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DISEÑO DE COMUNICACIÓN VISUAL PARA

INTERFACES DE DISPOSITIVOS MÓVILES BASADAS


EN ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN PARA SER
APLICADA EN LA ENSEÑANZA DE DISEÑO
ASISTIDO POR COMPUTADORA EN CARRERAS DE
EDUCACIÓN SUPERIOR DE LA FACULTAD DE
INGENIERÍA Y CIENCIAS HÍDRICAS .

DIRECTORA: LIC. MERCEDES NICOLINI

CODIRECTORA: ARQ. VICTORIA PAREDES


TEMA

La gamificación y el trabajo colaborativo como herramienta


en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Uso de mecánicas
de juegos como estrategia didáctica en Educación Superior.
3

AGRADECIMIENTOS

Queremos expresar nuestro agradecimiento a todos


los que estuvieron presentes de alguna u otra manera
en todo este trayecto recorrido. A Mercedes Nicolini y
Victoria Paredes por acompañarnos. A Sebastian Tei-
telman por incentivarnos y por el tiempo dedicado. A
Natalia Bas y Mario Garelik de la FICH por su cordial
atención.

Expresamos nuestra especial gratitud a nuestras fami-


lias por los estímulos y el apoyo vital que nos brindan.

A Javier Juárez por orientarnos y aconsejarnos siem-


pre. A Matías Vadino, Silvia Gualini, Héctor Juárez y
Rodrigo Juárez por todo el afecto recibido.

A Joaquín, Felicitas y Catalina por su paciencia y


comprensión. A Silvia, Jose Luis, Natalí y Lucía por ser
incondicionales. A Carlos Giorgetti y Silvia Wolansky
por darme una oportunidad.

A todos los amigos que estuvieron presentes en esta


etapa que se cierra.

Gracias TOTALES!

Gracias querida Universidad Nacional del Litoral


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ÍNDICE

Introducción............................................................................. 009 GAMIFICACIÓN .................................................................................................... 033

Justificación y metodología................................................... 013 El juego .............................................................................................................. 034

Elementos del juego ............................................................................. 034

1. MARCO TEÓRICO Dinámicas .......................................................................................... 035

Mecánicas ......................................................................................... 035


EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Componentes ............................................................................................. 035
Y COMUNICACIÓN (TIC) ...................................................... .......... 019
Tipos de jugadores ............................................................................... 035
Alfabetización digital........................................................................... 019
Cultura lúdica ................................................................................................ 037
Brecha digital........................................................................... 020 Gamificación en educación ....................................................................... 037

Tecnologías de la información y comunicación (TIC)....................... 021 El rol del diseño en las actividades gamificadas ................................. 038

Tecnología y diseño........................................................................ 022

TIC y sociedad................................................................................. 023 INTERFAZ .............................................................................................................. 039


Interfaz gráfica de usuario ......................................................................... 040
Generaciones............................................................................. 024
Usabilidad ................................................................................................ 040
Los trabajadores del conocimiento: los Knowmads................ 026
Affordance ............................................................................................... 041
La educación tradicional..................................................................... 027
Accesibilidad ........................................................................................... 042
Aprendizaje........................................................................................... 029
Arquitectura de información ............................................................... 042
Aprendizaje invisible...................................................................... 029
Interacción ............................................................................................... 043
Aprendizaje invertido..................................................................... 030
Experiencia de usuario ......................................................................... 044
Plataformas virtuales para la educación........................................... 031
Diseño visual de una interfaz gráfica de usuario ................................ 045
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Identidad visual ..................................................................................... 046 CASO ANÁLOGO 3: DISEÑO Y DESARROLLO DE MÁQUINAS ................. 077
Tipografía ................................................................................................ 046 Contexto ........................................................................................................ 077
Sistemas de íconos .............................................................................. 048 Tecnología ..................................................................................................... 077
Color ......................................................................................................... 048 Gamificación ................................................................................................ 077
Atributos del color .................................................................................... 049
Diseño de interfaz ....................................................................................... 079
Colores RGB ................................................................................................ 049
Socrative ................................................................................................. 079

2. CASOS ANÁLOGOS CONSIDERACIONES DE CASOS ANÁLOGOS ............................................... 085

CATEGORÍAS DE ANÁLISIS .................................................................... 053


3. PROYECTO

CASO ANÁLOGO 1: COMPRENSIÓN LECTORA ........................................... 057


DIAGNÓSTICO DE LA MATERIA CAD ............................................................. 089
Contexto ........................................................................................................ 057
Contexto ........................................................................................................ 089
Tecnología .................................................................................................... 057
Consideraciones sobre observaciones y entrevistas ....................... 091
Gamificación ................................................................................................ 058
UbiCAD .......................................................................................................... 092
Diseño de interfaz ...................................................................................... 060 Diseño de interfaz ................................................................................ 092

Plickers .................................................................................................... 060


PROPUESTA: DIGICAD ...................................................................................... 097

Tecnología .................................................................................................... 097


CASO ANÁLOGO 2: CÁLCULO I ....................................................................... 067
Gamificación ................................................................................................ 098
Contexto ........................................................................................................ 067
Diseño de interfaz ....................................................................................... 104
Tecnología ..................................................................................................... 068
Gamificación ................................................................................................ 068
Conclusión ...................................................................................................... 113
Diseño de interfaz ....................................................................................... 071
Bibliografía ..................................................................................................... 119
Kahoot! ..................................................................................................... 071
Anexo ................................................................................................................. 125
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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo se constituye como una investiga- balización. En este sentido, señalamos una serie de
ción analítica y proyectual que destaca la relevancia transformaciones en las tecnologías de la informa-
del diseño de la comunicación visual en las estrate- ción y la comunicación que posteriormente incidirán
gias de gamificación en torno a los procesos de ense- en la forma de pensar y estructurar los procesos de
ñanza y aprendizaje en educación superior. enseñanza y aprendizaje. Seguidamente, nos intro-
ducimos en nuestro marco teórico específico co-
En este sentido, se proyecta el diseño de una interfaz
locando énfasis en la gamificación y las interfaces
gráfica para una aplicación de dispositivos móviles
como elementos preponderantes a la hora de pensar
que incorpora elementos de la gamificación teniendo
en la optimización de los procesos de enseñanza y
en cuenta los contenidos y la planificación de la ma-
aprendizaje. En el segundo capítulo, nos servimos
teria "Diseño Asistido por Computadora" (CAD) de la
de los elementos destacados en nuestro marco
Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Uni-
teórico para avanzar sobre el análisis de tres casos
versidad Nacional del Litoral. Bajo este marco, el pro-
análogos que incorporan la gamificación y la inclu-
yecto busca contribuir a los procesos de enseñanza
sión de tecnologías en los procesos de enseñanza.
y aprendizaje mediante el diseño de una interfaz de
Posteriormente realizamos algunas consideraciones
aplicación para dispositivos móviles que busca incidir
sobre los mismos que nos servirán de insumo a la
en el interés de los estudiantes frente a los contenidos
hora de pensar en una propuesta con aspiraciones
abordados en la cátedra, incentivar el trabajo en cla- superadoras. El tercer capítulo se articula sobre dos
se y permitir monitorear el aprendizaje en tiempo real apartados que buscan primero establecer un diag-
entre otros. nóstico sobre la materia CAD para luego realizar una
Teniendo en cuenta lo anterior, este trabajo se arti- propuesta de diseño de la comunicación visual apli-
cula en tres grandes capítulos. En el primer capítulo cada a las particularidades del caso. Finalmente re-
exponemos nuestro marco teórico general que abor- cuperamos los aspectos más relevantes de nuestro
da las características de la sociedad actual a partir marco teórico general, de los casos análogos y de
de los cambios producidos con el proceso de la glo- nuestra propuesta para esbozar las conclusiones.
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HIPÓTESIS OBJETIVOS

General General
A partir de conceptos y pautas de la comunicación
Los recursos educativos utilizados en la asignatura
visual, desarrollar una interfaz amigable aplicada a
Diseño Asistido por Computadora (CAD) de la Facul-
dispositivos móviles basada en estrategias de gami-
tad de Ingeniería y Ciencias Hídricas (FICH), pueden
ficación para mejorar la experiencia de la enseñanza
ser creados utilizando estrategias de gamificación
de CAD en la FICH.
propiciando el trabajo colaborativo característico de
este público considerado knowmad.
Particulares

• Desarrollar un marco teórico que aporte lineamien-


Particular
tos y categorias de analisis.
La utilización de una aplicación móvil como recurso
• Analizar la selección de casos análogos desde las
educativo optimiza los procesos de aprendizaje.
categorías que surgen del marco teórico.

• Pensar una estrategia de gamificación que se inclu-


ya en el proceso de la enseñanza de CAD en educa-
ción superior.

• Diseñar un prototipo que responda a un diseño par-


ticular para la asignatura CAD y logre un diseño de
interfaz coherente y aporte a mejorar la experiencia
educativa.
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JUSTIFICACIÓN Y METODOLOGÍA

Actualmente se considera que la educación tradicional laciona con la utilización de estas estrategias en los
universitaria está en crisis debiendo pensarse estra- contenidos de la asignatura de Diseño Asistido por
tegias que motiven a los knowmad, término que John Computadora, impartida en la Facultad de Ingeniería
Moravec (2013) utiliza para referirse al trabajador nó- y Ciencias Hídricas para los alumnos de primer año
mada del conocimiento y que se distingue por la crea- de todas las carreras de ingenierías y cómo nuestra
tividad, la imaginación y la capacidad de trabajar en disciplina puede contribuir en el diseño de materia-
colaboración con casi cualquier persona en cualquier les educativos gamificados. En dicha asignatura los
momento y lugar. Las actividades deben estar diseña- docentes plantean la necesidad de contar con otra
das y pensadas hacia este público, de acuerdo a sus herramienta que sirva de apoyo a la enseñanza y que
particularidades, debiéndose adecuar los métodos de les ayude a los alumnos a memorizar los comandos
enseñanza para que el aprendizaje sea efectivo. y las funciones de cada uno, dentro del programa di-
Dicho esto, creemos en la importancia del diseño al seño asistido por computadora.
momento de utilizar estrategias de enseñanza ba- Entendemos que hay varios contextos de aprendiza-
sadas en gamificación para aumentar el desarrollo je: el contexto formal, que responde a un sistema or-
de competencias y la motivación de los estudiantes. ganizado, institucionalizado, con distintos grados y
Traemos a colación el concepto de aprendizaje invi- jerarquías estructuradas, mientras que la educación
sible que hace referencia al aprendizaje que se ob- no formal se define como actividades educativas or-
tiene del trabajo en equipo entre pares, de la propia ganizadas y flexibles, realizadas fuera del sistema
observación, de la prueba y error y del juego. Este oficial. En tanto que los contextos informales hacen
aprendizaje que no es posible constatar a través de referencia al aprendizaje que sucede indiferente-
los métodos tradicionales es valorado y retomado mente de las actividades sociales que se realicen,
por las estrategias de gamificación.
éste es un proceso que dura toda la vida y en el que
Nos proponemos analizar cómo el diseño de la co- las personas adquieren y acumulan conocimientos,
municación visual influye en la propuesta metodo- habilidades y actitudes mediante las experiencias
lógica basada en técnicas de gamificación que con- cotidianas y su relación con el medio que lo rodea
tribuyan al proceso de enseñanza y de aprendizaje. (Smitter, 2006). Nuestro trabajo se centrará en los
En el caso que nos ocupa, el objeto de estudio se re- campos de aprendizaje, formal e informal.
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Consideramos que el juego forma parte del aprendi- experiencial y hasta cierto punto puede ser enten-
zaje informal ya que por sus características particu- dido como un aprendizaje accidental. (Conner cita-
lares la transferencia de conocimiento se realiza de do en Cobo y Movarec, 2011, p.114-115)
manera indirecta debido a que el jugador no es cons-
El aprendizaje informal es cualquier actividad que
ciente del aprendizaje que está adquiriendo mientras
implique la búsqueda de la comprensión, del cono-
juega, constituyéndose en un método efectivo de
cimiento o de una habilidad. Se produce fuera de
transferencia de conocimientos. De este modo, la ga-
los planes de estudio de las instituciones educati-
mificación aprovecha los beneficios de la experiencia
vas, o de los cursos o talleres ofrecidos por dichos
obtenida por el jugador para llevarla a otros ámbitos
organismos educativos. (Livingstone citado en
como son los espacios educativos. Así, utilizando es-
Cobo y Moravec, 2011, p.115)
trategias gamificadas en la enseñanza, podemos de-
cir que se constituye, en paralelo, un aprendizaje di- Es por esto que consideramos que la educación
ferente, un aprendizaje invisible, es decir, todo lo que formal debe considerar incorporar nuevas estrate-
aprendemos de manera tácita, indirecta y sin darnos gias en los métodos de enseñanza y de aprendizaje,
cuenta. Es aquí donde hay que prestar especial aten- como lo es la gamificación.
ción, ya que la gamificación propone herramientas
desafiantes que ayudan a mantener la motivación en
todo el proceso de aprendizaje, constituyéndose en Metodología
un modo de renovar la educación formal y convirtien- Esta tesina está desarrollada en base a tres grandes
do a los alumnos en creadores y no solo meros recep- capítulos. El primero, el desarrollo de un marco teó-
tores del conocimiento. rico que incluye tres ejes conceptuales: Tecnología,
El aprendizaje informal se refiere al proceso con- Gamificación e Interfaz. El segundo consta de la ob-
tinuo mediante el cual los individuos adquieren servación, la entrevista y el análisis de datos que nos
actitudes, valores, habilidades y conocimientos a sirven para examinar nuestros casos análogos; y fi-
través de las experiencias diarias y las influencias nalmente, el tercer capítulo donde desarrollaremos
del entorno, a través de familiares o vecinos, a tra- el diseño del proyecto.
vés del juego o los medios de comunicación, en el La investigación se inicia con información sobre el cur-
trabajo, en la plaza, en el mercado o en la biblioteca. sado y desarrollo general del módulo CAD, que se obtie-
Este aprendizaje resulta de actividades de la vida ne accediendo a las encuestas realizadas a los alumnos
cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el en la materia Comunicación Técnica II de la FICH. Las
ocio. A menudo se refiere al aprendizaje como algo mismas son impartidas desde Secretaría Académica y
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Asesoría Pedagógica en el marco de lo que se denomina les para realizar un diagnóstico de la situación de la
Control de Gestión Docente, cuya finalidad es el mejo- materia CAD en tanto a tecnologías utilizadas, apli-
ramiento de las prácticas docentes, donde se conocen cación de estrategias de gamificación y el diseño de
limitaciones y debilidades del cursado. las interfaces existentes, donde se enfoca nuestro
proyecto de diseño.
Se utilizan metodologías cualitativas como lo son la
observación no participante, la entrevista semi es- En el estudio de los casos análogos se utilizan en-
tructurada y el análisis de datos. La observación no trevistas y análisis de datos. Se seleccionaron tres
participante es la metodología más apropiada para casos de materias que utilizan estrategias de ga-
tener acceso a la materia CAD de FICH y poder visua- mificación y que incorporan aplicaciones para dis-
lizar estrategias que utilizan los docentes en el pro- positivos móviles como parte de la estrategia. Las
ceso de enseñanza y las incidencias de las mismas entrevistas fueron de forma presencial en un caso
en los estudiantes en tanto al funcionamiento de la por la cercanía geográfica ya que pertenece a nues-
clase y al comportamiento del conjunto de estudian- tra misma universidad y mediante correo electrónico
tes, pudiendo además reconocer perfiles y edades se contactó al docente de otro caso análogo de la
aproximadas. A su vez se realizan entrevistas pre- ciudad de Monterrey, México quien nos brindó infor-
senciales a los docentes mediante un cuestionario y mación al respecto. En tanto al último caso ubicado
luego se intercambia brevemente al respecto sobre en Barcelona, España, se utilizó la información en-
su vivencia en la materia que desarrolla para inten- contrada en la bibliografía Contreras y Eguia (2017)
tar establecer si hay una relación entre las estrate- y en el sitio web de la materia. En todos los casos
gias de aprendizaje estipuladas con los elementos se analizaron las estrategias de gamificación utiliza-
referentes a las estrategias educativas de gamifica- das y se examinaron las aplicaciones para celulares
ción, así como también obtener información sobre el desde las categorías de análisis del diseño. Desde
contenido, los recursos y herramientas utilizadas, y el concepto de gamificación utilizamos la metodolo-
cómo están implementadas en la asignatura. Para gía Canvas, de Alexander Osterwalder en 2008 en la
poder implicarnos aún más y tener relevancia del adaptación para gamificación que realizó el Instituto
diseño en la materia es que se utiliza la metodolo- Tecnológico de Monterrey en México, la cual nos pa-
gía que refiere al análisis de datos para examinar los rece propicia para abordar las categorías de análisis
elementos visuales existentes en ella, como lo es el mediante un cuadro ya que ayuda a visualizar los
aula virtual y la aplicación para dispositivos móviles aspectos más importantes que hacen a la estrategia
UbiCad, desde las categorías de análisis extraídas de de gamificación, se realiza una re adaptación de la
nuestro marco teórico. Estos métodos nos son úti- misma para nuestros análisis de casos.
1. MARCO TEÓRICO
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EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA DE LA
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)

Pensamos a la tecnología como un conjunto de co- luciona la tecnología incluyó filminas, diapositivas y
nocimientos propios de una cultura, es más antigua videocasete como recurso didáctico buscando acre-
que la ciencia si tenemos en cuenta que los soportes centar el interés y la motivación. Hoy en día con la
de arcilla de las civilizaciones antiguas eran el ele- introducción de las TIC, el docente cuenta con infini-
mento de registro de mayor innovación tecnológica dad de herramientas que lo ayudan a intervenir en el
de la época. La civilización Sumeria (3300-3200 a.C) proceso pedagógico.
fue la primera en desarrollar la escritura cuneiforme
y en utilizar tablillas de arcilla y que, gracias a su uti-
lización y posterior perfeccionamiento, permitió la Alfabetización digital
propagación de la escritura. Cassany (2000) distingue tres planos de alfabetiza-
Las tecnologías se desarrollan teniendo en cuenta ción: la tradicional, entendida como capacidad de
las necesidades de la sociedad y a su vez le dan im- usar la correspondencia habla - escritura, la funcio-
pulso; se da así una retroalimentación entre el pen- nal centrada en las capacidades comunicativas de
sar y el hacer. En este sentido «con la grafía el habla usar la lectura y escritura de modo eficaz en el mun-
se cosifica, despersonaliza, descontextualiza, obje- do analógico (representado con elementos físicos) y
tiviza» (Cassany, 2000, p.1). Esto nos lleva a pensar la alfabetización digital, centrada en las capacidades
en el concepto de alfabetización, que es ese proceso específicas que impone el soporte digital en el uso
que realiza una persona cuando aprende a leer y a de la escritura.
escribir, y en dónde el aprendizaje pasa por diferen-
tes momentos y niveles. Es fundamental para la edu- Alfabetización tradicional

cación y desarrollo integral de la persona porque lo


Alfabetización funcional
habilita a generar un pensamiento crítico.

Haciendo una cronología de la incorporación de tec- Alfabetización digital

nología en la escena pedagógica, podemos notar


que ésta estuvo presente desde un inicio. Uno de los
primeros elementos que el docente incorporó en el
aula fueron la pizarra y la tiza, y a medida que evo- Planos de alfabetización digital. Fuente: Cassany, 2000, p.6.
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Podemos entender a la alfabetización digital como digital. Según Prensky (2001) la brecha digital refie-
una característica imprescindible en el desarrollo re a una división generacional entre dos grupos: los
de las habilidades del individuo ya que es necesa- nativos digitales y los inmigrantes digitales. Los pri-
ria para desenvolverse eficazmente en un ambiente meros conforman aquella generación formada en los
digital. No estar alfabetizado implica pertenecer a nuevos avances tecnológicos, y que podríamos ubi-
aquellos colectivos que quedan excluidos del ac- carlos, según sus características, como millennials
ceso y el uso a las nuevas tecnologías de la infor- y centennials. Por su parte, los inmigrantes digitales
mación por diferentes motivos. La importancia de la son aquellos que no vivieron la llegada de la tecno-
alfabetización digital radica en que es la clave de la logía digital, sino que se ven obligados a formarse, o
inclusión. sea a alfabetizarse para estar al día.

Si la imprenta estableció una fuerte separación en- No obstante la brecha digital también responde a
tre las personas que sabían leer, y por tanto podían tener o no acceso por motivos económicos a la tec-
acceder al conocimiento que se distribuía a través nología digital o teniéndola disponible no saber uti-
de ella (que reconozcámoslo, ha sido durante bas- lizarla, es por ello que recuperamos el concepto de
tante tiempo, y aún hoy en día lo es, la fuente prin- Cabero y Llorente (citado por Cabero 2010, p.36 y 37)
cipal de distribución de la información), lo mismo sobre las competencias digitales que implican diver-
pasa en la actualidad con la telemática, multime- sos objetivos, como son:
dia y todas las tecnologías digitales, que se están
1. Dominen el manejo técnico de cada tecnología
convirtiendo en el elemento básico de distribución
(conocimiento práctico del hardware y del software
y acceso a la información, de forma que las perso-
que emplea cada medio),
nas que no sean capaces de utilizarlas se van a ver
claramente marginadas. (Cabero y Llorente citado 2. Posean un conjunto de conocimientos y habili-
en Tejedor Calvo, 2009, p.26) dades específicos que les permitan buscar, selec-
cionar, analizar, comprender y recrear la enorme
cantidad de información a la que se accede a tra-
Brecha digital vés de las nuevas tecnologías

Estar alfabetizado digitalmente implica “sobrevivir” 3. Desarrollen un cúmulo de valores y actitudes ha-
en la sociedad de la información y poder actuar crí- cia la tecnología de modo que no se caiga ni en un
ticamente sobre ella. El concepto de alfabetización posicionamiento tecnofóbico (es decir, que se las
digital está relacionado con el concepto de brecha rechace sistemáticamente por considerarlas ma-
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léficas), ni en una actitud de aceptación acrítica y (...) Debe generar un espacio de interacción edu-
sumisa de las mismas. cativa diferente (...). Sin dudas la universidad es
la otra gran interfaz educativa que no termina de
4. Utilicen los medios y tecnologías en su vida co-
adaptarse a la sociedad posindustrial. Su modelo
tidiana no sólo como recursos de ocio y consumo,
de enseñanza sigue en buena medida atado a la
sino también como entornos para expresión y co-
transferencia lineal del conocimiento y a las viejas
municación con otros seres humanos.
rutinas de trabajo. (Scolari, 2018, p.151-152)
5. Conocer cuando hay una necesidad de información.
Los procesos de enseñanza y de aprendizajes se tor-
6. Identificar la necesidad de información. nan más ubicuos otorgando mayor flexibilidad en los
7. Trabajar con diversidad de fuentes y códigos de tiempos, los espacios y los modos de acceder a la
información. información.

