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Desarrollo de Software Educativo bajo Plataforma Web

Leonel Antonio Madueño Madueño


lmadueno@luz.ve
Universidad del Zulia
Venezuela

Resumen
El manejo y rápido tratamiento de la información se plantea como el nuevo paradigma de
las sociedades modernas; independientemente del enfoque ideológico-político que el término
"globalización" implique. Estos avances han generado que los sistemas educativos se
revisen y actualicen para responder a las exigencias que se avecinan, de acuerdo con las
obvias tendencias. Bajo este panorama, se requiere mejorar el rendimiento académico,
mediante la ayuda permanente de un proceso instruccional interactivo con variedad de
medios y técnicas adecuadas que permitan proveer soluciones de aprendizaje integral. Se
propone una metodología para el desarrollo de software educativo que permita optimizar su
producción, además se determina el lenguaje de autor más apropiado y los requerimientos
correspondientes.

Palabras Clave: Diseño y producción de software educativo, desarrollo tecnológico.

Abstract
The handling and fast data processingis consider ed like the new paradigm of the modern
societies; independently of the ideological-political approach that "globalization" implies.
These advances have generated that the educative systems are reviewed and updated to
respond to exigencies that are approached, in agreement with the obvious tendencies. Under
this panorama, it is required to improve the academic yield, by means of the permanent aid
of an interactive instructional process with variety of means and suitable techniques that
allow to provide solutions of integral learning. It is proposed a methodology for the
development of educative software that allows to optimize its production, moreover it is
determind the corresponding author language more approprite and requirements.

Keywords: Design and production of educative software, technologic development.

Introducción

El desarrollo de un software educativo permite generar nuevas estrategias de


aprendizaje, donde los profesores encuentran un aliado en la prosecución de
actividades que permitan a un grupo de alumnos mejorar el rendimiento académico, de
tal manera que logre ser un ciudadano próspero y valioso para el país.
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Actualmente son pocos los profesores que pueden tener un software educativo como
herramienta de apoyo a su quehacer diario y muchos menos los que puedan
desarrollarlos. Esto, aunado a la poca receptividad que el uso del computador ha
tenido en las escuelas, impide el desarrollo y la aplicación de la nueva tecnología en el
proceso educativo, aunque hay algunas que han hecho esfuerzos por lograr que sea
una actividad común dentro de las mismas. La sola dotación de laboratorios de
computación equipados no es suficiente, ya que los docentes necesitan tener
preparación para la nueva tecnología dentro del aula.

La informática educativa como la ciencia que estudia las formas y maneras de utilizar
el computador y las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en
educación, da al docente herramientas imprescindibles que le permiten aprovechar
estos avances tecnológicos. Esta función relevante de la informática educativa ha
llevado a que algunas universidades del país desarrollen cursos de capacitación tanto a
docentes en servicio como a futuros docentes, intentando llenar la necesidad de
personal vinculado a la educación con conocimientos en esta área.

Ahora bien, la diversidad tecnológica actual, ha hecho surgir formas de integrar


distintas tecnologías tales como la informática y las telecomunicaciones, dando origen
a la mayor revolución tecnológica de los últimos tiempos, la Internet, en especial la
world wide web (WWW).

Esto ha permitido la existencia de softwares educativos de tecnología multimedios y


ambientes virtuales, pero sobre todo la existencia de metodologías para determinar la
forma cómo se tiene acceso a ellos, cómo interactúan y evolucionan desde contextos
locales a contextos totalmente distribuidos, accediéndose a la premisa de: "lo que
quiera, dónde quiera y cuándo quiera".

Teniendo estas tecnologías como contexto, las bondades de un software educativo


unido con las facilidades de masificación de la WWW permiten que personas
preocupadas por mejorar la calidad de la educación puedan desde su hogar, trabajo o
lugares apropiados, capacitarse y/o especializarse en el área en que se desempeña, y
que de otra manera estarían imposibilitados a realizar.

De tal manera que el desarrollo de software educativo bajo plataforma web, como
apoyo didáctico a sistemas tanto presénciales como a distancia, se hace necesario para
lograr el mejor uso posible de las nuevas tecnologías de la comunicación y la
información.

