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Acercamiento a una Clasificación de Programas

para la Enseñanza

Lucía Amorós Poveda


lamoros@um.es
Becaria F.P.U. por el MECD
McLuhan Fellow
España

Resumen

Bajo las bases relativas a la formación del profesorado este trabajo responde a una de las cuestiones
más habituales a la hora de elegir el tipo de aplicación recomendable para una circunstancia concreta
de Enseñanza/ Aprendizaje. Entendiendo al docente tanto como tutor y guía en una clase presencial,
como tutor y mediador en un sistema de telenseñanza y por tanto no presencial, se considera al profesor
como vehículo para desarrollar sus propios materiales o, en su defecto, como exponente principal a la
hora de elegirlos. Para determinar los tipos de aplicaciones informáticas útiles en contextos de
enseñanza, se ha recurrido como punto de partida al trabajo de Gallego Arrufat (1994) y se ha
completado con las aportaciones de Marqués (1999) y Bartolomé (1998, 1999b) más recientes. No
obstante, debe entenderse que actualmente la variedad de productos, por sus peculiaridades, hacen que
unos se incluyan o complementen con las particularidades de los otros. La clasificación pasará por
ocho tipos de programas- categorías: tutoriales, de práctica y ejercitación, simulación, de naturaleza
lúdica, constructoras, herramientas, informativas y las aplicaciones de casos y problemas. Cada
categoría contiene básicamente cinco puntos: en qué momento surgen, en que teoría del aprendizaje se
sustentan, cuál es su objetivo o finalidad, cuáles son sus características básicas, ventajas-
inconvenientes.

Palabras clave: clasificación de programas informáticos, formación de profesorado.

Abstract

Sometimes teachers ask about softwares more appropriate for their classes and the teaching process. In
this paper teachers are seen as tutors and guides in a physical classroom, and as mediators in a distance
teaching. The teacher is seen as designer of his particular material of teaching or as principal person to
select them. This paper offers a classification of courseware or software and it reviews Spanish authors
Gallego Arrufat (1994), Marqués (1999) and Bartolomé (1998, 1999b). However, the variety of software
is very extensive and sometimes it is difficult to find one only category for a particular educational
software. Educational software-category classification is: tutorial, drill and practice, simulation, to play,
builder, tool, informative and resolution of problems softwares. Every category has five questions: origin,
principal learning theory, objective, characteristics and advantages- unsuitable.

Keywords: classification of software and courseware, e-learning, teacher training.

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Introducción

La introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en nuestra


sociedad es un punto importante a considerar en el entorno educativo formal. Las demandas que
exige la sociedad de la información (SI) están generando la formulación de nuevos interrogantes
ante la educación.

Para la educación formal en nuestro contexto, la inclusión de las TIC se traduce en la


preocupación relativa al cómo afrontar la enseñanza y la educación ante los nuevos medios
tecnológicos y ante las nuevas potencialidades comunicativas que estos ofrecen. Se generan
entonces, multitud de interrogantes frente a los modelos de enseñanza tradicionales, los
planteamientos organizativos, el rol del profesorado o el desarrollo de materiales didácticos
acordes con ellos.

Siguiendo a Cabero (2001), puede que el profesorado pase de ser un transmisor de información a
un evaluador y diseñador de las situaciones mediadas de aprendizaje. El nuevo estilo docente al
trabajar con las TIC hace prever la necesidad de docentes proveedores de recursos, diseñadores
de su propio material, organizadores de los espacios de aprendizaje, con un fuerte talante de
tutor- orientador- facilitador e investigador.

La capacitación y perfeccionamiento son fundamentales para que los docentes alcancen unos
niveles de confianza en su trabajo importantes. La formación del profesorado llega a ser un
requisito indispensable desde sus propios planteamientos a la hora de hacer frente a los nuevos
medios (Amorós, 2000, Rodríguez, 2001).

Dentro de los planteamientos formativos del docente, entendiéndolo tanto como tutor y guía en
una clase presencial, como tutor y mediador en un sistema de telenseñanza y por tanto no
presencial, se considera al profesor como vehículo para desarrollar sus propios materiales. Para
ello, durante la ardua tarea de tomar decisiones acerca de qué elaborar y porqué hacerlo, el
docente deberá determinar el tipo de aplicación que desea crear.

