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Tesina LDCV - Costa-Juarez
Tesina LDCV - Costa-Juarez
AGRADECIMIENTOS
Gracias TOTALES!
ÍNDICE
Tecnologías de la información y comunicación (TIC)....................... 021 El rol del diseño en las actividades gamificadas ................................. 038
Identidad visual ..................................................................................... 046 CASO ANÁLOGO 3: DISEÑO Y DESARROLLO DE MÁQUINAS ................. 077
Tipografía ................................................................................................ 046 Contexto ........................................................................................................ 077
Sistemas de íconos .............................................................................. 048 Tecnología ..................................................................................................... 077
Color ......................................................................................................... 048 Gamificación ................................................................................................ 077
Atributos del color .................................................................................... 049
Diseño de interfaz ....................................................................................... 079
Colores RGB ................................................................................................ 049
Socrative ................................................................................................. 079
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se constituye como una investiga- balización. En este sentido, señalamos una serie de
ción analítica y proyectual que destaca la relevancia transformaciones en las tecnologías de la informa-
del diseño de la comunicación visual en las estrate- ción y la comunicación que posteriormente incidirán
gias de gamificación en torno a los procesos de ense- en la forma de pensar y estructurar los procesos de
ñanza y aprendizaje en educación superior. enseñanza y aprendizaje. Seguidamente, nos intro-
ducimos en nuestro marco teórico específico co-
En este sentido, se proyecta el diseño de una interfaz
locando énfasis en la gamificación y las interfaces
gráfica para una aplicación de dispositivos móviles
como elementos preponderantes a la hora de pensar
que incorpora elementos de la gamificación teniendo
en la optimización de los procesos de enseñanza y
en cuenta los contenidos y la planificación de la ma-
aprendizaje. En el segundo capítulo, nos servimos
teria "Diseño Asistido por Computadora" (CAD) de la
de los elementos destacados en nuestro marco
Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Uni-
teórico para avanzar sobre el análisis de tres casos
versidad Nacional del Litoral. Bajo este marco, el pro-
análogos que incorporan la gamificación y la inclu-
yecto busca contribuir a los procesos de enseñanza
sión de tecnologías en los procesos de enseñanza.
y aprendizaje mediante el diseño de una interfaz de
Posteriormente realizamos algunas consideraciones
aplicación para dispositivos móviles que busca incidir
sobre los mismos que nos servirán de insumo a la
en el interés de los estudiantes frente a los contenidos
hora de pensar en una propuesta con aspiraciones
abordados en la cátedra, incentivar el trabajo en cla- superadoras. El tercer capítulo se articula sobre dos
se y permitir monitorear el aprendizaje en tiempo real apartados que buscan primero establecer un diag-
entre otros. nóstico sobre la materia CAD para luego realizar una
Teniendo en cuenta lo anterior, este trabajo se arti- propuesta de diseño de la comunicación visual apli-
cula en tres grandes capítulos. En el primer capítulo cada a las particularidades del caso. Finalmente re-
exponemos nuestro marco teórico general que abor- cuperamos los aspectos más relevantes de nuestro
da las características de la sociedad actual a partir marco teórico general, de los casos análogos y de
de los cambios producidos con el proceso de la glo- nuestra propuesta para esbozar las conclusiones.
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HIPÓTESIS OBJETIVOS
General General
A partir de conceptos y pautas de la comunicación
Los recursos educativos utilizados en la asignatura
visual, desarrollar una interfaz amigable aplicada a
Diseño Asistido por Computadora (CAD) de la Facul-
dispositivos móviles basada en estrategias de gami-
tad de Ingeniería y Ciencias Hídricas (FICH), pueden
ficación para mejorar la experiencia de la enseñanza
ser creados utilizando estrategias de gamificación
de CAD en la FICH.
propiciando el trabajo colaborativo característico de
este público considerado knowmad.
Particulares
JUSTIFICACIÓN Y METODOLOGÍA
Actualmente se considera que la educación tradicional laciona con la utilización de estas estrategias en los
universitaria está en crisis debiendo pensarse estra- contenidos de la asignatura de Diseño Asistido por
tegias que motiven a los knowmad, término que John Computadora, impartida en la Facultad de Ingeniería
Moravec (2013) utiliza para referirse al trabajador nó- y Ciencias Hídricas para los alumnos de primer año
mada del conocimiento y que se distingue por la crea- de todas las carreras de ingenierías y cómo nuestra
tividad, la imaginación y la capacidad de trabajar en disciplina puede contribuir en el diseño de materia-
colaboración con casi cualquier persona en cualquier les educativos gamificados. En dicha asignatura los
momento y lugar. Las actividades deben estar diseña- docentes plantean la necesidad de contar con otra
das y pensadas hacia este público, de acuerdo a sus herramienta que sirva de apoyo a la enseñanza y que
particularidades, debiéndose adecuar los métodos de les ayude a los alumnos a memorizar los comandos
enseñanza para que el aprendizaje sea efectivo. y las funciones de cada uno, dentro del programa di-
Dicho esto, creemos en la importancia del diseño al seño asistido por computadora.
momento de utilizar estrategias de enseñanza ba- Entendemos que hay varios contextos de aprendiza-
sadas en gamificación para aumentar el desarrollo je: el contexto formal, que responde a un sistema or-
de competencias y la motivación de los estudiantes. ganizado, institucionalizado, con distintos grados y
Traemos a colación el concepto de aprendizaje invi- jerarquías estructuradas, mientras que la educación
sible que hace referencia al aprendizaje que se ob- no formal se define como actividades educativas or-
tiene del trabajo en equipo entre pares, de la propia ganizadas y flexibles, realizadas fuera del sistema
observación, de la prueba y error y del juego. Este oficial. En tanto que los contextos informales hacen
aprendizaje que no es posible constatar a través de referencia al aprendizaje que sucede indiferente-
los métodos tradicionales es valorado y retomado mente de las actividades sociales que se realicen,
por las estrategias de gamificación.
éste es un proceso que dura toda la vida y en el que
Nos proponemos analizar cómo el diseño de la co- las personas adquieren y acumulan conocimientos,
municación visual influye en la propuesta metodo- habilidades y actitudes mediante las experiencias
lógica basada en técnicas de gamificación que con- cotidianas y su relación con el medio que lo rodea
tribuyan al proceso de enseñanza y de aprendizaje. (Smitter, 2006). Nuestro trabajo se centrará en los
En el caso que nos ocupa, el objeto de estudio se re- campos de aprendizaje, formal e informal.
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Consideramos que el juego forma parte del aprendi- experiencial y hasta cierto punto puede ser enten-
zaje informal ya que por sus características particu- dido como un aprendizaje accidental. (Conner cita-
lares la transferencia de conocimiento se realiza de do en Cobo y Movarec, 2011, p.114-115)
manera indirecta debido a que el jugador no es cons-
El aprendizaje informal es cualquier actividad que
ciente del aprendizaje que está adquiriendo mientras
implique la búsqueda de la comprensión, del cono-
juega, constituyéndose en un método efectivo de
cimiento o de una habilidad. Se produce fuera de
transferencia de conocimientos. De este modo, la ga-
los planes de estudio de las instituciones educati-
mificación aprovecha los beneficios de la experiencia
vas, o de los cursos o talleres ofrecidos por dichos
obtenida por el jugador para llevarla a otros ámbitos
organismos educativos. (Livingstone citado en
como son los espacios educativos. Así, utilizando es-
Cobo y Moravec, 2011, p.115)
trategias gamificadas en la enseñanza, podemos de-
cir que se constituye, en paralelo, un aprendizaje di- Es por esto que consideramos que la educación
ferente, un aprendizaje invisible, es decir, todo lo que formal debe considerar incorporar nuevas estrate-
aprendemos de manera tácita, indirecta y sin darnos gias en los métodos de enseñanza y de aprendizaje,
cuenta. Es aquí donde hay que prestar especial aten- como lo es la gamificación.
ción, ya que la gamificación propone herramientas
desafiantes que ayudan a mantener la motivación en
todo el proceso de aprendizaje, constituyéndose en Metodología
un modo de renovar la educación formal y convirtien- Esta tesina está desarrollada en base a tres grandes
do a los alumnos en creadores y no solo meros recep- capítulos. El primero, el desarrollo de un marco teó-
tores del conocimiento. rico que incluye tres ejes conceptuales: Tecnología,
El aprendizaje informal se refiere al proceso con- Gamificación e Interfaz. El segundo consta de la ob-
tinuo mediante el cual los individuos adquieren servación, la entrevista y el análisis de datos que nos
actitudes, valores, habilidades y conocimientos a sirven para examinar nuestros casos análogos; y fi-
través de las experiencias diarias y las influencias nalmente, el tercer capítulo donde desarrollaremos
del entorno, a través de familiares o vecinos, a tra- el diseño del proyecto.
vés del juego o los medios de comunicación, en el La investigación se inicia con información sobre el cur-
trabajo, en la plaza, en el mercado o en la biblioteca. sado y desarrollo general del módulo CAD, que se obtie-
Este aprendizaje resulta de actividades de la vida ne accediendo a las encuestas realizadas a los alumnos
cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el en la materia Comunicación Técnica II de la FICH. Las
ocio. A menudo se refiere al aprendizaje como algo mismas son impartidas desde Secretaría Académica y
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Asesoría Pedagógica en el marco de lo que se denomina les para realizar un diagnóstico de la situación de la
Control de Gestión Docente, cuya finalidad es el mejo- materia CAD en tanto a tecnologías utilizadas, apli-
ramiento de las prácticas docentes, donde se conocen cación de estrategias de gamificación y el diseño de
limitaciones y debilidades del cursado. las interfaces existentes, donde se enfoca nuestro
proyecto de diseño.
Se utilizan metodologías cualitativas como lo son la
observación no participante, la entrevista semi es- En el estudio de los casos análogos se utilizan en-
tructurada y el análisis de datos. La observación no trevistas y análisis de datos. Se seleccionaron tres
participante es la metodología más apropiada para casos de materias que utilizan estrategias de ga-
tener acceso a la materia CAD de FICH y poder visua- mificación y que incorporan aplicaciones para dis-
lizar estrategias que utilizan los docentes en el pro- positivos móviles como parte de la estrategia. Las
ceso de enseñanza y las incidencias de las mismas entrevistas fueron de forma presencial en un caso
en los estudiantes en tanto al funcionamiento de la por la cercanía geográfica ya que pertenece a nues-
clase y al comportamiento del conjunto de estudian- tra misma universidad y mediante correo electrónico
tes, pudiendo además reconocer perfiles y edades se contactó al docente de otro caso análogo de la
aproximadas. A su vez se realizan entrevistas pre- ciudad de Monterrey, México quien nos brindó infor-
senciales a los docentes mediante un cuestionario y mación al respecto. En tanto al último caso ubicado
luego se intercambia brevemente al respecto sobre en Barcelona, España, se utilizó la información en-
su vivencia en la materia que desarrolla para inten- contrada en la bibliografía Contreras y Eguia (2017)
tar establecer si hay una relación entre las estrate- y en el sitio web de la materia. En todos los casos
gias de aprendizaje estipuladas con los elementos se analizaron las estrategias de gamificación utiliza-
referentes a las estrategias educativas de gamifica- das y se examinaron las aplicaciones para celulares
ción, así como también obtener información sobre el desde las categorías de análisis del diseño. Desde
contenido, los recursos y herramientas utilizadas, y el concepto de gamificación utilizamos la metodolo-
cómo están implementadas en la asignatura. Para gía Canvas, de Alexander Osterwalder en 2008 en la
poder implicarnos aún más y tener relevancia del adaptación para gamificación que realizó el Instituto
diseño en la materia es que se utiliza la metodolo- Tecnológico de Monterrey en México, la cual nos pa-
gía que refiere al análisis de datos para examinar los rece propicia para abordar las categorías de análisis
elementos visuales existentes en ella, como lo es el mediante un cuadro ya que ayuda a visualizar los
aula virtual y la aplicación para dispositivos móviles aspectos más importantes que hacen a la estrategia
UbiCad, desde las categorías de análisis extraídas de de gamificación, se realiza una re adaptación de la
nuestro marco teórico. Estos métodos nos son úti- misma para nuestros análisis de casos.
1. MARCO TEÓRICO
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EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA DE LA
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
Pensamos a la tecnología como un conjunto de co- luciona la tecnología incluyó filminas, diapositivas y
nocimientos propios de una cultura, es más antigua videocasete como recurso didáctico buscando acre-
que la ciencia si tenemos en cuenta que los soportes centar el interés y la motivación. Hoy en día con la
de arcilla de las civilizaciones antiguas eran el ele- introducción de las TIC, el docente cuenta con infini-
mento de registro de mayor innovación tecnológica dad de herramientas que lo ayudan a intervenir en el
de la época. La civilización Sumeria (3300-3200 a.C) proceso pedagógico.
fue la primera en desarrollar la escritura cuneiforme
y en utilizar tablillas de arcilla y que, gracias a su uti-
lización y posterior perfeccionamiento, permitió la Alfabetización digital
propagación de la escritura. Cassany (2000) distingue tres planos de alfabetiza-
Las tecnologías se desarrollan teniendo en cuenta ción: la tradicional, entendida como capacidad de
las necesidades de la sociedad y a su vez le dan im- usar la correspondencia habla - escritura, la funcio-
pulso; se da así una retroalimentación entre el pen- nal centrada en las capacidades comunicativas de
sar y el hacer. En este sentido «con la grafía el habla usar la lectura y escritura de modo eficaz en el mun-
se cosifica, despersonaliza, descontextualiza, obje- do analógico (representado con elementos físicos) y
tiviza» (Cassany, 2000, p.1). Esto nos lleva a pensar la alfabetización digital, centrada en las capacidades
en el concepto de alfabetización, que es ese proceso específicas que impone el soporte digital en el uso
que realiza una persona cuando aprende a leer y a de la escritura.
escribir, y en dónde el aprendizaje pasa por diferen-
tes momentos y niveles. Es fundamental para la edu- Alfabetización tradicional
Podemos entender a la alfabetización digital como digital. Según Prensky (2001) la brecha digital refie-
una característica imprescindible en el desarrollo re a una división generacional entre dos grupos: los
de las habilidades del individuo ya que es necesa- nativos digitales y los inmigrantes digitales. Los pri-
ria para desenvolverse eficazmente en un ambiente meros conforman aquella generación formada en los
digital. No estar alfabetizado implica pertenecer a nuevos avances tecnológicos, y que podríamos ubi-
aquellos colectivos que quedan excluidos del ac- carlos, según sus características, como millennials
ceso y el uso a las nuevas tecnologías de la infor- y centennials. Por su parte, los inmigrantes digitales
mación por diferentes motivos. La importancia de la son aquellos que no vivieron la llegada de la tecno-
alfabetización digital radica en que es la clave de la logía digital, sino que se ven obligados a formarse, o
inclusión. sea a alfabetizarse para estar al día.