8. Saber dominar la sobrecarga de información.


Tecnologías de la Información
9. Evaluar la información y discriminar la calidad de y la Comunicación
la fuente de información.
Al momento de aludir a las tecnologías de la informa-
10. Organizar la información. ción (TIC), nos encontramos con diversas concep-
11. Usar la información eficientemente para dirigir ciones de diferentes autores (ver Cuadro N°1). Las
el problema o la investigación. concepciones mencionadas presentan algunas dife-
rencias pero también poseen puntos de contacto que
12. Saber comunicar la información encontrada a otros.
las vinculan y nos permiten esbozar una definición de
Por lo anterior, el presente trabajo considera que el las mismas. En este sentido, las TIC son el encuentro
sistema educativo universitario debe tener en cuenta entre la tecnología de la electrónica (hardware), pro-
las destrezas de los alumnos alfabetizados digital- gramas informáticos (software) y las infraestructuras
mente y proponer no solo la inclusión de las tecno- de las telecomunicaciones; esto da lugar a una con-
logías digitales dentro de la propuesta académica cepción del proceso de la información en el que las
para motivarlos y ofrecerles la posibilidad de diseñar comunicaciones abren nuevos horizontes y paradig-
experiencias de aprendizaje que se adecuen más y mas sobre todo en el contexto educativo.
mejor a las necesidades cognitivas de estos nuevos
sujetos de aprendizaje, sino también:
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Concepciones de las TIC

«(...) suele entenderse el conjunto de herramientas,


«(...) las TIC van a sufrir unos fuertes cambios in-
soportes y canales para el tratamiento y acceso a la
ternos y externos para su conceptualización y
información, que generan nuevos modos de expresión,
aplicación, de forma que ya no se les concebirá
nuevas formas de acceso y nuevos modelos de partici-
exclusivamente como instrumentos transmisores
pación y recreación cultural». (González, 1998, p.6)
de información, sino más bien como instrumentos
de pensamiento y cultura, los cuales cuando inte-
«Son todos aquellos medios que surgen a raíz del de- raccionamos con ellos expanden nuestras habili-
sarrollo de la microelectrónica, fundamentalmente los dades intelectuales, y nos sirven para representar
sistemas de video, informática y telecomunicacio- y expresar los conocimientos, es decir, no las con-
nes». (García y Valcárcel citados en Castro, Guzmán y cebimos sólo como herramientas transmisoras de
Casado, 2007, p.214) información, sino también como herramientas in-
telectuales, cuyos posibles efectos no dependerán
«Conjunto de procesos y productos derivados de las de ellos mismos y sus potenciales instrumentales,
nuevas herramientas (hardware y software), sopor- sino más bien de cómo seamos capaces de relacio-
tes de la información y canales de comunicación re- narlos con el resto de variables curriculares y las
lacionados con el almacenamiento, procesamiento características cognitivas de los estudiantes (...)».
y transmisión digitalizada de la información». (Adell (Cabero, 2003, p.26-27)
citado en Grande, Cañon y Cantón, 2016, p.4)

Cuadro N° 1. Concepciones de las TIC. Fuente: elaboración propia

Tecnología y diseño
La relación de dependencia entre la tecnología y la tecnología mecánica y analógica a la tecnología
el diseño siempre estuvo presente ya que éste se digital incluyendo nuevos hardware y software en el
transformó en función de las nuevas tecnologías de trabajo del diseñador. Este avance influyó también
la época adoptando los recursos para generar nue- en los soportes cobrando mayor relevancia, no solo
vas alternativas visuales. el analógico sino el soporte digital que se impuso
con nuevas reglas y nuevos retos que tienen que ver
La llegada de Internet y las TIC constituyen un punto
con la comunicación, la inteligibilidad y la estructura
de inflexión a la hora de pensar las transformaciones
a los que el diseñador debe enfrentarse al trabajar en
en el mundo del diseño gráfico que pasó del uso de
estos nuevos medios.
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Entre los nuevos desafíos encontramos el manejo de mano de obra calificada, es por esto que los niños
un nuevo lenguaje interactivo, información óptima, que trabajaban en las fábricas a la par de los adultos,
poco tiempo de ejecución, así como aplicación de abandonaron el trabajo y pasaron a ser “escolariza-
los conocimientos de estética, legibilidad y leibilidad dos”, el sistema educativo se enfocaba para generar
al texto que se presente. trabajadores para la economía industrial. En esta

Dada la masividad que proponen estos medios, los sociedad las relaciones jerárquicas estaban bien

diseños deben ser entendidos por la mayor cantidad definidas, eran fáciles de distinguir y los puestos

de personas y el diseño debe configurar el lenguaje de trabajo no se relacionaban entre sí. Este modelo
teniendo en cuenta la cultura del momento histórico funcionó hasta finales del siglo XX con el surgimien-
en que se desarrollan. to de Internet como medio masivo y la sociedad del
conocimiento, Cobo y Moravec (2011) denominaron
Los grandes avances de las tecnologías de la infor-
este paradigma como sociedad 2.0. que requirió de
mación y comunicación dieron como resultado la
personas trabajadoras del conocimiento para inter-
aparición de nuevas interpretaciones a significados
pretar la información. En este contexto las TIC se
socialmente construidos. La existencia y uso de las
utilizan para intercambiar ideas y generar nuevas
TIC impulsaron la incorporación de blogs, wikis, re-
interpretaciones. Estas tecnologías, que están dis-
des sociales a la vida diaria lo cual lleva a cambiar la
ponibles de forma masiva, permiten que cualquiera
forma de pensar y de actuar.
tenga la opción de realizar una amplia cantidad de
tareas colaborativas como wikis, blog y Youtube,
TIC y Sociedad propiciando mayor participación ciudadana.

Al respecto Cobo y Moravec (2011) hablan de tres Los paradigmas conviven aunque la transición de una
paradigmas que tienen que ver con los cambios que sociedad tradicional e industrial se realiza de forma
son producto de la globalización y la sociedad del acelerada hacia individuos polivalentes, creativos,
conocimiento, y que los denomina: sociedad 1.0, 2.0 innovadores, emprendedores, ávidos en el uso de las
y 3.0. La sociedad 1.0 (agraria e industrial) se carac- TIC, críticos, desenvueltos socialmente y preparados
terizó por el “aprender haciendo”, paradigma fomen- para este mundo de constantes cambios. Este esce-
tado por el proceso que se daba en la transmisión nario fue definido en su momento como sociedad 3.0
del conocimiento del adulto, que contaba con la ex- o sociedad de la información. Actualmente, gracias a
periencia, al niño que aprendía y trabajaba en casa. herramientas como Internet, la información está dis-
La creciente industrialización hizo que se necesitara ponible al alcance de todos y en el ámbito del aprendi-
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zaje se tiende a abandonar la verticalidad, centrándose evitable que cada una de las generaciones crezca. De
en el aprendizaje horizontal producto del intercambio este modo la generación millennials con sus carac-
de conocimiento entre pares. terísticas propias dará paso a la de centennials que
poseerán sus rasgos particulares. Aunque hoy en día
Podemos decir que la sociedad 3.0 se constituye
conviven las dos juntas.
como el ámbito de actuación más apto para el desa-
rrollo de las aptitudes del knowmad como ser la inno- Traemos el concepto de generaciones al análisis por-
vación, creatividad, imaginación entre otras. que consideramos que el ámbito educativo es el que
debe tener en cuenta sus características particulares
En el contexto educativo, las TIC como herramientas u
como grupo y adaptar su metodología de enseñanza
objetos de enseñanza potencian diferentes habilidades
ya que serán ellos los trabajadores del futuro, deno-
cognitivas. La modalidad de enseñanza, las metodo-
minado Knowmad.
logías, la forma de acceder y producir conocimientos,
los recursos utilizados, entre otros aspectos, son afec- Cuando hablamos de millennials nos referimos a los
tados por las TIC. La incorporación de estas herra- jóvenes adultos que están constantemente conecta-
mientas en los contenidos educativos hicieron que la dos a las nuevas tecnologías e Internet y esto, para
presentación de la información sea diferente a aquella ellos, resulta vital. Se manejan entre la mensajería
que se presentaba anteriormente (libros, diapositivas instantánea, correo electrónico, redes sociales, etc.
y videos) hoy los contenidos se muestran dinámicos e con más facilidad que las generaciones antecesoras,
interactivos fomentando el rol activo del alumno. todo esto integrado en su vida cotidiana.

Por otro lado debemos contribuir a que esta sociedad Los centennials, en cambio, son más ávidos del mun-
de la información sea también una sociedad de cono- do digital, donde viven y hacen diferentes cosas de
cimiento y para ello es necesario pensar en las estra- acuerdo al contexto, comparten fotos de forma rápida,
tegias con las que se usan las TIC y un profesorado efímera e imperfecta. Su conectividad en Facebook
formado en el ámbito. no es tan productiva y privilegian su presencia en
otras redes, tienen la capacidad de manejar muchos
mundos a la vez.
Generaciones
La conectividad de los centennials les acerca la nove-
El paso de una generación a otra se produce en tanto dad, tienen muchas fuentes y administran mucha in-
que los jóvenes adquieren la madurez en un determi- formación diaria y por eso saben lo que está pasando
nado tiempo y esto los lleva a pasar de moda, es in- antes que las demás generaciones. La forma en que
25

los centennials están usando las tecnologías, no solo


Baby Boomers Generación X Millennials Centennials los va a afectar a ellos, va a influenciar a las demás
NACIDOS ENTRE NACIDOS ENTRE NACIDOS ENTRE NACIDOS ENTRE generaciones.
1945-1964 1965-1980 1981 y 1994 1995 y 2010
En el ámbito educativo se autogestionan y salen de
Edad actual: 74 a 55 años Edad actual: 54 a 39 años Edad actual: 38 a 25 años Edad actual: 24 a 09 años los libros de texto para recurrir a Youtube, viven en
este mundo y en el de los Youtubers, ven a estos per-
Nacidos después de la segun- Nacidos en medio de cam- Muy adaptados a la tecnolo- Son verdaderamente nativos
sonajes, los siguen y hacen que prolifere la informa-
da Guerra Mundial, el nombre bios, auge del consumismo y gía, desde las salas de chat de digitales, desde su niñez usan
ción. Los centennials no ven límites para sus ideas y
refiere al repunte de la tasa de la manipulación del sistema los 90 a las redes de citas. las tecnologías y nada de ellas
quieren convertir sus hobbies en trabajos.
natalidad. Tienen un ideal de político. les es ajeno.
Conservan códigos de privaci-
familia tradicional. Para este grupo informarse es un derecho que lo pue-
Vieron el nacimiento d
e dad, no exponen todo. Autodidactas, aprenden por
den ejercer con el mundo de la tecnología, adquieren
Trabajo estable a largo plazo, Internet y los avances tecno- tutoriales.
Aman viajar. conocimiento y aprendizaje por medio de Internet, lo
adictivo, no necesariamente lógicos.
Creativos y sobreinformados. que ha llevado a repensar la educación tratando de
lo que gustan hacer. La mujer Son multitarea e idealistas.
Equilibrio entre el trabajo y incorporar las tecnologías como herramientas para
recién se está incorporando al Visitan las redes sociales que
el ocio. No dejan la vida en el trabajo.
mundo laboral. sus padres no, por ejemplo que la experiencia resulte ser más enriquecedora. Se
Propensos a estar empleados, El promedio de tiempo en el Snapchat. esfuerzan por trabajar y obtener beneficios indepen-
No le dedican tiempo al ocio ni trabajo es de dos años en
aceptan órdenes de jerarquía dientes, son emprendedores, tienen intereses en la eco-
a la recreación. Su vida social está expuesta
comparación con los baby
institucional.
en las redes.
logía y el cuidado del medio y son más responsables al
boomers y generación X que
momento de consumir por su conciencia social.
son más estables. Aspiran a ser Youtubers.
El interés en mostrar las características de estos dos
El éxito se mide en “comparti-
grupos se relaciona con las diferencias que presen-
dos” y “likes”.
tan en cuanto a valores, creencias, estilos de trabajo y
Buscan innovar. aprendizaje con respecto a generaciones anteriores y a
Les preocupa encontrar las expectativas que tienen ambos grupos generacio-
una vocación en torno a sus nales al llegar a la Universidad en donde las propuestas
gustos de educación fueron diseñadas en otro momento his-
tórico y sujetos con otras características.

Cuadro N° 2. Generaciones. Fuente: elaboración propia (...) Cuando ingresan a la universidad estos jóvenes
experimentan una brecha entre sus expectativas y la
26

realidad curricular y áulica. Esto parece deberse al taja competitiva con respecto a otros trabajadores.
hecho de que su pertenencia generacional los con- La sociedad industrial está dando lugar a trabajos
vierte en un tipo de estudiante con características intensivos en el conocimiento y la innovación. A di-
y competencias que no responden a las exigencias ferencia de la sociedad 1.0, cuya industrialización
de las modalidades de enseñanza y de aprendizaje requería trabajadores ubicados en un lugar deter-
vigentes en las instituciones de educación superior, minado para poder desempeñar un trabajo o unas
propuestas y diseñadas para satisfacer las exigen- funciones muy concretas, los empleos asociados a
cias de otro momento sociohistórico (...). (Ibáñez, los trabajadores del conocimiento y la información
Cuesta, Tagliabue y Zangaro, 2008, p.3-4) se han vuelto mucho menos específicos en térmi-
nos de ubicación y de las tareas a desempeñar.
Los trabajadores del conocimiento: Además, las tecnologías hacen posible que los tra-
los knowmads bajadores de este nuevo paradigma puedan efec-
tuar su trabajo ya sea en una ubicación específica,
Retomando lo anterior, la universidad debe tener
de manera virtual o combinando ambas opciones.
en cuenta las características del grupo para que al
Los knowmads tienen la capacidad de volver a
cumplir el objetivo de formarlos en las competencias
configurar y contextualizar su espacio de trabajo
profesionales, éstos se inserten en este mundo labo-
en cualquier momento; esta creciente movilidad
ral que también está cambiando en relación a ellos:
está generando nuevas oportunidades (...) (Cobo y
los trabajadores del futuro y que el autor Moravec
Moravec, 2011, p.56)
(2013) los denomina Knowmads.
La sociedad 3.0 es el ámbito de actuación que mejor se
El término es un neologismo que une las palabras
adapta a estos nuevos sujetos que poseen caracterís-
know (conocer, saber) y nomad (nómada) y es uti-
lizado para referirse a aquellas personas que son ticas particulares como (Cobo y Moravec, 2011, p.57):

trabajadores nómadas del conocimiento y la inno- 1. No está limitado a una edad determinada.
vación.
2. Creativo, innovador, colaborativo y motivado.
(...) Un knowmad es alguien innovador, imaginati-
3. Utiliza la información y genera conocimientos en
vo, creativo, capaz de trabajar con prácticamente
diferentes contextos.
cualquier persona, en cualquier lugar y en cualquier
momento. Un knowmad es valorado por su cono- 4. Altamente inventivo, intuitivo, capaz de producir
cimiento personal, lo que le proporciona una ven- ideas.
27

5. Capaz de crear sentido socialmente construido. Estas características definen al grupo de personas que,
teniendo un dispositivo, están conectadas a través de
6. No sólo busca acceder a la información, procura
Internet con otras personas del mundo independiente-
utilizarla abierta y libremente.
mente del lugar y la hora. Utilizan la tecnología y todas
7. Creador de redes, siempre conectando a perso- las redes de comunicación y están en constante bús-
nas, ideas, organizaciones, etc. queda de información para generar conocimiento.

8. Capacidad para utilizar herramientas para resol- Cuando comparamos esta lista de habilidades
ver diferentes problemas. requeridas de un knowmad con los resultados de
la educación dominante, nos preguntamos: ¿para
9. Alfabetizado digitalmente, comprende cómo y
qué educamos?, ¿educamos para crear obreros in-
por qué funcionan las tecnologías digitales.
dustriales y burócratas o para crear sujetos inno-
10. Competencia para resolver problemas desco- vadores, capaces de aprovechar su imaginación y
nocidos en contextos diferentes. creatividad? (Cobo y Moravec, 2011, p.58)

11. Aprende a compartir (sin límites geográficos). Este concepto está afectando también al ámbito
educativo ya que la universidad es la encargada de
12. Es adaptable a diferentes contextos y entornos.
formar a los futuros profesionales que luego se in-
13. Consciente del valor de liberar el acceso a la sertarán en este mundo que se rige con parámetros
información. completamente nuevos a causa de la tecnología, la

14. Atento a los contextos y a la adaptabilidad de la globalidad y la sociedad conectada en red.

información.

15. Capaz de desaprender rápidamente, sumando La educación tradicional


nuevas ideas.
El dinamismo de la sociedad actual genera cambios
16. Competente para crear redes de conocimiento constantemente, pero las instituciones del sistema
horizontales. educativo no se modificaron al mismo ritmo que se
ha ido transformando la sociedad.
17. Aprendizaje permanente y para toda la vida (for-
mal-informal). El modelo tradicional refleja la transmisión de cono-
cimientos de manera vertical, del docente al alumno,
18. Experimenta constantemente las TIC (colaborativas).
este modelo entiende a la educación como la acu-
19. No teme el fracaso. mulación de conocimientos.
28

A modo de ejemplo describimos la situación actual sus necesidades, valora el “aprender haciendo” y no
de la siguiente manera: el docente entra en el aula a “mirando”, y que parte de experiencias de explora-
dar la clase que tenía planificada con anterioridad, ción, de ensayo y error, de intercambio de saberes e
los alumnos (algunos) toman apuntes y luego se los inclusión de la tecnología, en donde las actividades
evalúa con un examen. Esta situación responde al están diseñadas en función de las características de
modelo de enseñanza tradicional que ubica al do- las generaciones millennial y centennial, se denomi-
cente en el rol de expositor especialista en la ma- na la educación 3.0, donde el alumno es partícipe del
teria. El alumno recibe el saber que se deriva de la aprendizaje, este alumno, capaz de llevar varias acti-
experiencia del docente y lo memoriza. vidades al mismo tiempo, necesita de varios estímu-
los para llamar su atención y se nutre de su entorno.
Esta manera de difundir el conocimiento lleva mu-
chos años en práctica, y estaba basada en una co- Atendiendo los contrastes entre estos dos paradigmas,
municación unidireccional en la que el maestro ha- podemos inferir que un docente 1.0 no puede acompa-
blaba y los alumnos copiaban e intentaban absorber ñar a un alumno 3.0 si no está alfabetizado para ello.
el máximo de conocimiento posible. Esto se debía,
Teniendo en cuenta el avance de la sociedad y de
en parte, a que no todos los alumnos podían acceder
las tecnologías, el sistema educativo debe buscar
a los libros que eran la única fuente de conocimiento
nuevas estrategias para adecuar la educación sin
y ésto le otorgaba importancia al maestro como di-
olvidarse de las características de creatividad, adap-
fusor de los mismos.
tación y flexibilidad que muestran las generaciones
Hoy en día accedemos al conocimiento sin la necesi- actuales. Estas estrategias tienen que ver con cómo
dad de asistir a un lugar físico y por lo tanto el siste- hacer “atractivos” el aprendizaje y la enseñanza
ma educativo tiene que reformular las metodologías siendo que «la educación demanda una mejora eco-
que en parte están obsoletas, que no resultan sufi- lógica, sistémica, de largo aliento y que a su vez re-
cientes, procurando buscar fomentar la creatividad, sulte inclusiva». (Cobo y Moravec, 2011, p.20)
el pensamiento crítico, la motivación, la resolución
Atendiendo a las características de estas generacio-
de problemas, la inteligencia social, la toma de deci-
nes y su habilidad para todo lo que tiene que ver con
sión, tratando de contextualizar la materia y su apli-
el mundo digital, consideramos que el sistema edu-
cabilidad a la vida.
cativo debe contemplar sus demandas particulares
La postura tradicional contrasta con el modelo que y reestructurar los modelos tradicionales debiendo
observa al alumno en su globalidad y tiene en cuenta buscar la manera de estimular en ellos la curiosidad,
29

el pensamiento crítico para manejar los medios, pro- Aprendizaje invisible


veer de fuentes de inspiración y motivación, incorpo-
El aprendizaje es un «continuum que se prolonga du-
rando, por ejemplo plataformas en las que se puedan
rante toda la vida y que puede ocurrir en cualquier
manifestar y compartir lo que piensan y hacen.
momento o lugar» (Cobo y Moravec, 2011, p.23).
Las nuevas tecnologías deben formar parte de la ofer-
Cobo y Moravec (2011) introducen el concepto de
ta educativa y deben combinarse, y contar con un en-
aprendizaje invisible para hacer referencia a un tipo
foque pedagógico colaborativo basado en la gestión
de aprendizaje que usualmente no tenemos en cuen-
del conocimiento. El rol del docente debe ser el de
ta o no vemos, de allí su nombre “invisible”, que no es
guía en la obtención del conocimiento más que dueño
aquello que no existe sino aquello que no es posible
del saber; y el estudiante debe adquirir un papel más
observar fácilmente, es decir, todo lo que se aprende
participativo y emponderado, teniendo en cuenta que
de manera indirecta.
para estos jóvenes, la educación universitaria es un
medio para alcanzar fines más deseables en el futuro. Al respecto, Polanyi (citado en Cobo y Moravec, 2011,
p.26) expresa que «sabemos más de lo que podemos
decir (...) enseñamos más de lo que podemos evaluar
Aprendizaje (...) no todo aquello que se aprende es necesariamente
reconocido como aprendizaje dentro de la educación
Teniendo en cuenta las características de las ge-
formal (...)», dando cuenta de la capacidad que tiene
neraciones millennials y centennials, el aprendizaje
el ser humano de estar continuamente inmerso en un
debe estar basado en estrategias que los potencien
proceso de aprendizaje, adaptándose a los recursos
y preparen para un futuro mejor. Ya que para ellos
que lo rodean sea o no consciente de esto.
aprender es adquirir información para ser usada
pronto en el contexto social, en el aula, que tenga En cuanto a este aspecto, la utilización de las TIC
una utilidad y lo más inmediato posible. generan nuevas habilidades y aprendizajes que re-
sultan invisibles y por tanto difíciles de medir con los
Abordaremos los conceptos del aprendizaje invisible
tradicionales instrumentos (cuestionarios, múltiple
y aprendizaje invertido, que aportan a nuestra tesina
choice, etc), por lo que son imperceptibles para los
información sobre las nuevas modalidades que se
sistemas formales de educación pero no lo son para
están visibilizando en torno al proceso de enseñanza
la vida social y profesional. De allí el interés en reva-
y de aprendizaje.
lorizar y visibilizar este tipo de conocimientos bus-
cando estrategias que lleven a combinar el apren-
30

dizaje formal con el informal para reducir la brecha como también renovar los instrumentos de evalua-
entre lo que se enseña en las instituciones y lo que ción de estas aptitudes ya que los actuales métodos
demanda el mundo laboral. generalmente, estimulan a repetir y memorizar los
contenidos que dicta el docente, que por otro lado
Las competencias digitales son aprendidas cuan-
éstos son datos e información que hoy pueden con-
do estamos desempeñándonos en actividades que
sultarse de forma online (Cobo y Moravec, 2011). Di-
van más allá del simple hecho de utilizar una deter-
cho esto muchas de las habilidades que producen
minada tecnología. El aprendizaje en general, y el
las tecnologías digitales, en niños y jóvenes, están
de las competencias digitales en particular, ocurre
de cierto modo, invisibilizadas ya que no son reco-
cuando estamos haciendo “otras cosas”. (Vox cita-
nocidas como para alentarlas y valorarlas mediante
do en Cobo y Moravec, 2011, p.37)
la evaluación.
Por esto mismo muchas de estas habilidades se
aprenden como resultado de la indagación y de la
práctica en entornos de socialización informales, de Aprendizaje invertido
manera no inducida y sin que haya una enseñanza
El aprendizaje invertido es un «enfoque pedagógico
explícita, desarrollándose un aprendizaje social fa-
en el que la instrucción directa se realiza fuera del
vorecido por la interacción y colaboración con otros.
aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar
En relación a esto, el constante crecimiento de las
actividades de aprendizaje significativo y personali-
interacciones sociales está permitiendo que el co-
zado» (Edutrends, 2014, p.2). Es un modelo centrado
nocimiento se distribuya de forma horizontal propi-
en el estudiante y en sus necesidades de aprendi-
ciando el trabajo colaborativo como resultado de la
zaje donde el profesor se desplaza del lugar central
construcción y aplicación colectiva de nuevos cono-
para pasar a guiar en el proceso de aprendizaje de-
cimientos.
jando de ser la única fuente del conocimiento. De
Schmidt (citado por Cobo y Moravec, 2011, p.19) este modo el alumno se ilustra sobre los temas que
menciona que hay un «desfase entre las habilidades brinda el docente fuera del horario de clase para que
enseñadas y las requeridas en el mundo técnico- en la clase se aproveche el tiempo, maximizando las
profesional» y propone pensar en nuevos modelos interacciones entre docente y alumno. El tiempo que
de aprendizajes continuos y flexibles. De este modo, se libera se utiliza para generar intercambios, discu-
la educación formal debe estar preparada para esti- siones, ejercicios y proyectos que propician que los
mular el desarrollo de habilidades no tradicionales alumnos se involucren en la construcción del cono-
que son valoradas en los ambientes laborales, así cimiento y fomentan la colaboración entre pares.
31

Este aprendizaje está relacionado con el aprendizaje de las preguntas que surgen, de las dificultades que
activo que es el proceso de hacer «que los estudian- se van resolviendo entre todos dando lugar al apren-
tes se involucren en alguna actividad que les obli- dizaje colaborativo entre pares.
gue a reflexionar sobre las ideas y sobre cómo las
están utilizando» (Michael en Hamdan, McKnight,
McKnight y Arstrom, citados en Edutrends, 2014, p.7) Plataformas virtuales para la educación
creemos que estas prácticas van a llevar al joven a
El término virtual se refiere a aquellas prácticas vir-
que se interese por los temas porque lo incluye de
tuales que recrean artificialmente procesos reales,
modo activo ya que el estudio previo que realice tie-
como por ejemplo el entrenamiento que realizan los
ne un fin próximo y útil.
astronautas en su formación previa; esta tecnología
Hay cuatro elementos claves para posibilitar el aprendi- conocida como realidad virtual los prepara para ex-
zaje invertido (Hamdan et al. citados en Edutrends, 2014): periencias que vivirán en el espacio sin necesidad
••Ambientes flexibles: el alumno puede elegir cuándo y de estar en el espacio. Lo virtual puede entenderse
dónde aprender según su propio ritmo de comprensión. como « (...) aquello que existe en potencia pero no en
acto. (...) no se opone a lo real sino a lo actual (...)».
••Cultura de aprendizaje: cambio de una clase
centrada en el docente a una clase centrada en el (Lévy, 1998, p.10)

alumno, aprovechando el tiempo para profundizar En la universidad la incorporación de plataformas


en los temas asegurándose el docente del entendi- virtuales, posibilita entre otras cosas que la distan-
miento del tema. cia física y la no coincidencia en el tiempo con los
••Contenido intencional: se busca desarrollar un estudiantes no sean una limitación en la comunica-
diseño de clase apropiado según la materia y las ción y en el aprendizaje.
características de los alumnos.
El aula virtual, que se aloja dentro de estas platafor-
••Docente profesional: el docente debe identificar mas, es una herramienta que puede servir de refuer-
cómo maximizar el tiempo presencial con los alum- zo y apoyo al aula tradicional. Los docentes, en el
nos, observando y retroalimentando. rol no solo de transmisor de contenidos, sino como
diseñador de espacios de aprendizaje, deben pensar
Esta modalidad convierte el aula en un ambiente in- las actividades de estos espacios de acuerdo a los
teractivo fomentando el pensamiento crítico, analíti- objetivos de la cátedra y de los conocimientos que se
co y creativo a través de las ideas que se comparten, pretende que los estudiantes adquieran.
32

Así como evolucionan las TIC, las plataformas educati-


Electronic Learning Mobile Learning Blended Learning Micro Learning
vas también lo hicieron en función de ellas. De este modo
(E-learning) (M-learning) (B-learning) (M-learning)
se desarrollaron diferentes modalidades de aprendizaje
que implican la virtualización de los procesos de apren- M O DA LIDA DES DE A PREN DIZ A J E
dizaje, exponemos algunos de ellos en la Cuadro N°3.

