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Noches de Cromo - 1 Ed. v.1.0
Noches de Cromo - 1 Ed. v.1.0
0
Basado en el sistema CYBERPUNK VIEJA ESCUELA,
publicado por GRAPAS & MAPAS
CRÉDITOS
NOCHES DE CROMO es un hack, una revisión y un manual aumentado
basado en CYBERPUNK VIEJA ESCUELA, adaptado, expandido y reconfigurado por Víctor Mestre.
CYBERPUNK VIEJA ESCUELA escrito por Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia,
y publicado por GRAPAS & MAPAS
CYBERPUNK VIEJA ESCUELA basado en VIEJA ESCUELA: EL JUEGO DE ROL escrito por
Javier “cabohicks” García
Clases adicionales, Output y Save, y reglas para Drones, escritas por Falenthal
para el suplemento VE CYBERPUNK -REGLAS HACKEADAS-
1ª EDICIÓN
V.1.0
El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a
de Wizards of the Coast (página 8). EL arte, estilo de la maquetación y los
terminos NOCHES DE CROMO se considera Product Identity, y quedan bajo
licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 9
¿Qué es un Juego de Rol? . . . . . . . . 10
Sobre el uso de los Dados . . . . . . . . 10
Sobre el contexto Cyberpunk . . . . . . . . 11
Lista de obras Cyberpunk . . . . . . . . 11
Sobre las abreviaturas de este manual . . . . . . . 12
5
CAPÍTULO 4: Cuerpo y Mente 47
Muerte y Curación . . . . . . . . . 49
Peligros e Instintos . . . . . . . . . 49
Shock por Aturdimiento . . . . . . . . 49
Drogas . . . . . . . . . . 49
Sobredosis . . . . . . . . . . 49
Adicción . . . . . . . . . . 50
Desintoxicación . . . . . . . . . 50
Salud Mental . . . . . . . . . . 50
CAPÍTULO 5: Implantes 51
Tipos de clínicas . . . . . . . . . 53
¿Pueden extraerse los implantes? . . . . . . . 53
¿Cuando no podrán injertarse más implantes? . . . . . . 54
Abandoware . . . . . . . . . . 54
Mantenimiento de los implantes . . . . . . . 54
Listado de implantes . . . . . . . . . 54
Clínicas de implantes . . . . . . . . . 55
6
CAPÍTULO 9: Extraños en Tierra Extraña:
90
Una Minicampaña Introductoria
Misión 1 – El Despertar . . . . . . . . . 91
Introducción . . . . . . . . . 91
Parte 1: El Accidente . . . . . . . . 91
¿Qué opciones tienen? . . . . . . . . 92
Parte 2: La Guarida . . . . . . . . . 92
Parte 3: El coche del Gentleman . . . . . . . 95
La Corporación Deep Gnosis . . . . . . . . 97
John Hammer, el Gentleman . . . . . . . . 98
Epílogo . . . . . . . . . . 122
¿Y ahora qué? . . . . . . . . . 122
¿Quién es el cliente de John Hammer? . . . . . . 123
¿Qué es la mercancía? . . . . . . . . 123
¿Cómo es la ciudad de Red Rock? . . . . . . . 124
Sitios de interés de Red Rock . . . . . . . 125
7
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license
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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original ma- Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica.
terial as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your ori- Vieja Escuela: El juego de Rol Copyright 2017, Javier García “cabohicks”.
ginal creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this Vieja Escuela: Cyberpunk Copyright 2018, Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko
License. Palencia
8
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
C:\>C:\MS2-CPVE\SMARTDRV.EXE / X
CURRENT PROCEDURE
PLEASE WAIT...
9
INTRODUCCIÓN
Noches de Cromo es un sistema para juegos de rol, bosques, paramos, desiertos, etc., adquirirán nuevo
con mecánicas D20, ambientado en un futuro distópico equipo (pudiendo ser mejor o peor) y podrán adquirir
y cyberpunk, e influenciado en gran medida por el puntos de experiencia para mejorar las estadísticas
manual Cyberpunk Vieja Escuela. Honestamente, de sus personajes. Las aventuras podrán variar en
la base de Noches de Cromo toma gran cantidad de su desarrollo y contener cualquier tipo de evento
puntos en común con Cyberpunk Vieja Escuela, siendo (exploración, infiltración, combates, mecánicas sociales,
más bien, una actualización y ampliación, más que algo investigación, etc.), siendo el objetivo principal la
completamente nuevo. El motivo, en esencia, es darle interacción entre PJs o DJ, la colaboración entre los PJs,
algo más de profundidad, opciones y posibilidades a las y al fin de cuentas, pasar un rato lúdico y divertido.
reglas del juego, pero sin pasarse, intentando mantener
Señalar que, estas reglas, si el Director de Juego y los ¿Cómo se leen los dados de este manual? Si una
Jugadores lo consideran oportuno, pueden modificarlas, abreviatura indica, por ejemplo, “1D6”, significa que
alterarlas o cambiarlas si así lo desean. Nada de lo que deberá hacer una tirada de un dado de seis caras. El
encontraréis en este manual está escrito en piedra, por primer número señala cuantos dados se deben lanzar,
lo que no tengáis miedo en cambiarlo si consideráis que y el segundo el número de caras que tendrá ese dado:
mejora la partida o que resulta más divertido. un “1D6” será un dado de seis caras; un “2D8” será dos
dados de ocho caras; “3D12” será tres dados de doce
caras, etc.
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?
Supongo que todos aquellos que vayan a leer este
manual, ya tienen unas nociones básicas de lo que
es un juego de rol, pero no está de más recordar los
conceptos básicos (de forma muy resumida) para los
recién llegados.
10
INTRODUCCIÓN
Si, la abreviatura fuera, por ejemplo, “1D6+2”, significa
que deberá hacer una tirada de un dado de seis caras,
y sumar al resultado un dos. Mientras que el primer
número señala cuantos dados se debe tirar, y el segundo LISTA DE OBRAS CYBERPUNK
el número de caras de esos dados, el tercer número
indicará el valor que se sumará al resultado obtenido
por los dados. PELICULAS
• Blade Runner (Ridley Scott, 1982)
SOBRE EL CONTEXTO CYBERPUNK • The Matrix (Lana y Lilly Wachowski, 1999)
Para poner un poco de contexto, señalar que el • Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995)
término Cyberpunk pertenece a un género literario • Asesinos Cibernéticos (Christian Duguay, 1995)
surgido durante la década de los ochenta (del siglo
pasado), impulsado por los autores Bruce Stearling, • Akira (Katsuhiro Otomo, 1988)
William Gibson, John Shirley y Neal Stephenson • Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995)
(entre otros), donde se representa un futuro oscuro,
más o menos cercano, distópico, donde las grandes • Robocop (Paul Verhoeven, 1987)
corporaciones han alcanzado grandes cotas de poder • Cyborg (Albert Pyun, 1989)
(pudiendo influenciar de forma considerable sobre
los gobiernos), y se han conseguido grandes avances • Terminator (James Cameron, 1984)
tecnológicos, a cambio de un empeoramiento de las • Minority Report (Steven Spielberg, 2002)
condiciones de vida de los ciudadanos. La moral de los
personajes es difusa, debiendo hacer frente a conflictos • El Cortador de Cesped (Brett Leonard, 1992)
internos y sociales de difícil resolución. El lema Hight • Dark City (Alex Proyas, 1998)
Tech, Low Life (“Alta tecnología, baja calidad de vida”) es
la máxima representación del contexto socioeconómico
dentro de las historias cyberpunks. LIBROS
Las tramas, a rasgos generales, giran en torno a guerras • Neuromante (William Gibson, 1984)
corporativas, espionaje industrial, guerras de bandas, • Snow Crash (Neal Stephenson, 1992)
control de los medios de comunicación, espionaje en la
red, alzamiento de Inteligencias Artificiales (IAs), ajustes • Carbono Alterado (Richard Morgan, 2002)
de cuentas, etc. • Mirrorshade (Bruce Sterling, 1986)
Los implantes tecnológicos (o ciberimplantes mejor • Mona Lisa Acelerada (William Gibson, 1988)
dicho), y las incursiones en el ciberespacio (la “Internet” • Conde Cero (William Gibson, 1986)
hipotética de un futuro cercano durante los años
ochenta) para hackear o robar en bases de datos • Islas en la Red (Bruce Sterling, 1988)
corporativas, son la tónica habitual en las historias de • Hardwire (Jon Williams, 1986)
temática Cyberpunk. Historias, pobladas por personajes
con nada que perder y mucho que ganar, parias de la • ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
sociedad, y, habitualmente, desarraigados de toda (Philip K. Dick, 1968)
nación o estamento social: mercenarios, hackers,
asesinos a sueldo, ronins, prostitutas, detectives • Leyes de Mercado (Richard Morgan, 2004)
privados, pandilleros, etc.
• Juez Dredd (John Wagner, Pat Mills, Carlos
En cuanto al cyberpunk en los juegos de rol, los referentes Ezquerra, 1977)
son claros: Cyberpunk 2020 y Shadowrun. El primero
• Cuando falla la Gravedad (George Alec
más terrenal, más realista y apegado a los referentes
literarios clásicos; el segundo introduciendo elementos Effinger, 1986)
fantásticos como orcos, elfos y otras razas propias de los
juegos de rol.
11
INTRODUCCIÓN
12
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
13
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
L
ojos se posaron en su maleta,
que descansaba en una silla bajo os jugadores, al dar forma a sus PJs antes de iniciar
la mesa, y pensó en la pistola la partida, tendrán ocho clases distintas para elegir,
automática que había dentro. “¿Me que representarán estereotipos o clases típicas del
dará tiempo a cogerla antes de género Cyberpunk.
que estos perturbados me abran en
canal?” Pero antes de que los jugadores elijan su clase,
deberán establecer sus características básicas.
Alex, dio pequeño paso hacia la
silla donde descansaba el maletín…
cosa que no pasó desapercibida
ESTABLECER CARACTERÍSTICAS
para los fanáticos de los Edge
Todos los PJs tendrán 6 características principales que
Rippers, que apretaron los
los definirán. Estás características serán las siguientes.
dientes y saltaron sobre él. Y
justo después, hubo una explosión
● Fuerza (FUE): La capacidad del personaje para
de violencia. Balas trazadoras,
levantar objetos pesados, superar pruebas de
laseres y humo inundaron el bar
fuerza y causar daño físico tanto con armas cuerpo
de Jack. Extremidades cercenadas
a cuerpo como con las manos desnudas. Es la
volaron por los aires y erupciones
característica de referencia para definir aquellas
de hemoglobina pintaron las
acciones que requieren fuerza bruta.
paredes.
14
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
● Destreza (DES): Define tanto la agilidad como la
VALOR MODIFICADOR
precisión. Vital cuando se usan armas a distancia
(pistolas, escopetas, subfusiles, fusiles o granadas), CARACTERÍSTICA (MOD)
así como para todas aquellas acciones que 2-3 -4
requieran capacidad atlética, sutileza y precisión. 4-5 -3
Es la característica de referencia para realizar
6-7 -2
acciones acrobáticas, sigilosas y precisas.
8-9 -1
● Constitución (CON): Mide la salud y la resistencia 10-11 0
ante esfuerzos físicos continuados. Es la 12-13 +1
característica de referencia para las acciones que
requieren un esfuerzo constante y para resistir 14-15 +2
agresiones físicas externas, tales como venenos, 16-17 +3
drogas, gases contaminantes, radiaciones y 18-19 +4
enfermedades.
ELIGE TU CLASE
● Inteligencia (INT): Mide la capacidad de adquirir
nuevos conocimientos, idiomas y de resolver Las clases disponibles serán ocho en total, pudiendo
problemas. También es usada esta característica el jugador elegir entre Bulldog, Cypher, Gentleman,
para el hackeo o el netrunning. Es la característica Handyman, Recon, Shadow, Output y Save.
de referencia para todas aquellas habilidades y
conocimientos técnicos. Cada clase otorga dos Talentos a Nivel 1. Se adquieren
nuevos Talentos a medida que se alcanzan nuevos
● Sabiduría (SAB): Engloba tanto la intuición como niveles.
la capacidad de reflexión y de creatividad basada
en la experiencia. Es la característica de referencia
para intuir peligros, trampas y enemigos ocultos,
realizar acciones creativas que no implican una
acción física, o para rastrear personajes, objetivos
o pistas en entornos naturales, inexplorados o
peligrosos.
15
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
BULLDOG
E
sta clase destaca por el combate
cuerpo a cuerpo y por el combate con
armas de fuego. Son el equivalente
a los mercenarios, guardaespaldas,
cazarrecompensas, militares, agentes de la
ley o matones de la mafia.
16
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
CYPHER
E
sta clase representa a los hackers o
netrunners encargados de infiltrarse
en las bases de datos corporativas,
servidores gubernamentales, o redes de
servidores privadas. Entre sus capacidades
están la de bloquear sistemas de seguridad o
crear bucles en cámaras de vigilancia. Son el
equivalente al pirata informático, analista de
la agencia, experto en computación, etc.
17
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
GENTLEMAN
C
lase especializada en sobrevivir y superar
las adversidades mediante la labia,
los contactos o conocer los entresijos
de la calle y de las altas esferas. Entre ellos
se pueden encontrar ladrones, estafadores,
tahures, ejecutivos, espías corporativos o
agentes de inteligencia.
18
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
HANDYMAN
L
as reparaciones, las modificaciones
y las chapuzas son las especialidades
de esta clase. Habitualmente son
ingenieros, técnicos en cibernética, expertos
en biotecnología o robótica. Pueden reparar
tanto los cuerpos como cualquier otra clase
de equipo tanto electrónico como mecánico.
19
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
RECON
E
sta clase está compuesta por militares
veteranos especializados en tareas de
reconocimiento y en el uso de armas de
larga distancia. Suelen ser tipos calmados,
que aguantan muy bien la presión y expertos
en supervivencia. No hay presa que se les
escape.
20
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
SHADOW
L
a clase Shadow está integrada por
asesinos silenciosos, expertos en moverse
en las sombras y en hacer trabajos sin
ser detectados. Tienen algo de ninja, algo
de ronin y algo de samurái, pero todo en su
justa medida. Aunque suelen estar apegados
a la tradición, no hacen asco a las nuevas
tecnologías siempre y cuando les sean útiles
para llevar a cabo sus objetivos.
21
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
OUTPUT
A
los Output no les gusta ensuciarse
las manos, por lo que externalizan
tanto como pueden toda tarea
pesada. Controlan a sus drones como una
extensión de ellos mismos, manteniéndose
así lejos de balas y el dolor en igual medida.
Son considerados como abejas reinas
dominadoras de enjambres de drones leales
hasta la muerte.
22
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
SAVE
S
e los conoce también como médicos o
matasanos, dependiendo normalmente
del dinero que puedas pagar por sus
servicios. Clase de apoyo especializado en
mantener con vida al resto de clases y evitar
que los intestinos del paciente queden
desparramados por el suelo por una herida
mal tratada.
23
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
• Cyber (+MOD. INT): Abarca todas aquellas • Urban (+MOD. CAR o SAB): Aquellas habilidades
habilidades centradas en la informática, la que permiten manejarse en entornos urbanos,
programación o el manejo de datos binarios. dotando a los personajes de conocimiento sobre
cómo sobrevivir en las grandes ciudades y sus
• Fearless: Está habilidad servirá para intimidar a suburbios. Permite saber quién es quién en la
tipos duros (+MOD. CAR) o para resistir las tiradas jungla de asfalto.
de shock por aturdimiento (+MOD. CON).
• Wheels (+MOD. DES): Los poseedores de está
• Gunsmith: Los personajes duchos en esta habilidad, habilidad tendrán mayor habilidad y control sobre
aumentarán el valor de la tirada de ataque con los vehículos terrestres, tanto de dos, cuatro,
armas de fuego Medias o Largas (+MOD. DES). seis u ocho ruedas. Esta habilidad se sumará a
Esta habilidad también se sumará cuando se haya las pruebas de Maniobrabilidad y Velocidad de
que desencasquillar un arma (+MOD. DES). Vehículos.
24
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
DEF = Defensa base (10) + MOD. CON Es un bono que se aplica a las tiradas para evitar
+ Blindajes + Implantes peligros de forma instintiva. Por ejemplo, si al entrar en
un edificio, se le cae el techo por estar en mal estado, el
ALMA PJ deberá hacer una tirada de 1D20 + Mod. CON (para
resistir el golpe) o MOD. DES (para esquivar el golpe) +
El Alma está formada por cuatro aspectos que dan BONO INS.
forma a la personalidad del personaje. Cuando un
individuo modifica su cuerpo con un implante, pierde La tirada deberá superar una Clase de Dificultad (CD)
parte de su Alma y, con ella, su creatividad, su capacidad impuesta por el DJ. Si el jugador tiene éxito, superará
para relacionarse con las personas, sus recuerdos y la prueba y saldrá indemne. En caso de fallar, sufrirá
dificulta la adquisición de experiencia durante la partida penalizaciones o daños a discreción del DJ.
(ver Taras Sintéticas, página 26).
Para determinar el bono de INS consulta la tabla de
Los jugadores tendrán 10 + MOD. CAR + MOD. INT avance por nivel y anota el bono para tu clase.
puntos de Alma. Los puntos de Alma disminuirán con
cada implante que lleven injertado el PJ. ¡Ojo! No todos Tirada de Instinto = 1D20 + MOD
los implantes costarán los mismos puntos de Alma. CARACTERÍSTICA + BONO INS
25
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
POWERUPS (POW) intervenga la característica INT.
Puntos que dependen del Alma de cada personaje. • Falta de empatía: La empatía es la habilidad
Si te instalas un implante y tu puntuación de Alma cognitiva de una persona para comprender
desciende, el número de PowerUps que tienes a tu el universo emocional de otra y actuar en
disposición también descenderá. Nunca podrá ser consecuencia. Tener esta tara sintética implica
inferior a 0 ni mayor que tu puntuación de Alma. realizar las pruebas de comunicación, relaciones
sociales o de la característica CAR con Desventaja
POW = ALMA (10 + MOD. CAR y la pérdida de los talentos de tipo social.
+ MOD. INT)
• Inexperiencia: Definimos experiencia como la
facultad del ser humano de haber obtenido un
Pueden gastarse para realizar cualquier prueba con
conocimiento o habilidad a partir de una vivencia
Ventaja, anular una Desventaja propia, causar una
o situación. Tener esta tara sintética dobla el coste
Desventaja a un oponente o activar aquellos talentos
de puntos de experiencia necesarios para subir
que lo requieran.
de nivel.
Los PowerUps gastados se recuperan (hasta el total de
• Pérdida de Recuerdos: Recordar permite al ser
puntos de Alma actuales del personaje) al iniciar una
humano retener y memorizar hechos, acciones
nueva sesión de juego o después de un descanso de 8
y/o conversaciones pasados, así como acceder a
horas.
datos y experiencias determinadas. Tener esta tara
sintética da Desventaja a las pruebas de carácter
TRASFONDO
intelectual, conocimientos o relacionadas cona la
característica SAB.
Escribe en un par de líneas una frase que defina el
pasado de tu personaje o alguna profesión actual. En los
niveles 6 y 10 se puede añadir un Trasfondo Nuevo. TALENTOS
Estos son algunos ejemplos: Jefe de seguridad de Tech Los Talentos permiten obtener mejoras en las
Corp, Ex-miembro del SEAL Equipo Alfa, Analista de Habilidades o dotar de aspectos que otorguen Ventaja a
sistemas en Net Systems, Mecánica jefe del Red Bull Star los personajes. Muchas de ellas requieren ser activadas
F-4000, Negociador de la Sigma Corp, Kyodai del Clan mediante el pago de PowerUps, otras, en cambio, son
Inagawa, Miembro de los Hells Angels, Contable de la pasivas y no requieren activación, ya que siempre están
familia Calabria. en funcionamiento.
26
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
● Ataque Certero: Tus ataques se convierten en
críticos con un resultado de 18-20.
● Elegante: El estilo es tu marca. Tus buenos trajes ● Formación Médica: Cuando uses un kit médico
y tu distinción te ayudan en las interacciones curas directamente la mayor cantidad posible de
sociales. Todas las pruebas de comunicación en PV de la tirada de dados. Puedes gastar 1 PowerUp
reuniones, eventos sociales y fiestas de la jet-set para estabilizar a alguien con 0 PVs durante 10
son realizadas con Ventaja en virtud del exquisito asaltos extras.
aspecto físico del personaje.
● Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad.
● Empatía Mecánica: Eres bueno con las máquinas, Ganas un Trasfondo adicional.
incluso cuando apenas conoces sus funciones.
Cuando manipulas una máquina de la que ignoras ● Lucha con X: Sustituye X por un arma cuerpo a
su funcionamiento, la Desventaja no te influye cuerpo o de fuego. Al usarla da un +1 a la tirada
y puedes realizar la prueba sin modificadores de ataque y a la tirada de daño. También anula
positivos de Característica o Habilidad. Si gastas la Desventaja al usar simultáneamente dos armas
1 PowerUp, obtendrás la competencia en su del mismo tipo, siempre que las reglas de combate
funcionamiento y podrás aplicar la Habilidad con dos armas lo permitan (ver CAPÍTULO 3:
correspondiente en próximos usos. Sistema de Combate, página 38).
● Espadachín: Siempre que un jugador use armas ● Líder Militar: Si un PJ decide contratar a un
de filo en combate (esto incluye cuchillos, navajas, mercenario y su lealtad se ve resquebrajada, al
espadas, hachas o shurikens), en caso de sacar hacer la tirada de Lealtad, añadirá una bonificación
un crítico en una tirada de ataque, gastando 2 de +2 puntos a su tirada. Por cada nivel por encima
PowerUp, el Daño Crítico de la Tirada de Daño del de 1, el PJ añadirá 1 punto más a la tirada.
arma se multiplicará por 2 (x2).
● Músculos de Acero: El personaje tiene una
● Fantasma: Siempre que un PJ deambule o recorra musculatura envidiable que le ayuda a reducir los
escenarios o lugares con poca luz, tendrá un bono efectos del retroceso causado por las armas de
de +4 a las tiradas enfrentadas de sigilo; si el fuego. Adquiriendo este talento el personaje anula
lugar, en cambio, está bien iluminado, conseguirá la Desventaja por Fuego Automático y la convierte
el mismo bono gastando 1 PowerUp. en un modificador de -1. Además, aumenta en +1
el daño en el combate cuerpo a cuerpo.
27
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
● Manitas: Las máquinas no tienen ningún secreto negativas o que entrañan algún peligro para tu
para ti. Eres un experto tanto añadiendo implantes salud e integridad. Gastando 1 PowerUp, el DJ
como haciendo reparaciones. Puedes reparar confirmará tus sospechas, aunque sin dar ningún
cualquier cosa. Ganas un +2 a las pruebas de tipo de detalle sobre qué tipo de peligros puedes
Hardware. En reparaciones de implantes, puedes encontrarte. Cualquier clase que tenga una
gastar 1 PowerUp y reparar directamente el daño. puntuación de 0 en Alma no podrá adquirir o usar
este talento.
● Mente Férrea: Tienes la mente adiestrada
para resistir cualquier intrusión. Los intentos ● Tirador: Las tiradas de Ataque con Armas Largas
de interrogatorio, intimidación, convencer o añadirán un bono de +3 a la tirada de ataque
confundir, por parte de un enemigo, siempre (gastando 1 PowerUP) o se podrá hacer con
se realizan con Desventaja. En caso de llevar un Ventaja (a elección del Jugador).
Cypher, gastando 1 PowerUp podrás ignorar
cualquier primer ataque realizado por un Hielo
Negro.
TABLA DE AVANCE POR NIVEL
Con cada combate superado, objetivo cumplido o
● Mente Máquina: Puedes controlar dos drones a
misión exitosa, el DJ otorgará Puntos de Experiencia
partir de un solo BCI. Si les das la misma orden,
(PX) que variarán según los retos superados por los PJs.
ambos pueden actuar gastando una sola acción. Si
Cuando los PJs consigan determinado número de PX,
quieres que hagan cosas diferentes, tendrás que
subirán de nivel.
decidir cada turno a cuál controlas. Además, si uno
de tus drones va a ser reducido a 0 PVs, puedes
Esto conllevará una subida de sus bonos de Ataque
gastar 1 PowerUp para ignorar el daño de ese
(ATQ) y de Instinto (INS), dependiendo del nivel en que
ataque, aunque el dron queda inutilizado, hasta
se encuentren, además de poder mejorar el valor de las
que puedas dedicar unos minutos a reajustarlo.
Características, al poder sumar determinado número
de puntos al alcanzar determinados niveles según cada
● Pico de Oro: Eres muy hábil hablando, capaz de
clase. Los puntos de Características se podrán sumar
confundir o convencer a cualquiera. Cuando
libremente en cualquiera de las características del PJ, sin
intentas convencer a alguien, realizas la prueba
restricciones, ya sea un único punto a una Característica
de CAR con Ventaja. En el ámbito corporativo,
como repartirlo entre varias. Este incremento irá
puedes gastar 1 PowerUp para obtener un éxito
ligado a un posible aumento en el MOD asociado a la
directo en una negociación. Cualquier personaje
Características, por lo que el PJ deberá ajustarlo.
que tenga la tara sintética “Falta de empatía” no
puede adquirir o usar este talento.
De tener la Tara Sintética Inexperiencia se necesitarán
el doble de PX para alcanzar un nuevo nivel.
● Plugin: Tienes un don para conectarte a las
Constelaciones de Nodos. En la primera conexión
Por cada subida de nivel, el PJ lanzará el Dado de
a un nodo realizas la prueba de Cyber con Ventaja.
Aguante (DA), indicado en la clase de personaje, y se
sumará el resultado a los PV Totales previos a la subida.
● Red de Contactos: Dispones de una red muy
Este resultado será el de los PV Totales tras subir de
amplia de contactos en todo el mundo. Si superas
nivel.
una tirada con una CD=15 en las habilidades
Urban, Punk o Corporate (según el ambiente)
Por cada subida de nivel también se otorgará 2 puntos
encontrarás un contacto. Con 1 PowerUp tendrás
para adjudicar a las habilidades, ya sea para sumarla a
éxito automático.
una que ya posea el PJ o adquirir otra nueva, teniendo
en cuenta, eso sí, que el valor de ninguna habilidad
● Sentido Agudo: Siempre que sea necesario una
podrá sobrepasar de 10 puntos.
prueba de Instintos o Sabiduría en que el sentido
seleccionado sea el principal (vista, oído, olfato,
Los personajes pueden adquirir un nuevo Talento,
gusto o tacto), podrás realizar la tirada con Ventaja.
eligiendo cualquiera de la lista general al llegar a
los niveles 4 y 8. Cuando el personaje llegue a los
● Sexto Sentido: Tu personaje tiene la habilidad de
niveles 6 y 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo.
percibir aquellas situaciones que pueden resultar
28
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
* El personaje podrá adquirir un nuevo Talento. ** El personaje podrá elegir un nuevo Trasfondo.
En este punto se considera que son gente de gran ACCIÓN / PRUEBA (PX)
relevancia en el mundo que les rodea y tienen tanta fama
Superar una tirada de Característica,
como enemigos que los odian. Aparte de los beneficios 10 PX
Habilidad o Instinto de CD > 17.
normales que otorga cualquier trasfondo, éstos pueden
proporcionar beneficios y compromisos adicionales en Éxito en una tirada de Sigilo. 15 PX
forma de favores y obligaciones con las corporaciones, Acabar con un Enemigo. 20 PX
archienemigos, deudas empresariales, etcétera. Todo Un Crítico en una tirada de ataque. 30 PX
ello bajo la supervisión del DJ. Superar un Combate. 35 PX
Superar un Combate sin sufrir daño alguno. 50 PX
TABLA DE EXPERIENCIA Superar una Persecución. 30 PX
SEGÚN PRUEBAS SUPERADAS Éxito en Operación de Implantes. 20 PX
Un Crítico en Conexión con Alma. 40 PX
En esta tabla encontraréis cuantos PX adquiere un PJ Sanar a un compañero caído. 10 PX
dependiendo de la prueba que haya superado. Habrá
Éxito al completar un objetivo de una
decenas, cientos de situaciones no contempladas en 55 PX
misión.
esta tabla, por lo que podréis usarla como referencia
para adjudicar PX. Completar con éxito un contrato o una
70 PX
misión al completo.
29
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
• MOV (10 + MOD. DES = 10 + 2) = 12 metros por La subida de nivel conlleva un aumento de los PV, que
asalto. se actualizarán lanzando el DA de la clase Bulldog. Carla
• PV (DA + MOD. CON = 10 + 0) = 10 PV tirará 1D10, y obtendrá un 6, que, sumándose este
• DEF (10 + MOD. CON + Blindajes + Implantes = 10 resultado a los PV totales que tenía a nivel 1, conseguirá
+ 0) = 10 DEF un 16 (10+6).