Si la imprenta estableció una fuerte separación en- No obstante la brecha digital también responde a
tre las personas que sabían leer, y por tanto podían tener o no acceso por motivos económicos a la tec-
acceder al conocimiento que se distribuía a través nología digital o teniéndola disponible no saber uti-
de ella (que reconozcámoslo, ha sido durante bas- lizarla, es por ello que recuperamos el concepto de
tante tiempo, y aún hoy en día lo es, la fuente prin- Cabero y Llorente (citado por Cabero 2010, p.36 y 37)
cipal de distribución de la información), lo mismo sobre las competencias digitales que implican diver-
pasa en la actualidad con la telemática, multime- sos objetivos, como son:
dia y todas las tecnologías digitales, que se están
1. Dominen el manejo técnico de cada tecnología
convirtiendo en el elemento básico de distribución
(conocimiento práctico del hardware y del software
y acceso a la información, de forma que las perso-
que emplea cada medio),
nas que no sean capaces de utilizarlas se van a ver
claramente marginadas. (Cabero y Llorente citado 2. Posean un conjunto de conocimientos y habili-
en Tejedor Calvo, 2009, p.26) dades específicos que les permitan buscar, selec-
cionar, analizar, comprender y recrear la enorme
cantidad de información a la que se accede a tra-
Brecha digital vés de las nuevas tecnologías
Estar alfabetizado digitalmente implica “sobrevivir” 3. Desarrollen un cúmulo de valores y actitudes ha-
en la sociedad de la información y poder actuar crí- cia la tecnología de modo que no se caiga ni en un
ticamente sobre ella. El concepto de alfabetización posicionamiento tecnofóbico (es decir, que se las
digital está relacionado con el concepto de brecha rechace sistemáticamente por considerarlas ma-
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léficas), ni en una actitud de aceptación acrítica y (...) Debe generar un espacio de interacción edu-
sumisa de las mismas. cativa diferente (...). Sin dudas la universidad es
la otra gran interfaz educativa que no termina de
4. Utilicen los medios y tecnologías en su vida co-
adaptarse a la sociedad posindustrial. Su modelo
tidiana no sólo como recursos de ocio y consumo,
de enseñanza sigue en buena medida atado a la
sino también como entornos para expresión y co-
transferencia lineal del conocimiento y a las viejas
municación con otros seres humanos.
rutinas de trabajo. (Scolari, 2018, p.151-152)
5. Conocer cuando hay una necesidad de información.
Los procesos de enseñanza y de aprendizajes se tor-
6. Identificar la necesidad de información. nan más ubicuos otorgando mayor flexibilidad en los
7. Trabajar con diversidad de fuentes y códigos de tiempos, los espacios y los modos de acceder a la
información. información.
Tecnología y diseño
La relación de dependencia entre la tecnología y la tecnología mecánica y analógica a la tecnología
el diseño siempre estuvo presente ya que éste se digital incluyendo nuevos hardware y software en el
transformó en función de las nuevas tecnologías de trabajo del diseñador. Este avance influyó también
la época adoptando los recursos para generar nue- en los soportes cobrando mayor relevancia, no solo
vas alternativas visuales. el analógico sino el soporte digital que se impuso
con nuevas reglas y nuevos retos que tienen que ver
La llegada de Internet y las TIC constituyen un punto
con la comunicación, la inteligibilidad y la estructura
de inflexión a la hora de pensar las transformaciones
a los que el diseñador debe enfrentarse al trabajar en
en el mundo del diseño gráfico que pasó del uso de
estos nuevos medios.
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Entre los nuevos desafíos encontramos el manejo de mano de obra calificada, es por esto que los niños
un nuevo lenguaje interactivo, información óptima, que trabajaban en las fábricas a la par de los adultos,
poco tiempo de ejecución, así como aplicación de abandonaron el trabajo y pasaron a ser “escolariza-
los conocimientos de estética, legibilidad y leibilidad dos”, el sistema educativo se enfocaba para generar
al texto que se presente. trabajadores para la economía industrial. En esta
Dada la masividad que proponen estos medios, los sociedad las relaciones jerárquicas estaban bien
diseños deben ser entendidos por la mayor cantidad definidas, eran fáciles de distinguir y los puestos
de personas y el diseño debe configurar el lenguaje de trabajo no se relacionaban entre sí. Este modelo
teniendo en cuenta la cultura del momento histórico funcionó hasta finales del siglo XX con el surgimien-
en que se desarrollan. to de Internet como medio masivo y la sociedad del
conocimiento, Cobo y Moravec (2011) denominaron
Los grandes avances de las tecnologías de la infor-
este paradigma como sociedad 2.0. que requirió de
mación y comunicación dieron como resultado la
personas trabajadoras del conocimiento para inter-
aparición de nuevas interpretaciones a significados
pretar la información. En este contexto las TIC se
socialmente construidos. La existencia y uso de las
utilizan para intercambiar ideas y generar nuevas
TIC impulsaron la incorporación de blogs, wikis, re-
interpretaciones. Estas tecnologías, que están dis-
des sociales a la vida diaria lo cual lleva a cambiar la
ponibles de forma masiva, permiten que cualquiera
forma de pensar y de actuar.
tenga la opción de realizar una amplia cantidad de
tareas colaborativas como wikis, blog y Youtube,
TIC y Sociedad propiciando mayor participación ciudadana.
Al respecto Cobo y Moravec (2011) hablan de tres Los paradigmas conviven aunque la transición de una
paradigmas que tienen que ver con los cambios que sociedad tradicional e industrial se realiza de forma
son producto de la globalización y la sociedad del acelerada hacia individuos polivalentes, creativos,
conocimiento, y que los denomina: sociedad 1.0, 2.0 innovadores, emprendedores, ávidos en el uso de las
y 3.0. La sociedad 1.0 (agraria e industrial) se carac- TIC, críticos, desenvueltos socialmente y preparados
terizó por el “aprender haciendo”, paradigma fomen- para este mundo de constantes cambios. Este esce-
tado por el proceso que se daba en la transmisión nario fue definido en su momento como sociedad 3.0
del conocimiento del adulto, que contaba con la ex- o sociedad de la información. Actualmente, gracias a
periencia, al niño que aprendía y trabajaba en casa. herramientas como Internet, la información está dis-
La creciente industrialización hizo que se necesitara ponible al alcance de todos y en el ámbito del aprendi-
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zaje se tiende a abandonar la verticalidad, centrándose evitable que cada una de las generaciones crezca. De
en el aprendizaje horizontal producto del intercambio este modo la generación millennials con sus carac-
de conocimiento entre pares. terísticas propias dará paso a la de centennials que
poseerán sus rasgos particulares. Aunque hoy en día
Podemos decir que la sociedad 3.0 se constituye
conviven las dos juntas.
como el ámbito de actuación más apto para el desa-
rrollo de las aptitudes del knowmad como ser la inno- Traemos el concepto de generaciones al análisis por-
vación, creatividad, imaginación entre otras. que consideramos que el ámbito educativo es el que
debe tener en cuenta sus características particulares
En el contexto educativo, las TIC como herramientas u
como grupo y adaptar su metodología de enseñanza
objetos de enseñanza potencian diferentes habilidades
ya que serán ellos los trabajadores del futuro, deno-
cognitivas. La modalidad de enseñanza, las metodo-
minado Knowmad.
logías, la forma de acceder y producir conocimientos,
los recursos utilizados, entre otros aspectos, son afec- Cuando hablamos de millennials nos referimos a los
tados por las TIC. La incorporación de estas herra- jóvenes adultos que están constantemente conecta-
mientas en los contenidos educativos hicieron que la dos a las nuevas tecnologías e Internet y esto, para
presentación de la información sea diferente a aquella ellos, resulta vital. Se manejan entre la mensajería
que se presentaba anteriormente (libros, diapositivas instantánea, correo electrónico, redes sociales, etc.
y videos) hoy los contenidos se muestran dinámicos e con más facilidad que las generaciones antecesoras,
interactivos fomentando el rol activo del alumno. todo esto integrado en su vida cotidiana.
Por otro lado debemos contribuir a que esta sociedad Los centennials, en cambio, son más ávidos del mun-
de la información sea también una sociedad de cono- do digital, donde viven y hacen diferentes cosas de
cimiento y para ello es necesario pensar en las estra- acuerdo al contexto, comparten fotos de forma rápida,
tegias con las que se usan las TIC y un profesorado efímera e imperfecta. Su conectividad en Facebook
formado en el ámbito. no es tan productiva y privilegian su presencia en
otras redes, tienen la capacidad de manejar muchos
mundos a la vez.
Generaciones
La conectividad de los centennials les acerca la nove-
El paso de una generación a otra se produce en tanto dad, tienen muchas fuentes y administran mucha in-
que los jóvenes adquieren la madurez en un determi- formación diaria y por eso saben lo que está pasando
nado tiempo y esto los lleva a pasar de moda, es in- antes que las demás generaciones. La forma en que
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Cuadro N° 2. Generaciones. Fuente: elaboración propia (...) Cuando ingresan a la universidad estos jóvenes
experimentan una brecha entre sus expectativas y la
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realidad curricular y áulica. Esto parece deberse al taja competitiva con respecto a otros trabajadores.
hecho de que su pertenencia generacional los con- La sociedad industrial está dando lugar a trabajos
vierte en un tipo de estudiante con características intensivos en el conocimiento y la innovación. A di-
y competencias que no responden a las exigencias ferencia de la sociedad 1.0, cuya industrialización
de las modalidades de enseñanza y de aprendizaje requería trabajadores ubicados en un lugar deter-
vigentes en las instituciones de educación superior, minado para poder desempeñar un trabajo o unas
propuestas y diseñadas para satisfacer las exigen- funciones muy concretas, los empleos asociados a
cias de otro momento sociohistórico (...). (Ibáñez, los trabajadores del conocimiento y la información
Cuesta, Tagliabue y Zangaro, 2008, p.3-4) se han vuelto mucho menos específicos en térmi-
nos de ubicación y de las tareas a desempeñar.
Los trabajadores del conocimiento: Además, las tecnologías hacen posible que los tra-
los knowmads bajadores de este nuevo paradigma puedan efec-
tuar su trabajo ya sea en una ubicación específica,
Retomando lo anterior, la universidad debe tener
de manera virtual o combinando ambas opciones.
en cuenta las características del grupo para que al
Los knowmads tienen la capacidad de volver a
cumplir el objetivo de formarlos en las competencias
configurar y contextualizar su espacio de trabajo
profesionales, éstos se inserten en este mundo labo-
en cualquier momento; esta creciente movilidad
ral que también está cambiando en relación a ellos:
está generando nuevas oportunidades (...) (Cobo y
los trabajadores del futuro y que el autor Moravec
Moravec, 2011, p.56)
(2013) los denomina Knowmads.
La sociedad 3.0 es el ámbito de actuación que mejor se
El término es un neologismo que une las palabras
adapta a estos nuevos sujetos que poseen caracterís-
know (conocer, saber) y nomad (nómada) y es uti-
lizado para referirse a aquellas personas que son ticas particulares como (Cobo y Moravec, 2011, p.57):
trabajadores nómadas del conocimiento y la inno- 1. No está limitado a una edad determinada.
vación.
2. Creativo, innovador, colaborativo y motivado.
(...) Un knowmad es alguien innovador, imaginati-
3. Utiliza la información y genera conocimientos en
vo, creativo, capaz de trabajar con prácticamente
diferentes contextos.
cualquier persona, en cualquier lugar y en cualquier
momento. Un knowmad es valorado por su cono- 4. Altamente inventivo, intuitivo, capaz de producir
cimiento personal, lo que le proporciona una ven- ideas.
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5. Capaz de crear sentido socialmente construido. Estas características definen al grupo de personas que,
teniendo un dispositivo, están conectadas a través de
6. No sólo busca acceder a la información, procura
Internet con otras personas del mundo independiente-
utilizarla abierta y libremente.
mente del lugar y la hora. Utilizan la tecnología y todas
7. Creador de redes, siempre conectando a perso- las redes de comunicación y están en constante bús-
nas, ideas, organizaciones, etc. queda de información para generar conocimiento.
