose de dolor. Cualquier pregunta que hagan
sellado, con el logo de Deep Gnosis. Para abrirlo
los PJs o uso de habilidades sociales para sacarle algo de
requerirá una tirada de Forzar Cerraduras, empleando
información resultará infructuosa. El hombre, instantes
DES (CD=13). En caso de fallar, la cerradura se romperá
antes de morir, balbuceará frases inconexas y sin sentido,
y el contenedor no podrá abrirse. Sin embargo, si los
mencionando un ataque sorpresa de asaltadores del
PJs registraron al conductor de vehículo estrellado, y
desierto. También se lamentará de lo disgustados que
encontraron la llave plateada, podrán usarla para abrir
estarán los ejecutivos de la corporación por haber
el contenedor sin mayor problema. Dentro, encontrarán
perdido a sus sujetos de pruebas, instantes antes
dos Pistolas Automáticas (Daño = TT: 1D6; RF: NA /
de morir. Si los PJs registran los bolsillos del hombre
ND; FA: NA / ND;) y una Pistola Automática Plus (Daño
encontrarán algunas tarjetas identificativas y un par de
= TT: 1D6+2; RF: NA / ND; FA: NA / ND) o una Pistola
Parches Docfast. Si alguno de los PJs hace una tirada
Automática (Daño = TT: 1D6; RF: NA / ND; FA: NA / ND;),
de Supervivencia (CD=15), empleando la característica
una Pistola Automática Plus (Daño = TT: 1D6+2; RF: NA
SAB para registrar el cadáver, encontrará en uno de los
/ ND; FA: NA / ND) y un Subfusil (TT: 1D6; RF: 3D4; FA:
bolsillos una arandela con una llave plateada.
5D4;).
EL BARRANCO
PARTE 2: LA GUARIDA
Dejando atrás el vehículo, los PJs recorrerán una senda
serpenteará hacia el este, rodeada de escarpadas rocas. Al sur del llano rocoso, los PJs verán un terraplén
El camino, angosto, no permitirá a los PJs desviarse descendente, y en el fondo una abertura en la pared de
ni perderse. Durante su marcha, los PJs seguirán roca. Los PJs no encontrarán otro camino alternativo, por
encontrado restos del accidente, sin entender muy lo que deberán adentrarse en la cueva. Para su asombro,
bien cómo es posible que haya llegado hasta allí. ¿Es descubrirán que hay un sistema de alumbrado en las
posible que haya saqueadores en la zona? Al llegar a paredes y techos, algo rudimentario, pero funcional.
un quiebro, y rodearlo, descenderán por una pequeña Al cabo de un rato de marcha, encontrarán primitivas
pendiente. Abajo, cerca de unas rocas, encontrarán el construcciones hechas con desperdicios, restos y
cuerpo de un guardia uniformado. Al acercarse, verán el despojos, dando forma a algunas salas y habitaciones,
logotipo del vehículo en su ropa, pudiendo deducir que encontrando, mayormente, restos de comida,
pertenece a la misma corporación. Al registrar el cuerpo, desperdicios, libros viejos y productos fitosanitarios
los PJs encontrarán tres armas cuerpo a cuerpo: dos usados.
Porras (daño: 1D4) y una Maza (daño: 1D6+2). Cerca del

92
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR

BARRANCO

BARRANCO
1 – Camión // 2 – Capsulas // 3 – Conductor del Vehículo // 4 – Guardia uniformado // 5 – Arco de roca y nido
de serpientes // 6 – Contenedor sellado // 7 – Entrada a la guarida de los Cráneos Oxidados

INTERIOR DE LA CUEVA

INTERIOR DE LA CUEVA
1 – Entrada de la cueva // 2 – Entrada almacén // 3 – Escritorio podrido y mapa en la pared // 4 – Nevera //
5 – Puerta doble // 6 – Grieta // 7 – Salida de la cueva

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR

EXTERIOR DE LA CUEVA

EXTERIOR DE LA CUEVA
1 – Salida de la Cueva // 2 – El Almacén // 3 – Sala de Recreo // 4 – El Taller // 5 – Depósitos de Gasolina //
6 – El Vehículo del Gentleman // 7 – Salida del barranco y carretera hacia autopista

Recorriendo las cuevas, llegarán a una zona amplia y Con los enemigos eliminados, los PJs podrán recorrer
despejada, y, encajada al fondo, una gran construcción, el almacén e investigarlo libremente. El DJ deberá
similar a un almacén. Si al acercarse a la entrada, uno describir el escenario como un lugar decadente, lleno
de los PJs hace una tirada exitosa de Supervivencia de desperdicios, suciedad y mugre. Decenas de estantes
(CD=15), empleando la característica SAB, descubrirá se alzarán a ambos lados, pegados a las paredes, y
a dos hombres dentro del almacén registrando unas en varias hileras por el centro del almacén. Cerca del
cajas. Su aspecto, desaliñado, descuidado y rudo fondo, encontrarán un escritorio podrido con un mapa
no inspirará mucha confianza. Al entrar dentro, los clavado en la pared. Si los PJs le echan un vistazo, verán
dos hombres, saqueadores realmente, alzarán sus en el mapa un páramo desértico dibujado en la parte
armas y se abalanzarán sobre los PJs, iniciándose un inferior, con sendas serpenteantes y desconocidas.
combate. Si alguno de los PJs tuvo éxito con la tirada Esta zona conducirá a lo que parece una carretera
de Supervivencia, añadirán +2 puntos a cada una de las secundaria, cercana a una estación de servicio, próxima
tiradas de Iniciativa de los jugadores. En caso contrario, a una autopista, la A-111. En la zona centro del mapa,
no tendrán ninguna bonificación. En cuanto al combate, a la izquierda, habrá un punto señalando una ciudad,
será por completo cuerpo a cuerpo (si no abrieron el Woodside. En la zona superior del mapa, verán como
contenedor sellado de Deep Gnosis). La superioridad la autopista conduce hacia el norte, y unas flechas,
numérica de los PJs les deberá propiciar una ventaja dibujadas con sangre, marcarán el nombre de una
táctica sobre sus oponentes. ciudad lejana: Red Rock.

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR

PNJs
MIEMBRO DE LOS CRÁNEOS OXIDADOS
PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 11 / MOV: 10 m / BON. RAS: +3 / DA de Experiencia: 1D8 / Armas: Maza (1D6+2) o
cuchillo (1D4+2).

LÍDER DE LOS CRÁNEOS OXIDADOS


PV: 13 / ATQ: +2 / DEF: 12 / MOV: 8 m / BON. RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D12 / Armas: Machete (1D8+2)
y Revolver de Gran Calibre (1D10) / Blindaje: Ropa blindada (gabardina = +2 Bono Blindaje).

Habiendo registrado el escritorio y el mapa, los PJs verán armas de fuego y blindajes. Al otro lado, a un par de
una nevera de hielo, de tipo comercial, junto a una metros, tres viejos depósitos de gasolina vacíos, y bajo
puerta doble abierta de par en par. Si echan un vistazo un porche oxidado, un vehículo solitario.
dentro de la nevera, encontrarán el cadáver de un
pobre autoestopista. Con una tirada de Supervivencia El DJ les hará notar que se encuentran en la estación
(CD=10), empleando la característica SAB, al registrar el de servicio que aparecía marcada en el mapa, y que
cuerpo, encontrarán de 3 a 5 cargadores de munición, a encontraron en la gruta. La opción más lógica para los PJs
elección del DJ, para las armas que lleven los PJs encima. será tomar el vehículo, salir del porche y poner rumbo
hacia la agrietada y polvorienta carretera en dirección a
Al salir por la puerta doble, los PJs encontrarán más la autopista principal. Sin rumbo aparente, pero lejos de
cuevas que deberán recorrer. La senda se volverá más los peligros del desierto y de los páramos.
angosta y retorcida, llegando, tras un rato de marcha,
a una grieta en el camino. Los PJs deberán hacer una Aproximarse al vehículo requerirá, por parte de
tirada de DES (CD=14) para poder sortearla y continuar cada uno de los PJs, una tirada enfrentada de Sigilo,
por la senda que hay al otro lado. En caso de fallar, al empleando la característica DES, contra el Bono de
caer por la grieta, sufrirán 2D6 puntos de daño. Por Rastreo del Cráneo Oxidado con la mayor puntuación. Si
suerte, si sobreviven, podrán llegar con “facilidad” al alguno de los PJs falla la tirada, el grupo al completo será
otro lado, escalando a gatas una senda en pendiente. descubierto y se iniciará un combate. En caso contrario,
habrán pasado desapercibidos con éxito y alcanzarán
¿Hay alguna otra forma de sortear el abismo? ¡Claro! el coche. Dentro, sin embargo, no encontrarán la llave
Si los PJs echan un vistazo a la nevera, y tiene éxito al de contacto. Mediante una tirada exitosa (CD=14) de
hacer una tirada de Supervivencia (CD=15), empleando la habilidad Hardware (MOD. DES o MOD. INT) podrán
la característica SAB, podrán encontrar una cuerda. hacer un puente y poner en marcha el motor. Si los
Con ella podrán hacer un nudo, lanzarla al otro lado PJs lo consiguen, podrán salir del porche fácilmente,
de la grieta, engancharla a un saliente, y, tras atarla a poner rumbo a la autopista y dejar atrás a los Cráneos
otro saliente en su lado, cruzar la grieta por encima sin Oxidados.
sufrir ningún daño. Tras superar la grieta, y recorrer una
decena de metros por la cueva, notarán que el camino ¿Qué pasa si no logran hacer un puente y arrancar el
empieza a ascender. Al cabo de un rato de marcha, verán coche?
un grieta en una pared, y la luz del exterior bañando las
paredes. Tocará buscar las llaves en el depósito de coches. Podrán
cruzar la puerta principal, tras derrotar a los Cráneos
PARTE 3: EL COCHE DEL GENTLEMAN Oxidados, o, rodear el edificio, y entrar por una ventana
abierta en la parte trasera. De nuevo, cada uno de
los PJs, deberá hacer una tirada enfrentada de Sigilo,
Al salir de la cueva, encontrarán que la senda
empleando la característica DES, contra el Bono de
discurre por una pendiente descendente, sinuosa y
Rastreo del Cráneo Oxidado con la mayor puntuación.
retorcida. Abajo, al final de la senda, habrá un edificio
viejo, un antiguo depósito de coches abandonados. Al
Tras rodear el edifico y entrar por la ventana, tocará
aproximarse, los PJs verán tres hombres de aspecto
registrar el depósito de vehículos. El edificio estará
peligroso, Cráneos Oxidados, hablando animadamente
dividido en tres zonas:
frente a la puerta principal del depósito. Todos portarán

95
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR

• El almacén: Allí descansarán una veintena de Coger la llave requerirá acercarse sigilosamente
viejos vehículos a la espera de ser desguazados. Un y tomarla sin hacer ruido, siendo necesario, por
pasillo despejado atravesará la zona. En el extremo tanto, otra tirada enfrentada de Sigilo contra el
opuesto, estará la puerta principal. La zona estará Bono de Rastreo del Cráneo Oxidado. Si alguno de
vigilada por un par de Cráneo Oxidado. Los PJs los PJs tiene éxito, logrará coger la llave sin hacer
podrán esquivarlos mediante tiradas enfrentadas ruido. Si falla, el Cráneo Oxidado no solamente se
de Sigilo contra el Bono de Rastreo del Cráneo despertará, sino que tomará un claxon de encima
Oxidado con la mayor puntuación. Fallar implicará de la mesa, lo apretará y alertará al resto de
pelear. Cráneos Oxidados para que acudan en su ayuda.

• La sala de recreo: Un par de literas, unos pocos Una vez los PJs hayan conseguido la llave, deberán salir
sofás y una consola con una pantalla plana del depósito de coches y regresar junto al vehículo
será lo que encontrarán los PJs al entrar. Muy bajo el porche. La llave entrará sin complicaciones en
posiblemente, los PJs encuentren cuatro Cráneos el contacto. Maniobrando marcha atrás, los PJs saldrán
Oxidados, junto al líder del grupo, echando una del área de servicio, tomarán la carretera secundaria y
partida de cartas. Si los PJs acceden a la sala, el pondrán rumbo a la autopista A-111. ¿Hacia dónde? Eso
combate estará garantizado. da igual, lo importante es alejarse de toda esta barbarie,
y ya buscarán respuestas cuando lleguen a algún lugar
• El Taller: Está sala, antiguo vestuario y baño, más seguro.
es usado ahora como almacén y taller. Junto a
la puerta encontrarán una habitación llena de
herramientas y cachivaches, y al fondo, un Cráneo
Oxidado dormido en un sillón, cerca de una mesa
de trabajo. En la pared frente al Cráneo Oxidado
habrá un estante, y encima la llave del vehículo.

96
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR

LA CORPORACIÓN DEEP GNOSIS

L
a corporación Deep Gnosis, es, en esencia, una
pequeña corporación dedicada al entrenamiento
de inteligencias artificiales. Fue fundada en 2035,
en Cedar City, Utah, por cuatro jóvenes y ambiciosos
ejecutivos. La idea de la corporación, en sus inicios, fue
crear modelos de Inteligencia Artificial (IAs en adelante)
para emplearlos en labores de ingeniería, diseño
industrial, y en productos de gran consumo. Las IAs
se crearon en base a programar variables estadísticas
y lógicas, e introducir millones de bases de datos de
texto, imágenes, videos y audios para entrenar la
comprensión y lógica de los modelos de razonamiento.

El esfuerzo tecnológico y financiero fue enorme, pero no suficiente, por lo que se decidió usar una
técnica sugerida por uno de sus ingenieros, pero no puesta en práctica todavía, por discrepancias
morales: usar cerebros humanos, conectados por máquinas de realidad virtual a los modelos de
IA, para entrenarlos con sus vivencias, recuerdos y experiencias pasadas. La realidad virtual de las
IAs presentaba situaciones y eventos ficticios a los sujetos de prueba para que les hicieran frente
y actuasen como moralmente creyesen conveniente. Las decisiones, registradas y grabadas,
eran posteriormente estudiadas y analizadas por las IAs, que incorporaban los resultados de sus
análisis a sus modelos de razonamiento.

¿De donde salían estos sujetos de prueba? Nadie lo sabe. Informes censurados y filtrados indican
que podrían ser exconvictos, personas de clases social baja, veteranos de guerra desaparecidos…
nunca voluntarios o sujetos conscientes de estar dentro de un experimento de realidad virtual.

Toda esta información, conocida por el DJ, podrá ser introducida durante la aventura o dada a
los PJs. Eso sí, con cuenta gotas, poco a poco. Los PJs podrán conocer algunos datos (la realidad
virtual, el entrenamiento de los modelos de IAs), pero otros muchos permanecerán ocultos (el
origen de Deep Gnosis). La idea es que el DJ juegue con el desconocimiento de los PJs del contexto
en que se encuentran, aporte algunas ideas de su pasado, y alimente sus paranoias.

¿Importa algo la corporación Deep Gnosis para el desarrollo de esta aventura? No en principio, pero
podrá servir como futuro gancho de aventuras para el DJ, una vez concluida esta minicampaña.

97
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR

JOHN HAMMER, EL GENTLEMAN


¿Cómo es posible qué entre tanta chatarra y desperdicio, en medio de ninguna parte, haya un
vehículo nuevo, con el depósito lleno y listo para arrancar?

Eso tiene una explicación.

Una explicación que servirá como base para la siguiente aventura.

John Hammer, un Gentleman de Red Rock, fue contratado para conseguir, con los métodos
que mejor considerara, una mercancía de un corporación emergente. ¿Quién fue el cliente
que encargó dicho trabajo? ¿A qué corporación le sustrajo la mercancía? ¿En qué consistía la
mercancía? Ninguna de estas preguntas es importante, en principio. Digamos, sencillamente,
que consiguió la mercancía, y puso rumbo a la ciudad de Red Rock para entregarla al cliente que
le había contratado.

El problema, vino después. En algún momento, en el viaje de vuelta a Red Rock, John hizo una
parada en la estación de servicio equivocada, y miembros de los Cráneos Oxidados se abalanzaron
sobre él. ¿Por qué? Quizá los Cráneos Oxidados no quisieron que se destapara que la estación de
servicio les pertenecía, o simplemente vieron algo de valor y decidieron quedárselo. En cualquier
caso, el cadáver de John, descuartizado y hecho carne picada, está guardado en el maletero del
coche, y la mercancía en el asiento trasero.

¿Y qué hace ahí guardado el cadáver? ¡Quien sabe! Los motivos de los Cráneos Oxidados son cosa
de ellos.

Los PJs, de alguna manera, mientras se aproximen a la estación de servicio o se adentren en el


depósito de vehículos, se enterarán del encuentro de John Hammer con los Cráneos Oxidados
por boca de estos últimos. Sin embargo, en ningún momento se mencionará que el cuerpo del
Gentleman está guardado en el maletero del coche. Los PJs no deberán conocer este detalle.