• ALMA (10 + MOD. CAR + MOD INT = 10 -2 -2) = 6
Puntos de Alma Con estos sencillos pasos Carla habrá actualizado su PJ
• ATQ (A Nivel 1) = 0 puntos Bon ATQ a Nivel 2.
• INS (A Nivel 1) = +1 puntos INS
• POW (Alma) = 6 Puntos de POW
30
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
Clive
Bulldog
12 +1
1 0
14 +2
10 10 D10
11 +0
6
7 -2 6 6
11 +0 12 +0
- Lucha con Armas Largas
- Sexto Sentido
6 -2 +1 12
31
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
- Chaleco táctico
- Ropa paramilitar
- 3 cargadores
- 300 créditos
32
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO
33
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO
34
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO
35
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO
Los dos conductores implicados deberán realizar • Pisarle a fondo: El conductor decide olvidar la
una tirada de conducción y una tirada enfrentada de prudencia y pisar el acelerador sin miedo. Gana un
velocidad en cada asalto: +2 adicional a su bono de Velocidad, pero pierde
el bono de Maniobrabilidad.
• La tirada de conducción consiste en tirar 1D20,
sumar el valor de la habilidad Wheels, el • Ir pisando huevos: El conductor decide no arriesgar
bonificador de Maniobrabilidad del vehículo y baja la velocidad para no estrellarse. Gana un
que esté conduciendo, el valor de Resistencia de +2 adicional a su bono de Maniobrabilidad pero
Carrocería (RCA), y cualquier otro modificador pierde el bono de Velocidad.
aplicable, contra una CD marcado por el DJ (en
base a la congestión del tráfico, la complejidad del
trazado o cualquier otro aspecto que influya en la
maniobrabilidad).
36
CAPÍTULO 2: SISTEMA DE JUEGO
RESISTENCIA DE LA CARROCERÍA DISTANCIA RESPECTO CD ATAQUE
AL OBJETIVO A DISTANCIA
Durante una persecución los vehículos podrán chocar
mediante tiradas de conducción enfrentadas siempre Distancia de impacto 13
que estén a Distancia de Impacto. Sin embargo, no Distancia corta 15
todos los vehículos embestirán o resistirán los choques Distancia media 18
con la misma fuerza. Dependiendo del vehículo, Distancia fuera de alcance NA / ND
tendrán distintos puntos de Resistencia de Carrocería
(RCA), sumando este valor a las tiradas de conducción
enfrentadas. Cuanto más alto el valor de RCA mayor REGLA OPCIONAL: EQUIPAJE Y PESO
probabilidad de salir victorioso del encuentro.
En principio los PJs no tienen limitaciones de carga
El valor de RCA estará asociado al Valor de Blindaje del en cuanto al número de armas, equipo u objetos
Vehículo (VBL). Por cada punto de RCA el VBL será de que pueden llevar en el inventario. Pero, si el DJ y los
10. Por lo que un vehículo que tenga un RCA de 4, tendrá jugadores quieren darle más peso a la gestión del
40 puntos de VBL. Los puntos de VBL no se tendrán inventario, pueden aplicar esta pequeña regla.
en cuenta durante las persecuciones sino durante los
combates y tiroteos, al poder usar los vehículos como Todos los PJ solo podrán llevar tres armas: una de
coberturas. cuerpo a cuerpo, y dos armas de fuego, que podrán ser
dos armas cortas, dos armas medianas, un arma corta y
Por cada 10 puntos de VBL perdidos en un tiroteo, un arma larga o un arma corta y una arma pesada.
perderá 1 punto de RCA. Los puntos de VBL también
podrán perderse durante una persecución si pierde De munición y granadas, podrá llevar como máximo 3
una tirada de conducción enfrentada. Una vez fuera cargadores de cada arma, y 3 granadas variadas.
de la carretera, y habiendo perdido la persecución, el
DJ deberá tirar 1D10 para determinar cuántos puntos En cuanto a equipo de blindaje, podrá llevar el que lleve
de RCA habrá perdido el vehículo. Si este valor llega a puesto encima, y uno de reserva en el inventario.
0 el vehículo quedará inutilizado. ¡Ojo! Que un vehículo
salga de la carretera no significa que quede inutilizado Y del resto de equipo (médico, drogas y equipo variado),
automáticamente. Siempre que queden puntos de podrá llevar como máximo la suma de 15 más el valor
RCA podrá usarse el vehículo para desplazarse, pero la de la característica CON en objetos. Si, por ejemplo, un
persecución se considerará fracasada. PJ tiene una CON de 8, podrá llevar como máximo 23
objetos (15+8) en su inventario.
Durante las persecuciones, los PJs podrán hacer tiradas
de ataque a distancia, de la misma forma como si INVENTARIO = 15 + CARACTERÍSTICA CON
estuvieran en un combate a pie. ¿Qué CD deberán
superar para determinar si aciertan la tirada de ataque? NOTA: Si un PJ tiene varios objetos del mismo tipo,
Una CD asociada a la distancia respecto al objetivo. podrán agruparse como uno, ahorrando espacio
en el inventario. Por lo que si un PJ tiene 4 ganzúas
Siempre que el atacante tenga éxito en la tirada de electrónicas, no ocupara 4 objetos distintos (4 ganzúas
ataque, podrá hacer una tirada de daño. Este resultado electrónicas distintas), si no 4 ganzúas electrónicas
se restará de VBL. agrupadas en 1 objeto de inventario.
37
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
38
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
39
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
T
odo el plan ideado por los PJs se ha ido al traste. o Si el PJ es objetivo de una tirada de ataque
Una trampa no detectada, una cerradura más de un PNJ enemigo, en el turno siguiente
resistente de lo habitual, un malentendido durante de la acción de correr, añadirá 2 puntos a su
una conversación… da igual. Los acontecimientos se han DEF.
precipitado y toca combatir. Ya sea mediante armas de o Un PJ o PNJ que realice una acción de Correr
fuego, o armas cuerpo a cuerpo, es hora de que los PJs tendrá una penalización posterior. En su
midan sus fuerzas contra los despiadados enemigos turno siguiente, antes de realizar cualquier
armados hasta los dientes. ¡La hora de las tortas ha tipo de tirada (ya sea de Características, de
llegado! Habilidad, de Ataque, etc.), deberá hacer
una tirada de 1D20 más su MOD. CON
FASES DEL COMBATE (CD=15) para saber si recupera el aliento,
tras haber hecho la acción de correr en su
POR CADA PARTICIPANTE turno anterior. Si tiene éxito, podrá hacer
cualquier tirada sin penalización. En caso de
• Tirada de Iniciativa (una única tirada, al principio fallar, durante dicho turno, hará las tiradas
del combate, por cada participante). con Desventaja.
• Realizar acción, movimiento o tirada de ataque. • 1 Acción de Movimiento + Recargar el Arma.
o Tirada de ataque (cuerpo a cuerpo o a • 1 Acción de Movimiento + 1 Acción de Curación/
distancia). Sanación.
o Tirada de daño (en caso de tener éxito en la • 1 Acción de Movimiento + 1 Tirada de
tirada de ataque). Característica/Habilidad.
• El objetivo de la Tirada de Ataque descontará PV • 1 tirada de ataque + Recargar el Arma.
en caso de haber sufrido daños por la tirada de • 1 tirada de ataque + 1 Acción de Curación/
ataque. Sanación.
• Reiniciar todas las fases del combate el siguiente • 1 tirada de ataque + 1 Tirada de Característica/
participante según el orden de iniciativa. Habilidad.
• Cuando todos los participantes hayan actuado, • 1 Acción de Movimiento + Recargar el Arma. + 1
se iniciará otro asalto de combate (no siendo tirada de ataque (pero con Desventaja).
necesario repetir la tirada de iniciativa). El
combate terminará cuando uno de los dos grupos El DJ podrá autorizar que durante un turno de combate
haya perdido todos sus combatientes. se realicen más de dos acciones, siempre que una de
ellas se realice con Desventaja.
TIRADA DE INICIATIVA
TIRADA DE ATAQUE
En combate se actúa por orden de Iniciativa. Para
determinar dicho orden, cada jugador lanzará 1D20 y Para determinar si un ataque impacta sobre un
añadirá el MOD. DES y cualquier otro bono que mejore objetivo, se deberá realizar una tirada de ataque, que
la iniciativa. Los PJ y PNJs actuarán de mayor a menor variará dependiendo de si es un ataques con armas de
puntuación, y dicho orden se mantendrá hasta el final fuego o a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo.
del combate. NOTA: En caso de empate entre PJ y PNJ,
actuará primero el PJ. COMBATE CUERPO A CUERPO
40
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
1D20 + Bono ATQ + MOD. FUE LUCHANDO CON DOS ARMAS
vs
El PJ puede usar dos armas a la vez añadiendo los
DEF = Defensa base (10) + MOD. CON
modificadores pertinentes como el de FUE, DES, talentos
+ Blindajes + Implantes del PNJ enemigo e implantes.
El resultado de la tirada de daño se restará de los PV del El jugador realizará una prueba de ataque por cada
PNJ enemigo. arma que sostenga, tirando 1D20, sumando el bono de
ATQ y los modificadores de FUE (si es combate cuerpo
COMBATE CON ARMAS DE FUEGO a cuerpo) o DES (si es a distancia), pero haciendo cada
tirada de ataque con Desventaja, siempre y cuando no
En combate con armas de fuego o a distancia, el se disponga del talento Lucha con X. Si el ataque iguala
atacante, al elegir un objetivo, deberá tirar 1D20, sumar o supera la DEF del objetivo se determina el daño por
su bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje, cada arma de manera independiente.
y sumar el MOD. DES. Si el objetivo enemigo está detrás
de una cobertura parcial (+4) añadirá dicho valor a su Sólo se puede luchar con dos armas cuerpo a cuerpo si
DEF. Si el objetivo estuviera corriendo añadirá 2 puntos ambas son armas pequeñas o armas medianas (o una
a su DEF. Si el resultado es mayor o igual al valor de la combinación de ellas). Sólo se puede disparar con dos
DEF del objetivo, habrá tenido éxito. El atacante deberá armas de fuego si ambas son armas cortas.
hacer una tirada de daño por el valor indicado del arma
empleada. El resultado de la tirada de daño se restará
de los PV del objetivo.
41
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
MOD. DES, más la habilidad de Gunsmith (en caso de
SOBRE LAS RESTRICCIONES DE ARMAMENTO
tenerla), para superar una CD=15 para desencasquillar
el arma durante el combate. Una tirada fallida indica
Dependiendo de qué clase elijan los PJs, es posible
que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si
que tengan restricciones al usar determinadas
lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en
armas. Esto no significa que una clase no pueda usar
los siguientes turnos, pero si en alguno de los intentos
un arma para la que no está entrenado, si no que, al
obtiene una Pifia (un 1), el arma quedará inservible.
hacer la Tirada de Ataque, la hará con Desventaja.
En caso de tener éxito en la tirada, al hacer la tirada
Un arma que haya quedado inservible deberá ser llevada
de daño, el resultado se dividirá entre dos (siendo 1
a un armero o a un traficante de armas para que arregle
el valor mínimo de la Tirada de Daño). Por ejemplo,
el encasquillamiento por un precio específico según el
si un PJ que encarna un Cypher, decide usar armas
tipo de arma.
de fuego largas, la Tirada de Ataque se hará con
Desventaja, al no estar la clase Cypher habituado a
Cada arma tendrá un determinado Valor de
este tipo de armamento.
Encasquillamiento (VE) que elevará la dificultad para
SELECTOR DE FUEGO arreglar el encasquillamiento durante el combate
(CD=15 + VE). Por ejemplo, si un arma tiene un +1 en VE,
Existen diversos modelos de armas de fuego, y en caso de producirse un encasquillamiento, el jugador
dependiendo del arma, podrán tener tres Modos de deberá superar un tirada de CD=16 con DES, en vez de
Disparo distintos. Los modos de disparo Ráfaga (RF) CD=15 para arreglar el encasquillamiento.
y Fuego Automático (FA) tendrán una penalización
específica que se aplicará en el momento de hacer la DISIMULAR ARMAS
tirada de ataque, así como el coste en munición asociada
a cada uno de los modos de disparo. En determinadas situaciones, los jugadores deberán
acceder a lugares con un estricto control de armas. Los
• Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. jugadores podrán intentar pasar las armas en el momento
Esta modalidad de disparo no tiene retroceso en que sean cacheados, mediante una tirada enfrentada
(penalización) y consume una bala del cargador de DES contra el bono de Rastreo (RAS) del PNJ que les
del arma. esté registrando. Si se da el caso de que están cruzando
• Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal, un arco de seguridad, la tirada de DES será contra un CD
pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica una determinado según el nivel de seguridad.
penalización de -2 a la tirada de ataque. Para
realizar una ráfaga es necesario un mínimo de 3 NIVEL DE SEGURIDAD CD
balas en el cargador. El daño se calcula utilizando
Bajo 11
la tirada indicada en la descripción del arma.
• Fuego Automático (FA): Permite disparar series Medio 14
de 5 balas realizando una tirada de ataque con Alta 17
Desventaja. Para realizar un FA es necesario Gubernamental / Corporativo 18
un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta
modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando Sin embargo, los PJs deberán tener en cuenta que,
la tirada indicada en la descripción del arma y según el arma que porten, y que intenten esconder ante
se tendrá que repartir equitativamente entre las autoridades, tendrán un Valor Negativo de Disimulo
los objetivos. Como máximo se podrán elegir (VND). Este valor variará según como sea de voluminosa,
5 objetivos que estén próximos entre sí y que exótica o llamativa el arma. Al hacer la prueba, el VND
tengan una DEF menor o igual al valor de la tirada se restará al total de la tirada del jugador, pudiendo
de ataque obtenida. perjudicar la prueba, haciéndolo fallar, y que detecten el
arma que intenta esconder.
ENCASQUILLAMIENTO
1D20 + MOD. DES del PJ - VND
Al hacer una tirada de ataque con armas de fuego, vs
en caso de obtener un 1 de resultado, el arma quedará 1D20 + Bono RAS del PNJ o CD
encasquillada. El PJ deberá tirar 1D20, sumar su
42
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
VALOR DE
TIPO DE COBERTURA EFECTOS
COBERTURA (VC)
Probabilidad de 25% de que las astillas provoquen daño
Madera 15
(1D4) al objetivo oculto tras la cobertura.
Contrachapado /
25 NA / ND
Metales Blandos
Probabilidad de 50% de que la argamasa no reciba daño
Argamasa 20
alguno por el impacto.
Ladrillo 30 NA / ND
Probabilidad de 25 % de que la cobertura devuelva el
Acero /
40 impacto al atacante, por la mitad del valor de la tirada
Metales Duros
de daño.
Aleaciones Experimentales 50 NA / ND
43
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
inutilizadas no podrán ser reparadas. Si el objetivo se abierta y, hasta que se inicie su próximo asalto de
oculta tras un vehículo se usará la estadística de VBL combate, todos los ataques que se hagan contra él se
para saber cuantos puntos de VC tiene. harán con Ventaja. De la misma forma, en el siguiente
turno del PJ o PNJ que haya obtenido una pifia, hará sus
¿POR QUÉ SOLO SE RESTAN PUNTOS AL VC tiradas con Desventaja.
CUANDO SE FALLA LA TIRADA DE ATAQUE?
MOVIMIENTOS SIGILOSOS
En el contexto del combate, se asume que una tirada
de ataque exitosa, es una tirada certera, una tirada que Un PJ, al cruzar o lugar con guardias o vigilancia,
da de lleno en el blanco, no que atraviesa o alcanza al es posible que quiera hacerlo sin llamar la atención,
blanco a través de la cobertura. Por este supuesto, al evitando entablar un combate. Para ello deberá hacer
tener éxito en la tirada de ataque, no se restan puntos una tirada de sigilo.
al VC de la cobertura. Solamente al fallar, se asume en
el contexto del combate, que la tirada de ataque ha El PJ deberá hacer una tirada de sigilo enfrentada contra
impactado de lleno contra la cobertura, no contra el el PNJ que vigile una zona o este de guardia. Para ello,
objetivo de la tirada. tirará 1D20, sumará su MOD. DES y su bonificación del
talento Fantasma (en caso de tenerlo), contra 1D20,
Esta lógica también sirve para compensar los fallos en más el bono de Rastreo (RAS) del PNJ enemigo. Si el PJ
la tirada de ataque: el que realice la tirada de ataque tiene éxito en la tirada, pasará desapercibido, y recorrerá
fallará, sí, pero el objetivo perderá progresivamente la tanta distancia como su valor de MOV sin que sea
cobertura que esté usando. descubierto. En caso contrario, el PJ fallará al intentar
pasar desapercibido, pudiendo iniciarse un combate.
CRÍTICOS
Tirada de Sigilo = 1D20 + MOD. DES
Se considera que se ha sacado un Crítico en una tirada + BON. Talento Fantasma (si lo tuviera)
de ataque si el resultado es un 20 natural. Siempre vs
que se saque un Crítico, se entenderá como exitosa la
tirada. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo
1D20 + BON. RAS. del PNJ enemigo
del arma +1, en la tirada de daño.
¿Y si el PJ prefiere correr (MOVx2), al hacer la tirada de
sigilo? En ese caso, la tirada del PJ se hará con Desventaja
Otra opción es que el atacante proponga una
y la del PNJ con Ventaja.
consecuencia especial derivada de su ataque. Los
jugadores pueden describir cualquier consecuencia que
¿Qué pasaría, si en la zona, hubiera dos, tres o más PNJs
deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos
vigilando, y estuvieran relativamente cerca? En este
márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se
caso, no haría falta hacer la tirada de sigilo uno por uno,
represente como alguna de las siguientes opciones:
solamente se haría contra el PNJ con el bono de RAS
más alto de los tres. Si el PJ supera la tirada de sigilo, la
• La pérdida de una pieza de equipo como, por
superará para los tres PNJs.
ejemplo, un arma o un Medpack.
• Que se dañe la protección, reduciéndose en un
punto la DEF durante el resto del combate. LANZAMIENTO DE GRANADAS
• Que la próxima Tirada de Ataque que reciba el
blanco objetivo se haga con Ventaja. Durante un combate, los PJs podrán lanzar granadas
contra un objetivo, funcionado la tirada de ataque de
PIFIAS manera similar a la de las armas de fuego. En caso de
fallar la tirada de ataque, hará una tirada de 1D10, para
determinar donde cae la granada y un tirada de 1D20
Se considera que un ataque es una Pifia si el
para determinar la distancia en metros.
resultado es un 1 natural. Si ha sido al realizar un
ataque a distancia con armas de fuego, el arma sufrirá
un encasquillamiento temporal (ver explicación en la
página 42). En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el
personaje quedará desequilibrado o dejará su guardia
44
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
5) - Nitro = 10
6) - Yonki nº1 = 10
7) - Yonki nº2 = 7
C
daño y lanza 1D6+4, consiguiendo un 5 (1+4). El daño se
arla, Juan y Alejandro encarnan a tres personajes
restará a los PV (7) del Yonki nº1, quedando únicamente
distintos, Clive (un Bulldog), Hugh (un Shadow)
con 2.
y Nitro (un Save), que se ven envueltos en un
combate al intentar asaltar un almacén ocupado por
una banda del distrito norte. El motivo del asalto por
parte de los jugadores no es lo importante en este
ejemplo, pero podríamos asumir que el motivo es
recuperar un maletín con documentación confidencial,
para entregarla a un ejecutivo importante.
1) - Hugh = 16
2) - Pandillero nº1 = 15
3) - Clive = 14
4) - Pandillero nº2 = 12
45
CAPÍTULO 3: SISTEMA DE COMBATE
El Pandillero nº1 empezará su turno tras Hugh. El PNJ Nitro, en su turno, atacará directamente sin moverse
se moverá hasta el máximo de su puntuación de MOV, de posición, haciendo una tirada de ataque con armas
alcanzando a Clive, y realizando una tirada de ataque de fuego con su subfusil. Usará una tirada de Fuego
cuerpo a cuerpo, usando su maza. El Pandillero nº1 tira Automático, disparando una ráfaga de 5 balas, pero
1D20 y suma su Bono de ATQ, +1, consiguiendo un 15 haciendo la tirada con Desventaja. Al poder disparar
(14+1). La DEF de Clive es de 10, por lo que no podrá sobre 5 enemigos a la vez, decidirá disparar sobre
resistir el ataque. El Pandillero nº1, realizará un tirada el Pandillero nº 2 y sobre el Yonki nº1. Señalar que,
de daño y lanza 1D6+2, consiguiendo un 8 (6+2). El daño aunque están próximos entre si, dentro del rango de
se restará a los PV (10) del Clive, quedando únicamente distancia optima, el Pandillero nº2 está cobijado tras
con 2. una cobertura parcial, consiguiendo una bonificación
de DEF de +4. Nitro deberá hacer una tirada de ataque
Carla, que maneja a Clive, deberá tener en cuenta que, superior a 14 para superar la DEF del Pandillero nº2
al sufrir el máximo valor de daño asociada a la tirada de (14=10+4) y del Yonki nº1 (8). Nitro hace la tirada de
daño, sufrirá un Shock por Aturdimiento (página 49), ataque y tira dos veces 1D20 y suma su MOD. DES.
y que, en su turno de juego, deberá hacer una tirada Obtiene un 17 y un 14, debiendo tomar el 14 al hacer
de 1D20 más su MOD. CON, y superar una CD=14, para la tirada con Desventaja. En cualquier caso, obtiene
poder recuperar el control. un 16 (14+2), superando las DEF de ambos enemigos.
Nitro, hace una tirada de daño, y, al disparar en modo
Clive, que actúa en tercer lugar, hará una tirada de Fuego Automático tirará 5D4, obteniendo 16. Al ser dos
Shock por Aturdimiento. Por suerte, tiene la habilidad objetivos, cada uno perderá 8 PV. El Yonki nº1 caerá
Fearless que se sumará a su tirada para superar la muerto, mientras que el Pandillero nº 2 solo conservará
CD=14. Clive hace la tirada de Shock por Aturdimiento 2 PV.
y tira 1D20, más su MOD. CON (0), más su habilidad
Fearless (2) y obtienen un 14 (12+2). Al conseguir un Habiendo sido eliminado el Yonki nº1, ocupará su
resultado igual o mayor a la CD, saldrá de su estado turno el Yonki nº2. Teniendo dos pistolas automáticas
de shock y podrá actuar. Lo primero que hace Clive es en el inventario, hará una tirada de ataque de armas
consumir un Parche Docfast y tira 1D4+2, obteniendo de fuego con dos armas contra Nitro. Al no tener la
un 4 (2+2), estabilizando sus PV en 6. Acto seguido, sin habilidad Lucha con X, por cada arma que haga la
moverse, hará una tirada de ataque con armas de fuego tirada de ataque, la hará con Desventaja. La distancia
contra el Pandillero nº1. Al estar enfrente del objetivo, de disparo se considera optima. Con la primera pistola
a menos de dos metros, la distancia será Bocajarro, automática conseguirá 7 y 9, fallando la tirada. Con la
teniendo Ventaja en la tirada. Tira dos veces 1D20, segunda pistola automática conseguirá 15 y 12. La DEF
consiguiendo 15 en la primera tirada y 12 en la segunda. de Nitro es de 11 (10 + MOD. CON, 10+1), pero habría
Al tener Ventaja tomará la primera tirada y sumará su que sumarle el bono de blindaje de la Ropa Blindada
MOD. DES (+1), obteniendo un 16 (15+1). El resultado (+2), consiguiendo, por tanto, una DEF de 13 (11+2). Con
es superior a la DEF del pandillero (10), por lo que tiene esto, Nitro resiste la tirada de ataque (12) del Yonki nº1
éxito en la tirada. Clive hace una tirada de daño con su y saldrá indemne.
Escopeta Trueno y lanza 2D6, consiguiendo un 10 (4 y
6). Al restarle los puntos de daño a los PV del Pandillero Habiendo terminado el turno del Yonki nº2, se repetirá
nº1, el objetivo se quedará a 0 PV, muriendo en el acto. la ronda de combate, obviando al Pandillero nº1 y al
Yonki nº1, al haber sido eliminados durante el combate.
El Pandillero nº 2, se moverá hacia un coche para Otra opción, si el DJ lo considera conveniente, es que los
cubrirse tras él, y, conseguir una cobertura parcial, y PNJs, viendo el resultado de la pelea, opten por retirarse
disparar. Hará una tirada de ataque con armas de fuego y huyan para conservar la vida que les reste, pudiendo
sobre Nitro, usando su subfusil. Al hacer su tirada de intervenir de nuevo, más tarde, en otro futuro encuentro.
ataque, saca un 1, obteniendo una pifia. El pandillero, Si el DJ eligiera esta opción, se podrá considerar que los
no solamente pierde el turno de su tirada, sino que PJs han salido victoriosos del encuentro.
también encasquillará su arma, debiendo hacer una
tirada de desencasquillamiento, en su turno siguiente,
de CD=17 (15+VE = 15+2).
46
CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE
En la avenida, el paramédico
contempló un panorama de caos y
destrucción haya donde mirara.
47
CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE
48
CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE
49
CAPÍTULO 4: CUERPO Y MENTE
Tiempo de Reanimación = GRADOS DE LOCURA
8 asaltos + MOD. CON CONTRA NODOS DE RED
DIFICULTAD DEL NODO CD
Las drogas son malas compañeras de viaje y las
sobredosis son letales. Nodo con CD 11+ 11
Nodo con CD 14+ 12
ADICCIÓN Nodo con CD 17+ 15
Nodo con CD 20+ 18
Cuando se adquiere una adicción el personaje
necesitará una dosis diaria de la droga (realizando
la correspondiente prueba de sobredosis). De no SALUD MENTAL
conseguirla, el primer día tendrá un -2 puntos a todas
las acciones y a partir del segundo día realizará todas Cualquier profesional en incursiones, que se precie de
las acciones con Desventaja a causa del síndrome de serlo, acabará topándose con situaciones de gran estrés,
abstinencia. Un personaje adicto a una droga tendrá masacres, amigos desmembrados y experimentos que
que tomar el doble de dosis para que le haga el efecto pueden revolver las entrañas. No son pocos los que
normal. acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con
científicos locos o neocultos con sacerdotes dementes es
uno de los clichés más típicos de los relatos cyberpunk.
DESINTOXICACIÓN
Será la característica SAB del personaje la que medirá su
Para desintoxicarse, un personaje deberá permanecer salud mental.
limpio durante un tiempo determinado por el DJ y
una vez por sesión tirar 1D20, sumar el MOD. CON, Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido,
y superar o igualar una CD=16. Será necesarias tres confundirá realidad con fantasía y estará al borde de
pruebas superadas con éxito para desintoxicarse la más absoluta locura. Los personajes que caigan
completamente. El fallo en una de las pruebas pondrá el por debajo de ese valor enloquecerán por completo y
contador a cero y el jugador deberá repetir las pruebas pasarán a ser PNJ mientras no cambie su valor de SAB.
hasta obtener tres éxitos consecutivos.
Cuando un personaje presencie algún horror
Si el PJ obtiene un crítico, se considera que habrá indescriptible o haga uso de la conexión neuronal y
superado dos pruebas de golpe. Una pifia, obligará a quede frito debido a un encuentro contra un programa
hacer la siguiente prueba con Desventaja. Hielo Negro, deberá hacer una tirada de 1D20 y sumar el
MOD. SAB. El DJ establecerá la dificultad dependiendo
GRADOS DE LOCURA
de la severidad del horror presenciado o del CD del
TIPO DE LOCURA CD Nodo de Constelación (la potencia del Hielo Negro).
Encontrar un cadáver
10
descompuesto Si el PJ falla la tirada, perderá 1D6 puntos de SAB de
Luchar en un combate forma temporal. Si el resultado es un 6, perderá un punto
11 de SAB de forma permanente. Los puntos temporales se
especialmente intenso
recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de
Encontrar una abominación de las
14 Descanso.
cloacas
Luchar contra un mercenario
15
altamente cibernetizado
Encontrar un laboratorio lleno
de pacientes mutilados y 17
experimentos genéticos
Contactar o luchar contra un ser
18
multidimensional
50
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
L
a joven caminó enfrente
del expositor y ojeó los
diferentes implantes que
encontró: corneas mecánicas,
extremidades cromadas, pelo
sintético, mejoras de la capacidad
pulmonar… todo muy bien, sí, pero
nada del otro mundo.
51
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
52
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
L
os Implantes son mejoras que se instalan taras, no podrá instalarse más implantes, aunque
quirúrgicamente los personajes y que poco a poco todavía disponga de puntos de Alma.
los convierten en seres cada vez más parecidos a
sintéticos. Mejoran los modificadores de Característica,
permiten acceder directamente a la Red mediante una
TIPOS DE CLÍNICAS
conexión neuronal o dotan de visión en la oscuridad a
Una cosa a tener en cuenta el PJ, antes de injertarse un
un individuo con ojos cibernéticos (ver listado completo
implante, es que según la clínica que visite, la operación
de Implantes en la página 54).
podrá tener mayor o menor éxito. No es lo mismo
hacerlo en una clínica de calidad, prestigio y conocida
Cuando un PJ quiera instalarse un implante deberá
que en un tugurio ilegal.
acudir a una clínica, elegir el implante y pagar el precio. El
precio del implante incluye la operación del injerto. En
Habrá dos posibles opciones:
caso de que el PJ aporte el implante a la clínica, el precio
de la operación será el 10% del valor del implante.
