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Resumen
El manejo y rápido tratamiento de la información se plantea como el nuevo paradigma de
las sociedades modernas; independientemente del enfoque ideológico-político que el término
"globalización" implique. Estos avances han generado que los sistemas educativos se
revisen y actualicen para responder a las exigencias que se avecinan, de acuerdo con las
obvias tendencias. Bajo este panorama, se requiere mejorar el rendimiento académico,
mediante la ayuda permanente de un proceso instruccional interactivo con variedad de
medios y técnicas adecuadas que permitan proveer soluciones de aprendizaje integral. Se
propone una metodología para el desarrollo de software educativo que permita optimizar su
producción, además se determina el lenguaje de autor más apropiado y los requerimientos
correspondientes.
Abstract
The handling and fast data processingis consider ed like the new paradigm of the modern
societies; independently of the ideological-political approach that "globalization" implies.
These advances have generated that the educative systems are reviewed and updated to
respond to exigencies that are approached, in agreement with the obvious tendencies. Under
this panorama, it is required to improve the academic yield, by means of the permanent aid
of an interactive instructional process with variety of means and suitable techniques that
allow to provide solutions of integral learning. It is proposed a methodology for the
development of educative software that allows to optimize its production, moreover it is
determind the corresponding author language more approprite and requirements.
Introducción
Actualmente son pocos los profesores que pueden tener un software educativo como
herramienta de apoyo a su quehacer diario y muchos menos los que puedan
desarrollarlos. Esto, aunado a la poca receptividad que el uso del computador ha
tenido en las escuelas, impide el desarrollo y la aplicación de la nueva tecnología en el
proceso educativo, aunque hay algunas que han hecho esfuerzos por lograr que sea
una actividad común dentro de las mismas. La sola dotación de laboratorios de
computación equipados no es suficiente, ya que los docentes necesitan tener
preparación para la nueva tecnología dentro del aula.
La informática educativa como la ciencia que estudia las formas y maneras de utilizar
el computador y las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en
educación, da al docente herramientas imprescindibles que le permiten aprovechar
estos avances tecnológicos. Esta función relevante de la informática educativa ha
llevado a que algunas universidades del país desarrollen cursos de capacitación tanto a
docentes en servicio como a futuros docentes, intentando llenar la necesidad de
personal vinculado a la educación con conocimientos en esta área.
De tal manera que el desarrollo de software educativo bajo plataforma web, como
apoyo didáctico a sistemas tanto presénciales como a distancia, se hace necesario para
lograr el mejor uso posible de las nuevas tecnologías de la comunicación y la
información.
El Problema
Sobre este aspecto, opinan especialistas como Hurtad (1999), Casal (1999) y otros,
de reconocida profesionalidad en el área económica, que la creciente concepción y
aceptación de la llamada globalización, impone al hombre nuevos aprendizajes, nuevas
tecnologías y nuevos conocimientos. De allí la necesidad de una posición educativa
que busque sustituir sus paradigmas actuales; convirtiéndose esta búsqueda en retos
constantes.
Planteado así como está, se puede inferir que este tipo de desarrollo tecnológico ha
revolucionado el mundo de tal forma que el uso de las computadoras se ha hecho casi
imprescindible en la mayoría de las actividades que se desarrollan en la sociedad
actual. Un ejemplo de ello es la manera cómo el manejo y rápido tratamiento de la
información se plantea como el nuevo paradigma de las sociedades modernas y hasta
se habla de la sociedad globalizada relacionada por la telemática; independientemente
del enfoque ideológico-político que el término globalización implique.
Sequera (1999) destaca que las nuevas tecnologías juegan un papel significativo en los
planteamientos educativos, alterando algunos parámetros clásicos de la enseñanza
presencial, y permiten a la educación a distancia alcanzar un alto valor dentro del
sistema educativo, incorporando en su modelo los recursos que ofrecen ellas.
Todo esto propone retos a los métodos de enseñanza actuales, donde la experiencia de
cursos virtuales motiva la reflexión en torno a la Universidad que se desea tener en el
milenio que se avecina.
Objetivo General
Objetivos Específicos
Desarrollo de Software
Tratando de cumplir ésta premisa se utilizará una metodología híbrida no lineal, la cuál
consta de seis fases (Ver Gráfico No. 1): Planeación, Diseño, Producción, Prueba
Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseño-producción-
prueba piloto y luego culminada la versión 1 un ciclo evaluación-mejoramiento. En
futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los documentos desde el
principio, es decir retomar la fase de planeación. Esta metodología propuesta la
llamaremos Metodología THALES.
Fase I. Planeación
Gráfico N°. 1
Metodología THALES
1 2
PLANEACION DISEÑO
3 Si la prueba no es aceptada
PRODUCCION
4
PRUEBA PILOTO
Si la prueba es aceptada
5
EVALUACION
Si se hicieron
Nueva Versión cambios relevantes
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MEJORAMIENTO
En primera instancia, los profesores y alumnos que ya han culminado con el curso o
asignatura son los que más pueden saber en que puntos el contenido, el modo o los
medios de enseñanza se están quedando cortos a los requerimientos del currículo que
guía la acción.
para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de “análisis” o “definición
de requerimientos” en varias de las metodologías existentes.
La parte Técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y
con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se
necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas?.
En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó que serán
desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el software, el
cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un módulo. La cantidad
y tamaño de los módulos depende de lo extenso de los contenidos. En esta fase se
debe desarrollar tres subtareas: el diseño instruccional, el diseño de la interfaz y el
diseño computacional, las cuales se detallan a continuación.
El diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que sustentará el plan
instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de
producción. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos
terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos programáticos,
estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general
el diseño instruccional representa el software educativo en el papel.
Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de
análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no
tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con
mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por escrito.
Además esta fase permitirá hacer una evaluación iniciar que permita analizar las
posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros
aspectos considerados en su elaboración.
Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la
producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo
decidan que el prototipo no requiere más revisión.
Fase V. Evaluación
En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una
forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los usuarios a
quien va dirigido, además corroborar que los objetivos para los cuales se desarrollo el
software se cumplen en su totalidad.
En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar,
corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda tener a futuro una serie
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Conclusiones
Bibliografías
Gros, B. (1997). Diseños y Programas Educativos. Ed. Ariel S.A. 1ra Edición. España.
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Anexos
Gráfico N° 2
Botones en la Pantalla Iniciar.
Gráfico N° 3
Botones en los Submenús
Gráfico N° 4
Elementos Gráficos.