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Programa de la Asignatura

Informática II
Segundo semestre

PROGRAMA ACADÉMICO DE
BACHILLERATO 2010

Dirección de
Educación Media
Superior y Terminal
Coordinación de la División de Docencia
Dirección de Educación Media Superior y Terminal
Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática II

1. DATOS DE LA ASIGNATURA

NOMBRE DE LA ASIGNATURA INFORMATICA II


CLAVE DE LA ASIGNATURA L0602 SEMESTRE SEGUNDO
HORAS EN AULA HORAS DE
TOTAL DE
TRABAJO CRÉDITOS
60 HORAS
INDEPENDIENTE
TEORÍA PRÁCTICA
20 80 4.75
3 57
MODALIDAD DE TRABAJO ( X ) CURSO ( ) LABORATORIO
TIPO DE CURSO ( X ) ORDINARIO ( ) OPTATIVO

2. DATOS DE ELABORACIÓN

LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN Pachuca, Hgo., Junio 2008


ELABORADO POR Academia de Informática
FECHA DE ACTUALIZACIÓN Agosto 2015

3. JUSTIFICACIÓN

Se ha diseñado este programa para proporcionar a los alumnos herramientas


básicas computacionales que le permitan la realización de tareas cotidianas
para su entorno escolar y actividades de oficina elementales que requieran la
manipulación de archivos, haciendo uso de un procesador de textos para la
creación y edición de documentos diversos en un formato básico y hasta uno
profesional; la diversificación de herramientas de apoyo en la exposición de
temas diversos a través de la multimedia con la creación de presentaciones
electrónicas; además de estas herramientas la posibilidad de hacer uso de la red
Internet con el desarrollo de páginas web que permitan plasmar las ideas de los
alumnos o atender necesidades laborales para la divulgación de cierta
información. El dominio de estas herramientas de oficina para tratamiento de
datos digitales y control eficaz de la información le permitirán ser productivo en
una oficina o en cualquier otro lugar con estos requerimientos.
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4. UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
a) Relación con otras asignaturas del plan de estudios

ANTECEDENTES CONSECUENTES
COLATERALES
(TEMAS) (TEMAS)

Primer Semestre Tercer Semestre Segundo Semestre


 Informática I  Informática III  Biología avanzada
 Introducción  Manejador de  Español II
 Sistemas imágenes  Inglés II
operativos  Creación y edición  Trigonometría
 Internet de audio y video  Historia II
 Introducción al  Animaciones  Geografía
software para  Actividad física II
mapas mentales y Cuarto Semestre
conceptuales  Informática IV
 Excel
 Introducción a los
algoritmos

b) Aportaciones de la asignatura al perfil del egresado

Los contenidos abordados es esta materia contribuirán de manera importante a


fortalecer el perfil del egresado que contempla el documento rector del
bachillerato, específicamente en lo referente a:
 Dispone de un referente ético, que sustente los valores de su existencia, y
la sociedad en general.
 Asume la responsabilidad de su aprendizaje, la continuidad de su
formación académica, y dado el caso, la incorporación al mundo del
trabajo con un carácter emprendedor, autosuficiente y creativo.
 Dispone de la capacidad para identificar información relevante
relacionada con la comprensión y búsqueda de solución de problemas a
través de la gestión de la información, sustentada en el manejo de las
tecnologías de la información y la comunicación.
 Es capaz de expresar ideas y conceptos en forma clara y coherente,
mediante el empleo de los diversos lenguajes reafirmados en el
Bachillerato.
 Cuenta con la capacidad de comunicación para establecer relaciones
interpersonales respetuosas y honestas, mostrando la disposición para
trabajar en grupo.
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5. ANTECEDENTES

COMPETENCIAS

• Utiliza la información contenida en diferentes fuentes de información impresa


y/o digital, para identificar, ordenar e interpretar las ideas, los datos y
conceptos básicos de introducción a la informática, sistema operativo
Windows, Ubuntu/Linux e Internet.
• Conoce el funcionamiento básico de una computadora así como sus
características y las funciones de los diferentes tipos de dispositivos para usarla
adecuadamente en sus actividades cotidianas.
• Identifica la clasificación del software como parte del funcionamiento de una
computadora.
• Identifica las características básicas de una computadora para su
adquisición, como parte de las necesidades de un usuario, empleando la
terminología adecuada.
• Identifica los elementos principales del escritorio y ventanas como parte del
entorno gráfico de Windows y Ubuntu/Linux.
• Emplea archivos y carpetas para organizar la información mediante el
explorador de Windows y Nautyllus.
• Utiliza las herramientas y utilerías del Sistema Operativo Windows para
optimizar el rendimiento de su equipo de cómputo.
• Usa software de seguridad para proteger la integridad de la información.
• Utiliza las Tecnologías de la información y comunicación para obtener
información y expresar ideas.
• Emplea los servicios de internet como un medio de comunicación y
transferencia de archivos.

CONOCIMIENTOS HABILIDADES/DESTREZAS ACTITUDES Y VALORES

 Conceptos  Manipulación básica  Responsable


elementales de de una  Trabajador
informática. computadora.  Respetuoso
 Nociones de  Administración de  Honesto
redacción. archivos a través de  Participativo
un sistema operativo.  Creativo
 Expresión oral y escrita
de ideas.
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6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR

COMPETENCIAS DISCIPLINARES COMPETENCIAS DISCIPLINARES


BÁSICAS EXTENDIDAS

COMUNICACIÓN COMUNICACIÓN

1. Identifica, ordena e interpreta las DEFINIDAS POR LA UAEH


ideas, datos y conceptos explícitos
e implícitos en un texto,  Crea y/o edita documentos de
considerando el contexto en el que manera electrónica utilizando un
se generó y en el que se recibe. procesador de textos.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES COMPETENCIAS DISCIPLINARES


BÁSICAS EXTENDIDAS

2. Valora el pensamiento lógico en el  Expresa sus ideas en documentos


proceso comunicativo en su vida coherentes, creativos e
cotidiana y académica. innovadores, a través de la
3. Utiliza las tecnologías de la creación de presentaciones
información y comunicación para electrónicas.
investigar, resolver problemas,  Desarrolla ambientes virtuales
producir materiales y transmitir donde plasma sus ideas mediante
información. la creación de páginas web.

