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com

Conversión de carreras de Ansalon 5e


Por Timothy Shiflet, “Aelfwyn” en los foros

Lo que sigue es una herramienta que le ayudará a convertir las estadísticas que se encuentran en la tercera edición de las carreras
suplementarias Dragonlance de Ansalon a la quinta edición. Hago muchas referencias al Manual del Jugador cuando puedo. Gran
parte de lo que WotC ha reunido en esta edición se traducirá directamente a Dragonlance. No dude en ofrecer comentarios y
sugerencias sobre cómo mejorar este documento. Sigue siendo un trabajo en progreso.

enanos
del jugador
A menos que se indique lo contrario, todos los enanos usan las características raciales para enanos que se encuentran en la página 20 del

manual .

Hill Dwarf (Subraza Enana)


Los enanos de las colinas usan las mismas características raciales que los enanos de las colinas que se encuentran en la página 20 del Manual del jugador.
Los enanos de las colinas están compuestos por los clanes Neidar y Klar.

Enano de montaña (Subraza enana)


Los enanos de las montañas usan los mismos rasgos raciales que los enanos de las montañas que se encuentran en la página 20 del del jugador

manual . Los enanos de las montañas comprenden los clanes Hylar y Daewar.

Enano Oscuro (Subraza Enana)


Los enanos oscuros usan las siguientes características raciales además de las características raciales de los enanos que se encuentran en el del jugador

manual . Los Enanos Oscuros se componen de tres clanes enanos diferentes: Daergar, Theiwar y Zhakar.

Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes una bonificación racial +1 a tu Destreza.

Tienes visión en la oscuridad hasta 120 pies.


Visión en la oscuridad superior.

Sensibilidad a la luz solar.


Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de sabiduría (percepción) cuando tú, el
El objetivo de tu ataque, o cualquier cosa que estés tratando de percibir, está bajo la luz solar directa.

Astuto. Obtienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) cuando intentas esconderte en condiciones de poca luz.

Enano barranco
Los enanos gully tienen las siguientes características raciales en lugar de las de los enanos que se encuentran en el del jugador
manual .

Aumento de puntuación de habilidad. Recibes una bonificación de +2 a tus puntuaciones de Constitución y Destreza y una bonificación de 4 a
tu puntuación de Inteligencia.

La altura promedio de los enanos gully es de entre 3 y 4 pies de altura. Tu talla es pequeña.
Tamaño.

Tu velocidad base es de 25 pies.


Velocidad.

Estás
Instinto de supervivencia. impulsado a sobrevivir. Con ese fin, tienes ventaja en toda la Destreza.
(Sigilo) comprueba cuando realizas la acción Ocultar.

Eres resistente a los efectos del veneno y las enfermedades. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de
Resistente.
Constitución realizadas para resistir estos efectos.
Lamentable.
La diplomacia de los enanos gully consiste en rogar, llorar, humillarse y suplicar, y tú has perfeccionado esta habilidad hasta
convertirla en un arte. Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) realizadas para convencer a un enemigo de que no te haga
daño.

Cobarde. Tienes desventaja en las tiradas de salvación realizadas para resistir los efectos del miedo.

Idiomas. Común, Gullytalk

medio enano
Los semienanos tienen las siguientes características raciales en lugar de las de los enanos que se encuentran en el del jugador
manual .

Aumento de puntuación de habilidad. Recibes una bonificación de +2 a tu puntuación de Constitución y una bonificación de +1 a otras dos
puntuaciones de habilidad de su elección.

Los semienanos son ligeramente más bajos que la mayoría de los humanos, pero heredan la robustez de sus padres enanos.
Tamaño.
Tu talla es mediana.

Velocidad.
Su velocidad base al caminar es de 30 pies.

Estabilidad.
Tienes ventaja en cualquier tiro de salvación realizado para evitar ser empujado hacia atrás o derribado.

Entrenamiento de combate enano.


Tienes competencia con el hacha de batalla, el hacha de mano, el martillo arrojadizo y
martillo de guerra.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y enano.

elfos
A menos que se indique lo contrario, todos los elfos usan las características raciales para elfos que se encuentran en la página 23 del del jugador
manual .

Elfo Kagonesti (Subraza Elfa)


Los elfos Kagonesti usan las mismas características raciales que los elfos del bosque que se encuentran en la página 24 del Manual del jugador.