Podemos decir que la virtualización favorece que gru-


pos numerosos y dispersos geográficamente cons-
truyan un contexto común. En este sentido, «la virtua-
lización del proceso de aprendizaje a través del uso
de equipos informáticos se caracteriza por ser uno de
los elementos que más se han extendido por el uso de
Internet». (Uceda y Senén citados en Imbernón, Silva
y Guzmán, 2011, p.108).

Actualmente la existencia de dispositivos tecnológicos


beneficia al docente en el sentido de que éste puede
incorporar las aplicaciones que pueden generar un es-
pacio gamificado más estimulante y dinámico para los
alumnos, transformando la linealidad de la clase.

Las TIC se encuentran en un progreso constante y


esto supone una modificación en la forma de elabora-
ción, adquisición y transmisión de los conocimientos.
La utilización estratégica, genuina y significativa en Cuadro N°3. Modalidades de aprendizaje. Fuente: Elaboración propia
el marco de una propuesta pedagógica innovadora,
como factor motivacional por parte de los docen-
tes favorece y enriquece las comprensiones de los
alumnos en el proceso cognitivo. Por lo tanto en la
educación superior, las TIC se incorporan como he-
rramienta complementaria en el proceso de enseñan-
za y de aprendizaje teniendo en cuenta a este nuevo
estudiante y su rol activo.
33

GAMIFICACIÓN
La gamificación (o ludificación) se puede definir como de satisfacción y ésto produce un aprendizaje adap-
el método de aplicar estrategias y formas de pensa- tativo. De acuerdo con Gee (citado en Fuster, 2007)
miento del juego, en actividades o contextos no ju- los juegos pueden servir como modelos para me-
gables con el fin de generar un comportamiento en jorar el proceso de aprendizaje de las instituciones
especial, desarrollar un tema o enseñar un conoci- formales.
miento. Se trata de trasladar la mecánica de los jue-
Gamificar es un concepto que nace del aprendizaje
gos al ámbito educativo - profesional y cuya finalidad
que proporcionan los juegos, sus mecánicas, he-
es conseguir mejores resultados dado su potencial
rramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo
para moldear el comportamiento de los sujetos. No
en el que las personan son satisfechas a través de
hablamos de juego en sí, sino de elementos que éste
la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas
aporta para transformar una actividad no jugable y
desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no re-
hacerla más atractiva, transfiriendo lo rico de la juga-
lacionados necesariamente con juego. Estimulan-
bilidad a otra actividad.
do el cerebro para obtener algo a cambio, diversión
La gamificación es una técnica, un método y una es- por aprendizaje, un aprendizaje práctico y funcional
trategia a la vez. Parte del conocimiento de los ele- extrapolable y transversal a los aprendizajes teóri-
mentos que hacen atractivos a los juegos e identifica, cos ya arraigados o de nueva incorporación. (Con-
dentro de una actividad, tarea o mensaje determi- treras y Eguia, 2017, p.23)
nado, en un entorno de no juego, aquellos aspectos
Una actividad gamificada es entonces una activi-
susceptibles de ser convertidos en juego o dinámi-
dad que proporciona diversión en la persona lo que
cas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación
mantiene el interés en la misma, al respecto Pérez
especial con los usuarios, incentivar un cambio de
Latorre (en Scolari, 2013) habla a cerca de mecanis-
comportamiento o transmitir un mensaje o conteni-
mos presentes en los juegos que son causas de las
do. Es decir, crear una experiencia significativa y mo-
experiencias de diversión, como son las relaciones
tivadora. (Marín y Hierro citados en Contreras y Eguia,
de la persona con el entorno que ofrece el juego y
2017, p.23)
las actitudes que pueda tener frente a la resolución
La gamificación se aprovecha de la predisposición de problemas debido a la característica de no-tras-
psicológica que se genera en la persona cuando ésta cendencia que implica que lo que sucede en el jue-
participa de un juego, el jugar propicia un sentimiento go no tiene implicancias en la vida real.
34

El juego do los niveles va adquiriendo conocimientos básicos


para luego hacer frente a problemas más complejos.
Podemos definir el juego como:
El jugador se convierte en creador y no solo receptor
(...) acción u ocupación libre, que se desarrolla den- ya que sus acciones influyen y construyen en el uni-
tro de unos límites temporales y espaciales deter- verso del juego. El juego propicia «la curiosidad y la
minados, según reglas absolutamente obligatorias, capacidad de asombro, que nos hace vivir las dificul-
aunque libremente aceptadas, acción que tiene su tades como retos y que nos permite sostener el esfuer-
fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento zo, porque lo que hacemos lo hacemos disfrutando no
de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro sólo del resultado esperado, sino del camino transita-
modo” en la vida corriente. (Huizinga, 2007, p.45-46) do». (Marín, 2018, p.16)

Teniendo en cuenta la definición de juego, una acti- El diseño de las actividades gamificadas al tomar
vidad gamificada se apropia de elementos que éste elementos de los juegos vincula a la persona en
contiene. Plantea un reto que hay que superar y para cierto modo, con actitudes instintivas y de allí una de
hacerlo la persona pone de manifiesto todas las ha- las causas posibles por las que los juegos resulten
bilidades para lograr el objetivo, ya que conseguirlo efectivos para mantener el interés.
es un ejemplo de superación. Esta actividad se acep-
(...) los jugadores deben de encontrar algún tipo de
ta voluntariamente y es libre, y resulta adecuada para profunda gratificación en la posibilidad de llevar a
implementarla en los espacios educativos, ya que cabo, en un entorno de no-trascendencia como el
aprovechando estas características se puede ense- de los juegos, acciones que, atávicamente, conec-
ñar temas complejos para que resulten interesantes tan con algunas de las actividades más primitivas
a los jugadores, que sin esta actividad mediante no o instintivas en la supervivencia humana: la caza y
se hubiesen interesado o les hubiera costado más la guerra, la recolección de alimentos, la construc-
acercarse al tema. Los juegos en general, nos per- ción, la carrera y la huida. (Pérez Latorre en Scolari,
miten aprender de forma activa ya que no se castiga 2013, p.246)
por los errores cometidos sino que se aprende de
ellos facilitando el aprendizaje crítico (Gee citado en
Fuster, 2007). Elementos del juego
En el juego se presentan tareas desafiantes pero rea- Cuando diseñamos una actividad gamificada el ob-
lizables, lo que ayuda a mantener la motivación del jetivo es conseguir generar experiencias diferentes
jugador en todo el proceso, a medida que va superan- en el usuario y para ello es necesario plantear las
35

dinámicas para transformar las clases ya que con de tal manera que estas emociones no se generan
ellas se aumenta la motivación y el compromiso de en el jugador de modo abrupto, sino que sirven de
los estudiantes. transición entre espacios, procesos y resultados.
(Marczewski citado en Contreras y Eguia, 2017, p.27)
Estos elementos deben ser tenidos en cuenta al mo-
mento de diseñar la estrategia de gamificación que
según los objetivos que se quieren llevar a cabo, al-
Componentes
gunos pueden ser más valiosos que otros. Ellos con-
forman el núcleo principal del diseño y como tales Los componentes son los recursos y herramientas
dan forma a la experiencia del juego. que utilizamos para diseñar la actividad, están rela-
cionados con las maneras concretas de conseguir
los objetivos de las dinámicas y mecánicas de juego.
Dinámicas
Conocer los elementos que forman parte de la ga-
Las dinámicas son aspectos globales que hacen mificación será de utilidad para decidir cuáles serán
referencia a los deseos, objetivos, motivaciones, in- los que se adaptan mejor a las particularidades de
quietudes humanas y necesidades que se van a sa- cada proyecto. Werbach y Hunter (citados en Herre-
tisfacer mientras se participa en la actividad. ra, 2017, p.6) clasifican estos elementos en estas tres
categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.
(Ver cuadro N° 4)
Mecánicas
La aplicación de los elementos de los juegos por par-
Las mecánicas del juego permiten generar experien- te de la gamificación tiene que ver con las dinámicas
cias en el usuario que enriquecen la actividad pro- y las mecánicas que se relacionan con los procesos
puesta; son elementos claves que se utilizan para que motivan para llevar a cabo el objetivo y con los
implementar las dinámicas del juego y cuyo objetivo componentes que son los elementos concretos del
es alcanzar la motivación del usuario dirigiendo el juego que dan inicio al proceso de gamificación.
comportamiento de éste a través de incentivos que
lo motivan a llevar a cabo su objetivo.
Tipos de jugadores
(...) son las reglas que configuran al juego y generan
la emoción que busque el diseñador del mismo. Ya El contenido gamificado debe estar pensado contem-
sea emoción, aventura, satisfacción, desafío, supe- plando las características de todos los estudiantes
ración, etc. Un buen diseño conjuga los elementos teniendo en cuenta que no todos tienen los mismos
36

Cuadro N°4. Elementos del juego. Fuente: elaboración propia


37

intereses y motivaciones, para que todos se puedan Cultura lúdica


involucrar y participar activamente favoreciendo el
La sociedad actual vive inmersa en una cultura lúdi-
aprendizaje. Estas motivaciones, según Marczewski
ca por el avanzado desarrollo de la tecnología digital
(citado en Edu Trends, 2016, p.10) tienen que ver una
que ha transformado la realidad, dando a los juegos
clasificación que hace de los jugadores en:
una mayor relevancia social y cultural. Creemos que
••Socializadores: buscan el beneficio de la interac- es importante retomar el concepto de ludificación
ción social. teniendo en cuenta esta realidad social en donde di-
••Exploradores: indagan en todas las posibilidades ferentes ámbitos como educación, salud, trabajo, etc
que les ofrece el juego. fueron gamificados. Las redes sociales utilizan las
relaciones sociales como una actividad ludificada a
••Pensadores: buscan la forma de resolver proble-
través de “likes”, “followers”, etc.
mas y aplican diferentes estrategias para ofrecer
una solución. Esta tendiente ludificación abre paso al concepto de
cultura lúdica de Scolari (2013), lo que nos parece
••Triunfadores: tienen el deseo de ganar y superar
relevante para entender la capacidad que tienen los
todos los retos.
elementos del juego de generar el ambiente propicio
••Filántropos: motivados por la ayuda que puede para motivar y aprender.
dar a los demás jugadores.

••Revolucionarios: quieren cambiar y vencer el sistema.


Gamificación en educación
Poder identificar las motivaciones e intereses del gru-
Actualmente, teniendo en cuenta las características
po va a permitir un mejor desarrollo de la gamifica-
particulares que tienen los millennials y centennials,
ción, por lo que el rol del docente no solo estará en la
que aprenden en diferentes ámbitos por el constante
implementación sino en el diseño que incorpore ac-
contacto con las TIC y el uso de Internet, y su habi-
tividades atractivas y desafiantes. Introducir al juego
lidad por cambiar de una tarea a otra, es que con-
presentando las reglas, mecánicas y los componen-
sideramos que la gamificación es una herramienta
tes, enfrentar al alumno - jugador a una situación sen-
apropiada para dar respuestas a la demanda en la
cilla de resolver como primer acercamiento guiandolo
incorporación de nuevas estrategias de enseñanza
en este proceso para que no pierda el interés y avance
en el ámbito educativo tradicional.
mediante la adquisición de nuevas habilidades.
38

Poder identificar a estos nuevos estudiantes permite El rol del diseño en las actividades
ver las cosas desde una nueva perspectiva Gee (ci- gamificadas
tado en Fuster, 2007) menciona que para aprender
Teniendo en cuenta el ámbito educativo, la actividad
ciencia, los jóvenes deben asumir la identidad de un
gamificada se puede presentar a través de diversos
científico y que los estudiantes no pueden aprender
medios, analogicos y/o digitales; dentro de estos úl-
a través de textos que no se relacionan con experien-
timos, la interfaz le va a permitir al usuario la inte-
cias vividas.
racción con el producto. En este sentido cobra vital
La gamificación al tener como objetivo influir en el importancia el diseño de la misma para las nuevas
comportamiento de los sujetos aplicando técnicas generaciones de estudiantes tan digitalizadas como
de la psicología y educación, es propicia su utiliza-
lo son los millennials y centennials. Los elementos
ción para fomentar de forma positiva el aprendizaje
que intervienen en el proceso de gamificación y las
y transformar los ambientes educativos y hacerlos
características particulares que debe tener la inter-
más emocionantes dado que los estudiantes per-
faz deben ser contemplados a la hora de diseñarlos.
ciben a la educación tradicional como monótona y
poco eficaz. (Contreras y Eguia, 2016) (...) el conocimiento de técnicas de diseño de vi-
deojuegos y su aplicación estratégica en entornos
Kapp (citado en Edu Trends, 2016, p.6) expresa que
no originalmente lúdicos, como determinadas co-
«(...) en el ámbito educativo la gamificación se refie-
munidades en línea, proyectos de activismo social
re al uso de elementos del juego para involucrar a
o campañas de marketing, permite incrementar el
los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el
“enganche” participativo de los usuarios y generar
aprendizaje y la resolución de problemas». La rele-
motivación intrínseca. (Pérez Latorre en Scolari,
vancia de los elementos de un juego se encuentra
2013, p.227)
dada por la generación de un cambio positivo en el
comportamiento de las personas que los motivan a Es necesario pensar en los recursos de diseño más
moverse a través de actividades de instrucción para óptimos para esta generación para cumplir con los
lograr las metas propuestas por la actividad (Kapp objetivos. De este modo, el diseño de la interfaz se
citado en Contreras y Eguia, 2016). torna fundamental.
39

INTERFAZ

Al referir al concepto de interfaz, podemos decir que tor y sus leyes de la interfaz que desde una mirada
este fue mutando con el correr de los años. Si bien interdisciplinaria, nos permiten definir a la interfaz
no existe una definición única de interfaz, en este como una «red de actores humanos (individuales
trabajo colocamos énfasis en aquellas que exponen o institucionales), relaciones y procesos» (Scolari,
Carlos Scolari y Javier Royo. 2018, p.9) para repensar el concepto de interfaz y
entender su uso más allá de la tecnología digital.
Como el contexto de la informática es nuestro cam-
po de interés, la concepción que más se adapta a los Para Scolari (2018) la universidad educativa es una
fines de este trabajo es la expuesta por Scolari (2018, gran interfaz que está conformada por una red de
p.29) «como lugar o espacio de interacción». Bajo actores en la que se involucran y dialogan docentes,
este marco, la interfaz gráfica de usuario es entendi- no docentes, alumnos, tecnologías, partidos polí-
da como la relación entre el sujeto y la tecnología o el ticos, espacios de debate, etc. En este espacio las
objeto. Esta concepción tiene sus orígenes luego del relaciones están en crisis debido al modelo educati-
aporte innovador del ordenador personal Macintosh vo que no termina de adaptarse a la sociedad 3.0, y
desarrollado por Apple en 1984. Esta computadora que sigue utilizando la transmisión lineal del cono-
incorporó por primera vez la metáfora del escritorio, cimiento y las clases dictadas de forma tradicional.
hoy muy popular, en su interfaz para facilitar las ac- Teniendo en cuenta lo anterior y situados fuera del
ciones y tarea. Este acontecimiento fue clave en la circuito educativo formal es que aparecen nuevos
historia de la informática porque cambió el modo de actores como las plataformas virtuales colaborati-
pensar de la época donde la computadora se adaptó vas como por ejemplo PeerToPeer University, o pla-
al usuario y no al revés. taformas abiertas educativas como MOOC, ya que el
deficiente funcionamiento de una interfaz nos lleva a
Esta nueva interfaz gráfica de usuario permitió a tra-
pensar en su rediseño porque corre el riesgo de ser
vés de la interactividad, la comunicación entre las
sustituida por otra que cumpla mejor su función.
personas con la computadora, «el Mac puso a dialo-
gar en una misma interfaz su sistema operativo grá- En las interfaces gráficas de usuario el diseñador re-
fico, la impresora laser Hewlett-Packard y el lenguaje toma elementos que se hallan en cualquier proyec-
PostScript de Adobe». (Scolari, 2018, p.52) to tradicional del diseño como son los sistemas de
señalización, los íconos y la identidad visual. «Los
Desde otro punto de vista, retomamos al mismo au-
sistemas de señalización son los antecedentes de
40

los sistemas de navegación que conocemos hoy en táfora en el diseño para que el usuario comprenda la
Internet o en nuestro móvil» (Royo, 2004, p.66) y en idea. Como dice Scolari (2018, p.21) «la metáfora per-
ambos casos el diseño debe orientar al usuario, ad- mite comprender una idea o un dominio conceptual en
ministrar y seleccionar la información para mostrar- términos de otro», la metáfora más conocida que ha
la en el momento justo y del modo más adecuado. ido evolucionando con el tiempo fue la interfaz gráfi-
Por su parte, los íconos como sistemas pictográficos ca del escritorio, punto de encuentro entre el usuario,
con significados universales fueron conformando un a partir de la interacción de este con el producto.
lenguaje que se aplica hoy en la comunicación de las
Una buena interfaz será la que “desaparezca”, per-
nuevas tecnologías.
mitiéndole al usuario enfocarse en la tarea que esté
«(...) La herencia de todo ese conocimiento en di- desarrollando. Para que este objetivo se cumpla y el
seño de señalización se traduce en una mayor ca- diseñador logre comunicar al usuario podemos re-
pacidad del usuario de las nuevas tecnologías para tomar el concepto de Affordance como un requisito
comprender íconos y en toda una herencia de saber de la usabilidad en donde si nos vemos obligados a
para la disciplina del diseño digital en legibilidad,
explicar al usuario cómo usar algo probablemente se
uso del color en señalización y en conceptualización
encuentre mal diseñado (Montero, 2015).
y en concisión gráfica de imágenes. Pero sobre todo,
en la toma de consciencia del diseñador digital en A continuación, se desarrollan diferentes aspectos
cuanto a la concepción del ciberespacio como un de las interfaces que son relevantes en la construc-
espacio que se ha de señalizar». (Royo, 2004, p.70) ción de nuestra propuesta.

Interfaz gráfica de usuario Usabilidad


Cuando hablamos de interfaz gráfica de usuario nos
La usabilidad es un atributo de calidad que refiere a
referimos al espacio donde se produce el encuentro
la facilidad de uso que tiene un producto teniendo en
con la multitud de dispositivos, aplicaciones y sitios
cuenta la audiencia específica y el propósito para el
web que la tecnología pone a nuestro alcance donde
que fue diseñado. Para determinar la facilidad de uso
se intercambia información y se ejecutan acciones.
se retoman los atributos que propone Montero (2015):
En este espacio el usuario deberá activar compe-
tencias cognitivas y recuperar experiencias previas ••Facilidad de aprendizaje: Si resulta fácil para los
donde haya interactuado para interpretar la interfaz, usuarios realizar tareas la primera vez que interac-
para esto el diseñador le dará importancia a la me- túan con el producto.
41

••Eficiencia: luego de aprender el funcionamiento, ••La manipulación directa permite que los usuarios
es el tiempo en el que realizan las tareas. sientan control inmediato sobre los objetos ha-
ciendo sus acciones rápidamente visibles sobre la
••Cualidad de ser recordado: luego de un tiempo sin
pantalla.
utilizarlo, es el tiempo que tardan en volver a adqui-
rir el conocimiento para usarlo correctamente. ••Feedback y diálogo con el usuario mediante las
respuestas que obtiene de sus acciones.
••Eficacia: en la realización de una tarea, refiere a
los errores que pudiera cometer el usuario, las con- ••Proporcionar reversibilidad es una característica
secuencias que haya y la rapidez con que pueda importante del medio digital ya que es la capacidad
deshacerlos. de retroceder en el tiempo de las acciones lo cual
permite equivocarse y poder rehacerlas.
En el ámbito digital, uno de los principios básicos refie-
re a reducir el número de clicks para que el usuario no ••Reducir los tiempos de espera ya que ésta es una
tenga que perder tiempo en la interacción. Este princi- de las mayores incomodidades de los usuarios.
pio puede ser retomado con diferentes finalidades: por
••Reducir la curva de aprendizaje del usuario con
ejemplo en los procesos de compra online se acorta el
pasos claros y escalonados utilizando adecuada-
camino en el proceso del pago mientras que en el caso
mente las metáforas.
de los videojuegos, generalmente se busca alargar el
camino al jugador para mantenerlo en el juego. ••Diseñar sistemas que dentro de la regularidad ha-
bitual incorpore elementos irregulares controlados
Al respecto Royo (2004) menciona que hay diversos
(sorpresa) para que mejore la percepción del sitio y
factores a considerar para mejorar la usabilidad del
no se torne aburrido.
sistema, como minimizar el tiempo en que el usuario
busca las opciones u otorgar autonomía para elegir
pero con límites en el espacio. Ampliando estos fac- Affordance
tores, el autor menciona: El término fue mencionado por primera vez por Gib-

••Las opciones “por defecto” deben ser las más co- son en 1977 como aquellas «posibilidades que ma-

rrientes. terialmente ofrece un objeto para reconocer cómo


usarlo». (León Duarte, Romero Dessens y Olea Mi-
••Diseñar interfaces explorables señalizando de for- randa, 2008, p.302). Luego, este término se populari-
ma clara las acciones para que su recorrido sea rá- zó a través de Donald Norman quien lo utilizó en re-
pido y cómodo, siendo similares a otros sistemas. ferencia a «aquellas características perceptibles del
42

objeto que le confieren un aspecto intuitivo a la hora duales como discapacidades, nivel de conocimien-
de saber cómo usarlo» (León Duarte, Romero Des- tos, habilidades, experiencia, etc. o las del contexto
sens y Olea Miranda, 2008, p.302) este concepto es de uso como las barreras físicas, la iluminación, el
lo que le va a permitir al usuario percibir cómo debe ruido, el software o el hardware, etc.
ser usado un objeto y por lo tanto va a determinar la
El diseño accesible implica la necesidad eliminar las
usabilidad. Los objetos instruyen «(...) a partir de sus
barreras de acceso y diseñar para la diversidad y he-
formas, las expectativas y deseos que la gente repo-
terogeneidad dentro de una audiencia específica.
ne hacia ellos (...)» (Muriel y San Salvador del Valle,
2017, p.23). Para ello, la información y los componentes de la in-
terfaz deben ser mostrados de tal manera que los
En las interfaces gráficas el diseñador se vale de las
usuarios puedan percibirlos; deben ser manejables y la
affordance para darle las instrucciones al usuario
información y las diferentes opciones, comprensibles.
dentro de la interfaz y que servirán de guía para sus
acciones y movimientos. Por ejemplo, un botón inte-
ractivo que está presente en cualquier interfaz, cambia Arquitectura de información
de estado al pasar el mouse; el cursor cambia de esta-
La arquitectura de información es el mapa con los
do (de flecha a mano) esto crea en el usuario dos tipos
contenidos que estructurará a la interfaz, facilitará
de competencias, una relativa a la función del botón en
la navegación y su comprensión, le va a permitir al
donde la interfaz le dice al usuario que si hacemos click
usuario encontrar su vía de navegación hacia la in-
sobre el botón se activa el proceso, y otra relativa al có-
formación que necesita. Para realizar una correcta
digo de interacción de la interfaz que le permite intuir
arquitectura de información se tienen en cuenta to-
que los demás botones serán interactivos si al posicio-
dos los conocimientos de cómo las personas buscan
narse con el cursor éste cambia de estado.
o recuperan información en entornos digitales.

