Está en la página 1de 6

metodologia II del Diseo / 2010

Apuntes
profesor : Luis Quintana Abbate semestre primavera

Visualizacin

Pensamiento mediante imgenes

Crear en Sueos (Sleep Writing).


Qu es y para qu?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.

Qu es y para qu?
Esta tcnica creativa se basa, principalmente, en el uso de lo visual, a travs de imgenes, dejando de lado la verbalidad, ya que sta estructura el pensamiento de una forma lgica para que sea posible la comunicacin, llevando a que se produzca un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de ste. La visualizacin se entiende como la realizacin mental de cuadros vvidos e intensos de una situacin deseada, tan clara y ntida como si los estuviera uno viendo. As, esta tcnica, nos ayuda a reducir la ansiedad y nerviosismo que pueden generarse en los momentos previos a una conferencia, la presentacin de un proyecto, etc, ya que nos permite anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarn en un futuro y controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. Tambin es til para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginacin hacia la produccin de ideas.

Cmo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. se recomienda organizar las sesiones por la tarde y empaparse de los elementos del problema antes de irse a dormir. o Como elementos auxiliares, conviene dejar papel y lpiz en el velador antes de irse a dormir, para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente antes de coger el sueo y en el momento de despertar. Las anotaciones se comentan despus en el grupo, para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. La base del aprovechamiento del sueo o de los momentos de modorra es la alta probabilidad que existe de que el inconsciente se manifieste con ms facilidad. Creatividad / Luis Quintana 1

Cmo?
Muchas experiencias dan cuenta de la efectividad del pensamiento visual para resolver problemas. Dado que la emocin suele acompaar a las imgenes, entonces visualizar es poner en accin una gran fuente de energa. As, Zulma Reyo, como tambin Goleman, afirmaba que pensamiento y sentimiento trabajan juntos: Cada vez que se tiene un sentimiento sobre algo surge una contraparte visual, un recuerdo, un deseo que lo enciende. En este sentido, Peirce insiste en el hecho de que nosotros razonamos slo por medio de conos y que los enunciados abstractos no tienen valor en el razonamiento si no nos ayudan a construir diagramas la nica manera de comunicar directamente una idea es por medio de un cono Los conos son imgenes visuales a las que se refiere el signo. Para Vygotsky el lenguaje constituye un instrumento del pensamiento, ...las palabras constituyen medios para centrar activamente la atencin, o abstraer ciertos rasgos, sintetizndolos y simbolizndolos por medio de un signo . Resulta muy significativo que Albert Einstein, el genio

de las ciencias exactas, haya dicho: yo raramente pienso en palabras; imagino, visualizo, diseo bocetos y croquis. Einstein se imaginaba montado en un haz de luz viajando por el universo cuando desarroll su teora especial de la relatividad. La palabra o la lengua -deca Einstein- escrita o hablada, no parecen desempear papel alguno, en absoluto, en el mecanismo del curso de mis pensamientos. Los elementos psquicos fundamentales del pensamiento son determinados por signos e imgenes... que pueden ser repreoducidos y combinados a voluntad. As, tambin Nikola Tesla imaginaba a sus prototipos funcionando, y los vea claramente. Este genial inventor poda proyectar ante sus ojos un cuadro completo con todos sus detalles, de todas las partes de la mquina. Para los msticos todo pensamiento contiene una imagen de la idea interna (Arquetipo), y es un poder de la vista actuando en la mente del hombre. Esto da cuenta de que numerosos cientficos cognitivos, psiclogos y artistas sostienen, como enseaba Aristteles: el alma jams piensa sin una imagen.

texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta ms difcil identificar los atributos, aunque el mtodo es aplicable. En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muoz) se puede concretar en: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Eleccin del producto. Identificacin de sus componentes fsicos. Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de atributos. Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios. Seleccin de los atributos esenciales. Identificacin y seleccin de los atributos esen ciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La atencin se centra sobre estos ltimos. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede supo ner el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un anlisis sistemtico de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imagina cin a fondo. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitucin de los atributos. Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos.