7. OBJETIVOS DEL PROGRAMA

OBJETIVO GENERAL

El alumno utiliza software de oficina para el desarrollo de sus actividades


académicas, de investigación y de la vida diaria, mediante el uso del procesador
de textos, software para presentaciones electrónicas y creación de páginas web.

8. CONTENIDOS Y TIEMPOS ESTIMADOS

TIEMPO
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS
ESTIMADO
1.1. Descripción de la ventana principal
1 hr. Teoría
1.1.1. Generalidades
1 hr.
1.1.2. Agregar y quitar barras de
Práctica
herramientas y botones.
1.1.3. Mostrar y ocultar regla

1.2. Configuración de páginas y márgenes


1 hr. 30 min
UNIDAD I 1.3. Introducción y manipulación de un Práctica
PROCESADOR DE párrafo
2 hrs.
TEXTOS 1.3.1. Escritura de un párrafo Práctica
1.3.2. Ortografía y sinónimos
1.3.3. Fuente, estilo, tamaño, efectos,
animación y espacio entre caracteres
1.3.4. Sangrías, alineaciones, espacio
anterior y posterior, interlineado
1.3.5. Letra capital
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TIEMPO
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS
ESTIMADO
1.4. Almacenar información 1 hr.
1.4.1. Guardar y guardar como Práctica
1.4.2. Seleccionar el destino
1.4.3. Indicar el tipo de archivo
1.4.4. Crear una carpeta
1.4.5. Abrir una carpeta
1.5. Tabulaciones 30 min.
1.5.1. Posición, alineación y relleno Práctica
1.6. Numeración y viñetas 30 min.
1.6.1. Cambiar formato y símbolo de viñeta Práctica
1.7. Bordes y sombreados
1.8. Copiar, mover y pegar información 30 min.
1.9. Copiar formatos Práctica
1.10. Deshacer, rehacer y eliminar 30 min.
UNIDAD I Práctica
1.11. Insertar símbolos
PROCESADOR DE 30 min.
1.12. Manipulación de tablas
TEXTOS Práctica
1.12.1. Insertar una tabla
1.12.2. Insertar filas y columnas 30 min
1.12.3. Eliminar tablas y columnas Práctica
1.12.4. Eliminar tabla 30 min.
1.12.5. Alineación en las celdas Práctica
1.12.6. Combinar celdas 1 hr.
1.12.7. Propiedades de la tabla Práctica
1.12.8. Auto formatos
1.12.9. Fórmulas básicas
1.13. Barras de herramientas de dibujo 2 hrs.
1.13.1. Insertar una imagen prediseñada Práctica
1.13.1.1. Colores y líneas, diseño,
tamaño
1.13.1.2. Tamaño, mover, copiar y
pegar
1.13.2. Auto formas
1.13.3. Letra artística
1.13.4. Cuadro de texto
1.13.5. Relleno y efectos de relleno
1.13.6. Líneas: estilo y color
1.14. Insertar 30 min.
1.14.1. Salto de página Práctica
1.14.2. Nota de pie
1.14.3. Marcador
1.14.3.1. Insertar y manipular los
marcadores y números de
página
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TIEMPO
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS
ESTIMADO
1.14.4. Hipervínculos
1.14.5. Columnas
UNIDAD I 1.15. Imprimir 30 min.
PROCESADOR DE 1.15.1. Vista preliminar Práctica
TEXTOS 1.15.2. Encabezado y pie de página
1.15.3. Especificar impresora 4 hrs.
1.16. Combinación de correspondencia Práctica
1.17. Editor de ecuaciones 3 hrs.
Práctica

2.1. Conceptos 1 hr. Teóría


2.1.1. Presentación electrónica.
2.1.2. Diapositiva
2.1.3. Esquema.
2.1.4. Notas
2.1.5. Objeto
2.2. Tipos de vista 1 hr.
2.2.1. Vista Normal Práctica
2.2.2. Vista Clasificador de diapositivas
2.2.3. Vista Presentación con diapositivas
2.3. Creación de presentaciones y 4 hrs.
diapositivas Práctica
2.3.1. Asistente para autocontenidos.
2.3.2. Fondo
2.3.3. Patrón de diapositivas
UNIDAD II 2.3.4. Diseño de diapositiva
PRESENTACIONES 2.3.4.1. Componentes
ELECTRÓNICAS 2.3.4.2. Seleccionar el diseño de
una diapositiva.
2.3.4.3. Cambiar el diseño de una
diapositiva.
2.3.4.4. Cambiar el diseño
2.3.4.5. Presentación en blanco 1 hr.
2.4. Guardar Práctica
2.4.1. Presentación
2.4.2. Presentación con diapositivas 4 hrs.
2.5. Trabajar y dar formato a objetos Práctica
2.5.1. Tabla
2.5.2. Gráfico
2.5.3. Organigrama
2.5.4. Cuadro de texto
2.5.5. Auto formas
2.5.6. Texto artístico
2.5.7. Imágenes
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TIEMPO
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS
ESTIMADO

