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JUEGOS DE CARTAS PARA TRABAJAR MATEMÁTICAS CON PRIMARIA

Mayor o menor con cartas

Antes de empezar se decide el objetivo del juego: obtener el mayor número u obtener el menor número.
También se determina la duración del juego, puede ser un tiempo fijado o hasta que los jugadores se
quedan sin cartas.

Se reparte, sin mirar, todas las cartas y cada persona pone su mazo bocabajo delante de él. A la vez, los
jugadores toman la carta de arriba del mazo y le dan la vuelta. A continuación, todos comparan las cartas
levantadas. Si, por ejemplo, se está jugando a tener el mayor número, gana quien ha levantado la carta
con el número más grande y obtiene todas las cartas levantadas. Las pone en un montón aparte.

Cuando se termina el juego, cada jugador cuenta las cartas que ha ganado durante el juego.

En caso de empate de dos o más jugadores, todos los jugadores tienen que girar otra carta y ganará todas
las cartas giradas sobre la mesa, el que mayor número levante. De esta manera, aunque un jugador tuviera
un número de cartas más bajo, luego puede ganar cuando se hace el desempate.

Siete y media

El banquero es la figura fundamental del juego de las siete y media, el resto de participantes se llamarán
puntos. El objetivo de cada jugador será sumar siete y media con las cartas, tanto la de mano inicial
como el resto que se piden.

1. No se puede pasar de este valor y el primero que lo consiga se convierte en banquero.

2. El banquero es el encargado de repartir una carta a cada participante cada vez que es necesario.

Los valores según el tipo de carta son los siguientes:

 1 punto para el As.

 Entre 2 y 7 puntos para las cartas con cifras. El valor estará determinado por el número concreto
que contenga.

 Medio punto para las de caballo, rey y sota

Sumas que dan 10

Recursos: Para este juego se utilizan cartas del 1 al 9 de un mazo de cartas españolas.
Reglas del juego: Se reparten 3 cartas a cada pareja y se colocan, al iniciar el juego, cuatro más boca
arriba sobre la mesa. Por turnos, cada integrante, debe tirar una carta. Si la que tira sumada a alguna de
las que están en la mesa da 10, se lleva ambas. En cambio, si no suma 10 con ninguna, queda en la
mesa para poder ser utilizada en futuras rondas. Si alguno de los participantes tira una carta creyendo
que no sumaba 10 con ninguna de las de la mesa y la otra pareja advierte un error, puede “soplar” esas
cartas y llevarlas al propio pozo.

Al finalizar el mazo, la pareja que más cartas tiene gana.


Antes de jugar

Como previsión didáctica, antes de jugar, se retiran del mazo los reyes y comodines.

Se presenta la propuesta y se plantea una partida ficticia en el pizarrón con cartas de mayor tamaño.
Posteriormente, los alumnos juegan agrupados. Aquellos alumnos que tienen dificultades en el conteo
reciben un mayor acompañamiento por parte de su docente.

Desarrollo del juego

Mientras los alumnos resuelven, la/el docente recorre los grupos realizando intervenciones oportunas.
Verifica que la consigna se haya comprendido y registra los procedimientos y estrategias que utilizan
los niños para retomarlas luego. Observa las dificultades que se presentan. Si el juego resulta muy
sencillo también registra este dato para hacerlo más complejo y así crear un nuevo desafío para el
grupo.

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