En este trabajo, se ofrece un acercamiento a la clasificación de programas informáticos. La


clasificación expuesta no trata de ser una taxonomía, su pretensión es facilitar la tarea del
docente a la hora de tomar sus decisiones y acercarle a la naturaleza y desarrollo de cada tipo de
programa.

Para determinar los tipos de aplicaciones informáticas para la enseñanza se ha recurrido como
punto de partida al trabajo de Gallego Arrufat (1994) y se ha completado con las aportaciones de
Marqués (1999) y Bartolomé (1998, 1999b) más recientes. No obstante, debe entenderse que
actualmente la variedad de productos, por sus peculiaridades, hacen que unos se incluyan o
complementen con las particularidades de los otros.

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Tras la revisión de los trabajos de los autores mencionados la clasificación pasará por ocho tipos
de programas: aplicaciones tutoriales, aplicaciones de práctica y ejercitación, aplicaciones de
simulación, aplicaciones de naturaleza lúdica, aplicaciones constructoras, aplicaciones
herramientas, aplicaciones eminentemente informativas y finalmente, diseños basados en casos
y problemas.

Cada uno de ellos contiene básicamente cinco puntos: en qué momento surgen y bajo qué teoría
del aprendizaje se sustentan, cuál es su objetivo o finalidad, cuáles son sus características
básicas, cuáles son sus ventajas y cuáles son sus principales inconvenientes.

Los Programas Tutoriales

Sus antecedentes se encuentran en aquellas teorías del aprendizaje basado en la creación de


series de asociaciones. Hablamos de la enseñanza programada de Skinner y la escuela
conductista. Posteriormente han salido otros inspirados en modelos psicológicos cognitivistas
que proporcionan al alumnado herramientas de búsqueda y de procesamiento de información.

El objetivo de los tutoriales es triple. De un lado, instruir en un área concreta de conocimiento;


de otro, transmitir información pertinente para el aprendizaje de un área. Finalmente, los
tutoriales tratarán de guiar al estudiante en su aprendizaje, transmitiendo información al tiempo
que proponiendo actividades que confirman, refuerzan o provocan el aprendizaje. Podríamos
definir los tutoriales como programas que muestran los contenidos de la materia sucediendo la
información, en pequeños bloques, a modo de hojas de un libro, acompañándose de recursos
gráficos como imagen, vídeo, sonido... y seguidos de alguna/ s pregunta/ s sobre la materia.
Además, explican hechos, conceptos, leyes...

Estos programas tienen un carácter directivo. Los diseños más clásicos (si bien existen otros)
son los lineales y los ramificados. Los diseños lineales son aquellos donde el alumnado sigue un
único camino, pero con ritmo propio. El diseño ramificado aporta diferentes caminos según el
propio proceso de aprendizaje. Los tutoriales incluyen actividades de ejercitación y de
evaluación, tests generalmente. Las respuestas a las actividades actúan como “feed- back” de tal
modo que es el sistema el que elige el camino más adecuado para el estudiante.

El avance en la materia se lleva a cabo a través de etapas: pequeñas porciones de información


extraídas de una gran cantidad de información disponible. Están dotados de un ritmo individual
ya que se avanza según la capacidad de cada uno.

Los tutoriales permiten la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje así
como la repetición de explicaciones, su ampliación e incluyen ejemplos y ayudas adicionales.
Hacen posible la comprobación inmediata de los progresos adquiridos están dotados de una
dificultad gradual. Se considera como elemento motivador la eficacia del éxito.

Las ventajas que se les atribuyen a los tutoriales tienen que ver con su adecuación para la
adquisición de contenidos concretos puesto que facilitan la concepción de conceptos simples.
Además, el tutorial evita las repeticiones monótonas, favorece una atención centrada en las
necesidades de cada alumno, trata al estudiante con una inagotable paciencia y hace posible una

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enseñanza individualizada puesto que al conservar la actuación del estudiante, el programa se
dirige hacia las explicaciones adicionales que necesite.

Por el contrario, no parece dar buen resultado basar totalmente el aprendizaje en estos
programas, fundamentalmente por la necesidad del entorno social y las relaciones personales
entre las personas. Se da una falta de globalización en la enseñanza. Limita la capacidad de
expresión y acción del estudiante. No permite iniciativas propias y plantea problemas de
lenguaje. Además, el tutorial tiende hacia la exposición predeterminada del contenido
ofreciendo, así, un método de enseñanza preestablecido. A esto se une el hecho de que no supone
una total enseñanza individualizada ya que sí individualiza el ritmo pero no la forma de
exposición, ni de método. El coste ligado a la poca flexibilidad unido a las críticas sobre la teoría
del asociacionismo han disminuido el interés hacia estos programas.