2.5.8. Selección y agrupación de objetos.


2.5.9. Girar objetos
2.6. Insertar sonidos y películas 2 hrs.
UNIDAD II 2.6.1. Galería de multimedia Práctica
PRESENTACIONES 2.6.2. Desde un archivo
ELECTRÓNICAS 2.6.3. Desde un CD de audio
2.7. Manipulación de diapositivas 2 hrs.
2.7.1. Animación de objetos y texto Práctica
2.7.2. Transición de la diapositiva.
2.7.3. Ensayo de intervalos
2.7.4. Hipervínculos
2.8. Configurar e imprimir una diapositiva 1 hr.
Práctica
3.1. Conociendo a Dreamweaver 1 hr. Teoría
3.1.1. Espacio de trabajo 3 hrs.
3.1.2. Inspector de propiedades Práctica
3.1.3. Grupo de paneles
3.1.4. Herramientas de visualización
3.1.5. Vistas de trabajo (HTML y diseño)
3.1.6. Propiedades de página
3.1.7. Establecimiento de guías de diseño
3.1.8. Establecimiento de reglas
3.2. Configuración de un sitio
3.2.1. Creación de un sitio de prueba
3.2.2. Mapa visual del sitio 5 hrs.
3.2.3. Vista previa en el navegador Práctica
UNIDAD III 3.2.4. Añadir navegador
CREACIÓN DE 3.2.5. Panel archivos
PÁGINAS WEB 3.2.6. Creación de archivos html
3.2.7. Tipos de archivos
3.3. Estructuración de páginas
3.3.1. Vista con html y diseño
3.3.2. Trabajando con tablas 5 hrs.
3.3.3. Propiedades de tablas Práctica
3.3.4. Tablas expandidas
3.3.5. Insertando imágenes
3.3.6. Optimizar imágenes para web
3.3.7. Brillo y contraste de imágenes
3.4. Trabajo de vínculos
3.4.1. Vínculos entre páginas
3.4.2. Vínculos de correo electrónico
3.4.3. Añadir vínculos en imágenes y
texto
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TIEMPO
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS
ESTIMADO

3.5. Formularios 2 hrs.


UNIDAD III 3.5.1. Qué son y para qué sirven los Práctica
CREACIÓN DE formularios 3 hrs.
PÁGINAS WEB 3.5.2. Tipos de formularios Práctica
3.5.3. Insertar formularios
3.6. Aplicar a un formulario 2 hrs.
Práctica

9. INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA

Unidad I: Procesador de textos

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS


DEFINIDAS POR LA UAEH

 Crea y/o edita documentos de manera electrónica utilizando un procesador


de textos.

TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
ESTIMADO
1 hr. Teoría
1.1. Descripción de la ventana • Identificar las partes de la 1 hr. Práctica
principal ventana del procesador
1.1.1. Generalidades de textos.
1.1.2. Agregar y quitar • Utilizar las herramientas
barras de de un procesador de
herramientas y textos para realizar
botones. documentos con
1.1.3. Mostrar y ocultar regla calidad profesional. 1 hr. 30 min
1.2. Configuración de páginas • Conocer las Práctica
y márgenes características y
1.3. Introducción y herramientas de una 2 hrs. Práctica
manipulación de un tabla para diseñar
párrafo formatos acordes a las
1.3.1. Escritura de un párrafo necesidades del alumno
1.3.2. Ortografía y sinónimos • Conocer las diferentes
1.3.3. Fuente, estilo, tamaño, herramientas de la barra
efectos, animación y de dibujo para utilizarlas
espacio entre en documentos que no
caracteres solo requieren de texto y
tablas.
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TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
ESTIMADO
1.3.4. Sangrías, • Aplicar las herramientas
alineaciones, de correspondencia
espacio anterior y para realizar cartas
posterior, interlineado combinadas y
1.3.5. Letra capital documentos varios.
1.4. Almacenar información • Aplicar las herramientas 1 hr. Práctica
1.4.1. Guardar y guardar del editor de ecuaciones
como para ejemplificar
1.4.2. Seleccionar el fórmulas matemáticas
destino de diferente grado de
1.4.3. Indicar el tipo de representatividad.
archivo
1.4.4. Crear una carpeta
1.4.5. Abrir una carpeta
1.5. Tabulaciones 30 min. Práctica
1.5.1. Posición, alineación y
relleno
1.6. Numeración y viñetas 30 min. Práctica
1.6.1. Cambiar formato y
símbolo de viñeta
1.7. Bordes y sombreados 30 min. Práctica
1.8. Copiar, mover y pegar 30 min. Práctica
información
1.9. Copiar formatos 30 min. Práctica
1.10. Deshacer, rehacer y 30 min Práctica
eliminar
1.11. Insertar símbolos 30 min. Práctica
1.12. Manipulación de tablas
1.12.1. Insertar una tabla 1 hr. Práctica
1.12.2. Insertar filas y
columnas
1.12.3. Eliminar tablas y
columnas
1.12.4. Eliminar tabla
1.12.5. Alineación en las
celdas
1.12.6. Combinar celdas
1.12.7. Propiedades de la
tabla
1.12.8. Auto formatos
1.12.9. Fórmulas básicas
1.13. Barras de herramientas 2 hrs. Práctica
de dibujo
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TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
ESTIMADO
1.13.1. Insertar una
imagen
prediseñada
1.13.1.1. Colores y
líneas,
diseño,
tamaño
1.13.1.2. Tamaño,
mover,
copiar y
pegar
1.13.2. Auto formas
1.13.3. Letra artística
1.13.4. Cuadro de texto
1.13.5. Relleno y efectos
de relleno
1.13.6. Líneas: estilo y
color
1.14. Insertar 30 min. Práctica
1.14.1. Salto de página
1.14.2. Nota de pie
1.14.3. Marcador
1.14.3.1. Insertar y
manipular
los
marcador
es y
números
de página
1.14.4. Hipervínculos
1.14.5. Columnas
1.15. Imprimir 30 min. Práctica
1.15.1. Vista preliminar
1.15.2. Encabezado y pie
de página
1.15.3. Especificar
impresora
1.16. Combinación de 4 hrs. Práctica
correspondencia
1.17. Editor de ecuaciones 3 hrs. Práctica
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CONTENIDOS CONTENIDOS CONTENIDOS


CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

• Descripción de la  Configuración de páginas y  Actitud crítica ante


ventana principal márgenes. el manejo de la
 Introducción y manipulación computadora.
de un párrafo.  Es responsable con
 Almacenar la información la información que
 Tabulaciones maneja.
 Numeración y viñetas.  Reflexiona de
 Bordes y sombreados manera crítica
 Copiar, mover y pegar ante un posible
información. mal uso de la
 Copiar formatos. información.
 Deshacer, rehacer y eliminar.  Fomenta el
 Insertar símbolos empleo de
 Manipulación de tablas. herramientas
 Barra de herramientas de informáticas en el
dibujo. aula y fuera de
 Insertar ella.
 Imprimir  Respeto hacia las
 Combinación de ideas de los
correspondencia. demás.
 Editor de ecuaciones.

METODOLOGÍA

 Exposición: se realiza con la finalidad de


proporcionar al estudiante la retroalimentación
esencial y organizada para dar la posibilidad de
que reafirme los conocimientos adquiridos.
MÉTODOS DE ENSEÑANZA  Resolución de ejercicios y problemas: Donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas
para afianzar los conocimientos adquiridos y
poder utilizarlos tanto en sus actividades
académicas como en su vida diaria.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares
TAREAS DEL PROFESOR básicas y extendidas, objetivo, contenido,
aprendizajes esperados, secuencia
didáctica, recursos e instrumentos de
evaluación.
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METODOLOGÍA

 DURANTE LA CLASE
 Dar a conocer las competencias a
desarrollar, el tema y los aprendizajes
esperados que se pretenden alcanzar,
rescatar los conocimientos previos del
alumno, involucrar al grupo en la elección
de la estrategia didáctica, facilitar y motivar
la participación de los alumnos, dar a
conocer el tipo de evaluación del tema,
desarrollar la secuencia didáctica utilizando
los recursos humanos y materiales en los
TAREAS DEL PROFESOR tiempos establecidos en la planificación.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso
de aprendizaje que permita valorar el
desempeño del alumno y el logro de los
aprendizajes basados en las competencias,
así como la toma de decisiones para la
mejora del proceso.
 Promover la cultura de autoevaluación y
coevaluación en el alumno. Brindar asesorías
para el estudiante que lo requiera.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Investigación documental sobre los temas a
exponer en clase
 Utilizar material didáctico: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.

EXPERIENCIAS DE  DURANTE LA CLASE


APRENDIZAJE  Formular preguntas respecto al tema
expuesto.
 Promover la participación y discusión.
 Realizar prácticas aplicando los
conocimientos adquiridos.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Relacionar conocimientos y aplicaciones.
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METODOLOGÍA
 Elabore documentos profesionales con un
PROCESOS COGNITIVOS A
procesador de textos.
DESARROLLAR EN EL
 Diseñe formatos y aplicaciones multimedia
ALUMNO
basados en un procesador de texto.
Tareas fuera de clase sobre los temas de la unidad
INVESTIGACIÓN Prácticas dentro de clase sobre los temas de la
TAREAS A
unidad.
REALIZAR
EXTENSIÓN Y
POR EL Integración del portafolio de evidencias.
DIFUSIÓN
ALUMNO
Prácticas y tareas con relación en otras asignaturas
VINCULACIÓN
del semestre.
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, Software, Video proyector, Material impreso y/o electrónico,
Pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Casla Villares, P. (2011). Dreamweaver CS5 Básico. Starbook.

Ferreyra, G. (2013). Informática para Bachillerato II. Alfaomega.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
I
báñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mediactive. (2013). Aprender Word 2013 con 100 ejercicios prácticos.


MARCOBOMBO.

Pérez, M. J. (2009). Informática 2 un enfoque basado en competencias.


Alfaomega.

Unidad II: Presentaciones electrónicas

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Expresa sus ideas en documentos coherentes, creativos e innovadores, a