• Si el PJ compra el implante en la tienda, según el
tipo de clínica, se le aplicará un porcentaje distinto,
¿Cómo funciona la operación? En el momento de la
sobre el precio del implante.
operación, el PJ deberá hacer una tirada de 1D20, más
el MOD. CON, y superar una tirada de Operación de
• Si el PJ aporta el implante, al realizar la operación de
Implante (OPI) asociado a dicho implante. Si la tirada es
injerto, pagará un 10% sobre el valor del implante
exitosa, el implante se habrá injertado con éxito. En caso
por la operación, y según el tipo de clínica, se le
de que se falle la tirada, la operación no habrá salido
aplicará un porcentaje distinto, sobre el precio del
bien, por lo que deberá esperar 8 horas para hacer un
implante.
nuevo intento de operación. ¡Ojo! En caso de fallar la
operación, si procede, se deberá pagar de nuevo la
¿Qué implica llevar a cabo la operación en una clínica u
operación. Si el implante fuera comprado en la misma
otra?
clínica, no tendrá coste alguno repetir la operación.
Según el nivel de la clínica, sumará o restará una
¿Y qué pasa en caso de que salga una pifia en la
bonificación a la tirada de OPI del PJ. (NOTA; este bono
tirada de Operación? En ese caso, además de fallar la
no afectará a la posterior tirada de COA).
operación para injertar el implante, el implante quedará
defectuoso e inservible.
Por ejemplo, si un PJ decide implantarse un Amplificador
Sensorial Nevsko y acude a una Clínica Estándar, deberá
Como se ha indicado anteriormente, con cada implante
pagar 3.000 créditos, un costo del 15% del precio del
injertado, se perderán puntos de Alma (que variará
implante (450 créditos) y hacer una tirada de 1D20 más
según el implante), además de existir una posibilidad de
su MOD. CON por una CD=14. A la tirada sumará la
adquirir Taras Sintéticas. Esto requerirá una tirada de
bonificación de la Operación asociada a la clínica, que
Conexión con Alma (COA), tras una operación exitosa
en este caso será de 0. Si hubiera acudido a un Tugurio
injertando el implante. La COA indicará cuál será la CD
Ilegal, el precio de la operación sería de un 5% (150
de la tirada a superar y el MOD de la característica
créditos) y la bonificación de la Operación sería de -2,
asociada según el implante. Con la tirada, habrán cuatro
quedando la tirada así:
posibles situaciones:
• Si se obtiene un éxito crítico en la tirada de COA Tirada OPI = 1D20 + MOD CON
no se perderá ningún punto de Alma. + Bon. Operación según Clínica
• Si se obtiene un éxito en la tirada de COA se perderá
sólo el punto de Alma asociado al implante. ¿PUEDEN EXTRAERSE LOS IMPLANTES?
• Si se obtiene un fallo en la tirada de COA se perderá
el doble de puntos de Alma asociados al implante. Sí, acudiendo a una clínica y pagando el precio
• Si se obtiene una pifia en la tirada de COA, además asociado al implante que se vaya a extraer. El implante
de perder el doble de puntos de Alma asociados extraído recuperará los puntos de Alma gastados en el
al implante, adquirirá una Tara Sintética aleatoria. mismo.
Si en posteriores operaciones para injertar más
implantes, saca varias pifias, y adquiere todas las
53
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
• Hacer una tirada de INT para pasar una tirada de BRAZOS REFORZADOS
mantenimiento: Cada implante tiene asociado Los brazos del individuo son sustituidos por unas
una CD de labores de mantenimiento. Fallar en extremidades hechas con aleaciones superresistentes
el mantenimiento de un implante hará que se dotando al portador de mayor fuerza. En términos de
pierdan los beneficios que concede hasta que no juego añade un +2 al daño cuerpo a cuerpo, anula la
sea reparado. Se podrá hacer un segundo intento Desventaja del fuego automático y todas las pruebas de
por la tirada de mantenimiento, pero esta vez FUE en que participen los brazos se realizan con Ventaja.
con Desventaja. En caso de fallar de nuevo, el PRECIO: 5.000 créditos / OPI: CD=15 / Ptos. ALMA: 3 /
jugador deberá acudir a una tienda de implantes COA: CON/CD=16 / MANT. IMPLANTE: CD=14 / PRECIO
para reparar el implante defectuoso. Si el implante EXTRAC.: 1.750 créditos / PRECIO MANTE.: 2.250
al que se le va a aplicar el mantenimiento es de créditos.
tipo Abandonware, deberá aumentar la CD en 2
puntos. CARDIO TECH
• Acudir a una tienda de implantes: Cada implante Cuando el PJ aplique medidas curativas sobre un
tiene asociado un precio de mantenimiento, que compañero o sobre sí mismo, al hacer la tirada de
será el que deberá pagar el jugador para tenerlo curación, multiplicará el resultado por 2. PRECIO: 5.000
funcional y a punto. Si el jugador, previamente, créditos / OPI: CD=15 / Ptos. ALMA: 2 / COA: CON/
ha fallado la tirada de mantenimiento, el coste CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=15 / PRECIO EXTRAC.:
de la reparación se incrementará según el tipo de 1.750 créditos / PRECIO MANTE.: 2.250 créditos.
implante.
54
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
CLÍNICAS DE IMPLANTES
BONIFICACIÓN PRECIO (PORCENTAJE
TIPO CLÍNICA
OPERACIÓN SEGÚN IMPLANTE)
Tugurio ilegal -2 5%
Clínica Antigua y con pocos recursos -1 10%
Clínica Estándar +0 15%
Clínica de Alta Gama +1 20%
Clínica para gente VIP y de la Jet Set +2 25%
Clínica Corporativa / Gubernamental +4 40%
55
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
ESQUELETO SINTÉTICO
Este implante mejora la complexión y la resistencia.
Aumenta en +2 la DEF y el DA cambia al inmediatamente
superior según la clase. Un D6 se convierte en D8, un D8
en D10 y un D10 en D12 para determinar el total de PV.
PRECIO: 10.000 créditos / OPI: CD=17 / Ptos. ALMA: 4 /
COA: CON/CD=18 / MANT. IMPLANTE: CD=16 / PRECIO
EXTRAC.: 3.500 créditos / PRECIO MANTE.: 4.500
créditos.
HOLOBLOQUEADORES
Consiste en una nanored holoemisora implantada en
la piel de la cara del sujeto, que bloquea la visión de
la misma mediante la emisión de diversas frecuencias
lumínicas. Esto hace que todo sistema óptico vea
solamente un brillo que emborrona la zona de la cara
del sujeto. Bloqueadores más sofisticados son capaces
de formar una imagen precargada en el sistema
que sustituye la imagen real. Ideal para evitar fotos
comprometidas de paparazzi y cámaras de seguridad.
PRECIO: 2.000 créditos. / OPI: CD=13 / Ptos. ALMA: 1 /
COA: CON/CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 / PRECIO
EXTRAC.: 700 créditos / PRECIO MANTE.: 900 créditos.
56
CAPÍTULO 5: IMPLANTES
MODULADOR DE VOZ POTENCIADOR DE REFLEJOS TIMELAPSE™
El implante instalado en las cuerdas vocales del Una serie de electrodos quirúrgicamente implantados
personaje permite imitar a la perfección cualquier voz o mejoran los reflejos del personaje, otorgando un +4 en
sonido que se haya escuchado anteriormente. PRECIO: las tiradas para determinar el orden de la iniciativa. Si,
3.000 créditos / OPI: CD=14 / Ptos. ALMA: 2 / COA: CAR/ al hacer la tirada de iniciativa, independientemente de
CD=15 / MANT. IMPLANTE: CD=13 / PRECIO EXTRAC.: la bonificación de +4, el PJ obtiene un 20, además de
1.050 créditos / PRECIO MANTE.: 1.350 créditos. sumar el bono a la iniciativa, se sumará a la tirada de
ataque cuando sea su turno, durante sus dos primeros
OJOS PROTÉSICOS turnos de combate. PRECIO: 7.500 créditos / OPI: CD=17
Mejora del implante “Visión mejorada”: permite ver el / Ptos. ALMA: 4 / COA: DES/CD=17 / MANT. IMPLANTE:
aspecto infrarrojo y el calor corporal, además de ampliar CD=15 / PRECIO EXTRAC.: 2.625 créditos / PRECIO
la imagen, concediendo un +2 a las pruebas de INS en MANTE.: 3.375 créditos.
que intervenga el sentido de la vista. Este implante no
consume Alma si ya se dispone del implante “Visión SISTEMA DE RADIOFRECUENCIA
mejorada”. PRECIO: 2.500 créditos / OPI: CD=13 / Ptos. Posibilita la comunicación con otros personajes y
ALMA: 1 / COA: CON/CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 escuchar las emisoras de las fuerzas de seguridad o
/ PRECIO EXTRAC.: 875 créditos / PRECIO MANTE.: de otras unidades siempre que se supere un CD=16 en
1.125 créditos. Hardware. PRECIO: 1.000 créditos / OPI: CD=12 / Ptos.
ALMA: 1 / COA: INT/CD=13 / MANT. IMPLANTE: CD=11
PIERNAS SINTÉTICAS BOLT PHYSICS / PRECIO EXTRAC.: 350 créditos / PRECIO MANTE.: 450
El personaje tiene un movimiento de 15 metros por créditos.
asalto. En términos de juego añade un +2 al daño
cuerpo a cuerpo (si el jugador anuncia que usará las SISTEMA PUNTERÍA INTELIGENTE (SPI)
piernas para golpear) y todas las pruebas de FUE en que Una serie de implantes en el ojo y el cerebro dota al
participen las piernas se realizan con Ventaja. PRECIO: portador de un sistema de puntería inteligente además
4.500 créditos / OPI: CD=15 / Ptos. ALMA: 2 / COA: DES/ de una localización de blanco, contador de abatidos y
CD=16 / MANT. IMPLANTE: CD=14 / PRECIO EXTRAC.: advertencias sobre gasto de munición. Mejora en +1
1.575 créditos / PRECIO MANTE.: 2.025 créditos. las tiradas de ataque con armas de fuego y a distancia
hasta un máximo de +3. PRECIO: 1.500 créditos por
PIERNAS SINTÉTICAS JUMP modificador / OPI: CD=13 / Ptos. ALMA: 1 / COA: INT/
El personaje podrá saltar, tanto vertical como CD=14 / MANT. IMPLANTE: CD=12 / PRECIO EXTRAC.:
horizontalmente, 10 metros sin requerir tirada de 525 créditos / PRECIO MANTE.: 675 créditos.
característica DES. En caso de caer desde esa distancia,
no sufrirá daño alguno. En caso de que caiga una TOOLHAND™
distancia superior a 10 metros, pero inferior a 20 metros, Este implante capacita al personaje a llevar un gran
al hacer la tirada de daño por caída, se tirará dos veces y surtido de herramientas incorporadas en su mano y
se tomará el resultado de menor valor. En caso de que la otorga un beneficio de +2 a las tiradas de Hardware
caída supere los 20 metros se aplicará la tirada de daño para reparar equipo y también a las pruebas de Forzar
de forma normal. PRECIO: 5.000 créditos / OPI: CD=15 Cerraduras. PRECIO: 3.000 créditos / OPI: CD=14 / Ptos.
/ Ptos. ALMA: 3 / COA: DES/CD=16 / MANT. IMPLANTE: ALMA: 2 / COA: DES/CD=15 / MANT. IMPLANTE: CD=13
CD=14 / PRECIO EXTRAC.: 1.750 créditos / PRECIO / PRECIO EXTRAC.: 1.050 créditos / PRECIO MANTE.:
MANTE.: 2.250 créditos. 1.350 créditos.
57
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
L
arry se recostó sobre su
asiento, tomó una rosquilla
glaseada y la remojó en su
taza de café humeante. Con la mano
libre agarró un teclado y se lo
colocó sobre la panza, mientras con
la otra acercó la rosquilla a los
labios y dio un sonoro mordisco.
La hilera de monitores de fosforo
verde que tenía enfrente, sobre
la mesa metálica, chisporrotearon
mientras saboreaba complacido la
rosquilla.
58
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
—¡Joder! * V.M.P *
—¿Y ahora qué pasa?
—He perdido la señal en otro
monitor.
—Lo tuyo es mala suerte,
colega.
—Esto no me gusta nada.
—Tío, tómatelo con calma. Toma
el teclado y ejecuta la línea de
comando… —la voz de Joe se cortó.
—¡Joe! ¡Joe! ¿Me escuchas?
59
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
E CONSTELACIONES DE NODOS
ste capítulo describirá el funcionamiento de la Red
y sus mecánicas de juego: cómo acceder a ella y
qué son las Constelaciones de Nodos, así como las Es la representación virtual de una entidad
estructuras de los mismos y los programas defensivos administrativa en la Red. Suelen tener formas que
que los integran. recuerdan a las constelaciones de estrellas y, como
éstas, tienen unos puntos de conexión conocidos como
ACCEDIENDO A LA RED “nodos” que almacenan información, datos personales,
datos bancarios, proyectos empresariales, etcétera.
Para poder acceder a la Red y realizar actividades Para acceder a ellos es necesario superar una prueba de
ilícitas con un mínimo de garantías, es necesario tener habilidad Cyber con un CD acorde a su nivel. Una vez
un implante neuronal o un terminal de hacking (ver se controla un Nodo no es necesario volver a realizar
Equipo en la página 63) con el que conectarse. ninguna otra prueba de control durante esa incursión.
• Terminal básico: Con un terminal básico, el Si se realizan incursiones posteriormente sí que deberá
acceso a la Red es limitado. No se pueden usar tomar de nuevo el control de los Nodos.
los programas de ayuda ni instalar programas de
mejora. Dichos terminales son de acceso público Los nodos tienen tres características:
y han sido diseñados para realizar operaciones
cotidianas, como acceder a bibliotecas virtuales, • Dificultad: Número que hay que igualar o superar
reservar vuelos de avión o ver vídeos en en una prueba de habilidad Cyber para acceder al
VirtualTube, y carecen de la potencia y el software nodo.
necesario para romper las defensas de una • Nivel de Alerta: Dado (D2, D4, D6 o D8) que
Constelación de Nodos Corporativas y no tiene habrá que tirar en caso de no conseguir superar
ranuras para instalar programas de mejora. Todos la tirada de acceso al nodo. Si se obtiene un 1 o
los intentos de hackear la red se realizan con un 2, la intrusión ha sido detectada y se disparan
Desventaja. las contramedidas; en caso contrario no habrá
• Terminal de hacking: Tiene ranuras para instalar detección, pero el nivel de alerta aumenta (se
programas y usarlos a la vez. Los intentos de usa el dado inmediatamente más pequeño en las
hackear la red se realizan sin penalización o siguientes ocasiones).
bonificación. Son terminales de uso privado, no • Contramedidas: Indica la acción que realiza el
son de acceso público y deben adquirirse en el nodo cuando una intrusión es detectada.
mercado negro. o Alerta: Los administradores del nodo son
• Implante neuronal: Actúa como un terminal avisados de la intrusión.
físico. Se pueden instalar y usar varios programas, o Bloqueo: El acceso al nodo queda totalmente
permitiendo al usuario ver una recreación de un cerrado y el PJ no puede acceder de nuevo a
terminal en la palma de la mano o visualizarla él. Deberá encontrar un nuevo camino.
directamente en la retina de sus ojos, cuyos o Cuarentena: La conciencia del PJ quedará
efectos visuales quedan a discreción del DJ. Un atrapada en el nodo a la espera de su
implante neuronal otorga un +2 a las tiradas de localización y captura por parte de las fuerzas
Cyber para acceder a los Nodos. de la ley o corporativas. Se debe superar
una prueba de habilidad Cyber con el CD
indicado por el nivel de dificultad del nodo
¿CÓMO SE HACE UNA TIRADA CYBER? para escapar a la cuarentena. El programa
Cuarentena sólo afecta a los Cypher que
La tirada, sencillamente, se resolverá mediante una
acceden a la Red mediante un implante
tirada de 1D20, se le añadirá el MOD. INT, y el valor de la
neuronal.
habilidad Cyber (añadiendo bonificaciones accesorias
o Hielo Negro: El nodo usa programas de
en caso de que existan), y deberá superar una CD
búsqueda y eliminación de intrusos. Al
adjudicada por el DJ o que dependerá de CD asociado a
sufrir el ataque de uno de ellos, el personaje
la Constelación de Nodos que se pretenda asaltar.
tiene derecho a hacer una tirada de Instintos
de SAB contra la dificultad del nodo. Si se
Tirada Cyber = 1D20 + MOD. INT. + Hab. Cyber supera la prueba pierde 1D6 puntos de una
vs característica a elegir, entre INT o SAB. De
CD del DJ o CD de la Constelación de Nodos.
60
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
no superar la prueba, además de lo anterior, implante neuronal donde están instalados (ver el listado
el personaje sufrirá un paro cardiaco, de Implantes en la página 54 y el listado de Terminales
disponiendo de 8 asaltos + MOD. INT para de Hacking en la página 63).
ser reanimado. Si no es animado antes de
que transcurran los asaltos establecidos, BACKDOOR
el personaje morirá. En el caso de que el Gracias a este programa es posible aumentar el dado
personaje esté operando desde un terminal de alerta de un nodo. Así un Nivel de Alerta 1D4 se
de hacking, el Hielo Negro sobrecargará convierte en 1D6 y sucesivamente (aumentando su
la fuente de alimentación del terminal dado de alerta un nivel). PRECIO: 1.500 créditos.
causando un efecto idéntico en el hacker.
CRACKWARE
Hay 4 niveles de nodo con distintas dificultades, niveles Aumenta en +1 la habilidad Cyber para acceder a un
de alerta y contramedidas (aunque el DJ puede crear sus nodo. PRECIO: 1.000 créditos por cada +1 hasta un
propias Constelaciones y Nodos personalizados). máximo de +5.
61
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
62
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
NUKE • Cybertech Z-965: Programas instalados: 4 /
El programa permite atacar una constelación de Activos: 3 / Disminuye los sistemas de alerta en 1
nodos haciendo que se rompan todos los accesos, de nivel (se usa el dado inmediatamente superior, por
manera que el hacker puede ir directamente al nodo ejemplo: de D6 a D8). / PRECIO: 8.000 créditos.
deseado para extraer la información que busca. Para • Ballmer Com-1999: Programas instalados: 4 /
lograrlo deberá superar el CD del nivel máximo de dicha Activos: 3 / Disminuye los sistemas de alerta en 1
constelación. Además, usar este programa hace saltar nivel (se usa el dado inmediatamente superior, por
la alerta y se activan todos los programas defensivos ejemplo: de D6 a D8), y mejora en +2 la habilidad
presentes. PRECIO: 3.500 créditos Cyber para acceder a un Nodo. / PRECIO: 10.000
créditos.
TERMINALES DE HACKING • Soft Team Mercury - II: Programas instalados: 3 /
Activos: 2 / Mejora en +2 la habilidad Cyber para
acceder a un Nodo. / PRECIO: 3.000 créditos.
Un terminal de hacking tiene una capacidad limitada
• Implante neuronal Tanaka™: Permite al sujeto
para aceptar programas y hacer que funcionen de forma
conectarse a la Red y realizar hackeos. Los
simultánea en la Red. Cada terminal indica la cantidad
personajes reciben un modificador de +2 a las
de programas que soporta y pueden hacer funcionar
pruebas de Cyber cuando se infiltran en la Red. El
durante una incursión a una Constelación de Nodos.
implante neuronal tiene un slot para soportar 1
programa instalado, pero por cada 500 créditos
• Terminal estándar para acceder a la Red: Programas
extra se puede aumentar esa cifra hasta un máximo
instalados: 1 / Activos: 1 / PRECIO: 500 créditos.
de 5 ranuras/programas instalados. La cantidad
• Kadokawa T-76: Programas instalados: 2 / Activos:
de programas que pueden mantenerse activos es
1 / Mejora en +1 la habilidad Cyber para acceder a
de 1 más el MOD. INT. / PRECIO: 1.000 créditos +
un Nodo. / PRECIO: 1.500 créditos.
500 por ranura o slot de programa adicional.
• Sinclair M-86: Programas instalados: 2 / Activos: 1
• Implante neuronal Tanaka Neon™: Versión
/ Mejora en +2 la habilidad Cyber para acceder a
mejorada del implante neuronal Tanaka™. Permite
un Nodo. / PRECIO: 1.750 créditos.
al sujeto conectarse a la Red y realizar hackeos.
• Kojima Computer RQ-87: Programas instalados:
Los personajes reciben un modificador de +3 a las
2 / Activos: 2 / Mejora en +1 la habilidad Cyber
pruebas de Cyber cuando se infiltran en la Red. El
para detectar puertas secretas y enlaces ocultos. /
implante neuronal tiene un slot para soportar 2
PRECIO: 1.650 créditos.
programas instalados, pero por cada 500 créditos
• Torvalds Manufacturing: Programas instalados:
extra se puede aumentar esa cifra hasta un máximo
2 / Activos: 2 / Mejora en +1 la habilidad Cyber
de 5 ranuras/programas instalados. La cantidad
para acceder a un Nodo y +1 la habilidad Cyber
de programas que pueden mantenerse activos es
para detectar puertas secretas y enlaces ocultos. /
de 2 más el MOD. INT. / PRECIO: 1.800 créditos +
PRECIO: 1.950 créditos.
500 por ranura o slot de programa adicional.
63
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
EJEMPLO DE HACKING Una vez controlado, el DJ comenta que un enlace
comunica con un nuevo nodo de nivel 1. De nuevo
CøldIce es un Cypher que intenta acceder ilegalmente CøldIce decide comprobar si hay algún enlace oculto;
a la Constelación de nodos de CyberTech. Su objetivo para ello realiza una prueba de habilidad Cyber contra el
es controlar uno de los nodos de bajo nivel con la CD=17 del nodo. El jugador lanza 1D20 y obtiene un 19,
intención de apagar la corriente eléctrica de una sede que sumado al +2 otorgado por su implante neuronal,
de la corporación, donde él y sus compañeros quieren da un total de 21. CøldIce supera la prueba y el DJ le
acceder para “recoger un paquete”. informa que existe un enlace oculto, que le conduce al
servidor o nodo de suministros de nivel 1, objetivo de
El primer nodo al que se conecta CøldIce es la tienda su incursión.
on-line de Cybertech, que permite acceso público a la
Constelación. El implante neuronal del Cypher tiene CøldIce, a través del enlace oculto, accede al nodo de
instalado el programa Exploit que le permite controlar suministros e intenta controlarlo mediante una prueba
ese primer nodo de nivel 0 sin necesidad de realizar de Cyber. De nuevo lanza 2D20 (Ventaja que le otorga
ninguna tirada. su talento Plugin, ya que es la primera vez que accede a
este nodo) y obtiene un 1 y un 8. Elige el 8, que sumado
Una vez controlado, el DJ le informa que este nodo está al +2 otorgado por su implante neuronal, da un total de
conectado a un Firewall de nivel 2. El Cypher decide 10. El resultado no es suficiente para superar el CD=14
comprobar si hay algún otro enlace oculto; para ello del nodo, por lo que el Cypher no consigue controlarlo y
realiza una prueba de habilidad Cyber contra el CD=11 debe lanzar el dado de alerta (D6). Obtiene un 5, por lo
del nodo. El jugador lanza 1D20 y obtiene un 11, que que las contramedidas no se disparan, aunque el dado
sumado al +2 otorgado por su implante neuronal, da un de alerta baja de D6 a D4. Si hubiese sacado 1 o 2, las
total de 13. CøldIce supera la prueba y el DJ asegura que contramedidas se hubiesen activado (ver Contramedidas
no hay enlaces ocultos. en la página 60).
CøldIce decide entonces acceder al siguiente nodo, el Decide arriesgar de nuevo, ya que tomar el control del
Firewall de nivel 2. Para controlarlo lanza 2D20 (Ventaja nodo es muy importante para la misión. Lanza 1D20 (no
que le otorga su talento Plugin, ya que es la primera dispone de Ventaja, ya que no es la primera vez que
vez que accede a este nodo) y obtiene un 9 y un 16. accede a este nodo) y obtiene un 17, que sumado al +2
Elige el 16, que sumado al +2 otorgado por su implante otorgado por su implante neuronal, da un total de 19.
neuronal, da un total de 18. El resultado supera el CD=17 El resultado es suficiente para superar el CD=14, por lo
del nodo, por lo que el hacker consigue controlarlo. que CøldIce consigue controlar el nodo y ejecutando
un script muy básico consigue detener el suministro
eléctrico.
# CYBERTECH # Tienda
on-line
Datos
Red de Clientes Servidor Firewall
Oficinas Suministros
Terminal
Datos
Personal del Empleados Médicos
Presidente
Datos
Bancarios
64
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
R E G L A D E H A C K I N G A LT E R N AT I V O
S
i el DJ prefiere acelerar los procesos de hackeo
PENALIZACIONES POR
y darle algo más de frenetismo a las partidas, 1D6
puede probar con este sistema de hackeo FRACASAR HACKEO
alternativo. El terminal que se intenta hackear,
aumentará su CD en intentos
1
Ya no será necesario acceder, ni atravesar las posteriores. Tira 1D6 para determinar el
constelaciones de datos ni usar diferentes tipos valor de incremento de CD.
de programas de hackeo. ¿El motivo? La tirada de El terminal se queda bloqueado,
2
hackeo variará, y se deberá tener en cuenta dos imposibilitando hackeos posteriores.
valores no incluidos con el sistema original: el Nivel El terminal descarga una sacudida
Tecnológico del terminal de hackeo del PJ y la Fuerza 3 eléctrica sobre el PJ, provocándole 1D6
(FUE) del Programa que esté usando. puntos de daño.
El terminal descarga una sacudida
Cuando un PJ quiera hackear un ordenador, base de 4 eléctrica sobre el PJ, provocándole
datos, tomar el control de un sistema de seguridad, 1D6+4 puntos de daño.
asaltar un servidor corporativo, etc, deberá hacer El intento de hackeo ha alertado a las
una tirada de hackeo, consistente en tirar 1D20, autoridades, acudiendo a la zona en
sumar su MOD. INT, su habilidad Cyber, el valor del 1D10 minutos. El equipo de intervención
5
Nivel Tecnológico del terminal de hackeo que esté estará compuesto por 2 policías/
usando, y el valor de Fuerza (FUE) del programa que guardias de seguridad, y 1 operativo de
esté ejecutando en el terminal. las fuerzas especiales.
El intento de hackeo ha alertado a las
1D20 + MOD. INT + Hab. Cyber + Niv. Tec. autoridades, acudiendo a la zona en
1D6 minutos. El equipo de intervención
Terminal Hackeo + FUE Programa. 6 estará compuesto por 3 policías/
vs guardias de seguridad, 2 operativos de
CD Terminal/Sistema/Base de datos que se las fuerzas especiales, 1 mercenario y 1
pretende hackear ninja aumentado.
65
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
• Terminal Source-1999: Creado por un extrabajador • Little Demon: Programa de hackeo usado
de una corporación de seguridad informática. habitualmente en las agencias de seguridad
Genérico y barato, pero funcional y fiable al mismo para testear la protección de los sistemas.
tiempo. Nivel Tecnológico: +2 / PRECIO: 1.700 Fuerza (FUE) del programa: +2 / PRECIO: 500
créditos. créditos.
• Terminal Tanaka-2K20: Terminal de origen • Hangover Blast: Programa creado por un grupo
japonés creado por la corporación Tanaka. de estudiantes del MIT, que desaparecieron en
Usado habitualmente por agentes corporativos extrañas circunstancias poco después. Fuerza
y especialistas en redes. Nivel Tecnológico: +3 / (FUE) del programa: +3 / PRECIO: 800 créditos.
PRECIO: 2.000 créditos. • Speedy Rat: Programa creado por un grupo
• Terminal Edelwise 1880: Terminal de origen de hackers chinos, mientras estaban de
europeo, creado por un grupo de hackers peregrinación por las arcologías abandonadas
afincados en los Países Bajos. Nivel Tecnológico: de Singapur. Fuerza (FUE) del programa: +4 /
+4 / PRECIO: 2.700 créditos. PRECIO: 1.200 créditos.
• Terminal Longhorn Black: Prototipo de terminal, • Union Jack: Programa diseñado por los servicios
fabricado por una corporación indeterminada. secretos británicos, para romper medidas de
Parece que es de un proyecto descartado y al que seguridad corporativas y gubernamentales.
se le retiró la financiación. Nivel Tecnológico: +5 / Fuerza (FUE) del programa: +5 / PRECIO: 1.800
PRECIO: 4.200 créditos. créditos.