8. Capacidad para utilizar herramientas para resol- Cuando comparamos esta lista de habilidades
ver diferentes problemas. requeridas de un knowmad con los resultados de
la educación dominante, nos preguntamos: ¿para
9. Alfabetizado digitalmente, comprende cómo y
qué educamos?, ¿educamos para crear obreros in-
por qué funcionan las tecnologías digitales.
dustriales y burócratas o para crear sujetos inno-
10. Competencia para resolver problemas desco- vadores, capaces de aprovechar su imaginación y
nocidos en contextos diferentes. creatividad? (Cobo y Moravec, 2011, p.58)
11. Aprende a compartir (sin límites geográficos). Este concepto está afectando también al ámbito
educativo ya que la universidad es la encargada de
12. Es adaptable a diferentes contextos y entornos.
formar a los futuros profesionales que luego se in-
13. Consciente del valor de liberar el acceso a la sertarán en este mundo que se rige con parámetros
información. completamente nuevos a causa de la tecnología, la
información.
A modo de ejemplo describimos la situación actual sus necesidades, valora el “aprender haciendo” y no
de la siguiente manera: el docente entra en el aula a “mirando”, y que parte de experiencias de explora-
dar la clase que tenía planificada con anterioridad, ción, de ensayo y error, de intercambio de saberes e
los alumnos (algunos) toman apuntes y luego se los inclusión de la tecnología, en donde las actividades
evalúa con un examen. Esta situación responde al están diseñadas en función de las características de
modelo de enseñanza tradicional que ubica al do- las generaciones millennial y centennial, se denomi-
cente en el rol de expositor especialista en la ma- na la educación 3.0, donde el alumno es partícipe del
teria. El alumno recibe el saber que se deriva de la aprendizaje, este alumno, capaz de llevar varias acti-
experiencia del docente y lo memoriza. vidades al mismo tiempo, necesita de varios estímu-
los para llamar su atención y se nutre de su entorno.
Esta manera de difundir el conocimiento lleva mu-
chos años en práctica, y estaba basada en una co- Atendiendo los contrastes entre estos dos paradigmas,
municación unidireccional en la que el maestro ha- podemos inferir que un docente 1.0 no puede acompa-
blaba y los alumnos copiaban e intentaban absorber ñar a un alumno 3.0 si no está alfabetizado para ello.
el máximo de conocimiento posible. Esto se debía,
Teniendo en cuenta el avance de la sociedad y de
en parte, a que no todos los alumnos podían acceder
las tecnologías, el sistema educativo debe buscar
a los libros que eran la única fuente de conocimiento
nuevas estrategias para adecuar la educación sin
y ésto le otorgaba importancia al maestro como di-
olvidarse de las características de creatividad, adap-
fusor de los mismos.
tación y flexibilidad que muestran las generaciones
Hoy en día accedemos al conocimiento sin la necesi- actuales. Estas estrategias tienen que ver con cómo
dad de asistir a un lugar físico y por lo tanto el siste- hacer “atractivos” el aprendizaje y la enseñanza
ma educativo tiene que reformular las metodologías siendo que «la educación demanda una mejora eco-
que en parte están obsoletas, que no resultan sufi- lógica, sistémica, de largo aliento y que a su vez re-
cientes, procurando buscar fomentar la creatividad, sulte inclusiva». (Cobo y Moravec, 2011, p.20)
el pensamiento crítico, la motivación, la resolución
Atendiendo a las características de estas generacio-
de problemas, la inteligencia social, la toma de deci-
nes y su habilidad para todo lo que tiene que ver con
sión, tratando de contextualizar la materia y su apli-
el mundo digital, consideramos que el sistema edu-
cabilidad a la vida.
cativo debe contemplar sus demandas particulares
La postura tradicional contrasta con el modelo que y reestructurar los modelos tradicionales debiendo
observa al alumno en su globalidad y tiene en cuenta buscar la manera de estimular en ellos la curiosidad,
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dizaje formal con el informal para reducir la brecha como también renovar los instrumentos de evalua-
entre lo que se enseña en las instituciones y lo que ción de estas aptitudes ya que los actuales métodos
demanda el mundo laboral. generalmente, estimulan a repetir y memorizar los
contenidos que dicta el docente, que por otro lado
Las competencias digitales son aprendidas cuan-
éstos son datos e información que hoy pueden con-
do estamos desempeñándonos en actividades que
sultarse de forma online (Cobo y Moravec, 2011). Di-
van más allá del simple hecho de utilizar una deter-
cho esto muchas de las habilidades que producen
minada tecnología. El aprendizaje en general, y el
las tecnologías digitales, en niños y jóvenes, están
de las competencias digitales en particular, ocurre
de cierto modo, invisibilizadas ya que no son reco-
cuando estamos haciendo “otras cosas”. (Vox cita-
nocidas como para alentarlas y valorarlas mediante
do en Cobo y Moravec, 2011, p.37)
la evaluación.
Por esto mismo muchas de estas habilidades se
aprenden como resultado de la indagación y de la
práctica en entornos de socialización informales, de Aprendizaje invertido
manera no inducida y sin que haya una enseñanza
El aprendizaje invertido es un «enfoque pedagógico
explícita, desarrollándose un aprendizaje social fa-
en el que la instrucción directa se realiza fuera del
vorecido por la interacción y colaboración con otros.
aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar
En relación a esto, el constante crecimiento de las
actividades de aprendizaje significativo y personali-
interacciones sociales está permitiendo que el co-
zado» (Edutrends, 2014, p.2). Es un modelo centrado
nocimiento se distribuya de forma horizontal propi-
en el estudiante y en sus necesidades de aprendi-
ciando el trabajo colaborativo como resultado de la
zaje donde el profesor se desplaza del lugar central
construcción y aplicación colectiva de nuevos cono-
para pasar a guiar en el proceso de aprendizaje de-
cimientos.
jando de ser la única fuente del conocimiento. De
Schmidt (citado por Cobo y Moravec, 2011, p.19) este modo el alumno se ilustra sobre los temas que
menciona que hay un «desfase entre las habilidades brinda el docente fuera del horario de clase para que
enseñadas y las requeridas en el mundo técnico- en la clase se aproveche el tiempo, maximizando las
profesional» y propone pensar en nuevos modelos interacciones entre docente y alumno. El tiempo que
de aprendizajes continuos y flexibles. De este modo, se libera se utiliza para generar intercambios, discu-
la educación formal debe estar preparada para esti- siones, ejercicios y proyectos que propician que los
mular el desarrollo de habilidades no tradicionales alumnos se involucren en la construcción del cono-
que son valoradas en los ambientes laborales, así cimiento y fomentan la colaboración entre pares.
31
Este aprendizaje está relacionado con el aprendizaje de las preguntas que surgen, de las dificultades que
activo que es el proceso de hacer «que los estudian- se van resolviendo entre todos dando lugar al apren-
tes se involucren en alguna actividad que les obli- dizaje colaborativo entre pares.
gue a reflexionar sobre las ideas y sobre cómo las
están utilizando» (Michael en Hamdan, McKnight,
McKnight y Arstrom, citados en Edutrends, 2014, p.7) Plataformas virtuales para la educación
creemos que estas prácticas van a llevar al joven a
El término virtual se refiere a aquellas prácticas vir-
que se interese por los temas porque lo incluye de
tuales que recrean artificialmente procesos reales,
modo activo ya que el estudio previo que realice tie-
como por ejemplo el entrenamiento que realizan los
ne un fin próximo y útil.
astronautas en su formación previa; esta tecnología
Hay cuatro elementos claves para posibilitar el aprendi- conocida como realidad virtual los prepara para ex-
zaje invertido (Hamdan et al. citados en Edutrends, 2014): periencias que vivirán en el espacio sin necesidad
••Ambientes flexibles: el alumno puede elegir cuándo y de estar en el espacio. Lo virtual puede entenderse
dónde aprender según su propio ritmo de comprensión. como « (...) aquello que existe en potencia pero no en
acto. (...) no se opone a lo real sino a lo actual (...)».
••Cultura de aprendizaje: cambio de una clase
centrada en el docente a una clase centrada en el (Lévy, 1998, p.10)
GAMIFICACIÓN
La gamificación (o ludificación) se puede definir como de satisfacción y ésto produce un aprendizaje adap-
el método de aplicar estrategias y formas de pensa- tativo. De acuerdo con Gee (citado en Fuster, 2007)
miento del juego, en actividades o contextos no ju- los juegos pueden servir como modelos para me-
gables con el fin de generar un comportamiento en jorar el proceso de aprendizaje de las instituciones
especial, desarrollar un tema o enseñar un conoci- formales.
miento. Se trata de trasladar la mecánica de los jue-
Gamificar es un concepto que nace del aprendizaje
gos al ámbito educativo - profesional y cuya finalidad
que proporcionan los juegos, sus mecánicas, he-
es conseguir mejores resultados dado su potencial
rramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo
para moldear el comportamiento de los sujetos. No
en el que las personan son satisfechas a través de
hablamos de juego en sí, sino de elementos que éste
la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas
aporta para transformar una actividad no jugable y
desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no re-
hacerla más atractiva, transfiriendo lo rico de la juga-
lacionados necesariamente con juego. Estimulan-
bilidad a otra actividad.
do el cerebro para obtener algo a cambio, diversión
La gamificación es una técnica, un método y una es- por aprendizaje, un aprendizaje práctico y funcional
trategia a la vez. Parte del conocimiento de los ele- extrapolable y transversal a los aprendizajes teóri-
mentos que hacen atractivos a los juegos e identifica, cos ya arraigados o de nueva incorporación. (Con-
dentro de una actividad, tarea o mensaje determi- treras y Eguia, 2017, p.23)
nado, en un entorno de no juego, aquellos aspectos
Una actividad gamificada es entonces una activi-
susceptibles de ser convertidos en juego o dinámi-
dad que proporciona diversión en la persona lo que
cas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación
mantiene el interés en la misma, al respecto Pérez
especial con los usuarios, incentivar un cambio de
Latorre (en Scolari, 2013) habla a cerca de mecanis-
comportamiento o transmitir un mensaje o conteni-
mos presentes en los juegos que son causas de las
do. Es decir, crear una experiencia significativa y mo-
experiencias de diversión, como son las relaciones
tivadora. (Marín y Hierro citados en Contreras y Eguia,
de la persona con el entorno que ofrece el juego y
2017, p.23)
las actitudes que pueda tener frente a la resolución
La gamificación se aprovecha de la predisposición de problemas debido a la característica de no-tras-
psicológica que se genera en la persona cuando ésta cendencia que implica que lo que sucede en el jue-
participa de un juego, el jugar propicia un sentimiento go no tiene implicancias en la vida real.
34
Teniendo en cuenta la definición de juego, una acti- El diseño de las actividades gamificadas al tomar
vidad gamificada se apropia de elementos que éste elementos de los juegos vincula a la persona en
contiene. Plantea un reto que hay que superar y para cierto modo, con actitudes instintivas y de allí una de
hacerlo la persona pone de manifiesto todas las ha- las causas posibles por las que los juegos resulten
bilidades para lograr el objetivo, ya que conseguirlo efectivos para mantener el interés.
es un ejemplo de superación. Esta actividad se acep-
(...) los jugadores deben de encontrar algún tipo de
ta voluntariamente y es libre, y resulta adecuada para profunda gratificación en la posibilidad de llevar a
implementarla en los espacios educativos, ya que cabo, en un entorno de no-trascendencia como el
aprovechando estas características se puede ense- de los juegos, acciones que, atávicamente, conec-
ñar temas complejos para que resulten interesantes tan con algunas de las actividades más primitivas
a los jugadores, que sin esta actividad mediante no o instintivas en la supervivencia humana: la caza y
se hubiesen interesado o les hubiera costado más la guerra, la recolección de alimentos, la construc-
acercarse al tema. Los juegos en general, nos per- ción, la carrera y la huida. (Pérez Latorre en Scolari,
miten aprender de forma activa ya que no se castiga 2013, p.246)
por los errores cometidos sino que se aprende de
ellos facilitando el aprendizaje crítico (Gee citado en
Fuster, 2007). Elementos del juego
En el juego se presentan tareas desafiantes pero rea- Cuando diseñamos una actividad gamificada el ob-
lizables, lo que ayuda a mantener la motivación del jetivo es conseguir generar experiencias diferentes
jugador en todo el proceso, a medida que va superan- en el usuario y para ello es necesario plantear las
35
dinámicas para transformar las clases ya que con de tal manera que estas emociones no se generan
ellas se aumenta la motivación y el compromiso de en el jugador de modo abrupto, sino que sirven de
los estudiantes. transición entre espacios, procesos y resultados.
(Marczewski citado en Contreras y Eguia, 2017, p.27)
Estos elementos deben ser tenidos en cuenta al mo-
mento de diseñar la estrategia de gamificación que
según los objetivos que se quieren llevar a cabo, al-
Componentes
gunos pueden ser más valiosos que otros. Ellos con-
forman el núcleo principal del diseño y como tales Los componentes son los recursos y herramientas
dan forma a la experiencia del juego. que utilizamos para diseñar la actividad, están rela-
cionados con las maneras concretas de conseguir
los objetivos de las dinámicas y mecánicas de juego.
Dinámicas
Conocer los elementos que forman parte de la ga-
Las dinámicas son aspectos globales que hacen mificación será de utilidad para decidir cuáles serán
referencia a los deseos, objetivos, motivaciones, in- los que se adaptan mejor a las particularidades de
quietudes humanas y necesidades que se van a sa- cada proyecto. Werbach y Hunter (citados en Herre-
tisfacer mientras se participa en la actividad. ra, 2017, p.6) clasifican estos elementos en estas tres
categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.