Eso es una sorpresa.

Una sorpresa que se resolverá en la siguiente aventura.

¿Qué pasa si los PJs intentan abrir el maletero antes de tomar el coche? No podrán, al requerir
una tirada extremadamente alta de Forzar Cerraduras (CD=20), mediante la característica DES.
En caso de lograrlo, algo bastante improbable, el DJ dirá que la cerradura se ha atascado y que
será imposible forzarla. La cerradura, y por tanto el maletero, deberá permanecer cerrado hasta
el inició de la aventura siguiente, donde, inoportunamente, se abrirá para desgracia de los PJs.

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

MISIÓN 2 – SIN GASOLINA


El dolor de cabeza todavía persiste, y seguís sin saber quiénes
sois ni qué os ha pasado, pero por lo menos, ahora, tenéis un
carro, armas y habéis salido de ese maldito desierto. Conducís
por una carretera oscura, apenas iluminada por una hilera de
altas farolas, sin ningún destino en el horizonte. El encuentro
con los asaltantes del desierto todavía os ronda en la cabeza,
por lo que el viaje lo hacéis en silencio. Sin embargo, tras un
par de horas de viaje, el indicador del depósito de gasolina
os saca de vuestro ensimismamiento. Toca repostar, por lo que
decidís salir de la carretera y aproximaros a pueblo cercano:
Woodside.

PARTE 1: REPOSTANDO Aunque los PJs intenten pasar desapercibidos y no


intervengan, los ladrones los apuntarán con sus armas
En esta aventura, el DJ deberá introducir a los y les ordenarán que le entreguen el dinero que lleven
PJs en diferentes mecánicas de interacción social, encima. Podrán intentar evitar el combate, y no entregar
reconocimiento del terreno e investigación, además de el dinero, si los convencen de que los dejen en paz con
plantearles distintos encuentros con PNJs enemigos. una tirada de CAR (CD=17). En caso de fallar, tocará
Como el depósito de su vehículo estará casi vació, lo pelear.
primero que deberán hacer los PJs al llegar a Woodside
será repostar en una gasolinera. Tras el encuentro con los bandidos, la policía local
acudirá a la gasolinera a investigar lo ocurrido. Tomará
Hacerlo no será excesivamente complicado, ya que declaración a los testigos y se acercará a los PJs para
la gasolinera, de la multinacional Fast Car, estará a la preguntarles sobre su inesperada intervención. Sin
entrada del pueblo. El problema, quizá, se produzca al embargo, la situación se torcerá cuando uno de los
pagar el repostaje (valorado en 50-100 créditos). Si el DJ policías decide verificar la matrícula del vehículo de los
no quiere complicarles la vida a los PJs, podría sugerirles PJs. El ordenador de bolsillo del policía informará que
que registren la guantera de vehículo, donde encontrarán el vehículo pertenece a un peligroso Gentleman con
una cartera con un fajo de billetes (entre 500 y 2.000 orden de búsqueda (emitida por alguna corporación de
créditos). Si, por el contrario, prefiere ponerle las cosas Red Rock). Los PJs podrán intentar hacer una prueba de
algo difíciles, deberán superar una tirada de SAB (CD=14) CAR para intentar convencer a los policías de que no
para encontrar la cartera al registrar el vehículo. tienen nada que ver con el Gentleman que mencionan
los policías, pero deberán superar tres intentos seguidos
Con el depósito lleno y con algo de dinero en el (CD=20), simulando el DJ con los PJs una intensa
bolsillo, los PJs podrán darse una vuelta por Woodside, discusión. En caso de que fallen alguno de los intentos,
ponerse al día con la ultimas noticias y comprar equipo los PJs serán acusados de robo de vehículo. La cosa se
y provisiones. Si preguntan a los viandantes, estos les complicará más todavía cuando uno de los policías les
informarán de varios sitios de interés; la Clínica Depont, pida abrir el maletero del vehículo, ya que en su interior
la Armería Willis, la Tienda de Rogan y el Garito de Joe. encontrarán el cadáver del buscado Gentleman, John
Hammer. Tras este descubrimiento, la policía acusará a
Si o sí, una vez el depósito del vehículo sea rellenado e, los PJs de homicidio, se los llevarán a la central de policía
independientemente de si los PJs han dado una vuelta de Woodside y los meterán en el calabozo a la espera de
por Woodside, se verán envueltos en una trifurca. Un que el Juez los vea por la mañana.
grupo de maleantes, bandidos o atracadores asaltarán
la gasolinera y robarán el dinero de la caja registradora.

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

GASOLINERA
1 – Entrada de Vehículos
2 – Salida de Vehículos
3 – Aparcamientos
4 – Tienda
5 – Baños
6 – Almacén
7 – Dispensador de Gasolina

NOTA: Los PJs podrán intentar escapar de los policías LOS CALABOZOS
mediante un combate, pero el DJ deberá dejarles claro
que no será nada sencillo debido a la superioridad Los calabozos de la comisaría, situados en el sótano del
numérica de la policía en dicho encuentro (cuatro edificio, tendrán ocho celdas: cuatro celdas en el lado
policías por cada PJ del grupo). En caso de que los PJs este y cuatro celdas en el lado oeste. La puerta de acceso
salgan victoriosos del combate, el DJ deberá atosigar estará al norte y cerca de esta, habrá un escritorio con
y ejercer presión sobre los PJs lanzándoles más un policía somnoliento recostado en una silla.
efectivos policiales, en mayor número y periodicidad,
persiguiéndoles por todo Woodside, hasta darles caza. Para sorpresa de los PJs, no estarán solos en los
calabozos, ya que en la celda de enfrente encontrarán a
PARTE 2: LA COMISARÍA DE WOODSIDE un asaltante de la autopista. El asaltante, conocido como
Spike, aprovechará que el policía está dormido para
Una vez apresados, los PJs serán conducidos a la presentarse, explicándoles que pertenece a una familia
comisaría central de Woodside, donde las tomarán de asaltantes de la carretera, que siguen la filosofía
huellas, requisarán sus armas y equipo, y serán de Robin Hood, “robar a los ricos, para dárselo a los
interrogados. No habrá posibilidad alguna de convencer pobres”. Los PJs podrán presentarse, contarles cómo se
a los agentes de que no tienen nada que ver con la despertaron en el desierto, como escaparon de la banda
muerte del Gentleman mediante tiradas de CAR, por lo los Cráneos Oxidados y del tiroteo en la gasolinera. Si
que serán enviados a los calabozos a la espera de juicio. los PJs le cuentan que fueron arrestados tras encontrar
los policías el cadáver de un buscado Gentleman,
NOTA: Si aun así los PJs intentan convencer a los policías Spike dirá que lo más posible es que la policía esté
de que no tienen nada que ver con el traficante, en cotejando la información con la policía de Red Rock y
caso de tener éxito con una tirada de CAR (CD=13), con las corporaciones de la ciudad, y que lo más posible
solamente conseguirán que los inviten a un refresco de es que estas les “soliciten” que eliminen a los PJs
lata para que lo consuman mientras permanecen en los como represalia. Spike sugerirá entonces que lo mejor
calabozos. que pueden hacer los PJs es escapar de la comisaría,
recuperar el vehículo y la mercancía del Gentleman, y
poner rumbo hacia Red Rock para entregar la mercancía
a la persona que contrato a John Hammer.

100
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
En ese instante Spike les propone un trato: si les ayuda uno de los PJs encontrarán un camastro, y justo
a escapar y lo llevan junto a su familia, se compromete debajo de cada uno de ellos, fácilmente podrán
a que escoltarán a los PJs hasta la ciudad de Red Rock y encontrar algunos alambres, que juntándolos
los protegerán de otras bandas de asaltantes y salvajes todos y, mediante una tirada de INT (CD=13),
de la autopista. podrán improvisar una ganzúa. Tendrán tres
intentos para dar forma a los alambres antes de
¿CÓMO ESCAPAR DE LOS CALABOZOS? echarlos a perder. Con la ganzúa preparada, podrán
forzar las cerraduras de cada una de sus celdas de
Dos opciones: manera automática sin requerir una tirada de DES.
Una vez fuera, podrán abrir la cerradura de Spike
• Si los PJs tienen el refresco que les entregó la con la ganzúa o registrar al policía somnoliento
policía durante los interrogatorios podrán urdir para conseguir las llaves de las celdas.
una estratagema: Remover el refresco, llamar al
guardia tras el escritorio para que se acerque a ¿Qué pasa si no logran crear una ganzúa? En ese caso
la celda y, cuando esté frente a ellos, al otro lado los PJs podrían llamar al guardia para que se acerque
de los barrotes, abrir el refresco frente a la cara a las celdas y, aprovechando que todavía está dormido,
del oficial. El guardia retrocederá cegado hacia la atacarle a través de las rejas para dejarle inconsciente
celda de Spike, y este aprovechará para darle un y robarle las llaves de las celdas. Con una tirada de FUE
golpe en la cabeza y dejarle inconsciente. Con el (CD=10) será suficiente.
guardia K.O. será sencillo para Spike registrarle los
bolsillos, tomar las llaves de las celdas y liberar a Antes de salir del calabozo, podrán registrar el escritorio
los PJs. del policía, donde encontrarán la llave de un armarito
pegado en la pared de enfrente. Dentro, encontrarán
• Si los PJs no consiguieron el refresco durante el sus armas y equipo. Spike podrá ser equipado con el
interrogatorio les tocará improvisar: Si echan un arma del policía, que les ayudará en su huida, y será
vistazo a la cerradura de la celda, y tienen éxito en controlado por el DJ.
una tirada de SAB (CD=10) verán que el mecanismo
es bastante rudimentario, pudiendo improvisar Una vez estén preparados, podrán subir a la comisaría.
una ganzúa con un par de alambres. ¿De dónde
podrían sacar los alambres? En la celda de cada

WOODSIDE: UNA CIUDAD CORRIENTE


Woodside, situada en medio de ninguna parte, es una ciudad de paso, un lugar donde repostar, tomar un bocado rápido
y largarse corriendo. Fundada en torno a una poderosa compañía petrolífera, extinta y desaparecida desde hace décadas,
languidece y sobrevive gracias a los viajeros que se ven obligados a hacer un parón en el camino. El alcalde es Irving Mayor,
es dueño de Dust Post, el enorme bar de carretera situado en los límites de la ciudad, y que ofrece servicios de hospedaje y
aparcamiento para los decenas de camineros que hacen un alto en la ciudad. Mayor es un tipo peculiar: un tipo con don de
gentes, bastante fanfarrón y siempre dispuesto a agradar. Las malas lenguas dicen que no tiene piedad con sus enemigos y
no duda en hacerlos desaparecer en cuanto su poder es cuestionado.

Mayor heredó el Dust Post del Viejo Ben, qué también fue alcalde de Woodside, y este del Gran Joe, el ultimo dirigente de
la Silver Oil, la compañía petrolífera que fundó la ciudad tiempo atrás.

Woodside suele ser un sitio tranquilo, donde la gente va a lo suyo y no suele hacer preguntas. La criminalidad está controlada
y no suelen haber altercados graves. Quizá alguna pelea de borrachos y algún accidente de tráfico causado por el alcohol,
pero nada fuera de lo común.

Sin embargo, se rumorea que bajo la aparente calma que inunda Woodside, traficantes de órganos hacen negocios con
corporaciones farmacéuticas en los estacionamientos de Dust Post, con el consentimiento de Irwing Mayor, que se lleva
una pequeña comisión. Pero son solo rumores de malintencionados arribistas que intentan usurparle el poder…. O eso dice
el alcalde de Woodside.

101
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

LUGARES DESTACADOS DE WOODSIDE


CLÍNICA DEPONT TIENDA DE ROGAN

Las clínicas de la franquicia Depont Rogan, un antiguo trabajador de


son habituales a lo largo y ancho de la compañía telefónica, abrió esta
los Estados Unidos de Norteamérica. tienda de 24 horas para las compras
Todos aquellos pacientes que tengan puntuales y de última hora. Dentro,
un seguro médico estándar pueden los PJs podrán encontrar equipo
acceder a los servicios médicos variado, como por ejemplo cajas
básicos y a recetas con un descuento de herramientas, linternas, pistolas
del 50%. ¿Y si uno no posee seguro? de bengalas, etc. Si necesitan
Pues que tocará pagar el 100% de la programas de hackeo o terminales
receta. de red, Rogan accederá a mostrarles
sus programas piratas, por un
La clínica de Woodside es regentada módico precio (establecido por el
por una médico al que le revocaron DJ), o superando una tirada de CAR
la licencia en la ciudad de Red (CD=14).
Rock por un turbio asunto con una
farmacéutica y unos sobornos. El
Dr. Angel, que así es como se llama
NEW ENGINES CORP
el dueño de la clínica, es educado y
servicial, pero algo reservado. No le
(Tipo de Clínica = Clínica estándar)
gusta llamar la atención y le gusta
seguir las normas. Sin embargo, es
Franquicia ampliamente extendida
posible que, por el dinero adecuado,
de implantes cibernéticos. Si uno
o si es convencido por los PJs con
quiere ir a lo seguro y no pagar
una tirada de CAR (CD=14), decida
de más, es la mejor opción. Los
mostrar su alijo secreto y enseñar
establecimientos son austeros e
las drogas ilegales que tiene en su
impersonales, y el trato con el cliente
despensa personal.
es un poco frio, pero los médicos
son profesionales competentes que
saben hacer bien su trabajo.
ARMERÍA WILLIS

Armas cuerpo a cuerpo, armas de BIO ESCULTURA ARES


fuego, explosivos y munición serán
las mercancías que encontrarán los GARITO DE JOE (Tipo de Clínica = Clínica de
PJs que visiten la tienda de Darryl Alta Gama)
Willis, el dueño de la armería. (Tipo de Clínica = Clínica antigua
Willis un excombatiente retirado, y con pocos recursos) La corporación Ares es una de las
trabajó como guardaespaldas más selectas firmas del sector de
para ejecutivos, estrellas de Joe, un expandillero reconvertido los ciberimplantes, garantizando
cine, directivos de medios de en buen samaritano, decidió abrir eficacia y satisfacción en las
comunicación, etc. Tras trabajar esta clínica de implantes cuando operaciones y servicios que ofrecen
una temporada para el Viejo Ben, decidió dejar su vida delictiva. Se a sus clientes. Los establecimientos
el padre del alcalde de Woodside, sacó un título en enfermería en la de la corporación, más parecidos
decidió establecerse en la ciudad escuela nocturna de Red Rock y una a clínicas de belleza o balnearios,
y abrir una tienda de armas. Las diplomatura en cibertecnología en irradian lujo y prestigio nada más
existencias de la armería están la universidad de Ponca (quedando acceder a su interior. Los cirujanos
limitadas a armas cortas y medias, último de su promoción). Con estas lucen como atletas y las asistentes
para las armas de fuego, y todo tipo dos titulaciones, consiguió la licencia como supermodelos. La belleza será
de armas cuerpo a cuerpo. En cuanto para abrir su negocio de cirugías de algo habitual entre los profesionales
a blindajes tendrá, exclusivamente, implantes a bajo coste. Y el resto, que trabajen en las clínicas Ares.
blindajes ligeros. como se dice, es historia. Una belleza un tanto… artificial.

