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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE HONDURAS

CENTRO UNIVERSITARIO REGIONAL DEL CENTRO


UNAH/CURC
CATEDRATICO: CRISTOBAL DANIEL ESPINOZA

II- UNIDAD

EL VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ

En el ajedrez el valor relativo de las piezas es un sistema de cuantificación que se le


otorga a cada pieza para determinar la fuerza de trabajo en cada movimiento, de
manera estándar y que matemáticamente se pueda calcular la pérdida o ganancia del
material de ajedrez durante el desarrollo del juego.
El valor de la pieza se da de acuerdo a la capacidad ofensiva de las mismas, con su
radio de acción en el tablero, por su agilidad y dinamismo. Ejemplo:

 La Dama domina 27 casillas desde el centro del tablero y 21 desde las esquinas.
 La torre: Su radio de acción es de 14 casillas.
 El Alfil: De acuerdo a su posición en el tablero puede dominar 7, 9, 11, y 13
casillas.
 El Caballo: Su radio de acción es de 2 a 8 casillas.
 El Peón: Solo puede dominar un número de 4 casillas.

VALORES DE LAS PIEZAS

 El peón vale un punto.


 El Caballo vale tres puntos.
 El Alfil vale tres puntos.
 La Torre vale cinco puntos.
 La Dama vale 9 puntos.
 El Rey tiene un valor inapreciable.

ABREVIATURA DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ

 Rey = R
 Dama = D
 Torre = T
 Alfil = A
 Caballo = C
 El peón no tiene inicial solo la casilla.

NOTACION ALGEBRAICA.

Es un sistema de registrar las secuencias de los movimientos de las piezas de ajedrez


en una partida a través de una simbología.
SIMBOLOGIA DE AJEDREZ
 O – O Enroque corto.
 0 - 0 - 0 Enroque largo.
 1 – 0 Las negras se rindieron.
 0 – 1 Las blancas se rindieron.
 ½ - ½ Tablas
 = D Coronación.
 X Captura.
 + Jaque.
 ++ Jaque Mate.
 PXP, a.p. Peón al paso.

ETAPAS DEL JUEGO DE AJEDREZ


 La apertura
 El medio juego.
 El final del juego.

La Apertura: Comprende las primeras jugadas donde las piezas van saliendo de sus
casillas iniciales.

El Medio juego: Es cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y estos entran en
un intenso conflicto.

El Final del juego: Es cuando quedan pocas piezas.

ESTRATEGIAS EN EL AJEDREZ

La táctica Ajedrecista: Es un conjunto de procedimientos en las que un jugador intenta


ejecutar en el tablero una idea sencilla, su objetivo o maniobra es obtener algún tipo
de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

LA TACTICA AJEDRECISTA COMPRENDE LOS SIGUIENTES ASPECTOS.

 Ganar material sin compensación.


 Conseguir un ataque directo contra el rey oponente.
 Conseguir ventajas posicionales.

EL RELOJ DE AJEDREZ

El reloj de Ajedrez consiste en un doble cronometro que mide el tiempo que tarda un
jugador en realizar su movimiento, El jugador al que le toca mover realiza su
movimiento y pulsa el reloj, mientras el reloj del contrario se pone en marcha, hasta
que este ejecute su jugada y detenga su reloj, poniendo en marcha el reloj del
contrario.

REGLAS BASICAS DE LA SEGUNDA UNIDAD


 No es obligatorio declarar un jaque, pero la jugada del oponente es defenderse
de ese jaque.
 Cada movimiento debe ejecutarse con una sola mano.
 Si se corrige una pieza mal colocada, se dice arreglo pieza.
 Pieza tocada pieza jugada.
 Si toca deliberadamente a su rey y la torre deberá enrocar por ese lado si fuera
legal.
 Si se toca una pieza que no puede ser movida o capturada, el jugador puede
hacer otra jugada siempre que sea legal.
 Cuando coloca una pieza en cualquier casilla y es un movimiento legal, esta no
puede ser movida a otra casilla.
 El juego termina cuando se da jaque mate al rey contrario.
 El juego de ajedrez es ganado cuando el oponente abandona el juego.
 El juego termina en empate o tablas cuando el oponente no puede hacer
ninguna jugada legal y su rey no está en jaque.
 La partida de ajedrez termina tablas por mutuo acuerdo.
 La partida de ajedrez termina tablas si se repite una posición idéntica tres veces
en el tablero.
 Al utilizar el reloj el jugador deberá realizar cierto número de movimientos en
un tiempo acordado.
 El árbitro decide la ubicación del reloj.
 La hora especifica al inicio de la partida, la pondrá en marcha el jugador de las
piezas blancas.
 El jugador debe de detener el reloj con la misma mano con la que ejecuto el
movimiento.
 Es reloj no se puede golpear, tirar o tomarlo.
 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa o cuando se
hace un reclamo al respecto.
 Si ambas banderas caen al mismo tiempo la partida continuara.
 Si se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrectamente, se
anulara y se jugara una nueva partida.
 En anotación algebraica, cada jugador está obligado a registras sus jugadas y las
del oponente.
 El jugador que gana la partida recibe un punto, el perdedor recibe cero puntos,
si empatan la partida reciben medio punto.
 Los dos jugadores deben tener un alto comportamiento correcto y deportivo.
 No se puede abandonar la sala de juego sin permio del árbitro.
 Está prohibido molestar o distraer al oponente en cualquier forma.
 Pierde la partida el jugador que se rehúsa a cumplir con las leyes del juego.
 Si ambos infringen el juego se declara perdedores a ambos.
 Sanciones que puede imponer el arbitro:
*Una advertencia.
*Agregar tiempo al reloj del oponente.
*Restar tiempo al reloj del infractor.
*Declarar la partida perdida.
*Expulsión de la competición.
 Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir
durante una partida, si fuera necesario el árbitro puede expulsar de la sala de
juego a los infractores.