El Problema

Hoy día, la humanidad como consecuencia de la dinámica de cambios acelerados, se


ha colocado en una posición vanguardista creativa, con iniciativa para innovar,
convirtiéndose esto en retos constantes que se deben enfrentar con perseverancia y
esfuerzo.
De lo que se trata es de modernizar, crecer y desarrollar un país sobre la base de un
ciudadano competitivo con capacidad adecuada para reducir costos operativos y
disminuir el tiempo de respuesta en la ejecución de cualquier actividad a desarrollar.
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Sobre este aspecto, opinan especialistas como Hurtad (1999), Casal (1999) y otros,
de reconocida profesionalidad en el área económica, que la creciente concepción y
aceptación de la llamada globalización, impone al hombre nuevos aprendizajes, nuevas
tecnologías y nuevos conocimientos. De allí la necesidad de una posición educativa
que busque sustituir sus paradigmas actuales; convirtiéndose esta búsqueda en retos
constantes.

Tratando de vincular esta corriente de opinión, al respecto señalan Mardones y Ruiz


(1996, P. 136) que, “la educación y la producción del conocimiento constituyen en la
actualidad la base del proceso de desarrollo nacional”.

Para afianzar su afirmación agregan los citados autores que, la globalización de la


Economía, Industria y creciente integración que hoy se da entre países ha sido posible,
en buena medida, por el acelerado desarrollo tecnológico donde se han apoyado, y
entre los cuales destacan los sistemas de Telemática e Informática. Es decir, es la
revolución de la comunicación tecnológica.

Planteado así como está, se puede inferir que este tipo de desarrollo tecnológico ha
revolucionado el mundo de tal forma que el uso de las computadoras se ha hecho casi
imprescindible en la mayoría de las actividades que se desarrollan en la sociedad
actual. Un ejemplo de ello es la manera cómo el manejo y rápido tratamiento de la
información se plantea como el nuevo paradigma de las sociedades modernas y hasta
se habla de la sociedad globalizada relacionada por la telemática; independientemente
del enfoque ideológico-político que el término globalización implique.

Sequera (1999) destaca que las nuevas tecnologías juegan un papel significativo en los
planteamientos educativos, alterando algunos parámetros clásicos de la enseñanza
presencial, y permiten a la educación a distancia alcanzar un alto valor dentro del
sistema educativo, incorporando en su modelo los recursos que ofrecen ellas.

Todo esto propone retos a los métodos de enseñanza actuales, donde la experiencia de
cursos virtuales motiva la reflexión en torno a la Universidad que se desea tener en el
milenio que se avecina.

Objetivo General

Desarrollar un Software Educativo como Apoyo Didáctico a un Sistema Presencial-


Virtual para Informática Educativa bajo Plataforma Web

Objetivos Específicos

• Analizar el contenido programático de la cátedra Informática Educativa


ofrecida a nivel superior.
• Identificar la necesidad de enseñanza de la asignatura Informática Educativa
sobre la base de un sistema presencial-virtual.
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• Identificar los requerimientos en la elaboración de softwares educativos en un


Sistema Presencial-Virtual de Educación con tecnología Web.
• Diseñar las pantallas con los respectivos elementos multimedios que conforman
la página Web del software.
• Construir un prototipo de Software Educativo que se ejecute en la WWW para
Informática Educativa.

Desarrollo de Software

Los modelos de metodologías para el desarrollo de software educativo son lineales y


no lineales. Las fases en un modelo lineal pueden ser claras, diferencian las tareas a
ejecutar, pero cuando se aplican se observa como la separación de tareas y la
linealidad es difícil de mantener. La práctica ha demostrado que es difícil cerrar fases
hasta que el software esté terminado. Hay una revisión continua en función de los
resultados que se van obteniendo. Las razones antes expuestas han motivado la
utilización de modelos no lineales, como por ejemplo el modelo de desarrollo rápido
de prototipos (Tripp & Bichel-Meyer, 1990, citado por Gros, 1997, P.23).

Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas


por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como
diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas
en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la
realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos
adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador.

Tratando de cumplir ésta premisa se utilizará una metodología híbrida no lineal, la cuál
consta de seis fases (Ver Gráfico No. 1): Planeación, Diseño, Producción, Prueba
Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseño-producción-
prueba piloto y luego culminada la versión 1 un ciclo evaluación-mejoramiento. En
futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los documentos desde el
principio, es decir retomar la fase de planeación. Esta metodología propuesta la
llamaremos Metodología THALES.

A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología no lineal


propuesta.