(Ver cuadro N° 4)
Mecánicas
La aplicación de los elementos de los juegos por par-
Las mecánicas del juego permiten generar experien- te de la gamificación tiene que ver con las dinámicas
cias en el usuario que enriquecen la actividad pro- y las mecánicas que se relacionan con los procesos
puesta; son elementos claves que se utilizan para que motivan para llevar a cabo el objetivo y con los
implementar las dinámicas del juego y cuyo objetivo componentes que son los elementos concretos del
es alcanzar la motivación del usuario dirigiendo el juego que dan inicio al proceso de gamificación.
comportamiento de éste a través de incentivos que
lo motivan a llevar a cabo su objetivo.
Tipos de jugadores
(...) son las reglas que configuran al juego y generan
la emoción que busque el diseñador del mismo. Ya El contenido gamificado debe estar pensado contem-
sea emoción, aventura, satisfacción, desafío, supe- plando las características de todos los estudiantes
ración, etc. Un buen diseño conjuga los elementos teniendo en cuenta que no todos tienen los mismos
36
Poder identificar a estos nuevos estudiantes permite El rol del diseño en las actividades
ver las cosas desde una nueva perspectiva Gee (ci- gamificadas
tado en Fuster, 2007) menciona que para aprender
Teniendo en cuenta el ámbito educativo, la actividad
ciencia, los jóvenes deben asumir la identidad de un
gamificada se puede presentar a través de diversos
científico y que los estudiantes no pueden aprender
medios, analogicos y/o digitales; dentro de estos úl-
a través de textos que no se relacionan con experien-
timos, la interfaz le va a permitir al usuario la inte-
cias vividas.
racción con el producto. En este sentido cobra vital
La gamificación al tener como objetivo influir en el importancia el diseño de la misma para las nuevas
comportamiento de los sujetos aplicando técnicas generaciones de estudiantes tan digitalizadas como
de la psicología y educación, es propicia su utiliza-
lo son los millennials y centennials. Los elementos
ción para fomentar de forma positiva el aprendizaje
que intervienen en el proceso de gamificación y las
y transformar los ambientes educativos y hacerlos
características particulares que debe tener la inter-
más emocionantes dado que los estudiantes per-
faz deben ser contemplados a la hora de diseñarlos.
ciben a la educación tradicional como monótona y
poco eficaz. (Contreras y Eguia, 2016) (...) el conocimiento de técnicas de diseño de vi-
deojuegos y su aplicación estratégica en entornos
Kapp (citado en Edu Trends, 2016, p.6) expresa que
no originalmente lúdicos, como determinadas co-
«(...) en el ámbito educativo la gamificación se refie-
munidades en línea, proyectos de activismo social
re al uso de elementos del juego para involucrar a
o campañas de marketing, permite incrementar el
los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el
“enganche” participativo de los usuarios y generar
aprendizaje y la resolución de problemas». La rele-
motivación intrínseca. (Pérez Latorre en Scolari,
vancia de los elementos de un juego se encuentra
2013, p.227)
dada por la generación de un cambio positivo en el
comportamiento de las personas que los motivan a Es necesario pensar en los recursos de diseño más
moverse a través de actividades de instrucción para óptimos para esta generación para cumplir con los
lograr las metas propuestas por la actividad (Kapp objetivos. De este modo, el diseño de la interfaz se
citado en Contreras y Eguia, 2016). torna fundamental.
39
INTERFAZ
Al referir al concepto de interfaz, podemos decir que tor y sus leyes de la interfaz que desde una mirada
este fue mutando con el correr de los años. Si bien interdisciplinaria, nos permiten definir a la interfaz
no existe una definición única de interfaz, en este como una «red de actores humanos (individuales
trabajo colocamos énfasis en aquellas que exponen o institucionales), relaciones y procesos» (Scolari,
Carlos Scolari y Javier Royo. 2018, p.9) para repensar el concepto de interfaz y
entender su uso más allá de la tecnología digital.
Como el contexto de la informática es nuestro cam-
po de interés, la concepción que más se adapta a los Para Scolari (2018) la universidad educativa es una
fines de este trabajo es la expuesta por Scolari (2018, gran interfaz que está conformada por una red de
p.29) «como lugar o espacio de interacción». Bajo actores en la que se involucran y dialogan docentes,
este marco, la interfaz gráfica de usuario es entendi- no docentes, alumnos, tecnologías, partidos polí-
da como la relación entre el sujeto y la tecnología o el ticos, espacios de debate, etc. En este espacio las
objeto. Esta concepción tiene sus orígenes luego del relaciones están en crisis debido al modelo educati-
aporte innovador del ordenador personal Macintosh vo que no termina de adaptarse a la sociedad 3.0, y
desarrollado por Apple en 1984. Esta computadora que sigue utilizando la transmisión lineal del cono-
incorporó por primera vez la metáfora del escritorio, cimiento y las clases dictadas de forma tradicional.
hoy muy popular, en su interfaz para facilitar las ac- Teniendo en cuenta lo anterior y situados fuera del
ciones y tarea. Este acontecimiento fue clave en la circuito educativo formal es que aparecen nuevos
historia de la informática porque cambió el modo de actores como las plataformas virtuales colaborati-
pensar de la época donde la computadora se adaptó vas como por ejemplo PeerToPeer University, o pla-
al usuario y no al revés. taformas abiertas educativas como MOOC, ya que el
deficiente funcionamiento de una interfaz nos lleva a
Esta nueva interfaz gráfica de usuario permitió a tra-
pensar en su rediseño porque corre el riesgo de ser
vés de la interactividad, la comunicación entre las
sustituida por otra que cumpla mejor su función.
personas con la computadora, «el Mac puso a dialo-
gar en una misma interfaz su sistema operativo grá- En las interfaces gráficas de usuario el diseñador re-
fico, la impresora laser Hewlett-Packard y el lenguaje toma elementos que se hallan en cualquier proyec-
PostScript de Adobe». (Scolari, 2018, p.52) to tradicional del diseño como son los sistemas de
señalización, los íconos y la identidad visual. «Los
Desde otro punto de vista, retomamos al mismo au-
sistemas de señalización son los antecedentes de
40
los sistemas de navegación que conocemos hoy en táfora en el diseño para que el usuario comprenda la
Internet o en nuestro móvil» (Royo, 2004, p.66) y en idea. Como dice Scolari (2018, p.21) «la metáfora per-
ambos casos el diseño debe orientar al usuario, ad- mite comprender una idea o un dominio conceptual en
ministrar y seleccionar la información para mostrar- términos de otro», la metáfora más conocida que ha
la en el momento justo y del modo más adecuado. ido evolucionando con el tiempo fue la interfaz gráfi-
Por su parte, los íconos como sistemas pictográficos ca del escritorio, punto de encuentro entre el usuario,
con significados universales fueron conformando un a partir de la interacción de este con el producto.
lenguaje que se aplica hoy en la comunicación de las
Una buena interfaz será la que “desaparezca”, per-
nuevas tecnologías.
mitiéndole al usuario enfocarse en la tarea que esté
«(...) La herencia de todo ese conocimiento en di- desarrollando. Para que este objetivo se cumpla y el
seño de señalización se traduce en una mayor ca- diseñador logre comunicar al usuario podemos re-
pacidad del usuario de las nuevas tecnologías para tomar el concepto de Affordance como un requisito
comprender íconos y en toda una herencia de saber de la usabilidad en donde si nos vemos obligados a
para la disciplina del diseño digital en legibilidad,
explicar al usuario cómo usar algo probablemente se
uso del color en señalización y en conceptualización
encuentre mal diseñado (Montero, 2015).
y en concisión gráfica de imágenes. Pero sobre todo,
en la toma de consciencia del diseñador digital en A continuación, se desarrollan diferentes aspectos
cuanto a la concepción del ciberespacio como un de las interfaces que son relevantes en la construc-
espacio que se ha de señalizar». (Royo, 2004, p.70) ción de nuestra propuesta.
••Eficiencia: luego de aprender el funcionamiento, ••La manipulación directa permite que los usuarios
es el tiempo en el que realizan las tareas. sientan control inmediato sobre los objetos ha-
ciendo sus acciones rápidamente visibles sobre la
••Cualidad de ser recordado: luego de un tiempo sin
pantalla.
utilizarlo, es el tiempo que tardan en volver a adqui-
rir el conocimiento para usarlo correctamente. ••Feedback y diálogo con el usuario mediante las
respuestas que obtiene de sus acciones.
••Eficacia: en la realización de una tarea, refiere a
los errores que pudiera cometer el usuario, las con- ••Proporcionar reversibilidad es una característica
secuencias que haya y la rapidez con que pueda importante del medio digital ya que es la capacidad
deshacerlos. de retroceder en el tiempo de las acciones lo cual
permite equivocarse y poder rehacerlas.
En el ámbito digital, uno de los principios básicos refie-
re a reducir el número de clicks para que el usuario no ••Reducir los tiempos de espera ya que ésta es una
tenga que perder tiempo en la interacción. Este princi- de las mayores incomodidades de los usuarios.
pio puede ser retomado con diferentes finalidades: por
••Reducir la curva de aprendizaje del usuario con
ejemplo en los procesos de compra online se acorta el
pasos claros y escalonados utilizando adecuada-
camino en el proceso del pago mientras que en el caso
mente las metáforas.
de los videojuegos, generalmente se busca alargar el
camino al jugador para mantenerlo en el juego. ••Diseñar sistemas que dentro de la regularidad ha-
bitual incorpore elementos irregulares controlados
Al respecto Royo (2004) menciona que hay diversos
(sorpresa) para que mejore la percepción del sitio y
factores a considerar para mejorar la usabilidad del
no se torne aburrido.
sistema, como minimizar el tiempo en que el usuario
busca las opciones u otorgar autonomía para elegir
pero con límites en el espacio. Ampliando estos fac- Affordance
tores, el autor menciona: El término fue mencionado por primera vez por Gib-
••Las opciones “por defecto” deben ser las más co- son en 1977 como aquellas «posibilidades que ma-
objeto que le confieren un aspecto intuitivo a la hora duales como discapacidades, nivel de conocimien-
de saber cómo usarlo» (León Duarte, Romero Des- tos, habilidades, experiencia, etc. o las del contexto
sens y Olea Miranda, 2008, p.302) este concepto es de uso como las barreras físicas, la iluminación, el
lo que le va a permitir al usuario percibir cómo debe ruido, el software o el hardware, etc.
ser usado un objeto y por lo tanto va a determinar la
El diseño accesible implica la necesidad eliminar las
usabilidad. Los objetos instruyen «(...) a partir de sus
barreras de acceso y diseñar para la diversidad y he-
formas, las expectativas y deseos que la gente repo-
terogeneidad dentro de una audiencia específica.
ne hacia ellos (...)» (Muriel y San Salvador del Valle,
2017, p.23). Para ello, la información y los componentes de la in-
terfaz deben ser mostrados de tal manera que los
En las interfaces gráficas el diseñador se vale de las
usuarios puedan percibirlos; deben ser manejables y la
affordance para darle las instrucciones al usuario
información y las diferentes opciones, comprensibles.
dentro de la interfaz y que servirán de guía para sus
acciones y movimientos. Por ejemplo, un botón inte-
ractivo que está presente en cualquier interfaz, cambia Arquitectura de información
de estado al pasar el mouse; el cursor cambia de esta-
La arquitectura de información es el mapa con los
do (de flecha a mano) esto crea en el usuario dos tipos
contenidos que estructurará a la interfaz, facilitará
de competencias, una relativa a la función del botón en
la navegación y su comprensión, le va a permitir al
donde la interfaz le dice al usuario que si hacemos click
usuario encontrar su vía de navegación hacia la in-
sobre el botón se activa el proceso, y otra relativa al có-
formación que necesita. Para realizar una correcta
digo de interacción de la interfaz que le permite intuir
arquitectura de información se tienen en cuenta to-
que los demás botones serán interactivos si al posicio-
dos los conocimientos de cómo las personas buscan
narse con el cursor éste cambia de estado.
o recuperan información en entornos digitales.
cial con pasos que requieren ser resueltos para pa- “click”: seleccionar elementos, “doble click”: abrir.
sar el “siguiente”. Las jerárquicas son estructuras
La interacción de usuario tiene que ver con las de-
que van a permitirle al usuario elegir entre un núme-
cisiones que se toman al momento de diseñar una
ro determinado de opciones para pasar al siguiente
interfaz, allí se modela y delimita la interacción del
nivel y en el que también puede elegir entre otro nú- usuario con el producto; se determinan las opciones
mero de opciones. Las aleatorias son estructuras en que tendrá en cada momento y los caminos que po-
donde el usuario no conoce de antemano el destino drá tomar; y también las respuestas que el producto
que le espera y que pueden estar incluidas en otras tendrá en cada elección del usuario.
estructuras como un ingrediente sorpresa.