Teniendo en cuenta el volumen de contenidos esta


Accesibilidad estructura será más o menos compleja y será de
ayuda para organizar el contenido, cómo definir dón-
La usabilidad de un producto no significa que sea
de va cada elemento y cómo facilitar la búsqueda.
accesible ya que cuando nos referimos a este con-
cepto hablamos sobre la posibilidad de acceso y te- Para esto se tendrán en cuenta diferentes estruc-
nemos que tener en cuenta el máximo rango posible turas: lineales, jerárquicas y aleatorias. Las lineales
de usuarios, contemplando las limitaciones indivi- son aquellas que generan un tipo de lectura secuen-
43

cial con pasos que requieren ser resueltos para pa- “click”: seleccionar elementos, “doble click”: abrir.
sar el “siguiente”. Las jerárquicas son estructuras
La interacción de usuario tiene que ver con las de-
que van a permitirle al usuario elegir entre un núme-
cisiones que se toman al momento de diseñar una
ro determinado de opciones para pasar al siguiente
interfaz, allí se modela y delimita la interacción del
nivel y en el que también puede elegir entre otro nú- usuario con el producto; se determinan las opciones
mero de opciones. Las aleatorias son estructuras en que tendrá en cada momento y los caminos que po-
donde el usuario no conoce de antemano el destino drá tomar; y también las respuestas que el producto
que le espera y que pueden estar incluidas en otras tendrá en cada elección del usuario.
estructuras como un ingrediente sorpresa.
Por otra parte, y siguiendo a Montero (2015), hay
Por otra parte, las estructuras pueden ser clasifi- diferentes estilos de interacción que refieren a las
cadas en tres grupos según el grado de interactivi- diversas formas en las que el usuario puede interac-
dad que ejerce el usuario con ellas. Las estructuras tuar con el producto.
pueden ser fijas en donde el sistema es modificado
Línea de comandos en donde el usuario introduce
y actualizado por el emisor, el usuario interactúa y
comandos o instrucciones y luego el sistema eva-
visualiza el sistema. Por otra parte encontramos las
lúa la instrucción y la ejecuta. Esta interacción re-
estructuras relacionales, en donde el sistema toma
quiere que el usuario tenga el conocimiento de los
datos del usuario y en función de esto los devuelve
comandos lo cual puede ser difícil para usuarios no
como información relevante para el éste. Por último,
expertos por la ambigüedad y arbitrariedad en los
las estructuras contributivas, por ejemplo en los fo-
nombres de los comandos, por ejemplo Ctrl-z para
ros, cuando los usuarios participan con sus mensa-
deshacer. Por la exactitud con que trabaja este tipo
jes y discusiones ampliando el sistema de enlaces.
de interacción permite realizar acciones más efi-
cientes. Los menús de selección o navegación son
las listas de opciones que se le presentan al usuario
Interacción
y éste elige las que quiera realizar siendo más sen-
Las interfaces tienen una gramática que regula los cillo porque no requiere que se recuerden los nom-
intercambios con los usuarios: una gramática de la bres de los comandos. En la manipulación directa, el
interacción, que se puede definir «como un proceso usuario puede manipular y controlar físicamente los
iterativo y cíclico». (Norman citado en Montero, 2015, elementos presentes en la interfaz como ser seleccio-
p.17). Como diseñadores debemos respetar las sinta- nar, mover o arrastrar objetos. Es un sistema fácil de
xis si queremos que las interfaces sean comprendidas, aprender y más intuitivo. Los formularios son un tipo
44

de interacción que se muestra una serie de campos Experiencia de usuario


con etiquetas asociadas y el usuario debe introducir o
Las vivencias que tenemos en estos espacios es la
completar (listas desplegables o botones de opción).
experiencia de usuario, la cual se basa precisamente
Para facilitar al usuario la tarea de completar los en hechos, en cómo los productos son capaces de
campos se pueden tener en cuenta lo siguiente resolver las necesidades y los objetivos de manera
(Montero, 2015): eficiente, esto hará que un producto sea aceptado

••Minimizar el número de campos socialmente y pueda diferenciarse de otros.

••Las etiquetas deben estar próximas a los campos El beneficio que el usuario obtenga del producto se

correspondientes de cada una para que se puedan relaciona con el esfuerzo que está dispuesto a rea-

relacionar fácilmente. lizar, de este modo los beneficios también condicio-


nan la experiencia de uso. Atendiendo los factores
••Los campos deben estar organizados en una úni- que hacen a la usabilidad se reduce el esfuerzo que
ca columna. el usuario debe hacer facilitando las tareas. El dise-
••Ley de Fitts: cuando el área clickeable es menor, ñador debe atender la relación esfuerzo / beneficio
mayor es el esfuerzo y tiempo requerido para ac- teniendo en cuenta el valor que el usuario percibe
cionarlo. del producto ya que esto determinará el esfuerzo que
decida hacer. El producto debe ser capaz de comuni-
••Validación instantánea: si se comenten errores al
car bien su valor, utilidad o funcionalidad:
completar es mejor que se indique en el momento y
no esperar a completar todo el formulario. (...) La experiencia de usuario es el conjunto de sen-
saciones, valoraciones y conclusiones que el usua-
••Captchas: deben utilizarse los más sencillos y no
rio obtiene de la utilización de un artefacto (...) no
del tipo ‘re-captchas’ que son complejos de resolver.
solo son producto de su experiencia funcional, sino
••Ley de Hicks: reducir al mínimo el número de op- también de su experiencia estética. Esta experien-
ciones por campo. cia es el resultado de los objetivos del usuario, las

••Ayuda contextual: cuando se pueda dudar del sig- variables culturales y el diseño de la interfaz. (Royo,

nificado del campo. 2004, p.135)

••Sugerencias automáticas: si las opciones a elegir El diseño centrado en el usuario se apoya sobre el

son muy amplias se puede incluir un cuadro de tex- objetivo de generar experiencias de usuario plenas y

to con opciones. satisfactorias teniendo en cuenta el análisis objetivo


45

que se haga sobre las audiencias y que tienen que en cuenta a los usuarios. Para comunicar el mensaje
ver con sus necesidades, motivaciones, hábitos, así se van a utilizar varios elementos vinculados como
como también analizando productos que existen y códigos, tipografía, diagramas, ilustraciones, imáge-
que tengan funciones similares, para que el diseño nes, pictogramas, etc.
alcance nivel de calidad.
La construcción de los proyectos de diseño se basa
No se trata, en absoluto, de que la usabilidad haya en el lenguaje y en la utilización de éste para comuni-
dejado de resultar relevante en el diseño de webs carnos; con las nuevas tecnologías se amplía la co-
y de interfaces HCI en general, pero sí, por decirlo municación teniendo que recurrir a códigos lingüísti-
llanamente, de que una vez cubiertas nuestras ne- cos ampliados como los códigos visuales, integrados
cesidades “básicas” como usuarios (funcionalidad, por la escritura alfabética y no alfabética (pictogra-
usabilidad), tendemos naturalmente a aspirar a otro mas y esquemas) e imágen fija (ilustración y fotogra-
tipo de bienes de orden “superior”: valores añadidos fía), los sonoros y códigos secuenciales como imáge-
de identificación y conexión emocional en nuestra nes en movimiento y la hipertextualidad. Esta última
relación con la web o interfaz, una navegación no apareció con las nuevas tecnologías generando una
solo funcional y práctica sino también “placentera”, diferente visión del diseño en este medio y transfor-
y/o la vivencia de experiencias entretenidas, diverti- mando una estructura de lectura lineal (secuencial-
das. (Pérez Latorre en Scolari, 2013, p.228) mente de principio a fin) en una más horizontal.

Con el término “Hipermedia” se hace referencia


Diseño visual de una interfaz gráfica al conjunto de elementos (informaciones) conec-
de usuario tados entre sí. Estos elementos forman parte del
lenguaje visual, sonoro o secuencial. Cada uno de
Podemos decir que «(...) la aparición del medio di-
estos elementos son los hipertextos. La navega-
gital y de la interactividad han propiciado un cam-
ción hipertextual, el hipertexto, es la base de la na-
bio sustancial en el lenguaje visual que utilizamos»
vegación por internet (Royo, 2004, p.105)
(Royo, 2004, p.167). Esto implica que el diseño de la
comunicación visual no solo debe resolver formal- Otro factor a tener en cuenta es el hipertexto que se
mente sino que también debe privilegiar la comuni- basa en la vinculación de unos elementos con otros
cación buscada en el objeto y no dejarse guiar por la conectándonos hacia otros espacios de informa-
intuición, esta comunicación debe ser la más objeti- ción, «(...) es el sistema de elementos sensibles (de
va, lógica y unívoca posible. La arquitectura de infor- ser pulsados) ya sean de forma visual, sonora o se-
mación contenida en la interfaz se diseña teniendo cuencial». (Royo, 2004, p.106)
46

La particularidad del hipertexto es que amplía las for- ••Funcionalidad o usabilidad del sitio: Una experien-
mas describir la realidad y de mostrar la información cia positiva depende de si las acciones son senci-
ya que todo sucede al mismo tiempo y es susceptible llas de realizar para el usuario, lo que contribuye a
de ser pulsado, cuando visitamos una web estamos una identidad fuerte para que el usuario vuelva a
ante una estructura de secuencia hipertextual. visitar el sitio.

••Diálogo y participación (feedback): Establecer un


espacio de comunicación entre emisor y usuario le
Identidad visual
generará, a éste último, más satisfacción y volverá
Teniendo en cuenta a Royo (2004) en todo proyecto a interactuar en el sitio.
de identidad visual en el medio digital se tendrán en
La identidad tiene que ser consistente y coherente
cuenta dos aspectos que se complementan: por un
manteniendo una unidad en todo el sistema de la in-
lado, la identidad visual dotará al espacio de carac-
terfaz para que el usuario sienta que el espacio que
terísticas que lo distinguen de otro, utilizando colo-
está recorriendo es un todo organizado sin elemen-
res identitarios, tipografías e imágenes; y por otro
tos extraños. Por ello es importante generar un sis-
lado, la señalización digital estableciendo recorridos
tema estandarizado y que todos los elementos ten-
y generando elementos hipertextuales.
gan las mismas características.
La identidad visual refiere a la representación gráfi-
ca de la marca (empresa o institución) junto con los
Tipografía
valores e ideas que ésta posea. La identidad «lo es
todo para el usuario en el ciberespacio» (Royo, 2004, La tipografía es parte integrante de la extensa varie-
p.169-170) y equivaldrá a la unión de los siguientes dad de medios de comunicación que consumimos.
cuatro factores que presenta Royo (2004, p.170): La tecnología ha desempeñado un papel importante
en el proceso de su evolución y la forma en que se
••Representación gráfica de los valores: mediante los
representan los caracteres dando origen a la tipo-
elementos gráficos que se utilicen (tipografía, color,
grafía entendida como conjunto de caracteres; tiene
imágenes, etc.) se representará una forma de comu-
una capacidad informativa y otra expresiva que da
nicarse y entender la relación entre emisor y receptor.
lugar a un aspecto más semántico que va más allá
••Estilo de comunicación escrita: las formas del del texto.
lenguaje escrito y cómo nos dirigimos al público
Las reglas que rigen el uso de las tipografías en el
receptor también van a generar valores e identidad.
medio digital, según Royo (2004) tienen que ver con
47

la utilización de tipografía con interlineados y espa- ••Mayúsculas (de caja alta) y minúsculas (caja baja):
ciados claros para la lectura que nos brindará una Ambos tipos de caracteres tienen diferentes usos y
mejor legibilidad y contraste. Los títulos, subtítulos y aplicaciones específicas. Algunas fuentes se dise-
textos deben tener ciertas jerarquías que los distin- ñan específicamente con una caja o alta o baja, por
gan unos de otros y contar con una apariencia formal esto mismo cuando se selecciona un tipo de letra,
que esté integrada en un sistema. esta debe ser lo suficientemente flexible.

El diseño tipográfico dispone de los medios que nos ••Jerarquía: Para generar jerarquía visual de forma
ayudarán a organizar la lectura y comprensión para puntual en un texto se puede recurrir a cambios de
comunicar de forma clara la información en panta- color, de tamaño, de tipografías, al grosor, a estilos,
lla. Los textos no solo tienen que ser inteligibles sino etc. con la finalidad de distinguir los textos entre sí.
legibles ya que para entender se debe poder leer. La
••Interlineado: es una medida relativa que suele asig-
legibilidad impacta en la accesibilidad mientras que
narse automáticamente según el punto tipográfico
la inteligibilidad lo tiene en su usabilidad.
de los caracteres, pero de todos modos se deben
Tomamos como base a los autores Montero (2015), revisar para que los caracteres no se superpongan.
Royo (2004) y Ambrose y Harris (2009) para detallar
••Color: Se combinan de múltiples maneras para
los factores que hacen a la legibilidad.
organizar la información y mejorar el efecto visual.
••Fuentes tipográficas: En este medio lo más ópti- Aporta jerarquía, definición, contraste y un signifi-
mo es no utilizar fuentes ornamentales o con serif cado añadido al texto teniendo en cuenta que algu-
por la cantidad de detalles que suelen tener, lo más nos colores se asocian con significados según la
óptimo es recurrir tipografías san serif ya que debe cultura en que se representan. En la cultura occi-
ser clara y disponer de interlineados y espaciados dental el blanco significa pureza mientras que en la
cómodos para la lectura. oriental significa duelo, ya que simboliza la muerte

••Tipografía para pantalla: Se han diseñado fuentes ••Contraste: Una buena legibilidad también estará
tipográficas que están pensadas específicamente relacionada con el contraste entre texto y fondo.
para el uso en el medio digital y favorecer una me- Combinaciones de colores incompatibles como
jor legibilidad, como Arial, Arial Narrow o Century rojo, verde, azul y amarillo, hacen ilegibles las letras
Gothic. Utilizan como unidad de medida el Pixel. y producen sensación de vibración.
Los textos en HTML, lenguaje para el desarrollo de
páginas web, están sujetos a cambios según cada
sistema operativo de las computadoras.
48

Sistemas de íconos presentación (forma gráfica) y representado (función


o significado). Estas relaciones de correspondencia
Los sistemas de íconos son de utilidad porque ayu-
podemos clasificarlas en cuatro categorías» (Mon-
dan a orientar al usuario y a usar herramientas. Cada
tero, 2015, p.68-69) que son las siguientes:
ícono es contextualizado representando a un obje-
to real y que busca regular una acción por parte del ••Literal: El icono presenta similitud directa con lo
usuario. El ícono debe representar el mensaje de la representado. Ejemplo: el uso de un icono con for-
mejor manera posible y por ello recurre a analogías y ma de mapa para representar o enlazar, precisa-
que desempeñan una función parecida a la que tene- mente, un mapa geográfico.
mos en la pantalla, debe ser unívoco y no significar ••Metafórica: Analogía entre representación y repre-
dos cosas, así como también atender a las significa- sentado. Ejemplo: un icono en forma de papelera
ciones en otra cultura. (Royo, 2004). para identificar la función eliminar.
El ícono debe tener un alto valor comunicativo en un ••Arbitraria - convencional: La relación está basada
espacio de tiempo breve y por eso debe cumplir con en una convención social. Por ejemplo, el uso de un
ciertas reglas (Royo, 2004): icono con forma de casa para identificar la pági-
••Para optimizar la comunicación del ícono no se na de inicio de un sitio web. Este tipo de relaciones
deben añadir elementos extras que interfiera en su pueden en un principio pertenecer a otra categoría,
significado. pero el tiempo y la frecuencia con la que son usa-
dos, las convierte en relaciones arbitrarias - con-
••Tener en cuentas aquellas partes del ícono que
vencionales.
son más representativas del mismo dejando de
lado elementos superfluos. ••Metonímica: Basada en la asociación mental que
se produce entre la representación y lo representado
••El uso del ícono debe ser único en cada caso y no
debido a que la primera presenta una relación literal
usarlo para dos significados diferentes.
con algo que es parte, causa o consecuencia de lo
••El color del ícono tiene la misma importancia que representado. Ejemplo: El uso de la forma de una cá-
el significado de la estructura, a mayor impacto vi- mara para representar una galería fotográfica.
sual del ícono mayor efectividad para memorizarlo.

La funcionalidad del ícono depende de su facilidad Color


y de si es rápidamente interpretable, esto «implica
El color, por su función comunicativa para destacar y
establecer una relación o correspondencia entre re-
organizar los elementos, es un recurso que impacta
49

Matíz, luminocidad y saturación de los colores. Fuente: Elaboración propia

en la estética, en lo emocional y en la usabilidad de ••Luminosidad: Hace referencia a la intensidad lu-


una interfaz. Teniendo en cuenta que el ojo humano mínica de un color, claridad u oscuridad. Es la cer-
puede procesar de una vez alrededor de cinco co- canía al blanco o al negro, por ejemplo verde claro
lores diferentes, el diseño debe limitar el uso de los o verde oscuro.
mismos para reforzar el significado de ciertos ele-
••La saturación: Es la pureza del color y la concen-
mentos y no incurrir en contradicciones que interfie-
tración de gris que contiene en un momento, cuan-
ran en la interpretación del mensaje. (Montero, 2015)
do más alto es el porcentaje, menor será la satura-
La información codificada a través del color no debe ción o pureza y se verá como opaco.
ser esencial sino que se deben utilizar otros recursos
considerando que no todas las personas pueden ver
todos los colores. Colores RGB
Este tipo de color es el que nos interesa cuando tra-
bajamos para pantalla ya que muestran el color con
Atributos del color
la luz a través del método aditivo RGB, que comienza
Todos los colores que percibimos poseen tres atri- con negro y termina con blanco. Todos los colores
butos básicos: que visualizamos en el monitor están en función
de las cantidades de rojo (red), verde (green) y azul
••Matiz: Es el color en sí mismo, nos permite dife-
(blue). Actualmente y gracias al lenguaje de progra-
renciar un color de otro.
mación CSS3 podemos añadir el color alpha con el
que establecemos el nivel de transparencia del color.
2. CASOS ANÁLOGOS
53

CATEGORÍAS DE ANÁLISIS contextualizar cada uno y luego los analizaremos


en base a las tres dimensiones que se desglosan y
Estos casos que a continuación se exponen tienen
que se ponen en relevancia en nuestro marco teó-
como finalidad dar cuenta del estado de situación
rico, que son: tecnología, gamificación y diseño de
de la gamificación en otros contextos educativos a
interfaz. Para ellos se deciden diferentes formas de
partir del análisis de materias que integran diferen-
operacionalizarlas.
tes recursos didácticos. Seleccionamos tres casos
que refieren a materias gamificadas y que incorpo-
ran aplicaciones móviles entre los recursos que los Tecnología:
docentes eligen para desarrollar la estrategia de ga-
En el apartado tecnología se detallará la utilización
mificación.
de las TIC dentro de la estrategia de gamificación
El primer caso es la materia “Comprensión Lectora” y cómo el docente la incorpora para incluirlas en el
que desarrolla como parte de la estrategia de gami- proceso de enseñanza y aprendizaje.
ficación el proyecto denominado “Reader Wars”. El
caso se ubica en España, en la ciudad de Barcelona,
en la localidad de Montcada i Reixach, en la escuela Gamificación
FEDAC Montcada y en el nivel primario. En la sección de gamificación se realizará un análi-
El segundo caso es la materia “Cálculo I” que se desa- sis en base a una adaptación para gamificación del
rrolla en el nivel universitario en Argentina, en la ciu- Bussiness Model Canvas (ver Anexo) realizado por
dad de Santa Fe dentro de la Universidad Nacional del el Instituto Tecnológico de Monterrey, México. Esta
Litoral en la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas metodología es una plantilla de gestión creada por
y en las carreras de Ingeniería Ambiental, Ingeniería Alexander Osterwalder en 2008 y está conformado
Informática e Ingeniería en Recursos Hídricos. por cuadrículas que dividen los aspectos fundamen-
tales de los modelos de negocios para ayudar a vi-
El tercer caso es la materia “Diseño y Desarrollo de Má-
sibilizarlos todos mediante un cuadro. Se realizaron
quinas” que se dicta en el nivel universitario en México,
adaptaciones de esta metodología para diferentes
en la ciudad de Monterrey, dentro del Instituto Tecnoló-
sectores, en gamificación nos permite visualizar los
gico de Monterrey en las carrera de Ingeniería Mecáni-
diferentes aspectos que hacen a la estrategia, del cuál
ca e Ingeniería Mecatrónica.
seleccionamos y re adaptamos para nuestro análisis
Se realizará primero una descripción del caso para las categorías que se muestran en la tabla Nº 6.
54
DINAMICA COMPONENTES MECANICA PERFIL DE LOS JUGADORES

Descripción de las dinámicas y Lista de los elementos que se Descripción de las mecánicas. Descripción de quienes son los alumnos, sus
reglas del juego utilizan. características principales (cómo son, qué in-
tereses tienen, qué gustos, qué no les gusta) y
lo que esperan de las clases.

COMPORTAMIENTOS ESPERADOS
Descripción del comportamiento y de las
acciones que se esperan de los alumnos.

OBJETIVO
Descripción de los objetivos principales que se buscan al implementar la estrategia de gamificación.

Gestión (Seguimiento y monitoreo) Riesgos Potenciales


Descripción de cómo se realiza el seguimiento y el monitoreo a la estrategia para Riesgos que se contemplaron y dificultades observadas durante la implementación
saber sobre la participación y el progreso de los alumnos. Si se utilizan plataformas de la estrategia (incidentes negativos de comportamiento, actitud, resultado)
que servirán de apoyo.

Cuadro N°5 : Bussiness Model Canvas. Fuente: Elaboración Propia basada en la metodología CANVAS
55

Diseño de interfaz (lectura a partir de niveles) o aleatorias (no se conoce

Desde el diseño consideraremos las categorías de el recorrido). Identificar el grado de interactividad de

análisis propuestas en el capítulo Interfaz, analizan- la estructura con el usuario y según ello clasificarlas

do las aplicaciones para dispositivos móviles que se en fijas, relacionales o contributivas.

utilizan en cada ejemplo propuesto: Plickers (para la


materia Comprensión Lectora), Kahoot! (para la ma-
Experiencia de usuario
teria Cálculo I) y Socrative (para la materia Diseño y
Desarrollo de Máquinas). Observar si se atiende a la relación esfuerzo / bene-
ficio y si es visibilizada para el usuario comunicando
desde el diseño el valor y la funcionalidad que tiene la
Usabilidad y accesibilidad aplicación.

Se analiza si contempla la audiencia y el propósi-


to con que fue diseñada la aplicación observando el
Identidad
aprendizaje de la herramienta y el tiempo que con-
lleva realizar cada tarea atendiendo a factores como: Cómo se presenta la identidad de la aplicación en tan-
detectar errores que el usuario pudiera cometer, se- to a la representación gráfica de valores y conceptos
ñalizar las acciones, manipulación directa visibilizan- que busca transmitir y el tipo de comunicación escrita
do las acciones del usuario, feedback y diálogo y uti- con el que se dirige a los usuarios. Si se observa uni-
lización adecuada de las metáforas. Se contemplan dad en todo el sistema de la interfaz.
las posibilidades de acceso a la aplicación y si brinda
soluciones a las posibles barreras de acceso dentro
de la audiencia específica a la que se dirige. Tipografía
Observar la fuente tipográfica que utiliza (con serif o
san serif) y las variables de la familia tipográfica. Exa-
Arquitectura de la información minar la utilización de mayúsculas y minúsculas y las
e interacción jerarquías visuales que se utilizan para distinguir los
Observar y hacer visible el mapa de contenidos que textos (cambios de color, tamaños, tipografías, gro-
soporta la estructura de la interfaz y a su vez deter- sor, estilos). Observar el contraste entre texto y fondo
minar si son lineales (lectura secuencial), jerárquicas para atender a la legibilidad.
56

Sistema de íconos
Observación de las características que presentan
los íconos: si atienden a las partes más representati-
vas o tiene elementos superfluos, si se respeta su uso
único, si son fáciles de memorizar, los colores que se
utilizan y el impacto visual. Reconocer las relaciones
de correspondencia entre representación gráfica y sig-
nificado: literal, metafórico, arbitraria - convencional y
metonímica.

Color
Analizar los usos del color en tanto a cantidades de
colores que utiliza la aplicación, si tienen correspon-
dencia con su identidad, identificar gama cromática
utilizada observando la luminosidad y saturación.