Los Programas de Práctica y Ejercitación

Los programas de práctica y ejercitación, también conocidos como software Drill & Practice
tienen sus antecedentes en el aprendizaje basado en la creación de series de asociaciones,
guardando relación con la enseñanza programada de Skinner y la escuela conductista. También
suelen denominarse tutoriales de ejercitación.

El objetivo fundamental de estos programas es proporcionar un medio adecuado para el dominio


de determinadas destrezas. Podemos describirlo como una aplicación que aporta ejercicios que
deben ser resueltos por el alumnado. Ellos son quienes piensan la respuesta y la introducen en el
ordenador por medio del teclado. La corrección suele ser inmediata. Presenta ejercicios de modo
escalonado, progresivo y de refuerzo.

La finalidad hace referencia a la práctica a través de la repetición. El contenido que ofrecen es


variado (cálculo numérico, pronunciación, ortografía, reconocimiento visual...). La tareas suelen
ser preguntas de respuesta múltiple, de libre respuesta o de Sí/ No.

Ofrecen actividades de memorización, identificación, relación, razonamiento lógico, análisis/


síntesis, deducción/ inducción, resolución de problemas, aplicación de procedimientos, manejo
de operaciones básicas, ... Además es viable el adiestramiento psicomotor por medio del control
de un objeto en la pantalla, por la escritura, etc.

Las características tienen que ver con la propuesta de ejercicios para el refuerzo de
conocimientos y/ o el desarrollo de habilidades. Facilitan la realización de prácticas rutinarias y
su evaluación. La corrección es inmediata e idéntica para todos los alumnos. No obstante, en
algunas aplicaciones la evaluación negativa genera nuevos ejercicios de repaso.

En cuanto a sus variantes debemos remontarnos en el tiempo. Inicialmente, se dieron a conocer


programas de entrenamiento para la formación adulta. Tales como programas de entrenamiento
propios de la Armada de los EE.UU para reconocer siluetas de barcos enemigos así como
programas de entrenamiento destinados a cajeros de bancos, para reconocer documentos válidos.

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En la actualidad se encuentran programas de ejercitación sencilla, programas para la resolución
de problemas y programas de ejercitación compleja. Estos últimos son los que habitualmente se
utilizan en edades adultas y son verdaderos sistemas para el aprendizaje de un conjunto de
destrezas propias de un área específica. Siguen todo el progreso del estudiante y su progresión,
no obstante, lo hace válido para ser utilizado a lo largo de todos los niveles pertinentes.

Los Programas de Simulación

Sus antecedentes tal vez tengan que ver con el cognitivismo ya que el significado de los
conceptos es revelado al alumno que explora, descubre e intuye. No obstante, se utilizan bajo
muy diferentes planteamientos: los más sencillos tienden a la ejercitación mientras que los más
complejos se comprenderán bajo un planteamiento constructivo del aprendizaje. El objetivo
fundamental es el respeto del modelo teórico de funcionamiento de un determinado sistema.

Se pueden describir considerando cinco pautas. De un lado, estamos hablando de reproducciones


dinámicas propias de un sistema bajo valores reales. El alumno puede modificar los parámetros
que definen alguna característica de algún elemento pero no las leyes internas del modelo.

También se entiende la simulación como una situación que cambia, donde el estudiante toma
decisiones que a su vez, se traducirán en nuevos cambios. Las modificaciones en algún elemento
alterarán el sistema y el alumnado podrá visualizarlo a través del ordenador. Por medio de las
variaciones el estudiante conocerá los efectos producidos en su intervención.

En todo momento hablamos de aprendizaje inductivo y deductivo, a través de la observación y


la manipulación.

En cuarto lugar, el programa se dirige al desarrollo de destrezas complicadas o a la comprensión


de conceptos que tienen que ver con esa situación (adquisición de conocimientos).

Finalmente, debemos considerar que el programa está dirigido al desarrollo de destrezas


relacionadas con la toma de decisiones y/ o con la capacidad para interactuar con las máquinas.
Algunos ejemplos son las simulaciones de vuelo o de laboratorio que conllevan riesgo físico así
como simulaciones acerca de cursos financieros y medicina.