través de la creación de presentaciones electrónicas.
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TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
ESTIMADO
2.1. Conceptos • Identifica los aspectos y 1 hr. Teoría
2.1.1. Presentación electrónica. elementos más
2.1.2. Diapositiva importantes en la
2.1.3. Esquema. elaboración de una
2.1.4. Notas presentación
2.1.5. Objeto electrónica para que
2.2. Tipos de vista ésta logre comunicar de 1 hr. Práctica
2.2.1. Vista Normal manera eficaz las ideas
2.2.2. Vista Clasificador de o información que
diapositivas necesita plasmar y
2.2.3. Vista Presentación con lograr un impacto
diapositivas favorable en su
2.3. Creación de presentaciones y auditorio (compañeros, 4 hrs.
diapositivas profesores, etc.). Práctica
2.3.1. Asistente para • Emplea los diferentes
autocontenidos. tipos de vista para una
2.3.2. Fondo presentación, con la
2.3.3. Patrón de diapositivas finalidad de conocer y
2.3.4. Diseño de diapositiva presentar información.
2.3.4.1. Componentes • Diseña y Elabora
2.3.4.2. Seleccionar el presentaciones y
diseño de una diapositivas con ayuda
diapositiva. del asistente de
2.3.4.3. Cambiar el autocontenidos, por
diseño de una medio de funciones que
diapositiva. yudan a la mejor
2.3.4.4. Cambiar el presentación visual de
diseño la información.
2.3.4.5. Presentación en • Reconoce la
blanco importancia de
2.4. Guardar respaldar las 1 hr. Práctica
2.4.1. Presentación presentaciones como
2.4.2. Presentación con "Presentación" y como
diapositivas "Presentación con
2.5. Trabajar y dar formato a diapositivas". 4 hrs.
objetos • Identificar los elementos Práctica
2.5.1. Tabla más importantes en la
2.5.2. Gráfico elaboración de una
2.5.3. Organigrama presentcaión para que
2.5.4. Cuadro de texto esta muestre
2.5.5. Auto formas información organizada
2.5.6. Texto artístico y sintetizada con la
2.5.7. Imágenes finalidad de lograr
comunicar de manera
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TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
ESTIMADO
2.5.8. Selección y agrupación eficaz las ideas o
de objetos. información que el
2.5.9. Girar objetos alumno necestie 2 hrs.
2.6. Insertar sonidos y películas plasmar y lograr un Práctica
2.6.1. Galería de multimedia impacto favorable en su
2.6.2. Desde un archivo auditorio (compañeros, 2 hrs.
2.6.3. Desde un CD de audio profesor, etc.). Práctica
2.7. Manipulación de diapositivas • Identificar los elementos
2.7.1. Animación de objetos y multimedia que apoyen
texto y puedan enriquecer en
2.7.2. Transición de la la elaboración de una
diapositiva. presentcaión atractiva
2.7.3. Ensayo de intervalos con la finalidad de
2.7.4. Hipervínculos lograr comunicar de 1 hr. Práctica
2.8. Configurar e imprimir una manera eficaz las ideas
diapositiva o información que el
alumno necestie
plasmar y lograr un
impacto favorable en su
auditorio (compañeros,
profesor, etc.).
• Presenta diapositivas
con animaciones y
transiciones en las que
emplea ensayo de
intervalos e
hipervínculos con la
finalidad de lograr
comunicar de manera
eficaz las ideas o
información que el
alumno necestie
plasmar y lograr un
impacto favorable en su
auditorio (compañeros,
profesor, etc.).
• Conoce las formas en
las que puede obtener
de manera impresa la
información contenida
en las diapositivas.
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CONTENIDOS CONTENIDOS CONTENIDOS


CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

• Presentación • Tipos de vista • Creatividad


electrónica. • Creación de • Responsabilidad
• Diapositiva presentaciones y • Honestidad
• Esquema. diapositivas. • Trabajo en equipo
• Notas • Guardar
• Clasificador de • Trabajar y dar formato
diapositivas a objetos
• Patrón de diapositivas • Insertar sonidos y
• Objeto películas
• Manipulación de
diapositivas
• Configurar e imprimir
una diapositiva.

METODOLOGÍA

• Exposición: se realiza con la finalidad de


proporcionar al estudiante la retroalimentación
esencial y organizada para dar la posibilidad de
que reafirme los conocimientos adquiridos.
MÉTODOS DE ENSEÑANZA • Resolución de ejercicios y problemas: Donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas
para afianzar los conocimientos adquiridos y
poder utilizarlos tanto en sus actividades
académicas como en su vida diaria.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas, objetivo, contenido,
aprendizajes esperados, secuencia
didáctica, estrategias didácticas, recursos e
instrumentos de evaluación.
TAREAS DEL PROFESOR
 DURANTE LA CLASE
 Dar a conocer las competencias a
desarrollar, el tema y los aprendizajes
esperados que se pretenden alcanzar,
rescatar los conocimientos previos del
alumno, involucrar al grupo en la elección
de la estrategia didáctica, facilitar y motivar
la participación de los alumnos, dar a
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Informática II

METODOLOGÍA
conocer el tipo de evaluación del tema,
desarrollar la secuencia didáctica utilizando
los recursos humanos y materiales en los
tiempos establecidos en la planificación.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
TAREAS DEL PROFESOR formativa y sumativa a lo largo del proceso
de aprendizaje que permita valorar el
desempeño del alumno y el logro de los
aprendizajes basados en las competencias,
así como la toma de decisiones para la
mejora del proceso. Promover la cultura de
autoevaluación y coevaluación en el
alumno. Brindar asesorías para el estudiante
que lo requiera.
 ANTES DE INICIAR LA CLASE
 Investigación sobre conceptos y temas a
tratar en clase.

 DURANTE LA CLASE
 Utilizar material didáctico: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.
EXPERIENCIAS DE
 Formular preguntas respecto al tema
APRENDIZAJE
expuesto.
 Promover la participación y discusión.
 Realizar prácticas aplicando los
conocimientos adquiridos.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Relacionar conocimientos y aplicaciones.
PROCESOS COGNITIVOS A
 Diseñe y Elabore presentaciones electrónicas
DESARROLLAR EN EL
con ayuda de la multimedia.
ALUMNO

Tareas fuera de clase sobre los temas de la unidad.


TAREAS A INVESTIGACIÓN Prácticas dentro de clase sobre los temas de la
REALIZAR unidad.
POR EL
ALUMNO
EXTENSIÓN Y
Integración de un portafolio de evidencias.
DIFUSIÓN
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Informática II

METODOLOGÍA
TAREAS A
REALIZAR Prácticas y tareas con relación en otras asignaturas
VINCULACIÓN
POR EL del semestre.
ALUMNO
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,


pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Casla Villares, P. (2011). Dreamweaver CS5 Básico. Starbook.

Ferreyra, G. (2013). Informática para Bachillerato II. Alfaomega.

BIBLIOGRAFÁ COMPLEMENTARIA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mediactive. (2013). Aprender Word 2013 con 100 ejercicios prácticos.


MARCOBOMBO.

Pérez, M. J. (2009). Informática 2 un enfoque basado en competencias.


