Está en la página 1de 5

9/12/2016 Formulación de Académias

Regresar...

Programación Orientada a Objetos

Datos Generales

2. Nivel de
1. Nombre de la Asignatura 3. Clave de la Asignatura
formación
Programación Orientada a
Licenciatura I5633
Objetos
5. Area de
4. Prerrequisitos 6. Departamento
Formación
Departamento de Sistemas de
Estructura de Datos Básica Particular
Información
7. Academia 8. Modalidad 9. Tipo de Asignatura
Programacion Presencial Curso­Taller
10. Carga Horaria
Teoría Práctica Total Créditos
40 40 80 8
12. Trayectoria de la asignatura
Fundamentos de Programación ­ Estructura de Datos ­ Programación Orientada
a Objetos

Contenido del Programa

13. Presentación
El objetivo del curso es que el alumno conozca una herramienta de desarrollo
integral para la creación de aplicaciones usando un lenguaje de programación
orientado a objetos con una Interfaz gráfica de usuario. El programa de estudios
contiene un balance entre la teoría y la práctica, ya que además de obtener
bases teóricas, el alumno adquiere el conocimiento y la habilidad para manejar
la herramienta elegida y crear aplicaciones visuales en un lenguaje orientado a
objetos.

14.­ Objetivos del programa


Objetivo General
El alumno desarrollará habilidades y adquirirá conocimientos necesarios para
implementar aplicaciones de tecnologías de información utilizando la
programación visual orientada a objetos y dirigida por eventos con
almacenamiento persistente de datos.

http://www.cucea.udg.mx/es/consulta­programas­de­asignatura 1/5
9/12/2016 Formulación de Académias

15.­Contenido
Contenido temático
Unidad I. Introducción a la programación orientada a objetos (POO).

Unidad II. Fundamentos del lenguaje a utilizar.

Unidad III. Características de la POO y su implementación.

Unidad IV. Implementación de tipos de datos abstractos (TDA).

Unidad V. Interfaz gráfica de usuario.

Contenido desarrollado
Unidad I. Introducción a la programación orientada a objetos (POO) (10
horas)
Objetivo particular: El alumno asimilará los conceptos básicos de la
programación orientada a objetos, conociendo la diferencia entre clase y objetos,
donde será apto para crear y reconocer los tipos de objetos, sus propiedades y
métodos y dominará la implementación de clases.

1.1 Antecedentes de la POO

1.2 Paradigma orientado a objetos

1.3 Clases y objetos

1.4 Atributos y métodos

Unidad II. Fundamentos del lenguaje a utilizar (10 horas)


Objetivo particular: El alumno estudiará un lenguaje de programación orientado a
objetos donde aplicará el uso e implementación de clases (atributos y métodos)
dentro de sus aplicaciones.

2.1 Características del lenguaje a utilizar

2.2 Breve historia del lenguaje a utilizar

2.3 Ambientes de desarrollo integrado (IDE)

2.4 Manejo del IDE a utilizar

2.5 Características de un programa en el lenguaje elegido

Unidad III. Características de la POO y su implementación (20 horas)


Objetivo particular: El alumno conocerá los conceptos de Abstracción, Herencia,
Polimorfismo y Jerarquías de clases, los cuales son de gran importancia dentro
de la POO.

3.1 Abstracción

3.2 Encapsulación

3.3 Herencia

http://www.cucea.udg.mx/es/consulta­programas­de­asignatura 2/5
9/12/2016 Formulación de Académias

3.4 Polimorfismo

3.5 Manejo de errores

Unidad IV. Implementación de tipos de datos abstractos (TDA) (10 horas)


Objetivo particular: El alumno implementará un tipo de dato abstracto como una
clase.

4.1 Definición de tipo de dato abstracto

4.2 Implementación de un TDA en una clase

Unidad V. Interfaz gráfica de usuario (20 horas)


Objetivo particular: El alumno será capaz de crear proyectos informáticos para
aplicaciones donde conocerá y maneará la herramienta elegida e implementará
una aplicación con sus pantallas
de captura, menús de usuario, validaciones y consultas donde compilará,
depurará y generará aplicaciones implementando validaciones.

5.1 Objetos visuales

5.2 Ventanas y contenedores

5.3 Principales controles

5.4 Eventos y su gestión

Unidad VI. Persistencia de objetos (10 horas)


Objetivo particular: El alumno conocerá la manipulación y acceso de datos
persistentes en el lenguaje POO elegido.