Qualinesti Elf (Subraza Elfa)


Los elfos qualinesti usan las mismas características raciales que los elfos altos que se encuentran en la página 2324 del Manual del jugador.

Silvanesti Elf (Subraza Elfa)


Los elfos silvanesti usan los mismos rasgos raciales que los elfos altos que se encuentran en la página 2324 del Manual del jugador.

Elfo Dargonesti (Subraza Elfa)


Como elfo Dargonesti, o elfo "profundo", provienes de las partes más profundas y oscuras de los océanos de Krynn y te has
adaptado a la vida bajo la superficie. Tienes las siguientes características raciales además de las características élficas que se
Manual
encuentran en la página 23 del del jugador.

Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes +1 a tu puntuación de fuerza.

Acuático.Dargonesti puede respirar bajo el agua, tiene ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) realizadas mientras
nada y nunca tiene que realizar pruebas de Fuerza (Atletismo) para moverse en el agua.
Forma alternativa.Puedes asumir la forma de una marsopa como acción un número de veces al día igual a
tu bono de constitución. Recuperas todos los usos de esta función al completar un descanso prolongado.

Sensibilidad de la superficie.Tienes desventaja en todos los ataques, tiros de salvación y pruebas de habilidad si estás fuera.
de agua durante más de 24 horas.

Entrenamiento con armas de elfos marinos. Eres experto con lanzas, tridentes y redes.

Dimernesti Elf (Subraza Elfa)


Los dimernesti, o elfos del “bajío”, habitan en las aguas menos profundas de los océanos, ríos y lagos de Krynn. Su cuerpo está
especialmente adaptado para la vida en aguas poco profundas. Tienes las siguientes características raciales además de las características
Manual
élficas que se encuentran en la página 23 del del jugador.

Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes +1 a tu puntuación de fuerza.

Acuático.Dargonesti puede respirar bajo el agua, tiene ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) realizadas mientras
nada y nunca tiene que realizar pruebas de Fuerza (Atletismo) para moverse en el agua.

Forma alternativa.Puedes asumir la forma de una nutria marina como acción un número de veces al día igual a
tu bono de constitución. Recuperas todos los usos de esta función al completar un descanso prolongado.

Sensibilidad de la superficie.Tienes desventaja en todos los ataques, tiros de salvación y pruebas de habilidad si estás fuera.
de agua durante más de 24 horas.

Entrenamiento con armas de elfos marinos. Eres experto con lanzas, tridentes y redes.

medio elfo
Los semielfos usan las mismas características raciales que los semielfos que se encuentran en la página 39 delManual del jugador.

Gnomos
A primera vista, parecería que las características de Rock Gnome encajan bien con los gnomos Tinker de Dragonlance. Sin
embargo, mientras investigaba sobre los gnomos en RoA, se me ocurrió que el Rock Gnome está diseñado para representar a los
gnomos de los Reinos Olvidados, y que son más parecidos a los gnomos “Pensadores” que a los gnomos Tinker. Siéntete libre de
hacer lo que funcione para tu mesa. Esta es sólo mi opinión.

A menos que se indique lo contrario, todos los gnomos usan las características raciales para gnomos que se encuentran en las páginas 3637 del del jugador
manual .

Tinker Gnome (Subraza de los Gnomos)


Martillos, máquinas que zumban y eructos de vapor: todo esto es música para tus oídos. Construyes máquinas
fantásticas y, en ocasiones, algunas de ellas realmente funcionan.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.

Afiliación al gremio.Estás afiliado a un gremio de tu elección. Si bien hay cientos o incluso


Hay miles de gremios, todos ellos pertenecientes a una de las tres categorías principales de gremios. Elige una de las siguientes
categorías de gremio. Puede agregar su bonificación de competencia cuando trabaje con cualquiera de los conjuntos de herramientas
de esa categoría. Además, según la categoría de gremio que elijas, puedes duplicar tu bonificación de competencia cuando trabajes con
un conjunto de herramientas de artesano de tu elección.