Por otra parte, y siguiendo a Montero (2015), hay
Por otra parte, las estructuras pueden ser clasifi- diferentes estilos de interacción que refieren a las
cadas en tres grupos según el grado de interactivi- diversas formas en las que el usuario puede interac-
dad que ejerce el usuario con ellas. Las estructuras tuar con el producto.
pueden ser fijas en donde el sistema es modificado
Línea de comandos en donde el usuario introduce
y actualizado por el emisor, el usuario interactúa y
comandos o instrucciones y luego el sistema eva-
visualiza el sistema. Por otra parte encontramos las
lúa la instrucción y la ejecuta. Esta interacción re-
estructuras relacionales, en donde el sistema toma
quiere que el usuario tenga el conocimiento de los
datos del usuario y en función de esto los devuelve
comandos lo cual puede ser difícil para usuarios no
como información relevante para el éste. Por último,
expertos por la ambigüedad y arbitrariedad en los
las estructuras contributivas, por ejemplo en los fo-
nombres de los comandos, por ejemplo Ctrl-z para
ros, cuando los usuarios participan con sus mensa-
deshacer. Por la exactitud con que trabaja este tipo
jes y discusiones ampliando el sistema de enlaces.
de interacción permite realizar acciones más efi-
cientes. Los menús de selección o navegación son
las listas de opciones que se le presentan al usuario
Interacción
y éste elige las que quiera realizar siendo más sen-
Las interfaces tienen una gramática que regula los cillo porque no requiere que se recuerden los nom-
intercambios con los usuarios: una gramática de la bres de los comandos. En la manipulación directa, el
interacción, que se puede definir «como un proceso usuario puede manipular y controlar físicamente los
iterativo y cíclico». (Norman citado en Montero, 2015, elementos presentes en la interfaz como ser seleccio-
p.17). Como diseñadores debemos respetar las sinta- nar, mover o arrastrar objetos. Es un sistema fácil de
xis si queremos que las interfaces sean comprendidas, aprender y más intuitivo. Los formularios son un tipo
44
••Las etiquetas deben estar próximas a los campos El beneficio que el usuario obtenga del producto se
correspondientes de cada una para que se puedan relaciona con el esfuerzo que está dispuesto a rea-
••Ayuda contextual: cuando se pueda dudar del sig- variables culturales y el diseño de la interfaz. (Royo,
••Sugerencias automáticas: si las opciones a elegir El diseño centrado en el usuario se apoya sobre el
son muy amplias se puede incluir un cuadro de tex- objetivo de generar experiencias de usuario plenas y
que se haga sobre las audiencias y que tienen que en cuenta a los usuarios. Para comunicar el mensaje
ver con sus necesidades, motivaciones, hábitos, así se van a utilizar varios elementos vinculados como
como también analizando productos que existen y códigos, tipografía, diagramas, ilustraciones, imáge-
que tengan funciones similares, para que el diseño nes, pictogramas, etc.
alcance nivel de calidad.
La construcción de los proyectos de diseño se basa
No se trata, en absoluto, de que la usabilidad haya en el lenguaje y en la utilización de éste para comuni-
dejado de resultar relevante en el diseño de webs carnos; con las nuevas tecnologías se amplía la co-
y de interfaces HCI en general, pero sí, por decirlo municación teniendo que recurrir a códigos lingüísti-
llanamente, de que una vez cubiertas nuestras ne- cos ampliados como los códigos visuales, integrados
cesidades “básicas” como usuarios (funcionalidad, por la escritura alfabética y no alfabética (pictogra-
usabilidad), tendemos naturalmente a aspirar a otro mas y esquemas) e imágen fija (ilustración y fotogra-
tipo de bienes de orden “superior”: valores añadidos fía), los sonoros y códigos secuenciales como imáge-
de identificación y conexión emocional en nuestra nes en movimiento y la hipertextualidad. Esta última
relación con la web o interfaz, una navegación no apareció con las nuevas tecnologías generando una
solo funcional y práctica sino también “placentera”, diferente visión del diseño en este medio y transfor-
y/o la vivencia de experiencias entretenidas, diverti- mando una estructura de lectura lineal (secuencial-
das. (Pérez Latorre en Scolari, 2013, p.228) mente de principio a fin) en una más horizontal.
La particularidad del hipertexto es que amplía las for- ••Funcionalidad o usabilidad del sitio: Una experien-
mas describir la realidad y de mostrar la información cia positiva depende de si las acciones son senci-
ya que todo sucede al mismo tiempo y es susceptible llas de realizar para el usuario, lo que contribuye a
de ser pulsado, cuando visitamos una web estamos una identidad fuerte para que el usuario vuelva a
ante una estructura de secuencia hipertextual. visitar el sitio.
la utilización de tipografía con interlineados y espa- ••Mayúsculas (de caja alta) y minúsculas (caja baja):
ciados claros para la lectura que nos brindará una Ambos tipos de caracteres tienen diferentes usos y
mejor legibilidad y contraste. Los títulos, subtítulos y aplicaciones específicas. Algunas fuentes se dise-
textos deben tener ciertas jerarquías que los distin- ñan específicamente con una caja o alta o baja, por
gan unos de otros y contar con una apariencia formal esto mismo cuando se selecciona un tipo de letra,
que esté integrada en un sistema. esta debe ser lo suficientemente flexible.
El diseño tipográfico dispone de los medios que nos ••Jerarquía: Para generar jerarquía visual de forma
ayudarán a organizar la lectura y comprensión para puntual en un texto se puede recurrir a cambios de
comunicar de forma clara la información en panta- color, de tamaño, de tipografías, al grosor, a estilos,
lla. Los textos no solo tienen que ser inteligibles sino etc. con la finalidad de distinguir los textos entre sí.
legibles ya que para entender se debe poder leer. La
••Interlineado: es una medida relativa que suele asig-
legibilidad impacta en la accesibilidad mientras que
narse automáticamente según el punto tipográfico
la inteligibilidad lo tiene en su usabilidad.
de los caracteres, pero de todos modos se deben
Tomamos como base a los autores Montero (2015), revisar para que los caracteres no se superpongan.
Royo (2004) y Ambrose y Harris (2009) para detallar
••Color: Se combinan de múltiples maneras para
los factores que hacen a la legibilidad.
organizar la información y mejorar el efecto visual.
••Fuentes tipográficas: En este medio lo más ópti- Aporta jerarquía, definición, contraste y un signifi-
mo es no utilizar fuentes ornamentales o con serif cado añadido al texto teniendo en cuenta que algu-
por la cantidad de detalles que suelen tener, lo más nos colores se asocian con significados según la
óptimo es recurrir tipografías san serif ya que debe cultura en que se representan. En la cultura occi-
ser clara y disponer de interlineados y espaciados dental el blanco significa pureza mientras que en la
cómodos para la lectura. oriental significa duelo, ya que simboliza la muerte
••Tipografía para pantalla: Se han diseñado fuentes ••Contraste: Una buena legibilidad también estará
tipográficas que están pensadas específicamente relacionada con el contraste entre texto y fondo.
para el uso en el medio digital y favorecer una me- Combinaciones de colores incompatibles como
jor legibilidad, como Arial, Arial Narrow o Century rojo, verde, azul y amarillo, hacen ilegibles las letras
Gothic. Utilizan como unidad de medida el Pixel. y producen sensación de vibración.
Los textos en HTML, lenguaje para el desarrollo de
páginas web, están sujetos a cambios según cada
sistema operativo de las computadoras.
48
Descripción de las dinámicas y Lista de los elementos que se Descripción de las mecánicas. Descripción de quienes son los alumnos, sus
reglas del juego utilizan. características principales (cómo son, qué in-
tereses tienen, qué gustos, qué no les gusta) y
lo que esperan de las clases.
COMPORTAMIENTOS ESPERADOS
Descripción del comportamiento y de las
acciones que se esperan de los alumnos.
OBJETIVO
Descripción de los objetivos principales que se buscan al implementar la estrategia de gamificación.
Cuadro N°5 : Bussiness Model Canvas. Fuente: Elaboración Propia basada en la metodología CANVAS
55
análisis propuestas en el capítulo Interfaz, analizan- la estructura con el usuario y según ello clasificarlas
Sistema de íconos
Observación de las características que presentan
los íconos: si atienden a las partes más representati-
vas o tiene elementos superfluos, si se respeta su uso
único, si son fáciles de memorizar, los colores que se
utilizan y el impacto visual. Reconocer las relaciones
de correspondencia entre representación gráfica y sig-
nificado: literal, metafórico, arbitraria - convencional y
metonímica.
Color
Analizar los usos del color en tanto a cantidades de
colores que utiliza la aplicación, si tienen correspon-
dencia con su identidad, identificar gama cromática
utilizada observando la luminosidad y saturación.
CASO ANÁLOGO 1:
COMPRENSIÓN LECTORA
Para el análisis del caso se recaba información prin- corpora Plickers, que es una herramienta que mane-
cipalmente a partir de la bibliografía de Contreras y ja el docente para realizar cuestionarios de opciones
Eguia (2017) donde se expone la experiencia de ga- múltiples y que permite la visualización de los mismos
mificación en el capítulo 5 escrito por Oscar de Pau- en una pantalla grande donde los niños responden
la. Como fuente secundaria se recurre al sitio web por medio de una tarjeta impresa con un código QR
(https://opaula0.wixsite.com/readerwars) de la mate- (llamada en la narrativa como “tarjeta estelar”) y que
ria donde se detalla la propuesta. según la posición es una respuesta u otra. Esta herra-
mienta le permite al docente saber en tiempo real las
respuestas de los alumnos sobre las preguntas.
Contexto
Se combinaron el manejo de las nuevas tecnologías
El docente de la materia Comprensión Lectora (2016-
digitales utilizando esta aplicación, con herramientas
2017) denomina “Reader Wars” al proyecto de gamifi-
analógicas como el papel con el texto impreso, que
cación de la misma. Esta materia se dicta en 3º grado
si bien podían haberlas entrega en formato digital y
de primaria (niños de 8 o 9 años) en la escuela FEDAC
utilizar tablets para leerlas se decidió la manera tra-
de la localidad de Montcada, Barcelona, España. El cur-
dicional.
sado consiste en 30 minutos diarios de lectura cuyo
objetivo es trabajar con el alumno en la obtención de Otra herramienta utilizada es el proyector con la fi-
comprensión lectora y hábitos de lectura. nalidad de que los alumnos visualicen el contador de
tiempo y a su vez se proyecta también la tabla de po-
El docente a cargo, observó que el nivel de motivación
siciones con las respuestas de los alumnos.
de los alumnos era bajo ya que a algunos les costaba
empezar la lectura y tenían problemas de concentra- En el caso de esta materia cuyo objetivo es generar
ción. Otra dificultad estaba en no poder evaluar en com- un hábito de lectura y comprensión, se propone al
prensión lectora a cada alumno de forma individual. alumno el juego mediante retos y objetivos finales
con recompensas en todo el camino que aumenta la
motivación y los anima a superar el nivel gracias a la
Tecnología narrativa de Star Wars los alumnos se sumergen en
Para llevar a cabo la estrategia de gamificación se in- este universo y se obtuvieron resultados favorables,
58
OBJETIVO
Las estrategias se pensaron en función de los problemas de motivación del grupo y en cómo aumentar su hábito hacia la
lectura y comprensión de los textos de diferentes tipologías y formatos. «Si lo que queremos es formar un hábito lector en
nuestros alumnos hemos de ser conscientes que todo hábito requiere de un aprendizaje, donde el alumno toma concien-
cia de la importancia de la lectura, y por lo tanto intentamos fijar ese hábito lector o convertirlo en una necesidad para los
alumnos». (Contreras y Eguia, 2017, p.80).
Cuadro N°6. Gamificación «Reader Wars» Fuente: Elaboración Propia basado en metodología CANVAS
60
••Guardan las lecturas, y empiezan las preguntas de logo o escudo de los equipos que deben diseñar en
comprensión lectora, con la ayuda de la plataforma conjunto que será el nombre de su nave, insignias,
Plickers. Siempre realizan 5 preguntas de com- tarjetas de penalización, las normas de los grupos,
prensión lectora. los niveles de los alumnos, caracterización del do-
cente (lleva un traje con insignias y una maleta “ga-
••Puesta en común de las preguntas de compren-
láctica”) e infografía final del cursado.
sión lectora.
Observamos que si bien hay una intención de unifi-
••Recuento de puntos por equipo.
car la identidad, los objetos no se logran visualizar
••Los “pilotos” recogen las “tarjetas de identifica- como un sistema ya que no hay elementos visuales
ción estelar”. constantes, solo la narrativa.
Arquitectura de la información
La arquitectura de la información se presenta de for-
ma lineal con secuencias definidas y que permiten in-
Modalidad de la clase con el uso de Plickers teractuar libremente entre sí. Tiene una estructura fija
63
Color
El color que predomina es el azul saturado en combi-
nación con el blanco, negro, gris, rojo y verde. El rojo
y el verde se utilizan en menor medida para resaltar
detalles y porcentajes de aciertos y errores en las res-
puestas de los alumnos.
R:255
G:255
B:255
Para el análisis utilizamos la información sobre la la situación actual de la materia mediante la evalua-
materia que obtuvimos del curso de gamificación rea- ción contínua de aprendizaje e incorporación de talle-
lizado en FICH - UNL en 2018 donde los docentes pre- res de práctica de una hora semanal, incorporados al
sentaron la propuesta para gamificar su asignatura y término de las clases teóricas buscando el afianza-
a través de entrevistas al docente de la materia, Mario miento de los conceptos.
Garelik, quien nos informó sobre lo que se trabajó. La
Descripción general de la materia (Garelik, Acosta y
estrategia de gamificación se llevó a cabo en el se-
Zurbriggen, 2018):
gundo semestre de 2018.
Asignatura cuatrimestral - 15 semanas - 2 hs sema-
nales de teoría - 3 hs semanales de práctica (total 75
Contexto hs al cuatrimestre, inferior a otras unidades académi-
La materia Cálculo I se dicta en la Universidad Na- cas) - 2 hs semanales de horarios de consultas teóri-
cional del Litoral en las carreras de Ingenierías de la cas y 3 hs de consultas de práctica. Disponibilidad de
ciudad de Santa Fe, Argentina. Los docentes Mario un EVA: repositorio de material didáctico, entorno co-
Garelik, Ma. Florencia Acosta y Ma. Angélica Zurbri- municacional, mensajería y foro de debates sencillos.
ggen vienen trabajando en el proyecto de gamifica- Dos parciales equidistantes, cada uno con un recu-
ción desde el 2018. peratorio. Nota de Instancia = Mayor (Parcial ; Recu-
En este caso la problemática estaba relacionada con peratorio). Condiciones para regularizar: Instancia 1
la precariedad de la formación previa de los alumnos ≥ 40 y Instancia 2 ≥ 40. Para acceder a rendir cada
que traen de la escuela secundaria, cuestiones rela- parcial, el alumno debe: Rendir dos cuestionarios on-
cionadas a hábitos de estudio y dificultades de adap- line en los que debe obtener una sumatoria umbral
tación al ámbito universitario. Todos estos factores de 120 puntos. Si no alcanza el mencionado umbral,
influyen en el rendimiento académico de los alumnos. no puede rendir el parcial, aunque sí su recuperatorio
Se le suma a esto que la asignatura es correlativa a (castigo: pierde una posibilidad) Comentario: no más
la mayoría de las materias lo que produce retraso de de 10 a 12 alumnos sobre 200 no alcanzan el umbral.