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

WOODSIDE

SITIOS DE INTERÉS
1 – Ayuntamiento 10 – Bio Escultura Ares (Clínica de implantes
2 – Hostal Dust Post de alta calidad)
3 – Gasolinera Fast Car 11 – Club Eros
4 – Comisaría de Policía 12 – Escuela Primaria Parks
5 – Clínica Depont (Clínica de salud y equipo 13 – Iglesia
médico) 14 – Cementerio municipal
6 – Garito de Joe (Clínica de implantes de baja 15 – Vertedero
calidad) 16 – Bar Venture
7 – Armería Willis (Tienda de Armas y 17 – Rosa Tatuada, clínica de estética y
Blindajes) tatuajes.
8 – New Engines Corp (Clínica de implantes de 18 – Tienda de alimentos y menaje Sparks
calidad estándar) 19 – Motel Blue
9 – Tienda de Rogan (Tiendas de equipo 20 – Centro comercial Sands
general) 21 – La Vieja Mina

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

TABLA DE RUMORES DE WOODSIDE


Si el DJ quiere introducir a los PJs en algún trabajito paralelo para que consigan algo de experiencia,
dinero o equipo, antes de ser detenidos por la policía de Woodside, puede usar esta tabla de
rumores para tener un gancho de aventura que presentar a los jugadores.
1D20 RUMOR
1-2 Un grupo de punkis, asiduos al centro comercial Sands, han asaltado un furgón lleno de ciberimplantes de
calidad premium. Quizá sería buena opción investigar la zona y ver qué hay de cierto.
3-4 El periódico local, News of Tomorrow, situado cerca de la clínica Depont, ha sido asaltado por un grupo de
hackers que han robado información del ordenador del editor jefe. Según dicen, pruebas de un caso de
corrupción urbanística del ayuntamiento.
5-6 En la cafetería Rius, en la entrada este del Woodside, dicen haber visto un hombre hasta arriba de implantes
bastante tétrico. Dicen que tenía una mirada perdida y parecía bastante ido. Parecía peligroso.
7-8 Lo mendigos que merodean cerca del vertedero municipal dicen haber visto un ser completamente
mecánico rebuscando entre los montones de basura y desperdicios. Según los rumores, buscaba piezas de
repuesto para sustituir sus viejos y deteriorados implantes.
9-10 En la comisaría de policía de Woodside, en el tablón de anuncios, hay un cartel de se busca que destaca
sobre el resto: el de un mercenario y sicario, extremadamente sanguinario, que ha asesinado a varios
policías y a algunos empresarios locales importantes. Se desconoce quién lo ha contratado, pero debe ser
alguien con contactos y con mucho dinero.
11-12 El grupo Green Onions está de gira, y tiene un bolo en el Bar Venture para este fin de semana. Groupies
y fans se han arremolinado a las puertas del local para comprar entradas anticipadas para el evento,
pero no quedan muchas y los precios se han disparado. Alguien con buenos contactos y que conozca a
algún Gentleman bien relacionado, seguro que podría conseguir entradas a buen precio para después
revenderlas. ¡Dinero fácil!
13-14 La policía ha precintado el Motel Blue y está interrogando al conserje y a varios de los huéspedes. Dicen
que se produjo un tiroteo en una de las habitaciones entre dos ejecutivos de corporaciones rivales. Ambos
yacen muertos en la habitación 301, pero parece que un maletín con documentación confidencial ha
desaparecido. Alguien debió llevársela, pero no ha dejado rastro alguno.
15-16 Hay un tipo bastante desagradable que está amedrentando a las chicas del Club Eros. Un matón con
ciberaumentos, un desgraciado que se cree más duro de lo que realmente es, pero que todavía nadie ha
decidido plantarle cara. Suele estar habitualmente en la sala VIP del club. Quizá alguien decida cantarle las
cuarenta y explicarle que, sin modales, la vida tiende a acortarse.
17-18 Daryl Willis, el dueño de la armería Willis, está preocupado por un cargamento que se ha retrasado. Su
proveedor habitual dice que envió la mercancía hace una semana, pero Willis asegura que eso es imposible,
que a él todavía no le ha llegado. Sospecha que algún grupo de asaltadores de carreteras debió dar con el
transportista que llevaba la mercancía y decidió robarla. Willis sospecha de los Buitres Muertos, una banda
que vigila la carretera norte, cerca de la vieja mina abandonada.
19-20 Un grupo de camineros beben y ríen animadamente en el comedor del hostal de Dust Post. Parecen
contentos y satisfechos. Según parece, en la zona de estacionamiento para camiones, se forman corrillos
de transportistas y se celebran peleas clandestinas y apuestas ilegales a medianoche. Las única regla para
los combatientes es que las armas están prohibidas. Todo lo demás, está permitido.

104
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
Las llaves del vehículo estarán en el garaje, sobre un
escritorio, en una pequeña garita, aunque también
CALABOZOS DE LA COMISARÍA podrán intentar hacer un puente al contacto bajo el
volante mediante una tirada de INT (CD=14). La puerta
corrediza del garaje podrá ser abierta accionando un
mecanismo de la misma garita donde descansan las
llaves del vehículo.

Otra opción, si lo prefieren, seria empotrar el vehículo


contra la puerta corrediza y tirarla abajo. Para eso el
PJ que conduzca el vehículo deberá tener éxito en una
tirada de conducción (CD=17). En caso de fallar, podrá
intentarlo dos veces más, subiendo un punto la dificultad
con cada intento. En caso de fallar ambas veces, el
vehículo quedará inutilizado, por lo que deberán robar
un vehículo de la policía para escapar en el aparcamiento
exterior.

¿Hay algún inconveniente en robar un vehículo de la


policía? Digamos que, los vehículos de la policía están
más controlados que los vehículos corrientes y llamará
más la atención al circular por la carretera. Si los PJs
deciden tomar un vehículo de policía, en cuanto salgan
CALABOZOS del recinto de la comisaria, el DJ deberá hacer una
1 – Celdas de PJs tirada de 1D20. Si el resultado es igual o inferior a 5,
2 – Celda de Spike los PJs pasarán desapercibidos y podrán escapar de la
3 – Escritorio del policía de guardia ciudad sin contratiempos. En caso contrario, si sacan
4 – Armarito con armas y equipo un resultado mayor, los PJs serán avistados por coches
5 – Escaleras a la Planta Baja patrulla y se producirá una persecución. El DJ deberá
tirar 1D10 para determinar cuántos coches de policía
LA COMISARÍA DE POLICÍA intervendrán, aplicándose las reglas persecuciones y
huidas explicadas en el CAPÍTULO 2: Sistema de Juego,
Una vez arriba, los PJs, acompañados por Spike, página 36. Si los PJs tiene éxito y dan esquinazo a sus
deberán dirigirse al aparcamiento de la comisaría, perseguidores, habrán logrado su objetivo, y escaparán
recuperar el vehículo y escapar del recinto. A elección de Woodside
de los jugadores, podrán tomar el camino que prefieran,
pudiendo hacer frente a los policías que encuentren a
su paso, o intentar pasar desapercibidos con una tirada
enfrentada de Sigilo, empleando la característica DES,
contra el Bono de Rastreo del oficial de policía con la
mayor puntuación que se topen en la estancia o pasillo
que intenten cruzar.

Los PJs podrán recorrer el edificio libremente, pero no


será necesario visitar todas las estancias para llegar
al vehículo. Eso sí, deberán tener en cuenta que la
mercancía robada por John Hammer no estará en el
vehículo, si no en la sala de pruebas incautadas, por
lo que deberán acudir primero allí para recuperar la
mercancía, antes de recuperar el vehículo y escapar de
la comisaria.

105
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

COMISARÍA DE POLICÍA 1ª PLANTA


COMISARÍA DE POLICÍA
1ª PLANTA
1 – Entrada // 2 – Mostrador
del Recepción // 3 – Cuarto de
Baño // 4 – Zona de trabajo //
5 – Recursos Humanos // 6 –
Sala de pruebas incautadas //
7 – Forense // 8 – Archivo //
9 – Taquillas // 10 – Garaje de
vehículos incautados // 11 –
Vehículo de John Hammer //
12 – Garita // 13 – Escaleras a
la 2ª Planta // 14 – Escaleras
a los calabozos

COMISARÍA DE POLICÍA 2ª PLANTA

COMISARÍA DE POLICÍA 2ª PLANTA


1 – Escaleras a la 1ª Planta
2 – Despachos de detectives
3 – Laboratorios y forense
4 – Despacho del oficial superior
5 – Cuarto de Baño
6 – Comunicaciones
7 – Armería
8 – Informática y ciberseguridad

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

INFORMACIÓN DESTACADA DE LA COMISARÍA


1ª PLANTA Vehículo de John Hammer (11): El vehículo de
John Hammer y que deberá ser usado por los PJs
Mostrador del Recepción (2): Tras la mesa habrá un para escapar de la comisaría.
simple administrativo, un trabajador no armado y
que no representará peligro alguno en combate. Garita (12): Dentro habrá un pequeño escritorio,
Los PJs podrán pasar de largo sin ser detectados si con las llaves del vehículo de John Hammer en
superan una tirada de DES (CD=12). un cajón. En una de las paredes, habrá un panel
que controla la puerta del garaje de vehículos
Zona de trabajo (4): En el lado este del edificio incautados.
habrá una amplia zona de trabajo, con siete
escritorios y varios agentes de policía trabajando. 2ª PLANTA
El DJ determinará el número de agentes con 1D6.
Los PJs podrán pasar desapercibidos con tiradas Despachos de detectives (2): Los detectives de
enfrentadas de Sigilo (DES) contra los Bonos de alto rango, encargados de casos más complicados
Rastreo de los policías. o de mayor importancia, trabajaran en parejas,
en despachos privados y personales. Si o sí, habrá
Recursos Humanos (5): Un despacho vulgar y un inspector de policía, mínimo, por despacho.
corriente donde se lleva la contabilidad de nóminas
y las horas extras de los agentes de policía. Habrá Laboratorios (3): Sala de análisis de muestras
una probabilidad del 50% de que haya un agente genéticas, huellas y otras pruebas biológicas.
en su interior.
Despacho del oficial superior (4): En este
Sala de pruebas incautadas (6): En esta sala se despacho trabajará el oficial al mando de la
encontrará la mercancía incautada del coche de comisaría de policía. Un tipo duro y que no
Jonh Hammer y que deberá ser recuperada por los dudará en desenfundar el arma en cuanto vea
PJs para entregarla a su contacto. Dentro habrá, a algún intruso. Lo más aconsejable será pasar
mínimo, dos policías. desapercibido.

Forense (7): Sala de diagnósticos forenses y Comunicaciones (6): Sala dedicada a las
médicos. Los cadáveres, en distintos grados de comunicaciones y transmisiones de radio. Los
descomposición, serán habituales en esta estancia. oficiales al cargo que haya en la sala, mantendrán
el contacto con otras comisarias de ciudades
Archivo (8): En esta sala se guardan los casos e cercanas, y coordinará a los coches patrulla de
investigaciones cerradas o abandonados. Woodside que informen de los distintos delitos y
crímenes que estén ocurriendo.
Taquillas (9): El vestuario de la comisaría. Hay
una probabilidad del 50% de que haya agentes Armería (7): En este almacén estarán guardadas
dentro. En caso afirmativo, el DJ tirará 1D10 para las armas, municiones y blindajes que manejen
determinar el número de policías. la policía. Estará vigilada por cuatro “recelosos”
policías de servicio.
Garaje de vehículos incautados (10): Una amplia
zona llena de polvo y mugre contendrá los vehículos Informática y ciberseguridad (8): Sala
incautados por la policía. Esta vez, solo estará el encargada de investigar delitos informáticos y
vehículo de John Hammer estacionado cerca de la de ciberseguridad. Habrá dos inspectores de
pared sur. En el lado noroeste, habrá una pequeña policía trabajando y cuatro drones de vigilancia
garita con un policía dentro de guardia. custodiando la entrada.

107
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

CÓMO MOVERSE POR LA COMISARÍA

Cada vez que se muevan los PJs por los pasillos de la comisaria, o vayan a girar alguna esquina, deberán
hacer una tirada de 1D20. Si, en la 1ª Planta, obtienen un resultado mayor de 10, se toparán con policías
merodeando; si, en 2ª Planta, obtienen un resultado mayor de 5, se toparán con policías merodeando.

¿Cuántos policías? En la 1ª Planta dependerá del resultado de 1D3; en la 2ª Planta dependerá del resultado
de 1D6. De nuevo, mediante tiradas enfrentadas de Sigilo, empleando la característica DES, contra el Bono
de Rastreo del oficial de policía con la mayor puntuación, podrán pasar desapercibidos y cruzar sin ser
vistos.

CONSTELACIONES DE DATOS DE ORDENADORES DE LA POLICÍA

A – Pantalla de acceso.
B – Archivos personales y datos sin interés.
C – Expedientes de casos abiertos.
D – Correo electrónico de la comisaría.
E – Acceso a cuenta bancaria. Si un PJ toma
este nodo, conseguirá 1D10 x 100 créditos.
F – Acceso a alijo oculto del escritorio. Si un
PJ toma este nodo, conseguirá acceder a un
alijo oculto bajo el escritorio, que consistirá en
una arma de fuego de tipo corta o un blindaje
ligero (a discreción del DJ).

108
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

A – Pantalla de acceso.
CONSTELACIONES DE DATOS B – Expedientes de casos abiertos.
C – Archivos personales y datos sin interés.
DE ORDENADORES DE LOS D – Fotos de vacaciones de años pasados.
INSPECTORES DE POLICÍA E – Correo electrónico de la comisaría.
F – Fotos personales subidas de tono.
G – Acceso a cuenta bancaria. Si un PJ toma este
nodo, conseguirá 1D10 x 150 créditos.
H – Archivos de asuntos internos.
I – Acceso a alijo oculto del escritorio. Si un PJ toma
este nodo, conseguirá acceder a un alijo oculto bajo
el escritorio, que consistirá en una arma de fuego
de tipo media o un blindaje medio (a discreción
del DJ).
J – Control de los drones de la sala de informática
y ciberseguridad. Si un PJ toma este nodo, podrá
desactivar los drones o hacer que ataquen a los
policías que haya en dicha sala y que se conviertan
en aliados de los PJs. Si el PJ decide tomar el control
de los drones, deberá hacer una tirada de 1D20 para
determinar si acaba con los oficiales que hay en la
sala. Si obtiene un resultado mayor o igual que 10,
se los droides habrán acabado con los oficiales; si
el resultado es menor que 10, los oficiales habrán
acabado con los drones.

A – Pantalla de acceso.
CONSTELACIONES DE DATOS B – Acceso a cuenta bancaria. Si un PJ toma este

DE ORDENADORES DE LA
nodo, conseguirá 1D10 x 250 créditos.
C – Control de la puerta del garaje de vehículos
SALA DE INFORMÁTICA Y incautados. Si un PJ toma este nodo, podrá abrir
la puerta del garaje sin tener que abrirla desde el
CIBERSEGURIDAD panel de la garita del garaje.
D – Control de las comunicaciones de la comisaría.
Si un PJ toma este nodo, podrá bloquear las
comunicaciones de la comisaria. Esto permitirá que,
en caso de que los PJs roben un vehículo de policía
para escapar, la policía no será avisada, pudiendo
huir sin que los persigan ninguna patrulla.
E – Correo electrónico de la comisaría.
F – Fotos y videos del partido de fútbol del fin de
semana.
G – Acceso a programas de hackeo ocultos. Se
aconseja usar el programa Diagnosis Recursiva
desde el nodo previo (el de fotos y videos del partido
de fútbol), para descubrir una puerta secreta a este
nodo. El DJ otorgará cuatro programas de software,
a su discreción, si un PJ logra acceder a este nodo.

109
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA

PNJs
POLICÍA
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D10 / Armas: Pistola Automática
(1D6, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Chaleco antibalas (+1 Bono Blindaje).

INSPECTORES DE POLICÍA / OFICIAL SUPERIOR


PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 12 / MOV: 14 m / BON. RAS: +4 / DA de Experiencia: 1D12 / Armas: Pistola Automática
Plus (1D6+2, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Ropa blindada (+2 Bono Blindaje).

PANDILLERO / ASALTANTE DE LA GASOLINERA


PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10 / MOV: 8 m / BON. RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D8 / Armas: Bate (1D6), Navaja
(1D4) o Pistola Automática (1D6, NA / ND, NA / ND).

DRON
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 12 m / BON. RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Se desplaza
por el aire a gran velocidad (Mov: 20 m) / Implantes: Sistema Puntería Inteligente. / Armas: Un soporte para
Subfusil (1D6, 3D4, 5D4) / Blindaje: Aleación Ligera (equivalente a Chaleco Antibalas = +1 Bono Blindaje).

SPIKE
Las características, habilidades, armas, blindaje y equipo, serán similares al mercenario del tipo “Excombatiente”,
visto en el CAPÍTULO 7: Enemigos y Mercenarios (página 76)

VEHÍCULOS
COCHE DE POLICÍA
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 3 / Coche de policía convencional de cinco puertas, apto para patrullar calles
y carretera, aunque no especialmente indicado por la conducción campo a través. / PRECIO: 12.000 créditos /
RCA: 7 / VBL: 70 / Capacidad: 4 pasajeros.

COCHE DE JOHN HAMMER


Maniobrabilidad: 3 / Velocidad: 5 / Una berlina de alta gama, con un motor de gran cilindrada, un maletero
espacioso y unos acabados de lujo. / PRECIO: 20.000 créditos / RCA: 5 / VBL: 50 / Capacidad: 5 pasajeros.

110
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

MISIÓN 3 – LA FAMILIA
Spike, al volante del coche de John Hammer, recorrió las
polvorientas carreteras durante toda la noche. Mientras tanto,
tú y tus compañeros permanecéis en silencio, con la mirada
perdida en las luces del horizonte. La situación parece calmada,
y el ambiente en el vehículo parece distendido, sin embargo, os
preocupa no llegar a un acuerdo con la familia de Spike para
que os cubran las espaldas en vuestro viaje a Red Rock. Por
otro lado, no sabéis como os recibirá el tipo que contrató a
John Hammer, ni si aceptará de buena gana pagaros a vosotros,
unos completos desconocidos, por la mercancía que consiguió el
difunto Gentleman. El futuro se proyecta negro, como una enorme y
amenazante sombra.