Alfaomega.

Unidad III: Creación de páginas web

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Expresa sus ideas en documentos coherentes, creativos e innovadores, a


través de la creación de sitios web.

OBJETIVOS DE
TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO ESTIMADO
APRENDIZAJE
3.1. Conociendo a Aplica las herramientas 1 hr. Teoría
Dreamweaver multimedia para 3 hrs. Práctica
3.1.1. Espacio de trabajo elaborar, diseñar,
desarrollar y difundir
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OBJETIVOS DE
TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO ESTIMADO
APRENDIZAJE
3.1.2. Inspector de información diversa, a
propiedades través de una página
3.1.3. Grupo de paneles web con calidad
3.1.4. Herramientas de profesional, que le
visualización permitan comunicar sus
3.1.5. Vistas de trabajo intereses a través de las
(HTML y diseño) TICS para portales.
3.1.6. Propiedades de
página
3.1.7. Establecimiento de
guías de diseño
3.1.8. Establecimiento de
reglas
3.2. Configuración de un sitio 5 hrs. Práctica
3.2.1. Creación de un sitio
de prueba
3.2.2. Mapa visual del sitio
3.2.3. Vista previa en el
navegador
3.2.4. Añadir navegador
3.2.5. Panel archivos
3.2.6. Creación de
archivos html
3.2.7. Tipos de archivos
3.3. Estructuración de 5 hrs. Práctica
páginas
3.3.1. Vista con html y
diseño
3.3.2. Trabajando con
tablas
3.3.3. Propiedades de
tablas
3.3.4. Tablas expandidas
3.3.5. Insertando
imágenes
3.3.6. Optimizar imágenes
para web
3.3.7. Brillo y contraste de
imágenes
3.4. Trabajo de vínculos 2 hrs. Práctica
3.4.1. Vínculos entre
páginas
3.4.2. Vínculos de correo
electrónico
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Informática II

OBJETIVOS DE
TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO ESTIMADO
APRENDIZAJE
3.4.3. Añadir vínculos en
imágenes y texto
3.5. Formularios 3 hrs. Práctica
3.5.1. Qué son y para qué
sirven los formularios
3.5.2. Tipos de formularios
3.5.3. Insertar formularios
3.6. Aplicar a un formulario 2 hrs. Práctica

CONTENIDOS CONTENIDOS CONTENIDOS


CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

• Página WEB. • Interfase • Creatividad


• Protocolos • Recopilación de • Responsabilidad
• Explorador información • Honestidad
• Dirección • Comparación • Respeto
• Vínculos • Diseño • Trabajo colaborativo
• Hipertexto • Estructuración
• Formulario • Vinculación
• Insertar objetos
• Trabajar y dar formato
a objetos
• Guardar
• Hospedar el sitio
• Retroalimentación

METODOLOGÍA

 Exposición: se realiza con la finalidad de


proporcionar al estudiante la
retroalimentación esencial y organizada para
dar la posibilidad de que reafirme los
conocimientos adquiridos.
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
 Resolución de ejercicios y problemas: Donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas
para afianzar los conocimientos adquiridos y
poder utilizarlos tanto en sus actividades
académicas como en su vida diaria.
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METODOLOGÍA
 ANTES DE INICIAR LA CLASE
Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares básicas
y extendidas, objetivo, contenido, aprendizajes
esperados, secuencia didáctica, estrategias
didácticas, recursos e instrumentos de
evaluación.

 DURANTE LA CLASE
Dar a conocer las competencias a desarrollar,
el tema y los aprendizajes esperados que se
pretenden alcanzar, rescatar los
conocimientos previos del alumno, involucrar al
grupo en la elección de la estrategia
didáctica, facilitar y motivar la participación de
TAREAS DEL PROFESOR los alumnos, dar a conocer el tipo de
evaluación del tema, desarrollar la secuencia
didáctica utilizando los recursos humanos y
materiales en los tiempos establecidos en la
planificación.

 DESPUÉS DE LA CLASE
Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso de
aprendizaje que permita valorar el desempeño
del alumno y el logro de los aprendizajes, así
como la toma de decisiones para la mejora del
proceso. Promover la cultura de
autoevaluación y coevaluación en el alumno.
Brindar asesorías para el estudiante que lo
requiera.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Conocer y aplicar conocimientos de la red
de Internet para el manejo de información
de forma eficiente.

EXPERIENCIAS DE  DURANTE LA CLASE


APRENDIZAJE  Efectuar una buena introducción.
 Promover la participación y discusión.
 Utilizar recursos de exposición (material
didáctico, presentaciones electrónicas,
documentos electrónicos, prácticas
demostrativas).
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METODOLOGÍA
 Seleccionar el contenido a impartir de
forma adecuada.
 Exponer el contenido con claridad,
expresividad y ritmo de acuerdo a las
características del grupo.
 Facilitar la toma de notas y apuntes.
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE  DESPUÉS DE LA CLASE
 Sugerir las actividades a realizar para que
se apliquen los conocimientos adquiridos.
 Facilitar esquemas integradores.
 Relacionar conocimientos y aplicaciones.
PROCESOS COGNITIVOS A
 Diseña y Elabora páginas web en base a los
DESARROLLAR EN EL
conocimientos adquiridos en esta unidad.
ALUMNO

Consulta de temas
INVESTIGACIÓN
Realización de prácticas nuevas
TAREAS A
REALIZAR EXTENSIÓN Y Integración y socialización de un portafolio de
POR EL DIFUSIÓN evidencias, dentro y fuera del grupo escolar.
ALUMNO Prácticas y tareas con relación en otras
VINCULACIÓN
asignaturas del semestre.

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,


pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA


BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Casla Villares, P. (2011). Dreamweaver CS5 Básico. Starbook.