Fase I. Planeación

De acuerdo a Marqués (1995, P. 142), el desarrollo de todo software educativo se


plantea por la manifestación de una idea inicial que parece potencialmente beneficiosa
para el proceso enseñanza-aprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere
crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta idea se
identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito del
software y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de
desarrollo.
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Gráfico N°. 1
Metodología THALES

1 2
PLANEACION DISEÑO

3 Si la prueba no es aceptada
PRODUCCION

4
PRUEBA PILOTO

Si la prueba es aceptada

5
EVALUACION
Si se hicieron
Nueva Versión cambios relevantes

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MEJORAMIENTO

Fuente: Madueño, L. (2001)

En primera instancia, los profesores y alumnos que ya han culminado con el curso o
asignatura son los que más pueden saber en que puntos el contenido, el modo o los
medios de enseñanza se están quedando cortos a los requerimientos del currículo que
guía la acción.

La identificación de las necesidades permite reconocer el o los problemas, detectando


a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. Una vez estudiado el problema
se realiza un análisis de las necesidades y se culmina esta fase con la formulación de un
plan para llevar a cabo las siguientes fases. Esto implica consultar los recursos
disponibles y las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes.

En esta fase se establecen las condiciones de utilización y que resultados se esperan.


Con este fin se determinan las características de los futuros usuarios, los contenidos a
desarrollar, el tipo de software que se desarrollará, el lenguaje de programación que se
utilizará y los recursos necesarios para llegar a feliz término. Se debe prever tanto lo
referente a personal y tiempo, así como los recursos computacionales que se requieren
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para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de “análisis” o “definición
de requerimientos” en varias de las metodologías existentes.

En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, donde según


Madueño (1997) ésta abarca:

La parte Técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y
con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se
necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas?.

La parte Operativa, es decir, ¿habrá resistencia al cambio?, ¿se adaptará fácilmente el


usuario a utilizar el software?, ¿disminuirá el tiempo de operatividad?.

La parte Económica, es decir, ¿la relación costo-beneficio está dentro de las


expectativas?, ¿el costo será bajo?, ¿mejorarán los beneficios?, ¿los beneficios que se
obtengan serán suficiente para aceptar los costos?.

Fase II. Diseño

El diseño es un borrador de lo que será el producto final.

Al respecto Sánchez (1995, P. 135) expresa que el Diseño de un software educativo


consiste en el “delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales
fundamentales que permiten integrar armónicamente el componente educacional al
componente computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los
objetivos educacionales como al proceso de enseñanza y aprendizaje”.

En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó que serán
desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el software, el
cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un módulo. La cantidad
y tamaño de los módulos depende de lo extenso de los contenidos. En esta fase se
debe desarrollar tres subtareas: el diseño instruccional, el diseño de la interfaz y el
diseño computacional, las cuales se detallan a continuación.
El diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que sustentará el plan
instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de
producción. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos
terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos programáticos,
estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general
el diseño instruccional representa el software educativo en el papel.

El diseño de la interfaz se refiere a la formas de interacción que los usuarios tendrán


con el software, se indican las posibles opciones que serán consideradas a la hora de
realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el uso que se destine
(área de botones, área de información, área de ayuda, etc.). Se establecen cuales
dispositivos y cuales códigos o mensajes se utilizarán para la comunicación entre el
usuario y el software.
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El diseño computacional especifica los elementos multimediales de información


(captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video,
animación; la trascripción de texto, etc.), así como también la producción de los
distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a
utilizar.

Fase III. Producción

En esta fase se construye el software, se integran los elementos multimediales


produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos
correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño.

Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de prueba; evoluciona


con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de
mantener el diseño o realizar los correctivos pertinentes. Este prototipo funcionará
con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos
aún incompletas, sin depurar y con gráficos provisionales. El prototipo será elaborado
por módulos hasta que contenga todos los módulos contemplados en el diseño, hecho
esto, el prototipo completo corresponderá a la primera versión del software.

Fase IV. Prueba Piloto

La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización


por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes).

Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de
análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no
tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con
mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por escrito.
Además esta fase permitirá hacer una evaluación iniciar que permita analizar las
posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros
aspectos considerados en su elaboración.

Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la
producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo
decidan que el prototipo no requiere más revisión.

Fase V. Evaluación

En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una
forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los usuarios a
quien va dirigido, además corroborar que los objetivos para los cuales se desarrollo el
software se cumplen en su totalidad.

Fase VI. Mejoramiento

En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar,
corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda tener a futuro una serie
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de versiones que vayan adaptándose a cambios de currículo, nuevos hardware, nuevos


dispositivos, etc.