LOS RUEDAS DE FUEGO Pero, lo más sencillo para los PJs, será aceptar la
propuesta de Lurth para que este y su familia acepte
Después de un largo viaje por polvorientas carretera, protegerlos.
los PJs serán conducidos ante la familia de Spike, los
Ruedas de Fuego, una banda de asaltantes de la autopista Bueno, realmente, en esta aventura habrá dos posibles
que tiene un campamento en una tienda abandonada trabajos que Lurth podrá plantear a los PJs. El DJ deberá
de souvenirs de carretera. El jefe de la banda, Lurth, elegir uno de los dos y exponérselo a los PJs. O si lo
será el padre de Spike, y se mostrará muy contento y prefiere, proponer ambos trabajos, si quiere que se más
agradecido por el regreso de su hijo. larga la aventura, y cambiando y ajustando la identidad
de los objetivos a salvar (a elección el DJ), para evitar
Tras las presentaciones, Spike le explicará a su padre la incoherencias en la trama.
promesa que les hizo a los PJs por sacarle de la cárcel,
de escoltarlos por la autopista y protegerlos de otras OPCIÓN 1: EL ASALTO AL CASINO
bandas de asaltantes en su viaje a Red Rock. A pesar de
que Lurth asentirá con la cabeza conforme tras escuchar EL PROBLEMA
a su hijo, señalará a los PJs que el viaje a Red Rock deberá
esperar, ya que ha surgido un contratiempo que debe Marky, el hermano menor de Spike, y un gran aficionada
resolverse cuanto antes. a las apuestas, se metió en graves problemas con Liberty,
prestamista y dueño del Casino Tiberio, un famoso antro
Este contratiempo será una misión en la que los PJs de apuestas de Notus City, un pozo de mierda a un par
deberán intervenir, encomendada por Lurth, y que será de quilómetros al éste. Durante una timba de póker,
de gran relevancia. Los PJs podrán negarse a ayudarle, Marky apostó más dinero del que llevaba encima, y
pero tendrán que partir solos, sin la protección de los perdió todo en una mano que él pensaba que tenía
Ruedas de Fuego, por autopistas llenas de peligros y ganada. Al no poder hacer frente a las deudas, Liberty
violencia. El DJ deberá lanzarles bandas de saqueadores decidió quedárse a Marky como trofeo, y usarlo como
que vayan tras ellos, con coches de gran cilindrada, luchador en su foso de gladiadores privado que tiene en
e iniciar eventos de persecución. En caso de fracasar el sótano del casino.
en su huida, y los PJs deban luchar a pie, el DJ deberá
plantearles combates en los que los enemigos les El trabajo que propone Lurth, ante la imposibilidad
superen 4 a 1. Estos eventos deberán ser presentados y de pagar la deuda de su hijo, es sencillo: que los PJs
narrados a lo largo de un periodo de 2 días de viaje, antes se infiltren en el casino, localicen a Marky y lo saquen
de llegar a Red Rock… si es que los PJs logra sobrevivir a de allí con vida. Una vez hecho esto, Lurth no dudará
los combates. en cumplir la promesa que Spike le hizo a los PJs, y los
escoltará hasta la ciudad de Red Rock.

111
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
EL CASINO TIBERIO 2D10 empleados de seguridad para detener (y eliminar)
a los PJs. También pueden intentar pasar desapercibidos
Los PJs serán escoltados hasta Notus City y llevados con una tirada enfrentada de Sigilo, empleando la
al Casino Tiberio. Esta misión será exclusivamente de característica DES, contra el Bono de Rastreo de la
infiltración no siendo necesario dibujar o dar trasfondo recepcionista.
a la ciudad de Notus City (a no ser que el DJ prefiera
introducir algunas pinceladas de ambientación). Dejando atrás la recepción, llegarán a una amplia zona
de juego, con varias mesas de blackjack y ruleta a lo
Antes de empezar la misión, podrán hablar con el armero largo de la 1ª planta. Frente a ellos, encontrarán una
de los Ruedas de Fuego y comprar algo de equipo, armas bulliciosa barra de bar, con escaleras, a ambos dados,
o blindaje (a discreción del DJ). Hecho esto, Spike, que subirán a la 2ª planta. En la zona noreste el edificio
controlado por el DJ, se unirá a la operación de rescate se extenderá, pero estando esta zona restringida a
y ayudará a los PJs. personal del casino (crupiers, camareros, miembros de
seguridad, etc). El acceso estará protegido por cuatro
¿CÓMO PROCEDER? guardaespaldas. De nuevo, los PJs podrán quitárselos
de encima mediante un soborno (de 1.000 créditos) o
La idea, en principio, es plantear tres posibles rutas de podrán combatir contra ellos. En caso de que los PJs
entrada: elijan esta última opción, hay un 75% de probabilidades
de que algún miembro de la seguridad del casino lo
1. Por la puerta principal: Los PJs se harán pasar presencie. Si se produjera esto, acudirá 2D20 empleados
por jugadores del casino, deberán llegar a la de seguridad para detener (y eliminar) a los PJs. También
zona reservada para empleados y cruzar distintas pueden intentar pasar desapercibidos con una tirada
estancias y salas hasta localizar a Marky. enfrentada de Sigilo, empleando la característica DES,
2. Acceder por la pueta del garaje: Rodeando contra el Bono de Rastreo del empleado de seguridad
el edificio, podrán entrar por la puerta del con la mayor puntuación.
aparcamiento de empleados si se hacen pasar
por empleados o si dejan fuera de combate a ¿Hay otra forma de esquivarlos? Los PJs pueden intentar
los vigilantes. Desde allí, accederán a la zona hacerse pasar por personal de seguridad si encuentran
reservada para empleados, y recorrerán el casino pases identificativos de personal. ¿Dónde podrán
en busca de Marky. encontrar estos pases?
3. La ruta de las alcantarillas: Los PJs deberán
descender por las alcantarillas, recorrer las cloacas • El barman tras la barra venderá el suyo por 100
que atraviesan el casino y acceder a los sótanos créditos.
del edificio. Una vez dentro, deberán buscarán a • Un borracho, en uno de los baños, lo tendrá en el
Marky. bolsillo de la chaqueta. Los PJs, al registrarle los
bolsillos, lo encontrarán si tienen éxito en una
1ª PLANTA DEL CASINO tirada de SAB (CD=14).
• En un estante, en el almacén que hay tras la barra
La entrada principal estará custodiada por dos de bar, si lo localizan con una tirada exitosa de SAB
encargados de seguridad, impidiendo el acceso a los PJs. (CD=11).
Tres opciones tendrá para acceder al interior del casino: • En el almacén oeste, junto a escritorio, donde
pagar la entrada, 20 créditos por cabeza; convencerles descansa dormido un miembro de seguridad.
de dejarles pasar gratis mediante una tirada de CAR Un PJ mañoso, que tenga éxito con una tirada de
(CD=12); o usar los puños para dejarlos fuera de DES (CD=11) conseguirá el pase sin despertar a la
combate. cenicienta.

Una vez dentro, llegarán a la recepción. La chica tras Una vez accedan a la zona reservada para los empleados,
el mostrador pedirá a los PJs que dejen las armas. La podrán encontrar y visitar distintas salas (taquillas, sala de
chica aceptará un soborno (de 500 créditos) o podrá reuniones, sala de seguridad y cámaras de vigilancia). Si
ser eliminada para que deje de incordiar. En caso de los PJs llevan los pases, no serán atacados ni molestados.
que los PJs elijan esta última opción, hay un 50% de En caso contrario, habrá un 75% de probabilidades de
probabilidades de que algún miembro de la seguridad que se encuentren con algún miembro de seguridad en
del casino lo presencie. Si se produjera esto, acudirá las salas, pudiendo encontrar 1D6 enemigos.

112
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

1ª PLANTA DEL CASINO

1ª PLANTA DEL CASINO


1 – Entrada // 2 – Recepción // 3 – Baños // 4 – Barra de bar // 5 – Mesas de juego // 6 – Almacenes // 7 –
Almacén de la barra de bar // 8 – Escaleras a 2ª planta // 9 – Entrada trasera // 10 – Taquillas // 11 – Sala
de reuniones // 12 – Sala de seguridad y cámaras de vigilancia // 13 – Escaleras a la planta baja // 14 –
Aparcamiento de empleados // 15 – Ascensor para empleados a la 2ª planta // 16 – Acceso a zona de personal
del casino.

2ª PLANTA DEL CASINO

2ª PLANTA DEL CASINO


1 – Escaleras a 1ª planta // 2 – Mesas de juego // 3 – Barra de bar // 4 – Escenario // 5 – Baños // 6 – Almacén
tras la barra de bar // 7 – Sala de descanso de personal // 8 – Almacén de equipo y armería // 9 – Despacho de
Liberty // 10 – Ascensor para empleados a la 1ª planta.

113
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

SÓTANO DEL CASINO

SÓTANO DEL CASINO


1 – Escaleras a 1ª planta // 2 – Sala de seguridad // 3 – Baños // 4 – Caja fuerte // 5 – Celdas // 6 – Sala de
calefacción y el generador de emergencia // 7 – Alcantarilla // 8 – Zona de espectáculos y gradas // 9 – Foso.

En esta misma zona, encontrarán también el acceso de probabilidad de encontrar a Liberty, el dueño del
al aparcamiento de empleados, el ascensor para casino, en su interior. Si esto fuera el caso, se producirá
empleados a la 2ª planta y las escaleras al sótano. Estas un combate. En caso contrario, los PJs podrán registrar el
escaleras serán las que deberán alcanzar los PJs para escritorio, pudiendo encontrar las llaves de los calabozos
llegar al sótano y encontrar a Marky. del sótano.

2ª PLANTA DEL CASINO EL SÓTANO DEL CASINO

Si lo desean, los PJs podrán subir a la 2ª planta del casino Una vez los PJs lleguen al sótano del casino, deberán
y dar una vuelta por las mesas de juego. En la zona sur, recorrer una gruta, de este a oeste, vigilada por
encontrarán un escenario con un grupo de jazz tocando, patrullas de drones de vigilancia, y revisar cada una de
y en la zona noreste, también encontrarán otra zona las cuatro celdas que encuentren. Echando un vistazo
restringida al personal del casino. Para acceder a ella, por la portezuela que hay a la altura de lo ojos, podrán
y dejar atrás al personal de seguridad que la custodia descubrir si Marky está en alguna de las celdas. Una
(cuatro hombres), los PJs deberán proceder de la misma vez encontrado, deberán sacarlo mediante una tirada
forma que lo explicado en el caso de la 1ª planta. de Forzar Cerradura (CD=18). Si han conseguido la llave
de las celdas del despacho de Liberty, podrán abrir la
En la zona de personal, los PJs podrán recorrer distintas cerradura sin necesidad de hacer una tirada de Forzar
salas, destacando el almacén de equipo y armería, Cerradura.
y el despacho de Liberty. En el almacén de equipo y
armería, deberán hacer una tirada de Forzar Cerradura En su recorrido, los PJs pueden visitar otras estancias
(CD=17) para acceder al interior. Habrá una probabilidad como la sala de seguridad, la caja fuerte, la sala de
del 50% de encontrar personal de seguridad dentro, calefacción y el generador de emergencia, o el coliseo
1D6 hombres. Las armas que encuentren los PJs en la subterráneo.
armería las elegirá el DJ a su discreción. En cuanto al
despacho de Liberty, también se requerirá una tirada de
Forzar Cerradura (CD=17) para acceder, habiendo 50%

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

ALCANTARILLAS BAJO EL CASINO

ALCANTARILLAS BAJO EL CASINO


1 – Cámara de acceso a las alcantarillas // 2 – Cámara de las dos puertas // 3 – Almacén abandonado //
4 – Cámara inundada // 5 – Cámara del botín oculto // 6 – Cámara de la grieta // 7 – Cámara de "Eld el Guapo"
// 8 – Acceso a la sala de calefacción y generador de emergencia, del sótano del casino.

• En la sala de seguridad, los PJs encontrará a indicarles que Marky no está. En ese momento el
dos miembros de seguridad, encargados de la DJ deberá hacerles notar que un fuerte estruendo y
seguridad electrónica. alboroto se está produciendo en el coliseo subterráneo.
• En la caja fuerte se guardarán las ganancias del Al llegar, los PJs encontrarán a Marky inmerso en un
casino. Será imposible abrirla o forzarla. combate mortal contra otro luchador, en el foso que
• En el coliseo subterráneo, los PJs encontrarán una hay en el centro. A los PJs les tocará intervenir e intentar
estancia amplia con tres hileras de gradas rodeando sacar a Marky del entuerto. Si deciden combatir, el DJ
un foso. Allí, varios luchadores combatirán en deberá enfrentarlos contra varios gladiadores del foso,
violentas peleas a vida o muerte. pudiendo añadir a varios miembros del personal de
• En la sala de calefacción y el generador de seguridad para animar la fiesta.
emergencia, encontrarán una alcantarilla, en el
lado este, que podrán usar los PJs como ruta de LA RUTA DE LAS ALCANTARILLAS
escape. O, si han tomado la ruta de las alcantarillas
para llegar al casino, entrarán al casino por este Si los PJs prefieren tomar una ruta alternativa (y un
acceso. poco más sucia) para llegar hasta Marky, pueden optar
por adentrarse en las alcantarillas, y hacer frente a los
¿CÓMO PUEDE EL DJ PONERLA LAS COSAS MÁS peligros que allí habiten.
DIFÍCILES A LOS PJs?
La alcantarilla de entrada estará a un par de metros del
Cuando los PJs lleguen al sótano, y echen un ojo a cada lado oeste del casino. Será necesario una tirada de FUE
una de las celdas, al llegar a la última, el DJ deberá (CD=14) para levantar la tapa. Una vez abierta, podrán

115
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

descender por las escaleras y llegar a la cámara de abajo con una tirada de FUE (CD=17). Detrás de la pared,
acceso. Cada vez que los PJs se desplacen a otra cámara encontrarán una taquilla con armas de gran calibre,
o sala, deberán hacer una tirada de 1D20. Si el resultado munición y botiquines, a discreción del DJ.
es menor de 7, se desplazarán sin contratiempos. En
caso de sacar un número igual o mayor a 7, se toparán En la zona sur, los PJs se toparán con una cámara con
con 1D6 ratas asesinas, a las que deberán hacer frente. una enorme grieta atravesándola de lado a lado. Para
cruzarla, los PJs deberán hacer una tirada de DES
En la cámara de las dos puertas, los PJs se toparán con (CD=17). En caso de fallar, caerán a un oscuro abismo, de
un cuatro punkys que han convertido las alcantarillas altura indeterminada, y falleciendo automáticamente.
en su hogar. El DJ decidirá como podrán proceder los
PJs con los punkys (persuadiéndolos, sobornándolos, Superada la cámara de la grieta en el suelo, los PJs
esquivándolos o luchando). llegarán a una estancia sucia y maloliente, donde Eld el
Guapo, un antiguo gladiador del coliseo subterráneo,
Si eligen la puerta de la izquierda, los PJs llegarán a jubilado tras años de lucha sin tregua, aguardará a los
una cámara con un almacén abandonado, pudiendo PJs para un último y glorioso combate. La pelea será
encontrar, sobre todo, munición para sus armas y inevitable.
blindajes ligeros.
Si sobreviven, los PJs podrán continuar en dirección
Si, por el contrario, los PJs eligen la puerta de la derecha, norte, recorriendo una gruta rocosa y húmeda, hasta
llegarán a una cámara inundada por aguas residuales. llegar a un cámara con una escalera metálica y una tapa
Si deciden atravesar la zona inundada, deberá superar de alcantarilla en techo. Abrirla, requerirá una tirada
una tirada de CON (CD=14) para no contaminarse. En de FUE (CD=13). Una vez abierta, los PJs llegarán a la
caso de fallar, sufrirán 1D6 puntos de daño y perderán sala del generador de emergencia del sótano del casino.
2 puntos de CON, durante el tiempo que reste la sesión Desde allí, podrá recorrer el sótano, inspeccionando
de juego. las distintas celda en busca de Marky, tal como se ha
explicado en el apartado El Sótano del Casino.
Ambas cámaras conducirán a otra cámara con un botín
oculto tras una pared falsa. Si superan una tirada de SAB
(CD=13) detectarán la pared falsa, que podrá ser tirada

116
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

ACCEDIENDO POR EL APARCAMIENTO DE EMPLEADOS

Si los PJs dan un rodeo al casino, podrán encontrar otra entrada en la zona norte, accediendo al aparcamiento
de empleados. La puerta podrá ser escalada con una tirada de DES (CD=14) o una tirada de Forzar Cerradura
(CD=13). Dentro, los PJs encontrarán 1D6+2 empleados de seguridad, agrupados en tres patrullas de
vigilancia. Mediante tiradas enfrentadas de Sigilo, empleando la característica DES, contra el Bono de
Rastreo del seguridad con la mayor puntuación, podrán pasar desapercibidos. En caso contrario, tocará
pelear. Una vez hayan cruzado el aparcamiento, los PJs llegarán a la puerta de acceso a la zona restringida
al personal del casino. Será necesario una tirada de Forzar Cerradura (CD=15) para poder entrar. Una vez
dentro, al no tener los pases identificativos de personal, deberán moverse con cuidado para no ser vistos.