Estas categorías de análisis nos permitirán compren-


der cómo se trabaja actualmente con las estrategias
de gamificación, cómo se articulan los componentes
del juego dentro del espacio académico y extraer de
los recursos más óptimos en diseño de la comuni-
cación visual para luego en nuestro proyecto poder
utilizarlos.
57

CASO ANÁLOGO 1:
COMPRENSIÓN LECTORA

Para el análisis del caso se recaba información prin- corpora Plickers, que es una herramienta que mane-
cipalmente a partir de la bibliografía de Contreras y ja el docente para realizar cuestionarios de opciones
Eguia (2017) donde se expone la experiencia de ga- múltiples y que permite la visualización de los mismos
mificación en el capítulo 5 escrito por Oscar de Pau- en una pantalla grande donde los niños responden
la. Como fuente secundaria se recurre al sitio web por medio de una tarjeta impresa con un código QR
(https://opaula0.wixsite.com/readerwars) de la mate- (llamada en la narrativa como “tarjeta estelar”) y que
ria donde se detalla la propuesta. según la posición es una respuesta u otra. Esta herra-
mienta le permite al docente saber en tiempo real las
respuestas de los alumnos sobre las preguntas.
Contexto
Se combinaron el manejo de las nuevas tecnologías
El docente de la materia Comprensión Lectora (2016-
digitales utilizando esta aplicación, con herramientas
2017) denomina “Reader Wars” al proyecto de gamifi-
analógicas como el papel con el texto impreso, que
cación de la misma. Esta materia se dicta en 3º grado
si bien podían haberlas entrega en formato digital y
de primaria (niños de 8 o 9 años) en la escuela FEDAC
utilizar tablets para leerlas se decidió la manera tra-
de la localidad de Montcada, Barcelona, España. El cur-
dicional.
sado consiste en 30 minutos diarios de lectura cuyo
objetivo es trabajar con el alumno en la obtención de Otra herramienta utilizada es el proyector con la fi-
comprensión lectora y hábitos de lectura. nalidad de que los alumnos visualicen el contador de
tiempo y a su vez se proyecta también la tabla de po-
El docente a cargo, observó que el nivel de motivación
siciones con las respuestas de los alumnos.
de los alumnos era bajo ya que a algunos les costaba
empezar la lectura y tenían problemas de concentra- En el caso de esta materia cuyo objetivo es generar
ción. Otra dificultad estaba en no poder evaluar en com- un hábito de lectura y comprensión, se propone al
prensión lectora a cada alumno de forma individual. alumno el juego mediante retos y objetivos finales
con recompensas en todo el camino que aumenta la
motivación y los anima a superar el nivel gracias a la
Tecnología narrativa de Star Wars los alumnos se sumergen en
Para llevar a cabo la estrategia de gamificación se in- este universo y se obtuvieron resultados favorables,
58

los alumnos «toman conciencia de que han de leer Gamificación


para saber, para conocer, para dialogar». (Contreras
Teniendo en cuenta que el docente solo dispone de 30
y Eguia, 2017, p.86).
minutos y buscando la máxima efectividad posible, la
Al finalizar el curso se realizó una infografía con los clase se divide en secuencias de tiempo que luego se
beneficios de la lectura, para ello se utilizaron dispo- integran entre sí creando la totalidad de la clase. La
sitivos móviles como computadora o tablet con ac- secuencia que se describe es la siguiente (Contreras
ceso a Pinterest (plataforma para crear y buscar ta- y Eguia, 2017, p.82):
bleros personales) para que buscaran los beneficios
y los consignaran en un papel para luego a través de
••Entrada en la clase del profesor, aquí los alumnos
la herramienta Padlet (pizarra colaborativa) pudieran
escuchan música de la B.S.O. oficial de la película
entre todos crear un muro virtual.
“Star Wars”.
Haciendo referencia al aprendizaje centrado en el
••Repartir “tarjetas de identificación estelar”. Cada
alumno, en esta institución se están trabajando con
“piloto” se levantará y repartirá las tarjetas a los
otras metodologías que tienen como objetivo ofrecer
miembros de su tripulación.
al alumno el mayor número de competencias posibles
teniendo en cuenta sus intereses y posibilidades. por ••Repasar la puntuación por “nave espacial” y equipo.
otro lado, la estrategia empleada de grupos «(...) fa- ••Realizar el “punto de control” siempre que un equipo
vorece el aprendizaje entre iguales y el hecho de que haya superado la barrera de los 50 puntos. El “copilo-
los miembros del grupo con un mayor dominio de to” se levanta para realizar una “ruleta de la fortuna”.
la comprensión lectora ayuden a sus compañeros»
••Repartir la lectura correspondiente al día de hoy.
(Contreras y Eguia, 2017, p.84) genera un aprendizaje
Los alumnos no pueden dar la vuelta a la hoja hasta
horizontal entre pares. Los textos de lectura que se
que el profesor de la señal.
buscaron tienen relación con los proyectos interdis-
ciplinares que están realizando los alumnos lo que ••Empezar a leer durante 8 minutos de manera per-
convierte al aprendizaje en significativo ya que las sonal.
lecturas tienen un fin útil inmediato.
••Conversación “interestelar” durante 3 minutos,
donde los alumnos pondrán en común la lectura
realizada (mejora de la expresión oral), este momen-
to tiene como objetivo permitir a los alumnos expre-
sarse y acostumbrarse a hacerlo en grupo.
59
DINAMICA COMPONENTES MECANICA PERFIL DE LOS JUGADORES
Restricciones: Los alumnos de- Avatares: Tarjetas de “identifica- Retos: Tarea que se debe alcanzar y que
ben esperar la señal del docente ción estelar”. requiere de esfuerzo para para obtener Niños de 3º grado de primaria (8 o 9 años)
para dar vuelta la hoja. puntos. Cuyos intereses son: trabajo en grupo, nuevas
Colecciones: Recuento de puntos. tecnologías, temática de películas como “Star
Emociones: Al recibir las tarjetas Suerte: Preguntas aleatorias brindadas por Wars”, competiciones, juegos, niveles, insig-
de “identificación estelar” los Desbloqueo de contenido: Los el sistema en los cuestionarios online. nias, magia. El docente comienza a plantear su
alumnos se sienten entusias- puntos dan acceso a la “ruleta de
estrategia mediante el diálogo con los alumnos
mados. la fortuna”. Competición: Lectura individual.
para descubrir sus intereses y motivaciones.
Narrativa: Star Wars. Niveles: se conformaron para Cooperación: Conversar sobre la lectura en Los alumnos pertenecen al grupo centennials.
otorgar reconocimiento y bene- el equipo.
Progreso: Al final de la clase se ficios.
realiza el recuento de puntos. Retroalimentación: Preguntas y respuestas
Puntos: Cada 50 puntos, “punto sobre el texto. COMPORTAMIENTOS ESPERADOS
Relaciones: Al hacer el equipo y de control” y se accede a una
en la compraventa de insignias “ruleta de la fortuna”. Recompensa: Al acertar las preguntas se Motivación de los alumnos
entregan monedas y van subiendo de nivel. Mayor predisposición para la lectura en clase.
Equipos: Cada equipo está forma-
Intercambios en los grupos sobre la lectura
do por “nave espacial” Transacciones: En el “mercado rebelde”
dónde pueden comprar insignias. para mejorar la expresión oral.

turnos: Se exponen las preguntas.

OBJETIVO
Las estrategias se pensaron en función de los problemas de motivación del grupo y en cómo aumentar su hábito hacia la
lectura y comprensión de los textos de diferentes tipologías y formatos. «Si lo que queremos es formar un hábito lector en
nuestros alumnos hemos de ser conscientes que todo hábito requiere de un aprendizaje, donde el alumno toma concien-
cia de la importancia de la lectura, y por lo tanto intentamos fijar ese hábito lector o convertirlo en una necesidad para los
alumnos». (Contreras y Eguia, 2017, p.80).

Gestión (Seguimiento y monitoreo) Riesgos Potenciales


Se utiliza la aplicación Plickers para saber en tiempo real lo que contestan los alum- Se trabajó para disminuir la idea del fracaso que los alumnos puedan sentir al no
nos y la versión para escritorio permite extraer las respuestas mensuales de cada cumplir con el resultado esperado o por no poder ayudar al grupo, para esto se los
alumno. «Cada alumno según su nivel de acierto/error le corresponde un nivel deter- animó a que repasen la lectura y dialoguen con el grupo lo que no pueden entender.
minado, que se revisa de manera mensual, y según la categoría obtienen unos bene- Para prever conflictos en los grupos se detallan normas de convivencia para el trabajo
ficios o otros. De esta forma al final de curso podremos observar la puntuación que en equipo y se detallan al comienzo del curso en formato de infografía. A su vez estos
tiene cada equipo de manera global, y observar si los alumnos han realizado muchos equipos fueron armados por el docente y un tutor buscando formar grupos heterogé-
cambios de nivel durante el curso». (Contreras y Eguia, 2017, p.85) neos de acuerdo a las capacidades de los alumnos.
Se realizarán evaluación sobre la comprensión lectora y la expresión oral dos veces al año. Conducta inapropiada de algún alumno, para ello se crearon penalizaciones dentro
Se confeccionó una tabla para evaluar diferentes aspectos durante las sesiones de de la narrativa, se consideran “espías imperiales” y sus acciones no suman puntos lo
juego y el nivel de logro que cada alumno va consiguiendo. que perjudica al grupo

Cuadro N°6. Gamificación «Reader Wars» Fuente: Elaboración Propia basado en metodología CANVAS
60

••Guardan las lecturas, y empiezan las preguntas de logo o escudo de los equipos que deben diseñar en
comprensión lectora, con la ayuda de la plataforma conjunto que será el nombre de su nave, insignias,
Plickers. Siempre realizan 5 preguntas de com- tarjetas de penalización, las normas de los grupos,
prensión lectora. los niveles de los alumnos, caracterización del do-
cente (lleva un traje con insignias y una maleta “ga-
••Puesta en común de las preguntas de compren-
láctica”) e infografía final del cursado.
sión lectora.
Observamos que si bien hay una intención de unifi-
••Recuento de puntos por equipo.
car la identidad, los objetos no se logran visualizar
••Los “pilotos” recogen las “tarjetas de identifica- como un sistema ya que no hay elementos visuales
ción estelar”. constantes, solo la narrativa.

Para la elección de los textos se trabaja con proyec-


tos que los alumnos eligen previamente y el docente Plickers
selecciona diferentes lecturas sobre el mismo con
Es una aplicación creada por Nolan Amy en Estados
narrativas donde aparezcan diálogos con caracteri-
Unidos, disponible para utilizar en dispositivos mó-
zación de personas, vocabulario básico.
viles como celulares, tablets y notebooks (versión de
escritorio). Utilizada en el ámbito educativo permite
al docente elaborar preguntas de respuestas múlti-
Diseño de interfaz
ples (hasta cuatro) para que los alumnos elijan la que
En este caso la estrategia de la materia se realiza en creen correcta utilizando una tarjeta en soporte papel.
forma integral atendiendo a la creación de una narra- El modo de responder es levantando la tarjeta con el
tiva por esto mismo expondremos cómo se visualiza código en la forma que crean correcta (todos los alum-
la misma. La narrativa que se selecciona es de las nos tienen códigos diferentes por lo que no pueden ver
películas Star Wars para que acompañe en todo el las respuestas de sus compañeros) y luego el docente
proceso de la actividad gamificada. escanea desde su celular los códigos de los alumnos.

Se utilizan elementos como papel de hoja de lectu-


ra con imágenes en relación a la temática del tex- Usabilidad y accesibilidad
to, portada y nombre de la materia (“Reader Wars”),
La herramienta Plickers está disponible en inglés
slogan de la materia (“que la lectura te acompañe”),
lo que dificulta su rápida comprensión, que si bien con
61

Imagenes de la materia de "Reader Wars". Fuente: Contreras y Eguia, 2017, p.79-92


62

traductores puede comprenderse, algunas palabras se


traducen mal lo que presta a confusión. De todos modos
cargar las preguntas con sus respuestas, imágenes y los
nombres de los alumnos es intuitivo y resulta sencillo.

La versión de escritorio cuenta con una “guía de inicio”


con los pasos a seguir para poder usarla, se presen-
ta simple visualmente con espacios en blanco pero a
pesar de esto algunas funciones extras no están se-
ñalizadas. La herramienta dispone de las tarjetas de
respuestas en modo .pdf por lo que resulta práctico
descargarlas e imprimirlas ya que este formato es
compatible con la mayoría de los dispositivos.

La aplicación para dispositivos móviles es más senci-


lla y a pesar de estar en inglés es intuitiva. Desde este
espacio no se puede crear cuestionarios ni adherir
alumnos por lo que el docente debe tener la versión
de escritorio previamente.

El idioma de la herramienta se presenta como una ba-


rrera de acceso ya que se necesita conocer inglés o
contar con un traductor para poder comprenderla.

Es una plataforma de uso gratuito en la mayoría de


sus funciones pero cuenta con paquetes pagos para
mejorar la experiencia y brindar otras opciones.

Arquitectura de la información
La arquitectura de la información se presenta de for-
ma lineal con secuencias definidas y que permiten in-
Modalidad de la clase con el uso de Plickers teractuar libremente entre sí. Tiene una estructura fija
63

Cuadro Nº 7 . Arquitectura de información de la aplicación Plickers. Fuente: Elaboración propia.


64

ya que desde la aplicación las acciones son limitadas, Identidad


se requiere acceder a la versión de escritorio para po-
Hay una identidad unificada en todas las versiones
der cargar las preguntas y los datos de los alumnos
que se logra con la utilización del color azúl como
participantes.
principal combinado con blanco. El isologotipo es un
El docente es quien tiene mayor interacción con la he- checkbox es decir una “tilde” sobre un cuadrado ha-
rramienta. La versión de escritorio permite una inte- ciendo referencia a la elección que se suele hacer en
racción mayor por las funcionalidades que ofrece y la los cuestionarios. Se presenta en blanco con fondo
aplicación para dispositivos móviles es menor. Desde la azul o viceversa. Observamos que las interfaces son
computadora se presenta un menú de selección, donde simples y sin decoraciones facilitando la relación en-
se pueden crear los cuestionarios, la base de datos de tre emisor y receptor.
alumnos, acceder a los informes, etc. Desde el celular
se interactúa mediante la manipulación directa y se de-
cide cuando se proyectan las preguntas para una clase Tipografía
determinada, cuando se muestra la opción correcta y La tipografía es Lato pertenece a las san serif. Se utili- Identidad de la aplicación Plickers
luego se escanean los códigos de los alumnos para re- za en minúscula y mayúsculas para títulos, subtítulos
gistrar en la herramientas qué respondió cada uno. y texto en general.

Las jerarquías visuales están representadas por el ta-


Experiencia de usuario maño, uso de negritas, uso de mayúsculas y colores
(gris, azul, negro y rojo). Los contrastes con el fondo
La herramienta utiliza tecnología analógica con las
blanco generan buena legibilidad, solo cuando el fon-
tarjetas (Plickers Cards) y digital. Para descargar las
do es azul, la tipografía es color blanca.
tarjetas, el administrador debe cargar los datos de
cada participante lo que requiere de tiempo y dedica-
ción previa para su utilización. Una vez realizado esto,
Sistema de íconos Tipografía de la aplicación Plickers
el sistema se vuelve dinámico.
La aplicación dispone de íconos simples y reconoci-
bles y no tienen elementos superfluos. Encontramos
íconos metonímicos como el que representa una cla-
se (“classes”) con la imagen de un grupo de perso-
nas, íconos metafóricos y arbitrarios convencionales Íconos de la aplicación Plickers
65

como la tuerca para representar ajustes (“settings”),


una carpeta de archivo para el ícono biblioteca (“li-
brary”) y un recipiente de escritorio para archivos re-
cientes (“recent”).

Los íconos principales se encuentran en estado inac-


tivo en tono gris y al posicionarse cambian a azules
lo cual facilita saber la ubicación en todo momento.

Color
El color que predomina es el azul saturado en combi-
nación con el blanco, negro, gris, rojo y verde. El rojo
y el verde se utilizan en menor medida para resaltar
detalles y porcentajes de aciertos y errores en las res-
puestas de los alumnos.

R:0 R:0 R:242 R:234 R:143


G:132 G:205 G: 107 G:203 G:143
B:207 B:154 B: 99 B:30 B:159

R:255
G:255
B:255

Imágenes de la aplicación: Fuente: Elaboración propia.


Fuente: Elaboración propia.
67

CASO ANÁLOGO 2: CÁLCULO I

Para el análisis utilizamos la información sobre la la situación actual de la materia mediante la evalua-
materia que obtuvimos del curso de gamificación rea- ción contínua de aprendizaje e incorporación de talle-
lizado en FICH - UNL en 2018 donde los docentes pre- res de práctica de una hora semanal, incorporados al
sentaron la propuesta para gamificar su asignatura y término de las clases teóricas buscando el afianza-
a través de entrevistas al docente de la materia, Mario miento de los conceptos.
Garelik, quien nos informó sobre lo que se trabajó. La
Descripción general de la materia (Garelik, Acosta y
estrategia de gamificación se llevó a cabo en el se-
Zurbriggen, 2018):
gundo semestre de 2018.
Asignatura cuatrimestral - 15 semanas - 2 hs sema-
nales de teoría - 3 hs semanales de práctica (total 75
Contexto hs al cuatrimestre, inferior a otras unidades académi-

La materia Cálculo I se dicta en la Universidad Na- cas) - 2 hs semanales de horarios de consultas teóri-

cional del Litoral en las carreras de Ingenierías de la cas y 3 hs de consultas de práctica. Disponibilidad de

ciudad de Santa Fe, Argentina. Los docentes Mario un EVA: repositorio de material didáctico, entorno co-

Garelik, Ma. Florencia Acosta y Ma. Angélica Zurbri- municacional, mensajería y foro de debates sencillos.

ggen vienen trabajando en el proyecto de gamifica- Dos parciales equidistantes, cada uno con un recu-
ción desde el 2018. peratorio. Nota de Instancia = Mayor (Parcial ; Recu-

En este caso la problemática estaba relacionada con peratorio). Condiciones para regularizar: Instancia 1

la precariedad de la formación previa de los alumnos ≥ 40 y Instancia 2 ≥ 40. Para acceder a rendir cada

que traen de la escuela secundaria, cuestiones rela- parcial, el alumno debe: Rendir dos cuestionarios on-

cionadas a hábitos de estudio y dificultades de adap- line en los que debe obtener una sumatoria umbral

tación al ámbito universitario. Todos estos factores de 120 puntos. Si no alcanza el mencionado umbral,

influyen en el rendimiento académico de los alumnos. no puede rendir el parcial, aunque sí su recuperatorio

Se le suma a esto que la asignatura es correlativa a (castigo: pierde una posibilidad) Comentario: no más

la mayoría de las materias lo que produce retraso de de 10 a 12 alumnos sobre 200 no alcanzan el umbral.

cursado, repitencias y abandono. Modalidad de los cuestionarios: Se abren los sábados

Con la propuesta de gamificación se pretende mejorar de las semanas 3, 6, 11 y 13 a las 9 de la mañana, has-
68

ta las 24. No disponen de tiempo límite para resol- obligatorio. Este taller de una hora no tiene asisten-
verlos. El banco de preguntas está constituido por cia obligatoria y se dicta luego de las clases teóricas
preguntas de opción múltiple. Opciones correctas de una hora de la materia. Uno de los objetivos del
suman, incorrectas restan. taller es reforzar los conceptos dados en la teoría.
Hay un taller posterior para las clases de teoría de
Único envío, sin retroalimentación (para favorecer
cada comisión (son tres comisiones, por lo tanto tres
asistencia a consultas y estimular debates.
talleres por semana).

El taller denominado TST (taller síntesis teórica) se di-


Tecnología vide en dos partes, los primeros 30 minutos se hace
La materia cuenta con el aula virtual que ofrece la un resumen grupal de lo aprendido en la clase teórica
FICH a todas sus materias. Además se incorpora anterior, un esquema relacional de conceptos (ERC)
la aplicación Kahoot! para los talleres de práctica, interactivo formado por los alumnos guiados por el
necesitando para su implementación de proyector, docente. Esta parte inicial permite tener “fresco” el co-
pantalla y celulares. nocimiento que luego será puesto a prueba en las pre-
guntas de Kahoot!. Los otros 30 minutos se dedica a
La herramienta fue implementada para responder
las preguntas en grupo mediante la aplicación Kahoot!.
preguntas en grupo lo que permite un aprendizaje
horizontal y cooperativo entre los alumnos. Las clases estos talleres fueron concurridas por casi
todos los alumnos, fueron de 70 alumnos en total, e
inicialmente se formaron 14 grupos de los cuales lue-
Gamificación go quedaron 12, cada grupo con un máximo de 5 inte-
grantes estables formados por afinidad. Cada grupo
En una primera instancia, la propuesta de gamifica-
debía tener un nombre a elección de los integrantes.
ción estaba relacionada con incorporar un sistema
de puntos que el alumno debía obtener en todo su La estrategia de gamificación en esta materia se
recorrido estableciéndose diferentes cantidades de apoya en una propuesta multidisciplinar ya que par-
puntos a través de cuestionarios para acceder a va- ticiparon el gabinete de educación a distancia, de
riados beneficios que tienen relación con las instan- soporte técnico y conectividad, asesoría pedagógi-
cias de evaluación. Debido a las clases interrumpi- ca, para observar y tomar registro de la participación
das por paros en la facultad y a la gran cantidad de de los alumnos en los grupos, y todos los profesores
contenidos obligatorios por dar, se concluyó por in- de la cátedra Cálculo I. Se tomaron registros de toda
corporar un taller de una hora por fuera del cursado la experiencia por parte de estas disciplinas.
69

En un comienzo los docentes hacen un sondeo sobre ció entonces que las preguntas debían ser no menos
los dispositivos móviles de los alumnos para ver si era de 5 y no más de 10.
posible la incorporación de la aplicación. Lo cual de-
Otro punto a tener en cuenta fue la distinción entre las
terminó que sí ya que los celulares eran modernos y el
respuestas posibles, no debía haber tanta diferencia
consumo de datos era mínimo.
entre ellas para que los alumnos piensen en las res-
La elaboración de la preguntas implica un trabajo previo puestas y no las elijan por descarte.
del docente, ya que eran tres talleres por semana para Para mostrar los resultados, se utilizaron dos tablas
cada comisión y cada taller contaba con 5, 8 o 10 pregun- que fueron subidas al aula virtual: un scoreboard que
tas. La profundidad de las preguntas estaba determinada genera la aplicación disponible para descargar del
por el tiempo que los alumnos tenían de para responder. equipo ganador de la semana, y una tabla armada por
La metodología de la aplicación de Kahoot! fue la si- el docente en el programa Excel, con los resultados
guiente: Un alumno de cada grupo debía descargarse acumulativos de todas las semanas que muestra el
en su celular la aplicación y al comienzo de la actividad equipo ganador del campeonato.
deben poner un “pin” numérico dado por el docente Al finalizar el cursado hubo tres equipos ganadores,
para acceder a la trivia. El ejercicio aparece en pan- uno por cada comisión. Como premio se pensaron en
talla grande y los alumnos deben conversar entre los varias alternativas y se resolvió que el equipo ganador
integrantes del grupo y elegir una de las alternativas tuviera una ayuda extra, es decir si del grupo ganador
de respuesta. Los tiempos de respuesta fueron de 30 había algún alumno que haya promocionado la mate-
a 120 segundos y debían responder cuando faltaban ria y le quedase el coloquio final integrador pendiente,
10 segundos para finalizar, que a su vez, era indicado allí se le otorgan 10 puntos de regalo (10 % de regalo).
por el docente. Para evitar problemas de conectividad La nota final se obtiene de: 0,40 del Parcial 1 + 0,40 del
existentes en la facultad que dificultan la llegada de las Parcial 2 + 0,20 del Coloquio final integrador.
respuestas por posible delay, se creó un sistema en el
El resultado de la experiencia fue positiva y enrique-
que los alumnos debían consignar la respuesta en un
cedora para todo el equipo docente ya que los alum-
papel y dárselo a alguien del equipo interdisciplinar.
nos participaron mucho y luego se hizo un video ins-
La extensión de la trivia se determinó en base a la ex- titucional de toda la experiencia para registrarla. Se
periencia, ya que en un momento se realizó una trivia observó el aprendizaje colaborativo entre el grupo, la
con 15 preguntas y esto no fue positivo porque se hizo adrenalina, la competitividad, la refutación de la idea
muy larga lo que desmotivó a los alumnos, se estable- del otro, el que se enoja porque no acierta, etc.
70

DINAMICA COMPONENTES MECANICA PERFIL DE LOS JUGADORES


Restricciones: El tiempo en las Límites de tiempo: Para realizar Retos: Responder las preguntas para sumar
las preguntas. puntos. Jóvenes estudiantes universitarios de la Fa-
trivias.
cultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de UNL
Avatares: Nombre del grupo ele- Competición: De los grupos entre sí y con (18 a 25 años) cuyos intereses son aprobar la
Emociones: Motivación para su-
gido por ellos. uno mismo para poder acceder al premio. materia. Son centennials y knowmads.
perarse y verlo reflejado en las
Colecciones: Recuento de puntos. Cooperación: Se eligen las respuestas en
tablas de posiciones.
grupo.
Tablas de clasificación: Se coloca
Progreso: Progreso del equipo.
en el aula virtual la tabla de po- Retroalimentación: No utilizada con el ob-
siciones. jetivo de fomentar la consulta del alumno al
Relaciones: Cuando se confor-
docente.
man los grupos por afinidad. Niveles: Progreso al responder
las trivias. Recompensa: Reconocimiento en la tabla COMPORTAMIENTOS ESPERADOS
de posiciones y 10 puntos de regalo en la
Puntos: Sistema de puntos. nota final con algunas condiciones que Participación y entusiasmo de los alumnos,
debe reunir el alumno. interés por la clase teórica ya que luego las
Equipos: Se trabaja para respon-
preguntas serían en base a ésta. Trabajo cola-
der las preguntas
borativo en cada grupo.

OBJETIVO
La cátedra tiene como objetivo incorporar una enseñanza no lineal en el cursado de la materia y
el objetivo del taller fue atender lo motivacional en los alumnos.

Gestión (Seguimiento y monitoreo) Riesgos Potenciales


El equipo interdisciplinar colaboró en la gestión y el seguimiento observando la par- Una dificultad es la motivación de los alumnos que quedan últimos en las tablas de
ticipación de los alumnos. Se utilizó la herramienta Kahoot! que generaba tablas de posiciones. Riesgos del trabajo en grupo con respecto a la participación desigual de
posiciones por semana, así como también tablas de Excel con los resultados genera- los integrantes ya que hay alumnos que trabajan menos y aprovechan de la participa-
les de todo el cursado. ción de otros. Por otro lado las limitaciones de la facultad en cuanto a conectividad.