• Terminal XXXYYY: No hay datos de este terminal, • Black Star: Programa de origen desconocido,
ni procedencia, ni fabricante, ni fecha, ni nada de pero del que se rumorea que fue creado por los
nada. Nivel Tecnológico: +10 / PRECIO: 15.000 fundadores del proyecto Arpanet. Fuerza (FUE)
créditos. del programa: +8 / PRECIO: 4.000 créditos.
66
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
equipo adecuado (levantar peso si tiene un brazo
manipulador, grabar una escena que se desarrolle CARACTERÍSTICAS BASE SEGÚN TIPO DE DRON:
frente a él si tiene una cámara de vídeo…).
• Conexión BCI: El Output usa su bono de Hardware • Insectoide: PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 14 / Mods: 3
para los ataques u otras acciones complejas que / Protocolos: 2 / Armas: 0 / Blindaje: 0 / MOV:
realiza el dron, pero no sus características. En 10 / PRECIO: 5.000 créditos.
vez de eso suma los bonos que pueda tener el • Herbívoro: PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 12 / Mods: 3
propio dron por Modificaciones y/o Protocolos. / Protocolos: 2 / Armas: 1 / Blindaje: 1 / MOV:
En combate el Output pierde el bono de Agilidad 10 / PRECIO: 10.000 créditos.
a su propia Defensa y debe escoger cada turno si • Depredador: PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 10 /
realiza él una acción o la realiza el dron. Mods: 2 / Protocolos: 2 / Armas: 2 / Blindaje: 1
/ MOV: 5 / PRECIO: 15.000 créditos.
CARACTERÍSTICAS DE UN DRON
NOTA: El número de Mods, Protocolos, Armas y
Cuando crees un dron, ya sea como adversario o como Blindaje indicados son el número máximo que se
parte del equipo de un operativo, deberás definir las puede instalar o montar en ese tipo de dron. Esto
siguientes características. quiere decir que, por ejemplo, si compras un dron
insectoide por 10.000 créditos NO tendrá ningún
• PV: El aguante del dron a los impactos. Si llega a 0, Mod, Protocolo, etc. montado. Tendrás que pagar
el dron queda inutilizado hasta que sea reparado. extra por cada uno de ellos que quieras instalarle.
• Ataque y Defensa: Igual que con los humanos, su
modificador a la tirada de ataque y la dificultad
base para acertarle al ser atacado. MODIFICACIONES
• Modificaciones (Talentos): Mejora o añadido
mecánico que le permite realizar alguna tarea. Por Aunque se puede decidir que algunas modificaciones
ejemplo, rotores que le permiten volar, cámara sean más caras que otras, por norma general, se
que graba vídeos, brazo reforzado para cargar establecerá un precio estándar, para cualquiera de ellas,
grandes pesos… de 2.500 créditos.
• Protocolos (Implantes): Son mejoras de software
en el dron que optimizan la ejecución de una tarea • Volador: Tú no puedes dejar atrás el pegajoso
o permiten un uso avanzado del equipo del dron. asfalto y tocar el cielo. Él sí.
Por ejemplo, sistema de puntería inteligente que le • Velocidad Aumentada: MOVx2, +2 DEF
da un bonificador al Ataque, capacidad de análisis permanente si el MOV es 20.
de imágenes para buscar e identificar objetos • Movimiento silencioso: Algo más que ponerle
concretos, usar el entorno para buscar cobertura unas fundas de goma a las patitas de tu arácnido.
si es atacado… Dan un +2 al CD de las pruebas de Percepción para
• Armas (Cantidad, Tipo, Daño): Tipos de ataque detectarlo.
que puede hacer el dron y el daño asociado. • Compartimento de carga oculto: Para contrabando
Por ejemplo, una ametralladora montada o un y transporte de objetos pequeños. Queda aislado
lanzacohetes en drones de defensa tierra-aire. de detectores de armas o metal.
• Blindaje: Refuerzo de las placas exteriores y • Doble cargador de munición: Para los que nunca
protección de las partes internas, que aumenta los tienen suficiente.
PV base del dron y no su DEF como pasa con los • Puerto de sensores: Escoger un tipo al instalar;
humanos. hay que pagar por cada sensor adicional que se
• Movimiento: Los metros que se puede desplazar añada al puerto, pero los sensores adicionales no
en un turno. Un dron no puede correr, siempre cuentan para el límite de Modificaciones del dron:
se desplaza a su máxima velocidad posible. Eso cámara de vídeo, termógrafo, grabadora de audio,
implica que no puede realizar un movimiento en interferencias en comunicaciones…
carrera durante los combates para obtener un +2 • Acuático: Para operar sobre el agua.
DEF. Sólo un dron que sea capaz de alcanzar un • Brazo manipulador: Permite cargar objetos
MOV de 20 obtendrá ese bono. pesados, de hasta 200 kgs.
67
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
• Kit de Conectores y Herramientas: Por sí solo no • Software de Diagnóstico y Monitorización: En
permite al dron realizar operaciones mecánicas caso de quedar reducido a 0 PV, el CD de la prueba
ni electrónicas. Pero si un Output se conecta de Hardware para repararlo se reduce a 12.
mediante su BCI, o se le instala un Protocolo de • OptiCamo Light&Shadow™: Tras aplicar unas
Manipulación Electromecánica, el dron puede ligeras tiras de iluminación LowLED a la carcasa
interactuar con aparatos de todo tipo. exterior del dron, éste es capaz de captar la
• Quirófano Portátil: Escoge un tipo de equipo luminosidad que le rodea en cada momento. El
médico del CAPÍTULO 8: Armas, Blindaje y LowLED permite iluminar o ensombrecer según
Equipo, página 86, y el dron podrá llevar una sea necesario las diferentes partes del dron, de
aplicación de ese equipo médico por cada manera que cuesta más verlo a simple vista. Este
espacio de Modificación que se ocupe. Incluye los tipo de camuflaje no es capaz de engañar a visores
aparatos necesarios para administrarla al objetivo térmicos, pero el despreciable calentamiento
de forma autónoma. En el caso del C.R.T. Lifecorp de los LEDs tampoco lo hace más detectable.
el equipamiento detecta autónomamente si Aumenta en +2 la dificultad de las pruebas de
el propietario del dron ha caído inconsciente, Percepción para detectar a un dron equipado con
convirtiéndose en un potencial fiambre. Como este protocolo.
ejemplo, el modelo HoundDoc™ se usa en • Kamikaze: El dron se moverá hacia un objetivo
operaciones de salvamento tras catástrofes y y explotará al estar cerca, o preferiblemente, al
derrumbamientos. Porta tres C.R.T. Lifecorps para entrar en contacto. El objetivo tiene derecho a una
reanimar a las víctimas inconscientes, y permitirles tirada de Instintos (DES) para recibir la mitad de
sobrevivir hasta que llegue el equipo de rescate. daño. La CD es 12 contra drones de Movimiento
5, CD de 15 si tienen Movimiento 10 y CD de 18
PROTOCOLOS para Movimiento 20. Un Insectoide hace 1D6 de
Daño, un Herbívoro 2D6 y un Depredador 3D6. El
Igual que me pasa con las Modificaciones, se otorga a dron queda inservible e irreparable después de la
todo Protocolo un precio estándar de 2.000 créditos. explosión. Puede mejorarse sin ocupar un nuevo
Los operativos se encargan de juntar ese dinero antes espacio de protocolo para añadir un +3 fijo al
de acabar en la morgue. daño realizado. Unas pequeñas cargas explosivas
• Sistema de Puntería Inteligente (SPI): +1 ATQ. Se adicionales nunca hicieron daño a nadie. ¡Oh,
puede aplicar hasta 3 veces, para un total de +3. espera! No era eso lo que quería decir…
• Autoprotección Defensiva: El dron puede gastar
un turno en moverse y buscar cobertura total (si ARMAS
la hay disponible, a criterio del DJ) o parcial. Si
se instala una versión mejorada (hay que volver Escoge de entre las armas indicadas en el CAPÍTULO
a pagar el precio, pero no ocupa espacio de 8: Armas, Blindaje y Equipo. El precio es el mismo, y
Protocolo adicional), el dron obtiene un +2 a DEF. también usa las mismas características de daño y tipos
• Definición y Búsqueda de Objetivos: Otorga un de disparo. Aunque normalmente un dron que monte
+1 a un tipo de Percepción, asociado a un tipo de armas las llevará de fuego (incluso un lanzagranadas,
sensor (vídeo, audio, lectura termográfica…). Se o lanzallamas en el caso de algunos Depredadores
puede aplicar hasta 3 veces por tipo de sensor, como el DRagON™), también podrían montarse armas
hasta un +3. Permite al dron realizar pruebas para arrojadizas o cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, el dron
llevar a cabo tareas como identificar una cara en MantiCore™ arroja hojas afiladas de cuchillo, y el
la multitud, seguir el sonido de un motor concreto Ariette™ tiene una cabeza frontal reforzada con que
entre el tráfico, buscar la lectura de calor exacta de embiste como si portara una maza.
un explosivo en un almacén…
• Manipulación Electromecánica: El dron puede BLINDAJE
usar un Kit de Conectores y Herramientas (ver
Modificaciones) para acciones simples como Usa los mismos tipos que en humanos, aunque en vez
puentear una cerradura electrónica sencilla, de sumar a la puntuación de DEF, aumenta sus PVs.
sabotear el motor de un coche para que no El precio de cada blindaje es el mismo que para los
arranque, mantener en el aire un VTOL en humanos. Resta 10 a la Defensa que proporciona el
posición fija o interferir la imagen de una cámara tipo de Blindaje escogido (ignorando modificadores por
de vigilancia. CON) y suma el resultado a los PV del Dron.
68
CAPÍTULO 6: RED, HACKEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN DRON
DRON:
“Activando protocolo de eliminación.”
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 12 m / Talentos: Se
desplaza por el aire a gran velocidad (Mov: 20 m). / BON.
RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D12 / Implantes: Sistema
Puntería Inteligente. / Armas: Un soporte para subfusil
(1D6, 3D4, 5D4). / Blindaje: Aleación Ligera (equivalente
a Chaleco Antibalas = +1 Bono Blindaje).
Un Handyman requerirá una cuarta parte del precio • Herbívoro: PV: 8+4/ ATQ: +0+1/ DEF: 12+2/ Arma:
total del dron (añadiendo sus mejoras, protocolos, etc.) Subfusil/ MOV: 20/ Precio: 10.000 créditos + 8.450
para ponerlo en pleno funcionamiento. créditos
Si lo haces tú mismo, se requiere una tirada de Hardware Como se ve, por 18.450 créditos hemos construido
más MOD INT contra CD=15. Si fallas, tendrás que ir con exactamente un dron de vigilancia. Teniendo en cuenta
el rabo entre las piernas a un Handyman de verdad. que, por ejemplo, el dron de carga MU1A que aparece,
Pero es que si sacas un 1 (una pifia), tu dron parecerá cuesta 20.000 créditos, parece un precio justo para un
funcionar correctamente. Pero fallará en el momento aparato más pequeño, pero con armas y más añadidos.
más inoportuno, que será justo el momento en que el
DJ así lo decida. Un MU1A, por cierto, se puede crear como un
Depredador (15.000 créditos) con Velocidad Aumentada
CAMBIO EN EL TALENTO MANITAS (2.500 créditos) para poder seguir el paso de un humano
(MOV base 5x2 = 10) y un Brazo Manipulador para
El talento Manitas debería especificar que el +2 a manipular la carga (2.500 créditos). En total, un precio
Hardware es sólo para reparaciones, pero que incluye de 20.000 créditos como el que indica en la lista de
a los drones además de los ciberimplantes. Y se puede equipo del CAPÍTULO 8: Armas, Blindaje y Equipo.
añadir al efecto del PowerUp reparar automáticamente
drones, además de implantes.
69
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
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CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
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CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
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CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
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CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
PERIODISTA ENTROMETIDO YONKI PELIGROSO
“La historia es lo importante, todo lo demás no es cosa “¿Qué tienes en los bolsillos?”
mía.” PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 10 / MOV: 8 m / BON. RAS: +3 /
PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 12 / MOV: 8 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D8 / Equipo: 2 dosis de Nirvana y de
DA de Experiencia: 1D6 / Talentos: Pico de oro o Red de Blue Sky / Armas: Cuchillo (1D4+2), Pistola Automática
contactos / Armas: Pistola Automática (1D6, NA / ND, (1D6, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Chaleco Antibalas
NA / ND) / Equipo: Micro cámara de filmar y equipo de Plus (+1 Bono Blindaje).
escucha / Blindaje: Ropa blindada (gabardina = +2 Bono
Blindaje). REGLA OPCIONAL: PROGRESIÓN
EVOLUTIVA ESTADÍSTICAS DE LOS ENEMIGOS
POLICÍA /
GUARDA DE SEGURIDAD Los enemigos enumerados y descritos en este capítulo
“Ciudadano: Ponga las manos en alto o será ajusticiado están pensados para enfrentamientos contra PJs de nivel
por la orden corporativa X-25.” 1. Para crear encuentros interesantes y desafiantes,
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2 los enemigos subirán los valores de sus estadísticas en
/ DA de Experiencia: 1D10 / Armas: Pistola Automática consonancia con los PJs que hagan frente.
(1D6, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Chaleco antibalas
(+1 Bono Blindaje). ¿Dé que forma?
SINTÉTICO Por cada 2 niveles que suba un PJ, el PNJ enemigo subirá
“Yo he visto cosas que vosotros no creeríais...” un nivel, tanto de PV (lanzando un DA de Experiencia
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14 / MOV: 14 m / BON. RAS: +4 / asociado al tipo de enemigo), como añadiendo 1 punto
DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Músculos de acero a su bono de ATQ y 1 punto a su bono de DEF.
/ Implantes: Esqueleto sintético.
Por ejemplo, si un PJ de nivel 6 hace frente a un
YAKUZA/MAFIOSO Acompañante de lujo, el DJ deberá actualizar sus
“La lealtad al Oyabun no es una mera palabra, es un estadísticas para el combate que se vaya a entablar. El
estilo de vida.” Acompañante de lujo deberá lanzar 3 veces 1D8 (3D8),
PV: 11 / ATQ: +1 / DEF: 12 /MOV: 12 m / BON. RAS: +4 / para actualizar sus PV, y añadirá 3 puntos a su bono de
DA de Experiencia: 1D10 / Talentos: Lucha con subfusil ATQ y 3 puntos a su bono de DEF. De esta forma, los
/ Implantes: Bladetech™ y Potenciador de reflejos PNJs enemigos escalarán los valores de sus estadísticas,
ReflexImpulse™ / Armas: Subfusil (1D6, 3D4, 5D4). ofreciendo un mayor reto en los combates.
MAFIOSO EXCONVICTO/
MATÓN YAKUZA
MERCENARIOS
“No hay problema que no podamos resolver.”
Es posible que determinados encargos o misiones, sean
PV: 13 / ATQ: +4 / DEF: 13 / MOV: 15 m / BON. RAS: +2 /
algo más complicadas de la cuenta, o que vuestro grupo
DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Lucha con subfusil /
de PJs no tengan suficientes hombres de armas para
Implantes: Bladetech™, Brazos reforzados y Potenciador
poder hacerse cargo. En ese caso, siempre que necesiten
de reflejos ReflexImpulse™ / Armas: Subfusil Cromado
potencia de fuego adicional, siempre pueden recurrir a
(1D6+6, 2D4+6, 3D4+6) / Blindaje: Armadura de Kevlar
contratar mercenarios para que les ayuden durante las
(+3 Bono Blindaje).
incursiones.
YONKI
Dependiendo de la veteranía, experiencia y equipo del
“Las luces bailan al ritmo del movimiento de mis manos.”
mercenario, sus servicios tendrán un precio u otro.
PV: 7 / ATQ: -2 / DEF: 8 / MOV: 5 m / BON. RAS: +1 / DA
Habrá dos formas de pago:
de Experiencia: 1D6 / Equipo: 2 dosis de Nirvana y de
Blue Sky / Armas: Puñetazo (1D6+2).
• Anticipadamente: El PJ o los PJs pagarán
anticipadamente al mercenario para contratarle,
y prestará sus servicios durante toda la sesión de
juego.
74
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
• Al final de la sesión: El PJ o los PJs pagarán al • Cada vez que un mercenario sufra un crítico
mercenario al finalizar la sesión de juego. El precio en una tirada de ataque o el daño completo de
tendrá dos partes, una fija, que será la mitad que una tirada de daño, el mercenario dudará de su
el precio anticipado, y una variable, que será el lealtad.
porcentaje de ganancias que los PJs obtengan
durante la sesión de juego. • Si un mercenario pierde más de la mitad de sus PV
también se planteará si vale la pena seguir con el
¿Y DÓNDE SE PODRÁN encargo.
ENCONTRAR A LOS MERCENARIOS?
Uno de los PJs del grupo, deberá intentar convencer al
En cualquier sitio donde la moral y la legalidad estén mercenario de que se quede para terminar el contrato,
ausentes: mediante una tirada de la característica CAR contra la
• Tiendas de segunda mano o de prestamistas. Lealtad del mercenario. La CD de la Lealtad a igualar o
• Tiendas de armas. superar variará según el tipo de mercenario contratado.
• Bares de la periferia o pubs nocturnos. Si el PJ tiene éxito en la tirada, el mercenario continuará
• Garajes y mecánicos clandestinos. con el grupo. En caso contrario se marchará.
• Discotecas y clubes nocturnos.
• Depósitos de cadáveres. ¿Cuánto dura esta lealtad?
• Convenciones de veteranos de guerra.
• Sedes corporativas. • Hasta que reciba otro crítico en una tirada de
ataque o el daño completo de una tirada de daño.
MORAL Y LEALTAD • En caso de haber perdido más de la mitad de sus
PV, si no recupera los PV por encima de la mitad,
Los mercenarios funcionan como un PJ más, pero
en 1D6 turnos de combate.
controlado por el DJ. Os ayudará en la misión que os
encontréis y luchará codo a codo con los PJs, pero no
Tras un combate, si un mercenario ha pedido más de
será un ser exento de instinto de supervivencia. Si las
la mitad de sus PV, es posible que pida un aumento y
cosas salen mal dadas, muy posiblemente os dejará
renegocie el precio de sus servicios, llegando a atacar a
tirados.
los PJs en caso de que no atiendan a sus demandas. Estas
situaciones las decidirá el DJ según crea conveniente.
¿En qué ocasiones un mercenario abandonará un
encargo?
NOTA Nº1 SOBRE LOS MERCENARIOS: Si el PJ que
hace la tirada de Lealtad, tiene el talento Líder Militar,
sumará +2 puntos a la tirada y 1 punto por cada nivel
por encima del primero. Ejemplo: Si el jugador es de
nivel 2, la bonificación total será de +3 (2 + 1).
REGLA OPCIONAL:
EVOLUCIÓN PVS DE LOS MERCENARIOS
Los mercenarios disponibles están pensados para
jugadores de nivel 1, por lo que, si los jugadores
evolucionan y mejoran sus estadísticas, encontrarán
que los mercenarios no estarán a su mismo nivel. Para
paliar esto, cada mercenario tendrá asociado un DA de
aguante para actualizar sus PV, y adecuarlo al nivel de
los jugadores. Si un jugador, por ejemplo, está a nivel 3, el
75
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
mercenario (manejado por el DJ) tirará su DA dos veces EXCOMBATIENTE
y sumará el resultado a los PV que tiene, actualizándolos “¡Preparado para la acción!”
de esta forma. Por cada actualización de nivel dispondrá
de 2 puntos de características para repartir según el Características:
criterio del DJ. Los bonos de ATQ y INS se mantendrán FUE: 14 (+2); DES: 16 (+3); CON: 13 (+1); INT: 13 (+1);
fijos e inalterables. SAB: 13 (+1); CAR: 9 (-1); PV: 16; DA: D8; POW: 6; DEF:
12 (10+1+1); ATQ: +2; INS: +3; MOV: 14
LISTA DE MERCENARIOS
Habilidades: Savage; Talentos: Ataque Certero, Lucha
con Revolver Reforzado, Sentido Agudo; CD Lealtad:
MATÓN DE POCA MONTA
16; Precio Fijo: 1.700 créditos; Precio + Porcentaje: 850
“Me pagarás en metálico, ¿no?”
créditos + 20% ganancias de los PJ.
Características:
Armas, Blindaje y Equipo:
FUE: 10 (0); DES: 9 (-1); CON: 13 (+1); INT: 7 (-2); SAB:
• Armas y Blindaje: Cuchillo (1D4+2), 2 Revólveres
9 (-1); CAR: 13 (+1); PV: 10; DA: D4; POW: 5; DEF: 12
Reforzados (1D10+6), 4 cargadores, Escopeta de
(10+1+1); ATQ: +1; INS: 0; MOV: 10
Combate (1D6, 3D4) Chaleco Antibalas (+1 Bono
Blindaje).
Habilidades: Ninguna; Talentos: Coraje; CD Lealtad: 18;
• Equipo: 3 Ganzúas mecánicas, inhibidor de
Precio Fijo: 1.000 créditos; Precio + Porcentaje: 500
frecuencias, linterna militar, pistola de bengalas, 2
créditos + 10% ganancias de los PJ.
parche DocFast.
Armas, Blindaje y Equipo:
• Implantes: Amplificador sensorial Nevsko.
• Armas y Blindaje: Porra (1D4), Pistola Automática
(1D6), 3 cargadores, Chaleco Antibalas (+1 Bono
Blindaje). SOLDADO DE FORTUNA
• Equipo: Lanzarredes, 2 Blue Sky, 1 heavy Punch “¿Cuál es el objetivo?”
Características:
POLICÍA RETIRADO
FUE: 16 (+3); DES: 14 (+2); CON: 16 (+3); INT: 14 (+2);
“Proteger y servir… por el precio adecuado.”
SAB: 13 (+1); CAR: 11 (0); PV: 17; DA: D10; POW: 6; DEF:
16 (10+3+3); ATQ: +3; INS: +3; MOV: 15
Características:
FUE: 13 (+1); DES: 11 (0); CON: 14 (+2); INT: 10 (0); SAB:
Habilidades: Savage, Urban; Talentos: Ataque Certero,
13 (+1); CAR: 8 (-1); PV: 13; DA: D6; POW: 6; DEF: 13
Empatía Mecánica, Manitas, Sexto Sentido; CD Lealtad:
(10+2+1); ATQ: +2; INS: +1; MOV: 12
15; Precio Fijo: 2.000 créditos; Precio + Porcentaje:
1.000 créditos + 25% ganancias de los PJ.
Habilidades: Urban; Talentos: Ataque Certero, Mente
Férrea; CD Lealtad: 17; Precio Fijo: 1.300 créditos;
Armas, Blindaje y Equipo:
Precio + Porcentaje: 650 créditos + 15% ganancias de
• Armas y Blindaje: Bate (1D6), Pistola Automática
los PJ.
Extreme (1D6+4, 2D4+4), 4 cargadores, Fusil de
Asalto (1D8, 3D6, 5D6), 2 cargadores, Armadura
Armas, Blindaje y Equipo:
de Kevlar (+3 Bono Blindaje).
• Armas y Blindaje: Tonfa (1D4), Pistola Automática
• Equipo: 3 Ganzúas mecánicas equilibradas,
Plus (1D6+2), 4 cargadores, Chaleco Antibalas (+1
2 ganzúas electrónicas, linterna militar, fusil
Bono Blindaje).
lanzacables, equipo de vigilancia, pistola de
• Equipo: Comunicadores, inhibidor de frecuencias,
bengalas, 3 parche DocFast, 2 Medpack Life Corp.
linterna militar, 2 parche DocFast.
• Implantes: Amplificador sensorial Nevsko,
AutoRCP, brazos reforzados, filtros nasales
Sauerstoff K76.
76
CAPÍTULO 7: ENEMIGOS Y MERCENARIOS
77
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
78
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
L
cirujano, aquí?
—Claro, ¿Por qué no? — as clases, las habilidades y los talentos están muy
preguntó Barney riéndose—. En el bien, pero un personaje de un universo cyberpunk,
mercado del Pozo Negro hay toda no es nada sin el equipo y las armas adecuadas. En
clase de mercancías, servicios o este capítulo los jugadores dispondrán de una amplia
suministros. variedad de armas, blindajes, equipo y suministros
—Pero, ¿implantes? —preguntó con los que aprovisionar y preparar a sus PJs para las
Yellow. aventuras, contratos y misiones que tengan que hacer
—Implantes, armas, blindajes, frente.
munición, drogas, suministros
médicos, equipo de supervivencia, ARMAS
vehículos... ¡Lo que quieras!
En el mercado del Pozo Negro,
ARMAS CUERPO A CUERPO
todo está a la venta, incluso
mercancías exclusivas y difíciles
SHURIKEN
de encontrar por los canales
Tipo: AP; Daño: 1D3; Alcance: 10 m; VND: NA / ND;
oficiales. Siempre que uno tenga
VDA: NA / ND; VEA: NA / ND; PRECIO: 5 créditos; PRA:
el suficiente dinero.
NA / ND; Especial: CD=15 en CON o soltar el arma que
—¿Mercancías exclusivas? —
se esté sujetando.
preguntó Finger.
—¿Difíciles de encontrar por…?
—preguntó Yellow. PORRA
—Sí, sí, eso he dicho. Pero Tipo: AP; Daño: 1D4; Alcance: NA / ND; VND: NA / ND;
claro, uno debe estar dispuesto VDA: +2; VEA: 3; PRECIO: 15 créditos; PRA: 8 créditos;
a pagar un precio bastante alto. Especial: NA / ND.
Y pagar también a quien haga de
contacto con los proveedores de TONFA
tal demandada mercancía, mmm… Tipo: AP; Daño: 1D4; Alcance: NA / ND; VND: -1;
VDA: +2; VEA: 3; PRECIO: 17 créditos; PRA: 8 créditos;
Un enorme fajo de rebosantes Especial: NA / ND.
billetes verdes apareció frente
a la nariz de Barney. La mano de MARTILLO
Yellow lo sujetaba. Tipo: AP; Daño: 1D4+2; Alcance: NA / ND; VND: -1;
VDA: +2; VEA: 3; PRECIO: 22 créditos; PRA: 11 créditos;
—¿Crees que será suficiente, Especial: NA / ND.
mmm?
79
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
NAVAJA HACHA
Tipo: AP; Daño: 1D4; Alcance: Cuerpo a Cuerpo y a Tipo: AG; Daño: 1D10+2; Alcance: NA / ND; VND: -5;
distancia (5 m); VND: -1; VDA: +1; VEA: 2; PRECIO: 25 VDA: +5; VEA: 6; PRECIO: 80 créditos; PRA: 40 créditos;
créditos; PRA: 13 créditos; Especial: NA / ND. Especial: NA / ND.
CUCHILLO ESPADÓN
Tipo: AP; Daño: 1D4+2; Alcance: Cuerpo a Cuerpo y a Tipo: AG; Daño: 1D10+2; Alcance: NA / ND; VND: -5;
distancia (5 m); VND: -2; VDA: +1; VEA: 3; PRECIO: 30 VDA: +5; VEA: 7; PRECIO: 85 créditos; PRA: 42 créditos;
créditos; PRA: 15 créditos; Especial: NA / ND. Especial: En la tirada de ataque obviará el valor del
bono de blindaje, de cualquier tipo, lo atravesará
DAGA directamente.
Tipo: AP; Daño: 1D4; Alcance: Cuerpo a Cuerpo y a
distancia (10 m); VND: -1; VDA: +1; VEA: 2; PRECIO: 35 MOTOSIERRA
créditos; PRA: 17 créditos; Especial: NA / ND. Tipo: AG; Daño: 1D10+6; Alcance: NA / ND; VND: -8;
VDA: +5; VEA: 7; PRECIO: 100 créditos; PRA: 50 créditos;
BATE Especial: En caso de tener éxito en la tirada de ataque,
Tipo: AM; Daño: 1D6; Alcance: NA / ND; VND: -2; VDA: causará el daño máximo contra objetivos que no lleven
+2; VEA: 4; PRECIO: 40 créditos; PRA: 20 créditos; protección o blindaje.
Especial: NA / ND.
ARMAS DE FUEGO O A DISTANCIA
MAZA
Tipo: AM; Daño: 1D6+2; Alcance: NA / ND; VND: -3; PISTOLA AUTOMÁTICA
VDA: +3; VEA: 4; PRECIO: 50 créditos; PRA: 25 créditos; Tipo: AC; TT: 1D6; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE: +1;
Especial: NA / ND. VND: -1; VDA: NA / ND; Cargador: 15; ALCANCE:
30 m; PRECIO: 450 créditos; PRECIO REPARACIÓN
PALANCA ENCASQUILLAMIENTO: 157 créditos; Especial: NA / ND.