Entre sus características es de destacar su uso tanto individual como grupal. Permite una mayor
iniciativa por parte del usuario. Abarca un amplio espectro de posibilidades, desde un sistema
académico hasta un sistema real complejo. Los modelos que representan un sistema suelen ser
entes abstractos.

Su utilidad pedagógica estriba en el hecho de que facilitan la experimentación, el análisis de la


realidad y la síntesis de las observaciones en unas conclusiones. Pero además, debemos destacar
el modo en que se produce la interacción alumno- ordenador, en tanto que presenta una doble
vertiente interactiva:

• Comunicación DEL estudiante CON el ordenador o FORMAS EN QUE INCIDE


EL

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Estudiante Sobre el Sistema:

1) El estudiante una vez conoce el sistema introduce sólo una vez los valores de los
parámetros. El ordenador le presentará la situación obtenida permitiéndole regresar a
la situación inicial.
2) El estudiante modifica en cualquier momento determinados parámetros según sea la
evolución del sistema; no podrá volver a la situación inicial.
3) El procedimiento es una mezcla de los dos anteriores por lo que la simulación se
desarrolla a saltos.

• Comunicación DEL ordenador CON el estudiante o FORMAS EN QUE EL


ORDENADOR PRESENTA AL ESTUDIANTE LA SITUACIÓN:

1) Visión numérica: Las variables del sistema adoptan los valores y el ordenador los
presenta numéricamente.
2) Visión gráfica: Representación gráfica de los valores de las variables además de
numérica.
3) Visión interpretada: el ordenador calcula, presenta los valores de las variables, avisa
cuando se consiguen determinados valores y representa dinámicamente la situación del
sistema en función de las variables.

Entre sus ventajas, podemos mencionar que permite una mayor iniciativa por parte del usuario.
Se amplia el campo de experiencias que sin el ordenador no podrían realizarse. Las simulaciones
sencillas permiten actuar sobre variables difíciles. Las materias objeto de simulación desbordan
el marco clásico de las asignaturas experimentales. La simulación constituye un método de
adquisición del conocimiento. Tienden a resultar atractivas, al menos inicialmente. Inducen a la
reflexión sobre los efectos de sus acciones. Presentan los conceptos como parte de un conjunto,
no de forma aislada. Perfectamente pueden utilizarse como etapa previa al laboratorio, y no sólo
como etapa alternativa.

No obstante, los programas de simulación también presentan ciertos inconvenientes que no


debemos pasar por alto. Aparentan poseer un amplio campo de acción cuando, en la práctica, la
acción es limitada. Su diseño y producción requiere mucho tiempo además de que resulta caro.
Hay situaciones que difícilmente se pueden reproducir. A veces, resultan excesivamente
simplistas. El sistema evoluciona según los parámetros que introduce el alumno, pero no explica
porqué esto sucede así. Y además, el uso excesivo puede dar una imagen falseada de la realidad
al estudiante.

Los Programas de Naturaleza Lúdica

Son aquellos programas que utilizan el carácter lúdico para transmitir conocimientos, reforzar
destrezas, desarrollar habilidades o motivar al estudiante. Podemos describirlos como aquellos
programas preelaborados en los cuáles el ordenador interactúa con el alumno en forma de juego
(videojuegos). Puede plantear situaciones nuevas, ya que ejercita el modo de abordar nuevos
problemas y la toma de decisiones.

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En tanto que plantea situaciones en las que pueden producirse cambios, los juegos didácticos
responden a un diseño similar al de la simulación, aunque con características propias como:

1) Proponer la competitividad del estudiante con la máquina o con otros estudiantes.


2) Como todo programa de juego, es útil para crear y desarrollar nuevas habilidades.
3) Desarrollar la rapidez de reflejos en el usuario, es decir, la coordinación entre
estímulos visuales (o auditivos) y una respuesta motora a estos estímulos. Los juegos
didácticos si combinan con acierto aspectos lúdicos y contenidos educativos pueden
ser una poderosa herramienta de aprendizaje.

Los juegos didácticos son los programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) más
extendidos. Si combinan con acierto aspectos lúdicos y contenidos educativos pueden ser una
poderosa herramienta de aprendizaje.