Cuadro N°8. Gamificación «Cálculo I» Fuente: Elaboración Propia basado en metodología CANVAS
71

Diseño de interfaz
La materia Cálculo I no incorpora una narrativa inte- Usabilidad y accesibilidad
gral en toda la asignatura por lo que los elementos de
La aplicación es relativamente fácil de aprender y
diseño son los que ofrece la aplicación Kahoot!.
al ser intuitivo es sencillo de recordar. Las tareas se
realizan rápidamente gracias a las jerarquías visua-
Kahoot! les. El rol administrador permite corregir y volver a
cargar los cuestionarios mientras que el rol alumno
Creada por Alf Inge Wang, quien es profesor en la Uni-
solo responde las preguntas una vez sin posibilidad
versidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU).
de cambio.
Esta herramienta se encuentra disponible en la ver-
sión escritorio (más completa) y como aplicación para Se observa que todas las acciones están señalizadas
dispositivos móviles. Es una herramienta de juego que ofreciendo opciones. La manipulación es directa ya
permite la gamificación y la inclusión del celular en que las acciones del usuario son visibles en la pan-
el aula. Es de uso gratuito y permite crear encuestas, talla. Hay feedback y diálogo: los alumnos, en tiempo
cuestionarios y discusiones, a través de un banco de real obtienen el resultado de las preguntas.
preguntas que crea el docente previamente.
Contempla los usuarios docentes, alumnos, universi-
La actividad consiste en elegir un alias y contestar las tarios e invitados. La aplicación está en inglés por lo
preguntas por medio del dispositivo móvil, se puede que significa una barrera de acceso para quienes no
jugar en grupo o hacerlo de forma individual. conocen el idioma.

Se comporta como un juego y recompensa a quienes En la sección general “discover” están disponibles
responden correctamente ubicándolos en una tabla cuestionarios compartidos por usuarios de diferentes
de posiciones para dar cuenta del estado de cada partes del mundo y en diferentes idiomas, esto hace
participante. que al haber tantas opciones de trivias y al contar con
imágenes variadas resulta confuso identificar las fun-
Al crear el cuestionario el docente dispone de la op-
cionalidades. Así mismo esta sección tiene elemen-
ción de incorporar imágenes o videos que sirven de
tos característicos de los juegos de preguntas y res-
apoyo a la pregunta que se está formulando buscan-
puestas de las redes sociales del tipo “Preguntados”. Capturas de pantalla.
do ampliar las posibilidades y ofreciendo un estímulo
Sección Discover Kahoot!.
visual a los alumnos. Fuente: Elaboración propia
72

Cuadro Nº 9 . Arquitectura de información de la aplicación Kahoot!. Fuente: Elaboración propia.


73

Arquitectura de la información e interacción


La estructura es jerárquica con la posibilidad de elegir en-
tre varias opciones para acceder a otras instancias y ne-
cesitando completar cada paso para avanzar al siguiente.

La interacción del usuario es amplia pudiendo elegir


entre varias opciones que ofrece la herramienta como
las trivias de diferentes temáticas.

La interacción es mediante menús de selección dispo-


nibles y perceptivos, y la manipulación es directa donde
el usuario elige sus movimientos mediante la pantalla
táctil del dispositivo móvil. Hay formularios para crear
usuario y disponible para crear preguntas y respuestas.

Experiencia de usuario
La aplicación proporciona una experiencia de usua-
rio satisfactoria por la interacción que permite
al crear cuestionarios propios y compartirlos así
como también al participar de cuestionarios pú-
blicos de todas partes del mundo y de temas di-
versos. Observamos que una vez aprendidas las
funcionalidades es sencillo recorrer la aplicación.

Identidad visual
La identidad de la aplicación está definida a través del
logotipo por su tipografía y color puro. Utiliza una ti- Identidad de la aplicación Kahoot!

pografía del tipo "decorativa" aludiendo a la informa-


lidad ya que el público que quiere captar es un público
jóven. El signo de admiración representa sorpresa
74

y acompaña siempre; tanto en la versión completa una forma geométrica y se diferencian con los colores
como en la reducida. Se refuerza la identidad utili- rojo, amarillo, azul y verde, haciendo referencia a las
zando la palabra Kahoot para referirse a los cuestio- cuatro opciones de respuestas posibles. Este ícono es
narios. el que más resalta ya que es allí donde se debe colocar
el “PIN”, que da el docente, para comenzar la actividad.

Tipografía
La tipografía es Montserrat pertenece a las san serif. Se
utiliza en la mayoría de los casos minúscula y negrita, el
texto en general en normal. Es una tipografía para pan-
Íconos de la aplicación Kahoot!. Fuente: Elaboración propia
talla que al no tener serif facilita la legibilidad

Las jerarquías visuales están representadas por el ta-


maño, uso de negritas y colores (gris y negro). Los con- Color
trastes con el fondo blanco generan buena legibilidad, La aplicación utiliza colores saturados, el violeta es el
solo cuando el fondo es de color, la tipografía es blanca. color principal en combinación con el blanco y con un
violeta más claro y un tercero más oscuro. Se utilizan
cuatro colores básicos: rojo, amarillo, azul y verde.
Estos colores van cambiando en algunas pantallas
y tienen un lugar establecido en el orden de las res-
puestas. Para los textos se utilizan el color negro y
gris. También el rojo para indicar que una acción aún no
está completa y el azul para botones generales.
Tipografía de la aplicación Kahoot!. Fuente: Elaboración propia
R:70 R:134 R: 37 R: 226 R: 19

Sistema de íconos G:23 G:76 G: 7 G: 27 G: 104


B:143 B:191 B:107 B: 60 B: 206

En su mayoría son arbitrarios y convencionales, por


R:38 R:255 R:26 R:158 R:255
ejemplo se designa “favorites” utilizando una estrella
G:137 G:204 G:26 G:158 G:255
y “create” con un signo +. Se genera un ícono especial B:12 B:0 B:26 B:158 B:255
“Enter PIN” con forma cuadrada que contiene en su
interior cuatro cuadrados en donde cada uno describe Colores de la aplicación Kahoot!. Fuente: Elaboración propia
75

Visualización en pantalla de tipografías, colores e íconos en Kahoot!. Fuente: Elaboración propia


77

CASO ANÁLOGO 3: DISEÑO Y


DESARROLLO DE MÁQUINAS

Se obtiene información sobre la materia del reporte Tecnología


Edutrend (2016) sobre gamificación, se contacta al do-
Las herramientas que se utilizan para implementar la
cente y mediante entrevista (ver Anexo) se obtiene ma-
estrategia de gamificación son Socrative y Kahoot! y
yor información sobre la estrategia de gamificación.
la plataforma Schoology donde se publican los logros
de cada alumno y las tablas de posiciones.
Contexto
Según el docente, Socrative fue la herramienta que se
Diseño y Desarrollo de Máquinas es una materia con ajusta a las características del grupo. Su uso se limita
una carga horaria de 3 horas por semana. Se dicta a los últimos 15 minutos de la clase debido a que los
en el octavo semestre para las carreras de Ingeniería alumnos suelen exaltarse y luego es difícil retomar el
Mecánica e Ingeniería Mecatrónica del Instituto Tec- ritmo tranquilo de la clase, en general se utiliza para
nológico de Monterrey, en México. cierre de la clase.
En la materia, el docente buscó estimular a los alum- El aprendizaje se dió a partir de la diversión impul-
nos en el estudio y concientizarlos sobre la importan- sado por la competencia y la motivación. “Al haceros
cia del desempeño en el aula. participar en la carrera por equipos (cada equipo tenía
Originalmente usé un planificador llamado Lienzo, su nave) me ayudó a fomentar el trabajo colaborativo
con las herramientas de respuestas rápidas de So- efectivo y preciso.”(Vargas Mendoza en Entrevista en
crative y Kahoot y un gestor de gamificación llamado el Anexo, 2019)
Rezzly, pero después dejé todo eso porque requiere
cierto tiempo y sólo usé Socrative porque vi que era
Gamificación
el que gustaba más a mis alumnos. Les encantaba la
competición de naves espaciales y eso lo aproveché. En la siguiente tabla se expone la estrategia que de-
(Vargas Mendoza en Entrevista en el Anexo, 2019) sarrolló el docente:
78

DINAMICA COMPONENTES MECANICA PERFIL DE LOS JUGADORES


Emociones: Motivación para su- Límites de tiempo: Para respon- Retos: Responder las preguntas para sumar Jóvenes estudiantes universitarios del Insti-
der puntos. tuto Tecnológico de Monterrey, México, de la
perarse y verlo reflejado en las
carrera de Ingeniería Mecánica e Ingeniería
tablas de posiciones. Tablas de clasificación: Se coloca Competición: De los grupos entre sí y con
Mecatrónica (19 a 21 años).
en una plataforma la tabla de uno mismo para poder acceder al premio.
Progreso: Progreso del equipo. Cuyos intereses apuntan a videojuegos de lu-
posiciones.
Retroalimentación: la aplicación devuelve cha y simulación de deportes. Son centennials
Niveles: Progreso al responder la respuesta correcta y una explicación que y knowmads.
las preguntas. consigna el docente.

Puntos: Sistema de puntos. Recompensa: Medallas. Reconocimiento a


COMPORTAMIENTOS ESPERADOS
través de un certificado en historial acadé- La cátedra tiene como objetivo buscar el en-
Equipos: Se trabaja para respon- mico y un reporte de desempeño sobresa-
tusiasmo del alumno y su predisposición a la
der las preguntas. liente y puntos extras en la calificación a los
primeros tres lugares materia y al estudio. “Los alumnos ven las
medallas como un incentivo a su destacado
desempeño y como un premio a su esfuerzo,
además de que al medio término les permiten
reflexionar sobre su desempeño y saber si
necesitan cambiar su comportamiento.” (Edu-
trends, 2016, p,20)

OBJETIVO
Los objetivos de la cátedra están explícitos a través de: “calidad de las aportaciones y preguntas; cumplimiento (de
ejercicios en clase y tareas); disposición y colaboración; y puntualidad y asistencia.”(Edutrends, 2016, p,20) Cada uno
de los logros está representado en una medalla diferenciada con un ícono particular. El objetivo principal fue mejorar
la motivación hacia la materia y vincularla con la práctica profesional.

Gestión (Seguimiento y monitoreo) Riesgos Potenciales


A través de la plataforma Schoology se realiza el seguimiento del grupo. También la Una dificultad es la desconfianza de los alumnos cuando se encuentran ante un es-
aplicación Socrative, devuelve una evaluación de cada alumno y su desempeño en los quema diferente en donde se incluye la competencia y la posibilidad de ganar puntos
cuestionarios. extras.

Cuadro N°10. Gamificación «Diseño y desarrollo de Máquinas». Fuente: Elaboración Propia basado en metodología CANVAS
79

Diseño de interfaz
La materia Diseño y Desarrollo de máquinas no in- En la versión “PRO” (donde el usuario debe abonar) es-
corpora una narrativa integral en toda la asignatura tán disponibles otras funciones. En la versión gratuita
por lo que los elementos de diseño son los que ofre- se promociona de sobre manera generando molestia al
ce la aplicación Socrative. resultar la publicidad invasiva y prestando a confusión
ya que algunas opciones parecen estar disponibles
cuando en realidad al querer acceder son “PRO”.
Socrative
La aplicación se encuentra disponible en www.so-
Arquitectura de la información e interacción
crative.com para versión de escritorio y para dispo-
sitivos móviles. La aplicación tiene dos versiones La arquitectura de la información presenta una es-
para los alumnos y para los docentes. Tanto desde la tructura lineal ya que hay secuencias de pasos para
versión escritorio como aplicación se pueden gene- todas las acciones y jerárquica ya que se deben ele-
rar los cuestionarios en modo de “prueba”, “carrera gir opciones para ir pasando de funcionalidades. A
espacial”, “pregunta final” y “preguntas rápidas (res- su vez tiene también una estructura contributiva al
puesta múltiple, verdadero/falso y respuesta corta)”. disponer de la opción de iniciar una conversación
con un equipo de Socrative para resolver alguna
cuestión particular (Ver cuadro Nº 11)
Usabilidad y accesibilidad
La aplicación es sencilla e intuitiva para que los
Experiencia de usuario
alumnos respondan los cuestionarios. Al tener po-
cas opciones, resulta fácil para los usuarios realizar La herramienta contempla las necesidades del do-
tareas la primera vez que interactúan con el produc- cente y el rol del alumno contando con dos modelos
to. Hay feedback ya que los alumnos obtienen las de su aplicación. Un aspecto negativo constante pu-
respuestas a las preguntas en tiempo real. blicidad de su versión “PRO”.

La aplicación contempla las barreras de acceso ya El sistema opta por la opción más tradicional que
que está disponible en varios idiomas por lo que es es la paginación y no el scroll, siendo este caso una
más sencillo comprender su funcionamiento. ventaja en la búsqueda y localización del contenido.
80

Cuadro Nº 11. Arquitectura de información de la aplicación Socrative (primera parte). Fuente: Elaboración propia.
81

Cuadro Nº 11. Arquitectura de información de la aplicación Socrative (segunda parte). Fuente: Elaboración propia.
82

Identidad visual Tipografía


La aplicación presenta un isologotipo compuesto de La tipografía es Open Sans pertenece a las san serif.
un isotipo formado por hexágonos que simulan un Se utiliza en minúscula, mayúsculas en formato nor-
engranaje o un panal de abejas. Interpretamos que mal y negrita para el texto en general.
hace referencia al trabajo colaborativo y en línea que
Las jerarquías visuales están representadas por el
plantea la aplicación. El isologotipo se presenta en
tamaño, uso de negritas, uso de mayúsculas y colo-
celeste con fondo blanco. En la aplicación la figura se
res (celeste, gris, anaranjado, negro, rojo y violeta).
presenta en blanco con los fondos, anaranjado para
Los contrastes con el fondo blanco y celeste
docentes y celeste para estudiantes.
generan buena legibilidad.

Tipografía de la aplicación Socrative. Fuente: Elaboración propia

Visualización según la sesión. Fuente: Elaboración propia Visualización de la tipografía Fuente: Elaboración propia
83

Sistema de íconos Color


Observamos íconos literales que están formados por El color principal es celeste, el segundo color que
las iniciales en inglés de las funciones que predomina es el anaranjado oscuro y combinándose
cumplen, por ejemplo “MC” multiple choise para las con uno de tono más claro. El negro, blanco y gris se
“respuestas múltiples” o “TF” true/false para utilizan para texto. Para otros detalles se utilizan el
“verdadero/falso”. amarillo y el violeta.

Por otro lado se utilizan íconos metafóricos represen-


tado por un cohete para “carrera espacial” e íconos
R:140 R:248 R:225 R:234 R:140
arbitrarios para "prueba" y "pregunta final". G:180 G:158 G: 208 G:203 G:111
B:210 B:27 B: 128 B:30 B:204

R:26 R:119 R:255


G:26 G:119 G:255
B:26 B:119 B:255

Íconos de la aplicación Socrative. Fuente: Elaboración propia Visualización de colores. Fuente: Elaboración propia
85

CONSIDERACIONES SOBRE LOS CASOS aprendizaje horizontal. La utilización de la tabla canvas


ANÁLOGOS para pensar y adaptar la estrategia será la guía que uti-
lizará el docente en función de sus objetivos siempre te-
Teniendo en cuenta el análisis de estos casos, consi-
niendo en cuenta los intereses particulares de los alum-
deramos que cuando el docente decide utilizar estra-
nos, las edades y todo lo que les interese a la generación
tegias de gamificación para aplicarlas en su asignatura
a la que pertenecen. La estrategia de gamificación debe
cuenta con herramientas como como Kahoot!, Plickers o
ser pensada de forma interdisciplinar, en cuanto al di-
Socrative que ayudan a lograr el objetivo de motivar a los
seño de la comunicación visual pensamos que entre los
alumnos y reforzar determinadas competencias a través
casos analizados, el más abarcativo es el caso uno “Re-
del uso de las herramientas digitales.
ader Wars” en donde se piensa en todos los elementos
Estos casos análogos son de utilidad ya que ponen de visuales como identidad de la materia, utilizando tarje-
manifiesto cómo se está trabajando desde el ámbito tas impresas, página web, portada, etc todo haciendo
educativo en estrategias de gamificación e incorpora- referencia a la temática de "Star Wars", esta modalidad
ción de las TIC en el aula, aumentando el conocimiento está muy vinculada a la edad de los alumnos.
de los docentes sobre el uso de las mismas e innovan- En los tres casos se utilizan las aplicaciones para disposi-
do en la forma de enseñar en la búsqueda de una me- tivos móviles cuyos diseños son simples e intuitivos y cada
jora en el rendimiento académico de los estudiantes y una con sus características particulares. Plickers, trabaja
un cambio en su actitud y desempeño en la clase. En con tarjetas impresas y sólo un dispositivo que utiliza el
los tres casos se combinan la virtualidad dentro del es- docente y se puede usar con los alumnos que no cuen-
pacio físico en el proceso de enseñanza y aprendizaje. tan con telefonía móvil. Por otro lado, Kahoot! tiene una
En relación a las categorías de análisis podemos in- interfaz que comparte características de una red social, es
ferir en cuanto a la tecnología, que las herramientas la más atractiva visualmente por sus colores, contrastes
digitales que utiliza el docente sirven como comple- e imágenes permitiendo una mayor interacción. En tanto
mento que está apoyado sobre una estrategia de ga- que Socrative es la más armónica en cuanto al diseño, el

mificación que busca sobre todo motivar a los alum- uso de los colores y funcionalidades de la aplicación.

nos e incentivarlos en la búsqueda del conocimiento En base a esto es que nuestra propuesta consiste en
utilizando las tecnologías digitales que los millennials diseñar una aplicación para dispositivos móviles que
y centennials están acostumbrados a manejar y que incluya elementos de gamificación y que sirva de apo-
están incorporadas en su vida diaria. En cuanto a yo al docente de la materia CAD teniendo en cuenta el
gamificación vemos como favorable la participación programa de la misma, los objetivos curriculares, las
de los alumnos en grupo fomentando así el trabajo condiciones de cursado y aprobación, los alumnos y sus
colaborativo y cooperativo entre pares generando un características y los docentes.
3. PROYECTO
89

DIAGNÓSTICO DE LA MATERIA CAD


••Analista en Informática: Módulo de CAD de Comu-
nicación Técnica II en 1° año y Diseño Asistido por
Para conocer el estado de situación de la materia CAD
Computadora Avanzado en 3° año.
se realizaron entrevistas semi estructuradas, obser-
vaciones de clase no participantes y análisis de da- ••Ing. en Informática: Área Tecnologías Aplicadas:
tos. Se relevó información de la asignatura a través de Asignaturas Optativas 37.- CAD Avanzado.
la web de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas
Información general:
(FICH).
••Equipo docente: Caracci, Walter Jose; Castillo Maz-
De las encuestas confidenciales realizadas a los
za, Ramón César; Kinen, Martin; Paredes, María Vic-
alumnos por parte de Secretaria Académica sobre
toria y Sambrana, Andrea Silvina.
la materia Comunicación Técnica II, que abarca el
Módulo CAD, y a las que tuvimos acceso, obtuvimos ••Carga horaria: 30 horas
los datos sobre la cantidad de materias cursadas si- ••Contenidos mínimos: Diseño asistido por compu-
multáneamente por el alumno, información laboral, tadora en 2D: Configuración, Dibujo, Edición y Do-
información sobre el cursado de la materia, tiempo cumentación.
de cursado, tiempo dedicado, bibliografía disponible,
Los objetivos que propone la asignatura son:
condiciones para regularizar y promover, sistema de
evaluación y opinión general. ••● Llegar a conocer y dominar las posibilidades y he-
rramientas que se encuentran en un programa de
Dibujo Asistido por Computadora. - CAD.
Contexto
••● Lograr autoformación del egresado, orientándolo
La asignatura se dicta en las siguientes carreras: hacia perspectivas de logros autónomos, no nece-
••Ing. Ambiental: Módulo de CAD de Comunicación sariamente dependientes de quienes generan la tec-
Técnica II en 1° año. nología que se está manipulando.

••Ing. en Agrimensura: Módulo de CAD de Comuni-


cación Técnica en 1° año.
90

••Conocimientos específicos previos: Dibujo Técnico


Básico. Matemática Básica. Nociones de geometría
analítica.

••Metodología de enseñanza: El desarrollo consiste


en clase expositiva teórica con participación de los
estudiantes, trabajos grupales dirigidos, prácticas
con empleo de software específico en laboratorio de
informática, y un trabajo final inédito que les permita
aplicar las habilidades adquiridas durante el curso
desarrollando dibujos en 2D.

Plataforma educativa E-FICH

El aula virtual de la materia de la materia CAD está


alojada en la plataforma educativa E-FICH que uti-
liza Moodle 2.7. (sistema web). Observamos que la
interfaz no resulta tan amigable las primeras veces
y el tiempo en la realización de tareas tiene que ver
con el tipo de tareas que se pretende realizar teniendo
en cuenta las limitaciones del programa, por ejemplo,
no se puede insertar una imagen proveniente de una
captura de pantalla en un foro o mensaje.

Varias materias cuya modalidad es presencial tienen


a su vez, habilitada el aula virtual como soporte, por lo
tanto alumnos y docentes están continuamente recu-
rriendo al espacio y por lo tanto están familiarizados
con el entorno.

Capturas de pantalla del aula virtual. Fuente: Elaboración propia


91

Consideraciones sobre
observaciones y entrevistas

Se realizan entrevistas a docentes de la Facultad de


De la observación a la clase teórica puede decirse
Ingeniería y Ciencias Hídricas con el objetivo de re-
que es muy similar a la práctica, solo que en este
levar con datos precisos el estado del arte en dicha
caso, los alumnos no cuentan con computadoras
facultad. La población seleccionada responde a do-
para practicar y solo escuchan al docente que explica
centes de diferentes materias de 1° año y 2° especí-
los comandos que realiza el programa que está pro-
ficamente, ya que es estos años donde se observan
yectado en la pantalla. La diferencia fundamental en-
mayores deserciones de los alumnos. Consideramos
tre ambas clases es que los alumnos en las prácticas
no colocar los nombres de los profesores entrevis-
tienen disponibles las computadoras para ejercitar
tados para resguardar las fuentes y para que otros
sobre los trabajos prácticos que explica el docente.
profesores se presten a ser entrevistados y no haya
inconvenientes ya que las respuestas pueden ser De las entrevistas y del trabajo de campo efectua-
opiniones personales de cada uno. do, se puede concluir que en los exámenes teórico
/ prácticos se hace especial hincapié en el tiempo.
De las observaciones puede interpretarse que las cla-
Los alumnos realizan cada punto del examen sa-
ses no son demasiado atractivas para los asistentes,
biendo cuanto tiempo debe invertir en cada ejerci-
la razón de ello puede encontrarse en que los métodos
cio. Esto tiene que ver con los objetivos de la cáte-
utilizados no están adecuados para los alumnos de
dra y el énfasis que hacen sobre la optimización del
esa generación, los llamados millenials y centennials.
tiempo en la utilización de los comandos.
La modalidad de presentar el contenido es lineal, sin
intervención de los alumnos a pesar de ser una cla- La cátedra dispone de una aplicación para dispositi-
se práctica. Tampoco se presentan imágenes o algún vos móviles llamada UbiCAD cuyo objetivo es mostrar
elemento visual fuera del programa de Autocad, que la función de cada comando a través de animaciones.
está proyectado toda la clase en la pantalla. Los alumnos manifestaron que no todos podrían ins-
talarla ya que no estaba disponible para el sistema
Se observó que los alumnos no prestan demasiada
operativo ISO, solo para Android y además no estaba
atención por la clase, se distraen y conversan sobre
en la plataforma Play Store, sino que se accedía por
asuntos que no tienen que ver con la materia sino
medio de un link brindado por la cátedra.
con situaciones ocurridas en la universidad, noticias
de paros, fechas de exámenes, etc.
92

UbiCAD
Ubicad es una aplicación para dispositivos móviles
realizada en su totalidad por la FICH en el marco de la
materia CAD. La aplicación está pensada y diseñada
únicamente para acompañar a la enseñanza y apren-
dizaje de Autocad dentro del cursado de la materia.

Analizaremos la herramientas desde las categorías


de análisis del apartado “Diseño de Interfaz” lo cual
nos es útil para relevar información sobre cómo se
trabaja con la aplicación en tanto a la funcionalidad
de la misma. De este análisis obtendremos datos para
realizar nuestra propuesta.

