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UNO DE INO DIÓ AL ONI CON EL ONO POR EL

ANO
Una aventura de (-espero-) humor

Una aventura para La Leyenda de los Cinco Anillos por


Alejandro D. Rubio M.

Los pj son enviados a un pueblo a erradicar una orden oscura que se sospecha que
practica maho e intenta resucitar a Fu Leng.

Uno: La llegada
La escena de la llegada al pueblo de Ino transcurre sin novedad, hasta que el
camino que conduce al mismo se ve interrumpido por un ronin que posa en medio del
sendero. Apoya contra el suelo un yari que sostiene con la mano derecha mientras la
izquierda la lleva apoyada en su cintura. Sus ropajes, aunque limpios parecen viejos y
parece estar bien aseado y alimentado.

El ronin, llamado Jinotsu, detiene al grupo de PJ y les indica que el pueblo de


Ino está en fiestas –la fiesta del sabio loco- y que es costumbre que en estas fiestas, todo
aquel que quiera acceder al pueblo deba superar un acertijo. El acertijo que les propone
es el de adivinar el título de una obra que está componiendo. Como pistas dará el
número de letras y espacios en blanco, estos con su situación, y los PJ tendrán que ir
diciendo letras. Si la letra está en el título indicará donde se encuentra. Si no está,
habrán cometido un fallo. Se permite un máximo de cinco fallos. Pueden decir cualquier
consonante pero solo una vocal. Asegúrate como pista adicional que los jugadores
conocen el nombre del pueblo al que se dirigen.

Esto es el clásico juego del ahorcado para que los jugadores averigüen el título
de la aventura:
___ __ ___ ___ __ ___ ___ __ ___ ___ __ ___

¿Qué puede pasar?


Primero, que los PJ realicen el acertijo con éxito acatando las costumbres del
lugar y pasen tranquilamente por el camino. También puede ser que lo intenten pero
fallen, comiendo las cinco equivocaciones de letras que no hay. En este caso, también
podrán pasar, pero el ronin sacará de un saco unas narices postizas que entregará a los
PJ y les pedirá que las lleven puestas en todo momento para “integrarse” en las fiestas
del pueblo. Estaría perfecto que los jugadores si no aciertan el acertijo llevaran una
nariz postiza durante la partida, si no todos, uno en cada momento y que se la vayan
pasando. Si la nariz viene acompañada de algo más gracioso como gafas, peluca u
orejas, mejor. Hazlo, es divertido.

También puede ser que simplemente rodeen al ronin o lo esquiven de alguna


manera. En ese caso Jinotsu no hará nada por evitarlo pero les tirará las narices y les
aconsejará que se la pongan sin dar más explicaciones. En cualquier caso, si no
Uno de Ino dio al oni con el ono por el ano

resuelven el acertijo y deciden no llevar las narices les empezarán a ocurrir efectos
desagradables.

Cada hora de juego hasta que termine la aventura o se decidan a ponerse las
narices haz que un jugador al azar tire en esta tabla para ver qué efecto le ocurre a su PJ:

Resultado Efecto
1 Le crece la nariz al estilo pinocho cada vez que hable. A partir de este
momento el jugador debería interpretar con mímica todo lo que hace o
dice su PJ o el efecto se verá activado.
2 Empieza a caerse el pelo al PJ hasta que se queda totalmente calvo.
3 Todas las armas que coja el PJ le causan un dolor insoportable. Cada
turno que el PJ sostenga un arma en sus manos recibe 1g1 Heridas.
4 La estatura del PJ empieza a reducirse a razón de 1 cm por hora (no de
juego).
5 El PJ empieza a oler mal sin que ningún baño o ungüento lo pueda
remediar. Nadie quiere estar a su lado y todos le miran mal. Su Gloria
empieza a verse reducida.
6 Al PJ le empiezan a crecer las orejas como si fueran las de un burro. En
unas horas tendrá orejas de asno.
7 Mala suerte, pero de verdad. En todas las tiradas que haga el PJ los 0 se
convertirán automáticamente en 1 sin posibilidad ninguna de repetirse ni
negar este efecto.
8 La piel del PJ se vuelve de color verde (¿Estará Manchado?)
9 Empieza a salir un cuernito por la frente. Aunque al principio será
fácilmente disimulable con un casco, pronto no.
0 Empieza a ganar kilos de forma considerable. A razón de un kilo por
hora, en breve no cabrá en las ropas ni en la armadura.