Como ventajas, los programas de naturaleza lúdica resultan motivantes, hacen familiar el
manejo del ordenador. Pueden suponer ejercitación pero también ampliación de conocimientos.
Tanto los que poseen fines didácticos como los que no consiguen retener la atención del
estudiante con gran facilidad. Los videojuegos no totalmente preprogramados pueden estimular
la creatividad. Además, el programa integrado en el currículum, como se indicó anteriormente,
resulta ser un recurso extraordinario.

El inconveniente más importante es que requieren una alta calidad por lo que se exige una alta
inversión tanto personal, como temporal como económica.

En cuanto a las variantes, se encuentran, de un lado, los videojuegos genéricos. De otro, los
videojuegos educativos, que a su vez se subdividen en videojuegos basados en el aprendizaje
contextual y videojuegos para el trabajo en equipo.

• Videojuegos genéricos. Son simulaciones lúdicas o juegos de simulación, es decir,


producciones de juegos por ordenador. El juego simula un modelo donde el jugador, al
efectuar su jugada, modifica el sistema. El alumno utiliza recursos intelectuales e implica
rapidez de reflejos.

Estamos hablando de juegos no dependientes del azar como por ejemplo el ajedrez o las damas
pero que son ejecutados por ordenador. Además, los juegos de palabras, que elevan el
vocabulario, donde el alumno pone en práctica su propio vocabulario para entender y para
hacerse entender por el ordenador. Aquí también hay juegos para el aprendizaje de idiomas,
donde se intercambian mensajes alumno y máquina. en otros idiomas. También se cuenta con los
videojuegos que responden al modelo de aventuras, de desarrollo de destrezas.así como los
videojuegos basados en actividades individuales y los basados en actividades colectivas.

• Videojuegos educativos cuyo diseño se basa en el aprendizaje contextual. A lo largo del


juego el estudiante se sumerge en un ambiente que le envuelve, generando el
aprendizaje. Este método favorece el vocabulario y el acercamiento a los datos
personales, hechos y situaciones del contexto. No provoca la estructuración del
conocimiento, sino que la estructura se incorpora de forma natural a las ya existentes

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siendo susceptible de una conceptualización posterior (aprendizaje constructivo). Está
dotado de un carácter eminentemente lúdico y altamente participativo.

• Videojuegos diseñados sobre la base del trabajo en equipo. Consisten en alcanzar un


objetivo bien mediante el reparto de tareas, bien mediante el contraste de hipótesis. El
uso por el grupo puede preverse inicialmente en el diseño del juego o ser el resultado de
una decisión de diseño curricular ajena al programa original. De hecho, algunos de los
anteriores han sido concebidos para ser usados en grupo. El trabajo en equipo añade una
potencialidad nueva al videojuego educativo.

Aplicaciones Constructoras

Tienen sus antecedentes en las teorías cognitivistas del aprendizaje y su objetivo es partir de una
serie de elementos a través de los cuales el alumno construya diferentes entornos, es decir, parte
de entornos simples para la construcción de otros más complejos.

Su descripción es al tiempo un cúmulo de características ventajosas sobre sí mismas. Las


aplicaciones constructoras potencian el aprendizaje heurístico. Suponen un proceso creativo
(creación de aplicaciones) generando preguntas del tipo ¿Qué sucede si añado o elimino el
elemento x? Además, facilitan la construcción del aprendizaje que surge por medio de la
reflexión que se lleva a cabo al diseñar el programa y tras ejecutarlo, comprobar la relevancia de
sus ideas.

Como variantes encontramos los programas constructores específicos, los lenguajes de


programación y los lenguajes de autor, si bien estos últimos también pueden clasificarse dentro
de los programas herramienta (que veremos a continuación). De momento, pasamos a detallar
cada uno de ellos.

• Constructores específicos. Son aquellos que permiten la construcción de entornos,


modelos o estructuras. Ofrecen mecanismos de actuación (generalmente a través de
órdenes específicas) que permiten la puesta en marcha de operaciones con cierto grado
de complejidad.

• Lenguajes de programación también denominados “Laboratorios simbólicos” en los que


se pueden construir un número ilimitado de entornos. Los procesos cognitivos que
estimula tienen que ver con el paso del manejo abstracto de los conocimientos con el
ordenador a una manipulación concreta y práctica. Facilita la representación y
comprensión del espacio. Facilita la previsión de movimientos y sus posibilidades
educativas abarcan campos pre- tecnológicos. Ejemplos ya clásicos son los lenguajes
LOGO, PASCAL, BASIC ...