Lista de atributos
Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a reducir su numero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse slo con los primeros. Procedimiento. En general, el procedimiento consiste en: 1. 2. 3. Identificar el producto, servicio o proceso a me jorar o el problema a resolver. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podra hacer un Scamper.

7.

8.

9.

El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta. La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analtico-combinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz del descubrimiento.

Puntos fuertes
Es una tcnica eficaz. Es el punto de partida de otros mtodos. No hay que tener mucha preparacin para usarlo.

La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado, podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustracin, Creatividad / Luis Quintana 2

Es muy prctico en la mejora de pro ductos.

Lista de atributos n 2 Descriptivos De proceso Sociales De precio Sustancia Estructura Color Forma Textura Sonido Sabor Olor Espacio Densidad Marketing Fabricacin Venta Funcin Tiempo Responsabilidades Poltica Tabes Costo del fabricante Costo del mayorista Costo del detallista Costo del consumidor

Puntos dbiles
La identificacin de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de anlisis. El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los atribu tos acostumbra a consumir mucho tiempo.

Listas prefabricadas
Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Ms adelante presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla. Lista de atributos n 1 Altura Anchura Color Componentes Fecha Distancia Duracin Estructura Estado Estatus Hecho de Fiabilidad Finalidad Flexibilidad Profundidad Forma Fortaleza Frecuencia Identificador Importancia Lugar Medida Origen Peso Posicin Propietario Cantidad Cantidad Parecido a Tiempo Textura Tipo Velocidad Volumen

CPS / Creative Problem Solving


CPSI (Creative Problem Solving Institute) y consiste en los siguiente pasos. CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la solucin creativa de problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y despus complementado por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA). Este mtodo nos ofrece un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y tiles. (Isaksen)

Cmo?
Este proceso consta de diez etapas enumeradas de la siguiente forma: 1) Identificar, describir el problema y valorar su intensidad: Describir de forma breve y completa en que consiste el problema para lo cual se recomienda hacerlo de forma escrita, y se le dar un valor del 1 al 10, con 1 de menor importancia y 10 de mxima. 2) Especificacin del problema: Desmenuzar todo lo posible los componentes de la situacin y de las respuestas.

Creatividad / Luis Quintana 3

3)

Redefinir el problema sobre la base de juntar datos: Es lograr ver el problema desde otra perspectiva es decir reestructurarlo, para lo cual se necesita leer todo lo plasmado anteriormente y cambiar cualquier dato que parezca poco exacto a la situacin-problema y aadir la nueva informacin que haya surgido a raz de la redefinicin del problema. 4) Determinar Objetivos o sea clarificar el problema Especificar de manera clara y detallada la situacin ideal que se desea alcanzar, es decir la meta que se pretende obtener; as como la situacin final deseada 5) Buscar alternativas o sea generar ideas: Hay que buscar alternativas para encontrar las soluciones ideales tomando a consideracin que: Cualquier idea que aparece debe ser tenida en cuenta y anotarla. Todo vale y que las ideas ms disparadas y extraas son mejores pues abren a la creatividad Las ideas se pueden mejorar combinando algunas de ellas ya que generan y dan lugar a una idea mejor.

de problemas potenciales. Las etapas deben ser completadas pero haciendo esfuerzos deliberados por optimizar cada paso.

A modo de ejemplo veamos este.


Recientemente hemos estudiado y resuelto el problema de un conocido fabricante de pisos cermicos, que ve disminuir sus ventas abruptamente por la importacin desde Asia y tom el siguiente Objetivo.