Para paliar estos efectos negativos, nada más hay que ponerse las narices
postizas. Si ya han llegado al pueblo pero quieren ponérselas sin haberlas cogido no
pasa nada, Jinotsu aparecerá como de la nada con las narices en la bolsa. Todos los
efectos son acumulables y solo desaparecerán con las narices puestas, aunque si se las
vuelven a quitar y les sale el mismo efecto al mismo jugador tiene probabilidades de
que se convierta en permanente.

Ino: El pueblo
El pueblo es bastante grande. Unas doscientas casas. Casi una ciudad. Las casas
se encuentran adornadas por fuera con tiras de papel. Hay mucha gente que ha venido
de fuera y la mayoría se queda en la posada del pueblo, La judía verde. Aunque la
llegada de samurai debería ser un motivo de respeto hacia ellos, no es ahora lo normal
ya que son bastantes los que llegan para las fiestas.

Rumores
• Al leñador Hirotsu le va bastante mejor desde que encontró ese gran hacha en el
bosque.
• La hija del posadero se va a casar con Sunza, el jefe del pueblo porque se dice
que está embarazada de él.
• Atsu, el cestero ha desaparecido hace algunos días.

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Uno de Ino dio al oni con el ono por el ano

• El mercader Hitsoku ha visto incrementado su negocio últimamente desde que


vende esas extrañas telas de lana para el cuello.
• Fukida, el ganador del torneo de lucha del pueblo, podría ser un poderoso oni.
Ese sería el secreto de su fuerza.

Ono
El leñador Hirotsu encontró hace poco en el bosque un gran ono en el bosque.
Aunque reacio a hablar de él, si se ve presionado por los PJ se lo entregará. El ono es un
nemuranai que da da +5 al uso y es especial contra onitaruos.

Oni: La criatura del ganchillo


Pistas: Atsu, el cestero ha desaparecido. Si la gente del pueblo necesita cestas
no sabe a donde acudir. Su única pariente en el pueblo es una sobrina, Ti, que trabaja
de campesina recogiendo y sembrando arroz.

Ti está preocupada. Hace varios días que no ha visto a su tío Atsu. Su tío iba
siempre, todos los días por la tienda, Sin faltar ni una vez durante los últimos años. Y
sin embargo ahora no va, por lo que piensa que algo malo le ha ocurrido. El pueblo está
extrañado porque si se rompe una cesta de mimbre no hay quién haga otra.

Comentará que su tío Atsu el cestero le dijo que tenía que tenía que hacer obras
en su casa, ya que al parecer descubrió accidentalmente que estaba construida sobre un
gran agujero natural y tenía miedo de que se viniera abajo.
Si los PJ registran la casa de Atsu, podrán encontrar una trampilla que da a un
sótano natural. En la trampilla hay una inscripción en la que se lee: “El laberinto del
onitauro”.

El laberinto del onitauro en realidad consta de cuatro habitaciones, con una


trampilla en la superior izquierda. Hay multitud de soportes de madera de unos treinta
centímetros de diámetro que apuntalan el techo. En la habitación superior derecha se
puede encontrar el cadáver de Atsu y en la habitación inferior derecha hay un pequeño
oni de cuerpo humano y cabeza de toro de aproximadamente un metro de alto, que porta
dos agujas enormes y está haciendo ¡ganchillo!

En realidad, es el que fabrica los lazos para los miembros de la orden. Los lazos
de verdad son objetos de corrupción y son capaces de matar a alguien que los lleve en el
cuello por estrangulamiento cuando se aprietan sus dos extremos.

Atsu
El cadáver de Atsu muestra signos de muerte por cornamenta, como si una vaca
o toro le hubiera corneado hasta acabar con él. No tiene nada de interés y ninguna otra
información útil adicional.

Combate en el laberinto
El Laberinto del onitauro es un lugar lleno de gruesos pilones de madera cada
poco espacio. Solo se pude atacar en el desarmado o con un arma del tamaño de un
cuchillo sin penalización. Las armas del tamaño de un wakizashi tienen una

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Uno de Ino dio al oni con el ono por el ano

penalización de -2g0 al ataque, las del tamaño de una katana -4g0 y las armas mayores
una penalización de -6g0.