Diseño de Interfaz Capturas de pantalla con secuencias sobre la funcionalidad de la aplicación. Fuente: Elaboración propia

Usabilidad y accesibilidad
Se deben tener conocimientos previos del programa
para que resulte útil. Es simple y las acciones se reali-
zan con facilidad. Los errores que pueden cometer los
usuarios son escasos dada la mínima intervención de
éstos. En las siguiente imágenes se visualiza la pan-
talla de inicio donde el alumno ingresa con una con-
traseña habilitada solo para los alumnos cursantes,
luego se observan las funciones que el alumno puede
hacer: ver la lista de comandos, configurar su cuenta Capturas de pantalla con secuencias sobre la animación del comando elegido. Fuente: Elaboración propia

y salir. Al accionar sobre los comandos se pasa a una


pantalla en negro con la explicación del comando con
la opción de ver la animación de la realización de ese
comando en el programa AutoCad.
93

Arquitectura de la información e interacción está presente al mismo tiempo en todas partes, y


“cad” del nombre de la materia. El isologo remite al
Estructura lineal con lectura secuencial. Su nivel de in-
cursor del programa AutoCad.
teractividad es relativamente bajo debido a su estructu-
ra fija, donde el usuario selecciona opciones del menú En la pantalla de portada se utiliza fondo amarillo sa-
pero no está habilitado para realizar intervenciones. turado y se le superpone una trama de dibujos que
(Ver cuadro Nº 12) remiten a las líneas de trabajo de AutoCad. Se utiliza
también el color azul en referencia a los colores de la
unidad académica FICH donde fue creada.
Experiencia de usuario
La aplicación está disponible solo para alumnos cur-
Tipografía
santes de la materia CAD y para el sistema Android
no para ISO. Se descarga por medio de un link que La tipografía san serif pertenece a la familia Franklin
brinda el docente. Al tener pocas funcionalidades la Gothic. Se utiliza en mayor medida en mayúsculas
experiencia de usuario es limitada, los alumnos solo para títulos y subtítulos, las minúsculas para texto en
ven una animación silenciosa que continuadamente general y para hacer alguna aclaración.
muestra cómo funcionan los comandos no pudiendo Las jerarquías visuales están representadas por el ta-
intervenir en la misma. maño, uso de negritas, uso de mayúsculas y colores
(gris, azul, negro).

Identidad Los contrastes con el fondo gris claro generan buena


legibilidad. Solo cuando el fondo es en color, la tipo-
La identidad de la aplicación está bien definida. El
grafía es blanca.
logotipo está conformado por las palabras “ubi”, que
proviene de ubicuidad haciendo referencia a lo que

Isologotipo UbiCAD. Fuente: Elaboración propia Tipografía de la aplicación UbiCAD. Fuente: Elaboración propia
94

Cuadro Nº 12. Arquitectura de información de la aplicación UbiCAD. Fuente: Elaboración propia.


95

Sistema de íconos
La aplicación utiliza íconos arbitrarios convenciona-
les para listar el “menú”, tres líneas; para “configura-
ción” una tuerca; para la opción “salir”, una flecha y
para “buscar” la lupa.

Íconos de la aplicación UbiCAD. Fuente: Elaboración propia

Color
Los colores que utiliza varían de en las pantallas. La
pantalla de inicio utiliza el fondo amarillo siendo este
el color el principal y de más contraste, luego de ac-
ceder se utilizan fondos con tonos grises, claro y os-
curo. Se utilizan los colores azul, celeste y verde para
detalles.

R:225 R:234 R: 48 R: 0 R: 169


G:204 G:234 G: 48 G: 191 G: 188
B:8 B:234 B:48 B: 193 B: 245

R:68
G:170
B:187

Visualización de colores. Fuente: Elaboración propia


97

PROPUESTA: DIGICAD
El proyecto que proponemos para la materia CAD es
una aplicación para dispositivos móviles con estra-
tegias de gamificación que será integrada en la plani-
ficación de la asignatura para mejorar la experiencia
en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Esta herra-
mienta, de nominamos DigiCAD, incorpora los resul-
tados obtenidos de las categorías de análisis: tecno-
logía, gamificación y diseño de interfaz.

Tecnología
La aplicación DigiCAD se incorpora a la estrategia ge- Visualización de interfaz, usuario Docente. Fuente: Elaboración propia

neral de la materia. Se diseña una versión para docen-


tes y otra para estudiantes, con funcionalidades dife-
rentes cada una. Se proyecta que la aplicación pueda
ser descargada desde la herramienta PlayStore y
esté disponible tanto en el sistema operativo Android
como en ISO. A su vez, se piensa que el docente pueda
interactuar con el aula virtual, pudiendo “colgar” allí
los archivos referentes a la “tabla de posiciones” que
descargue desde la aplicación.

A su vez para proyectar las actividades que se realicen con


la aplicación, se dispondrá de un espacio en la web donde
el docente podrá loguearse y acceder a la versión escrito-
rio que le permitirá la proyección en pantalla grande.

Visualización de interfaz, usuario Alumno. Fuente: Elaboración propia


98

Gamificación
La estrategia de gamificación se desarrolla mediante Sistema de puntos
las actividades que pueden realizarse con la aplica-
La aplicación DigiCAD funciona con puntos que se
ción y en cómo están visualizadas a los usuarios, a
obtienen de contestar correctamente los cuestiona-
continuación detallamos las características y funcio-
rios. Los mismos se pueden canjear en las instancias
nes que propone la herramienta DigiCAD.
de parcial, que serán dos en todo el cursado. Los pre-
••Los cuestionarios están conformados por un ban- mios son:
co de preguntas sin límites que el docente puede
••Tiempo extra para el exámen: 50 puntos equivalen
ir cargando y actualizando en cualquier momento,
a 8 minutos, siendo este puntaje el máximo por se-
agrupadas por tema. Se podrán habilitar por sema-
mana. Un alumno que resuelva correctamente to-
na a medida que se vayan dando los temas o según
das las instancias obtendrá 350 puntos (50 puntos
considere el docente.
por 7 semanas) que equivalen a 56 minutos extras
••El alumno solo podrá responder 10 preguntas por para usarlos en el parcial.
cuestionario que el sistema elegirá aleatoriamente, a
••Consulta extra al docente en el exámen: se canjea
su vez tendrá sólo dos oportunidades de responder
con 200 puntos.
cada cuestionario tratando de responder correcta-
mente el mayor número de preguntas para juntar
más puntos. Los cuestionarios los habilita el docen- La posibilidad de canjearlos será en los exámenes y
te luego de las clases teóricas. no serán acumulables, es decir los puntos obtenidos
••El cursado de la materia tiene una duración de 15 en una parte del año (las primeras 7 semanas) serán
semanas con 2 exámenes parciales. Se plantea la para utilizarlos en el primer exámen, los que se obten-
propuesta de “carreras gloriosas” para las clases de gan pasada esa semana se podrán utilizar en el últi-
teoría que se dictan una vez por semana. Esta acti- mo exámen. Se hace hincapié en el tiempo ya que es
vidad es grupal, con un máximo de tres alumnos en un factor determinante en la optimización del trabajo,
el que solo se necesitará un celular para responder por esto mismo la cátedra hace énfasis en la ense-
el cuestionario que debe estar previamente habilita- ñanza de los comandos y la utilización de los mismos
do por el docente en “carreras gloriosas”. para cada caso en particular ya que permiten ahorrar
pasos en la realización de los ejercicios.
••En las “carreras gloriosas” solo habrá un grupo ganador,
el que haya obtenido mayor puntaje en menor tiempo.
99

El tiempo como premio está basado en la necesidad


del alumno ya que los exámenes tienen una duración
75 minutos (1.15 hs), si éste no ha concluìdo el par-
cial, se lo penaliza descontando el tiempo consumido
fuera del estipulado. Realizando las actividades de la
aplicación, el alumno adquiere confianza en la prácti-
ca de los temas en sí y sabiendo que cuenta con este
tiempo extra para la realización de los ejercicios.

Los alumnos ingresan a la aplicación registrándose


con una cuenta de e-mail e ingresando el código de la
materia facilitado por el docente, a su vez el docente
recibe una notificación de todos los alumnos registra-
dos en su materia.

Con los puntos obtenidos en las actividades se genera "Crear cuestionarios". Pasos que realiza el Docente. Fuente: Elaboración propia.

un ranking de todos los alumnos, donde cada alumno


alumno para responderlas. En tanto a los cuestiona-
puede visualizar las posiciones de los primeros tres y
rios se dispone la opción de agregar una descripción
luego su número de ubicación. De este modo solo se
que sirva de feedback para el alumno y una imagen
incentiva a estar entre los tres primeros sin visibilizar
que amplíe el concepto. Por otro lado se incorpora la
quien está por debajo para evitar evidenciar a quienes
acción de “ver cuestionarios” donde se podrá editar
les cuesten más los ejercicios. Por lo que esta visuali-
la información creada anteriormente. El docente debe
zación sólo sirve para reconocimiento entre alumnos.
habilitar los cuestionarios y el sistema los habilitará
7 días (se aconseja uno o dos por semana), luego el
Crear cuestionarios docente podrá volver a habilitarlos si así lo considera.

Los cuestionarios están compuestos por infinitas Los alumnos solo responden 10 preguntas que el sis-
preguntas que carga el docente, a más preguntas me- tema elige aleatoriamente según la modalidad “carre-
nos posibilidades hay a que se repitan en los cues- ra gloriosa”, “desafíos épicos” y “reto a la memoria”.
tionarios que responden los alumnos. A su vez, cada En el tiempo en que estén habilitados los cuestiona-
pregunta cuenta con hasta cuatro posibles respues- rios, el alumno podrá realizar 2 intentos para reforzar
tas, en ellas se puede elegir el tiempo que dispondrá el lo aprendido en la clase de teoría y en las prácticas.
100

"Carreras Gloriosas". Pasos que realiza el Docente. Fuente: Elaboración propia.

Carreras gloriosas
Esta actividad está pensada para desarrollarse en acceso el docente, éste deberá iniciar sesión y colo-
el horario de cursado al finalizar la clase de teoría, car el PIN generado desde su celular.
fomentando el trabajo colaborativo entre los alum-
Por otro lado, los alumnos se agruparán como máxi-
nos y reforzando los temas dados. El docente arma
mo en grupos de tres personas con un dispositivo
la carrera dándole un nombre y eligiendo uno de sus
móvil. Con el PIN brindado por el docente se ingresa
cuestionarios en el que se basarán las preguntas que
a la actividad y el sistema dará la opción de cargar
serán para todos los grupos por igual. Luego se podrá
los nombres de usuarios de los otros dos integrantes,
generar un PIN a modo de contraseña, que el docen-
podrán elegir también un color y un nombre que los
te pasa a sus alumnos para que puedan acceder en
represente.
tiempo real. Estas actividades podrán proyectarse en
pantalla grande a través de una web a la que tendrá
101

"Carreras Gloriosas". Visualización del alumno. Fuente: Elaboración propia.

"Carreras Gloriosas". Visualización en la web. Fuente: Elaboración propia.


102

"Desafíos Épicos". Visualización del rol Alumno. Fuente: Elaboración propia.

Desafíos épicos
Esta actividad la realiza el alumno, solo en dos opor-
tunidades, debiendo elegir su contrincante de la lista
de alumnos cursantes. Las preguntas serán en base a
los cuestionarios que se encuentren habilitados por el
docente, la aplicación envía una notificación al alumno
invitado que puede aceptar o no el desafío. El que res-
ponde correctamente en menor tiempo es el ganador
de los puntos. Esta actividad puede ser desarrollada
fuera del horario de clase, buscando que el alumno se
familiarice y cultive el gusto por los temas dados.

Reto a la memoria
Esta opción permite practicar los ejercicios de modo
individual resolviendo el cuestionario habilitado esa "Reto a la memoria". Visualización del rol Alumno.
Fuente: Elaboración propia.
semana.
103

DINAMICA COMPONENTES MECANICA PERFIL DE LOS JUGADORES


Restricciones: Tiempo en los Límites de tiempo: en la cuenta Retos: con uno mismo y con compañeros.
atrás en los cuestionarios. Jóvenes estudiantes universitarios que cursan
cuestionarios y en los exámenes.
Competición: en los “desafíos épicos” a la materia CAD en FICH, de entre 18 a 28 años,
Avatares: En los nombres de los otros compañeros y en las “carreras glorio- son centennials y knowmads.
Emociones: Competitividad en
equipos. sas” a otros grupos.
los desafíos entre amigos y con
Combate: Se producen en la com- Cooperación: en las “carreras gloriosas”.
uno mismo.
petencia entre los grupos en las
“carreras gloriosas”. Retroalimentación: Con las descripciones
Progreso: Sensación de mejora
de los cuestionarios.
de habilidades ya que semana Desbloqueo de contenidos: cada COMPORTAMIENTOS ESPERADOS
a semana sabrán los puntos 50 puntos se obtienen 8 minutos Adquisición de recursos: Suma de puntos
de tiempo extra en el parcial. por cada actividad realizada. Se espera que los alumnos se interesen por la
acumulados.
materia y participen a través de las herramien-
Tabla de clasificación: Tabla con Recompensas: En tiempo en y en la consul-
tas digitales disponibles y el trabajo en grupo.
Relaciones: Interactuar con el ranking de los alumnos según ta al docente extra en los parciales.
Que logren entrenamiento trabajando en lap-
otros en los ”desafíos épicos” y los puntos ganados.
Turnos: La participación es equitativa, todos sos de tiempo estipulados para mejorar los
en las “carreras gloriosas”. Puntos: Cuando se realizan los los alumnos realizan las actividades de resultados de los exámenes en los parciales.
“desafíos épicos”, las “carreras clase al mismo tiempo. Que logren familiarizarse con los comandos.
gloriosas” y los “retos a la me-
moria”. Estados de victoria: al ganar los desafíos
entre compañeros y posicionarse en el
Equipos: en las “carreras ranking.
gloriosas”.

OBJETIVO
1 - Memorizar los comandos para agilizar las tareas en el programa base de la materia (Autocad).
2 - Generar entusiasmo y participación en los alumnos.
3 - Entrenar a los alumnos en relación al trabajo contra reloj del juego.

Gestión (Seguimiento y monitoreo) Riesgos Potenciales


Seguimiento a través de los informes obtenidos con la aplicación “DigiCAD” y por La conectividad disponible y la cantidad de dispositivos.
medio del aula virtual donde será publicada la tabla de posiciones en el foro corres- El funcionamiento óptimo está ligado a la cantidad de alumnos que asistan por cada
pondiente. comisión.

Cuadro N°13. Gamificación «DigiCAD» Fuente: Elaboración propia basado en metodología CANVAS.
104

Diseño de Interfaz
Según el usuario la aplicación toma un color distin-
tivo: celeste para el docente y violeta para el alumno.
La interfaz del docente presenta más funcionalidades
debido su rol de administrador mientras que el alum-
no acciona sobre las decisiones del docente.

Barra de seguimiento del cuestionario en rol Docente.


Usabilidad y accesibilidad Fuente: Elaboración propia.

La aplicación se realiza teniendo en cuenta a los estu-


diantes de CAD y sus características como jóvenes mi-
llennials y centennials que disponen en su gran mayoría
de dispositivos móviles con acceso a internet.

Se tienen en cuenta las diferentes opciones que los


usuarios puede realizar como “crear cuestionario”, Barra que marca el tiempo en el rol Alumno.
“ver cuestionario” y “habilitar cuestionario” que se Fuente: Elaboración propia.

distinguen de otros como “carreras gloriosas”, “de-


safíos épicos” y “reto a la memoria” a través de los Arquitectura de la información e interacción
colores y las formas de los íconos.
La estructura del mapa de contenidos de la aplicación
Tanto en la creación de los cuestionarios como cuan- está pensada de una manera jerárquica y lineal, el
do los alumnos los responden se utiliza el recurso de usuario dispone de varias opciones para pasar a los
una barra que marca, en el primer caso los pasos que siguientes niveles. Tiene un nivel medio de interac-
faltan realizar para completar la actividad y en el se- tividad por su estructura fija, el usuario interactúa y
gundo el tiempo transcurrido. visualiza el sistema.

El recorrido que realiza el usuario está señalizado


con botones inferiores, como: “anterior”, “siguiente”,
“terminar”, “empezar”, “enviar”, “inicio” y “generar pin”
que marcan el trayecto sirviendo de guía.

Visualización de los botones. Fuente: Elaboración propia.


105

Cuadro Nº 14. Arquitectura de información de la aplicación DigiCAD. Versión Docente. Fuente: Elaboración propia.
106

Cuadro Nº 15. Arquitectura de información de la aplicación DigiCAD. Versión Alumno. Fuente: Elaboración propia.
107

Experiencia de usuario
Para optimizar la experiencia del usuario se unifican
los criterios de las acciones, de este modo las fun-
ciones que se puedan realizar como ser: seleccionar,
editar o habilitar cuestionarios; marcar y configurar el
tiempo de las preguntas, se ubicarán del lado derecho.

Por otro lado, los formularios con campos a rellenar se


Isologotipo DigiCAD. Fuente: Elaboración propia
identifican de la misma forma: rectangular sombrea-
dos, y los campos clickeables cambian de color cuan- La aplicación en general busca transmitir dinamismo
do son accionados, mientras que los no clickeables teniendo en cuenta el público al que va dirigida, para
permanecen en color gris. ello, en la versión alumno se recurre a los colores sa-
turados, a los íconos circulares y convencionales así
Así mismo, los botones que llevan a la actividad “ca-
como también a información que le es pertinente a los
rreras gloriosas” están representados con las palabras
intereses del usuario cuando gana puntos y posición
“vamos!” (en la versión alumno) y “comenzar” (en la
en el ranking.
versión docente) y se encuentran ubicados en el medio
de la interfaz buscando que resalten del resto ya que es
la actividad más importante y que se realiza en clase.

Identidad
El isologotipo está representado por un isologo que
toma un elemento característico del programa Auto-
CAD como son los vectores. Las tipografías elegidas
para el logotipo son diferentes buscando acentuar la
palabra “CAD” con la tipografía Vector Waves. De ca-
racterísticas geométricas buscando hacer alusión a
los elementos del programa AutoCAD. Para “digi” se
utiliza la tipografía Montserrat que se repite en el in-
terior de las interfases. Devolución de puntos ganados y posición en DigiCAD.
Fuente: Elaboración propia
108

Tipografía
Se utiliza la tipografía Montserrat que es retomada
de la aplicación Kahoot!, es sans serif y tiene muchas
variables en su familia tipográfica, lo que ayuda para
marcar las jerarquías de lectura.

Se utilizan las mayúsculas en negrita, gris oscuro y


blanco para las opciones del menú principal para
marcar las jerarquías. En las opciones dentro de estos
menús se utilizan las minúsculas.

En todos los botones se utilizan las maýusculas en


negrita en color blanco cuando el fondo es celeste,
violeta o rosado y en color violeta cuando el fondo es
amarillo. Los colores de los botones se corresponden Correspondencia de color. Fuente: Elaboración propia
con el taco de color de la parte superior de las panta-
llas a las que llevan para reforzar el recorrido y que el
usuario sepa siempre en qué lugar se encuentra.

Tipografía de la aplicación DigiCAD. Fuente: Elaboración propia

Jerarquías en la tipografía. Fuente: Elaboración propia


109

Sistema de íconos Color


Se utilizan íconos principales como “carreras glorio- El color que predomina es el violeta, que está acom-
sas”, “desafíos épicos” y “reto a la memoria” “ e íconos pañado por el amarillo en la versión del alumno, y por
secundarios como “pegar”, “copiar” y “eliminar”. el celeste en la versión del docente. Se utiliza también
el magenta para la sección de las preguntas. Para el
Se recurre a iconos arbitrarios convencionales como
texto se eligen gris oscuro y negro. Para los fondos
las tres líneas o tres puntos para indicar opciones
se utilizan el blanco y gris claro. Los colores son un
mediante menús desplegables. Hay íconos literales
recurso utilizado para genera continuidad, ya que los
en “editar”, “copiar” y “eliminar” para los cuestiona-
colores de los íconos se mantienen en las pantallas
rios y un círculo de colores para seleccionar los mis-
sucesivas.
mos en las “carreras gloriosas”.
Se elige el color violeta saturado en combinación con
Se crean íconos metafóricos en las “carreras glorio-
el amarillo en las pantallas de los alumnos para llamar
sas” representadas con una bandera y en los “desa-
la atención de los mismos, en el caso del docente, se
fíos épicos” representados con dos espadas enfren-
prefiere un color con más luminosidad como lo es el ce-
tadas. Estos íconos remiten a estereotipos presentes
leste claro ya que este usuario pasará más tiempo al te-
en los juegos.
ner perfil de administrador. En las “carreras gloriosas” el
Por otro lado los “puntos” con una copa y el “ranking” color principal es el violeta para vincular estas acciones
con una estrella, son íconos arbitrarios convenciona- con el alumno.
les, ambos resaltados en las interfaces mediante el
color amarillo, aludiendo al color del “oro”.

En los “retos a la memoria” se utiliza un ícono metoní-


mico donde el foco representa la facultad de recordar
R:99 R:250 R: 81 R: 240 R: 102
ya que esta acción requiere un esfuerzo mental. G:54 G:200 G: 168 G: 29 G: 102
B:143 B:35 B:177 B: 75 B: 102
La forma circular de los íconos guarda semejanza a
cómo se visibilizan las aplicaciones en los celulares, R:26 R:255 R:230
así como la representación de la notificación, de for- G:26 G:255 G:230

ma circular sobre el ícono, como se representan en las B:26 B:255 B:230

redes sociales.
Colores de la aplicación Kahoot!. Fuente: Elaboración propia Íconos de la aplicación DigiCAD. Fuente: Elaboración propia
111
112
113

6. CONCLUSIÓN

Este trabajo plantea como hipótesis que los re- como el aprendizaje tradicional, el aprendizaje inver-
cursos educativos de la materia CAD pueden ser tido y el aprendizaje invisible. Las generaciones mi-
constituidos teniendo en cuenta estrategias de ga- llennials y centennials que son, en su mayoría, quienes
mificación que potencien el trabajo colaborativo de ahora están transitando la universidad; y las virtudes
los alumnos propiciando el aprendizaje horizontal que presenta el trabajador denominado knowmad. Se
aprovechando las capacidades propias de su gene- plantearon, también el concepto de gamificación como
ración centennials y millenials mediante el uso de estrategia en la enseñanza y como trabajo colabora-
las tecnologías digitales como son las aplicaciones tivo e interdisciplinario y los aportes que se pueden
para dispositivos móviles, que ayudan a optimizar realizar desde el diseño de la comunicación visual para
los procesos de enseñanza y aprendizaje. que las estrategias logren sus objetivos desde los con-
ceptos de usabilidad y accesibilidad, arquitectura de
Nos planteamos como objetivo general desarrollar
información e interacción y los aspectos referentes a la
una interfaz amigable para dispositivos móviles a
identidad visual de la interfaz.
partir de conceptos y pautas de comunicación vi-
sual que esté basada en estrategias de gamifica- Bajo esta hipótesis o con este marco teórico se abor-
ción para mejorar la enseñanza de la materia CAD de daron tres casos análogos referentes a materias que
FICH. Esta herramienta que acompaña la experien- utilizan estrategias de gamificación en el proceso de
cia de enseñanza contribuye a incluir estrategias enseñanza con el objetivo de destacar sus virtudes y
de gamificación en la materia CAD. Así mismo este elementos perfectibles con el fin de servirnos de ellos
diseño pretende estar sujeto a constante evaluación para el desarrollo de nuestra propuesta.
adaptándose a pautas de actualización para lograr
De este modo observamos el caso de “Comprensión
estar vigente y mejorar así la experiencia educativa.
Lectora” de FEDAC, España que utiliza la herramienta
Para dar respuestas a ello, en el desarrollo de nuestro Plickers dentro de su estrategia de gamificación. En
marco teórico se abordaron los siguientes temas: los este caso se genera una narrativa que integra toda la
cambios en la sociedad producto de las tecnologías materia con el proyecto “Reader Wars” y propone ele-
de la información y comunicación y su implicancia en mentos como insignias, monedas, infografías, pautas
el aprendizaje; las formas de aprendizaje existentes de trabajo entre otros que favorecen el aprendizaje
114

cooperativo para las características de los alum- La aplicación Kahoot! hace hincapié en cuanto al di-
nos (niños de entre 8 y 9 años) a su vez observamos seño, en el uso de los colores saturados en el muro
como un elemento interesante la personalización de inicio “discover”, en las trivias generales y en los
que pueden hacer los alumnos al formar grupos y botones de respuestas entre otros lo que ayuda a
asignar roles y elementos visuales que los distingan generar atracción por el uso de la aplicación ya que
de los demás grupos. En los recursos que crea el do- guarda semejanzas con una red social, esta carac-
cente se observan falencias en cuanto a diseño de la terística beneficia a la estrategia ya que los alumnos
comunicación visual ya que no logran constituir en pueden responder las trivias que hace el docente u
un sistema. La aplicación Plickers que selecciona el otras de otros lugares lo que permite la familiariza-
docente es un recurso válido para los alumnos que ción con la herramienta. Con la aplicación el docente
no usan el celular en el aula. pueda crear los cuestionarios sin necesidad de re-
currir a la versión de escritorio y compartir el “PIN”
La aplicación cuenta con funcionalidades simples
con el que ingresan los alumnos al cuestionario faci-
que son intuitivas permitiendo comprender fácil-
litando la tarea. Por otro lado la conectividad que se
mente la arquitectura de la información, así mismo la
requiere para su funcionamiento puede ser una limi-
interacción del usuario es mínima, necesitando de la
tación, en este caso, luego del estudio de los alum-
versión de escritorio para poder funcionar. En cuanto
nos, se resolvió que solo uno del grupo contara con
a la identidad visual, la gama cromática y los iconos
un dispositivo móvil.
seleccionados contribuyen a distinguirla permitien-
do reducir la curva de aprendizaje del usuario. En tanto que el último caso “Diseño y Desarrollo de
Máquinas” del Tecnológico de Monterrey, México, el
En el segundo caso “Calculo I” de UNL, Argentina se
docente utiliza la aplicación Socrative. Observamos
selecciona la aplicación para dispositivos móviles
como aspecto favorable que la aplicación está dis-
Kahoot! como tecnología que ayuda a la estrategia
ponible en varios idiomas y cuenta con la versión
de enseñanza. Observamos en este caso, que por
alumno y versión docente, donde la identidad se
distintos inconvenientes, la estrategia planteada por
refleja en una y otra con cambios mínimos. En este
el docente se readapta en la implementación de un
caso la aplicación también permite la creación de
taller denominado TST (Taller síntesis teórica) incor-
cuestionarios desde la misma aplicación así como
porado luego de las horas obligatorias del cursado,
además copiar y modificar los ya existentes. Obser-
asimismo los alumnos asisten en casi su totalidad
vamos que esta herramienta tiene más posibilidades
ya que este taller propone un repaso y síntesis de lo
de cuestionarios ya que permite pruebas de múlti-
dictado en las clases.
115