Objetivo: Crear un piso con mnimo de limpieza


Entonces comenzaremos por el punto 4, es decir Clarificar el problema, sobre la base de juntar datos y visualizar la situacin ideas del Producto a crear. Exploramos con un grupo de cinco a seis personas, el contexto ambiente, por ejemplo seleccionamos la cocina por ser uno de los lugares ms sucios, y buscamos problemas y oportunidades provocaciones, imaginando estar all, al estilo de: De que modo se pueden hacer varias comidas? Cmo se pueden pelar papas sin hacer basura? Cmo mantener a los chicos lejos de la cocina? Cmo hacer para no comer demasiado? Cmo hacer para limpiar las telaraas cercanas al techo? Como hacer para mantener el piso limpio? Ahora pasamos al punto 5, el buscar alternativas, aplicando el brainstorming la Provocacin, y tenemos estas variantes de pre ideas aplicables a Como mantener el piso de la cocina limpio? 1. contratar asistentes 2. poner un plstico sobre el piso 3. **Piso autolimpiante 4. Lavar muy seguido 5. Usar zapatos limpiantes 6. **Piso desmontable 7. Hacer que los chicos lo limpien 8. No usar la cocina 9. Piso econmico **
Se eligen ambas alternativas, como las ms provocadoras y adecuadas.

6) Valoracin de las Soluciones: Evaluar cada una de las alternativas que se generaron a partir de su bsqueda para hacer una seleccin de aquellas que puedan ofrecer mayores ventajas, lo cual estar determinado por la valorizacin grupal. 7) Seleccin de las soluciones mas adecuadas y visualizacin de consecuencias: La mejor de las alternativas ser aquella que haya obtenido una superior calificacin para lo cual es conveniente no centrarse en una sola solucin ya que siempre existe la posibilidad de que surjan inconvenientes y no se pueda llevar a la practica, por eso es mejor tener una segunda y tercer alternativa por si la primera no diera el resultado esperado. 8) Aplicacin y evaluacin de respuestas: El proceso habr concluido una vez que se ponga en practica la alternativa seleccionada y logrando el objetivo, se habran propuesto por ello se debe estar atento a observar las consecuencias para valorar hasta qu punto las cosas se van desarrollando segn lo previsto y se alcanzan los objetivos deseados, 9) Ajustar los resultados obtenidos: Pero si no se alcanzan los resultados entonces se realizaran los ajustes precisos en las fases correspondientes o iniciar de nuevo el proceso CPS. 10) El Plan de accin previsto debe poder controlarse detalladamente y en lo posible tener a mano un plan Creatividad / Luis Quintana 4

En la etapa 6, valoramos cada alternativa de modo objetivo. Para ello listamos lo positivo primero, luego lo negativo y lo Interesante respecto del piso desmontable. En lo positivo la pregunta es: Cuales son las ventajas de esta idea? En lo negativo la pregunta es: Cmo puedo solucionar mejorar esta limitacin negativa? De esta forma se

exploran alternativas de cambiar la idea original por una idea mejorada. Lo interesante es como dar un salto a algo distinto e insultante pero que cumpla con lo requerido fehacientemente. De esta forma se exploran refuerzos y saltos cuantitativos. As el anlisis del piso desmontable es as: Piso desmontable Positivo-negativo interesante Rpido de lavar Pero cmo se hace? Cambio por otro diseo de piso Piso sin agua biodegradable Diferentes bandas de patrones? Con la calidez de alfombra pierde robustez Alternativa econmica Resuelve el problema Como hacer el piso robusto Puede cambiarse una parte del piso Con tubos para calefaccin Ms costoso Ahorro final para el comprador Algo similar se hace para el piso autolimpiante y en base a que se ponga puntajes se puede elegir entre ambas Ideas, la ms favorecida. Esta es la etapa 8. A veces una combinacin de ambas alternativas es lo ptimo. Para la etapa 9 de ajuste de resultados, al PISO DESMONTABLE se tienen los siguientes cambios: 1. Hacer el piso BIODEGRADABLE y ROBUSTO 2. Usar lo INTERESANTE para vender el piso La etapa 10 es a veces hecha en forma desprolija, pero es vlida tanto para una Invencin, como para las vacaciones, fiestas, proyectos, etc.