MARKY YA HA SIDO LIBERADO ¿AHORA QUÉ? encontrarán tras un pasadizo secreto, oculto en uno de
los edificios de la gasolinera, y abrirse camino haciendo
Pues sencillo: tocará poner tierra de por medio. Con frente a trampas y enemigos.
Marky libre, los PJs podrán prestarle armas y blindaje para
que se equipe, siendo controlado por el DJ, y sirviendo LA GASOLINERA ABANDONADA
de ayuda durante la huida. Los PJs podrán elegir la ruta
que mejor les parezca, por las alcantarillas, cruzando la Los PJs, al llegar a la gasolinera, encontrarán media
primera planta del casino o por el aparcamiento de los docena de cadáveres en la zona de repostaje. Estarán
empleados. Lo importante es salir con el pellejo intacto. horriblemente mutilados, con miembros cercenados y
desaparecidos. Sin necesidad de hacer ninguna tirada,
OPCIÓN 2: LA GASOLINERA verán un reguero de sangre, manchando el asfalto, en
dirección a una tienda de comestibles. Dentro, verán la
Y EL CIBERPSICÓPATA mancha de sangre bajo una nevera frigorífica. Con una
tirada de FUE (CD=13) podrá ser movida, descubriendo
Durante la estancia de Spike en los calabozos de un pasaje secreto. Antes de descender, podrán registrar
Woodside, Marky, su hermano menor, decidió organizar el resto de edificios, pudiendo encontrar botiquines en
un plan de rescate sin que su padre Lurth se enterara. el almacén y munición en el contenedor de basura cerca
Para ello decidió pedir ayuda a unos asaltadores de del limpia coches mecánico.
caminos, conocidos como las Amazonas de Acero, para
intentar rescatar a Spike de la comisaría de Woodside. LA GRUTA BAJO LA GASOLINERA
Sin embargo, Lurth se enteró de esto y mando a un par
de hombres para detenerlo. La situación se complicó, ya Una vez los PJs hayan descendido por el pasadizo bajo
que los hombres de Lurth, siguiendo la pista de Marky, la nevera frigorífica, encontrarán una enrevesada y
quien había solicitado un encuentro con las Amazonas oscura gruta llena de restos biológicos y cuerpos en
de Acero en una gasolinera abandonada, descubren el descomposición. El itinerario hasta encontrar a Marky
lugar lleno de cadáveres, no estando Marky entre las estará lleno de recovecos, trampas, lugares peligrosos
víctimas. Se rumorea que el encuentro de Marky con las y caníbales dispuestos a trinchar a los PJs, para
Amazonas de Acero se llevó a cabo en una zona próxima despellejarles y convertirlos en carne en salmuera.
a una banda de asaltantes nómada y salvaje. Los PJs
deberán acudir al lugar, encontrar a Marky y traerlo de La primera sala, situada la entrada de la gruta, estará
vuelta. despejada. Recorriendo las túneles hacia el oeste, los
PJs alcanzarán una sala repletas de ratas (1D10 ratas)
EL PLAN DE ACCIÓN que harán frente a los PJs. Las ratas protegerán a la rata
reina, un bicho feo y de dientes prominentes.
El objetivo de los PJs, una vez lleguen a la gasolinera,
será sencillo: descubrir la guarida oculta del clan de Desde la guarida de la rata reina, podrán tomar dos
asaltantes nómadas, conocidos como Los Marcados, caminos, la gruta norte o la gruta sur. Si toman la gruta
encontrar a Marky y sacarlo de una pieza. Para ello, norte, encontrarán un desvío que los llevará a una
los PJs deberán recorrer el sistema de túneles que cámara con un pequeño altar. Si tienen éxito con una

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

GASOLINERA

GASOLINERA
1 – Dispensador de gasolina
2 – Tienda de comestibles
3 – Almacén
4 – Limpia coches mecánico
5 – Contenedor de basura

tirada de SAB (CD=14) descubrirán una pasadizo oculto Continuando la marcha hacia el norte, desde la cámara de
tras el altar (qué comunicará con la cocina), pero que las literas, llegarán a un almacén y despensa de víveres.
para ser abierto requerirá una tirada de FUE (CD=15) En esencia, carne putrefacta y de origen desconocido.
para despejar el camino. Si no se percatan de nada de Los PJs podrán tomarla para recuperar 1D6 puntos de
esto, los PJs podrán continuar hacia el oeste, donde salud, pero antes deberán tirar 1D20 para determinar
encontrarán una cámara con decenas de literas. Esta su estado. Si el resultado es mayor de 5, se intoxicarán y
nueva cámara también podrá ser descubierta, si los perderán 1D10 puntos de vida. Si el resultado es igual o
PJs optan por recorrer la gruta sur, pero ojo, deberán menor de 5, podrán recuperar puntos de vida
tener cuidado con una trampa de pinchos, que podrá ser
detectada con una tirada de SAB (CD=17), y desactivada Marchando hacia el este, llegarán a la cocina, encontrando
con una tirada de DES (CD=14). En caso de caer en la 1D6 miembros del clan trabajando. De nuevo, los PJs
trampa, sufrirán 1D6 puntos de daño (el PJ que caiga en podrán combatir o intentar pasar desapercibidos.
la trampa).
Desde la cocina, dirigiéndose al este, los PJs tendrá tres
¿Qué encontrarán en la cámara de las literas? Muy posibles rutas. Dos de ellas conducirán a una amplia
posiblemente, varios miembros del clan de Los zona de recreo, y la otra a una pequeña cámara donde
Marcados. El DJ tirará 1D10 para determinar el número se guardan las armas del clan. La mayoría serán armas
de miembros del clan que habrá en cámara. Los PJs cuerpo a cuerpo y unas pocas armas de fuego de escasa
podrán intentar pasar desapercibidos con una tirada potencia (a discreción del DJ).
enfrentada de Sigilo, empleando la característica DES,
contra el Bono de Rastreo del miembro del clan con En la cámara de recreo, el combate será inevitable,
mayor puntuación de la cámara de las literas. En caso de ya que los PJs se toparán con seis miembros del clan,
que los PJs fallen, tocará pelear. entrenando y practicando técnicas de combate. Si
sobreviven, podrán continuar la marcha atravesando

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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

GRUTA SUBTERRANEA, GUARIDA DE LOS MARCADOS

GRUTA SUBTERRANEA, GUARIDA DE LOS MARCADOS


1 – Entrada a la gruta // 2 – Guarida de rata reina // 3 – Zona de descanso y con literas // 4 – Pequeño altar //
5 – Almacén y despensa // 6 – Cocina // 7 – Almacén de armas // 8 – Zona de recreo // 9 – Aposentos de
ciberpsicópata// 10 – Celdas.

una abertura en la pared norte, y dirigirse hacia el oeste, Con Marky libre, los PJs podrán prestarle armas y
recorriendo un serpenteante gruta. Al final del camino, blindaje para que se equipe, siendo controlado por el
llegarán a los aposentos del líder de Los Marcados, un DJ, y ayudándolos durante la huida. Los enemigos que
violento ciberpsicópata. A elección del DJ, podrá permitir deberán hacer frente, de regreso a la superficie, serán los
a los PJs que sorteen el combate con una prueba de que han dejado con vida o han esquivado con pruebas
sigilo o que peleen directamente. Marky estará preso de sigilo. Una vez hayan alcanzado la superficie, los PJs
en una de las tres celdas anexas a la los aposentos del se reunirán con los hombres de Lurth en la gasolinera
ciberpsicópata. abandonada y regresarán al campamento.

119
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

PNJs DEL CASINO TIBERIO


PERSONAL DEL CASINO Y PERSONAL DEL APARCAMIENTO
PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 12 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D10 / Implantes: Ojos Protésicos
/ Armas: Palanca (1D6), Revólver gran calibre (1D10, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Chaleco Antibalas (+1 Bono
Blindaje).

RECEPCIONISTA DEL CASINO


PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 10 / MOV: 8 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D6 / Armas: Pistola Automática
Plus (1D6+2, NA / ND, NA / ND).

DRON
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 12 m / BON. RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Se desplaza
por el aire a gran velocidad (Mov: 20 m) / Implantes: Sistema Puntería Inteligente / Armas: Un soporte para
Subfusil (1D6, 3D4, 5D4) / Blindaje: Aleación Ligera (equivalente a Chaleco Antibalas = +1 Bono Blindaje).

GLADIADOR DEL COLISEO SUBTERRANEO


PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 14 / MOV: 14 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D10 / Armas: Maza (1D6+2) o
cuchillo (1D4+2).

PUNKY DE LAS ALCANTARILLAS


PV: 7 / ATQ: -2 / DEF: 8 / MOV: 5 m / BON. RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D6 / Equipo: 2 dosis de Nirvana y de
Blue Sky / Armas: Puñetazo (1D6+2) o cuchillo (1D4+2).

RATA
PV: 7 / ATQ: +1 / DEF: 8 / MOV: 14 m / BON. RAS: +0 / DA de Experiencia: 1D6 / Armas: Mordisco (1D6+2) o
arañazo (1D4+2) / Especial: si tiene éxito en su tirada de ataque, el PJ tendrá una penalización en sus tiradas
de ataque posteriores: durante 1D3 turnos, hará sus tiradas de ataque con Desventaja.

RATA REINA
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 8 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D12 / Armas: Mordisco (1D8+2) o
arañazo (1D6+2) / Especial: si tiene éxito en su tirada de ataque, el PJ tendrá una penalización en sus tiradas de
ataque posteriores: durante 1D6 turnos, hará sus tiradas de ataque con Desventaja o tendrá una penalización
de -2 puntos en sus tiradas de daño.

LIBERTY
PV: 13 / ATQ: +4 / DEF: 15 / MOV: 12 m / BON. RAS: +3 / DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Lucha con
subfusil / Implantes: Brazos reforzados y Potenciador de reflejos ReflexImpulse™ / Armas: Pistola Automática
Extreme (1D6+4, 2D4+4, NA / ND), Subfusil Cromado (1D6+6, 2D4+6, 3D4+6) / Blindaje: Armadura de Kevlar
(+3 Bono Blindaje).

120
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA

PNJs LOS MARCADOS


CANIBAL MIEMBRO DE LOS MARCADOS
PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 14 / MOV: 14 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D10 / Armas: Cuchillo (1D4+2),
Subfusil (1D6, 3D4, 5D4).

CIBERPSICÓPATA LÍDER DE LOS MARCADOS


PV: 18 / ATQ: +3 / DEF: 15 / MOV: 14 m / BON. RAS: +4 / DA de Experiencia: 1D12 / Implantes: Brazos
reforzados, Piernas sintéticas, Esqueleto sintético, Ojos protésicos / Armas: Machete (1D8+2), Escopeta Trueno
(2D6, 2D6+6, NA / ND), Fusil de Asalto Comando (1D8+2, 3D6+2, 5D6+2).

LOS MARCADOS
Recorrer las carreteras y las autopistas suele ser una
actividad peligrosa. Los asaltadores de caminos y
los clanes de los páramos yermos, son habituales y
comunes en este futuro ultratécnificado y de escasa
moral. Sin embargo, los clanes caníbales, son menos
habituales, sí, pero mucho más peligrosos. Pocos
son los que se topan con ellos y viven para contarlo.
Entre estos clanes de gustos culinarios peculiares,
destacan Los Marcados. Los pocos informes que hay
sobre este clan, hablan de una especie de sociedad
guerrera donde los más aptos luchan por el control
del clan, en combates a muerte entre los aspirantes a
líder. El vencedor, además de hacerse con el control y
liderazgo del clan, tiene el honor de devorar al
aspirante caído para absorber su fuerza y espíritu.
Nadie sabe como surgió con certeza este clan, pero
algunos expertos hablan de experimentos fallidos,
abandonados y desechados, de corporaciones
farmacéuticas y de bioingeniería.

No ejercen actividad económica alguna. Solamente


asaltar, saquear y asesinar a viajeros de la autopista,
para su posterior desollamiento, despiece,
desmembramiento y cocción.

121
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

EPÍLOGO
Si los el DJ ha llegado hasta aquí, seguramente ya habrá Cualquiera de estas actividades, desarrolladas por el DJ,
planteado las tres aventuras de las que se compone podrán conducir a los PJs al cliente del Gentleman, y
esta minicampaña a sus jugadores y estos la habrán acordar por tanto el pago de la mercancía.
completado con (mayor o menor) éxito.
¿Aceptará el cliente el trato de los PJs con facilidad? Si
¿Y AHORA QUÉ? el DJ quiere un conclusión rápida para la minicampaña,
podría narrar el cierre del trato de forma satisfactoria.
Por el contrario, si prefiere darle algo más de desarrollo,
Bueno, la lógica de la historia sugiere que tras rescatar
podría ser necesaria una tirada enfrentada de CAR
a Marky y ser devuelto con su familia, Lurth, el líder de
para convencerle de aceptar el acuerdo. O incluso el DJ
los Ruedas de Fuego, cumplirá con la promesa que les
podría hacer que el cliente les pidiera a los PJs realizar
hizo Spike a los jugadores, y los escoltará hasta la ciudad
una pequeño trabajito antes de aceptar el trato.
de Red Rock. ¿Es posible que haya contratiempos en el
viaje? ¿Quizá algunos asaltadores de caminos caigan
Acordada la entrega de la mercancía y efectuado el pago,
sobre ellos? Sí, es posible. Eso ya dependerá del DJ.
el DJ podría dar por concluida esta minicampaña y esta
introducción al sistema de juego. A partir de aquí, el DJ
Una vez lleguen a Red Rock, los PJs deberán ponerse
tendrá rienda suelta para crear su propia ambientación
en contacto con el cliente de John Hammer, y acordar
o proseguir con las aventuras de esta minicampaña,
entregarle la mercancía que el difunto Gentleman
que podrá ser tomada como un prólogo al resto de la
consiguió en uno de sus trabajitos. ¿Y cómo harán los
aventura que él cree. El DJ puede usar al cliente de John
PJs para llegar al cliente del señor Hammer? Quizá
Hammer como un proveedor de encargos o trabajos
deban visitar los bajos fondos y preguntar en armerías,
para los jugadores, o como contacto o enlace de otros
bares, discotecas, tiendas de segunda mano, clínicas de
PNJs interesados en hacerse con los servicios de los PJs.
ciberimplantes, antros de apuestas ilegales o incluso
asaltar la base de datos de algún cuartel de policía.
Las opciones son infinitas.

122
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

¿QUIÉN ES EL CLIENTE • Un agente del gobierno, encargado en


ciberseguidad, que dirige un grupo de expertos
DE JOHN HAMMER? encargados de luchar contra IAs rebeldes.
• Un reportero independiente, con amigos en
La identidad del cliente del Gentleman permanecerá la policía y los bajos fondos, y especializado
oculta durante toda esta minicampaña, decidiendo el DJ en destapar escándalos corporativos y
su rol, en el momento en que contacte con los PJs. Si el gubernamentales.
DJ anda escaso de ideas, puede tomar alguna de las aquí • Un coleccionista de antigüedades de finales
propuestas para darle un pasado y una identidad. del siglo XX, aficionado a los videojuegos y a los
androides de IA limitada.
• Un exmilitar retirado, al que se le consideró • Un actor retirado, dueño de una agencia de
desaparecido en combate, durante alguna misión talentos y de un selecto club en la zona de moda
en Sudamérica/Oriente Medio. de la ciudad.
• Un policía corrupto, investigado por asuntos • El dueño de un taller de coches, aficionado a
internos, pero con las espaldas bien cubiertas por organizar carreras ilegales.
sus contactos en los bajos fondos. • Un camionero, asiduo transportista, y
• El dueño de vertedero, coleccionista de artículos contrabandista ocasional.
raros y pintoresco, y aficionado a los ciberimplantes
experimentales.
• Un paramédico y traficante habitual de drogas, que ¿QUÉ ES LA MERCANCÍA?
se dedica a vender equipo médico en el mercado
negro. La mercancía conseguida por John Hammer, en
• Un ejecutivo de una compañía farmacéutica/ realidad, no tendrá ninguna importancia para la trama
tecnológica/armamentística, que está peleando de esta minicampaña. Será en esencia, un McGuffin, un
por un ascenso. elemento de la trama que, a primera vista, parece ser
• El dueño de una discográfica, experto en relaciones de capital importancia para el guion, pero cuyo única
públicas y con contactos entre las élites culturales función es poner en movimiento la historia.
de la ciudad.
• Un agente/espía del gobierno, encargado de la En cualquier caso, si el DJ quiere darle algún tipo de
seguridad nacional, y especializado en operaciones valor argumental, puede darle forma a su gusto, o elegir
encubiertas. alguno de los siguientes ejemplos:
• Un contrabandista de material ilegal, especializado
en ciberimplantes y programas de hackeo, que • Una capsula de muestra biológicas de origen
emplea una lavandería como tapadera. extraterrestre.
• El dueño de un gimnasio, que consigue unos • Un lienzo perdido de La Tormenta en el Mar de
créditos extras con la compraventa de drogas Galilea, de Rembrant.
ilegales. • Un rollo de película, con escenas censuradas, de
• Un programador miembro de un colectivo una vieja película de principios del siglo XX.
de hackers, que defienden el flujo libre de • Los masters originales de un artista de la música,
información y que se dedican a asaltar bases de sin mezclar ni adulterar.
datos corporativas para exponer (o vender) sus • Documentos y archivos de prototipos de
secretos. ciberimplantes no testeados en humanos.
• El asesor de un político de la ciudad, un tanto • Planos estratégicos de operaciones encubiertas de
turbio y poco legal, encargado de conseguir los agencias de inteligencia.
objetivos que su amo le encomienda. • Un video sexual de un reconocido presentador de
• Un mercenario, dueño de un bar a las afueras de informativos.
la ciudad, y con contactos en la policía y en las • Muestras genéticas de sujetos de prueba,
corporaciones de la ciudad. resistentes a los ciberimplantes.
• El dueño de un Dojo, un hombre anciano y sereno, • Diseños de armas secretos, de una corporación
cabecilla de un clan secreto de ninjas y asesinos. armamentística.
• Un científico, jefe de un departamento de • El código cifrado de una web hacker oculta en la
bioquímica, perteneciente a una corporación de Deep Web.
biotecnología.