Con la propuesta de gamificación se pretende mejorar de las semanas 3, 6, 11 y 13 a las 9 de la mañana, has-
68
ta las 24. No disponen de tiempo límite para resol- obligatorio. Este taller de una hora no tiene asisten-
verlos. El banco de preguntas está constituido por cia obligatoria y se dicta luego de las clases teóricas
preguntas de opción múltiple. Opciones correctas de una hora de la materia. Uno de los objetivos del
suman, incorrectas restan. taller es reforzar los conceptos dados en la teoría.
Hay un taller posterior para las clases de teoría de
Único envío, sin retroalimentación (para favorecer
cada comisión (son tres comisiones, por lo tanto tres
asistencia a consultas y estimular debates.
talleres por semana).
En un comienzo los docentes hacen un sondeo sobre ció entonces que las preguntas debían ser no menos
los dispositivos móviles de los alumnos para ver si era de 5 y no más de 10.
posible la incorporación de la aplicación. Lo cual de-
Otro punto a tener en cuenta fue la distinción entre las
terminó que sí ya que los celulares eran modernos y el
respuestas posibles, no debía haber tanta diferencia
consumo de datos era mínimo.
entre ellas para que los alumnos piensen en las res-
La elaboración de la preguntas implica un trabajo previo puestas y no las elijan por descarte.
del docente, ya que eran tres talleres por semana para Para mostrar los resultados, se utilizaron dos tablas
cada comisión y cada taller contaba con 5, 8 o 10 pregun- que fueron subidas al aula virtual: un scoreboard que
tas. La profundidad de las preguntas estaba determinada genera la aplicación disponible para descargar del
por el tiempo que los alumnos tenían de para responder. equipo ganador de la semana, y una tabla armada por
La metodología de la aplicación de Kahoot! fue la si- el docente en el programa Excel, con los resultados
guiente: Un alumno de cada grupo debía descargarse acumulativos de todas las semanas que muestra el
en su celular la aplicación y al comienzo de la actividad equipo ganador del campeonato.
deben poner un “pin” numérico dado por el docente Al finalizar el cursado hubo tres equipos ganadores,
para acceder a la trivia. El ejercicio aparece en pan- uno por cada comisión. Como premio se pensaron en
talla grande y los alumnos deben conversar entre los varias alternativas y se resolvió que el equipo ganador
integrantes del grupo y elegir una de las alternativas tuviera una ayuda extra, es decir si del grupo ganador
de respuesta. Los tiempos de respuesta fueron de 30 había algún alumno que haya promocionado la mate-
a 120 segundos y debían responder cuando faltaban ria y le quedase el coloquio final integrador pendiente,
10 segundos para finalizar, que a su vez, era indicado allí se le otorgan 10 puntos de regalo (10 % de regalo).
por el docente. Para evitar problemas de conectividad La nota final se obtiene de: 0,40 del Parcial 1 + 0,40 del
existentes en la facultad que dificultan la llegada de las Parcial 2 + 0,20 del Coloquio final integrador.
respuestas por posible delay, se creó un sistema en el
El resultado de la experiencia fue positiva y enrique-
que los alumnos debían consignar la respuesta en un
cedora para todo el equipo docente ya que los alum-
papel y dárselo a alguien del equipo interdisciplinar.
nos participaron mucho y luego se hizo un video ins-
La extensión de la trivia se determinó en base a la ex- titucional de toda la experiencia para registrarla. Se
periencia, ya que en un momento se realizó una trivia observó el aprendizaje colaborativo entre el grupo, la
con 15 preguntas y esto no fue positivo porque se hizo adrenalina, la competitividad, la refutación de la idea
muy larga lo que desmotivó a los alumnos, se estable- del otro, el que se enoja porque no acierta, etc.
70
OBJETIVO
La cátedra tiene como objetivo incorporar una enseñanza no lineal en el cursado de la materia y
el objetivo del taller fue atender lo motivacional en los alumnos.
Cuadro N°8. Gamificación «Cálculo I» Fuente: Elaboración Propia basado en metodología CANVAS
71
Diseño de interfaz
La materia Cálculo I no incorpora una narrativa inte- Usabilidad y accesibilidad
gral en toda la asignatura por lo que los elementos de
La aplicación es relativamente fácil de aprender y
diseño son los que ofrece la aplicación Kahoot!.
al ser intuitivo es sencillo de recordar. Las tareas se
realizan rápidamente gracias a las jerarquías visua-
Kahoot! les. El rol administrador permite corregir y volver a
cargar los cuestionarios mientras que el rol alumno
Creada por Alf Inge Wang, quien es profesor en la Uni-
solo responde las preguntas una vez sin posibilidad
versidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU).
de cambio.
Esta herramienta se encuentra disponible en la ver-
sión escritorio (más completa) y como aplicación para Se observa que todas las acciones están señalizadas
dispositivos móviles. Es una herramienta de juego que ofreciendo opciones. La manipulación es directa ya
permite la gamificación y la inclusión del celular en que las acciones del usuario son visibles en la pan-
el aula. Es de uso gratuito y permite crear encuestas, talla. Hay feedback y diálogo: los alumnos, en tiempo
cuestionarios y discusiones, a través de un banco de real obtienen el resultado de las preguntas.
preguntas que crea el docente previamente.
Contempla los usuarios docentes, alumnos, universi-
La actividad consiste en elegir un alias y contestar las tarios e invitados. La aplicación está en inglés por lo
preguntas por medio del dispositivo móvil, se puede que significa una barrera de acceso para quienes no
jugar en grupo o hacerlo de forma individual. conocen el idioma.
Se comporta como un juego y recompensa a quienes En la sección general “discover” están disponibles
responden correctamente ubicándolos en una tabla cuestionarios compartidos por usuarios de diferentes
de posiciones para dar cuenta del estado de cada partes del mundo y en diferentes idiomas, esto hace
participante. que al haber tantas opciones de trivias y al contar con
imágenes variadas resulta confuso identificar las fun-
Al crear el cuestionario el docente dispone de la op-
cionalidades. Así mismo esta sección tiene elemen-
ción de incorporar imágenes o videos que sirven de
tos característicos de los juegos de preguntas y res-
apoyo a la pregunta que se está formulando buscan-
puestas de las redes sociales del tipo “Preguntados”. Capturas de pantalla.
do ampliar las posibilidades y ofreciendo un estímulo
Sección Discover Kahoot!.
visual a los alumnos. Fuente: Elaboración propia
72
Experiencia de usuario
La aplicación proporciona una experiencia de usua-
rio satisfactoria por la interacción que permite
al crear cuestionarios propios y compartirlos así
como también al participar de cuestionarios pú-
blicos de todas partes del mundo y de temas di-
versos. Observamos que una vez aprendidas las
funcionalidades es sencillo recorrer la aplicación.
Identidad visual
La identidad de la aplicación está definida a través del
logotipo por su tipografía y color puro. Utiliza una ti- Identidad de la aplicación Kahoot!
y acompaña siempre; tanto en la versión completa una forma geométrica y se diferencian con los colores
como en la reducida. Se refuerza la identidad utili- rojo, amarillo, azul y verde, haciendo referencia a las
zando la palabra Kahoot para referirse a los cuestio- cuatro opciones de respuestas posibles. Este ícono es
narios. el que más resalta ya que es allí donde se debe colocar
el “PIN”, que da el docente, para comenzar la actividad.
Tipografía
La tipografía es Montserrat pertenece a las san serif. Se
utiliza en la mayoría de los casos minúscula y negrita, el
texto en general en normal. Es una tipografía para pan-
Íconos de la aplicación Kahoot!. Fuente: Elaboración propia
talla que al no tener serif facilita la legibilidad
OBJETIVO
Los objetivos de la cátedra están explícitos a través de: “calidad de las aportaciones y preguntas; cumplimiento (de
ejercicios en clase y tareas); disposición y colaboración; y puntualidad y asistencia.”(Edutrends, 2016, p,20) Cada uno
de los logros está representado en una medalla diferenciada con un ícono particular. El objetivo principal fue mejorar
la motivación hacia la materia y vincularla con la práctica profesional.
Cuadro N°10. Gamificación «Diseño y desarrollo de Máquinas». Fuente: Elaboración Propia basado en metodología CANVAS
79
Diseño de interfaz
La materia Diseño y Desarrollo de máquinas no in- En la versión “PRO” (donde el usuario debe abonar) es-
corpora una narrativa integral en toda la asignatura tán disponibles otras funciones. En la versión gratuita
por lo que los elementos de diseño son los que ofre- se promociona de sobre manera generando molestia al
ce la aplicación Socrative. resultar la publicidad invasiva y prestando a confusión
ya que algunas opciones parecen estar disponibles
cuando en realidad al querer acceder son “PRO”.
Socrative
La aplicación se encuentra disponible en www.so-
Arquitectura de la información e interacción
crative.com para versión de escritorio y para dispo-
sitivos móviles. La aplicación tiene dos versiones La arquitectura de la información presenta una es-
para los alumnos y para los docentes. Tanto desde la tructura lineal ya que hay secuencias de pasos para
versión escritorio como aplicación se pueden gene- todas las acciones y jerárquica ya que se deben ele-
rar los cuestionarios en modo de “prueba”, “carrera gir opciones para ir pasando de funcionalidades. A
espacial”, “pregunta final” y “preguntas rápidas (res- su vez tiene también una estructura contributiva al
puesta múltiple, verdadero/falso y respuesta corta)”. disponer de la opción de iniciar una conversación
con un equipo de Socrative para resolver alguna
cuestión particular (Ver cuadro Nº 11)
Usabilidad y accesibilidad
La aplicación es sencilla e intuitiva para que los
Experiencia de usuario
alumnos respondan los cuestionarios. Al tener po-
cas opciones, resulta fácil para los usuarios realizar La herramienta contempla las necesidades del do-
tareas la primera vez que interactúan con el produc- cente y el rol del alumno contando con dos modelos
to. Hay feedback ya que los alumnos obtienen las de su aplicación. Un aspecto negativo constante pu-
respuestas a las preguntas en tiempo real. blicidad de su versión “PRO”.
La aplicación contempla las barreras de acceso ya El sistema opta por la opción más tradicional que
que está disponible en varios idiomas por lo que es es la paginación y no el scroll, siendo este caso una
más sencillo comprender su funcionamiento. ventaja en la búsqueda y localización del contenido.
80
Cuadro Nº 11. Arquitectura de información de la aplicación Socrative (primera parte). Fuente: Elaboración propia.
81
Cuadro Nº 11. Arquitectura de información de la aplicación Socrative (segunda parte). Fuente: Elaboración propia.
82
Visualización según la sesión. Fuente: Elaboración propia Visualización de la tipografía Fuente: Elaboración propia
83
Íconos de la aplicación Socrative. Fuente: Elaboración propia Visualización de colores. Fuente: Elaboración propia
85
mificación que busca sobre todo motivar a los alum- uso de los colores y funcionalidades de la aplicación.
nos e incentivarlos en la búsqueda del conocimiento En base a esto es que nuestra propuesta consiste en
utilizando las tecnologías digitales que los millennials diseñar una aplicación para dispositivos móviles que
y centennials están acostumbrados a manejar y que incluya elementos de gamificación y que sirva de apo-
están incorporadas en su vida diaria. En cuanto a yo al docente de la materia CAD teniendo en cuenta el
gamificación vemos como favorable la participación programa de la misma, los objetivos curriculares, las
de los alumnos en grupo fomentando así el trabajo condiciones de cursado y aprobación, los alumnos y sus
colaborativo y cooperativo entre pares generando un características y los docentes.
3. PROYECTO
89
Consideraciones sobre
observaciones y entrevistas
UbiCAD
Ubicad es una aplicación para dispositivos móviles
realizada en su totalidad por la FICH en el marco de la
materia CAD. La aplicación está pensada y diseñada
únicamente para acompañar a la enseñanza y apren-
dizaje de Autocad dentro del cursado de la materia.
Diseño de Interfaz Capturas de pantalla con secuencias sobre la funcionalidad de la aplicación. Fuente: Elaboración propia
Usabilidad y accesibilidad
Se deben tener conocimientos previos del programa
para que resulte útil. Es simple y las acciones se reali-
zan con facilidad. Los errores que pueden cometer los
usuarios son escasos dada la mínima intervención de
éstos. En las siguiente imágenes se visualiza la pan-
talla de inicio donde el alumno ingresa con una con-
traseña habilitada solo para los alumnos cursantes,
luego se observan las funciones que el alumno puede
hacer: ver la lista de comandos, configurar su cuenta Capturas de pantalla con secuencias sobre la animación del comando elegido. Fuente: Elaboración propia
Isologotipo UbiCAD. Fuente: Elaboración propia Tipografía de la aplicación UbiCAD. Fuente: Elaboración propia
94
Sistema de íconos
La aplicación utiliza íconos arbitrarios convenciona-
les para listar el “menú”, tres líneas; para “configura-
ción” una tuerca; para la opción “salir”, una flecha y
para “buscar” la lupa.