ples respuestas, preguntas simples de verdadero o vos desde los siguientes aspectos: la elección de la
falso y carreras espaciales para realizar entre equi- gama cromática diferenciada tanto para el docente
pos. Esta última característica incentiva al trabajo en como para los alumnos pero vinculadas entre sí por
equipo que se visualiza en una carrera con íconos pertenecer al mismo sistema, la utilización los fon-
especiales, en este caso deben contemplarse las ca- dos claros para interfaces de mayor interacción, los
racterísticas de los alumnos ya que al ser un juego botones en colores plenos saturados ayudando a la
competitivo puede dispersar el ambiente de la clase. usabilidad, la creación de un sistema de íconos que
sean funcionales y pertinentes para el público espe-
Bajo el marco anterior y para responder a los objeti-
cífico al que está dirigida la herramienta y las elec-
vos de este trabajo, el capítulo 3 desarrolla una apli-
ciones en tipografía que ayuden a visibilizar correc-
cación para la materia CAD con pautas de gamifica-
tamente las jerarquías para facilitar la usabilidad.
ción que optimizan el proceso de aprendizaje.
En cuanto a las funcionalidades de la aplicación que
Del diagnóstico realizado a la materia CAD obser-
proponemos pensamos en los roles de los usuarios:
vamos cuestiones referidas a la cátedra como la
el docente y el alumno. Con respecto al primero faci-
necesidad de optimizar la memorización de los co-
litarle el uso de la misma con funciones como crear
mandos y el interés de los alumnos y de contar con
cuestionarios y elegir cuales serán visibles para sus
herramientas que sirvan de apoyo a estos objetivos.
alumnos, así como también crear las preguntas con
Por otro lado analizamos la aplicación de la que dis-
imágenes, videos, explicaciones y tiempo en que de-
pone la cátedra actualmente y observamos que las
ben ser contestadas. Atendiendo a la actividad en
interacciones que se puede realizar con la misma
conjunto es que se piensa en la versión para escri-
son escasas donde el alumno sólo es espectador de
torio donde se pueda proyectar la actividad con los
las animaciones ya realizadas por la aplicación.
alumnos. En tanto que para el alumno se piensa la
En nuestro proyecto nos enfocamos a aumentar la herramienta como ayuda al cursado donde podrá
interacción que el alumno tiene con el dispositivo ejercitar los temas mediante cuestionarios organi-
mediante una estrategia gamificada, que incentive zados en “carreras gloriosas” desarrolladas en equi-
a utilizar la aplicación tomando contacto con los pos, “desafíos épicos” entre compañeros o “retos
temas de CAD, para que de este modo se familiari- a la memoria” individuales. Estas actividades que
cen con los contenidos y puedan incorporarlos en el forman parte de la estrategia gamificada tienden a
transcurso del cursado. Las características en cuan- optimizar los tiempos de realización de los ejercicios
to al diseño tienen que ver con cumplir estos objeti- mediante el estímulo de los beneficios del sistema
116

de puntos, que se visualizan en un ranking general de


todos los alumnos de la clase.

Con la aplicación proponemos que el docente pueda


servirse de ella e integrarla a su estrategia de ense-
ñanza motivado por las actividades que se pueden
desarrollar con la misma y por los atributos comu-
nicacionales y visuales con las que se representan y
visualizan.

Para dar respuesta a una problemática específica,


este trabajo se sirvió de contribuciones teóricas y
prácticas del Diseño de la Comunicación Visual así
como también de disciplinas afines a la temática bajo
estudio. En el mismo sentido, pretende ser un insumo
para aquellos trabajos que tengan interés en optimi-
zar los procesos de aprendizaje en la enseñanza por
medio de la utilización de pautas y conceptos del di-
seño de la comunicación visual.
117
118
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123
124
125

ANEXO

Observaciones
Se realizan observaciones al cursado de la materia Observaciones realizadas
CAD de FICH con los siguientes objetivos: conocer el Ficha 1
ambiente de la materia, si se presentan estrategias de
Fecha: 30/10/18
gamificación y constatar que necesidades se obser-
van en la misma. Lugar: Aula laboratorio 4 - FICH UNL

Hora de inicio: 13 hs. Hora de finalización: 15 hs.

CAD de 1° año se cursa: en el segundo cuatrimestre: Se encuentra el aula amplia con 11 alumnos y los do-
martes de 15 a 17 hs y de 17.30 a 19.30. Y los jueves centes a cargo, que son 2. Se observa la pizarra y una
de 14 a 16 hs. CAD avanzado: se cursa en el primer pantalla con proyección de la computadora, donde
cuatrimestre. está funcionando el programa Autocad.

Uno de los profesores comienza la clase explicando


el tema de manera tradicional y los alumnos sentados
Guía de observación no participante (no estructurada)
observándolo. El otro profesor está al final del aula en
Fecha: una computadora. Cada uno de los alumnos tiene una
Lugar: computadora del aula, 3 de ellos tienen computadora
personal. Los alumnos son jóvenes de 20 a 25 años
Hora de inicio:
aproximadamente.
Hora de finalización:
Los alumnos están en silencio, prestan atención,
……………………………………………… el profesor maneja su computadora y lo que realiza
……………………………………………… se ve proyectado. No hay participación ni preguntas
……………………………………………… de los alumnos durante la explicación. Al finalizar el
……………………………………………… profesor pregunta a los alumnos si han comprendido,
……………………………………………… todo asienten. Algunos alumnos hablar entre sí co-
……………………………………… mentando la explicación u otros temas.
126

El profesor pasea por el aula mientras habla, explica alumno realizó una pregunta que fue respondida por
de manera clara, pero no hay entusiasmo aparente en el profesor.
los alumnos, se observa que algunos de ellos hacen
Se comienza a explicar otro tema, se usa la pizarra,
otras actividades en sus computadoras.
se realizan gráficos para explicar comandos del soft-
Se da una consigna y un tiempo para realizarla, este ware. Los alumnos retoman el silencio.
tiempo es dilatado. Se trabajan varios ejemplos de un
Siendo las 14 hs re realiza la asistencia, el profesor
mismo tema. Después de un tiempo, algunos alum-
ayudante informa que está habilitada la pregunta en
nos responden que pudieron realizarla, otros alumnos
el aula virtual, algunos alumnos acceden allí para res-
trabajan en equipo en una sola computadora a pesar
ponder y así completar la asistencia.
de tener todos una disponible y que funcionan bien.
Se muestra la resolución del ejercicio en la computa- Cambia de profesor, ahora se pasa a explicar la parte
dora proyectada. El otro profesor interviene por si ne- práctica de la materia. El profesor realiza una pregun-
cesitan ayuda, se acercan a las computadoras de los ta, los alumnos responden. Se presenta una analogía
alumnos. Luego agregan otras consignas, todas ex- de modo verbal para explicar el tema. Se da una ac-
plicadas de manera verbal, pareciendo improvisadas. tividad, los alumnos se disponen a realizarla, ambos
profesores se acercan a los alumnos para constatar
Algunos alumnos llegaron tarde, se suman a la clase
su realización o resolver dificultades. Se menciona
una hora después de haber comenzado.
que lo allí dado se presentará en el examen. Un alum-
Durante el tiempo que dura el ejercicio, algunos alum- no hace un pregunta, el profesor responde. Algunos
nos parecen distraídos, ocupados en otras activida- alumnos se retiran de la clase.
des, sacan fotos con su computadora personal, algu-
Hay interés de los profesores por no dar demasiados
nos ven videos de otros temas fuera de la materia, se
temas juntos y ser claros. Al finalizar la clase, se pre-
ríen, conversan entre ellos. Este trabajo parece des-
senta un trabajo práctico, una lámina A4 y se dan las
contracturar un poco la clase en silencio, pero intui-
especificaciones del trabajo utilizando la pizarra.
mos que no es por el trabajo en sí, sino por el tiempo
libre. El profesor se muestra amigable con la clase,
realiza un chiste sobre un tema de la clase. Solo un
Clase práctica de CAD. Fuente: Elaboración propia.
127

Ficha 2 cente. Alumnos todos jóvenes de entre 18 a 22 años.

Fecha: 30/10/18 Comienza la clase con informaciones sobre asisten-


cia, paros y demás eventos, la docente responde con-
Lugar: Aula laboratorio 4 - FICH UNL
sultas de sus alumnos.
cursado práctico de la materia CAD
La docente explica el funcionamiento de la asistencia
Hora de inicio: 15 hs. Hora de finalización: 15.30 hs.
que se realiza por medio de un link (hace 5 años de
Finaliza una clase a las 15 hs y comienza otra, con esta modalidad) respondiendo a una pregunta sobre
otro profesor y otros alumnos. Es similar a la clase de el tema dado en clase y que además servirá para el
las 15 hs. Esta clase cuenta con 6 alumnos y 2 pro- exámen. Este link se habilita en un momento de la cla-
fesores. El profesor se dispone a presentar el tema se, para desde allí anotar la asistencia y no desde las
realizando analogías, comparaciones para que se casas particulares. Se comenta también que este sis-
Clase práctica de CAD. Fuente: Elaboración propia. entienda mejor. También realiza preguntas retóricas tema es vulnerable ya que un alumno puede enviar el
y expresa donde pueden aplicarse estos contenidos link por mensaje a un compañero que no vino para que
luego, en aspectos reales. ingrese su asistencia sin haber venido a la clase. Al
respecto se hace hincapié en que es importante pre-

Ficha 3 senciar las clases por el contenido y la utilidad para la


formación y no solo por cumplir.
Fecha: 22/4/19
Se les consulta a los alumnos sobre su apreciación
Lugar: Aula Magna FICH - UNL
sobre esta modalidad de asistencia, responden unos
cursado teórico de la materia CAD
pocos, ninguno se anima a expresarse, solo una alum-
Hora de inicio: 11.40 hs. Hora de finalización: 13.30 hs. na expresa que a ella le da igual; afirman todos que lo
que más les interesa es la asistencia. De todos modos
Se encuentra el aula magna amplia con pupitres indi-
reconocen que muchos guardan la pregunta para te-
viduales y pantalla grande al frente, donde se proyecta
nerla presente en el momento del exámen.
la computadora de la docente. Los alumnos utilizan
su material de estudio en fotocopias, carpetas y su Se conversa sobre un trabajo práctico que realizaron
celular eventualmente para consultas personales (no en el entorno virtual de la materia donde se les pre-
de la cátedra aparentemente). Hay 27 alumnos, de los sentaba un juego, y responden que esta modalidad les
cuales 18 son mujeres y 9 son varones; y una sola do- resultó más divertida o interactiva.
128

Ante las consultas varias, la docente recuerda que mento hay más interés y respuesta de los alumnos.
está habilitado su whatsapp para que le consulten por
La docente manifiesta que se activará una encuesta
paros o distintos inconvenientes.
sobre la utilización de los dispositivos móviles.
La docente mantiene un trato cercano con los alum-
Continúa la explicación del programa Autocad en la
nos, recuerda sus caras, nombres.
pantalla grande. Algunos alumnos prestan atención,
Se presenta una nueva aplicación desarrollada especial- otros miran su celular. La participación es breve. La
mente por la cátedra, la cuál podrá usarse en el parcial. docente repite para que los alumnos recuerden co-
mandos. Un alumna filma una parte de la clase sin
Interrumpen la clase, alumnos del centro de estudian-
consultar.
tes para hacer una invitación a los alumnos.
La docente genera figuras en el programa para lue-
12.10 hs comienza la explicación del tema puntual de
go explicar una funcionalidad, los alumnos observan
la clase. Se explica en la pantalla grande donde se
concentrados sin aportar.
visualiza la computadora de la docente, los alumnos
solo observan. Algunos parecen aburridos, interac- Una alumna sale de la clase, luego vuelve a entrar.
túan poco. Se hacen preguntas y se responden. Algu- Tres alumnos se retiran, avisan a la docente, se van
nos toman nota, otros leen sus apuntes. a otra materia.

Se retoma la explicación sobre la app de la cátedra, A las 13 hs, horario de finalización, algunos alumnos
que se llama UbiCad (viene de ubicuidad - capacidad miran la hora sus celulares, preparan sus cosas, se
de estar presente en todas partes al mismo tiempo-). retiran cuatro, pasan unos minutos, se van tres más.
Permitirá recordar los comandos y ser usada en los
Un alumno hace una consuta puntual, se genera un
exámenes. Se recuerda que no hay otra cátedra con
diálogo.
esta herramienta propia. La primera dificultad que
presenta es que fue desarrollada para Android y mu- 13.15 hs cierre de la clase. La docente hace aclara-
chos alumnos utilizan Iphone, lo cual tiene iOS de sis- ciones y los alumnos se preparan para salir, muchos
tema operativo, por lo cual se realizará la adaptación se quedan adelante haciendo consultas.
para que pueda ser utilizada por todos. En este mo- Clase teórica de CAD. Fuente: Elaboración propia.
129

Entrevistas
Se realizan entrevistas a docentes de la Facultad de 6. ¿Conoce el término “gamificación”?
Ingeniería y Ciencias Hídricas con el objetivo de re-
7. ¿Le gustaría conocer más sobre el concepto de
levar con datos precisos el estado del arte en dicha
“gamificación” para aplicar a la enseñanza?
facultad.

La población seleccionada responde a docentes de la


materia CAD de 1° año ya que en este año se observa Entrevistas realizadas
mayores deserciones de los alumnos. Consideramos Entrevista - número 1
no colocar los nombres de los profesores entrevis- Profesor de CAD encargado de una de las comisiones
tados para resguardar las fuentes y para que otros (edad aproximada 60 años).
profesores se presten a ser entrevistados y no haya
1. Si, le preocupa cómo son entendidos los conte-
inconvenientes ya que las respuestas son opiniones
nidos, menciona que de lo contrario sería un pro-
personales de cada uno.
blema ya que los temas están entrelazados uno
con otros.
Guía para entrevistas semi estructuradas: 2. En términos generales no, algunos alumnos con-
Interrogantes: sidera que son más amigables y se puede dar un
grado de acercamiento.
1. ¿Le preocupa cómo los contenidos son entendi-
dos por sus alumnos? 3. El método sería de trabajo en equipo, o sea, ex-
presa que en su experiencia algunos entienden
2. ¿Conoce características generacionales de los
más rápido que otros, eso es motivo como para
alumnos cursantes?
darle un ejercicio que entre ambos lo resuelvan y
3. ¿Qué estrategias de enseñanza utiliza en clase? ambos tengan una conversación.

4. ¿Aplica herramientas para ser utilizadas en cla- 4. Computadora generalmente.


se como: celulares, computadoras, aplicaciones,
5. No conoce.
entorno virtual, videos, etc.?
6. No conoce.
5. ¿Conoce las herramientas: Kahoot, ED-Puzzle, etc.?
7. Si, podría interesarle.
130

Entrevista - número 2 Entrevista - número 3


Profesor de CAD ayudante de cátedra (edad aproxi- Profesora de CAD (edad aproximada 40 años).
mada 37 años).
1. Si, si considero constantemente al alumno en
Si, le preocupa. Cuando el alumno no entiende lo las clases y a través de una encuesta (anónima).
percibe porque no lo siguen se quedan mirando la
2. Si, se conoce el dato y lista. Informe de ps y con-
computadora o se quedan con lo anterior. En general
versa en clase de sus respectivas realidades.
no hay preguntas.
3. Clase teórica. Magistral. Exposición al frente y …
1. Si, conoce que en su generalidad son centennials
de grupo. Clases prácticas. Desarrollo y entrega
o millennials. Tiene algún alumno más grande, 40
de actividades en laboratorio. ... complemen-
años, que son los que hacen preguntas.
tario en apuntes impresos. Plataforma virtual,
2. Utiliza analogías, comparaciones para que en- aplicaciones ...
tiendan la parte práctica que es lo que le toca
4. Si, dado que se enseña manejo de software.
enseñar. Otros profesores dan la parte teórica.
5. Si, se conocen. No se aplican. El material y las
3. Computadora en clase y el entorno fuera de cla-
aplicaciones son de desarrollo propio.
se. La asistencia se toma por medio del entorno
virtual y corresponde a una pregunta sobre un 6. Si, el concepto como tal es tema de debate en
tema que se dio en clase, esta se habilita en un la cátedra para su aplicabilidad por el juego. Si
momento de la clase y se cierra luego de la clase, para agilizar el aprendizaje de los comandos.
tiene un tiempo delimitado. A su vez esta pregun- 7. Si, si es para aplicarlo a la enseñanza.
ta tiene relación con lo que se dará en examen.

4. No conoce, pero estaría interesado en conocerlas.


Sobre otros temas: La docente se muestra muy
5. Si conoce el término, lo define como “aprender comprometida con la materia CAD, con conocer a
jugando”. Para aplicar estas herramientas en los alumnos, de qué carreras son (varias carreras
clase dependería de otros docentes. comparten la materia CAD) y adaptarse según cada
6. Si, hay interés. Conoce quienes están desarro- uno en la medida de lo posible. Le interesa presentar
llando temas de gamificación. a CAD como un producto transmedia, de múltiples
medios y plataformas de comunicación, donde cada
131

medio sirva para potenciar al otro, y a la vez todo for- Entrevista - número 4
me parte de una unidad. Hace especial hincapié en
Profesora de CAD (edad aproximada 39 años).
enseñar a los alumnos a optimizar el tiempo, al con-
sultarle cuál es la causa, menciona que en el mundo 1. Si, tratamos de ser lo más claros posibles y que
laboral es muy valorado el tiempo utilizado en realizar comprendan los mismos.
los trabajos que demanden el uso de Autocad. Como 2. Son alumnos de 17-18 años en su mayoría, lo cual
en este programa suelen realizarse trabajos comple- poseen habilidades generacionales importantes
jos que requieren mucho tiempo en general, si se lo- respecto de algunos compañeros de más años.
gran realizar en menos es muy óptimo.
3. Utilizamos plataforma educativa, junto a prácti-
Con este fundamento, en el método de evaluación me- cos asistidos digitales e impresos.
Exámen no aprobado. Fuente: Elaboración propia.
diante examen, se aplican tiempos aproximados que
demanda cada ejercicio. Para que el alumno evalúe 4. Se aplica mucho plataforma educativa donde los
cuales le conviene realizar antes y cuáles después. alumnos poseen toda la materia en la misma,
Asimismo hay un sistema de penalización si se pasa asistimos a foros y consultas desde ahí, como
el tiempo estimado en resolver todo el exámen. La así también realizan el examen parcial virtual a
docente explica que es un momento de tensión pero través de cuestionario medido por tiempo.
también de juego. Al respecto menciona que algunos 5. No, desconozco las herramientas.
docentes de la cátedra no están del todo de acuerdo
6. Desconozco.
con este sistema, por lo que a ella le queda la tarea de
corregirlos. 7. Si, me gustaría conocerlo, aprenderlo para poder
aplicarlo.
A continuación se muestran fotos de los exámenes,

Exámen aprobado. Fuente: Elaboración propia.


al costado de cada ejercicio se observa el registro de
la docente de cuánto vale cada ejercicio, también se
penan los ejercicios que no se realizan. Se explica que
este sistema de evaluación exácto y sin observacio-
nes subjetivas, se debe a mantener una coherencia
entre la precisión que maneja el programa Autocad y
la evaluación del mismo.
132

Metodología Canvas
El siguiente cuadro es el original presentado por Alexander Osterwalder en 2008:

SOCIOS CLAVE ACTIVIDADES CLAVES PROPUESTA DE VALOR RELACIONES CON SEGMENTOS


CLIENTES DE CLIENTES

RECURSOS CLAVE CANALES

ESTRUCTURA DE COSTES FUENTES DE INGRESOS

Lienzo modelo de negocios. Fuente: traducción del original de www.businessmodelgeneration.com


133

DINÁMICA COMPONENTES OBJETIVO ESTÉTICA PERFIL DE LOS JUGADO-


RES
Listar los elementos que usaremos. Describir el o los objetivos Elementos que darán ¿Quiénes son nuestros
Describir las reglas del juego. Ejemplo:
principales que se busca como identidad visual y estética jugadores?
El alumno obtendrá un badge cada vez - logros resultado de la estrategia. a tu estrategia: iconografía,
que alcance X puntos de experiencia. - avatares ¿Cómo son?
colores, avatares.
El alumno obtendrá un premio al juntar - badges ¿Qué intereses tienen?
3 badges de un mismo color. - regalos
- niveles ¿Qué les gusta?
Aquí se incluyen:
- puntos ¿Qué no les gusta?
- restricciones - combates
- emociones - colecciones ¿Qué quieren o esperan de
- narrativa - peleas con jefes (boss battles) mi clase?
- progreso - desbloquear contenidos
- relaciones - tablas de líderes
- misiones
- grafos sociales
- equipos
- bienes virtuales

MECÁNICA COMPORTAMIENTOS ES-


PERADOS
- retos
- suerte
- competencia Describir los comporta-
- cooperación mientos y acciones que se
- retroalimentación esperan del alumno y aque-
- adquisición de recursos llos que esperamos mejorar
- recompensas en ellos.
- transacciones
- turnos
- condiciones de gane

Gestión (Seguimiento y monitoreo) Riesgos potenciales


Describir la forma en que se dará seguimiento: ¿Qué riesgos podríamos tener durante la implementación?
- plataformas o gestores de gamificación que apoyarán Incidentes negativos (de comportamiento, actitud o resultado)
- cómo monitorearé la participación de los alumnos
- cómo los alumnos estarán al tanto de su progreso

Adaptación para gamificación que realizó el Instituto Tecnológico de Monterrey en México, es la siguiente: Gamification canvas. Fuente: Tecnológico de Monterrey
134

Entrevista al docente de la materia "Diseño y


Desarrollo de Máquinas"

Características de la materia que se gamificó: ¿es una incluir otras herramientas? ¿Hay un equipo interdis-
materia avanzada (de nivel universitario) o del ciclo ciplinario que acompaña al docente?
básico? ¿cuánto tiempo se cursa? ¿en qué momento
[Luis Vargas Mendoza] Originalmente usé un pla-
del año se cursa? ¿La materia tiene correlativas?
nificador llamado Lienzo, con las herramientas de
[Luis Vargas Mendoza] Fueron 2 materias de nivel respuestas rápidas de Socrative y Kahoot y un ges-
universitario de 8° semestre en las carreras de in- tor de gamificación llamado Rezzly, pero después
geniería mecánica y de ingeniería mecatrónica. Los dejé todo eso porque requiere cierto tiempo y sólo
cursos se llaman Metodologías de diseño y Diseño y usé Socrative porque vi que era el que gustaba más
desarrollo de máquinas. Se abren cada semestre. En a mis alumnos. Les encantaba la competición de
cuanto a correlativas, el primer curso no tiene, sólo naves espaciales y eso lo aproveché.
pide que el alumno esté en 8° semestre por cues-
¿Cuáles son los objetivos de la estrategia de gamifica-
tiones de madurez ingenieril; el segundo sí pide los
ción? ¿Es una materia en la que se dispone de tiempo
cursos de mecanismos, mecánica de materiales e
o los temas están demasiado “compactados”?
ingeniería de materiales.
[Luis Vargas Mendoza] El objetivo fue mejorar
Características de los alumnos: ¿qué edad tienen? ¿se
la motivación hacia la materia y vincularla con la
conoce el perfil o gustos de los mismos? ¿qué com-
práctica profesional. Todas las materias de ese
portamientos se esperan?
plan de estudios son de 3 horas/semana, general-
[Luis Vargas Mendoza] La mayoría son de entre 19 mente seguidas.
y 21 años. Sobre gustos y comportamientos no he
Sobre el uso de Socrative: ¿En qué momento de la
explorado mucho por allí; sólo puedo decirle que no
clase se usó esta aplicación?
gustan especialmente de los juegos de mesa y de
los videojuegos sólo los que son de matar y luchar o [Luis Vargas Mendoza] Regularmente en el último
de simulación de deportes; la verdad prefieren estar cuarto, porque la actividad los exaltaba mucho y
en un taller haciendo algo mecánico. después era difícil regresarlos a cosas más repo-
sadas de la clase; en general al terminar hacíamos
¿La propuesta de gamificación se basa en el uso de
el cierre de la sesión y ésta concluía.
aplicaciones como Socrative o se pensó en la idea de

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