Ferreyra, G. (2013). Informática para Bachillerato II. Alfaomega.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.

Mediactive. (2013). Aprender Word 2013 con 100 ejercicios prácticos.


MARCOBOMBO.

Pérez, M. J. (2009). Informática 2 un enfoque basado en competencias.


Alfaomega.
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10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
a. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
DIAGNÓSTICA

• Para el desarrollo de esta actividad


es necesario diseñar diferentes
instrumentos y establecer los
criterios para realizar una
evaluación que permita detectar
las fortalezas y debilidades que
presentan los estudiantes en lo
referente a conocimientos previos.
• El docente diseñará actividades
que le permitan evaluar los
Tiene como propósitos evaluar saberes siguientes aspectos:
previos y con la posibilidad acreditar las • Importancia de la gestión de
competencias genéricas, disciplinares archivos y carpetas y aplicación de
básicas y extendidas definidas en el herramientas de sistema para
programa de asignatura. optimizar el funcionamiento del
equipo.
• Conceptos previos sobre
organizadores gráficos como
mapas conceptuales, mapas
mentales y líneas de tiempo.
• Conceptos previos sobre Internet,
navegadores, buscadores y correo
electrónico.
• Creación de presentaciones
electrónicas como un recurso para
comunicarse.
• Aplicar un examen escrito que
incluya los contenidos declarativos
y desarrollar una evaluación
práctica en forma individual con un
máximo de 3 ejercicios.
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
b. EVALUACIÓN FORMATIVA
FORMATIVA

 El docente evaluará la forma en que


el estudiante aplique las
herramientas de uso común del
sistema operativo, la ejecución de
Se realiza durante todo el proceso de
las medidas de prevención
aprendizaje y posibilita que el docente
mediante el empleo de
diseñe estrategias didácticas
herramientas del sistema, el uso de
pertinentes que apoyen al estudiante
software para la creación de
en su proceso de evaluación.
organizadores gráficos, búsquedas
específicas en la web auxiliándose
Se presenta a través de evidencias que
de parámetros para valorar los
deben cumplir con ciertos criterios, los
resultados e interpretar y presentar la
cuales pueden ser indicados los niveles
información, participar en
de logros a través de rúbricas, listas de
sociedades de colaboración
cotejo, de observación, entre otras.
mediante el uso de herramientas
Web 2.0, así como las actitudes de
responsabilidad en el manejo de
datos y respeto hacia los materiales
de uso común.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
c. EVALUACIÓN SUMATIVA
SUMATIVA

Con ella se busca determinar el


alcance de la competencia, así como
informar al alumno el nivel del
aprendizaje que alcanzó durante el  Autoevaluación 5%
desarrollo del semestre y su respectiva  Coevaluación 5%
acreditación y aprobación.  Tareas 20%
 Prácticas y ejercicios 30%
Primer parcial 30%  Examen 40%
Segundo parcial 30%
Ordinario 40%
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PRODUCTOS O
PROCEDIMIENTOS
COMPETENCIAS INDICADORES EVIDENCIAS DE
DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE

DEFINIDAS POR LA  Realización de  Guía de  Portafolio de


UAEH prácticas observación de la evidencias.
individuales del práctica sobre  Guía de
 Crea y/o edita uso y aplicación uso y la observación
documentos del procesador aplicación de las  Prácticas
de manera de textos. funciones del  Autoevaluación
electrónica  Realización de procesador.  Coevaluación.
utilizando un prácticas  Rubrica de  Prueba Objetiva
procesador de individual y/o prácticas en
textos. colaborativame equipos
 Expresa sus nte haciendo  Guía de
ideas en uso de los observación de la
documentos elementos de la práctica sobre la
coherentes, presentación creación y uso de
creativos e electrónica. los elementos de
innovadores, a  Realización de la presentación
través de la prácticas electrónica
creación de individual y/o  Rúbrica para la
presentacione colaborativame creación de una
s electrónicas. nte para la página web.
 Desarrolla creación y  Prueba Objetiva
ambientes utilización de los  Autoevaluación
virtuales elementos de  Coevaluación
donde plasma una página
sus ideas web.
mediante la  Elaboración de
creación de autoevaluación
páginas web.  Elaboración de
coevaluación
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11. GLOSARIO

UNIDAD I

APLICACIÓN: Es un programa de computadora diseñado para facilitar las tareas


cotidianas de un usuario.

Configuración: Selección de las opciones convenientes para establecer


parámetros que permitan el funcionamiento correcto de una herramienta o
dispositivo.

EFECTOS DE FUENTE: Formato especial al texto que puede ser impreso.

EFECTOS DE TEXTO: Formato que da animación visiblemente en pantalla.

FORMATO DE TEXTO: Personalizar la presentación de un texto.


MARCADOR: Herramienta útil para un rápido desplazamiento a un lugar específico
del documento.

OBJETO: Elemento insertado proveniente de un archivo origen. (Imagen, grafico,


autoforma o cualquier elemento de la barra de dibujo).

PROCESADOR DE TEXTOS: Programa de aplicación que facilita la creación de un


texto con una presentación personalizada.

TABULACIÓN: Ubicación en la regla horizontal que indica hasta donde se realiza la


sangría de un texto o donde empieza una columna de texto. Puede existir más de
una en el mismo renglón.

UNIDAD II

DIAPOSITIVA: Se le denomina así a una pantalla que se proyecta en el monitor de


la computadora o en una superficie plana en la pared, que Permite realizar
presentaciones con multimedios (texto, sonido imágenes, animación y video.

OBJETO: Puede ser una tabla, gráfico, imagen, texto, etc.