Tipo: AM; Daño: 1D6; Alcance: NA / ND; VND: -1; VDA:
+1; VEA: 3; PRECIO: 45 créditos; PRA: 22 créditos; PISTOLA AUTOMÁTICA PLUS
Especial: NA / ND. Tipo: AC; TT: 1D6+2; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE:
+2; VND: -1; VDA: NA / ND; Cargador: 12; ALCANCE:
KATANA 30 m; PRECIO: 575 créditos; PRECIO REPARACIÓN
Tipo: AM; Daño: 1D8; Alcance: NA / ND; VND: -3; VDA: ENCASQUILLAMIENTO: 200 créditos; Especial: NA / ND.
+2; VEA: 5; PRECIO: 55 créditos; PRA: 27 créditos;
Especial: Si el defensor que porta la Katana, tiene un PISTOLA AUTOMÁTICA EXTREME
MOD. DES superior a 4, el valor de la VDA sube a +4. Una Tipo: AC; TT: 1D6+4; RF: 2d4+4; FA: NA / ND; VE: +3;
tirada de ataque con Katana obviará el valor del bono de VND: -2; VDA: NA / ND; Cargador: 15; ALCANCE:
blindaje de los blindajes Ligeros y Medios. 30 m; PRECIO: 775 créditos; PRECIO REPARACIÓN
ENCASQUILLAMIENTO: 270 créditos; Especial: La
ESPADA prueba para desencasquillar se realiza con Desventaja.
Tipo: AM; Daño: 1D8; Alcance: NA / ND; VND: -4; VDA:
+3; VEA: 5; PRECIO: 60 créditos; PRA: 30 créditos; REVÓLVER DE GRAN CALIBRE
Especial: NA / ND. Tipo: AC; TT: 1D10; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE: NA
/ ND; VND: -2; VDA: NA / ND; Cargador: 5; ALCANCE:
MACHETE 25 m; PRECIO: 650 créditos; PRECIO REPARACIÓN
Tipo: AM; Daño: 1D8+2; Alcance: NA / ND; VND: -4; ENCASQUILLAMIENTO: 225 créditos; Especial: La
VDA: +4; VEA: 6; PRECIO: 70 créditos; PRA: 35 créditos; prueba para desencasquillar un revólver siempre se
Especial: NA / ND. realiza con Ventaja.
80
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
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CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
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CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
AMETRALLADORA BÍPODE/TRÍPODE MCMILLAN SH-7
Tipo: AP; TT: NA / ND; RF: 3D10; FA: 5D8; VE: +3; Reduce en 1 la penalización por el retroceso de la Ráfaga
VND: -4; VDA: NA / ND; Cargador: 200; ALCANCE: en Fusiles de Asalto, Rifles y Ametralladoras siempre y
100 m; PRECIO: 4.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN cuando esté apoyado en una superficie firme como, por
ENCASQUILLAMIENTO: 1.400 créditos; Especial: NA / ejemplo, el suelo o una mesa. / PRECIO: 400 créditos.
ND.
PROLONGACIÓN DE CAÑÓN KUZMIN-74
LANZACOHETES Aumenta en un 25% la distancia óptima del arma. /
Tipo: AP; TT: 5D10; RF: NA / ND; FA: NA / ND; VE: +1; PRECIO: 250 créditos.
VND: -6; VDA: NA / ND; Cargador: 1; ALCANCE: 100
m; PRECIO: 6.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN EXPULSOR DE GASES OTOMO W65
ENCASQUILLAMIENTO: 2.100 créditos; Especial: Reduce en 1 la penalización por el retroceso de
Provocará el mismo daño a todo aquel dentro de un cualquier arma de fuego en la modalidad de ráfaga.
radio de 3 metros. No es acoplable a Ametralladoras y Lanzacohetes. /
PRECIO: 200 créditos.
LANZALLAMAS
Tipo: AP; TT: 3D6; RF: NA / ND; FA: 3D12; VE: NA / MIRA TELESCÓPICA NÓVIKOV N-18
ND; VND: -6; VDA: NA / ND; Cargador: 30; ALCANCE: Aumenta en un 50% la distancia óptima del arma. /
20 m; PRECIO: 3.000 créditos; PRECIO REPARACIÓN PRECIO: 500 créditos.
ENCASQUILLAMIENTO: 1.500 créditos; Especial: La
tirada de ataque ignora los blindajes. El objetivo sufre MIRA TERMOGRÁFICA WANG TZU WT21
daño durante 1D6 asaltos. Si el atacante, en la tirada de Mejora el alcance del arma, aumentando la distancia
ataque saca una pifia, explotará el depósito, y sufrirá óptima de disparo en un 25% y permite ver las siluetas
3D6. Por cada asalto adicional (calculado por una tirada de calor de los objetivos a través de estructuras. /
de 1D6), sufrirá la mitad de daño. PRECIO: 300 créditos.
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CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
MUNICIÓN * INCENDIARIA
DAÑO: 2D6 + 1D6 por asalto / ALCANCE: 10 m / ÁREA:
CONVENCIONAL 4m2 / EFECTO: La granada libera una bola de fuego al
Munición estándar sin mejoras. / PRECIO: 15 créditos. detonar, cubriendo una considerable área de napalm.
El objetivo quedará cubierto por las llamas y sufrirá
PERFORANTE daño adicional hasta que no las apague. / PRECIO: 100
Mejora en un +2 la tirada de ataque contra Blindajes créditos
Ligeros. / PRECIO: 50 créditos.
BLINDAJES
GELATINOSA
Tienen la capacidad de derribar al objetivo. Prueba de Las armaduras aportan una protección adicional a los
FUE con CD=15. Sólo un 25% del daño total afecta a los PJ y a los PNJ durante los combates. Como se ha indicado
PV del personaje. / PRECIO: 30 créditos. en el CAPÍTULO 1: Creación de Personaje, la DEF es la
suma de la Defensa base (10), al que se le sumará el
ELÉCTRICA MOD. CON, y los bonos por los Blindajes e Implantes.
Tienen la capacidad de dejar inconsciente al objetivo.
Prueba de FUE con CD=15. Sólo un 50% del daño total El Bono de Blindaje, por tanto, es el valor defensivo que
es real. / PRECIO: 40 créditos. cada blindaje tiene asociado.
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CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
LISTADO DE BLINDAJES
CHALECO ANTIBALAS
Tipo: Blindaje Ligero; Bono Blindaje: +1; Requisito: NA
/ ND; Penalización: NA / ND; PRECIO: 200 créditos; VDB:
2; PRECIO REPARACIÓN: 60 créditos; Especial: NA / ND
ROPA BLINDADA
Tipo: Blindaje Ligero; Bono Blindaje: +2; Requisito: NA /
ND; Penalización: -1 las tiradas que requiera capacidades
Atléticas relacionadas con DES y a la tirada de ataque
Cuerpo a Cuerpo; PRECIO: 350 créditos; VDB: 2; PRECIO
REPARACIÓN: 105 créditos; Especial: NA / ND
CHALECO TÁCTICO
Tipo: Blindaje Ligero; Bono Blindaje: +2; Requisito: NA /
ND; Penalización: NA / ND; PRECIO: 400 créditos; VDB: ARMADURA DE COMBATE
3; PRECIO REPARACIÓN: 140 créditos; Especial: NA / ND Tipo: Blindaje Pesado; Bono Blindaje: +3; Requisito:
MOD CON +3; Penalización: -3 las tiradas que requiera
CHALECO TÁCTICO EXPERIMENTAL capacidades Atléticas relacionadas con DES y a la tirada
Tipo: Blindaje Medio; Bono Blindaje: +2; Requisito: MOD de ataque Cuerpo a Cuerpo; PRECIO: 1.000 créditos;
DES +2; Penalización: NA / ND; PRECIO: 475 créditos; VDB: 6; PRECIO REPARACIÓN: 350 créditos; Especial:
VDB: 3; PRECIO REPARACIÓN: 160 créditos; Especial: En NA / ND
caso de una tirada relacionada con el Sigilo (contra CD o
en tirada enfrentada), el portador del blindaje tendrá un ARMADURA DE COMBATE EXTENDIDA
bono de +3 puntos. Tipo: Blindaje Pesado; Bono Blindaje: +3; Requisito:
MOD CON +3; Penalización: NA / ND; PRECIO: 1.250
GUARDAPOLVO BLINDADO créditos; VDB: 4; PRECIO REPARACIÓN: 450 créditos;
Tipo: Blindaje Medio; Bono Blindaje: +2; Requisito: Especial: NA / ND
MOD CON +1; Penalización: NA / ND; PRECIO: 500
créditos; VDB: 4; PRECIO REPARACIÓN: 175 créditos; ARMADURA CROMADA
Especial: NA / ND Tipo: Blindaje Pesado; Bono Blindaje: +4; Requisito:
MOD CON +4; Penalización: NA / ND; PRECIO: 1.750
ARMADURA DE KEVLAR créditos; VDB: 4; PRECIO REPARACIÓN: 650 créditos;
Tipo: Blindaje Medio; Bono Blindaje: +3; Requisito: Especial: En caso de que el portador sufra daño en
MOD CON +1; Penalización: NA / ND; PRECIO: 600 combate, el Blindaje absorberá 4 puntos de daño.
créditos; VDB: 2; PRECIO REPARACIÓN: 210 créditos; Probabilidad de un 25% de evitar un Crítico en una
Especial: NA / ND tirada de ataque.
85
CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
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CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
NIRVANA CAJA DE HERRAMIENTAS DE ARMAS ESTÁNDAR
Toxicidad: CD=12 / Adictividad: D8 / Causa Desventaja Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada
en las tiradas de INS para resistir un interrogatorio. / podrá usar la caja de herramientas para añadir +1 punto
Duración: 30 minutos / PRECIO: 75 créditos. a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres
veces. / PRECIO: 300 créditos.
REDBLOOD
Toxicidad: CD=14 / Adictividad: D8 / Mejora en un +1 CAJA DE HERRAMIENTAS DE ARMAS HUDSON
las tiradas de ataque y daño. / Duración: 1 combate / Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada
PRECIO: 50 créditos. podrá usar la caja de herramientas para añadir +2 puntos
a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres
RED FLASH veces. / PRECIO: 450 créditos.
Toxicidad: CD=14 / Adictividad: D4 / Mejora en +2 la
iniciativa durante un combate. / Duración: 1 combate / CAJA DE HERRAMIENTAS DE ARMAS DUTCH
PRECIO: 65 créditos. Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada
podrá usar la caja de herramientas para añadir +4 puntos
SID VICIOUS a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres
Toxicidad: CD=12 / Adictividad: D6 / Mejora en +2 la veces. / PRECIO: 750 créditos.
CON para resistir enfermedades. / Duración: 1 hora /
PRECIO: 75 créditos. COMUNICADORES
Transmisor de radio portátil con un alcance de 4
SQUASH kilómetros. / PRECIO: 75 créditos.
Toxicidad: CD=14 / Adictividad: D4 / Mejora en +2 a las
pruebas de FUE. / Duración: 10 asaltos / PRECIO: 75 EQUIPO DE VIGILANCIA
créditos. Un conjunto de micro cámaras, micrófonos
unidireccionales, cámaras de infrarrojos y termográficas
STEALTHY DARKNESS que permiten la vigilancia en cualquier lugar del mundo.
Toxicidad: CD=13 / Adictividad: D6 / Mejora un +2 las / PRECIO: 3.500 créditos.
tiradas de la habilidad Savage en aquellas pruebas de
tipo físico como, por ejemplo, trepar. / Duración: 10 FUSIL LANZACABLES
minutos / PRECIO: 45 créditos. Arma adaptada para lanzar un cable hasta una distancia
de 30 metros de altura. Puede ser usada como arma que
(*) Precios indicados por dosis. cause 1D8 puntos de daño y su distancia efectiva es de
10 metros. / PRECIO: 750 créditos.
EQUIPO VARIADO
HERRAMIENTAS SÓNICAS
ARPÓN MAGNÉTICO Avanzadas herramientas de precisión milimétrica que
Variante del fusil lanzacables que incorpora una cabeza otorgan un bono de +2 a las reparaciones realizadas con
magnética y un recoge cables automático. Es ideal para ellas. / PRECIO: 1.000 créditos.
acoplarse a superficies metálicas como vehículos o
estructuras de edificios. Su impacto no causa daño. / INHIBIDOR DE FRECUENCIAS
PRECIO: 500 créditos. Contramedidas para bloquear comunicadores y equipos
de vigilancia. / PRECIO: 6.000 créditos.
BCI (BRAIN COMPUTER INTERFACE)
Un casco o implante con sensores de señal neuronal LANZA REDES
que transmite la actividad eléctrica cerebral al dron, Fusil que incorpora una red de fibras metálicas que se
transformando el pensamiento del Output en órdenes abren sobre un objetivo y lo capturan sin causar daño.
de actuación. / PRECIO: 1.000 créditos. Para liberarse de la red hace falta superar una prueba
CD=16 en FUE. / PRECIO: 750 créditos.
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CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
LINTERNA MILITAR PISTOLA DE BENGALAS
Modelo de diseño militar, capaz de funcionar bajo el Dispara una señal muy luminosa a una distancia de
agua, resistente al fuego, con capacidad para iluminar 20 a 200 metros. Puede causar una ceguera temporal
como un modelo estándar o a plena potencia y alcanzar (Instinto CD=15) y, disparada contra alguien, hace un
los 300 metros. / PRECIO: 15 créditos. daño de 1D6 por asalto hasta un máximo de 6 asaltos.
Solo se puede usar como arma a menos de 20 metros y
GANZÚA MECÁNICA siempre con Desventaja. / PRECIO: 200 créditos.
Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas.
Añade un bono de +1 a la tirada de Forzar Cerraduras. / ROBOT DE CARGA MU1A
PRECIO: 150 créditos. Cuadrúpedo robótico de carga. Es capaz de transportar
hasta 200 kg a la velocidad de un humano por casi
GANZÚA MECÁNICA EQUILIBRADA cualquier terreno. Una vez activado seguirá a su
Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. operador allá donde vaya y cumplirá órdenes sencillas. /
Añade un bono de +2 a la tirada de Forzar Cerraduras. / PRECIO: 20.000 créditos.
PRECIO: 250 créditos.
TRANSMISOR RASTREADOR
GANZÚA MECÁNICA REFORZADA Pequeño transmisor que permite rastrear la señal. El
Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. alcance máximo es de cinco kilómetros. / PRECIO: 300
Añade un bono de +3 a la tirada de Forzar Cerraduras. / créditos.
PRECIO: 450 créditos.
VISOR OWLEYES
GANZÚA ELECTRÓNICA Gafas de visión nocturna. La mejor opción si no quieres
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. unos ciberojos. / PRECIO: 250 créditos.
Añade un bono de +1 a la tirada de Forzar Cerraduras. /
PRECIO: 250 créditos. VEHÍCULOS
GANZÚA ELECTRÓNICA ACELERADA AERODESLIZADOR “MCFLY”
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas.
Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 4 / Pequeña tabla de
Añade un bono de +2 a la tirada de Forzar Cerraduras. /
uso unipersonal. Se mantiene a unos 20 cm del suelo
PRECIO: 350 créditos.
gracias a un pequeño repulsor. Muy utilizado por ciertas
tribus urbanas y por algunos mensajeros, que lo usan
GANZÚA ELECTRÓNICA CROMADA junto a un arpón magnético para anclarse a otros
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. vehículos y aprovechar su mayor velocidad. / PRECIO:
Añade un bono de +3 a la tirada de Forzar Cerraduras. / 2.000 créditos / RCA: 2 / VBL: 20 / Capacidad: 1 pasajero.
PRECIO: 550 créditos.
AERONAVE DESPEGUE VERTICAL (ADV)
GANZÚA ELECTRÓNICA MILITAR Maniobrabilidad: 3 / Velocidad: 7 / Aeronave de alas
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. fijas con propulsores de hélices con capacidad de
Añade un bono de +6 a la tirada de Forzar Cerraduras. / despegue en vertical sin apenas hacer ruido. / PRECIO:
PRECIO: 950 créditos. 1.000.000 créditos / RCA: 200 / VBL: 2000 / Capacidad:
10 pasajeros.
MALETÍN SECURITY
Maletín de estilo ejecutivo con sistema de cierre de ALA DELTA “WHISPER”
seguridad para proteger documentos, archivos y objetos Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 3 / Construida con los
valiosos. El CD base es 10+1 por nivel de seguridad. metales más ligeros y con tejidos indetectables al radar
Nivel máximo 10. / PRECIO: 250 créditos por nivel. y resistentes al aire. Capaz de surcar el espacio aéreo sin
emitir ningún sonido, sólo es un susurro en la noche. /
OMNITRADUCTOR BABLEFISH PRECIO: 3.500 créditos / RCA: 2 / VBL: 20 / Capacidad:
Pequeño dispositivo que se introduce en el oído del 1 pasajero.
usuario y traduce todo lo que oye a su idioma. Es capaz
de entender más de 100 lenguajes y se le pueden añadir
idiomas adicionales. / PRECIO: 2.000 créditos.
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CAPÍTULO 8: ARMAS, BLINDAJE Y EQUIPO
BERLINA FURGONETA
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4 / Coche convencional Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 3 / Vehículo adaptado
de cinco puertas, apto para la conducción en ciudad y tanto para el transporte de personas como de
carretera. / PRECIO: 15.000 créditos / RCA: 6 / VBL: 60 / mercancías. Permiten la modificación de su interior para
Capacidad: 4 pasajeros. hacerlos útiles para distintos usos: transporte, centro de
vigilancia, etc. / PRECIO: 18.000 créditos / RCA: 9 / VBL:
DEPORTIVO 90 / Capacidad: 6 pasajeros.
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 / Coche que
habitualmente es para 2 pasajeros y ha sido diseñado HELICÓPTERO
para poder circular a altas velocidades. / PRECIO: 30.000 Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 6 / Es una aeronave
créditos / RCA: 5 / VBL: 5 / Capacidad: 2 pasajeros. propulsada por uno o más rotores horizontales que
permiten despegues y aterrizajes verticales. / PRECIO:
70.000 créditos / RCA: 15 / VBL: 150 / Capacidad: 4
pasajeros.
LANCHA DEPORTIVA
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 / Este vehículo,
propulsado por motor fueraborda, sólo puede circular
por entornos acuáticos. / PRECIO: 50.000 créditos /
RCA: 10 / VBL: 100 / Capacidad: 6 pasajeros.
MOTO DEPORTIVA
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 / Motocicleta de altas
prestaciones destinada a la vía pública y que puede
alcanzar los 300 km/h. / PRECIO: 9.000 créditos. / RCA:
4. / VBL: 40. / Capacidad: 2 pasajeros.
MOTO ENDURO
Maniobrabilidad: 6 / Velocidad: 2 / Motocicleta que
alcanza su máximo rendimiento en terrenos no urbanos.
Diseñada para poder superar desniveles y zonas rocosas
de difícil conducción. / PRECIO: 4.500 créditos / RCA: 5 /
VBL: 50 / Capacidad: 2 pasajeros.
TODOTERRENO
Maniobrabilidad: 5 / Velocidad: 3 / Coche diseñado
para ser conducido por todo tipo de terrenos, pero que
por su tipo de motor son capaces de sortear terrenos
complicados. / PRECIO: 24.000 créditos / RCA: 8 / VBL:
80 / Capacidad: 5 pasajeros.
89
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: UNA MINICAMPAÑA CYBERPUNK
E
mpezar una aventura en un
contexto o universo cyberpunk,
sin tener referencias ni
información previa, puede ser
un poco más arduo de lo normal.
Para evitar esta situación, en
este capítulo encontraréis una
minicampaña compuesta de tres
aventuras. La idea es introducir
a los jugadores en un contexto
extraño, nuevo y exótico, por
lo que encarnarán a un grupo de
PJs que han sufrido un accidente
automovilístico y que no saben
quiénes son ni como han llegado
hasta allí. Las distintas
aventuras propondrá diversos
retos, situaciones y eventos
para que los PJs puedan poner
en practica lo explicado en el
manual, pudiendo hacer tiradas de
características, tiradas de hackeo,
participar en combates, etc. Las
aventuras tendrán una estructura
marcadamente lineal, abriéndose
en opciones y posibilidades
a medida que los jugadores
avancen en la minicampaña. El DJ
deberá tener presente que esta
minicampaña funciona a modo de
introducción, como una manera de
poner en práctica las reglas, por
lo que el planteamiento inicial
estará dibujado a grandes rasgos,
debiendo ser el DJ el que rellene
los huecos, pudiendo modificar o
alterar a su gusto el desarrollo
de las aventuras.
90
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR
MISIÓN 1 – EL DESPERTAR
Al despertarte sientes un fuerte dolor de cabeza y un regusto
amargo en la boca. El inclemente sol del mediodía abrasa tus
corneas, por lo que intentas taparlo con una mano magullada, con
escaso éxito. Dolorido, intentas incorporarte, pero pierdes el
equilibrio y caes al suelo. A duras penas puedes mantenerte en
pie. Te agarras a lo que antaño fue un contenedor de plástico,
ahora destrozado, e intentas incorporarte y echar un vistazo a tu
alrededor. Rocas, piedras, arbustos resecos, desperdicios y un
camión volcado y carbonizado a tu espalda. No sabes dónde estás
ni que haces allí. Y lo peor, no sabes quién eres.
91
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR
¿QUÉ OPCIONES TIENEN? cadáver del guardia, también encontrarán dos blindajes:
un Chaleco Antibalas (Bono Blindaje: +1) y un Chaleco
Táctico (Bono Blindaje: +2).
EL VEHÍCULO ACCIDENTADO
Tras registrar el cadáver y recoger el equipo, los PJs se
Al aproximarse al vehículo accidentado, un enorme
dirigirán hacia el sureste, recorriendo la serpenteante
camión de transporte, encontrarán restos de la
garganta de roca. Cruzarán por debajo de un amplio arco
mercancía esparcida por el terreno; pantallas de
de roca, que oscurecerá la senda, y podrá ocasionarles
ordenador, equipos informáticos, suministros médicos,
algún percance. En la zona cubierta y oscura encontrarán
material quirúrgico, etc. En uno de los laterales del
un nido de serpientes de cascabel (suponiendo que
vehículo verán un logotipo enorme estampado. Algo
las serpientes de cascabel hayan sobrevivido en ese
parecido a una especie de cerebro electrónico, una
agreste clima y no otra especie nueva y mutada). Los PJs
ilustración muy estilizada, de color azul metalizado. Bajo
deberán hacer tiradas individuales de INS. SAB (CD=13),
el logo, en letras azules, habrá un texto: “Deep Gnosis”.
para percatarse de la amenaza. Si los PJs tienen éxito, se
percatarán de la fauna y rodearán el nido sin que sean
A pocos metros del vehículo, cerca de la cabina del
mordidos. Cada PJ que falle la tirada será mordido por
conductor, los PJs encontrarán de tres a cinco capsulas
las serpientes y sufrirá 1D6 puntos de daño.
médicas para pacientes, partidas y abiertas, conectadas
a varios cascos cableados. El DJ deberá describir estos
Saliendo del amplio arco de roca, llegarán a una llano
dispositivos como algo parecido a cascos de realidad
rocoso, amplio y despejado, pero todavía cercado por
virtual, pero sin explicarles su función. Si se acercan
accidentadas y grandes rocas. Cerca de una zona de
a la cabina, los PJs verán al conductor malherido,
arbustos y de desperdicios, encontrarán un contenedor
retorciéndose de dolor. Cualquier pregunta que hagan
sellado, con el logo de Deep Gnosis. Para abrirlo
los PJs o uso de habilidades sociales para sacarle algo de
requerirá una tirada de Forzar Cerraduras, empleando
información resultará infructuosa. El hombre, instantes
DES (CD=13). En caso de fallar, la cerradura se romperá
antes de morir, balbuceará frases inconexas y sin sentido,
y el contenedor no podrá abrirse. Sin embargo, si los
mencionando un ataque sorpresa de asaltadores del
PJs registraron al conductor de vehículo estrellado, y
desierto. También se lamentará de lo disgustados que
encontraron la llave plateada, podrán usarla para abrir
estarán los ejecutivos de la corporación por haber
el contenedor sin mayor problema. Dentro, encontrarán
perdido a sus sujetos de pruebas, instantes antes
dos Pistolas Automáticas (Daño = TT: 1D6; RF: NA /
de morir. Si los PJs registran los bolsillos del hombre
ND; FA: NA / ND;) y una Pistola Automática Plus (Daño
encontrarán algunas tarjetas identificativas y un par de
= TT: 1D6+2; RF: NA / ND; FA: NA / ND) o una Pistola
Parches Docfast. Si alguno de los PJs hace una tirada
Automática (Daño = TT: 1D6; RF: NA / ND; FA: NA / ND;),
de Supervivencia (CD=15), empleando la característica
una Pistola Automática Plus (Daño = TT: 1D6+2; RF: NA
SAB para registrar el cadáver, encontrará en uno de los
/ ND; FA: NA / ND) y un Subfusil (TT: 1D6; RF: 3D4; FA:
bolsillos una arandela con una llave plateada.
5D4;).
EL BARRANCO
PARTE 2: LA GUARIDA
Dejando atrás el vehículo, los PJs recorrerán una senda
serpenteará hacia el este, rodeada de escarpadas rocas. Al sur del llano rocoso, los PJs verán un terraplén
El camino, angosto, no permitirá a los PJs desviarse descendente, y en el fondo una abertura en la pared de
ni perderse. Durante su marcha, los PJs seguirán roca. Los PJs no encontrarán otro camino alternativo, por
encontrado restos del accidente, sin entender muy lo que deberán adentrarse en la cueva. Para su asombro,
bien cómo es posible que haya llegado hasta allí. ¿Es descubrirán que hay un sistema de alumbrado en las
posible que haya saqueadores en la zona? Al llegar a paredes y techos, algo rudimentario, pero funcional.
un quiebro, y rodearlo, descenderán por una pequeña Al cabo de un rato de marcha, encontrarán primitivas
pendiente. Abajo, cerca de unas rocas, encontrarán el construcciones hechas con desperdicios, restos y
cuerpo de un guardia uniformado. Al acercarse, verán el despojos, dando forma a algunas salas y habitaciones,
logotipo del vehículo en su ropa, pudiendo deducir que encontrando, mayormente, restos de comida,
pertenece a la misma corporación. Al registrar el cuerpo, desperdicios, libros viejos y productos fitosanitarios
los PJs encontrarán tres armas cuerpo a cuerpo: dos usados.
Porras (daño: 1D4) y una Maza (daño: 1D6+2). Cerca del
92
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR
BARRANCO
BARRANCO
1 – Camión // 2 – Capsulas // 3 – Conductor del Vehículo // 4 – Guardia uniformado // 5 – Arco de roca y nido
de serpientes // 6 – Contenedor sellado // 7 – Entrada a la guarida de los Cráneos Oxidados
INTERIOR DE LA CUEVA
INTERIOR DE LA CUEVA
1 – Entrada de la cueva // 2 – Entrada almacén // 3 – Escritorio podrido y mapa en la pared // 4 – Nevera //
5 – Puerta doble // 6 – Grieta // 7 – Salida de la cueva
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR
EXTERIOR DE LA CUEVA
EXTERIOR DE LA CUEVA
1 – Salida de la Cueva // 2 – El Almacén // 3 – Sala de Recreo // 4 – El Taller // 5 – Depósitos de Gasolina //
6 – El Vehículo del Gentleman // 7 – Salida del barranco y carretera hacia autopista
Recorriendo las cuevas, llegarán a una zona amplia y Con los enemigos eliminados, los PJs podrán recorrer
despejada, y, encajada al fondo, una gran construcción, el almacén e investigarlo libremente. El DJ deberá
similar a un almacén. Si al acercarse a la entrada, uno describir el escenario como un lugar decadente, lleno
de los PJs hace una tirada exitosa de Supervivencia de desperdicios, suciedad y mugre. Decenas de estantes
(CD=15), empleando la característica SAB, descubrirá se alzarán a ambos lados, pegados a las paredes, y
a dos hombres dentro del almacén registrando unas en varias hileras por el centro del almacén. Cerca del
cajas. Su aspecto, desaliñado, descuidado y rudo fondo, encontrarán un escritorio podrido con un mapa
no inspirará mucha confianza. Al entrar dentro, los clavado en la pared. Si los PJs le echan un vistazo, verán
dos hombres, saqueadores realmente, alzarán sus en el mapa un páramo desértico dibujado en la parte
armas y se abalanzarán sobre los PJs, iniciándose un inferior, con sendas serpenteantes y desconocidas.
combate. Si alguno de los PJs tuvo éxito con la tirada Esta zona conducirá a lo que parece una carretera
de Supervivencia, añadirán +2 puntos a cada una de las secundaria, cercana a una estación de servicio, próxima
tiradas de Iniciativa de los jugadores. En caso contrario, a una autopista, la A-111. En la zona centro del mapa,
no tendrán ninguna bonificación. En cuanto al combate, a la izquierda, habrá un punto señalando una ciudad,
será por completo cuerpo a cuerpo (si no abrieron el Woodside. En la zona superior del mapa, verán como
contenedor sellado de Deep Gnosis). La superioridad la autopista conduce hacia el norte, y unas flechas,
numérica de los PJs les deberá propiciar una ventaja dibujadas con sangre, marcarán el nombre de una
táctica sobre sus oponentes. ciudad lejana: Red Rock.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR
PNJs
MIEMBRO DE LOS CRÁNEOS OXIDADOS
PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 11 / MOV: 10 m / BON. RAS: +3 / DA de Experiencia: 1D8 / Armas: Maza (1D6+2) o
cuchillo (1D4+2).