• Lenguajes de autor. También se incluyen dentro de los programas herramienta, de los


cuáles hablaremos a continuación. En síntesis, son programas que proporcionan un

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entorno instrumental, facilitando la realización de trabajos de tratamiento de información
como escribir, organizar, calcular, dibujar, captar datos...

Al profesorado le facilitan la tarea a la hora de generar tutoriales, sin necesidad de poseer


grandes conocimientos informáticos. Permiten el uso de instrucciones muy básicas fáciles de
aprender en pocas sesiones. Algunos permiten controlar vídeos. Facilitan la creación de gráficos
y efectos musicales generando aplicaciones multimedia. Algunos ejemplos de lenguajes de autor
son el Top Class, Dreamweaver, Director, Toolbook, Clic...

Los Programas Herramienta

Sus antecedentes tienen que ver con el campo empresarial, por lo que su naturaleza no está
asociada a teorías específicas del aprendizaje. Sus objetivos tienen que ver con el ofrecer al
usuario instrumentos para determinados trabajos. De hecho, los más utilizados provienen del
mundo laboral, por lo tanto quedan fuera de la definición generalizada de software educativo.

Podemos describirlos como aquellos cuyo funcionamiento hace fácil la realización de


determinados trabajos de tratamiento de la información. Permiten escribir, dibujar, calcular,
organizar, transmitir, captar datos.

Los programas herramienta pueden ser procesadores de texto, gestores de base de datos y hojas
de cálculo, fundamentalmente.

• Procesadores de texto. Son programas que con la ayuda de la impresora, convierten el


ordenador en una potente máquina de escribir. Hacen posible un empleo puramente
instrumental al elaborar redacciones despreocupándonos de la caligrafía. El corrector
ortográfico que suele incorporar ayuda a la revisión, o sustitución de las faltas
ortográficas.

Las actividades didácticas pueden tener que ver con el ordenar párrafos, estrofas, versos,
separar..., insertar frases, completar textos...

• Gestores de bases de datos. El empleo instrumental tiene que ver con el almacenamiento
organizado de información que posteriormente puede recuperarse y modificarse ya que
son potentes sistemas de archivo.

Las actividades didácticas pueden tener que ver con la revisión de una base de datos ya
construida para buscar y recuperar la información. Además, permiten recoger y estructurar
información para construir una nueva base de datos.

• Hojas de cálculo. Son programas que hacen del ordenador una potente calculadora.

Hacen posible efectuar cálculos matemáticos. Se pueden aplicar hojas de cálculo ya existentes a
la resolución de problemas además de programar nuevas hojas de cálculo. Si bien, esta tarea
exige de la adquisición previa de modelos matemáticos para determinar cuál es el adecuado.

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Aplicaciones Eminentemente Informativas

Dentro de esta clasificación se encuentran los libros multimedia, las enciclopedias en formato
electrónico y el hipermedia. Veamos cada una de ellas.

• Libros multimedia. Tiene sus antecedentes en las teorías asociacionistas del aprendizaje.
El objetivo en la actualidad es introducir el medio o bien aportar un carácter lúdico. Se
utilizan con frecuencia en los primeros años de escolaridad.

• Enciclopedias en formato electrónico. Sus antecedentes recaen en aquellas teorías que


conciben el aprendizaje como construcción del conocimiento (constructivismo).

El objetivo de estas aplicaciones es contener y ofrecer información. Podemos describirla como


documentos con información multimedia agrupada en registros a los cuales se accede a través de
índices. Entre sus características mencionar que contiene enlaces horizontales, palabras activas
y botones; historia y marcas, bloc de apuntes, posibilidad de pintar, marcar o escribir sobre lo
que se ve en la pantalla, etc.

• Hipermedia. Sus antecedentes, como en el caso anterior, recaen en la teoría constructiva


del aprendizaje, aprendizaje entendido como construcción del conocimiento. Su objetivo,
coincidiendo de nuevo con las enciclopedias, es contener y ofrecer información.

Entre sus características destacar que es un modelo de diseño de programas multimedia. El


hipermedia por excelencia en el Wold Wide Web localizado en la red informática Internet,
haciendo posible navegar sin restricciones. Acerca de sus aspectos descriptivos resulta
conveniente atender a los siguientes. De un lado, estamos hablando de una aplicación que
emplea múltiples códigos de comunicación, como texto, imágenes estáticas o en movimiento,
clips de película así como sonido a modo de voz en off, música, o breves clips de sonido por
ejemplo. A ello se suma una organización no lineal, no secuencial de la aplicación. De tal forma
que el estudiante puede elegir el camino a seguir en función de sus necesidades, siendo él quien
tiene el control y haciendo posible la pluralidad en las opciones de E/A. Precisamente por lo
dicho, se considera un material altamente interactivo.