Color
Los colores que utiliza varían de en las pantallas. La
pantalla de inicio utiliza el fondo amarillo siendo este
el color el principal y de más contraste, luego de ac-
ceder se utilizan fondos con tonos grises, claro y os-
curo. Se utilizan los colores azul, celeste y verde para
detalles.
R:68
G:170
B:187
PROPUESTA: DIGICAD
El proyecto que proponemos para la materia CAD es
una aplicación para dispositivos móviles con estra-
tegias de gamificación que será integrada en la plani-
ficación de la asignatura para mejorar la experiencia
en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Esta herra-
mienta, de nominamos DigiCAD, incorpora los resul-
tados obtenidos de las categorías de análisis: tecno-
logía, gamificación y diseño de interfaz.
Tecnología
La aplicación DigiCAD se incorpora a la estrategia ge- Visualización de interfaz, usuario Docente. Fuente: Elaboración propia
Gamificación
La estrategia de gamificación se desarrolla mediante Sistema de puntos
las actividades que pueden realizarse con la aplica-
La aplicación DigiCAD funciona con puntos que se
ción y en cómo están visualizadas a los usuarios, a
obtienen de contestar correctamente los cuestiona-
continuación detallamos las características y funcio-
rios. Los mismos se pueden canjear en las instancias
nes que propone la herramienta DigiCAD.
de parcial, que serán dos en todo el cursado. Los pre-
••Los cuestionarios están conformados por un ban- mios son:
co de preguntas sin límites que el docente puede
••Tiempo extra para el exámen: 50 puntos equivalen
ir cargando y actualizando en cualquier momento,
a 8 minutos, siendo este puntaje el máximo por se-
agrupadas por tema. Se podrán habilitar por sema-
mana. Un alumno que resuelva correctamente to-
na a medida que se vayan dando los temas o según
das las instancias obtendrá 350 puntos (50 puntos
considere el docente.
por 7 semanas) que equivalen a 56 minutos extras
••El alumno solo podrá responder 10 preguntas por para usarlos en el parcial.
cuestionario que el sistema elegirá aleatoriamente, a
••Consulta extra al docente en el exámen: se canjea
su vez tendrá sólo dos oportunidades de responder
con 200 puntos.
cada cuestionario tratando de responder correcta-
mente el mayor número de preguntas para juntar
más puntos. Los cuestionarios los habilita el docen- La posibilidad de canjearlos será en los exámenes y
te luego de las clases teóricas. no serán acumulables, es decir los puntos obtenidos
••El cursado de la materia tiene una duración de 15 en una parte del año (las primeras 7 semanas) serán
semanas con 2 exámenes parciales. Se plantea la para utilizarlos en el primer exámen, los que se obten-
propuesta de “carreras gloriosas” para las clases de gan pasada esa semana se podrán utilizar en el últi-
teoría que se dictan una vez por semana. Esta acti- mo exámen. Se hace hincapié en el tiempo ya que es
vidad es grupal, con un máximo de tres alumnos en un factor determinante en la optimización del trabajo,
el que solo se necesitará un celular para responder por esto mismo la cátedra hace énfasis en la ense-
el cuestionario que debe estar previamente habilita- ñanza de los comandos y la utilización de los mismos
do por el docente en “carreras gloriosas”. para cada caso en particular ya que permiten ahorrar
pasos en la realización de los ejercicios.
••En las “carreras gloriosas” solo habrá un grupo ganador,
el que haya obtenido mayor puntaje en menor tiempo.
99
Con los puntos obtenidos en las actividades se genera "Crear cuestionarios". Pasos que realiza el Docente. Fuente: Elaboración propia.
Los cuestionarios están compuestos por infinitas Los alumnos solo responden 10 preguntas que el sis-
preguntas que carga el docente, a más preguntas me- tema elige aleatoriamente según la modalidad “carre-
nos posibilidades hay a que se repitan en los cues- ra gloriosa”, “desafíos épicos” y “reto a la memoria”.
tionarios que responden los alumnos. A su vez, cada En el tiempo en que estén habilitados los cuestiona-
pregunta cuenta con hasta cuatro posibles respues- rios, el alumno podrá realizar 2 intentos para reforzar
tas, en ellas se puede elegir el tiempo que dispondrá el lo aprendido en la clase de teoría y en las prácticas.
100
Carreras gloriosas
Esta actividad está pensada para desarrollarse en acceso el docente, éste deberá iniciar sesión y colo-
el horario de cursado al finalizar la clase de teoría, car el PIN generado desde su celular.
fomentando el trabajo colaborativo entre los alum-
Por otro lado, los alumnos se agruparán como máxi-
nos y reforzando los temas dados. El docente arma
mo en grupos de tres personas con un dispositivo
la carrera dándole un nombre y eligiendo uno de sus
móvil. Con el PIN brindado por el docente se ingresa
cuestionarios en el que se basarán las preguntas que
a la actividad y el sistema dará la opción de cargar
serán para todos los grupos por igual. Luego se podrá
los nombres de usuarios de los otros dos integrantes,
generar un PIN a modo de contraseña, que el docen-
podrán elegir también un color y un nombre que los
te pasa a sus alumnos para que puedan acceder en
represente.
tiempo real. Estas actividades podrán proyectarse en
pantalla grande a través de una web a la que tendrá
101
Desafíos épicos
Esta actividad la realiza el alumno, solo en dos opor-
tunidades, debiendo elegir su contrincante de la lista
de alumnos cursantes. Las preguntas serán en base a
los cuestionarios que se encuentren habilitados por el
docente, la aplicación envía una notificación al alumno
invitado que puede aceptar o no el desafío. El que res-
ponde correctamente en menor tiempo es el ganador
de los puntos. Esta actividad puede ser desarrollada
fuera del horario de clase, buscando que el alumno se
familiarice y cultive el gusto por los temas dados.
Reto a la memoria
Esta opción permite practicar los ejercicios de modo
individual resolviendo el cuestionario habilitado esa "Reto a la memoria". Visualización del rol Alumno.
Fuente: Elaboración propia.
semana.
103
OBJETIVO
1 - Memorizar los comandos para agilizar las tareas en el programa base de la materia (Autocad).
2 - Generar entusiasmo y participación en los alumnos.
3 - Entrenar a los alumnos en relación al trabajo contra reloj del juego.
Cuadro N°13. Gamificación «DigiCAD» Fuente: Elaboración propia basado en metodología CANVAS.
104
Diseño de Interfaz
Según el usuario la aplicación toma un color distin-
tivo: celeste para el docente y violeta para el alumno.
La interfaz del docente presenta más funcionalidades
debido su rol de administrador mientras que el alum-
no acciona sobre las decisiones del docente.
Cuadro Nº 14. Arquitectura de información de la aplicación DigiCAD. Versión Docente. Fuente: Elaboración propia.
106
Cuadro Nº 15. Arquitectura de información de la aplicación DigiCAD. Versión Alumno. Fuente: Elaboración propia.
107
Experiencia de usuario
Para optimizar la experiencia del usuario se unifican
los criterios de las acciones, de este modo las fun-
ciones que se puedan realizar como ser: seleccionar,
editar o habilitar cuestionarios; marcar y configurar el
tiempo de las preguntas, se ubicarán del lado derecho.
Identidad
El isologotipo está representado por un isologo que
toma un elemento característico del programa Auto-
CAD como son los vectores. Las tipografías elegidas
para el logotipo son diferentes buscando acentuar la
palabra “CAD” con la tipografía Vector Waves. De ca-
racterísticas geométricas buscando hacer alusión a
los elementos del programa AutoCAD. Para “digi” se
utiliza la tipografía Montserrat que se repite en el in-
terior de las interfases. Devolución de puntos ganados y posición en DigiCAD.
Fuente: Elaboración propia
108
Tipografía
Se utiliza la tipografía Montserrat que es retomada
de la aplicación Kahoot!, es sans serif y tiene muchas
variables en su familia tipográfica, lo que ayuda para
marcar las jerarquías de lectura.
redes sociales.
Colores de la aplicación Kahoot!. Fuente: Elaboración propia Íconos de la aplicación DigiCAD. Fuente: Elaboración propia
111
112
113
6. CONCLUSIÓN
Este trabajo plantea como hipótesis que los re- como el aprendizaje tradicional, el aprendizaje inver-
cursos educativos de la materia CAD pueden ser tido y el aprendizaje invisible. Las generaciones mi-
constituidos teniendo en cuenta estrategias de ga- llennials y centennials que son, en su mayoría, quienes
mificación que potencien el trabajo colaborativo de ahora están transitando la universidad; y las virtudes
los alumnos propiciando el aprendizaje horizontal que presenta el trabajador denominado knowmad. Se
aprovechando las capacidades propias de su gene- plantearon, también el concepto de gamificación como
ración centennials y millenials mediante el uso de estrategia en la enseñanza y como trabajo colabora-
las tecnologías digitales como son las aplicaciones tivo e interdisciplinario y los aportes que se pueden
para dispositivos móviles, que ayudan a optimizar realizar desde el diseño de la comunicación visual para
los procesos de enseñanza y aprendizaje. que las estrategias logren sus objetivos desde los con-
ceptos de usabilidad y accesibilidad, arquitectura de
Nos planteamos como objetivo general desarrollar
información e interacción y los aspectos referentes a la
una interfaz amigable para dispositivos móviles a
identidad visual de la interfaz.
partir de conceptos y pautas de comunicación vi-
sual que esté basada en estrategias de gamifica- Bajo esta hipótesis o con este marco teórico se abor-
ción para mejorar la enseñanza de la materia CAD de daron tres casos análogos referentes a materias que
FICH. Esta herramienta que acompaña la experien- utilizan estrategias de gamificación en el proceso de
cia de enseñanza contribuye a incluir estrategias enseñanza con el objetivo de destacar sus virtudes y
de gamificación en la materia CAD. Así mismo este elementos perfectibles con el fin de servirnos de ellos
diseño pretende estar sujeto a constante evaluación para el desarrollo de nuestra propuesta.
adaptándose a pautas de actualización para lograr
De este modo observamos el caso de “Comprensión
estar vigente y mejorar así la experiencia educativa.
Lectora” de FEDAC, España que utiliza la herramienta
Para dar respuestas a ello, en el desarrollo de nuestro Plickers dentro de su estrategia de gamificación. En
marco teórico se abordaron los siguientes temas: los este caso se genera una narrativa que integra toda la
cambios en la sociedad producto de las tecnologías materia con el proyecto “Reader Wars” y propone ele-
de la información y comunicación y su implicancia en mentos como insignias, monedas, infografías, pautas
el aprendizaje; las formas de aprendizaje existentes de trabajo entre otros que favorecen el aprendizaje
114
cooperativo para las características de los alum- La aplicación Kahoot! hace hincapié en cuanto al di-
nos (niños de entre 8 y 9 años) a su vez observamos seño, en el uso de los colores saturados en el muro
como un elemento interesante la personalización de inicio “discover”, en las trivias generales y en los
que pueden hacer los alumnos al formar grupos y botones de respuestas entre otros lo que ayuda a
asignar roles y elementos visuales que los distingan generar atracción por el uso de la aplicación ya que
de los demás grupos. En los recursos que crea el do- guarda semejanzas con una red social, esta carac-
cente se observan falencias en cuanto a diseño de la terística beneficia a la estrategia ya que los alumnos
comunicación visual ya que no logran constituir en pueden responder las trivias que hace el docente u
un sistema. La aplicación Plickers que selecciona el otras de otros lugares lo que permite la familiariza-
docente es un recurso válido para los alumnos que ción con la herramienta. Con la aplicación el docente
no usan el celular en el aula. pueda crear los cuestionarios sin necesidad de re-
currir a la versión de escritorio y compartir el “PIN”
La aplicación cuenta con funcionalidades simples
con el que ingresan los alumnos al cuestionario faci-
que son intuitivas permitiendo comprender fácil-
litando la tarea. Por otro lado la conectividad que se
mente la arquitectura de la información, así mismo la
requiere para su funcionamiento puede ser una limi-
interacción del usuario es mínima, necesitando de la
tación, en este caso, luego del estudio de los alum-
versión de escritorio para poder funcionar. En cuanto
nos, se resolvió que solo uno del grupo contara con
a la identidad visual, la gama cromática y los iconos
un dispositivo móvil.
seleccionados contribuyen a distinguirla permitien-
do reducir la curva de aprendizaje del usuario. En tanto que el último caso “Diseño y Desarrollo de
Máquinas” del Tecnológico de Monterrey, México, el
En el segundo caso “Calculo I” de UNL, Argentina se
docente utiliza la aplicación Socrative. Observamos
selecciona la aplicación para dispositivos móviles
como aspecto favorable que la aplicación está dis-
Kahoot! como tecnología que ayuda a la estrategia
ponible en varios idiomas y cuenta con la versión
de enseñanza. Observamos en este caso, que por
alumno y versión docente, donde la identidad se
distintos inconvenientes, la estrategia planteada por
refleja en una y otra con cambios mínimos. En este
el docente se readapta en la implementación de un
caso la aplicación también permite la creación de
taller denominado TST (Taller síntesis teórica) incor-
cuestionarios desde la misma aplicación así como
porado luego de las horas obligatorias del cursado,
además copiar y modificar los ya existentes. Obser-
asimismo los alumnos asisten en casi su totalidad
vamos que esta herramienta tiene más posibilidades
ya que este taller propone un repaso y síntesis de lo
de cuestionarios ya que permite pruebas de múlti-
dictado en las clases.