Habiendo registrado el escritorio y el mapa, los PJs verán armas de fuego y blindajes. Al otro lado, a un par de
una nevera de hielo, de tipo comercial, junto a una metros, tres viejos depósitos de gasolina vacíos, y bajo
puerta doble abierta de par en par. Si echan un vistazo un porche oxidado, un vehículo solitario.
dentro de la nevera, encontrarán el cadáver de un
pobre autoestopista. Con una tirada de Supervivencia El DJ les hará notar que se encuentran en la estación
(CD=10), empleando la característica SAB, al registrar el de servicio que aparecía marcada en el mapa, y que
cuerpo, encontrarán de 3 a 5 cargadores de munición, a encontraron en la gruta. La opción más lógica para los PJs
elección del DJ, para las armas que lleven los PJs encima. será tomar el vehículo, salir del porche y poner rumbo
hacia la agrietada y polvorienta carretera en dirección a
Al salir por la puerta doble, los PJs encontrarán más la autopista principal. Sin rumbo aparente, pero lejos de
cuevas que deberán recorrer. La senda se volverá más los peligros del desierto y de los páramos.
angosta y retorcida, llegando, tras un rato de marcha,
a una grieta en el camino. Los PJs deberán hacer una Aproximarse al vehículo requerirá, por parte de
tirada de DES (CD=14) para poder sortearla y continuar cada uno de los PJs, una tirada enfrentada de Sigilo,
por la senda que hay al otro lado. En caso de fallar, al empleando la característica DES, contra el Bono de
caer por la grieta, sufrirán 2D6 puntos de daño. Por Rastreo del Cráneo Oxidado con la mayor puntuación. Si
suerte, si sobreviven, podrán llegar con “facilidad” al alguno de los PJs falla la tirada, el grupo al completo será
otro lado, escalando a gatas una senda en pendiente. descubierto y se iniciará un combate. En caso contrario,
habrán pasado desapercibidos con éxito y alcanzarán
¿Hay alguna otra forma de sortear el abismo? ¡Claro! el coche. Dentro, sin embargo, no encontrarán la llave
Si los PJs echan un vistazo a la nevera, y tiene éxito al de contacto. Mediante una tirada exitosa (CD=14) de
hacer una tirada de Supervivencia (CD=15), empleando la habilidad Hardware (MOD. DES o MOD. INT) podrán
la característica SAB, podrán encontrar una cuerda. hacer un puente y poner en marcha el motor. Si los
Con ella podrán hacer un nudo, lanzarla al otro lado PJs lo consiguen, podrán salir del porche fácilmente,
de la grieta, engancharla a un saliente, y, tras atarla a poner rumbo a la autopista y dejar atrás a los Cráneos
otro saliente en su lado, cruzar la grieta por encima sin Oxidados.
sufrir ningún daño. Tras superar la grieta, y recorrer una
decena de metros por la cueva, notarán que el camino ¿Qué pasa si no logran hacer un puente y arrancar el
empieza a ascender. Al cabo de un rato de marcha, verán coche?
un grieta en una pared, y la luz del exterior bañando las
paredes. Tocará buscar las llaves en el depósito de coches. Podrán
cruzar la puerta principal, tras derrotar a los Cráneos
PARTE 3: EL COCHE DEL GENTLEMAN Oxidados, o, rodear el edificio, y entrar por una ventana
abierta en la parte trasera. De nuevo, cada uno de
los PJs, deberá hacer una tirada enfrentada de Sigilo,
Al salir de la cueva, encontrarán que la senda
empleando la característica DES, contra el Bono de
discurre por una pendiente descendente, sinuosa y
Rastreo del Cráneo Oxidado con la mayor puntuación.
retorcida. Abajo, al final de la senda, habrá un edificio
viejo, un antiguo depósito de coches abandonados. Al
Tras rodear el edifico y entrar por la ventana, tocará
aproximarse, los PJs verán tres hombres de aspecto
registrar el depósito de vehículos. El edificio estará
peligroso, Cráneos Oxidados, hablando animadamente
dividido en tres zonas:
frente a la puerta principal del depósito. Todos portarán
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR
• El almacén: Allí descansarán una veintena de Coger la llave requerirá acercarse sigilosamente
viejos vehículos a la espera de ser desguazados. Un y tomarla sin hacer ruido, siendo necesario, por
pasillo despejado atravesará la zona. En el extremo tanto, otra tirada enfrentada de Sigilo contra el
opuesto, estará la puerta principal. La zona estará Bono de Rastreo del Cráneo Oxidado. Si alguno de
vigilada por un par de Cráneo Oxidado. Los PJs los PJs tiene éxito, logrará coger la llave sin hacer
podrán esquivarlos mediante tiradas enfrentadas ruido. Si falla, el Cráneo Oxidado no solamente se
de Sigilo contra el Bono de Rastreo del Cráneo despertará, sino que tomará un claxon de encima
Oxidado con la mayor puntuación. Fallar implicará de la mesa, lo apretará y alertará al resto de
pelear. Cráneos Oxidados para que acudan en su ayuda.
• La sala de recreo: Un par de literas, unos pocos Una vez los PJs hayan conseguido la llave, deberán salir
sofás y una consola con una pantalla plana del depósito de coches y regresar junto al vehículo
será lo que encontrarán los PJs al entrar. Muy bajo el porche. La llave entrará sin complicaciones en
posiblemente, los PJs encuentren cuatro Cráneos el contacto. Maniobrando marcha atrás, los PJs saldrán
Oxidados, junto al líder del grupo, echando una del área de servicio, tomarán la carretera secundaria y
partida de cartas. Si los PJs acceden a la sala, el pondrán rumbo a la autopista A-111. ¿Hacia dónde? Eso
combate estará garantizado. da igual, lo importante es alejarse de toda esta barbarie,
y ya buscarán respuestas cuando lleguen a algún lugar
• El Taller: Está sala, antiguo vestuario y baño, más seguro.
es usado ahora como almacén y taller. Junto a
la puerta encontrarán una habitación llena de
herramientas y cachivaches, y al fondo, un Cráneo
Oxidado dormido en un sillón, cerca de una mesa
de trabajo. En la pared frente al Cráneo Oxidado
habrá un estante, y encima la llave del vehículo.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR
L
a corporación Deep Gnosis, es, en esencia, una
pequeña corporación dedicada al entrenamiento
de inteligencias artificiales. Fue fundada en 2035,
en Cedar City, Utah, por cuatro jóvenes y ambiciosos
ejecutivos. La idea de la corporación, en sus inicios, fue
crear modelos de Inteligencia Artificial (IAs en adelante)
para emplearlos en labores de ingeniería, diseño
industrial, y en productos de gran consumo. Las IAs
se crearon en base a programar variables estadísticas
y lógicas, e introducir millones de bases de datos de
texto, imágenes, videos y audios para entrenar la
comprensión y lógica de los modelos de razonamiento.
El esfuerzo tecnológico y financiero fue enorme, pero no suficiente, por lo que se decidió usar una
técnica sugerida por uno de sus ingenieros, pero no puesta en práctica todavía, por discrepancias
morales: usar cerebros humanos, conectados por máquinas de realidad virtual a los modelos de
IA, para entrenarlos con sus vivencias, recuerdos y experiencias pasadas. La realidad virtual de las
IAs presentaba situaciones y eventos ficticios a los sujetos de prueba para que les hicieran frente
y actuasen como moralmente creyesen conveniente. Las decisiones, registradas y grabadas,
eran posteriormente estudiadas y analizadas por las IAs, que incorporaban los resultados de sus
análisis a sus modelos de razonamiento.
¿De donde salían estos sujetos de prueba? Nadie lo sabe. Informes censurados y filtrados indican
que podrían ser exconvictos, personas de clases social baja, veteranos de guerra desaparecidos…
nunca voluntarios o sujetos conscientes de estar dentro de un experimento de realidad virtual.
Toda esta información, conocida por el DJ, podrá ser introducida durante la aventura o dada a
los PJs. Eso sí, con cuenta gotas, poco a poco. Los PJs podrán conocer algunos datos (la realidad
virtual, el entrenamiento de los modelos de IAs), pero otros muchos permanecerán ocultos (el
origen de Deep Gnosis). La idea es que el DJ juegue con el desconocimiento de los PJs del contexto
en que se encuentran, aporte algunas ideas de su pasado, y alimente sus paranoias.
¿Importa algo la corporación Deep Gnosis para el desarrollo de esta aventura? No en principio, pero
podrá servir como futuro gancho de aventuras para el DJ, una vez concluida esta minicampaña.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M1 - EL DESPERTAR
John Hammer, un Gentleman de Red Rock, fue contratado para conseguir, con los métodos
que mejor considerara, una mercancía de un corporación emergente. ¿Quién fue el cliente
que encargó dicho trabajo? ¿A qué corporación le sustrajo la mercancía? ¿En qué consistía la
mercancía? Ninguna de estas preguntas es importante, en principio. Digamos, sencillamente,
que consiguió la mercancía, y puso rumbo a la ciudad de Red Rock para entregarla al cliente que
le había contratado.
El problema, vino después. En algún momento, en el viaje de vuelta a Red Rock, John hizo una
parada en la estación de servicio equivocada, y miembros de los Cráneos Oxidados se abalanzaron
sobre él. ¿Por qué? Quizá los Cráneos Oxidados no quisieron que se destapara que la estación de
servicio les pertenecía, o simplemente vieron algo de valor y decidieron quedárselo. En cualquier
caso, el cadáver de John, descuartizado y hecho carne picada, está guardado en el maletero del
coche, y la mercancía en el asiento trasero.
¿Y qué hace ahí guardado el cadáver? ¡Quien sabe! Los motivos de los Cráneos Oxidados son cosa
de ellos.
¿Qué pasa si los PJs intentan abrir el maletero antes de tomar el coche? No podrán, al requerir
una tirada extremadamente alta de Forzar Cerraduras (CD=20), mediante la característica DES.
En caso de lograrlo, algo bastante improbable, el DJ dirá que la cerradura se ha atascado y que
será imposible forzarla. La cerradura, y por tanto el maletero, deberá permanecer cerrado hasta
el inició de la aventura siguiente, donde, inoportunamente, se abrirá para desgracia de los PJs.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
GASOLINERA
1 – Entrada de Vehículos
2 – Salida de Vehículos
3 – Aparcamientos
4 – Tienda
5 – Baños
6 – Almacén
7 – Dispensador de Gasolina
NOTA: Los PJs podrán intentar escapar de los policías LOS CALABOZOS
mediante un combate, pero el DJ deberá dejarles claro
que no será nada sencillo debido a la superioridad Los calabozos de la comisaría, situados en el sótano del
numérica de la policía en dicho encuentro (cuatro edificio, tendrán ocho celdas: cuatro celdas en el lado
policías por cada PJ del grupo). En caso de que los PJs este y cuatro celdas en el lado oeste. La puerta de acceso
salgan victoriosos del combate, el DJ deberá atosigar estará al norte y cerca de esta, habrá un escritorio con
y ejercer presión sobre los PJs lanzándoles más un policía somnoliento recostado en una silla.
efectivos policiales, en mayor número y periodicidad,
persiguiéndoles por todo Woodside, hasta darles caza. Para sorpresa de los PJs, no estarán solos en los
calabozos, ya que en la celda de enfrente encontrarán a
PARTE 2: LA COMISARÍA DE WOODSIDE un asaltante de la autopista. El asaltante, conocido como
Spike, aprovechará que el policía está dormido para
Una vez apresados, los PJs serán conducidos a la presentarse, explicándoles que pertenece a una familia
comisaría central de Woodside, donde las tomarán de asaltantes de la carretera, que siguen la filosofía
huellas, requisarán sus armas y equipo, y serán de Robin Hood, “robar a los ricos, para dárselo a los
interrogados. No habrá posibilidad alguna de convencer pobres”. Los PJs podrán presentarse, contarles cómo se
a los agentes de que no tienen nada que ver con la despertaron en el desierto, como escaparon de la banda
muerte del Gentleman mediante tiradas de CAR, por lo los Cráneos Oxidados y del tiroteo en la gasolinera. Si
que serán enviados a los calabozos a la espera de juicio. los PJs le cuentan que fueron arrestados tras encontrar
los policías el cadáver de un buscado Gentleman,
NOTA: Si aun así los PJs intentan convencer a los policías Spike dirá que lo más posible es que la policía esté
de que no tienen nada que ver con el traficante, en cotejando la información con la policía de Red Rock y
caso de tener éxito con una tirada de CAR (CD=13), con las corporaciones de la ciudad, y que lo más posible
solamente conseguirán que los inviten a un refresco de es que estas les “soliciten” que eliminen a los PJs
lata para que lo consuman mientras permanecen en los como represalia. Spike sugerirá entonces que lo mejor
calabozos. que pueden hacer los PJs es escapar de la comisaría,
recuperar el vehículo y la mercancía del Gentleman, y
poner rumbo hacia Red Rock para entregar la mercancía
a la persona que contrato a John Hammer.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
En ese instante Spike les propone un trato: si les ayuda uno de los PJs encontrarán un camastro, y justo
a escapar y lo llevan junto a su familia, se compromete debajo de cada uno de ellos, fácilmente podrán
a que escoltarán a los PJs hasta la ciudad de Red Rock y encontrar algunos alambres, que juntándolos
los protegerán de otras bandas de asaltantes y salvajes todos y, mediante una tirada de INT (CD=13),
de la autopista. podrán improvisar una ganzúa. Tendrán tres
intentos para dar forma a los alambres antes de
¿CÓMO ESCAPAR DE LOS CALABOZOS? echarlos a perder. Con la ganzúa preparada, podrán
forzar las cerraduras de cada una de sus celdas de
Dos opciones: manera automática sin requerir una tirada de DES.
Una vez fuera, podrán abrir la cerradura de Spike
• Si los PJs tienen el refresco que les entregó la con la ganzúa o registrar al policía somnoliento
policía durante los interrogatorios podrán urdir para conseguir las llaves de las celdas.
una estratagema: Remover el refresco, llamar al
guardia tras el escritorio para que se acerque a ¿Qué pasa si no logran crear una ganzúa? En ese caso
la celda y, cuando esté frente a ellos, al otro lado los PJs podrían llamar al guardia para que se acerque
de los barrotes, abrir el refresco frente a la cara a las celdas y, aprovechando que todavía está dormido,
del oficial. El guardia retrocederá cegado hacia la atacarle a través de las rejas para dejarle inconsciente
celda de Spike, y este aprovechará para darle un y robarle las llaves de las celdas. Con una tirada de FUE
golpe en la cabeza y dejarle inconsciente. Con el (CD=10) será suficiente.
guardia K.O. será sencillo para Spike registrarle los
bolsillos, tomar las llaves de las celdas y liberar a Antes de salir del calabozo, podrán registrar el escritorio
los PJs. del policía, donde encontrarán la llave de un armarito
pegado en la pared de enfrente. Dentro, encontrarán
• Si los PJs no consiguieron el refresco durante el sus armas y equipo. Spike podrá ser equipado con el
interrogatorio les tocará improvisar: Si echan un arma del policía, que les ayudará en su huida, y será
vistazo a la cerradura de la celda, y tienen éxito en controlado por el DJ.
una tirada de SAB (CD=10) verán que el mecanismo
es bastante rudimentario, pudiendo improvisar Una vez estén preparados, podrán subir a la comisaría.
una ganzúa con un par de alambres. ¿De dónde
podrían sacar los alambres? En la celda de cada
Mayor heredó el Dust Post del Viejo Ben, qué también fue alcalde de Woodside, y este del Gran Joe, el ultimo dirigente de
la Silver Oil, la compañía petrolífera que fundó la ciudad tiempo atrás.
Woodside suele ser un sitio tranquilo, donde la gente va a lo suyo y no suele hacer preguntas. La criminalidad está controlada
y no suelen haber altercados graves. Quizá alguna pelea de borrachos y algún accidente de tráfico causado por el alcohol,
pero nada fuera de lo común.
Sin embargo, se rumorea que bajo la aparente calma que inunda Woodside, traficantes de órganos hacen negocios con
corporaciones farmacéuticas en los estacionamientos de Dust Post, con el consentimiento de Irwing Mayor, que se lleva
una pequeña comisión. Pero son solo rumores de malintencionados arribistas que intentan usurparle el poder…. O eso dice
el alcalde de Woodside.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
WOODSIDE
SITIOS DE INTERÉS
1 – Ayuntamiento 10 – Bio Escultura Ares (Clínica de implantes
2 – Hostal Dust Post de alta calidad)
3 – Gasolinera Fast Car 11 – Club Eros
4 – Comisaría de Policía 12 – Escuela Primaria Parks
5 – Clínica Depont (Clínica de salud y equipo 13 – Iglesia
médico) 14 – Cementerio municipal
6 – Garito de Joe (Clínica de implantes de baja 15 – Vertedero
calidad) 16 – Bar Venture
7 – Armería Willis (Tienda de Armas y 17 – Rosa Tatuada, clínica de estética y
Blindajes) tatuajes.
8 – New Engines Corp (Clínica de implantes de 18 – Tienda de alimentos y menaje Sparks
calidad estándar) 19 – Motel Blue
9 – Tienda de Rogan (Tiendas de equipo 20 – Centro comercial Sands
general) 21 – La Vieja Mina
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
Las llaves del vehículo estarán en el garaje, sobre un
escritorio, en una pequeña garita, aunque también
CALABOZOS DE LA COMISARÍA podrán intentar hacer un puente al contacto bajo el
volante mediante una tirada de INT (CD=14). La puerta
corrediza del garaje podrá ser abierta accionando un
mecanismo de la misma garita donde descansan las
llaves del vehículo.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
Forense (7): Sala de diagnósticos forenses y Comunicaciones (6): Sala dedicada a las
médicos. Los cadáveres, en distintos grados de comunicaciones y transmisiones de radio. Los
descomposición, serán habituales en esta estancia. oficiales al cargo que haya en la sala, mantendrán
el contacto con otras comisarias de ciudades
Archivo (8): En esta sala se guardan los casos e cercanas, y coordinará a los coches patrulla de
investigaciones cerradas o abandonados. Woodside que informen de los distintos delitos y
crímenes que estén ocurriendo.
Taquillas (9): El vestuario de la comisaría. Hay
una probabilidad del 50% de que haya agentes Armería (7): En este almacén estarán guardadas
dentro. En caso afirmativo, el DJ tirará 1D10 para las armas, municiones y blindajes que manejen
determinar el número de policías. la policía. Estará vigilada por cuatro “recelosos”
policías de servicio.
Garaje de vehículos incautados (10): Una amplia
zona llena de polvo y mugre contendrá los vehículos Informática y ciberseguridad (8): Sala
incautados por la policía. Esta vez, solo estará el encargada de investigar delitos informáticos y
vehículo de John Hammer estacionado cerca de la de ciberseguridad. Habrá dos inspectores de
pared sur. En el lado noroeste, habrá una pequeña policía trabajando y cuatro drones de vigilancia
garita con un policía dentro de guardia. custodiando la entrada.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
Cada vez que se muevan los PJs por los pasillos de la comisaria, o vayan a girar alguna esquina, deberán
hacer una tirada de 1D20. Si, en la 1ª Planta, obtienen un resultado mayor de 10, se toparán con policías
merodeando; si, en 2ª Planta, obtienen un resultado mayor de 5, se toparán con policías merodeando.
¿Cuántos policías? En la 1ª Planta dependerá del resultado de 1D3; en la 2ª Planta dependerá del resultado
de 1D6. De nuevo, mediante tiradas enfrentadas de Sigilo, empleando la característica DES, contra el Bono
de Rastreo del oficial de policía con la mayor puntuación, podrán pasar desapercibidos y cruzar sin ser
vistos.
A – Pantalla de acceso.
B – Archivos personales y datos sin interés.
C – Expedientes de casos abiertos.
D – Correo electrónico de la comisaría.
E – Acceso a cuenta bancaria. Si un PJ toma
este nodo, conseguirá 1D10 x 100 créditos.
F – Acceso a alijo oculto del escritorio. Si un
PJ toma este nodo, conseguirá acceder a un
alijo oculto bajo el escritorio, que consistirá en
una arma de fuego de tipo corta o un blindaje
ligero (a discreción del DJ).
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
A – Pantalla de acceso.
CONSTELACIONES DE DATOS B – Expedientes de casos abiertos.
C – Archivos personales y datos sin interés.
DE ORDENADORES DE LOS D – Fotos de vacaciones de años pasados.
INSPECTORES DE POLICÍA E – Correo electrónico de la comisaría.
F – Fotos personales subidas de tono.
G – Acceso a cuenta bancaria. Si un PJ toma este
nodo, conseguirá 1D10 x 150 créditos.
H – Archivos de asuntos internos.
I – Acceso a alijo oculto del escritorio. Si un PJ toma
este nodo, conseguirá acceder a un alijo oculto bajo
el escritorio, que consistirá en una arma de fuego
de tipo media o un blindaje medio (a discreción
del DJ).
J – Control de los drones de la sala de informática
y ciberseguridad. Si un PJ toma este nodo, podrá
desactivar los drones o hacer que ataquen a los
policías que haya en dicha sala y que se conviertan
en aliados de los PJs. Si el PJ decide tomar el control
de los drones, deberá hacer una tirada de 1D20 para
determinar si acaba con los oficiales que hay en la
sala. Si obtiene un resultado mayor o igual que 10,
se los droides habrán acabado con los oficiales; si
el resultado es menor que 10, los oficiales habrán
acabado con los drones.
A – Pantalla de acceso.
CONSTELACIONES DE DATOS B – Acceso a cuenta bancaria. Si un PJ toma este
DE ORDENADORES DE LA
nodo, conseguirá 1D10 x 250 créditos.
C – Control de la puerta del garaje de vehículos
SALA DE INFORMÁTICA Y incautados. Si un PJ toma este nodo, podrá abrir
la puerta del garaje sin tener que abrirla desde el
CIBERSEGURIDAD panel de la garita del garaje.
D – Control de las comunicaciones de la comisaría.
Si un PJ toma este nodo, podrá bloquear las
comunicaciones de la comisaria. Esto permitirá que,
en caso de que los PJs roben un vehículo de policía
para escapar, la policía no será avisada, pudiendo
huir sin que los persigan ninguna patrulla.
E – Correo electrónico de la comisaría.
F – Fotos y videos del partido de fútbol del fin de
semana.
G – Acceso a programas de hackeo ocultos. Se
aconseja usar el programa Diagnosis Recursiva
desde el nodo previo (el de fotos y videos del partido
de fútbol), para descubrir una puerta secreta a este
nodo. El DJ otorgará cuatro programas de software,
a su discreción, si un PJ logra acceder a este nodo.
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M2 - SIN GASOLINA
PNJs
POLICÍA
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D10 / Armas: Pistola Automática
(1D6, NA / ND, NA / ND) / Blindaje: Chaleco antibalas (+1 Bono Blindaje).
DRON
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 12 m / BON. RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Se desplaza
por el aire a gran velocidad (Mov: 20 m) / Implantes: Sistema Puntería Inteligente. / Armas: Un soporte para
Subfusil (1D6, 3D4, 5D4) / Blindaje: Aleación Ligera (equivalente a Chaleco Antibalas = +1 Bono Blindaje).
SPIKE
Las características, habilidades, armas, blindaje y equipo, serán similares al mercenario del tipo “Excombatiente”,
visto en el CAPÍTULO 7: Enemigos y Mercenarios (página 76)
VEHÍCULOS
COCHE DE POLICÍA
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 3 / Coche de policía convencional de cinco puertas, apto para patrullar calles
y carretera, aunque no especialmente indicado por la conducción campo a través. / PRECIO: 12.000 créditos /
RCA: 7 / VBL: 70 / Capacidad: 4 pasajeros.
110
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
MISIÓN 3 – LA FAMILIA
Spike, al volante del coche de John Hammer, recorrió las
polvorientas carreteras durante toda la noche. Mientras tanto,
tú y tus compañeros permanecéis en silencio, con la mirada
perdida en las luces del horizonte. La situación parece calmada,
y el ambiente en el vehículo parece distendido, sin embargo, os
preocupa no llegar a un acuerdo con la familia de Spike para
que os cubran las espaldas en vuestro viaje a Red Rock. Por
otro lado, no sabéis como os recibirá el tipo que contrató a
John Hammer, ni si aceptará de buena gana pagaros a vosotros,
unos completos desconocidos, por la mercancía que consiguió el
difunto Gentleman. El futuro se proyecta negro, como una enorme y
amenazante sombra.
LOS RUEDAS DE FUEGO Pero, lo más sencillo para los PJs, será aceptar la
propuesta de Lurth para que este y su familia acepte
Después de un largo viaje por polvorientas carretera, protegerlos.
los PJs serán conducidos ante la familia de Spike, los
Ruedas de Fuego, una banda de asaltantes de la autopista Bueno, realmente, en esta aventura habrá dos posibles
que tiene un campamento en una tienda abandonada trabajos que Lurth podrá plantear a los PJs. El DJ deberá
de souvenirs de carretera. El jefe de la banda, Lurth, elegir uno de los dos y exponérselo a los PJs. O si lo
será el padre de Spike, y se mostrará muy contento y prefiere, proponer ambos trabajos, si quiere que se más
agradecido por el regreso de su hijo. larga la aventura, y cambiando y ajustando la identidad
de los objetivos a salvar (a elección el DJ), para evitar
Tras las presentaciones, Spike le explicará a su padre la incoherencias en la trama.
promesa que les hizo a los PJs por sacarle de la cárcel,
de escoltarlos por la autopista y protegerlos de otras OPCIÓN 1: EL ASALTO AL CASINO
bandas de asaltantes en su viaje a Red Rock. A pesar de
que Lurth asentirá con la cabeza conforme tras escuchar EL PROBLEMA
a su hijo, señalará a los PJs que el viaje a Red Rock deberá
esperar, ya que ha surgido un contratiempo que debe Marky, el hermano menor de Spike, y un gran aficionada
resolverse cuanto antes. a las apuestas, se metió en graves problemas con Liberty,
prestamista y dueño del Casino Tiberio, un famoso antro
Este contratiempo será una misión en la que los PJs de apuestas de Notus City, un pozo de mierda a un par
deberán intervenir, encomendada por Lurth, y que será de quilómetros al éste. Durante una timba de póker,
de gran relevancia. Los PJs podrán negarse a ayudarle, Marky apostó más dinero del que llevaba encima, y
pero tendrán que partir solos, sin la protección de los perdió todo en una mano que él pensaba que tenía
Ruedas de Fuego, por autopistas llenas de peligros y ganada. Al no poder hacer frente a las deudas, Liberty
violencia. El DJ deberá lanzarles bandas de saqueadores decidió quedárse a Marky como trofeo, y usarlo como
que vayan tras ellos, con coches de gran cilindrada, luchador en su foso de gladiadores privado que tiene en
e iniciar eventos de persecución. En caso de fracasar el sótano del casino.
en su huida, y los PJs deban luchar a pie, el DJ deberá
plantearles combates en los que los enemigos les El trabajo que propone Lurth, ante la imposibilidad
superen 4 a 1. Estos eventos deberán ser presentados y de pagar la deuda de su hijo, es sencillo: que los PJs
narrados a lo largo de un periodo de 2 días de viaje, antes se infiltren en el casino, localicen a Marky y lo saquen
de llegar a Red Rock… si es que los PJs logra sobrevivir a de allí con vida. Una vez hecho esto, Lurth no dudará
los combates. en cumplir la promesa que Spike le hizo a los PJs, y los
escoltará hasta la ciudad de Red Rock.