La interactividad es un concepto que merece un tratamiento amplio, en su concepto, en los


niveles que supone así como ante la revisión efectuada por diversos autores desde el campo
educativo. Valga de momento la definición que propone Peña (1998) al describirla como “la
interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como objetivo
principal o colateral también, la función de comunicación con un usuario... o varios. Los media
interactivos simulan, precisa y exclusivamente, interacciones comunicativas”. (pp. 20).

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Para Yacci (2000) los aspectos básicos que configuran la definición de interactividad son cuatro.
De un lado se habla de interactividad en tanto que circuito de un mensaje. Si bien, la
interactividad instruccional sucederá desde el lugar en el que el aprendiz observa y no ocurrirá
hasta que el mensaje regresa al estudiante. La interacción instruccional tiene dos clases o efectos
distintos de salida: contenido de aprendizaje y beneficios afectivos. El mensaje en una
interacción deberá ser mutuamente coherente.

Además, retomando las características del hipermedia, éste implica la integración de


conocimiento, según apunta Salinas (1996) y Rosado y Herreros (2000), gracias a la información
que se ofrece almacenada en pequeños paquetes (Bartolomé, 1998, 1999 c; Del Moral, 2000;
Del Moral, Herranz y Alba, 2000) dando lugar, de este modo, a una estructura jerárquica de
enlaces (Salinas, 1996; Bartolomé, 1998, 1999 c; Rosado y Herreros, 2000).

Es así como se hace posible la navegación de un modo coherente (como apuntaba Yacci,
mencionado unas líneas más arriba) y se accede a la información en cualquier formato (Del
Moral, 2000; Del Moral, Herranz y Alba, 2000). El hipermedia se caracteriza además por la
conexión, en tanto que los enlaces (Salinas, 1996), paquetes (Bartolomé, 1998, 1999 b) o puntos
(Martínez, Prendes y Solano, 2001) de información que actúan como elementos
interconectados.

Otra de sus características es que hablamos del hipermedia en tanto que elemento basado en el
ordenador, ya sea bajo un soporte físico como detalla explícitamente Rosado y Herreros (2000)
ya sea bajo soporte virtual al hacer referencia al multimedia distribuido o hipermedia.

La variabilidad en el nivel de complejidad de la información contenida (Bartolomé, 1998, 1999


b; Del Moral, 2000; Del Moral, Herranz y Alba, 2000), la posibilidad de ser explorado (Díaz,
Catenazzi y Aedo, 1996), el modo de presentar la información asemejándose en lo posible al
modelo de procesamiento de información de la mente humana (Del Moral, 2000; Del Moral,
Herranz y Alba, 2000), la posibilidad de transversalidad de la información y la inclusión de
dinamicidad en las páginas (Tolhurst, 1995) son otras de las características que les son propias al
hipermedia. Finalmente, entre las ventajas del hipermedia, si bien ya se destacan algunas al
determinar sus características, podemos mencionar la utilidad para trabajos específicos y
búsquedas de información muy concreta. La WWW hace posible la navegación sin restricciones.
Y además, el estudiante debe buscar, valorar, seleccionar e integrar la información durante el
camino que recorre para construir su conocimiento.

En detrimento del hipermedia cabe decir que resulta poco adecuado para principiantes. Por su
falta de conocimientos y experiencia en el campo resulta difícil la toma de decisiones propia de
la navegación.

CARACTERÍSTICAS DEL HIPERMEDIA


Multicódigo (texto, imagen y sonido).
Organización no lineal, no secuencial, tanto para autores como para usuarios.
Interactividad.
Integración del conocimiento.
Estructura jerárquica de enlaces.
Interconexión de paquetes de información.

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Basado en el ordenador.
Sustentado bajo soporte físico y soporte virtual.
Nivel de complejidad variado.
Exploración
Presentación de la información: MENTE humana
Transversalidad
Dinamicidad

Además, no ofrecen una meta concreta a la que dirigirse, ésta sólo recae en el usuario y en sus
intereses a veces no demasiado claros.