115
ples respuestas, preguntas simples de verdadero o vos desde los siguientes aspectos: la elección de la
falso y carreras espaciales para realizar entre equi- gama cromática diferenciada tanto para el docente
pos. Esta última característica incentiva al trabajo en como para los alumnos pero vinculadas entre sí por
equipo que se visualiza en una carrera con íconos pertenecer al mismo sistema, la utilización los fon-
especiales, en este caso deben contemplarse las ca- dos claros para interfaces de mayor interacción, los
racterísticas de los alumnos ya que al ser un juego botones en colores plenos saturados ayudando a la
competitivo puede dispersar el ambiente de la clase. usabilidad, la creación de un sistema de íconos que
sean funcionales y pertinentes para el público espe-
Bajo el marco anterior y para responder a los objeti-
cífico al que está dirigida la herramienta y las elec-
vos de este trabajo, el capítulo 3 desarrolla una apli-
ciones en tipografía que ayuden a visibilizar correc-
cación para la materia CAD con pautas de gamifica-
tamente las jerarquías para facilitar la usabilidad.
ción que optimizan el proceso de aprendizaje.
En cuanto a las funcionalidades de la aplicación que
Del diagnóstico realizado a la materia CAD obser-
proponemos pensamos en los roles de los usuarios:
vamos cuestiones referidas a la cátedra como la
el docente y el alumno. Con respecto al primero faci-
necesidad de optimizar la memorización de los co-
litarle el uso de la misma con funciones como crear
mandos y el interés de los alumnos y de contar con
cuestionarios y elegir cuales serán visibles para sus
herramientas que sirvan de apoyo a estos objetivos.
alumnos, así como también crear las preguntas con
Por otro lado analizamos la aplicación de la que dis-
imágenes, videos, explicaciones y tiempo en que de-
pone la cátedra actualmente y observamos que las
ben ser contestadas. Atendiendo a la actividad en
interacciones que se puede realizar con la misma
conjunto es que se piensa en la versión para escri-
son escasas donde el alumno sólo es espectador de
torio donde se pueda proyectar la actividad con los
las animaciones ya realizadas por la aplicación.
alumnos. En tanto que para el alumno se piensa la
En nuestro proyecto nos enfocamos a aumentar la herramienta como ayuda al cursado donde podrá
interacción que el alumno tiene con el dispositivo ejercitar los temas mediante cuestionarios organi-
mediante una estrategia gamificada, que incentive zados en “carreras gloriosas” desarrolladas en equi-
a utilizar la aplicación tomando contacto con los pos, “desafíos épicos” entre compañeros o “retos
temas de CAD, para que de este modo se familiari- a la memoria” individuales. Estas actividades que
cen con los contenidos y puedan incorporarlos en el forman parte de la estrategia gamificada tienden a
transcurso del cursado. Las características en cuan- optimizar los tiempos de realización de los ejercicios
to al diseño tienen que ver con cumplir estos objeti- mediante el estímulo de los beneficios del sistema
116
BIBLIOGRAFÍA
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Vol. 14 – Núm. 27.
ANEXO
Observaciones
Se realizan observaciones al cursado de la materia Observaciones realizadas
CAD de FICH con los siguientes objetivos: conocer el Ficha 1
ambiente de la materia, si se presentan estrategias de
Fecha: 30/10/18
gamificación y constatar que necesidades se obser-
van en la misma. Lugar: Aula laboratorio 4 - FICH UNL
CAD de 1° año se cursa: en el segundo cuatrimestre: Se encuentra el aula amplia con 11 alumnos y los do-
martes de 15 a 17 hs y de 17.30 a 19.30. Y los jueves centes a cargo, que son 2. Se observa la pizarra y una
de 14 a 16 hs. CAD avanzado: se cursa en el primer pantalla con proyección de la computadora, donde
cuatrimestre. está funcionando el programa Autocad.
El profesor pasea por el aula mientras habla, explica alumno realizó una pregunta que fue respondida por
de manera clara, pero no hay entusiasmo aparente en el profesor.
los alumnos, se observa que algunos de ellos hacen
Se comienza a explicar otro tema, se usa la pizarra,
otras actividades en sus computadoras.
se realizan gráficos para explicar comandos del soft-
Se da una consigna y un tiempo para realizarla, este ware. Los alumnos retoman el silencio.
tiempo es dilatado. Se trabajan varios ejemplos de un
Siendo las 14 hs re realiza la asistencia, el profesor
mismo tema. Después de un tiempo, algunos alum-
ayudante informa que está habilitada la pregunta en
nos responden que pudieron realizarla, otros alumnos
el aula virtual, algunos alumnos acceden allí para res-
trabajan en equipo en una sola computadora a pesar
ponder y así completar la asistencia.
de tener todos una disponible y que funcionan bien.
Se muestra la resolución del ejercicio en la computa- Cambia de profesor, ahora se pasa a explicar la parte
dora proyectada. El otro profesor interviene por si ne- práctica de la materia. El profesor realiza una pregun-
cesitan ayuda, se acercan a las computadoras de los ta, los alumnos responden. Se presenta una analogía
alumnos. Luego agregan otras consignas, todas ex- de modo verbal para explicar el tema. Se da una ac-
plicadas de manera verbal, pareciendo improvisadas. tividad, los alumnos se disponen a realizarla, ambos
profesores se acercan a los alumnos para constatar
Algunos alumnos llegaron tarde, se suman a la clase
su realización o resolver dificultades. Se menciona
una hora después de haber comenzado.
que lo allí dado se presentará en el examen. Un alum-
Durante el tiempo que dura el ejercicio, algunos alum- no hace un pregunta, el profesor responde. Algunos
nos parecen distraídos, ocupados en otras activida- alumnos se retiran de la clase.
des, sacan fotos con su computadora personal, algu-
Hay interés de los profesores por no dar demasiados
nos ven videos de otros temas fuera de la materia, se
temas juntos y ser claros. Al finalizar la clase, se pre-
ríen, conversan entre ellos. Este trabajo parece des-
senta un trabajo práctico, una lámina A4 y se dan las
contracturar un poco la clase en silencio, pero intui-
especificaciones del trabajo utilizando la pizarra.
mos que no es por el trabajo en sí, sino por el tiempo
libre. El profesor se muestra amigable con la clase,
realiza un chiste sobre un tema de la clase. Solo un
Clase práctica de CAD. Fuente: Elaboración propia.
127
Ante las consultas varias, la docente recuerda que mento hay más interés y respuesta de los alumnos.
está habilitado su whatsapp para que le consulten por
La docente manifiesta que se activará una encuesta
paros o distintos inconvenientes.
sobre la utilización de los dispositivos móviles.
La docente mantiene un trato cercano con los alum-
Continúa la explicación del programa Autocad en la
nos, recuerda sus caras, nombres.
pantalla grande. Algunos alumnos prestan atención,
Se presenta una nueva aplicación desarrollada especial- otros miran su celular. La participación es breve. La
mente por la cátedra, la cuál podrá usarse en el parcial. docente repite para que los alumnos recuerden co-
mandos. Un alumna filma una parte de la clase sin
Interrumpen la clase, alumnos del centro de estudian-
consultar.
tes para hacer una invitación a los alumnos.
La docente genera figuras en el programa para lue-
12.10 hs comienza la explicación del tema puntual de
go explicar una funcionalidad, los alumnos observan
la clase. Se explica en la pantalla grande donde se
concentrados sin aportar.
visualiza la computadora de la docente, los alumnos
solo observan. Algunos parecen aburridos, interac- Una alumna sale de la clase, luego vuelve a entrar.
túan poco. Se hacen preguntas y se responden. Algu- Tres alumnos se retiran, avisan a la docente, se van
nos toman nota, otros leen sus apuntes. a otra materia.
Se retoma la explicación sobre la app de la cátedra, A las 13 hs, horario de finalización, algunos alumnos
que se llama UbiCad (viene de ubicuidad - capacidad miran la hora sus celulares, preparan sus cosas, se
de estar presente en todas partes al mismo tiempo-). retiran cuatro, pasan unos minutos, se van tres más.
Permitirá recordar los comandos y ser usada en los
Un alumno hace una consuta puntual, se genera un
exámenes. Se recuerda que no hay otra cátedra con
diálogo.
esta herramienta propia. La primera dificultad que
presenta es que fue desarrollada para Android y mu- 13.15 hs cierre de la clase. La docente hace aclara-
chos alumnos utilizan Iphone, lo cual tiene iOS de sis- ciones y los alumnos se preparan para salir, muchos
tema operativo, por lo cual se realizará la adaptación se quedan adelante haciendo consultas.
para que pueda ser utilizada por todos. En este mo- Clase teórica de CAD. Fuente: Elaboración propia.
129
Entrevistas
Se realizan entrevistas a docentes de la Facultad de 6. ¿Conoce el término “gamificación”?
Ingeniería y Ciencias Hídricas con el objetivo de re-
7. ¿Le gustaría conocer más sobre el concepto de
levar con datos precisos el estado del arte en dicha
“gamificación” para aplicar a la enseñanza?
facultad.
medio sirva para potenciar al otro, y a la vez todo for- Entrevista - número 4
me parte de una unidad. Hace especial hincapié en
Profesora de CAD (edad aproximada 39 años).
enseñar a los alumnos a optimizar el tiempo, al con-
sultarle cuál es la causa, menciona que en el mundo 1. Si, tratamos de ser lo más claros posibles y que
laboral es muy valorado el tiempo utilizado en realizar comprendan los mismos.
los trabajos que demanden el uso de Autocad. Como 2. Son alumnos de 17-18 años en su mayoría, lo cual
en este programa suelen realizarse trabajos comple- poseen habilidades generacionales importantes
jos que requieren mucho tiempo en general, si se lo- respecto de algunos compañeros de más años.
gran realizar en menos es muy óptimo.
3. Utilizamos plataforma educativa, junto a prácti-
Con este fundamento, en el método de evaluación me- cos asistidos digitales e impresos.
Exámen no aprobado. Fuente: Elaboración propia.
diante examen, se aplican tiempos aproximados que
demanda cada ejercicio. Para que el alumno evalúe 4. Se aplica mucho plataforma educativa donde los
cuales le conviene realizar antes y cuáles después. alumnos poseen toda la materia en la misma,
Asimismo hay un sistema de penalización si se pasa asistimos a foros y consultas desde ahí, como
el tiempo estimado en resolver todo el exámen. La así también realizan el examen parcial virtual a
docente explica que es un momento de tensión pero través de cuestionario medido por tiempo.
también de juego. Al respecto menciona que algunos 5. No, desconozco las herramientas.
docentes de la cátedra no están del todo de acuerdo
6. Desconozco.
con este sistema, por lo que a ella le queda la tarea de
corregirlos. 7. Si, me gustaría conocerlo, aprenderlo para poder
aplicarlo.
A continuación se muestran fotos de los exámenes,
Metodología Canvas
El siguiente cuadro es el original presentado por Alexander Osterwalder en 2008:
Adaptación para gamificación que realizó el Instituto Tecnológico de Monterrey en México, es la siguiente: Gamification canvas. Fuente: Tecnológico de Monterrey
134
Características de la materia que se gamificó: ¿es una incluir otras herramientas? ¿Hay un equipo interdis-
materia avanzada (de nivel universitario) o del ciclo ciplinario que acompaña al docente?
básico? ¿cuánto tiempo se cursa? ¿en qué momento
[Luis Vargas Mendoza] Originalmente usé un pla-
del año se cursa? ¿La materia tiene correlativas?
nificador llamado Lienzo, con las herramientas de
[Luis Vargas Mendoza] Fueron 2 materias de nivel respuestas rápidas de Socrative y Kahoot y un ges-
universitario de 8° semestre en las carreras de in- tor de gamificación llamado Rezzly, pero después
geniería mecánica y de ingeniería mecatrónica. Los dejé todo eso porque requiere cierto tiempo y sólo
cursos se llaman Metodologías de diseño y Diseño y usé Socrative porque vi que era el que gustaba más
desarrollo de máquinas. Se abren cada semestre. En a mis alumnos. Les encantaba la competición de
cuanto a correlativas, el primer curso no tiene, sólo naves espaciales y eso lo aproveché.
pide que el alumno esté en 8° semestre por cues-
¿Cuáles son los objetivos de la estrategia de gamifica-
tiones de madurez ingenieril; el segundo sí pide los
ción? ¿Es una materia en la que se dispone de tiempo
cursos de mecanismos, mecánica de materiales e
o los temas están demasiado “compactados”?
ingeniería de materiales.
[Luis Vargas Mendoza] El objetivo fue mejorar
Características de los alumnos: ¿qué edad tienen? ¿se
la motivación hacia la materia y vincularla con la
conoce el perfil o gustos de los mismos? ¿qué com-
práctica profesional. Todas las materias de ese
portamientos se esperan?
plan de estudios son de 3 horas/semana, general-
[Luis Vargas Mendoza] La mayoría son de entre 19 mente seguidas.
y 21 años. Sobre gustos y comportamientos no he
Sobre el uso de Socrative: ¿En qué momento de la
explorado mucho por allí; sólo puedo decirle que no
clase se usó esta aplicación?
gustan especialmente de los juegos de mesa y de
los videojuegos sólo los que son de matar y luchar o [Luis Vargas Mendoza] Regularmente en el último
de simulación de deportes; la verdad prefieren estar cuarto, porque la actividad los exaltaba mucho y
en un taller haciendo algo mecánico. después era difícil regresarlos a cosas más repo-
sadas de la clase; en general al terminar hacíamos
¿La propuesta de gamificación se basa en el uso de
el cierre de la sesión y ésta concluía.
aplicaciones como Socrative o se pensó en la idea de