PATRÓN: Es un elemento de la plantilla de diseño que almacena información sobre


la plantilla, incluidos los estilos de fuente, la ubicación y el tamaño de los
marcadores de posición, el diseño del fondo y las combinaciones de colores.

VISTA CLASIFICADOR DE DIAPOSITIVAS: muestra, al mismo tiempo, todas las


diapositivas de la presentación en miniatura. De esta forma resulta fácil agregar,
eliminar y mover diapositivas, incluir intervalos y seleccionar transiciones animadas
para pasar de una diapositiva a otra. También puede obtener una vista previa de
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las animaciones de varias diapositivas seleccionando las diapositivas que desea


ver y haciendo clic en Vista previa de la animación en el menú Presentación.

VISTA DIAPOSITIVAS: Se muestra el aspecto que tiene el texto en las diapositivas. Se


pueden agregar gráficos, películas, sonidos, crear hipervínculos e incluir
animaciones en diapositivas individuales.

VISTA ESQUEMA: Se utiliza para organizar y desarrollar el contenido de la


presentación. Puede escribir todo el texto de la presentación y reorganizar las listas
con viñetas, los párrafos y las diapositivas.

VISTA NORMAL: Divide la pantalla en tres secciones: la ventana principal donde se


encuentra la diapositiva actual, el panel de esquema a la izquierda y el panel de
notas en la parte inferior. Esta es la vista que más utilizará para trabajar. Puede
cambiar el tamaño de cada panel haciendo clic en el borde y arrastrándolo hasta
que adquiera el tamaño que desee.

VISTA PANEL DE NOTAS: Permite agregar notas del orador o información para
compartirla con la audiencia.

UNIDAD III

ADOBE FLASH: Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja


sobre “fotogramas” y está destinado a la producción y entrega de contenido
interactivo.

CAMPO: Es un espacio de almacenamiento para un dato en particular.

DISEÑO WEB: Consiste en una actividad, normalmente laboral, que consiste en la


creación, desarrollo e implementación de páginas web.

DREAMWEAVER: Es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de


estudio de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y
aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia
(actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más
utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades.

FORMULARIO: Conjunto de campos solicitados por un determinado programa, los


cuales se almacenarán para su posterior uso o manipulación.

HIPERTEXTO: Son documentos con un sistema de navegación basada en los links


entre ellas. Se trata, en la mayoría de los casos, de un texto en el que, haciendo
clic sobre él, te lleva a otro sitio de información, normalmente una página web.
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HIPERVÍNCULO: Enlace de un documento hipertexto a otro documento de


cualquier tipo. Es un elemento de un documento electrónico que hace referencia
a otro recurso.

HOSTING: El servicio de hosting se basa en el alojamiento de páginas web en


servidores dedicados. Provee a los internautas de un sistema para poder
almacenar información, imágenes, vídeos o cualquier contenido que pueda
visualizarse en la página web.

HTML: Acrónimo de Hyper Text Markup Language. El html es un lenguaje de marcas


hipertextuales, un lenguaje diseñado para estructurar textos para generar páginas
web.

IMAGEN RASTERIZADA: También llamada bitmap (mapa de bits), es un fichero de


datos representado por puntos de color o píxeles (denominada raster) que se
puede visualizar en un monitor de ordenador, papel o cualquier otro dispositivo de
representación.

IMAGEN VECTORIAL: Es una imagen digital formada por objetos geométricos


independientes unos de los otros (polígonos, líneas, etc.) y definidos cada uno de
ellos por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color, etc. Este tipo de
imágenes es diferente a las imágenes formadas por pixels (bitmap).

INSPECTOR DE PROPIEDADES: Muestra propiedades del objeto o texto seleccionado


y permite modificar dichas propiedades.

MAPA VISUAL DEL SITIO: Es una lista de las páginas de un sitio web a la que pueden
acceder los usuarios. Puede ser tanto un documento en cualquier formato usado
como herramienta de planificación, como una página que lista las páginas de una
web de manera jerárquica.

NAVEGABILIDAD WEB: Es la facilidad para desplazarse por las páginas de un sitio


web. Esta fluidez se consigue mediante un conjunto de recursos y estrategias de
navegación diseñadas para conseguir un resultado óptimo en la localización de la
información y en la orientación para el usuario.

NAVEGADOR WEB: Es un programa que permite visualizar la información que


contiene una página web (ya esté está alojada en un servidor dentro de la World
Wide Web o en uno local).

SITIO: Estructura de Carpetas donde se almacena todos los elementos que se


utilizan en la página Web.

TABLAS DE HTML: Permite a los autores organizar datos -- textos, texto


preformateado, imágenes, vínculos, formularios, campos de formularios, otras
tablas, etc. -- en filas y en columnas de celdas.
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VISTA PREVIA: Da una idea aproximada de cómo se verá la página en la Web, pero
debe hacer una visualización previa en un navegador si desea ver el resultado final
definitivo.

12. PERFIL DEL DOCENTE

 Grado académico mínimo de Licenciatura en área afín a la Informática.


 Formación en el área del conocimiento validada por la academia.
 Manejo de herramientas informáticas.
 Manejo de idioma inglés.
 Posesión de cultura general.
 Identificación institucional.
 Desarrollo de valores éticos.
 Capacidad de liderazgo.
 Actitud y habilidad para el trabajo en equipo.
 Habilidad para motivar.
 Actitud crítica innovadora y propositiva.
 Disposición para la actualización permanente.
 Disposición para evaluarse y ser evaluado.
 Dominio del conocimiento en el área y de grupos.
 Manejo de metodologías centradas en el aprendizaje, técnicas de enseñanza
y recursos didácticos.
 Habilidad en el uso de la tecnología educativa.
 Habilidad de expresión oral y escrita.
 Conocimiento y cumplimiento de la normatividad institucional.

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