Aplicaciones para la Resolución de Casos y Problemas

Los programas destinados a la resolución de casos y problemas tienen sus antecedentes en las
teorías del aprendizaje basadas en la construcción del conocimiento. El objetivo tiene que ver
con el proceso de búsqueda hasta llegar a la resolución de un problema o caso.

Las aplicaciones destinadas a la resolución de casos son aquellas en las cuales el programa
plantea de modo atractivo un problema o un caso, que deberá incentivar al estudiante para que
trabaje en su resolución. Para la búsqueda dispone de la información dada por el propio
programa y de otras fuentes externas. El programa puede contener módulos con simulaciones,
tutoriales y/ o ejercicios con el fin de que comprenda y experimente con elementos que luego
debe aplicar en la búsqueda de la solución.

Estas aplicaciones están dotadas de amplias posibilidades educativas, aunque todavía no están
muy difundidos. Se adaptan bien al soporte físico ya que ayudan al estudiante a centrarse en la
información que debe buscar. Integran vídeo y audio. Además, necesita de un soporte que
permita navegar por la información, por lo que requiere de un medio altamente interactivo.

Las ventajas de una aplicación dotada de estas características tienen que ver con el hecho de que
el diseño resuelve problemas específicos de aprendizaje. Tiende a ser fácil de construir al tiempo
que profesores y alumnos pueden contribuir en su construcción. Básicamente, sus
inconvenientes son que no todas las asignaturas se prestan al estudio de casos. Además de
precisar de un conocimiento “profundo” de la temática: comprensión de conceptos complejos,
interpretación de situaciones, etc.

Las aplicaciones para la resolución de casos y problemas suelen ser utilizadas frecuentemente en
estudios de Medicina y Financieros. Podemos encontrarlas dentro de otros diseños llamados a
veces asimismo tutoriales.

Conclusiones

Tras la aproximación expuesta, podríamos incidir, en síntesis, en ocho tipos de aplicaciones


informáticas que detallamos en el cuadro de la página siguiente.

Como indicamos con anterioridad, existen aplicaciones que pueden perfectamente incluirse
dentro de dos tipos diferentes. Así sucede, por ejemplo, con las simulaciones también conocidas
como juegos de simulación (aplicaciones lúdicas) o las aplicaciones para la resolución de casos

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que a su vez pueden encontrarse dentro del tipo de programas tutoriales. Las distinciones
pretenden facilitar la elección de una o varias aplicaciones a las circunstancias en las que se
encuentra el docente, pero, no obstante, el desarrollo y avance tecnológico hace que muchas de
las aplicaciones lleguen a recoger pautas de diversos tipos de los aquí mencionados.

De otro lado, en las situaciones de enseñanza, resulta complicado determinar cuál de ellas es la
más eficaz. Baste, como punto de partida, el reconocer las necesidades de cada contexto, de cada
grupo- clase y del alumnado con el que trabajamos como indicadores necesarios a considerar a
la hora de tomar decisiones relacionadas con el tipo o tipos de aplicaciones informáticas con las
que trabajar.

Finalmente, debemos destacar la importancia que adquiere la formación del profesorado en este
ámbito.

Práctica y ejercitación Simulación De naturaleza lúdica

Tutoriales
APLICACIONES
PARA LA Constructoras
ENSEÑANZA
Eminentemente informativas Herramienta
. Libros multimedia
. Enciclopedias electrónicas Resolución de casos y problemas
. Hipermedia

Aplicaciones informáticas para la enseñanza. Basado en los trabajos de Gallego Arrufat (1994),
Marqués (1999, 2000) y Bartolomé (1998, 1999b, 2000).

Del docente se precisa la formación en el medio a utilizar en el aula y se destaca de él, no sólo el
manejo de las aplicaciones sino el hecho de que él mismo llegue a elaborarlas en la medida en
que ello sea posible.

Agradecimientos

Mi agradecimiento en primer lugar al Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, el cual


subvenciona la labor que diariamente realizo en el Departamento de Didáctica y Organización
Escolar, de la Universidad de Murcia, como becaria de Formación.

En segundo lugar, pero no por ello menos importante, al profesor Francisco Martínez Sánchez y
a la profesora Mª Paz Prendes Espinosa, por las orientaciones que incansablemente me aportan
para la calidad de mis trabajos y mi mejora profesional.

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Referencias

Amorós, L. (2000). Evaluación de material multimedia: Registro de conductas observables


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