Gremio de artesanos:
Herramientas de tejedor, Suministros de pintor, Herramientas de alfarero, Herramientas de peletero, Herramientas de herrero, Herramientas de

tallador de madera
Gremio Técnico:Herramientas de carpintero, herramientas de soplador de vidrio, herramientas de albañil, herramientas de calderero, herramientas de zapatero

Gremio de sabios:
Suministros de alquimista, Suministros de cervecero, Suministros de calígrafo, Herramientas de cartógrafo, Utensilios de cocina,

Herramientas de joyero.

Búsqueda de vida.Tienes una búsqueda de vida que te ha sido transmitida de generaciones anteriores. Esta búsqueda de vida informa
todas las decisiones importantes (e incluso algunas menores) que toma. Como resultado de la naturaleza que todo lo consume en
la búsqueda de su vida, es muy difícil disuadirlo de cualquier curso de acción que haya decidido. Por lo tanto, añades tu
bonificación de competencia a todas las tiradas de salvación de Sabiduría.

Mad Gnome “Pensador” (Subraza Gnome)


Como gnomo "pensador", has abandonado la vida erráticamente ordenada de tus compañeros en Mount Nevermind y has
seguido tu propio camino. Conservas algo de la habilidad de tus parientes para las máquinas, pero tus inventos, si es que
construyes máquinas, a menudo están diseñados y construidos de manera más eficiente en una escala mucho menor.

Manual
Los gnomos locos usan las mismas características raciales que los gnomos de roca que se encuentran en la página 37 del del jugador,
excepto lo siguiente.

Aumento de puntuación de habilidad. Si bien tú y tus compañeros gnomos a menudo se pelean entre sí, descubres que
que tiendes a llevarte mejor con las razas “grandes” que tus primos Tinker. Obtienes una bonificación de +1 a tu
puntuación de carisma.

Gnomo salvaje (Subraza de los gnomos)


Los gnomos salvajes usan las mismas características raciales que los gnomos del bosque que se encuentran en la página 37 de la Manual del jugador.

Medio gnomo
Los semignomos tienen las siguientes características raciales en lugar de las características raciales de los gnomos que se encuentran en eldel jugador

manual .

Aumento de puntuación de habilidad. Tu bonificación de inteligencia aumenta en 2 y otras dos puntuaciones de característica de tu elección.
aumentar en 1.

Los
Tamaño. semignomos miden entre 4 ½ y 5 ½ pies de altura. Tu talla es mediana.

Velocidad.
Su velocidad base al caminar es de 30 pies.

Visión oscura.Puedes ver en condiciones de poca luz hasta 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
había poca luz.

JackofallTrades. Eres competente en dos habilidades de tu elección o en una habilidad y un conjunto de herramientas de tu elección.

elección.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y gnómico.

duendes
Los goblinkin se componen de tres razas diferentes: osgos, duendes y hobgoblins.

Pesadilla
Como oso fantasma, tiendes a ser más salvaje que tus primos duendes.
Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes un +2 en tu puntuación de Fuerza y un +1 en tu puntuación de Destreza.

Alineación.Los osgos, los más salvajes de los duendes, tienden al caos.

Los
Tamaño. osgos pueden crecer hasta siete pies de altura. Tu talla es mediana.

Tienes una velocidad terrestre de 30 pies.


Velocidad.

Sentidos agudos.Puedes detectar a un enemigo por su olor hasta a 30 pies de distancia. No sufre ninguna penalización
tiradas de ataque, incluso en total oscuridad. También puedes usar esta habilidad para rastrear una criatura objetivo
siempre y cuando hayas encontrado su olor antes y no haya pasado más de una hora desde que la criatura objetivo
pasó por el área.

Ataque sorpresa.Si sorprendes a una criatura objetivo y la golpeas durante la primera ronda de combate, le infliges un
2d6 puntos adicionales de daño a ese objetivo.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir duende.

Duende
No eres tan grande ni fuerte como tus primos, pero compensas tu diminuto tamaño siendo rápido y ágil. Los duendes también
tienden a preferir el combate montado.

Aumento de puntuación de habilidad. Recibes una bonificación de +2 a tu puntuación de Destreza y una bonificación de +1 a tu Sabiduría.
puntaje.

Los duendes tienen un promedio de entre 3 y 4 pies de altura. Tu talla es pequeña.


Tamaño.

Tu velocidad base es de 30 pies.


Velocidad.

Visión oscura.Puedes ver en condiciones de poca luz hasta 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
había poca luz.