111
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
EL CASINO TIBERIO 2D10 empleados de seguridad para detener (y eliminar)
a los PJs. También pueden intentar pasar desapercibidos
Los PJs serán escoltados hasta Notus City y llevados con una tirada enfrentada de Sigilo, empleando la
al Casino Tiberio. Esta misión será exclusivamente de característica DES, contra el Bono de Rastreo de la
infiltración no siendo necesario dibujar o dar trasfondo recepcionista.
a la ciudad de Notus City (a no ser que el DJ prefiera
introducir algunas pinceladas de ambientación). Dejando atrás la recepción, llegarán a una amplia zona
de juego, con varias mesas de blackjack y ruleta a lo
Antes de empezar la misión, podrán hablar con el armero largo de la 1ª planta. Frente a ellos, encontrarán una
de los Ruedas de Fuego y comprar algo de equipo, armas bulliciosa barra de bar, con escaleras, a ambos dados,
o blindaje (a discreción del DJ). Hecho esto, Spike, que subirán a la 2ª planta. En la zona noreste el edificio
controlado por el DJ, se unirá a la operación de rescate se extenderá, pero estando esta zona restringida a
y ayudará a los PJs. personal del casino (crupiers, camareros, miembros de
seguridad, etc). El acceso estará protegido por cuatro
¿CÓMO PROCEDER? guardaespaldas. De nuevo, los PJs podrán quitárselos
de encima mediante un soborno (de 1.000 créditos) o
La idea, en principio, es plantear tres posibles rutas de podrán combatir contra ellos. En caso de que los PJs
entrada: elijan esta última opción, hay un 75% de probabilidades
de que algún miembro de la seguridad del casino lo
1. Por la puerta principal: Los PJs se harán pasar presencie. Si se produjera esto, acudirá 2D20 empleados
por jugadores del casino, deberán llegar a la de seguridad para detener (y eliminar) a los PJs. También
zona reservada para empleados y cruzar distintas pueden intentar pasar desapercibidos con una tirada
estancias y salas hasta localizar a Marky. enfrentada de Sigilo, empleando la característica DES,
2. Acceder por la pueta del garaje: Rodeando contra el Bono de Rastreo del empleado de seguridad
el edificio, podrán entrar por la puerta del con la mayor puntuación.
aparcamiento de empleados si se hacen pasar
por empleados o si dejan fuera de combate a ¿Hay otra forma de esquivarlos? Los PJs pueden intentar
los vigilantes. Desde allí, accederán a la zona hacerse pasar por personal de seguridad si encuentran
reservada para empleados, y recorrerán el casino pases identificativos de personal. ¿Dónde podrán
en busca de Marky. encontrar estos pases?
3. La ruta de las alcantarillas: Los PJs deberán
descender por las alcantarillas, recorrer las cloacas • El barman tras la barra venderá el suyo por 100
que atraviesan el casino y acceder a los sótanos créditos.
del edificio. Una vez dentro, deberán buscarán a • Un borracho, en uno de los baños, lo tendrá en el
Marky. bolsillo de la chaqueta. Los PJs, al registrarle los
bolsillos, lo encontrarán si tienen éxito en una
1ª PLANTA DEL CASINO tirada de SAB (CD=14).
• En un estante, en el almacén que hay tras la barra
La entrada principal estará custodiada por dos de bar, si lo localizan con una tirada exitosa de SAB
encargados de seguridad, impidiendo el acceso a los PJs. (CD=11).
Tres opciones tendrá para acceder al interior del casino: • En el almacén oeste, junto a escritorio, donde
pagar la entrada, 20 créditos por cabeza; convencerles descansa dormido un miembro de seguridad.
de dejarles pasar gratis mediante una tirada de CAR Un PJ mañoso, que tenga éxito con una tirada de
(CD=12); o usar los puños para dejarlos fuera de DES (CD=11) conseguirá el pase sin despertar a la
combate. cenicienta.
Una vez dentro, llegarán a la recepción. La chica tras Una vez accedan a la zona reservada para los empleados,
el mostrador pedirá a los PJs que dejen las armas. La podrán encontrar y visitar distintas salas (taquillas, sala de
chica aceptará un soborno (de 500 créditos) o podrá reuniones, sala de seguridad y cámaras de vigilancia). Si
ser eliminada para que deje de incordiar. En caso de los PJs llevan los pases, no serán atacados ni molestados.
que los PJs elijan esta última opción, hay un 50% de En caso contrario, habrá un 75% de probabilidades de
probabilidades de que algún miembro de la seguridad que se encuentren con algún miembro de seguridad en
del casino lo presencie. Si se produjera esto, acudirá las salas, pudiendo encontrar 1D6 enemigos.
112
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
113
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
En esta misma zona, encontrarán también el acceso de probabilidad de encontrar a Liberty, el dueño del
al aparcamiento de empleados, el ascensor para casino, en su interior. Si esto fuera el caso, se producirá
empleados a la 2ª planta y las escaleras al sótano. Estas un combate. En caso contrario, los PJs podrán registrar el
escaleras serán las que deberán alcanzar los PJs para escritorio, pudiendo encontrar las llaves de los calabozos
llegar al sótano y encontrar a Marky. del sótano.
Si lo desean, los PJs podrán subir a la 2ª planta del casino Una vez los PJs lleguen al sótano del casino, deberán
y dar una vuelta por las mesas de juego. En la zona sur, recorrer una gruta, de este a oeste, vigilada por
encontrarán un escenario con un grupo de jazz tocando, patrullas de drones de vigilancia, y revisar cada una de
y en la zona noreste, también encontrarán otra zona las cuatro celdas que encuentren. Echando un vistazo
restringida al personal del casino. Para acceder a ella, por la portezuela que hay a la altura de lo ojos, podrán
y dejar atrás al personal de seguridad que la custodia descubrir si Marky está en alguna de las celdas. Una
(cuatro hombres), los PJs deberán proceder de la misma vez encontrado, deberán sacarlo mediante una tirada
forma que lo explicado en el caso de la 1ª planta. de Forzar Cerradura (CD=18). Si han conseguido la llave
de las celdas del despacho de Liberty, podrán abrir la
En la zona de personal, los PJs podrán recorrer distintas cerradura sin necesidad de hacer una tirada de Forzar
salas, destacando el almacén de equipo y armería, Cerradura.
y el despacho de Liberty. En el almacén de equipo y
armería, deberán hacer una tirada de Forzar Cerradura En su recorrido, los PJs pueden visitar otras estancias
(CD=17) para acceder al interior. Habrá una probabilidad como la sala de seguridad, la caja fuerte, la sala de
del 50% de encontrar personal de seguridad dentro, calefacción y el generador de emergencia, o el coliseo
1D6 hombres. Las armas que encuentren los PJs en la subterráneo.
armería las elegirá el DJ a su discreción. En cuanto al
despacho de Liberty, también se requerirá una tirada de
Forzar Cerradura (CD=17) para acceder, habiendo 50%
114
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
• En la sala de seguridad, los PJs encontrará a indicarles que Marky no está. En ese momento el
dos miembros de seguridad, encargados de la DJ deberá hacerles notar que un fuerte estruendo y
seguridad electrónica. alboroto se está produciendo en el coliseo subterráneo.
• En la caja fuerte se guardarán las ganancias del Al llegar, los PJs encontrarán a Marky inmerso en un
casino. Será imposible abrirla o forzarla. combate mortal contra otro luchador, en el foso que
• En el coliseo subterráneo, los PJs encontrarán una hay en el centro. A los PJs les tocará intervenir e intentar
estancia amplia con tres hileras de gradas rodeando sacar a Marky del entuerto. Si deciden combatir, el DJ
un foso. Allí, varios luchadores combatirán en deberá enfrentarlos contra varios gladiadores del foso,
violentas peleas a vida o muerte. pudiendo añadir a varios miembros del personal de
• En la sala de calefacción y el generador de seguridad para animar la fiesta.
emergencia, encontrarán una alcantarilla, en el
lado este, que podrán usar los PJs como ruta de LA RUTA DE LAS ALCANTARILLAS
escape. O, si han tomado la ruta de las alcantarillas
para llegar al casino, entrarán al casino por este Si los PJs prefieren tomar una ruta alternativa (y un
acceso. poco más sucia) para llegar hasta Marky, pueden optar
por adentrarse en las alcantarillas, y hacer frente a los
¿CÓMO PUEDE EL DJ PONERLA LAS COSAS MÁS peligros que allí habiten.
DIFÍCILES A LOS PJs?
La alcantarilla de entrada estará a un par de metros del
Cuando los PJs lleguen al sótano, y echen un ojo a cada lado oeste del casino. Será necesario una tirada de FUE
una de las celdas, al llegar a la última, el DJ deberá (CD=14) para levantar la tapa. Una vez abierta, podrán
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
descender por las escaleras y llegar a la cámara de abajo con una tirada de FUE (CD=17). Detrás de la pared,
acceso. Cada vez que los PJs se desplacen a otra cámara encontrarán una taquilla con armas de gran calibre,
o sala, deberán hacer una tirada de 1D20. Si el resultado munición y botiquines, a discreción del DJ.
es menor de 7, se desplazarán sin contratiempos. En
caso de sacar un número igual o mayor a 7, se toparán En la zona sur, los PJs se toparán con una cámara con
con 1D6 ratas asesinas, a las que deberán hacer frente. una enorme grieta atravesándola de lado a lado. Para
cruzarla, los PJs deberán hacer una tirada de DES
En la cámara de las dos puertas, los PJs se toparán con (CD=17). En caso de fallar, caerán a un oscuro abismo, de
un cuatro punkys que han convertido las alcantarillas altura indeterminada, y falleciendo automáticamente.
en su hogar. El DJ decidirá como podrán proceder los
PJs con los punkys (persuadiéndolos, sobornándolos, Superada la cámara de la grieta en el suelo, los PJs
esquivándolos o luchando). llegarán a una estancia sucia y maloliente, donde Eld el
Guapo, un antiguo gladiador del coliseo subterráneo,
Si eligen la puerta de la izquierda, los PJs llegarán a jubilado tras años de lucha sin tregua, aguardará a los
una cámara con un almacén abandonado, pudiendo PJs para un último y glorioso combate. La pelea será
encontrar, sobre todo, munición para sus armas y inevitable.
blindajes ligeros.
Si sobreviven, los PJs podrán continuar en dirección
Si, por el contrario, los PJs eligen la puerta de la derecha, norte, recorriendo una gruta rocosa y húmeda, hasta
llegarán a una cámara inundada por aguas residuales. llegar a un cámara con una escalera metálica y una tapa
Si deciden atravesar la zona inundada, deberá superar de alcantarilla en techo. Abrirla, requerirá una tirada
una tirada de CON (CD=14) para no contaminarse. En de FUE (CD=13). Una vez abierta, los PJs llegarán a la
caso de fallar, sufrirán 1D6 puntos de daño y perderán sala del generador de emergencia del sótano del casino.
2 puntos de CON, durante el tiempo que reste la sesión Desde allí, podrá recorrer el sótano, inspeccionando
de juego. las distintas celda en busca de Marky, tal como se ha
explicado en el apartado El Sótano del Casino.
Ambas cámaras conducirán a otra cámara con un botín
oculto tras una pared falsa. Si superan una tirada de SAB
(CD=13) detectarán la pared falsa, que podrá ser tirada
116
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
Si los PJs dan un rodeo al casino, podrán encontrar otra entrada en la zona norte, accediendo al aparcamiento
de empleados. La puerta podrá ser escalada con una tirada de DES (CD=14) o una tirada de Forzar Cerradura
(CD=13). Dentro, los PJs encontrarán 1D6+2 empleados de seguridad, agrupados en tres patrullas de
vigilancia. Mediante tiradas enfrentadas de Sigilo, empleando la característica DES, contra el Bono de
Rastreo del seguridad con la mayor puntuación, podrán pasar desapercibidos. En caso contrario, tocará
pelear. Una vez hayan cruzado el aparcamiento, los PJs llegarán a la puerta de acceso a la zona restringida
al personal del casino. Será necesario una tirada de Forzar Cerradura (CD=15) para poder entrar. Una vez
dentro, al no tener los pases identificativos de personal, deberán moverse con cuidado para no ser vistos.
MARKY YA HA SIDO LIBERADO ¿AHORA QUÉ? encontrarán tras un pasadizo secreto, oculto en uno de
los edificios de la gasolinera, y abrirse camino haciendo
Pues sencillo: tocará poner tierra de por medio. Con frente a trampas y enemigos.
Marky libre, los PJs podrán prestarle armas y blindaje para
que se equipe, siendo controlado por el DJ, y sirviendo LA GASOLINERA ABANDONADA
de ayuda durante la huida. Los PJs podrán elegir la ruta
que mejor les parezca, por las alcantarillas, cruzando la Los PJs, al llegar a la gasolinera, encontrarán media
primera planta del casino o por el aparcamiento de los docena de cadáveres en la zona de repostaje. Estarán
empleados. Lo importante es salir con el pellejo intacto. horriblemente mutilados, con miembros cercenados y
desaparecidos. Sin necesidad de hacer ninguna tirada,
OPCIÓN 2: LA GASOLINERA verán un reguero de sangre, manchando el asfalto, en
dirección a una tienda de comestibles. Dentro, verán la
Y EL CIBERPSICÓPATA mancha de sangre bajo una nevera frigorífica. Con una
tirada de FUE (CD=13) podrá ser movida, descubriendo
Durante la estancia de Spike en los calabozos de un pasaje secreto. Antes de descender, podrán registrar
Woodside, Marky, su hermano menor, decidió organizar el resto de edificios, pudiendo encontrar botiquines en
un plan de rescate sin que su padre Lurth se enterara. el almacén y munición en el contenedor de basura cerca
Para ello decidió pedir ayuda a unos asaltadores de del limpia coches mecánico.
caminos, conocidos como las Amazonas de Acero, para
intentar rescatar a Spike de la comisaría de Woodside. LA GRUTA BAJO LA GASOLINERA
Sin embargo, Lurth se enteró de esto y mando a un par
de hombres para detenerlo. La situación se complicó, ya Una vez los PJs hayan descendido por el pasadizo bajo
que los hombres de Lurth, siguiendo la pista de Marky, la nevera frigorífica, encontrarán una enrevesada y
quien había solicitado un encuentro con las Amazonas oscura gruta llena de restos biológicos y cuerpos en
de Acero en una gasolinera abandonada, descubren el descomposición. El itinerario hasta encontrar a Marky
lugar lleno de cadáveres, no estando Marky entre las estará lleno de recovecos, trampas, lugares peligrosos
víctimas. Se rumorea que el encuentro de Marky con las y caníbales dispuestos a trinchar a los PJs, para
Amazonas de Acero se llevó a cabo en una zona próxima despellejarles y convertirlos en carne en salmuera.
a una banda de asaltantes nómada y salvaje. Los PJs
deberán acudir al lugar, encontrar a Marky y traerlo de La primera sala, situada la entrada de la gruta, estará
vuelta. despejada. Recorriendo las túneles hacia el oeste, los
PJs alcanzarán una sala repletas de ratas (1D10 ratas)
EL PLAN DE ACCIÓN que harán frente a los PJs. Las ratas protegerán a la rata
reina, un bicho feo y de dientes prominentes.
El objetivo de los PJs, una vez lleguen a la gasolinera,
será sencillo: descubrir la guarida oculta del clan de Desde la guarida de la rata reina, podrán tomar dos
asaltantes nómadas, conocidos como Los Marcados, caminos, la gruta norte o la gruta sur. Si toman la gruta
encontrar a Marky y sacarlo de una pieza. Para ello, norte, encontrarán un desvío que los llevará a una
los PJs deberán recorrer el sistema de túneles que cámara con un pequeño altar. Si tienen éxito con una
117
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
GASOLINERA
GASOLINERA
1 – Dispensador de gasolina
2 – Tienda de comestibles
3 – Almacén
4 – Limpia coches mecánico
5 – Contenedor de basura
tirada de SAB (CD=14) descubrirán una pasadizo oculto Continuando la marcha hacia el norte, desde la cámara de
tras el altar (qué comunicará con la cocina), pero que las literas, llegarán a un almacén y despensa de víveres.
para ser abierto requerirá una tirada de FUE (CD=15) En esencia, carne putrefacta y de origen desconocido.
para despejar el camino. Si no se percatan de nada de Los PJs podrán tomarla para recuperar 1D6 puntos de
esto, los PJs podrán continuar hacia el oeste, donde salud, pero antes deberán tirar 1D20 para determinar
encontrarán una cámara con decenas de literas. Esta su estado. Si el resultado es mayor de 5, se intoxicarán y
nueva cámara también podrá ser descubierta, si los perderán 1D10 puntos de vida. Si el resultado es igual o
PJs optan por recorrer la gruta sur, pero ojo, deberán menor de 5, podrán recuperar puntos de vida
tener cuidado con una trampa de pinchos, que podrá ser
detectada con una tirada de SAB (CD=17), y desactivada Marchando hacia el este, llegarán a la cocina, encontrando
con una tirada de DES (CD=14). En caso de caer en la 1D6 miembros del clan trabajando. De nuevo, los PJs
trampa, sufrirán 1D6 puntos de daño (el PJ que caiga en podrán combatir o intentar pasar desapercibidos.
la trampa).
Desde la cocina, dirigiéndose al este, los PJs tendrá tres
¿Qué encontrarán en la cámara de las literas? Muy posibles rutas. Dos de ellas conducirán a una amplia
posiblemente, varios miembros del clan de Los zona de recreo, y la otra a una pequeña cámara donde
Marcados. El DJ tirará 1D10 para determinar el número se guardan las armas del clan. La mayoría serán armas
de miembros del clan que habrá en cámara. Los PJs cuerpo a cuerpo y unas pocas armas de fuego de escasa
podrán intentar pasar desapercibidos con una tirada potencia (a discreción del DJ).
enfrentada de Sigilo, empleando la característica DES,
contra el Bono de Rastreo del miembro del clan con En la cámara de recreo, el combate será inevitable,
mayor puntuación de la cámara de las literas. En caso de ya que los PJs se toparán con seis miembros del clan,
que los PJs fallen, tocará pelear. entrenando y practicando técnicas de combate. Si
sobreviven, podrán continuar la marcha atravesando
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
una abertura en la pared norte, y dirigirse hacia el oeste, Con Marky libre, los PJs podrán prestarle armas y
recorriendo un serpenteante gruta. Al final del camino, blindaje para que se equipe, siendo controlado por el
llegarán a los aposentos del líder de Los Marcados, un DJ, y ayudándolos durante la huida. Los enemigos que
violento ciberpsicópata. A elección del DJ, podrá permitir deberán hacer frente, de regreso a la superficie, serán los
a los PJs que sorteen el combate con una prueba de que han dejado con vida o han esquivado con pruebas
sigilo o que peleen directamente. Marky estará preso de sigilo. Una vez hayan alcanzado la superficie, los PJs
en una de las tres celdas anexas a la los aposentos del se reunirán con los hombres de Lurth en la gasolinera
ciberpsicópata. abandonada y regresarán al campamento.
119
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
DRON
PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 / MOV: 12 m / BON. RAS: +1 / DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Se desplaza
por el aire a gran velocidad (Mov: 20 m) / Implantes: Sistema Puntería Inteligente / Armas: Un soporte para
Subfusil (1D6, 3D4, 5D4) / Blindaje: Aleación Ligera (equivalente a Chaleco Antibalas = +1 Bono Blindaje).
RATA
PV: 7 / ATQ: +1 / DEF: 8 / MOV: 14 m / BON. RAS: +0 / DA de Experiencia: 1D6 / Armas: Mordisco (1D6+2) o
arañazo (1D4+2) / Especial: si tiene éxito en su tirada de ataque, el PJ tendrá una penalización en sus tiradas
de ataque posteriores: durante 1D3 turnos, hará sus tiradas de ataque con Desventaja.
RATA REINA
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 8 / MOV: 10 m / BON. RAS: +2 / DA de Experiencia: 1D12 / Armas: Mordisco (1D8+2) o
arañazo (1D6+2) / Especial: si tiene éxito en su tirada de ataque, el PJ tendrá una penalización en sus tiradas de
ataque posteriores: durante 1D6 turnos, hará sus tiradas de ataque con Desventaja o tendrá una penalización
de -2 puntos en sus tiradas de daño.
LIBERTY
PV: 13 / ATQ: +4 / DEF: 15 / MOV: 12 m / BON. RAS: +3 / DA de Experiencia: 1D12 / Talentos: Lucha con
subfusil / Implantes: Brazos reforzados y Potenciador de reflejos ReflexImpulse™ / Armas: Pistola Automática
Extreme (1D6+4, 2D4+4, NA / ND), Subfusil Cromado (1D6+6, 2D4+6, 3D4+6) / Blindaje: Armadura de Kevlar
(+3 Bono Blindaje).
120
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: M3 - LA FAMILIA
LOS MARCADOS
Recorrer las carreteras y las autopistas suele ser una
actividad peligrosa. Los asaltadores de caminos y
los clanes de los páramos yermos, son habituales y
comunes en este futuro ultratécnificado y de escasa
moral. Sin embargo, los clanes caníbales, son menos
habituales, sí, pero mucho más peligrosos. Pocos
son los que se topan con ellos y viven para contarlo.
Entre estos clanes de gustos culinarios peculiares,
destacan Los Marcados. Los pocos informes que hay
sobre este clan, hablan de una especie de sociedad
guerrera donde los más aptos luchan por el control
del clan, en combates a muerte entre los aspirantes a
líder. El vencedor, además de hacerse con el control y
liderazgo del clan, tiene el honor de devorar al
aspirante caído para absorber su fuerza y espíritu.
Nadie sabe como surgió con certeza este clan, pero
algunos expertos hablan de experimentos fallidos,
abandonados y desechados, de corporaciones
farmacéuticas y de bioingeniería.
121
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
EPÍLOGO
Si los el DJ ha llegado hasta aquí, seguramente ya habrá Cualquiera de estas actividades, desarrolladas por el DJ,
planteado las tres aventuras de las que se compone podrán conducir a los PJs al cliente del Gentleman, y
esta minicampaña a sus jugadores y estos la habrán acordar por tanto el pago de la mercancía.
completado con (mayor o menor) éxito.
¿Aceptará el cliente el trato de los PJs con facilidad? Si
¿Y AHORA QUÉ? el DJ quiere un conclusión rápida para la minicampaña,
podría narrar el cierre del trato de forma satisfactoria.
Por el contrario, si prefiere darle algo más de desarrollo,
Bueno, la lógica de la historia sugiere que tras rescatar
podría ser necesaria una tirada enfrentada de CAR
a Marky y ser devuelto con su familia, Lurth, el líder de
para convencerle de aceptar el acuerdo. O incluso el DJ
los Ruedas de Fuego, cumplirá con la promesa que les
podría hacer que el cliente les pidiera a los PJs realizar
hizo Spike a los jugadores, y los escoltará hasta la ciudad
una pequeño trabajito antes de aceptar el trato.
de Red Rock. ¿Es posible que haya contratiempos en el
viaje? ¿Quizá algunos asaltadores de caminos caigan
Acordada la entrega de la mercancía y efectuado el pago,
sobre ellos? Sí, es posible. Eso ya dependerá del DJ.
el DJ podría dar por concluida esta minicampaña y esta
introducción al sistema de juego. A partir de aquí, el DJ
Una vez lleguen a Red Rock, los PJs deberán ponerse
tendrá rienda suelta para crear su propia ambientación
en contacto con el cliente de John Hammer, y acordar
o proseguir con las aventuras de esta minicampaña,
entregarle la mercancía que el difunto Gentleman
que podrá ser tomada como un prólogo al resto de la
consiguió en uno de sus trabajitos. ¿Y cómo harán los
aventura que él cree. El DJ puede usar al cliente de John
PJs para llegar al cliente del señor Hammer? Quizá
Hammer como un proveedor de encargos o trabajos
deban visitar los bajos fondos y preguntar en armerías,
para los jugadores, o como contacto o enlace de otros
bares, discotecas, tiendas de segunda mano, clínicas de
PNJs interesados en hacerse con los servicios de los PJs.
ciberimplantes, antros de apuestas ilegales o incluso
asaltar la base de datos de algún cuartel de policía.
Las opciones son infinitas.
122
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
123
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
¿CÓMO ES LA CIUDAD DE RED ROCK? traficantes de drogas o violenta pandillas. Pero también
estimulantes locales de música en directo, tiendas de
Cuando los PJs lleguen a la ciudad de Red Rock, ciberimplantes difíciles de encontrar y jefes criminales
el DJ, en su descripción, deberá hacer hincapié en la dispuestos a ofrecerles un trabajo bien remunerado si
inmensidad de los edificios, en las amplias autopistas, en están dispuestos a darlo todo.
las serpenteantes calles, el tráfico bullicioso y saturado.
Pero también en el contraste entre lo ultratecnificado de Si el DJ tiene otra idea en mente para Red Rock, puede
sus barrios más pudientes con la saturación y la pobreza describirla como le apetezca.
de sus barrios más bajos. Las patrullas de policía (privada
o pública) serán habituales en las zonas más concurridas En cualquier caso, aquí encontrará un posible mapa de
y más prestigiosas, pero escasas y mal equipadas en los la ciudad, con unos cuantos sitios de interés, señalados
barrios periféricos y más peligrosos. Si los PJs visitan los en el mapa.
barrios bajos, fácilmente se encontrarán proxenetas,
Rio Clarke
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
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CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
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1 – Ayuntamiento de Red Rock // 2 – Banco Fish de Red Rock // 3 – Comisaría de policía del Distrito Centro // 4 – Hospital General Braum
// 5 – Sede de Deep Gnosis // 6 – United Brothers (corporación armamentística y de tecnologías militares) // 7 – Free Health (corporación
farmacéutica y de tecnologías médicas) // 8 – Fantasy Disk (corporación del mundo del espectáculo) // 9 – Steel Body (corporación
de ciberimplantes) // 10 – Galería de Arte Saviano // 11 – Music Radar Tower (discográfica) // 12 – Centro de Veteranos Levin // 13 –
Matadero Herbert // 45 – Megatorre Nº17 (edificio de vivienda baratas).
126
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
Rio Clarke
Rio Clarke
Rio Clarke
14 – Comisaría de policía del Distrito Norte // 15 – Los Carne Podrida (cuartel de pandilla violenta) // 16 – Equipos de segunda mano del
sr. Newsted (tienda de equipo variado) // 17 – Plaza Janes // 18 – Torre Cygnus (edificio residencial de lujo) // 19 – Café Etrusco // 20 –
Net Highway (corporación de telecomunicaciones) // 21 – Instituto Dante // 22 – Taco a Go-Go // 23 – Armería Ventura // 24 – Torre de
Comunicaciones // 25 – Urbanización Laffer // 26 – Policía Marítima // 27 – Club Free Winds (club náutico) // 28 – El Antro de Carpenter
(bar de mercenarios) // 29 – Gimnasio Jordan // 30 – Rose & Ink (tienda de tatuajes) // 31 – Parque Priest // 32 – Bar Gibson // 33 –
Comisaría de policía del Distrito Oeste Nº1 // 34 – Catedral San Moss.
127
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
35 – Megatorre Nº23 (zona de guerra de bandas) // 36 – Clínica de mantenimiento Wells (tienda de ciberimplantes) // 37 – Comisaría de
policía del Distrito Oeste Nº2 // 38 – Lago Voorhs // 39 – Desguace Morrow // 40 – Estudio 64 (club y discoteca) // 41 – Clínica Harrelson
(proveedor de material médico).
128
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
42 – Parque de caravanas de Eld // 43 – El Diablo (concesionario de coches usados) // 44 – Hospital abandonado Daniels.
129
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
46 – Clínica de desintoxicación Ferguson // 47 – Restaurante Donatello // 48 – Centro de bioingeniería Purple Heart // 49 – Centro
psiquiátrico Cushing // 50 – Motel Lynch // 51 – Golden XX Studios (productora de cine para adultos) // 52 – Biblioteca Price // 53 –
Cementerio municipal C. Lee.
130
CAPÍTULO 9: EXTRAÑOS EN TIERRA EXTRAÑA: EPÍLOGO
54 – Centro de convenciones R. Patrick // 55 – Tienda de antigüedades de los hermanos Herlihy // 56 – Colectivo Ballmer (banda de
hackers, hospedados en una antigua cadena de televisión abandonada) // 57 – Dark Glass (corporación especializada en espionaje y
operaciones encubiertas) // 58 – Centro Roscwild (consultoría financiera) // 59 – Buffet Willians (despacho de abogados) // 60 – Comisaría
de policía del Distrito Este // 61 – Crematorio Fisher // 62 – Pink Sun (club de copas, discotecas) // 63 – El Dorado (centro comercial) //
64 – Campo de Atletismo Kaplan // 65 – Granja Bondsman.
131
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
IMPLANTES
PTOS DE PRECIO PRECIO
TIPO PRECIO OPI COA MANTENIMIENTO
ALMA EXTRAC. MANTE.