123
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

¿CÓMO ES LA CIUDAD DE RED ROCK? traficantes de drogas o violenta pandillas. Pero también
estimulantes locales de música en directo, tiendas de
Cuando los PJs lleguen a la ciudad de Red Rock, ciberimplantes difíciles de encontrar y jefes criminales
el DJ, en su descripción, deberá hacer hincapié en la dispuestos a ofrecerles un trabajo bien remunerado si
inmensidad de los edificios, en las amplias autopistas, en están dispuestos a darlo todo.
las serpenteantes calles, el tráfico bullicioso y saturado.
Pero también en el contraste entre lo ultratecnificado de Si el DJ tiene otra idea en mente para Red Rock, puede
sus barrios más pudientes con la saturación y la pobreza describirla como le apetezca.
de sus barrios más bajos. Las patrullas de policía (privada
o pública) serán habituales en las zonas más concurridas En cualquier caso, aquí encontrará un posible mapa de
y más prestigiosas, pero escasas y mal equipadas en los la ciudad, con unos cuantos sitios de interés, señalados
barrios periféricos y más peligrosos. Si los PJs visitan los en el mapa.
barrios bajos, fácilmente se encontrarán proxenetas,

Rio Clarke
Rio Clarke
ke
ar
Cl
o
eRi lark
Rio C

124
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

SITIOS DE INTERÉS DE RED ROCK


1 – Ayuntamiento de Red Rock 35 – Megatorre Nº23 (zona de guerra de
2 – Banco Fish de Red Rock bandas)
3 – Comisaría de policía del Distrito Centro 36 – Clínica de mantenimiento Wells (tienda de
4 – Hospital General Braum ciberimplantes)
5 – Sede de Deep Gnosis 37 – Comisaría de policía del Distrito Oeste Nº2
6 – United Brothers (corporación armamentística 38 – Lago Voorhs
y de tecnologías militares) 39 – Desguace Morrow
7 – Free Health (corporación farmacéutica y de 40 – Estudio 64 (club y discoteca)
tecnologías médicas) 41 – Clínica Harrelson (proveedor de material
8 – Fantasy Disk (corporación del mundo del médico)
espectáculo) 42 – Parque de caravanas de Eld
9 – Steel Body (corporación de ciberimplantes) 43 – El Diablo (concesionario de coches usados)
10 – Galería de Arte Saviano 44 – Hospital abandonado Daniels
11 – Music Radar Tower (discográfica) 45 – Megatorre Nº17 (edificio de vivienda
12 – Centro de Veteranos Levin baratas)
13 – Matadero Herbert 46 – Clínica de desintoxicación Ferguson
14 – Comisaría de policía del Distrito Norte 47 – Restaurante Donatello
15 – Los Carne Podrida (cuartel de pandilla 48 – Centro de bioingeniería Purple Heart
violenta) 49 – Centro psiquiátrico Cushing
16 – Equipos de segunda mano del sr. Newsted 50 – Motel Lynch
(tienda de equipo variado) 51 – Golden XX Studios (productora de cine para
17 – Plaza Janes adultos)
18 – Torre Cygnus (edificio residencial de lujo) 52 – Biblioteca Price
19 – Café Etrusco 53 – Cementerio municipal C. Lee
20 – Net Highway (corporación de 54 – Centro de convenciones R. Patrick
telecomunicaciones) 55 – Tienda de antigüedades de los hermanos
21 – Instituto Dante Herlihy
22 – Taco a Go-Go 56 – Colectivo Ballmer (banda de hackers,
23 – Armería Ventura hospedados en una antigua cadena de
24 – Torre de Comunicaciones televisión abandonada)
25 – Urbanización Laffer 57 – Dark Glass (corporación especializada en
26 – Policía Marítima espionaje y operaciones encubiertas)
27 – Club Free Winds (club náutico) 58 – Centro Roscwild (consultoría financiera)
28 – El Antro de Carpenter (bar de mercenarios) 59 – Buffet Willians (despacho de abogados)
29 – Gimnasio Jordan 60 – Comisaría de policía del Distrito Este
30 – Rose & Ink (tienda de tatuajes) 61 – Crematorio Fisher
31 – Parque Priest 62 – Pink Sun (club de copas, discotecas)
32 – Bar Gibson 63 – El Dorado (centro comercial)
33 – Comisaría de policía del Distrito Oeste Nº1 64 – Campo de Atletismo Kaplan
34 – Catedral San Moss 65 – Granja Bondsman

125
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

larke
Rio C
ke
ar
Cl
o
Ri

1 – Ayuntamiento de Red Rock // 2 – Banco Fish de Red Rock // 3 – Comisaría de policía del Distrito Centro // 4 – Hospital General Braum
// 5 – Sede de Deep Gnosis // 6 – United Brothers (corporación armamentística y de tecnologías militares) // 7 – Free Health (corporación
farmacéutica y de tecnologías médicas) // 8 – Fantasy Disk (corporación del mundo del espectáculo) // 9 – Steel Body (corporación
de ciberimplantes) // 10 – Galería de Arte Saviano // 11 – Music Radar Tower (discográfica) // 12 – Centro de Veteranos Levin // 13 –
Matadero Herbert // 45 – Megatorre Nº17 (edificio de vivienda baratas).

126
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

Rio Clarke
Rio Clarke
Rio Clarke

14 – Comisaría de policía del Distrito Norte // 15 – Los Carne Podrida (cuartel de pandilla violenta) // 16 – Equipos de segunda mano del
sr. Newsted (tienda de equipo variado) // 17 – Plaza Janes // 18 – Torre Cygnus (edificio residencial de lujo) // 19 – Café Etrusco // 20 –
Net Highway (corporación de telecomunicaciones) // 21 – Instituto Dante // 22 – Taco a Go-Go // 23 – Armería Ventura // 24 – Torre de
Comunicaciones // 25 – Urbanización Laffer // 26 – Policía Marítima // 27 – Club Free Winds (club náutico) // 28 – El Antro de Carpenter
(bar de mercenarios) // 29 – Gimnasio Jordan // 30 – Rose & Ink (tienda de tatuajes) // 31 – Parque Priest // 32 – Bar Gibson // 33 –
Comisaría de policía del Distrito Oeste Nº1 // 34 – Catedral San Moss.

127
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

35 – Megatorre Nº23 (zona de guerra de bandas) // 36 – Clínica de mantenimiento Wells (tienda de ciberimplantes) // 37 – Comisaría de
policía del Distrito Oeste Nº2 // 38 – Lago Voorhs // 39 – Desguace Morrow // 40 – Estudio 64 (club y discoteca) // 41 – Clínica Harrelson
(proveedor de material médico).

128
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

42 – Parque de caravanas de Eld // 43 – El Diablo (concesionario de coches usados) // 44 – Hospital abandonado Daniels.

129
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

46 – Clínica de desintoxicación Ferguson // 47 – Restaurante Donatello // 48 – Centro de bioingeniería Purple Heart // 49 – Centro
psiquiátrico Cushing // 50 – Motel Lynch // 51 – Golden XX Studios (productora de cine para adultos) // 52 – Biblioteca Price // 53 –
Cementerio municipal C. Lee.

130
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO

54 – Centro de convenciones R. Patrick // 55 – Tienda de antigüedades de los hermanos Herlihy // 56 – Colectivo Ballmer (banda de
hackers, hospedados en una antigua cadena de televisión abandonada) // 57 – Dark Glass (corporación especializada en espionaje y
operaciones encubiertas) // 58 – Centro Roscwild (consultoría financiera) // 59 – Buffet Willians (despacho de abogados) // 60 – Comisaría
de policía del Distrito Este // 61 – Crematorio Fisher // 62 – Pink Sun (club de copas, discotecas) // 63 – El Dorado (centro comercial) //
64 – Campo de Atletismo Kaplan // 65 – Granja Bondsman.

131
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

IMPLANTES
PTOS DE PRECIO PRECIO
TIPO PRECIO OPI COA MANTENIMIENTO
ALMA EXTRAC. MANTE.
Amplificador
3.000 créditos CD=14 2 INT/CD=15 CD=13 1.050 créditos 1.350 créditos
Sensorial Nevsko
AutorCP 8.000 créditos CD=16 4 CON/CD=17 CD=14 2.800 créditos 3.600 créditos
Bladetech™ / hoja
2.500 créditos CD=13 1 DES/CD=14 CD=12 875 créditos 1.125 créditos
implantada
Brazos Reforzados 5.000 créditos CD=15 3 CON/CD=16 CD=14 1.750 créditos 2.250 créditos
Cardio Tech 5.000 créditos CD=15 2 CON/CD=14 CD=15 1.750 créditos 2.250 créditos
Cardio Tech
6.500 créditos CD=17 3 CON/CD=15 CD=16 2.275 créditos 2.925 créditos
Advanced
Camuflaje Óptico
8.000 créditos CD=16 4 CON/CD=17 CD=15 2.800 créditos 3.600 créditos
Khameleon Pro™
Chip Emocional
20.000 créditos CD=18 5 SAB/CD=19 CD=17 7.000 créditos 9.000 créditos
Soong
250 créditos por
Cognicard™ CD=12 1 INT/CD=13 CD=11 86 créditos 112 créditos
unidad
Cogniport™ 2.000 créditos CD=13 1 INT/CD=14 CD=12 700 créditos 900 créditos
Cogniport™ Dual 4.000 créditos CD=13 2 INT/CD=14 CD=12 1.400 créditos 1.800 créditos
Doppelgänger 3.000 créditos CD=14 2 CON/CD=15 CD=13 1.050 créditos 1.350 créditos
Esqueleto
10.000 créditos CD=17 4 CON/CD=18 CD=16 3.500 créditos 4.500 créditos
sintético
Filtros Nasales
2.000 créditos CD=13 1 CON/CD=14 CD=12 700 créditos 900 créditos
Sauerstoff K76
Holobloqueadores 2.000 créditos CD=13 1 CON/CD=14 CD=12 700 créditos 900 créditos
Implante de Me-
1.000 créditos CD=12 1 SAB/CD=13 CD=11 350 créditos 450 créditos
moria Starcom k35
Implante de Moni-
2.000 créditos CD=13 0 CON/CD=14 CD=12 700 créditos 900 créditos
torización
1.000 créditos. +
Implante Neuronal 350 / 175 450 / 225
500 créditos por CD=12 1 INT/CD=13 CD=11
Tanaka™ créditos créditos
ranura
Modulador de Voz 3.000 créditos CD=14 2 CAR/CD=15 CD=13 1.050 créditos 1.350 créditos
Ojos Protésicos 2.500 créditos CD=13 1 CON/CD=14 CD=12 875 créditos 1.125 créditos
Piernas Sintéticas
4.500 créditos CD=15 2 DES/CD=16 CD=14 1.575 créditos 2.025 créditos
Bolt Physics
Piernas Sintéticas
5.000 créditos CD=15 3 DES/CD=16 CD=14 1.750 créditos 2.250 créditos
Jump
Potenciador de
Reflejos Reflexim- 5.000 créditos CD=15 3 DES/CD=16 CD=14 1.750 créditos 2.250 créditos
pulse™
Potenciador de Re-
flejos Timelapse™ 7.500 créditos CD=17 4 DES/CD=17 CD=15 2.625 créditos 3.375 créditos

Sistema de Radio-
1.000 créditos CD=12 1 INT/CD=13 CD=11 350 créditos 450 créditos
frecuencia
Sistema Puntería
1.500 créditos CD=13 1 INT/CD=14 CD=12 525 créditos 675 créditos
Inteligente (SPI)
Toolhand™ 3.000 créditos CD=14 1 DES/CD=15 CD=13 1.050 créditos 1.350 créditos
Visión Mejorada 1.000 créditos CD=12 1 INT/CD=13 CD=11 350 créditos 450 créditos

132
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

TERMINALES DE HACKING
PROGRAMAS
TIPO PRECIO PROGRAMAS INSTALADOS ESPECIAL
ACTIVOS
Terminal estándar para
500 créditos 1 1 NA / ND
Acceder a la Red
Mejora en +1 la habilidad Cyber
Kadokawa T-76 1.500 créditos 2 1
para acceder a un Nodo.
Mejora en +2 la habilidad Cyber
Sinclair M-86 1.750 créditos 2 1
para acceder a un Nodo.
Mejora en +1 la habilidad Cyber
Kojima Computer RQ-87 1.650 créditos 2 2 para detectar puertas secretas y
enlaces ocultos.
Mejora en +1 la habilidad Cyber
para acceder a un Nodo y +1 la ha-
Torvalds Manufacturing 1.950 créditos 2 2
bilidad Cyber para detectar puer-
tas secretas y enlaces ocultos.
Disminuye los sistemas de alerta
en 1 nivel (se usa el dado inmedia-
Cybertech Z-965 8.000 créditos 4 3
tamente superior, por ejemplo: de
D6 a D8).
Disminuye los sistemas de alerta
en 1 nivel (se usa el dado inme-
diatamente superior, por ejem-
Ballmer Com-1999 10.000 créditos 4 3
plo: de D6 a D8), y mejora en +2
la habilidad Cyber para acceder a
un Nodo.
Mejora en +2 la habilidad Cyber
Soft Team Mercury - II 3.000 créditos 3 2
para acceder a un Nodo.
1.000 créditos + PJ recibe un modificador de +2 a
1 por defecto + 1 slot por 500
Implante neuronal Tanaka™ 500 créditos por 1 + MOD INT las pruebas de Cyber cuando se
créditos (hasta un máximo de 5)
ranura infiltran en la Red.
PJ recibe un modificador de +3 a
Implante Neuronal Tanaka 2 por defecto + 1 slot por 500
1.500 créditos 2 + MOD INT las pruebas de Cyber cuando se
Neon ™ créditos (hasta un máximo de 5)
infiltran en la Red.

TERMINALES DE HACKING ALTERNATIVO


NIVEL
TIPO PRECIO ESPECIAL
TECNOLÓGICO
Creado por un extrabajador de una corporación de seguridad in-
Terminal Source-1999 1.700 créditos +2 formática. Genérico y barato, pero funcional y fiable al mismo
tiempo.
Terminal de origen japones creado por la corporación Tanaka.
Terminal Tanaka-2K20 2.000 créditos +3 Usado habitualmente por agentes corporativos y especialistas en
redes.
Terminal de origen europeo, creado por un grupo de hackers
Terminal Edelwise 1880 2.700 créditos +4
afincados en los Países Bajos.
Prototipo de terminal, fabricado por una corporación indetermi-
Terminal Longhorn Black 4.200 créditos +5 nada. Parece que es de un proyecto descartado y que al que se
le retiró la financiación.

No hay datos de este terminal, ni procedencia, ni fabricante, ni


Terminal XXXYYY 15.000 créditos +10
fecha, ni nada de nada.