Escape ágil. Los duendes tienden a moverse rápidamente, usando tácticas de distracción y evasión que aprenden cuando eran niños.

Puedes realizar las acciones Desconectar y Ocultar como acciones adicionales.

Combatiente montado.Obtienes competencia en vehículos (terrestres). Puede agregar su bonificación de competencia a


Se realizan pruebas de habilidad de fuerza y destreza y tiros de salvación para controlar tu montura.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Duende.

Duende
Más grande y más fuerte que el duende, con un instinto marcial más fuerte y más inclinado a vivir en sociedades
estructuradas, tu raza es a menudo vista como la líder entre los duendes.

Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes una bonificación de +2 a Constitución y una bonificación de +1 a Sabiduría.

Alineación.Los hobgoblins tienden hacia el mal. Sin embargo, también tienden a ser legales, ya que a menudo construyen
sociedades más ordenadas y estructuradas que sus primos duendes y osgos.

Los
Tamaño. hobgoblins miden entre 5 ½ y 6 pies de altura. Tu talla es mediana.

Visión oscura.Puedes ver en condiciones de poca luz hasta 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
había poca luz.
Ventaja marcial. Una vez en tu turno, puedes infligir daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría para
una criatura objetivo si esa criatura está a 5 pies de uno de tus aliados y ese aliado no está incapacitado.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Duende.

kender
Porque cada partido necesita un kender. La mayoría de las funciones del kender las saqué directamente de la
última versión de DnD Next Playtest. Agregué "Curiosidad insaciable" al verdadero kender porque ¿qué es un
kender sin ganzúas? Un kender muy triste y aburrido. Y nadie quiere lidiar con eso si no es necesario.

Verdadero Kender (Subraza Mediana)


Como kender, tienes los siguientes rasgos raciales además de los rasgos medianos básicos presentados en la página 28
del Manual del jugador.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.

Sin miedo.No puedes tener miedo. Esto reemplaza la característica Mediano Valiente.

Curiosidad insaciable.Cuando un kender alcanza la mayoría de edad, recibe su primer juego de ganzúas de parte de su
padres. De hecho, un dicho común entre los kender es que “una cerradura insulta el propósito de una puerta”. Obtienes competencia en
las herramientas de los ladrones.

Burla. Tienes una visión asombrosa de las motivaciones y características de otras razas, y puedes utilizar esta
visión para enfurecerlas. Como acción, puedes desatar un aluvión verbal de sarcasmo, insultos y comentarios
groseros contra una criatura. Realiza una prueba de Carisma (Actuación) contra la prueba de Sabiduría
(Perspicacia) del objetivo. Fallas el concurso si el objetivo no puede entenderte.

Si ganas el concurso, el objetivo debe utilizar su siguiente acción para atacarte sólo a ti. Si estás fuera de alcance,
debe cargar contra ti o, en su defecto, lanzarse hacia ti. El objetivo te ataca con desventaja durante esta
acción.

Si el objetivo gana el concurso, será inmune a tu provocación durante 24 horas.

Bolsillos Kender.Los kender constantemente recogen cosas y se las guardan en el bolsillo, y luego a menudo se olvidan de ellas. Si
Si necesita un equipo no mágico, hay un 25 por ciento de posibilidades de que lo tenga. Tira un d4. Si sacas
un 4, encontrarás el artículo en tu bolsillo, mochila o bolsa. Si tiras cualquier otra cosa, no tendrás ese objeto
contigo y no podrás volver a buscar el mismo objeto hasta que hayas pasado al menos un día en un pueblo
o ciudad. Rebuscar en tus bolsos, mochilas y bolsillos de esta manera lleva 1 minuto.
Esto reemplaza la función Lucky en el Manual del jugador.

Kender afligido (subraza mediana)


Los kender afligidos utilizan los rasgos raciales Lightfoot que se encuentran en la página 28 del Manual del jugador.

Halfkender (Subraza Mediana)


Los halfkender usan las características raciales de los medianos robustos que se encuentran en la página 28 del Manual del jugador.

Minotauros
WotC lanzó un Arcanos desenterradosartículo titulado "UA4: Waterborne Adventures" que presentaba una
Artículo “no oficial” del minotauro Dragonlance. Excepto por aumentar el aumento de Fuerza inicial a 2, sentí que esa
versión era tan buena o mejor que cualquier cosa que se me ocurriera.