Amplificador
3.000 créditos CD=14 2 INT/CD=15 CD=13 1.050 créditos 1.350 créditos
Sensorial Nevsko
AutorCP 8.000 créditos CD=16 4 CON/CD=17 CD=14 2.800 créditos 3.600 créditos
Bladetech™ / hoja
2.500 créditos CD=13 1 DES/CD=14 CD=12 875 créditos 1.125 créditos
implantada
Brazos Reforzados 5.000 créditos CD=15 3 CON/CD=16 CD=14 1.750 créditos 2.250 créditos
Cardio Tech 5.000 créditos CD=15 2 CON/CD=14 CD=15 1.750 créditos 2.250 créditos
Cardio Tech
6.500 créditos CD=17 3 CON/CD=15 CD=16 2.275 créditos 2.925 créditos
Advanced
Camuflaje Óptico
8.000 créditos CD=16 4 CON/CD=17 CD=15 2.800 créditos 3.600 créditos
Khameleon Pro™
Chip Emocional
20.000 créditos CD=18 5 SAB/CD=19 CD=17 7.000 créditos 9.000 créditos
Soong
250 créditos por
Cognicard™ CD=12 1 INT/CD=13 CD=11 86 créditos 112 créditos
unidad
Cogniport™ 2.000 créditos CD=13 1 INT/CD=14 CD=12 700 créditos 900 créditos
Cogniport™ Dual 4.000 créditos CD=13 2 INT/CD=14 CD=12 1.400 créditos 1.800 créditos
Doppelgänger 3.000 créditos CD=14 2 CON/CD=15 CD=13 1.050 créditos 1.350 créditos
Esqueleto
10.000 créditos CD=17 4 CON/CD=18 CD=16 3.500 créditos 4.500 créditos
sintético
Filtros Nasales
2.000 créditos CD=13 1 CON/CD=14 CD=12 700 créditos 900 créditos
Sauerstoff K76
Holobloqueadores 2.000 créditos CD=13 1 CON/CD=14 CD=12 700 créditos 900 créditos
Implante de Me-
1.000 créditos CD=12 1 SAB/CD=13 CD=11 350 créditos 450 créditos
moria Starcom k35
Implante de Moni-
2.000 créditos CD=13 0 CON/CD=14 CD=12 700 créditos 900 créditos
torización
1.000 créditos. +
Implante Neuronal 350 / 175 450 / 225
500 créditos por CD=12 1 INT/CD=13 CD=11
Tanaka™ créditos créditos
ranura
Modulador de Voz 3.000 créditos CD=14 2 CAR/CD=15 CD=13 1.050 créditos 1.350 créditos
Ojos Protésicos 2.500 créditos CD=13 1 CON/CD=14 CD=12 875 créditos 1.125 créditos
Piernas Sintéticas
4.500 créditos CD=15 2 DES/CD=16 CD=14 1.575 créditos 2.025 créditos
Bolt Physics
Piernas Sintéticas
5.000 créditos CD=15 3 DES/CD=16 CD=14 1.750 créditos 2.250 créditos
Jump
Potenciador de
Reflejos Reflexim- 5.000 créditos CD=15 3 DES/CD=16 CD=14 1.750 créditos 2.250 créditos
pulse™
Potenciador de Re-
flejos Timelapse™ 7.500 créditos CD=17 4 DES/CD=17 CD=15 2.625 créditos 3.375 créditos
Sistema de Radio-
1.000 créditos CD=12 1 INT/CD=13 CD=11 350 créditos 450 créditos
frecuencia
Sistema Puntería
1.500 créditos CD=13 1 INT/CD=14 CD=12 525 créditos 675 créditos
Inteligente (SPI)
Toolhand™ 3.000 créditos CD=14 1 DES/CD=15 CD=13 1.050 créditos 1.350 créditos
Visión Mejorada 1.000 créditos CD=12 1 INT/CD=13 CD=11 350 créditos 450 créditos
132
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
TERMINALES DE HACKING
PROGRAMAS
TIPO PRECIO PROGRAMAS INSTALADOS ESPECIAL
ACTIVOS
Terminal estándar para
500 créditos 1 1 NA / ND
Acceder a la Red
Mejora en +1 la habilidad Cyber
Kadokawa T-76 1.500 créditos 2 1
para acceder a un Nodo.
Mejora en +2 la habilidad Cyber
Sinclair M-86 1.750 créditos 2 1
para acceder a un Nodo.
Mejora en +1 la habilidad Cyber
Kojima Computer RQ-87 1.650 créditos 2 2 para detectar puertas secretas y
enlaces ocultos.
Mejora en +1 la habilidad Cyber
para acceder a un Nodo y +1 la ha-
Torvalds Manufacturing 1.950 créditos 2 2
bilidad Cyber para detectar puer-
tas secretas y enlaces ocultos.
Disminuye los sistemas de alerta
en 1 nivel (se usa el dado inmedia-
Cybertech Z-965 8.000 créditos 4 3
tamente superior, por ejemplo: de
D6 a D8).
Disminuye los sistemas de alerta
en 1 nivel (se usa el dado inme-
diatamente superior, por ejem-
Ballmer Com-1999 10.000 créditos 4 3
plo: de D6 a D8), y mejora en +2
la habilidad Cyber para acceder a
un Nodo.
Mejora en +2 la habilidad Cyber
Soft Team Mercury - II 3.000 créditos 3 2
para acceder a un Nodo.
1.000 créditos + PJ recibe un modificador de +2 a
1 por defecto + 1 slot por 500
Implante neuronal Tanaka™ 500 créditos por 1 + MOD INT las pruebas de Cyber cuando se
créditos (hasta un máximo de 5)
ranura infiltran en la Red.
PJ recibe un modificador de +3 a
Implante Neuronal Tanaka 2 por defecto + 1 slot por 500
1.500 créditos 2 + MOD INT las pruebas de Cyber cuando se
Neon ™ créditos (hasta un máximo de 5)
infiltran en la Red.
133
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
PROGRAMAS DE HACKING
TIPO PRECIO FUNCIÓN
Gracias a este programa es posible aumentar el dado de alerta de un
Backdoor 1.500 créditos nodo. Así un Nivel de Alerta 1D4 se convierte en 1D6 y sucesivamente
(aumentando su dado de alerta un nivel).
1.000 créditos por cada
Crackware Aumenta en +1 la habilidad Cyber para acceder a un nodo.
+1 hasta un máximo de +5
1.700 créditos por cada
Crackdown Aumenta en +2 la habilidad Cyber para acceder a un nodo.
+2 hasta un máximo de +8
Aumenta en +3 la habilidad Cyber para acceder a un nodo. El PJ tiene
la opción de aumentar la potencia Cyber mediante una tirada de 1D10:
Crackdown Black 3.500 créditos Si saca un resultado mayor a 7, la habilidad Cyber aumentará hasta +4;
en caso de que el resultado sea inferior a 7, la habilidad Cyber será solo
de +2.
1.000 créditos por cada Aumenta en +1 la habilidad Cyber para descubrir puertas y enlaces
Diagnosis Recursiva
+1 hasta un máximo de +5 ocultos.
Diagnosis Recursiva 1.500 créditos por cada Aumenta en +2 la habilidad Cyber para descubrir puertas y enlaces
New Level +2 hasta un máximo de +8 ocultos.
Toma el control de cualquier nodo de nivel 0 de manera automática, sin
Exploit 2.500 créditos
necesidad de realizar la tirada de habilidad.
Toma el control de cualquier nodo de nivel 0 de manera automática, sin
Exploit Red 4.500 créditos necesidad de realizar la tirada de habilidad Cyber. Podrá usarse 2 veces
antes de que se consuma.
Toma el control de cualquier nodo de nivel 1 de manera automática, sin
Exploit Red Extendido 5.500 créditos
necesidad de realizar la tirada de habilidad
El programa permite proteger al usuario que loe emplee contra el pri-
mer ataque realizado por las contramedidas Cuarentena y Hielo Negro.
Una vez consumido, el personaje no podrá usarlo de nuevo durante la
Shield 2.500 créditos
incursión a menos que lo reescriba superando un CD=16 en Cyber. Es-
tás tiradas se consideran acciones dentro de la Red y, por lo tanto, si se
falla la prueba, el DJ deberá lanzar el dado del nivel de alerta.
Una vez controlado un nodo, el programa permitirá descubrir automá-
Spider 3.500 créditos ticamente todos los nodos y los enlaces (no ocultos) de la Constelación,
sin tener que moverse de nodo a nodo.
Permite copiar el código de un programa original del Nodo al cual se
realiza la intrusión y crear un disfraz que confunda la seguridad de la
Troyano 1.500 créditos por cada -1
Red. Gracias a ello el CD puede reducirse en un -1. El máximo que se
puede reducir es un -5.
Permite copiar el código de un programa original del Nodo al cual se
realiza la intrusión y crear un disfraz que confunda la seguridad de la
Troyano de Bart 2.900 créditos por cada -2
Red. Gracias a ello el CD puede reducirse en un -2. El máximo que se
puede reducir es un -8.
El programa permite atacar una Constelación de nodos haciendo que
se rompan todos los accesos, de manera que el hacker puede ir direc-
tamente al nodo deseado para extraer la información que busca. Para
Nuke 3.500 créditos
lograrlo deberá superar el CD del nivel máximo de dicha Constelación.
Además, usar este programa hace saltar la alerta y se activan todos los
programas defensivos presentes.
134
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
CD=15 en CON o
Shuriken AP 1D3 10 m NA / ND NA / ND NA / ND 5 créditos NA / ND soltar el arma que
se esté sujetando.
Porra AP 1D4 NA / ND NA / ND +2 3 15 créditos 8 créditos NA / ND
Tonfa AP 1D4 NA / ND -1 +2 3 5 créditos NA / ND NA / ND
Martillo AP 1D4+2 NA / ND -1 +2 3 22 créditos 11 créditos NA / ND
Cuerpo a
Cuerpo y
Navaja AP 1D4 -1 +1 2 25 créditos 13 créditos NA / ND
a distancia
(5 m)
Cuerpo a
Cuerpo y
Cuchillo AP 1D4+2 -2 +1 3 30 créditos 15 créditos NA / ND
a distancia
(5 m)
Cuerpo a
Cuerpo y
Daga AP 1D4 -1 +1 2 35 créditos 17 créditos NA / ND
a distancia
(10 m)
Bate AM 1D6 NA / ND -2 +2 4 40 créditos 20 créditos NA / ND
Maza AM 1D6+2 NA / ND -3 +3 4 50 créditos 25 créditos NA / ND
Palanca AM 1D6 NA / ND -1 +1 3 45 créditos 22 créditos NA / ND
Katana AM 1D8 NA / ND -3 +2 5 55 créditos 27 créditos NA / ND
Espada AM 1D8 NA / ND -4 +3 5 60 créditos 30 créditos NA / ND
Machete AM 1D8+2 NA / ND -4 +4 6 70 créditos 35 créditos NA / ND
Mandoble AG 1D10 NA / ND -5 +4 6 75 créditos 37 créditos NA / ND
Hacha AG 1D10+2 NA / ND -5 +5 6 80 créditos 40 créditos NA / ND
En la tirada de ata-
que obviará el valor
del bono de blinda-
Espadón AG 1D10+2 NA / ND -5 +5 7 85 créditos 42 créditos
je, de cualquier tipo,
lo atravesará direc-
tamente.
135
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
En caso de tener
éxito en la tirada de
ataque, causará el
Motosierra AG 1D10+6 NA / ND -8 +5 7 100 créditos 50 créditos daño máximo con-
tra objetivos que no
lleven protección o
blindaje.
Puntero láser Tokarev II Mejora en un +1 la tirada de ataque dentro de la distancia óptima. 500 créditos
Reduce en 1 la penalización por el retroceso de la Ráfaga en Fusiles de Asalto,
Bípode/Trípode McMillan SH-7 Rifles y Ametralladoras siempre y cuando esté apoyado en una superficie firme 400 créditos
como, por ejemplo, el suelo o una mesa.
Prolongación de cañón Kuzmin-74 Aumenta en un 25% la distancia óptima del arma. 250 créditos
Reduce en 1 la penalización por el retroceso de cualquier arma de fuego en la
Expulsor de gases Otomo W65 200 créditos
modalidad de ráfaga. No es acoplable a Ametralladoras y Lanzacohetes.
Mira telescópica Nóvikov N-18 Aumenta en un 50% la distancia óptima del arma. 500 créditos
Mejora el alcance del arma, aumentando la distancia óptima de disparo en un
Mira termográfica Wang Tzu WT21 300 créditos
25% y permite ver las siluetas de calor de los objetivos a través de estructuras.
Anula la Desventaja por Fuego Automático en las Ametralladoras dentro del
Arnés giroscópico M&W M-45 1.000 créditos
alcance bocajarro y óptimo.
uprime el sonido de los disparos por arma de fuego. Las pruebas de INS se
Silenciador Takumi FX-32 realizan con un -2. No puede acoplarse a las siguientes armas: Escopetas, 350 créditos
Lanzagranadas y Ametralladoras.
Expansión del cargador Zhang-7H6 Aumenta la capacidad del cargador en un 50%. 150 créditos
TIPOS DE MUNICIÓN*
MUNICIÓN CARACTERÍSTICAS PRECIO
136
ARMAS DE FUEGO
PRECIO
ARMA TIPO TT RF FA VE VND VDA CARGADOR ALCANCE PRECIO ESPECIAL
REPARACIÓN
Pistola
AC 1D6 NA / ND NA / ND +1 -1 NA / ND 15 30 m 450 créditos 157 créditos NA / ND
Automática
Pistola
AC 1D6+2 NA / ND NA / ND +2 -1 NA / ND 12 30 m 575 créditos 200 créditos NA / ND
Automática Plus
La prueba para
Pistola
desencasquillar
Automática AC 1D6+4 2d4+4 NA / ND +3 -2 NA / ND 15 30 m 775 créditos 270 créditos
se realiza con
Extreme
Desventaja.
La prueba para
Revólver desencasquillar
de Gran AC 1D10 NA / ND NA / ND NA / ND -2 NA / ND 5 25 m 650 créditos 225 créditos un revólver siem-
Calibre pre se realiza con
Ventaja.
Revólver
AC 1D10+6 NA / ND NA / ND +4 -2 NA / ND 5 25 m 850 créditos 290 créditos NA / ND
Reforzado
Subfusil AM 1D6 3D4 5D4 +2 -3 NA / ND 25 50 m 1.150 créditos 400 créditos NA / ND
Subfusil
AM 1D6+6 2D6+6 3D4+6 +3 -1 NA / ND 25 50 m 1.400 créditos 490 créditos NA / ND
Cromado
Carabina AM 2D4 3D4 5D4 +2 -4 NA / ND 30 60 m 1.500 créditos 525 créditos NA / ND
Escopeta
AM 1D6 3D4 NA / ND +3 -2 NA / ND 8 10 m 750 créditos 260 créditos NA / ND
de Combate
Causan el daño
máximo contra
Escopeta
AM 2D6 2D6+6 NA / ND +3 -3 NA / ND 4 6m 900 créditos 315 créditos objetivos sin
Trueno
protección o
blindaje.
Causan el daño
máximo contra
objetivos sin
Escopeta Pro AM 1D8 3D6 NA / ND +3 -3 NA / ND 12 10 m 1.000 créditos 350 créditos protección o
blindaje o si
llevan blindaje
ligero.
Fusil de Asalto AL 1D8 3D6 5D6 +2 -3 NA / ND 30 75 m 2.000 créditos 700 créditos NA / ND
Fusil de Asalto
AL 1D8 3D6 5D6 +5 -2 NA / ND 25 200 m 3.000 créditos 1.050 créditos NA / ND
Commando
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
137
138
ARMAS DE FUEGO
PRECIO
ARMA TIPO TT RF FA VE VND VDA CARGADOR ALCANCE PRECIO ESPECIAL
REPARACIÓN
Fusil de Asalto
AL 1D8+2 3D6+2 5D6+2 +5 -2 NA / ND 25 200 m 3.000 créditos 1.050 créditos NA / ND
Experimental
No están
diseñados para
disparar a boca-
Rifle de
AL 1D10 3D6 NA / ND +1 -4 NA / ND 5 500 m 3.500 créditos 1.225 créditos jarro (para esa
Francotirador
distancia, dicha
acción se hará
con Desventaja).
No están
diseñados para
Rifle de disparar a boca-
Francotirador AL 1D10 3D6 NA / ND +2 -2 NA / ND 7 500 m 4.000 créditos 1.400 créditos jarro (para esa
Vintage distancia, dicha
acción se hará
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
con Desventaja).
Puede disparar a
Rifle de bocajarro, pero
Francotirador las tiradas para
AL 2D10 NA / ND NA / ND +6 -6 NA / ND 4 750 m 6.500 créditos 2.275 créditos
del Mercado desencasquillar
Negro el arma se harán
con Desventaja.
Ametralladora AP NA / ND 3D10 5D8 +3 -4 NA / ND 200 100 m 4.000 créditos 1.400 créditos NA / ND
Provocará el
mismo daño a
Lanzacohetes AP 5D10 NA / ND NA / ND +1 -6 NA / ND 1 100 m 6.000 créditos 2.100 créditos todo aquel den-
tro de un radio
de 3 metros.
Lanzallamas AP 3D6 NA / ND 3D12 NA / ND -6 NA / ND 30 20 m 3.000 créditos 1.500 créditos *1
Ametralladora
AP NA / ND 3D8 4D8 +3 -4 NA / ND 100 75 m 4.500 créditos 1.575 créditos *2
Electrificada
Ametralladora
AP NA / ND 3D8+4 4D8+4 +4 -2 NA / ND 75 50 m 4.750 créditos 1.660 créditos *3
de Clavos
*1 = La tirada de ataque ignora los blindajes. El objetivo sufre daño durante 1D6 asaltos. Si el atacante, en la tirada de ataque saca una pifia, explotará el depósito, y sufrirá 3D6. Por cada asalto
adicional (calculado por una tirada de 1D6), sufrirá la mitad de daño. // *2 = Electrifica la munición general. En caso de usar munición eléctrica, el objetivo, en caso de ser alcanzado, además de
la prueba de FUE con CD=15, la hará con Desventaja. // *3 =Si quien usa el arma tiene MOD. DES inferior a 2, hará las tiradas de ataque con Desventaja; si es de 3, hará las tiradas de ataque
normales; si es de 4, hará tiradas de ataque con Ventaja.
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
GRANADAS DE MANO
MUNICIÓN DAÑO ALCANCE ÁREA EFECTO PRECIO
BLINDAJES
BONO
BLINDAJE TIPO REQUISITO PENALIZACIÓN PRECIO VDB PRECIO REP ESPECIAL
BLINDAJE
Chaleco Blindaje
+1 NA / ND NA / ND 200 créditos 2 60 créditos NA / ND
Antibalas Ligero
Chaleco Blindaje
+1 NA / ND NA / ND 300 créditos 3 90 créditos NA / ND
Antibalas Plus Ligero
-1 las tiradas
que requiera
capacidades
Blindaje Atléticas 105
Ropa Blindada +2 NA / ND 350 créditos 2 NA / ND
Ligero relacionadas con créditos
DES y a la tirada de
ataque Cuerpo a
Cuerpo
Chaleco Blindaje 140
+2 NA / ND NA / ND 400 créditos 3 NA / ND
Táctico Ligero créditos
En caso de
una tirada
relacionada con
el Sigilo (contra
Chaleco
Blindaje 160 CD o en tirada
Táctico +2 MOD. DES +2 NA / ND 475 créditos 3
Medio créditos enfrentada), el
Experimental
portador del
blindaje tendrá
un bono de +3
puntos.
Guardapolvo Blindaje 175
+2 MOD. CON +1 NA / ND 500 créditos 4 NA / ND
Blindado Medio créditos
Armadura Blindaje 210
+3 MOD. CON +1 NA / ND 600 créditos 2 NA / ND
de Kevlar Medio créditos
Armadura Blindaje 265
+3 MOD. CON +2 NA / ND 750 créditos 6 NA / ND
de Fibra Medio créditos
-3 las tiradas
que requiera
capacidades
Armadura Blindaje Atléticas 1.000 350
+3 MOD. CON +3 6 NA / ND
de Combate Pesado relacionadas con créditos créditos
DES y a la tirada de
ataque Cuerpo a
Cuerpo
Armadura Blindaje 1.250 450
de Combate +3 MOD. CON +3 NA / ND 4 NA / ND
Pesado créditos créditos
Extendida
139
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
BLINDAJES
BONO
BLINDAJE TIPO REQUISITO PENALIZACIÓN PRECIO VDB PRECIO REP ESPECIAL
BLINDAJE
En caso de que
el portador
sufra daño
en combate,
el Blindaje
absorberá
Armadura Blindaje 1.750 650 4 puntos
+4 MOD. CON +4 NA / ND 4
Cromada Pesado créditos créditos de daño.
Probabilidad
de un 25% de
evitar un Crítico
en una tirada
de ataque.
En caso de sufrir
daños, mientras
el PJ porte la
Armadura Cromada
Armadura Experimental,
Blindaje 2.000 700
Cromada +6 MOD. CON +4 estará limitado a 8 NA / ND
Pesado créditos créditos
Experimental usar el Medpack
Life Corp y el C.R.T
Life Corp para
recuperar PV o
estabilizarse
DROGAS Y ESTIMULANTES
TIPO TOXICIDAD ADICTIVIDAD EFECTO DURACIÓN PRECIO
140
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
EQUIPO VARIADO
TIPO CARACTERÍSTICAS PRECIO
Variante del fusil lanzacables que incorpora una cabeza magnética y un recoge cables
Arpón Magnético automático. Es ideal para acoplarse a superficies metálicas como vehículos o estructuras de 500 créditos
edificios. Su impacto no causa daño.
BCI (Brain Computer Un casco o implante con sensores de señal neuronal que transmite la actividad eléctrica
1.000 créditos
Interface) cerebral al dron, transformando el pensamiento del Output en órdenes de actuación
Caja de Herramientas de Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada podrá usar la caja de herramientas
300 créditos
Armas Estándar para añadir +1 punto a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres veces.
Caja de Herramientas de Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada podrá usar la caja de herramientas
450 créditos
Armas Hudson para añadir +2 puntos a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres veces.
Caja de Herramientas de Cuando un PJ tenga que arreglar un arma encasquillada podrá usar la caja de herramientas
750 créditos
Armas Dutch para añadir +4 puntos a la tirada de desencasquillamiento. Se puede usar tres veces.
Comunicadores Transmisor de radio portátil con un alcance de 4 kilómetros. 75 créditos
Un conjunto de micro cámaras, micrófonos unidireccionales, cámaras de infrarrojos y
Equipo de vigilancia 3.500 créditos
termográficas que permiten la vigilancia en cualquier lugar del mundo.
Arma adaptada para lanzar un cable hasta una distancia de 30 metros de altura. Puede ser
Fusil Lanzacables 750 créditos
usada como arma que cause 1D8 puntos de daño y su distancia efectiva es de 10 metros.
Avanzadas herramientas de precisión milimétrica que otorgan un bono de +2 a las
Herramientas Sónicas 1.000 créditos
reparaciones realizadas con ellas.
Inhibidor de frecuencias Contramedidas para bloquear comunicadores y equipos de vigilancia. 6.000 créditos
Fusil que incorpora una red de fibras metálicas que se abren sobre un objetivo y lo capturan
Lanza redes 750 créditos
sin causar daño. Para liberarse de la red hace falta superar una prueba CD=16 en FUE.
Modelo de diseño militar, capaz de funcionar bajo el agua, resistente al fuego, con capacidad
Linterna militar 15 créditos
para iluminar como un modelo estándar o a plena potencia y alcanzar los 300 metros.
Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. Añade un bono de +1 a la tirada de
Ganzúa mecánica 150 créditos
Forzar Cerraduras.
Ganzúa mecánica Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. Añade un bono de +2 a la tirada de
250 créditos
equilibrada Forzar Cerraduras.
Ganzúa mecánica Mejora las pruebas para forzar cerraduras mecánicas. Añade un bono de +3 a la tirada de
450 créditos
reforzada Forzar Cerraduras.
Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. Añade un bono de +1 a la tirada de
Ganzúa electrónica 250 créditos
Forzar Cerraduras
Ganzúa electrónica Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. Añade un bono de +2 a la tirada de
350 créditos
Acelerada Forzar Cerraduras.
Ganzúa electrónica Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. Añade un bono de +3 a la tirada de
550 créditos
Cromada Forzar Cerraduras.
Ganzúa electrónica Mejora las pruebas para forzar cerraduras electrónicas. Añade un bono de +6 a la tirada de
950 créditos
Militar Forzar Cerraduras.
Maletín de estilo ejecutivo con sistema de cierre de seguridad para proteger documentos, 250 créditos
Maletín Security
archivos y objetos valiosos. El CD base es 10 + 1 por nivel de seguridad. Nivel máximo 10. por nivel
Pequeño dispositivo que se introduce en el oído del usuario y traduce todo lo que oye a su
Omnitraductor BableFish 2.000 créditos
idioma. Es capaz de entender más de 100 lenguajes y se le pueden añadir idiomas adicionales.
Dispara una señal muy luminosa a una distancia de 20 a 200 metros. Puede causar una
ceguera temporal (Instinto CD=15) y, disparada contra alguien, hace un daño de 1D6 por
Pistola de bengalas 200 créditos
asalto hasta un máximo de 6 asaltos. Solo se puede usar como arma a menos de 20 metros
y siempre con Desventaja.
Cuadrúpedo robótico de carga. Es capaz de transportar hasta 200 kg a la velocidad de un
20.000
Robot de carga MU1A humano por casi cualquier terreno. Una vez activado seguirá a su operador allá donde vaya
créditos
y cumplirá órdenes sencillas.
Transmisor rastreador Pequeño transmisor que permite rastrear la señal. El alcance máximo es de cinco kilómetros. 300 créditos
Visor Owleyes Gafas de visión nocturna. La mejor opción si no quieres unos ciberojos. 250 créditos
141
APÉNDICE 1: LISTAS DE EQUIPO
EQUIPO MÉDICO
TIPO CARACTERÍSTICAS DURACIÓN PRECIO
VEHÍCULOS
TIPO MAN VEL DESCRIPCIÓN RCA VBL CAP PRECIO
142
APÉNDICE 2: EJEMPLOS DE CONSTELACIONES DE DATOS
Datos de
Contabilidad de
División Asiatica
Ordenador de Jefe
de oficina Central
Archivos de Presupuestos
Nuevos Proyectos Confidenciales
Ordenador de
oficial de policía
del departamento
de policía Datos de Material
Incautado
Servidor de Acceso
Casos Sospechosos y
Criminales
Casos Cerrados
Criminales
Testigos ocasionales
Bandas y grupos
Victimas
peligrosos
143
APÉNDICE 2: EJEMPLOS DE CONSTELACIONES DE DATOS
Seguridad
Ordenador de Nivel 1 Seguridad
Conserjería de Nivel 3 Emails del
la sede de Yūsen Presidente
Ningen Company Seguridad
en Japón Nivel 2 Emails del
departamento de
Pronósticos de Contabilidad
Ventas Sistemas de
Proyectos Cámaras de
Descartados Seguridad
PHARMA LIGHT GREEN
Corporación química y farmacéutica, suministradora de medicamentos y de productos de
limpieza.
Servidor Central
Nominas de Cifrado
Mercenarios Expediente de
Emails confidenciales
Guerra Corporativa Correo de RRHH
empresas rivales
Fotos fiesta
fin de año
Formulas químicas de la empresa
experimentales
Claves Cuentas Servidor y email
Opacas Bancarias del Jefe de Área
144
APÉNDICE 3: REFERENCIAS DE CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS
MOVIMIENTO
10 + MOD. DES
CORRER
MOVIMIENTO x 2
DEFENSA (DEF)
DEFENSA BASE (10) + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES
ALMA
10 + MOD. CAR + MOD. INT
POWERUPS (POW)
POW = ALMA (10 + MOD. CAR + MOD. INT)
TIRADA DE INSTINTOS
1D20 + MOD CARACTERÍSTICA + BON. INS
TIRADA DE CARACTERÍSTICA
1D20 + MOD CARACTERÍSTICA
TIRADA DE HABILIDAD
1D20 + MOD CARACTERÍSTICA + BON. HABILIDAD
EQUIPAJE Y PESO
INVENTARIO = 15 + CARACTERÍSTICA de CON
145
APÉNDICE 3: REFERENCIAS DE CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS
TIRADA DE CONDUCCIÓN
1D20 + HABILIDAD WHEELS + BON. MANIOBRABILIDAD + RCA
vs
CD DJ
TIRADA DE VELOCIDAD
1D20 + HABILIDAD WHEELS + BON. VELOCIDAD - RCA [JUGADOR]
vs
1D20 + HABIDAD WHEELS + BON. VELOCIDAD - RCA [OPONENTE]
TIRADAS DE ATAQUE
ATAQUE CUERPO A CUERPO = 1D20 + BON. ATQ + MOD. FUE
vs
10 + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES del PNJ ENEMIGO
ATAQUE A DISTANCIA (ARMAS DE FUEGO, ETC.) = 1D20 + BON. ATQ + MOD. DES
vs
10 + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES + (VALOR COBERTURA PARCIAL
o 2 PUNTOS POR CORRER) del PNJ ENEMIGO
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APÉNDICE 3: REFERENCIAS DE CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS
COBERTURAS
PARCIAL = +4 PUNTOS A LA DEF
TIRADA SIGILO
1D20 + MOD. DES + BON. TALENTO FANTASMA (SI LO TUVIERA)
vs
1D20 + BON. RAS del PNJ ENEMIGO
TIRADA DE GRANADA
1D20 + BON. ATQ + MOD. DES
vs
DEF (10 + MOD. CON + BLINDAJES + IMPLANTES + (VALOR
COBERTURA PARCIAL o 2 PUNTOS POR CORRER)) del PNJ ENEMIGO
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APÉNDICE 3: REFERENCIAS DE CARACTERÍSTICAS Y TIRADAS
TIRADA CYBER
1D20 + MOD. INT + HABILIDAD CYBER
vs
CD del DJ o CD DE LA CONSTELACIÓN DE NODOS
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1ª EDICIÓN V.1.0