133
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

PROGRAMAS DE HACKING
TIPO PRECIO FUNCIÓN
Gracias a este programa es posible aumentar el dado de alerta de un
Backdoor 1.500 créditos nodo. Así un Nivel de Alerta 1D4 se convierte en 1D6 y sucesivamente
(aumentando su dado de alerta un nivel).
1.000 créditos por cada
Crackware Aumenta en +1 la habilidad Cyber para acceder a un nodo.
+1 hasta un máximo de +5
1.700 créditos por cada
Crackdown Aumenta en +2 la habilidad Cyber para acceder a un nodo.
+2 hasta un máximo de +8
Aumenta en +3 la habilidad Cyber para acceder a un nodo. El PJ tiene
la opción de aumentar la potencia Cyber mediante una tirada de 1D10:
Crackdown Black 3.500 créditos Si saca un resultado mayor a 7, la habilidad Cyber aumentará hasta +4;
en caso de que el resultado sea inferior a 7, la habilidad Cyber será solo
de +2.
1.000 créditos por cada Aumenta en +1 la habilidad Cyber para descubrir puertas y enlaces
Diagnosis Recursiva
+1 hasta un máximo de +5 ocultos.
Diagnosis Recursiva 1.500 créditos por cada Aumenta en +2 la habilidad Cyber para descubrir puertas y enlaces
New Level +2 hasta un máximo de +8 ocultos.
Toma el control de cualquier nodo de nivel 0 de manera automática, sin
Exploit 2.500 créditos
necesidad de realizar la tirada de habilidad.
Toma el control de cualquier nodo de nivel 0 de manera automática, sin
Exploit Red 4.500 créditos necesidad de realizar la tirada de habilidad Cyber. Podrá usarse 2 veces
antes de que se consuma.
Toma el control de cualquier nodo de nivel 1 de manera automática, sin
Exploit Red Extendido 5.500 créditos
necesidad de realizar la tirada de habilidad
El programa permite proteger al usuario que loe emplee contra el pri-
mer ataque realizado por las contramedidas Cuarentena y Hielo Negro.
Una vez consumido, el personaje no podrá usarlo de nuevo durante la
Shield 2.500 créditos
incursión a menos que lo reescriba superando un CD=16 en Cyber. Es-
tás tiradas se consideran acciones dentro de la Red y, por lo tanto, si se
falla la prueba, el DJ deberá lanzar el dado del nivel de alerta.
Una vez controlado un nodo, el programa permitirá descubrir automá-
Spider 3.500 créditos ticamente todos los nodos y los enlaces (no ocultos) de la Constelación,
sin tener que moverse de nodo a nodo.
Permite copiar el código de un programa original del Nodo al cual se
realiza la intrusión y crear un disfraz que confunda la seguridad de la
Troyano 1.500 créditos por cada -1
Red. Gracias a ello el CD puede reducirse en un -1. El máximo que se
puede reducir es un -5.
Permite copiar el código de un programa original del Nodo al cual se
realiza la intrusión y crear un disfraz que confunda la seguridad de la
Troyano de Bart 2.900 créditos por cada -2
Red. Gracias a ello el CD puede reducirse en un -2. El máximo que se
puede reducir es un -8.
El programa permite atacar una Constelación de nodos haciendo que
se rompan todos los accesos, de manera que el hacker puede ir direc-
tamente al nodo deseado para extraer la información que busca. Para
Nuke 3.500 créditos
lograrlo deberá superar el CD del nivel máximo de dicha Constelación.
Además, usar este programa hace saltar la alerta y se activan todos los
programas defensivos presentes.

134
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

PROGRAMAS DE HACKING ALTERNATIVO


FUERZA (FUE)
TIPO PRECIO ESPECIAL
DEL PROGRAMA:
Programa de hackeo usado habitualmente en las agencias de
Little Demon 500 créditos +2
seguridad para testear la protección de los sistemas.
Programa creado por un grupo de estudiantes del MIT, que
Hangover Blast 800 créditos +3
desaparecieron en extrañas circunstancias poco después.
Programa creado por un grupo de hackers chinos, mientras
Speedy Rat 1.200 créditos +4 estaban de peregrinación por las arcologías abandonadas de
Singapur.
Programa diseñado por los servicios secretos británicos,
Union Jack 1.800 créditos +5 para romper medidas de seguridad corporativas y guberna-
mentales.
Programa de origen desconocido, pero del que se rumorea
Black Star 4.000 créditos +8
que fue creado por los fundadores del proyecto Arpanet.

ARMAS CUERPO A CUERPO


ARMA TIPO DAÑO ALCANCE VND VDA VEA PRECIO PRA ESPECIAL

CD=15 en CON o
Shuriken AP 1D3 10 m NA / ND NA / ND NA / ND 5 créditos NA / ND soltar el arma que
se esté sujetando.
Porra AP 1D4 NA / ND NA / ND +2 3 15 créditos 8 créditos NA / ND
Tonfa AP 1D4 NA / ND -1 +2 3 5 créditos NA / ND NA / ND
Martillo AP 1D4+2 NA / ND -1 +2 3 22 créditos 11 créditos NA / ND
Cuerpo a
Cuerpo y
Navaja AP 1D4 -1 +1 2 25 créditos 13 créditos NA / ND
a distancia
(5 m)
Cuerpo a
Cuerpo y
Cuchillo AP 1D4+2 -2 +1 3 30 créditos 15 créditos NA / ND
a distancia
(5 m)
Cuerpo a
Cuerpo y
Daga AP 1D4 -1 +1 2 35 créditos 17 créditos NA / ND
a distancia
(10 m)
Bate AM 1D6 NA / ND -2 +2 4 40 créditos 20 créditos NA / ND
Maza AM 1D6+2 NA / ND -3 +3 4 50 créditos 25 créditos NA / ND
Palanca AM 1D6 NA / ND -1 +1 3 45 créditos 22 créditos NA / ND
Katana AM 1D8 NA / ND -3 +2 5 55 créditos 27 créditos NA / ND
Espada AM 1D8 NA / ND -4 +3 5 60 créditos 30 créditos NA / ND
Machete AM 1D8+2 NA / ND -4 +4 6 70 créditos 35 créditos NA / ND
Mandoble AG 1D10 NA / ND -5 +4 6 75 créditos 37 créditos NA / ND
Hacha AG 1D10+2 NA / ND -5 +5 6 80 créditos 40 créditos NA / ND
En la tirada de ata-
que obviará el valor
del bono de blinda-
Espadón AG 1D10+2 NA / ND -5 +5 7 85 créditos 42 créditos
je, de cualquier tipo,
lo atravesará direc-
tamente.

135
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

ARMAS CUERPO A CUERPO


ARMA TIPO DAÑO ALCANCE VND VDA VEA PRECIO PRA ESPECIAL

En caso de tener
éxito en la tirada de
ataque, causará el
Motosierra AG 1D10+6 NA / ND -8 +5 7 100 créditos 50 créditos daño máximo con-
tra objetivos que no
lleven protección o
blindaje.

ACCESORIOS PARA ARMAS


ARMA CARACTERÍSTICAS PRECIO

Puntero láser Tokarev II Mejora en un +1 la tirada de ataque dentro de la distancia óptima. 500 créditos
Reduce en 1 la penalización por el retroceso de la Ráfaga en Fusiles de Asalto,
Bípode/Trípode McMillan SH-7 Rifles y Ametralladoras siempre y cuando esté apoyado en una superficie firme 400 créditos
como, por ejemplo, el suelo o una mesa.
Prolongación de cañón Kuzmin-74 Aumenta en un 25% la distancia óptima del arma. 250 créditos
Reduce en 1 la penalización por el retroceso de cualquier arma de fuego en la
Expulsor de gases Otomo W65 200 créditos
modalidad de ráfaga. No es acoplable a Ametralladoras y Lanzacohetes.
Mira telescópica Nóvikov N-18 Aumenta en un 50% la distancia óptima del arma. 500 créditos
Mejora el alcance del arma, aumentando la distancia óptima de disparo en un
Mira termográfica Wang Tzu WT21 300 créditos
25% y permite ver las siluetas de calor de los objetivos a través de estructuras.
Anula la Desventaja por Fuego Automático en las Ametralladoras dentro del
Arnés giroscópico M&W M-45 1.000 créditos
alcance bocajarro y óptimo.
uprime el sonido de los disparos por arma de fuego. Las pruebas de INS se
Silenciador Takumi FX-32 realizan con un -2. No puede acoplarse a las siguientes armas: Escopetas, 350 créditos
Lanzagranadas y Ametralladoras.
Expansión del cargador Zhang-7H6 Aumenta la capacidad del cargador en un 50%. 150 créditos

TIPOS DE MUNICIÓN*
MUNICIÓN CARACTERÍSTICAS PRECIO

Convencional Munición estándar sin mejoras. 15 créditos


Perforante Mejora en un +2 la tirada de ataque contra Blindajes Ligeros. 50 créditos
Tienen la capacidad de derribar al objetivo. Prueba de FUE con CD=15. Sólo un 25% del daño
Gelatinosa 30 créditos
total afecta a los PV del personaje.
Tienen la capacidad de dejar inconsciente al objetivo. Prueba de FUE con CD=15. Sólo un 50%
Eléctrica 40 créditos
del daño total es real.
Explosiva Incrementa en 1D el daño del arma. 60 créditos
Trazadora Mejora en +1 las tiradas de ataque en combate nocturno 45 créditos
(*) Precios indicados para cada 10 balas / cartuchos.

136
ARMAS DE FUEGO
PRECIO
ARMA TIPO TT RF FA VE VND VDA CARGADOR ALCANCE PRECIO ESPECIAL
REPARACIÓN
Pistola
AC 1D6 NA / ND NA / ND +1 -1 NA / ND 15 30 m 450 créditos 157 créditos NA / ND
Automática
Pistola
AC 1D6+2 NA / ND NA / ND +2 -1 NA / ND 12 30 m 575 créditos 200 créditos NA / ND
Automática Plus
La prueba para
Pistola
desencasquillar
Automática AC 1D6+4 2d4+4 NA / ND +3 -2 NA / ND 15 30 m 775 créditos 270 créditos
se realiza con
Extreme
Desventaja.
La prueba para
Revólver desencasquillar
de Gran AC 1D10 NA / ND NA / ND NA / ND -2 NA / ND 5 25 m 650 créditos 225 créditos un revólver siem-
Calibre pre se realiza con
Ventaja.
Revólver
AC 1D10+6 NA / ND NA / ND +4 -2 NA / ND 5 25 m 850 créditos 290 créditos NA / ND
Reforzado
Subfusil AM 1D6 3D4 5D4 +2 -3 NA / ND 25 50 m 1.150 créditos 400 créditos NA / ND
Subfusil
AM 1D6+6 2D6+6 3D4+6 +3 -1 NA / ND 25 50 m 1.400 créditos 490 créditos NA / ND
Cromado
Carabina AM 2D4 3D4 5D4 +2 -4 NA / ND 30 60 m 1.500 créditos 525 créditos NA / ND
Escopeta
AM 1D6 3D4 NA / ND +3 -2 NA / ND 8 10 m 750 créditos 260 créditos NA / ND
de Combate
Causan el daño
máximo contra
Escopeta
AM 2D6 2D6+6 NA / ND +3 -3 NA / ND 4 6m 900 créditos 315 créditos objetivos sin
Trueno
protección o
blindaje.
Causan el daño
máximo contra
objetivos sin
Escopeta Pro AM 1D8 3D6 NA / ND +3 -3 NA / ND 12 10 m 1.000 créditos 350 créditos protección o
blindaje o si
llevan blindaje
ligero.
Fusil de Asalto AL 1D8 3D6 5D6 +2 -3 NA / ND 30 75 m 2.000 créditos 700 créditos NA / ND
Fusil de Asalto
AL 1D8 3D6 5D6 +5 -2 NA / ND 25 200 m 3.000 créditos 1.050 créditos NA / ND
Commando
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

137
138
ARMAS DE FUEGO
PRECIO
ARMA TIPO TT RF FA VE VND VDA CARGADOR ALCANCE PRECIO ESPECIAL
REPARACIÓN
Fusil de Asalto
AL 1D8+2 3D6+2 5D6+2 +5 -2 NA / ND 25 200 m 3.000 créditos 1.050 créditos NA / ND
Experimental
No están
diseñados para
disparar a boca-
Rifle de
AL 1D10 3D6 NA / ND +1 -4 NA / ND 5 500 m 3.500 créditos 1.225 créditos jarro (para esa
Francotirador
distancia, dicha
acción se hará
con Desventaja).
No están
diseñados para
Rifle de disparar a boca-
Francotirador AL 1D10 3D6 NA / ND +2 -2 NA / ND 7 500 m 4.000 créditos 1.400 créditos jarro (para esa
Vintage distancia, dicha
acción se hará
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

con Desventaja).
Puede disparar a
Rifle de bocajarro, pero
Francotirador las tiradas para
AL 2D10 NA / ND NA / ND +6 -6 NA / ND 4 750 m 6.500 créditos 2.275 créditos
del Mercado desencasquillar
Negro el arma se harán
con Desventaja.
Ametralladora AP NA / ND 3D10 5D8 +3 -4 NA / ND 200 100 m 4.000 créditos 1.400 créditos NA / ND
Provocará el
mismo daño a
Lanzacohetes AP 5D10 NA / ND NA / ND +1 -6 NA / ND 1 100 m 6.000 créditos 2.100 créditos todo aquel den-
tro de un radio
de 3 metros.
Lanzallamas AP 3D6 NA / ND 3D12 NA / ND -6 NA / ND 30 20 m 3.000 créditos 1.500 créditos *1
Ametralladora
AP NA / ND 3D8 4D8 +3 -4 NA / ND 100 75 m 4.500 créditos 1.575 créditos *2
Electrificada
Ametralladora
AP NA / ND 3D8+4 4D8+4 +4 -2 NA / ND 75 50 m 4.750 créditos 1.660 créditos *3
de Clavos
*1 = La tirada de ataque ignora los blindajes. El objetivo sufre daño durante 1D6 asaltos. Si el atacante, en la tirada de ataque saca una pifia, explotará el depósito, y sufrirá 3D6. Por cada asalto
adicional (calculado por una tirada de 1D6), sufrirá la mitad de daño. // *2 = Electrifica la munición general. En caso de usar munición eléctrica, el objetivo, en caso de ser alcanzado, además de
la prueba de FUE con CD=15, la hará con Desventaja. // *3 =Si quien usa el arma tiene MOD. DES inferior a 2, hará las tiradas de ataque con Desventaja; si es de 3, hará las tiradas de ataque
normales; si es de 4, hará tiradas de ataque con Ventaja.
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

GRANADAS DE MANO
MUNICIÓN DAÑO ALCANCE ÁREA EFECTO PRECIO

Ofensiva 5D6 10 m 6m2 NA / ND 75 créditos


Defensiva 1D6 15 m NA / ND Aturdimiento CD=16 45 créditos
Un fuerte adhesivo cubre un área de 3m2. Para liberarse es
Adhesiva 0 5m 3m2 30 créditos
necesario superar una prueba de FUE con CD=16.
Un estallido de luz cubre la zona, deja cegados a todos aquellos
Cegadora 1D6 5m NA / ND 40 créditos
que no superen una prueba de INS con CD=16.
2D6 + La granada libera una bola de fuego al detonar, cubriendo una
Incendiaria 1D6 por 10 m 4m2 considerable área de napalm. El objetivo quedará cubierto por las 100 créditos
asalto llamas y sufrirá daño adicional hasta que no las apague.

BLINDAJES
BONO
BLINDAJE TIPO REQUISITO PENALIZACIÓN PRECIO VDB PRECIO REP ESPECIAL
BLINDAJE
Chaleco Blindaje
+1 NA / ND NA / ND 200 créditos 2 60 créditos NA / ND
Antibalas Ligero
Chaleco Blindaje
+1 NA / ND NA / ND 300 créditos 3 90 créditos NA / ND
Antibalas Plus Ligero
-1 las tiradas
que requiera
capacidades
Blindaje Atléticas 105
Ropa Blindada +2 NA / ND 350 créditos 2 NA / ND
Ligero relacionadas con créditos
DES y a la tirada de
ataque Cuerpo a
Cuerpo
Chaleco Blindaje 140
+2 NA / ND NA / ND 400 créditos 3 NA / ND
Táctico Ligero créditos
En caso de
una tirada
relacionada con
el Sigilo (contra
Chaleco
Blindaje 160 CD o en tirada
Táctico +2 MOD. DES +2 NA / ND 475 créditos 3
Medio créditos enfrentada), el
Experimental
portador del
blindaje tendrá
un bono de +3
puntos.
Guardapolvo Blindaje 175
+2 MOD. CON +1 NA / ND 500 créditos 4 NA / ND
Blindado Medio créditos
Armadura Blindaje 210
+3 MOD. CON +1 NA / ND 600 créditos 2 NA / ND
de Kevlar Medio créditos
Armadura Blindaje 265
+3 MOD. CON +2 NA / ND 750 créditos 6 NA / ND
de Fibra Medio créditos
-3 las tiradas
que requiera
capacidades
Armadura Blindaje Atléticas 1.000 350
+3 MOD. CON +3 6 NA / ND
de Combate Pesado relacionadas con créditos créditos
DES y a la tirada de
ataque Cuerpo a
Cuerpo
Armadura Blindaje 1.250 450
de Combate +3 MOD. CON +3 NA / ND 4 NA / ND
Pesado créditos créditos
Extendida

139
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

BLINDAJES
BONO
BLINDAJE TIPO REQUISITO PENALIZACIÓN PRECIO VDB PRECIO REP ESPECIAL
BLINDAJE
En caso de que
el portador
sufra daño
en combate,
el Blindaje
absorberá
Armadura Blindaje 1.750 650 4 puntos
+4 MOD. CON +4 NA / ND 4
Cromada Pesado créditos créditos de daño.
Probabilidad
de un 25% de
evitar un Crítico
en una tirada
de ataque.