La etapa final lista los problemas potenciales, preguntando: Qu pasara si.....? y precisando de su solucin su evitacin con tiempo suficiente, por ejemplo con estas preguntas. 1. Que planifico como modelo para vender mi piso a otros 2. Retraso de Insumos y hacer un prototipo a medida 3. Pasos : A. Contactar el proceso de patente y Aplicar el patentamiento. B. Investigar otros pisos biodegradable, mate riales robustos y econmicos C. Crear al menos 5 diseos de pisos D. Hacer modelos prototipos con papel de con tacto E. Preparar la Presentacin para acompaar al modelo F. Contactar otras empresas de pisos para ha cer Acuerdos 4. Problemas: Qu pasara s . . . . . . las compaas desean hacer su propio desarrollo? . . . NO encontramos materiales NO disponemos de suficiente capacidad econmica? Cualquier etapa del proceso CPS puede sufrir cambios para satisfacer requisitos econmicos, tcnicos, gubernamentales, etc. Pero si no se alcanzan los resultados esperados, entonces se realizaran los ajustes precisos en las fases correspondientes, o se reinicia el proceso CPS con otro grupo distinto de seis personas.

El proceso de Plan de Accin implica:


1. 2. 3. 4. Describa detalladamente qu es lo que est planificando. Liste los recursos necesarios para salir adelante Liste todos los pasos a ejecutar y coloque fechas en lo posible Liste los potenciales problemas

Caja de Zwicky o anlisis morfolgico


Este es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por el astrnomo Fritz Zwicky, que a lo largo del tiempo, fue adquiriendo deferentes denominaciones tales como caja morfolgica, morfologa, caja de las Ideas. Es una de las tcnicas creativas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo. Consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas, llegando a la resolucin de los mismos mediante el anlisis de las partes que lo componen. El mtodo tiene tres etapas claramente diferenciadas: el anlisis, la combinacin, la bsqueda morfolgica.

En la primer etapa se debe tener discutido grupalmente lo que se quiere como producto final, anexando esquemas, fotos, descripciones breves, planos y lo que sea necesario, que de idea de tiempo de ejecucin. Durante la segunda etapa se listan todos los materiales, personas, maquinaria, etc. necesarios. La tercer etapa contiene un plan detallado y el Flujo de caja necesario, sin olvidar la Publicidad del producto y el tiempo de retorno del dinero para la Inversin monetaria. Creatividad / Luis Quintana 5

Para cumplimentar cada una de estas etapas se debe seguir los siguientes pasos: 1) Especificar el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar. 2) Seleccionar los atributos o parmetros que lo componen. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: Sin este atributo, el problema seguira existiendo? 3) 4) Analizar las variantes o alternativas posibles de cada parmetro. Realizar combinaciones.

Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero total de combinaciones posibles se denomina producto morfolgico, y es este nmero el que determinar la complejidad de la matriz. Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado tres atributos: A, B y C. Luego, que el atributo A tiene tres variantes (A1, A2 y A3), el B tambin tiene tres (B1, B2 y B3) y el C tiene dos (C1 y C2). El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles, es decir, 3 x 3 x 2 = 18. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades creativas. La cul puede realizarse: 1. Al azar, es decir, se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se repite la operacin. 2. Por enumeracin ordenada, la cual consiste en enumerar todas las combinaciones posibles, tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas sistemticamente. Si hay una gran cantidad de variantes, el nmero de combinaciones puede volverse inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones parciales de dos o ms variantes que se consideren inviables y en consecuencia, eliminar todas las que de ellas se derivaran. Esta tcnica creativa es muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. As, puede utilizarse para: nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen, aplicaciones para nuevos materiales, nuevos segmentos del mercado, identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales, entre otros.

Creatividad / Luis Quintana 6