Minotauro
Provienes de una sociedad guerrera y comprometida con el honor. Has sido criado desde que naciste para estar listo para la batalla tanto en tierra como

en el mar.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2.

Virtud del conquistador. Desde muy joven, te concentraste en una de las tres virtudes: fuerza, astucia o
intelecto. La puntuación que elijas en Fuerza, Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1 hasta un máximo de 20.

Edad.Los minotauros entran en la edad adulta alrededor de los 17 años y pueden vivir hasta 150 años.

Alineación.Los minotauros creen en un estricto código de honor y, por tanto, tienden a respetar la ley. Son leales hasta la
muerte y se hacen enemigos implacables, incluso cuando su cultura brutal y su desprecio por la debilidad los empujan hacia
el mal.

Los
Tamaño. minotauros suelen medir más de 6 pies de altura y pesar un promedio de 300 libras. Tu talla es
Mediana.

Velocidad.
Su velocidad base al caminar es de 30 pies.

Cuernos.Nunca estás desarmado. Eres competente con tus cuernos, que son un arma cuerpo a cuerpo que causa 1d10 de daño
perforante. Tus cuernos te otorgan ventaja en todas las pruebas realizadas para empujar a una criatura, pero no para evitar que
te empujen a ti mismo.

Cuando usas la acción Dash durante tu turno, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tu
Corrida corneada.
cuernos como acción adicional.

Martillando cuernos.
Cuando usas la acción de Ataque durante tu turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
Intenta empujar a una criatura con tus cuernos como acción adicional. No puedes usar este intento de empujón para derribar a
una criatura.

Recuerdo laberíntico.Podrás recordar perfectamente cualquier camino recorrido.

Obtienes competencia con las herramientas y vehículos del navegador (agua).


Saqueador de mar.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y kothiano.

Ogros
Para la mayoría de los lectores será evidente que, si bien el semiogro y Irda están incluidos, el ogro "caído" no. Tuve
problemas con esta criatura en particular porque son tan grandes, alcanzan alturas de 9 o 10 pies, que no podrían
llamarse criaturas medianas. Si un jugador está decidido a jugar con un ogro, le aconsejo que consulte el "Elemental Evil
Player's Companion" lanzado por WotC el año pasado. En ese pdf gratuito, presentaron reglas para jugar con un Goliat.
Uno podría usar razonablemente esas reglas para interpretar a un ogro caído.

medioogro
Los semiogros usan todas las características raciales de los semiorcos que se encuentran en el Manual del jugador en la página 41.

irda
Primogénito y la más bella de las razas, haces que incluso los elfos longevos se sientan vulgares en comparación.

Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes una bonificación de +2 al Carisma y una bonificación de +1 a la Inteligencia.

Edad.Los irda son una raza antigua y longeva. Alcanzan la madurez a la edad de 30 años y pueden vivir más de
1000 años o más.

Alineación.Los irda suelen parecer distantes y fríos. Su sociedad es una sociedad de orden y un lugar en el que los
extremos emocionales se consideran vulgares. Por lo tanto, los Irda suelen tener naturalezas legales. Dado que son expertos
en mantener sus pasiones bajo control, tienden a la neutralidad.

Tu
Tamaño. talla es mediana.

Tu velocidad base es de 30 pies.


Velocidad.

Visión oscura.Puedes ver en condiciones de poca luz hasta 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
había poca luz.

Legado anciano.Puedes emitir elprestidigitaciónCantrip. En el nivel 3, puedes lanzardormir


como un hechizo de segundo nivel

una vez entre descansos largos. En el nivel 5, puedes lanzar el luzs pellizcar una vez entre descansos largos. El carisma es

tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.

Cambiar forma.Puedes asumir la apariencia de cualquier humanoide pequeño, mediano o grande. Si usted
mueres mientras usas esta función, vuelves a tu apariencia normal, pero las partes cortadas del cuerpo conservan su
forma. Cualquier equipo desgastado que no pueda ser transportado por la nueva forma cae al suelo. un
visión verdadera
deletrear

revela tu verdadera forma.

Idiomas. Común, Kolshet (Alto Ogro)

Otras razas

Centauro
El poderoso cuerpo de un caballo combinado con un torso humanoide te convierte en un enemigo misterioso y formidable.

Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes un +2 en tu puntuación de Destreza y un +1 en tu puntuación de Fuerza.

Alineación.No estar en deuda con los ideales de civilización y moralidad comunes entre muchos de los demás.
razas, los centauros tienden a favorecer la neutralidad.

Los centauros miden entre 7 y 8 pies de altura. Tu talla es Mediana.


Tamaño.

Velocidad.
Tienes una velocidad terrestre de 40 pies.

Cargo. Si te mueves 30 pies o más hacia tu criatura objetivo y la golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en el mismo
turno, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño adicionales.

Pezuñas.Como acción, puedes atacar con tus cascos delanteros o traseros, lo que, con un golpe exitoso, inflige
2d6 puntos de daño contundente a tu objetivo.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y silvano.


Kyrie
Eres uno de los kyrie tímidos y solitarios, que observas los acontecimientos del mundo desde tu posición en lo alto.

Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes una bonificación de +2 a la Destreza.

Edad.La esperanza de vida de los Kyrie ronda los 120 años y alcanzan la madurez a los 16 años.

Alineación.Los Kyrie son filosóficos y poéticos cuando están entre amigos. Sin embargo, en presencia de extraños,
se vuelven sospechosos y desconfiados.

Kyrie mide entre 5 y 6 pies de altura y pesa un promedio de 90 libras


Tamaño.

Velocidad.
Su velocidad terrestre base es de 30 pies.

Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. No puedes usar una armadura mediana o pesada para usar esta
función.

Huesos Huecos.Eres vulnerable a un daño contundente.

Sentidos agudos.Tienes competencia en la habilidad de Percepción.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y aurano.

Faetón
Tienes poco en común con las otras razas mortales. La magia alimenta tu propia existencia.

Aumento de puntuación de habilidad. Obtienes una bonificación de +2 a tu puntuación de Sabiduría.

Los
Tamaño. faetones miden entre 5 y 51/2 pies de alto y pesan un promedio de 120 libras. Tu talla es
mediana.

Niño de la Llama. Tienes inmunidad al daño por fuego, pero eres vulnerable al daño por frío.

Visión oscura.Puedes ver en condiciones de poca luz hasta 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
había poca luz.

Alas ardientes.Como acción adicional puedes manifestar un par de alas de fuego. Estas alas te dan un vuelo
velocidad de 60 pies. Alternativamente, puedes usarlos para atacar a un objetivo y causarle 1d6 puntos de daño
por fuego. Si estás agarrado, manifestar estas alas daña a tu oponente. El daño de tus alas aumenta a 2d6 en 6
el nivel, 3d6 en 11
el nivel, y 4d6 en 16 el nivel.

Idiomas. Común, élfico

gente taiwanesa

Mellizos. Dos mitades de un mismo todo. Raistlin podría haber aprendido un par de cosas de usted.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Carisma aumenta en uno.

Los tayfolk miden desde 5 pies hasta más de 6 pies de altura. Tu talla es mediana.
Tamaño.

. Su velocidad base al caminar es de 30 pies.


Velocidad
Visión oscura
. Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de hasta 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera

Había poca luz. No se pueden distinguir los colores en la oscuridad, sólo matices de gris.

Ascendencia Fey
. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado, y la magia no puede ponerte en peligro.
dormir.

Sinergia de combate
. Cuando tanto usted como su gemelo estén conscientes y a una milla de distancia uno del otro, habrán
ventaja en tiradas de iniciativa y tiradas de salvación de Destreza. Además, cuando realizas la acción de ayuda para ayudar a tu
gemelo durante el combate, el oponente de tu gemelo ataca con desventaja en el primer ataque de su siguiente turno.

. Tienes una fuerte conexión empática con tu gemelo y sabes cuando está herido.
Vínculo empático
molesto o en peligro. Este vínculo se extiende hasta una milla de distancia y se aplica a lugares y elementos con los que cada uno de
ustedes interactúa. Por ejemplo, si tu gemelo está en sintonía con un objeto mágico en particular, tú también estás en sintonía con él.