En caso de sufrir
daños, mientras
el PJ porte la
Armadura Cromada
Armadura Experimental,
Blindaje 2.000 700
Cromada +6 MOD. CON +4 estará limitado a 8 NA / ND
Pesado créditos créditos
Experimental usar el Medpack
Life Corp y el C.R.T
Life Corp para
recuperar PV o
estabilizarse

DROGAS Y ESTIMULANTES
TIPO TOXICIDAD ADICTIVIDAD EFECTO DURACIÓN PRECIO

Amplifica los sentidos y da Ventaja en


Blue Sky CD=13 D6 10 minutos 100 créditos
pruebas relacionadas con la percepción
Correcaminos CD=13 D6 Mejora en un +2 la DEF. 1 combate 50 créditos
Mejora en +2 la puntuación de INS. Dicho
First Kiss CD=13 D8 aumento no se aplica a la tirada para 10 minutos 50 créditos
desintoxicarse.
Añade un +2 al daño infligido en combate
Heavy Punch CD=12 D6 5 minutos 30 créditos
cuerpo a cuerpo.
Causa Desventaja en las tiradas de INS para
Nirvana CD=12 D8 30 minutos 75 créditos
resistir un interrogatorio.
Mejora en un +1 las tiradas de ataque y
Redblood CD=14 D8 1 combate 50 créditos
daño.
Mejora en +2 la iniciativa durante un
Red Flash CD=14 D4 1 combate 65 créditos
combate.
Mejora en +2 la CON para resistir
Sid Vicious CD=12 D6 1 hora 75 créditos
enfermedades.
Squash CD=14 D4 Mejora en +2 a las pruebas de FUE. 10 asaltos 75 créditos
Mejora un +2 las tiradas de la habilidad
Stealthy
CD=13 D6 Savage en aquellas pruebas de tipo físico 10 minutos 45 créditos
Darkness
como, por ejemplo, trepar.
(*) Precios indicados por dosis.

140
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

EQUIPO VARIADO
TIPO CARACTERÍSTICAS PRECIO

Variante del fusil lanzacables que incorpora una cabeza magnética y un recoge cables
Arpón Magnético automático. Es ideal para acoplarse a superficies metálicas como vehículos o estructuras de 500 créditos
edificios. Su impacto no causa daño.
BCI (Brain Computer Un casco o implante con sensores de señal neuronal que transmite la actividad eléctrica
1.000 créditos
Interface) cerebral al dron, transformando el pensamiento del Output en órdenes de actuación
Caja de Herramientas de Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada podrá usar la caja de herramientas
300 créditos
Armas Estándar para añadir +1 punto a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres veces.
Caja de Herramientas de Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada podrá usar la caja de herramientas
450 créditos
Armas Hudson para añadir +2 puntos a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres veces.
Caja de Herramientas de Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada podrá usar la caja de herramientas
750 créditos
Armas Dutch para añadir +4 puntos a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres veces.
Comunicadores Transmisor de radio portátil con un alcance de 4 kilómetros. 75 créditos
Un conjunto de micro cámaras, micrófonos unidireccionales, cámaras de infrarrojos y
Equipo de vigilancia 3.500 créditos
termográficas que permiten la vigilancia en cualquier lugar del mundo.
Arma adaptada para lanzar un cable hasta una distancia de 30 metros de altura. Puede ser
Fusil Lanzacables 750 créditos
usada como arma que cause 1D8 puntos de daño y su distancia efectiva es de 10 metros.
Avanzadas herramientas de precisión milimétrica que otorgan un bono de +2 a las
Herramientas Sónicas 1.000 créditos
reparaciones realizadas con ellas.
Inhibidor de frecuencias Contramedidas para bloquear comunicadores y equipos de vigilancia. 6.000 créditos
Fusil que incorpora una red de fibras metálicas que se abren sobre un objetivo y lo capturan
Lanza redes 750 créditos
sin causar daño. Para liberarse de la red hace falta superar una prueba CD=16 en FUE.
Modelo de diseño militar, capaz de funcionar bajo el agua, resistente al fuego, con capacidad
Linterna militar 15 créditos
para iluminar como un modelo estándar o a plena potencia y alcanzar los 300 metros.
Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. Añade un bono de +1 a la tirada de
Ganzúa mecánica 150 créditos
Forzar Cerraduras.
Ganzúa mecánica Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. Añade un bono de +2 a la tirada de
250 créditos
equilibrada Forzar Cerraduras.
Ganzúa mecánica Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. Añade un bono de +3 a la tirada de
450 créditos
reforzada Forzar Cerraduras.
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. Añade un bono de +1 a la tirada de
Ganzúa electrónica 250 créditos
Forzar Cerraduras
Ganzúa electrónica Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. Añade un bono de +2 a la tirada de
350 créditos
Acelerada Forzar Cerraduras.
Ganzúa electrónica Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. Añade un bono de +3 a la tirada de
550 créditos
Cromada Forzar Cerraduras.
Ganzúa electrónica Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. Añade un bono de +6 a la tirada de
950 créditos
Militar Forzar Cerraduras.
Maletín de estilo ejecutivo con sistema de cierre de seguridad para proteger documentos, 250 créditos
Maletín Security
archivos y objetos valiosos. El CD base es 10 + 1 por nivel de seguridad. Nivel máximo 10. por nivel
Pequeño dispositivo que se introduce en el oído del usuario y traduce todo lo que oye a su
Omnitraductor BableFish 2.000 créditos
idioma. Es capaz de entender más de 100 lenguajes y se le pueden añadir idiomas adicionales.
Dispara una señal muy luminosa a una distancia de 20 a 200 metros. Puede causar una
ceguera temporal (Instinto CD=15) y, disparada contra alguien, hace un daño de 1D6 por
Pistola de bengalas 200 créditos
asalto hasta un máximo de 6 asaltos. Solo se puede usar como arma a menos de 20 metros
y siempre con Desventaja.
Cuadrúpedo robótico de carga. Es capaz de transportar hasta 200 kg a la velocidad de un
20.000
Robot de carga MU1A humano por casi cualquier terreno. Una vez activado seguirá a su operador allá donde vaya
créditos
y cumplirá órdenes sencillas.
Transmisor rastreador Pequeño transmisor que permite rastrear la señal. El alcance máximo es de cinco kilómetros. 300 créditos
Visor Owleyes Gafas de visión nocturna. La mejor opción si no quieres unos ciberojos. 250 créditos

141
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO

EQUIPO MÉDICO
TIPO CARACTERÍSTICAS DURACIÓN PRECIO

Recupera 1D4+2 PV. No permite estabilizar a un personaje por debajo


Parche Docfast Instantánea 50 créditos
de los 0 PV.
Recupera 3 PV cada minuto hasta un máximo de 5 minutos. No permite
Parche Regenerate V 5 minutos 75 créditos
estabilizar a un personaje por debajo de los 0 PV.
C.R.T Life Corp Recupera a un personaje por debajo de 0 PV y lo deja con 1 PV. Instantánea 75 créditos
Recupera 1D6+2 PV. No permite estabilizar a un personaje por debajo
Medpack Life Corp Instantánea 100 créditos
de los 0 PV.

VEHÍCULOS
TIPO MAN VEL DESCRIPCIÓN RCA VBL CAP PRECIO

Pequeña tabla de uso unipersonal. Se mantiene


a unos 20 cm del suelo gracias a un pequeño
repulsor. Muy utilizado por ciertas tribus urbanas
Aerodeslizador “McFly” 1 4 2 20 1 pas 2.000 créditos
y por algunos mensajeros, que lo usan junto a un
arpón magnético para anclarse a otros vehículos
y aprovechar su mayor velocidad.
Aeronave de alas fijas con propulsores de hélices
Aeronave Despegue 1.000.000
3 7 con capacidad de despegue en vertical sin 200 2000 10 pas
Vertical (ADV) créditos
apenas hacer ruido.
Construida con los metales más ligeros y con
tejidos indetectables al radar y resistentes al
Ala delta “Whisper” 1 3 2 20 1 pas 3.500 créditos
aire. Capaz de surcar el espacio aéreo sin emitir
ningún sonido, sólo es un susurro en la noche.
Coche convencional de cinco puertas, apto para
Berlina 4 4 6 60 4 pas 15.000 créditos
la conducción en ciudad y carretera.
Coche que habitualmente es para 2 pasajeros
Deportivo 2 6 y ha sido diseñado para poder circular a altas 5 50 2 pas 30.000 créditos
velocidades.
Vehículo adaptado tanto para el transporte
de personas como de mercancías. Permiten
Furgoneta 4 3 la modificación de su interior para hacerlos 9 90 6 pas 18.000 créditos
útiles para distintos usos: transporte, centro de
vigilancia, etc.
Es una aeronave propulsada por uno o más
Helicóptero 4 6 rotores horizontales que permiten despegues y 15 150 4 pas 70.000 créditos
aterrizajes verticales.
Este vehículo, propulsado por motor fueraborda,
Lancha Deportiva 2 6 10 100 6 pas 50.000 créditos
sólo puede circular por entornos acuáticos.
Motocicleta de altas prestaciones destinada a la
Moto Deportiva 2 6 4 40 2 pas 9.000 créditos
vía pública y que puede alcanzar los 300 km/h.
Motocicleta que alcanza su máximo rendimiento
en terrenos no urbanos. Diseñada para poder
Moto Enduro 6 2 5 50 2 pas 4.500 créditos
superar desniveles y zonas rocosas de difícil
conducción.
Coche diseñado para ser conducido por todo
Todo Terreno 5 3 tipo de terrenos, pero que por su tipo de motor 8 80 5 pas 24.000 créditos
son capaces de sortear terrenos complicados.

142
APÉNDICE 2: EJEMPLOS DE CONSTELACIONES DE DATOS

MOON SERVERS ASSOCIATED


Empresa dedicada al suministros de servidores informáticos y computación en la nube.

Ordenador de Servidor del Datos de


empleado de departamento de Contabilidad de
oficina central Informática División Europea

Datos de
Contabilidad de
División Asiatica
Ordenador de Jefe
de oficina Central
Archivos de Presupuestos
Nuevos Proyectos Confidenciales

Servidor del Portatil de Jefe de


departamento de oficina Central
Informática

DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE NUEVA-NUEVA YORK


Red informática con archivos y expedientes de casos, testigos, victimas, criminales y material
incautado.

Ordenador de
oficial de policía
del departamento
de policía Datos de Material
Incautado

Servidor de Acceso

Casos Sospechosos y
Criminales

Casos Cerrados
Criminales
Testigos ocasionales

Bandas y grupos
Victimas
peligrosos

143
APÉNDICE 2: EJEMPLOS DE CONSTELACIONES DE DATOS

YŪSEN NINGEN COMPANY


Empresa japonesa de ciberimplantes y mejoras cibernéticas. Es uno de los más poderosos
Zaibatsus de Japón.
Datos
confidenciales Emails Basura
de Ejecutivos y Spam
Emails del
Perfiles de
Vicepresidente
Empleados

Seguridad
Ordenador de Nivel 1 Seguridad
Conserjería de Nivel 3 Emails del
la sede de Yūsen Presidente
Ningen Company Seguridad
en Japón Nivel 2 Emails del
departamento de
Pronósticos de Contabilidad
Ventas Sistemas de
Proyectos Cámaras de
Descartados Seguridad
PHARMA LIGHT GREEN
Corporación química y farmacéutica, suministradora de medicamentos y de productos de
limpieza.

Ordenador portatil Servidor correo Inventario de


empleado bajo Pharma Light Green materias primas
nivel

Servidor Central
Nominas de Cifrado
Mercenarios Expediente de
Emails confidenciales
Guerra Corporativa Correo de RRHH
empresas rivales

Fotos fiesta
fin de año
Formulas químicas de la empresa
experimentales
Claves Cuentas Servidor y email
Opacas Bancarias del Jefe de Área

144
APÉNDICE 3: REFERENCIAS DE CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS

MOVIMIENTO
10 + MOD. DES

CORRER
MOVIMIENTO x 2

PUNTOS DE VIDA (PV)


DA + MOD. CON

DEFENSA (DEF)
DEFENSA BASE (10) + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES

ALMA
10 + MOD. CAR + MOD. INT

POWERUPS (POW)
POW = ALMA (10 + MOD. CAR + MOD. INT)

TIRADA DE INSTINTOS
1D20 + MOD CARACTERÍSTICA + BON. INS

TIRADA DE CARACTERÍSTICA
1D20 + MOD CARACTERÍSTICA

TIRADA DE HABILIDAD
1D20 + MOD CARACTERÍSTICA + BON. HABILIDAD

EQUIPAJE Y PESO
INVENTARIO = 15 + CARACTERÍSTICA de CON

145
APÉNDICE 3: REFERENCIAS DE CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS

TIRADA DE CONDUCCIÓN
1D20 + HABILIDAD WHEELS + BON. MANIOBRABILIDAD + RCA
vs
CD DJ

TIRADA DE VELOCIDAD
1D20 + HABILIDAD WHEELS + BON. VELOCIDAD - RCA [JUGADOR]
vs
1D20 + HABIDAD WHEELS + BON. VELOCIDAD - RCA [OPONENTE]

TIRADAS DE ATAQUE
ATAQUE CUERPO A CUERPO = 1D20 + BON. ATQ + MOD. FUE
vs
10 + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES del PNJ ENEMIGO

ATAQUE A DISTANCIA (ARMAS DE FUEGO, ETC.) = 1D20 + BON. ATQ + MOD. DES
vs
10 + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES + (VALOR COBERTURA PARCIAL
o 2 PUNTOS POR CORRER) del PNJ ENEMIGO

TIRADAS DE ATAQUE CON DOS ARMAS


POR CADA TIRADA DE ATAQUE (YA SEA CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA)
SE HACE LA TIRADA CON DESVENTAJA

TIRADAS DE DISIMULAR ARMAS


1D20 + MOD. DES del PJ - VND
vs
1D20 + BON. RAS del PNJ o CD

TIRADAS DE PROTECCIÓN CON ARMAS BLANCAS


DEF (DEFENSA BASE (10) + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES) + VDA

146
APÉNDICE 3: REFERENCIAS DE CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS

COBERTURAS
PARCIAL = +4 PUNTOS A LA DEF

TOTAL = PJ o PNJ COMPLETAMENTE CUBIERTO

TIRADA SIGILO
1D20 + MOD. DES + BON. TALENTO FANTASMA (SI LO TUVIERA)
vs
1D20 + BON. RAS del PNJ ENEMIGO

TIRADA DE GRANADA
1D20 + BON. ATQ + MOD. DES
vs
DEF (10 + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES + (VALOR
COBERTURA PARCIAL o 2 PUNTOS POR CORRER)) del PNJ ENEMIGO

NÚMERO ASALTOS MORIBUNDO


8 ASALTOS + MOD. CON

NÚMERO ASALTOS REANIMACIÓN SOBREDOSIS


8 ASALTOS + MOD. CON

TIRADA DE SHOCK POR ATURDIMIENTO


1D20 + MOD. CON + BON. TALENTO FEARLESS (SI LO TUVIERA)
vs
CD = 14

TIRADA DE OPERACIÓN DE IMPLANTE (OPI)


1D20 + MOD. CON + BON. OPERACIÓN SEGÚN CLÍNICA
vs
CD ASOCIADA AL IMPLANTE

147
APÉNDICE 3: REFERENCIAS DE CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS

TIRADA DE CONEXIÓN CON ALMA (COA)


1D20 + MOD CARACTERÍSTICA ASOCIADA AL IMPLANTE
vs
CD ALMA ASOCIADA AL IMPLANTE

TIRADA MANTENIMIENTO DE IMPLANTE


1D20 + MOD. INT
vs
CD MANTENIMIENTO ASOCIADO AL IMPLANTE (+2 SI ES UN IMPLANTE ABANDOWARE)

TIRADA CYBER
1D20 + MOD. INT + HABILIDAD CYBER
vs
CD del DJ o CD DE LA CONSTELACIÓN DE NODOS

TIRADA HACKEO MÉTODO ALTERNATIVO


1D20 + MOD. INT + HABILIDAD CYBER
+ NIVEL de TECNOLOGÍA TERMINAL HACKEO + FUE PROGRAMA
vs
CD TERMINAL/SISTEMA/BASE DE DATOS QUE SE PRETENDE HACKEAR

148
149
150
1ª EDICIÓN V.1.0

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