APERTURAS DEL AJEDREZ

ALGUNOS CONSEJOS SI JUEGAS CON LAS BLANCAS

 Comienza la partida con el peón del rey e4, esta jugada facilitara la salida de tu
alfil y en algunos casos de la dama.
 No intentes dar mate del pastor, recuerda que es muy fácil evitarlo.
 Desarrolla tus piezas con la mira puesta en el centro del tablero, los caballos
casi siempre salen por f3 y c3, a veces lo hacen por e2 y d2, pero casi nunca en
h3 o a3.
 Trata de enrocar en las primeras diez jugadas.
 No realices movimientos inútiles con los peones como a4 o h4 casi nunca
tienen sentido.
 No saques la dama antes de tiempo, las piezas menores podrían atacarla y
forzarla a retroceder, por lo que perderías tiempo.
 El plan más común es desarrollar caballos y alfiles, enrocarse y juntar las torres
en el centro.
 Lucha por llevar la iniciativa.
 Aprovecha cualquier error de tu adversario, crea amenazas y lanza ataques
directos al rey.

CONSEJOS SI JUEGAS CON LAS NEGRAS

 Considera que el punto más débil de tu posición esf7.


 Atiende las amenazas directas contra tu rey.
 Desarrolla tus piezas lo más pronto posible.
 Te conviene enrocar rápidamente.
 Igual que las blancas desarrolla caballos y alfiles, enrocarse y juntar las torres
en el centro.
 Como las blancas salen primero, llevan una primera ventaja, las negras deben
luchar por conseguir la igualdad y tomar la iniciativa.
 Aprovecha los errores de tu adversario y crea amenazas.

Además de seguir estos consejos debes familiarizarte con las aperturas más
comunes, que se llevaron a cabo en los primeros torneos de ajedrez, se han
llamado sistemas de juego y llevan el nombre de algún jugador, otras la del país o
ciudad donde se originó dicho esquema (apertura inglesa, escocesa, italiana etc.).
Se denomina apertura a las primeras jugadas de quien lleva las piezas blancas, se
conoce como defensa a quien a las jugadas iniciales de quien juega con las negras.
El que juega con las negras puede responder con la defensa que más le agrade.
A continuación te presentamos algunos esquemas para que te familiarices con
ellos.
APERTURAS ABIERTAS

Son aquellas que se inician en 1. e2 – e4, las negras en e7 – e5. En muchas de ellas
se abre el centro del tablero dando paso a un veloz juego

APERTURA ITALIANA APERTURA ESPAÑOLA

1. e2 – e4 e7- e5 1. e2 – e4 e7 – e5
2. Cg1 – f3 Cb8 – c6 2. Cg1 – f3 Cb8 – c6
3. Af1 – c4 Af8 – c5 3. Af1 – b5 a7 – a6
4. c2 – c3 Cg8 – f6 4. Ab5 – a4 Cg8 – f6
5. d2 – d4 e5 x d4 5. 0 – 0 Af8 – e7
6. c3 x d4 Ac5 – b4+ 6. Tf1 – e1 b7 – b5

APERTURAS SEMI ABIERTAS

Se trata de defensas en las que las negras no responden a 1.e2 – e4, con 1. e7 – e5 si
no que responden con otra jugada.

DEFENSA FRANCESA DEFENSA SICILIANA

1. e2 – e4 e7 –e6 1. e2 – e4 c7- c5
2. d2 – d4 d7 – d5 2. Cg1 – f3 d7 – d6
3. Cb1 – c3 Cg8 – f6 3. Dd2 – d4 c5 x d4
4. Ac1 – g5 Af8 – e7 4. Cf3 x d4 Cg8 – f6
5. e4 – e5 Cf6 – d7 5. Cb1- c3 a7 – a6
6. Ag5 x e7 Dd8 x e7 6. Ac1- g5 e7 – e6

APERTURAS CERRADAS

Las aperturas cerradas son aquellas en que las blancas inician con 1. d4

DEFENSA INDIA DE REY DEFENSA BENONI


1. d2 – d4 Cg8 – f6 1. d2 – d4 Cg8 – f6
2. c2 – c4 g7 – g6 2. c2 – c4 c7 – c5
3. Cb1 – c3 Af8 – g7 3. d4 – d5 e7 –e6
4. e2 – e4 d7 – d6 4. Cb1 – c3 e6 x d5
5. Cg1 – f3 0–0 5. c4 x d5 g7 – g6
6. Af1 – e2 e7 – e5 6. Cg1 – f3 Af8 – g7

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