6.1 Definición de persistencia de objetos

6.2 Almacenamiento de objetos persistentes

6.3 Recuperación de objetos persistentes

16. Actividades Prácticas


Durante el curso se pedirán prácticas referentes al contenido temático del curso que se
realizarán tanto en clase como en casa. Al final del semestre el alumno presentará un proyecto
final funcional consolidando lo aprendido en el curso. Como proyecto final sugerido se plantea
el desarrollo de una aplicación que combine los conceptos básicos de POO, utilice una interfaz
gráfica y que almacene y lea información de archivos de texto.

17.­ Metodología
Utilizar material audiovisual a través de internet, que el alumno pueda consultar
en cualquier parte y a la hora que lo desee. Propiciar actividades de búsqueda,
selección y análisis de información en distintas fuentes. Fomentar actividades
grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la
reflexión, la integración y la colaboración de y entre los estudiantes. Ejemplo:

http://www.cucea.udg.mx/es/consulta­programas­de­asignatura 3/5
9/12/2016 Formulación de Académias

Realizar prácticas en equipo que permitan obtener un resultado a partir del


trabajo de todos.

18.­ Evaluación
40% Exámenes (dos durante el semestre)
30% Tareas y trabajos en equipo.
30% Proyecto Final

19.­ Bibliografía
Libros / Revistas Libro: De C a C++: de la programación procedural al objeto
Frédéric Drouillon (2012) Ediciones ENI, No. Ed

ISBN: 2746078449, 9782746078444

Libro: JAVA 7: Los fundamentos del lenguaje Java


Thierry Groussard (2012) Ediciones ENI, No. Ed

ISBN: 2746073188, 9782746073180

Libro: LENGUAJES de PROGRAMACION ORIENTADA a OBJETOS


Maria Perez (2014) Createspace Independent P No. Ed

ISBN: 1494869322, 9781494869328

Libro: JAVA: OCP JAVA SE 6 PROGRAMMER, EXAM 310­065, PRACTICE EXAMS


Kathy Sierra, Bert Bates (2011) Wiley India Pvt. Limited, No. Ed

ISBN: 8177228773, 9788177228779

Libro: Programación en C/C++, Java y UML


Joyanes, L. (2010) McGraw­Hill Interamerican No. Ed

ISBN: 9701069498, 9789701069493

Libro: Metodología de la programación orientada a objetos


Leobardo López Román (2013) Alfaomega, No. Ed

ISBN: 6077075892, 9786077075899

Libro: Object Oriented Programming Using C++ and Java


Ramesh Vasappanavara (2011) Pearson Education India, No. Ed

ISBN: 8131754553, 9788131754559

Libro: Java 2 Manual de Programación


Joyanes, L. (2001) McGraw­Hill Interamerican No. Ed

ISBN: 8448131932, 9788448131937

Libro: Programación en Java 2: algoritmos, estructuras de datos y programación orientada a


objetos
Joyanes, L. (2002) McGraw­Hill Interamerican No. Ed

http://www.cucea.udg.mx/es/consulta­programas­de­asignatura 4/5
9/12/2016 Formulación de Académias

ISBN: 8448132904, 9788448132903

Libro: Thinking in Java


Bruce Eckel (2003) Prentice Hall No. Ed

ISBN: 0582832152, 9780582832152

Otros materiales

20.­ Perfil del profesor


El profesor que imparta esta materia debe ser preferentemente egresado de una de las
siguientes carreras: Ingeniería en Computación, Licenciatura en Informática, Ingeniería en
Sistemas Electrónicos o Computacionales, o Licenciatura en Sistemas de Información.
Además, es recomendable que el profesor posea estudios de posgrado en un área relacionada
a las Ciencias computacionales. Es deseable que el profesor tenga experiencia en el análisis,
diseño e implementación de sistemas de información visual y sobre todo en programación
orientada a objetos con manejo de eventos.

21.­ Nombre de los profesores que imparten la materia

Código:

Código:

Belmont Polanco Felipe de Jesús


Código: 2426447

Chavoya Peña Arturo


Código: 2015234

22.­ Lugar y fecha de su aprobación


Zapopan, Jalisco, Junio de 2014

23.­ Instancias que aprobaron el programa


Academia de Programación­Colegio Departamental

24.­ Archivo (Documento Firmado)


Programa Programacion Orientada a Objetos.pdf

Imprimir

Regresar...

http://www.cucea.udg.mx/es/consulta­programas­de­asignatura 5/5

También podría gustarte