Conclusiones

De acuerdo a los objetivos propuestos en la investigación y en atención a los


resultados y análisis obtenidos luego de aplicada la metodología propuesta y
producción del “Software Educativo como Apoyo Didáctico a un Sistema Presencial-
Virtual para Informática Educativa” (INFOEDU), se emiten las siguientes
conclusiones.
Se analizaron los puntos críticos seleccionándose los puntos: “software educativo”,
“informática educativa” y “uso educativo de Internet” para ser incluidos en el software
INFOEDU.
Se identificaron las necesidades de INFOEDU como material de apoyo, así como
también un directorio Web sobre los contenidos incluidos, incluir los correos
electrónicos y sitios Web de expertos en el área, las cuales permiten su aplicación en
un sistema presencial-virtual. Se deja a la disposición del profesor, según sus
estrategias, la utilización de INFOEDU ya sea en un sistema presencial o virtual, o una
combinación de ellos, o en su defecto discriminar por temas su utilización.
Se identificaron algunos requerimientos para INFOEDU, tales como los procesos
administrativo y docentes correspondientes, los correos electrónicos de los profesores
deben estar a la disposición de los alumnos, tener evaluación tanto formativa como
sumativa, sin embargo por lo innovador de este software se deja claro que no son los
únicos requerimientos.
Se evidencia la posibilidad de la incorporación de las Nuevas Tecnologías de la
Comunicación y la Información en el quehacer educativo, ya que se tiene a la mano los
requerimientos necesarios tanto en infraestructura como de recursos humanos, sin
olvidar los esfuerzos que hacen los gobiernos actuales, tanto económico como el de
generar políticas para que el país se enrumbe definitivamente en la masificación del uso
de estas tecnologías.

Se ejecutó la fase de Plantación de manera efectiva, obteniéndose un cronograma de


actividades, dejando todo listo para pasar a la siguiente fase, ya que se demostró la
factibilidad para desarrollar INFOEDU y se obtuvieron los insumos necesarios para
llevar a cabo la planificación del presente estudio.

Se determinó que INFOEDU debe tener características tanto de ejercitación, como de


tutorial, sin menospreciar la parte de evaluación; se evidenció que los servicios más
utilizados son el correo electrónico, bajar información (FTP) y sitios web (WWW); la
utilización del computador como recurso instruccional por parte de todos los
profesores, además de que las universidades brindan la oportunidad de conexión a la
Internet.

Se elaboró el Mapa de Navegación dividiéndose el software en tres módulos con la


finalidad de realizar las pruebas pilotos en la medida en que se producían dichos
módulos, para luego diseñar los distintos elementos multimediales necesarios para
elaborar las pantallas.
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Se logró evidenciar la capacidad actual de los distintos software que permitieron


desarrollar de una manera eficiente a INFOEDU (Flash 5.0, Swish 1.51, MindManager
4.0, etc.) tomándose en cuenta todos los parámetros necesarios cuando se realizan
aplicaciones para la Internet, específicamente para la World Wide Web.

Se integraron todos los elementos elaborados en la fase de DISEÑO, dando como


resultado las distintas pantallas, enlazándose del tal manera que permitió su utilización
como un todo, obteniéndose un prototipo con la mayoría de las características que se
habían previsto. Se tomó la decisión de no incorporar sonidos ya que estos hacen que
el tiempo de respuesta se incremente y más aun cuando Venezuela todavía tiene una
infraestructura de comunicación que deja mucho que desear, además de lo costoso que
actualmente tiene mantener una conexión. Estos hechos lograron la ejecución de la
fase de Producción como estaba previsto.

Se determinó la posibilidad de generar cursos a distancia o virtuales utilizando la


Tecnología Web, reafirmándose su uso en educación combinando su facilidad de
interacción con la capacidad comunicativa de la WWW, permitiendo que se generen
nuevos sistemas de educación tanto presenciales, como virtuales o una combinación de
ellos, beneficiando y proyectando estas modalidades de estudio, quedando su
aplicabilidad en la responsabilidad de las universidades y profesores.
Por último es importante mencionar la disposición de los distintos usuarios en la
utilización de INFOEDU en el dictado de cátedras de Informática Educativa, donde en
general opinan que su aplicación mejorará el rendimiento de los estudiantes y por ende
la calidad de la educación.

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Subprograma Supervisión Académica Regional. Caracas-Venezuela.
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Anexos

Gráfico N° 2
Botones en la Pantalla Iniciar.

Fuente: Madueño, L. 2001


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Gráfico N° 3
Botones en los Submenús

Fuente: Madueño, L. 2001


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Gráfico N° 4
Elementos Gráficos.

Fuente: Madueño, L. 2001

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