Idiomas . Puedes hablar, leer y escribir tayl, élfico y común.

subraza. Cada nacimiento de tayfolk resulta en un par de gemelos, cada uno con sus propias características físicas únicas.
Elija Tayling o Taylang como subraza.

tayling
Eres el inteligente.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2.

sabes elmano de magoys parar a los moribundos


. ya
Lanzador de conjuros naturales trucos. En el tercer nivel aprendes a
lanzar el
mejorar la capacidad
hechizo una vez entre descansos prolongados. En el nivel 5, aprendes a lanzar el ampliar/reducir
hechizo una vez entre descansos largos. El carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.

Hechizo de ira
. Si tu hermano muere, puedes canalizar cualquier espacio para hechizos no utilizado en rayos mágicos.
Estos ataques se realizan como ataques de hechizos a distancia y causan 1d10 puntos de daño por nivel del espacio de
hechizo utilizado hasta un máximo de 9d10 puntos de daño. Este efecto dura hasta que mueres, quedas inconsciente o los
responsables de la muerte de tu gemelo son eliminados. Luego, experimenta un nivel de agotamiento como se indica en
el Apéndice A del Manual del jugador.

taylang
Eres el fuerte.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2.

. Como acción en tu turno, puedes entrar en furia de batalla durante un minuto. Mientras estás furioso, tú
Ferocidad primigenia
Obtienes ventaja en todas las pruebas de Fuerza y tiros de salvación de Fuerza, y obtienes una bonificación de +2 al
daño en ataques con armas cuerpo a cuerpo que usan Fuerza. Además, tienes resistencia contra daños perforantes,
contundentes y cortantes. Tu ira termina si quedas inconsciente o terminas tu turno sin haber atacado a nadie. No
puedes volver a enfurecerte hasta que hayas completado un descanso prolongado.

Furia bestial
. Si matan a tu hermano, te enfureces hasta que te matan, te noquean.
inconsciente, o se elimina a los responsables de la muerte de su gemelo. Esta ira ocurre incluso si no has descansado
mucho desde tu última ira. De lo contrario, funciona exactamente igual que tu rasgo de Ferocidad Primordial.

Thanos
Los temidos, pero raramente vistos, morsas de Icereach.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución aumenta en uno.
Tamaño.Los Thanoi alcanzan alturas que van desde 5 ½ pies a 8 pies. Tu talla es mediana.

Tienes una velocidad al caminar de 30 pies y una velocidad de natación de 40 pies.


Velocidad.

Visión oscura.Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de hasta 60 pies como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera una luz tenue. No se pueden distinguir los colores en la oscuridad, sólo matices de gris.

Nadador natural. Tienes una velocidad de nado de 40 pies y obtienes ventaja en las pruebas de Atletismo cuando
nadar. También puedes contener la respiración bajo el agua durante hasta 30 minutos antes de tener que guardar
Constitución.

Piel gruesa.Tu piel gruesa y gomosa te otorga una clase de armadura básica de 12 y te otorga resistencia al daño por
frío.

Tienes un par de colmillos que puedes usar en combate. Como acción, puedes atacar con tus colmillos,
Colmillos.
infligiendo 2d4 puntos de daño perforante con un golpe exitoso.

Idiomas. Puedes hablar Común y Thanoi.

Ursoi
Eres noble y fuerte. Aunque no es muy hablador. El escenario de la campaña Chewbacca de
Dragonlance.

Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 3 hasta una puntuación máxima de 20.

Ursoi
Tamaño. puede crecer hasta 8 pies de altura y pesar hasta 800 libras. Tu talla es mediana.

Velocidad.
Su velocidad al caminar sobre la tierra es de 30 pies.

Visión oscura.Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de hasta 60 pies como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera una luz tenue. No se pueden distinguir los colores en la oscuridad, sólo matices de gris.

Garras.Tienes un par de garras en cada mano que puedes usar en combate. Con un golpe exitoso, cada garra
inflige 1d6 puntos de daño cortante.

Los Ursoi que adoptan una clase que otorga espacios para hechizos pueden lanzar hechizos con componentes verbales.
Lanzador de conjuros primigenio.

si tienen una puntuación de habilidad para lanzar hechizos de 13 o superior. Los Ursoi con una puntuación de habilidad para lanzar hechizos

inferior a 13 aún pueden lanzar hechizos si esos hechizos no tienen componentes verbales.

Idiomas. Puedes hablar ursoi. Puede comprender lo común y aprender a comprender lo adicional.
Idiomas, pero no puedes hablarlos.

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