El laberinto del onitauro

Onitauro
Agua: 4 Aire:4 Fuego: 4 Tierra: 4
Reflejos: 5 Agilidad: 5
Tirada de Ataque: 8g4 + 10 Tirada de Daño: 4g2
NO Para ser Impactado: 30 Heridas por Nivel: 8
Especial: El onitauro es muy veloz y siempre puede colocarse
detrás de alguien para atacarlo con su cornamenta golpeándole en
el culo. Este ataque por la espalda le da un +10 contra su
enemigo. Atque gratuito: Cuando un PJ ataque y falle, tira una
posibilidad de que su arma haya dado en un pilón de madera y
quede atascada. Deberá perder un turno para sacarla, cosa que
aprovechará el onitauro para moverse rápidamente a su espalda y
atacarle con un ataque gratuito. El onitauro solo puede hacer un
ataque gratuito de esta clase por turno. Inmunidad: El onitauro es
inmune a todo tipo de armas, magia y daño que no sea especial
contra onitauros (esto le hace virtualmente inmortal, salvo con el
ono del leñador)

Ano: La obra
La culminación de las fiestas es una obra de teatro donde se simula el sacrificio
de una persona. Debería ser motivo suficiente de sospecha, aunque con un poco de
investigación los PJ sabrán que en realidad es una obra de teatro de marionetas.

Sin embargo, no todo es lo que parece. La costumbre, es que quién maneje la


marioneta de la víctima sea uno de los visitantes al pueblo que fallaron/acertaron la
prueba y por sorteo le ha correspondido a un PJ. Aceptarlo es un gran honor y
rechazarlo una gran deshonra. Convence a uno de los PJ escogido a suertes para que
haga ese trabajo. En principio seguro que el jugador se negará por no tener su PJ

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Uno de Ino dio al oni con el ono por el ano

habilidades adecuadas pero ahí es donde está el trabajo de distinguir entre jugador y PJ.
Un samurai hecho y derecho lo intentaría y con toda probabilidad saldría bien. Además,
el papel de la marioneta es bastante sencillo.

Cuando alguien lo acepte, asegúrate de separarlo del resto. Se ha colocado sobre


el centro del pueblo una pantalla de teatro de marionetas bastante grande, y la gente
empieza a colocarse delante y a sentarse. Si los PJ se sientan con el populacho no habrá
problemas, pero si insisten en sentarse detrás de la pantalla u observar, se verán
invitados a retirarse de la zona por unos miembros de la orden con toda delicadeza,
argumentando que en ese lugar pueden estorbar a los actores y es conveniente que no se
vean impedidos ni observados para desarrollar su trabajo perfectamente. Cuando toda la
parte trasera del escenario esté libre de obstáculos y curiosos, comenzará la obra. Si
alguno de los PJ insiste en quedarse y no se va, intentarán continuar la obra si no hay
problema, aunque siempre preparados para atacarle. Si se ponen en esa zona pero se
retiran al pedírselo, uno de los miembros les seguirá para cerciorarse de que cogen
“sitios de primera fila” para poder ver la obra espléndidamente.

Justo antes de comenzar la obra, los actores realizan una ceremonia del té a la
que invitan al PJ escogido. Si acepta, se encontrará con que está bebiendo un té con un
somnífero que le hará caer de sueño irremediablemente. Si detecta algo raro en el té, les
dirán que lleva una planta relajante especial que mejora la concentración de los actores.
En parte, es cierto.

La obra comienza y todo, desde la parte de adelante se desarrolla como la seda.


Sin embargo, desde atrás es bien distinto. Movidas por una magia corrupta, las
marionetas no necesitan de nadie que las acciones sino que harán los mismos
movimientos que realice el actor que han sido vinculadas con ellas con sangre tras la
ceremonia del té. Por tanto, cuando el PJ dormido es colocado en el altar para el
sacrificio en su versión marioneta, es porque realmente está siendo colocado en un altar
por detrás en la realidad. Y cuando el jefe de la orden levanta el cuchillo y lo clava, es
porque realmente lo está haciendo.

Si los PJ no hacen nada durante la representación tienen la oportunidad de fijarse


en un pequeño hilito de sangre que empieza a chorrear por debajo del escenario casi
llegando al final de la obra. Aún hay tiempo para que su amigo no muera desangrado,
pero no para que evitar que llegue la invocación final. Si actúan, podrán salvar a su
compañero con curaciones o medicina, previa apertura de paso entre fanáticos hacia el.
Además, el segundo problema es que habrá que encargarse de un oni que acaba de
aparecer invocado justo encima del escenario. Es tan grande que nada más invocarse
escacha a casi todos los miembros de la orden, dejando solo un puñado para enfrentarse
a los PJ. Da igual qué estadísticas de oni uses, pero usa una de un bicho bien grande y
feo y que cueste mucho de matar según el nivel de tu grupo de jugadores.

Una vez eliminado el oni y el resto de la orden, la amenaza habrá sido


erradicada.

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