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EL HORROR ACECHANTE

En esta aventura los PJs entran en una extraña y perturbadora casa, decoración es antigua, llena de telarañas y polvorienta, con un aspecto
ocupada por Muertos Vivientes y objetos encantados fuera de control. gótico y un tanto siniestro. Cuando los PJs miran por las ventanas verán
Obtendrán información sobre la historia de la casa (y posiblemente de escenas de la ciudad en la que se encontraban entremezclándose con
otros aspectos relacionados con la aventura) gracias a libros que la niebla – pero es una ciudad diferente a la que conocen, más
encontrarán y también conversando con un Fantasma, el sirviente del pequeña y antigua. La gente viste de manera anticuada, los carruajes
último dueño del lugar, el hechicero Ludovicus Hanike. Hanike se también son más primitivos y todo con colores muy apagados. La
relacionó con el Caos, lo que provocó que el Horror Acechante que da mejor táctica para mostrar esto es que la primera vez que los PJs miren
título a la aventura, aceche en la casa, después de haber matado al por la ventana vean la ciudad que conocen, tal como es, pero al poco
hechicero que le invocó. Los PJs tienen que combatir y vencer a esta rato, en una segunda ojeada, la vean retrocedida en el tiempo, como
entidad del Caos. Incluso después de derrotar a la criatura, las fuerzas fue antiguamente. Y lo más importante, los PJs pueden escuchar y ver
del Caos que infestan la casa tendrán una última sorpresa para ellos – lo que ocurre fuera, pero a ellos nadie de fuera los puede ver ni
los personajes tendrán que combatir contra versiones mutadas de sí escuchar.
mismos antes de que puedan escapar. ¡El castigo por fallar será su Añade detalles improvisados a las descripciones de las estancias –
destrucción! chirridos repentino o sonidos de arañazos en la distancia, ráfagas de
viento heladoras, débiles gemidos que se sienten tanto como se oyen,
y cosas así. Tampoco exageres demasiado, pero estos pequeños
 INTRODUCCIÓN 
detalles inesperados pueden tener un poco asustados y tensos a los
La aventura comienza con el descubrimiento de una puerta secreta. PJs durante la aventura, que es de lo que principalmente se trata.
Aunque la puerta está cerrada cuando la descubren los personajes, no
les debería costar echarla abajo (D +0, NE 2; BR 4, H 14). Al abrirla
Evitando la monotonía
podrán ver un pasadizo que avanza, desapareciendo en la oscuridad.
No permitas que los PJs hagan siempre la misma rutina de “abrir esta
Tiene una yarda de anchura y se prolonga una distancia apreciable
puerta, examinar la habitación, descansar, abrir otra puerta…”. En el
(unas 80 yardas). No obstante, a medida que los personajes avanzan,
texto encontrarás numerosas ilusiones y efectos extraños. Úsalos
el pasadizo se va llenado de una neblina, reduciendo la visibilidad, al
como base para otros acontecimientos inofensivos que asusten a los
tiempo que al aire se vuelve húmedo y mohoso. Se escuchan ruidos
PJs – mobiliario que se mueve, algo que creen ver asomarse en una
como de ratas yendo de un lado para otro e incluso de lo que parecen
esquina y cosas así. Si los PJs pierden una cantidad ridículamente larga
ser unas garras de insecto rascando la dura piedra. La niebla se hace
de tiempo haciendo algo, puedes hacer que les aparezca algún
cada vez más espesa, desarrollando una presencia casi definida.
“monstruo errante” apropiado y les amenace. Zombies, Esqueletos o
Cuando los PJs empiezan a sentirse incómodos y temerosos, la niebla
Espectros son serían algunas de las posibilidades acordes con el lugar.
de repente empieza a desvanecerse frente a ellos, revelando que el
pasadizo termina en un conducto de lisa piedra que lleva hacia arriba,
con una escalera hecha con barras de hierro fijada a la pared. Al final Abandonar la casa
de este conducto de 12 yardas se encuentra una trampilla. Cuando los Puedes tratar este tema de dos maneras. La forma más sencilla es
PJs intenten abrirla verán que no está cerrada, conduciéndoles a la determinar que los PJs no pueden abandonar la casa hasta que no
Sala 1 de la casa. derroten al Horror Acechante. Las puertas y ventanas no pueden ser
abiertas ni derribadas, y el pasaje por el que vinieron les vuelve a traer
de vuelta a la casa.
 REGLAS ESPECIALES  La segunda posibilidad es dejar a los PJs que abandonen la casa una
Hay algunos puntos importantes que el DJ ha de tener en cuenta al sola vez. Lo mejor es permitirles que lo hagan por la puerta principal y
dirigir esta aventura aparezcan en una calle de la ciudad. Hay una niebla muy espesa, y
cuando la niebla desaparece la casa ha desaparecido. La pueden
Inestabilidad encontrar de nuevo si vuelven a la entrada secreta por la que
Ninguna de las criaturas o entidades dentro de la casa que accedieron, pero esta segunda vez ya quedarán atrapados dentro de
normalmente están sujetas a inestabilidad (Rasgo Inestable), lo están la casa hasta que destruyan al Horror Acechante. Esta opción permite
aquí. Este extraño edificio es su ‘hogar’. Monstruos como Zombies o una retirada estratégica y que puedan hacerse con equipo y
Esqueletos lucharán normalmente, aunque no perseguirán a los PJs suministros adicionales. Los PJs reaparecerán en la ciudad antigua y
fuera de las estancias donde se encuentren (rasgo Territorial). solamente transcurridos uno o dos minutos reaparecerá la ciudad
‘moderna’.
Iluminación y Cerraduras
A menos que la descripción diga otra cosa, las habitaciones están
iluminadas por pequeñas lámparas en las paredes. Parecen lámparas
de aceite, pero en realidad no consumen aceite ninguno. Fuera de la
casa quemarán aceita de forma normal, en el caso de que se lleven
alguna. Las puertas de la casa no están cerradas, salvo que se indique
lo contrario.

Atmósfera
Transmitir la atmósfera correcta en esta aventura es crucial. La
ubicación es una casa de otra época, un verdadero anacronismo. La
 UBICACIONES  cómoda y una cama. Al lado de la cama hay una mesilla con un
candelabro de bronce que sostiene una vela amarillenta.
1. Habitación vacía En el mismo momento en que los PJS entren en la habitación, el
Aquí es donde aparecen los PJs. La habitación está repleta de leña, candelabro chisporroteará y se encenderá. Una figura esquelética, que
alfombras enrolladas y basura. Está llena de polvo, suciedad y se no se podía ver antes, aparece sentada en la cama. Mira a los PJs con
encuentra a oscuras. su mandíbula abierta y desencajada, mostrando un ligero brillo
azulado en las cuencas oculares. Los personajes deben hacer
2. Sala de estar Chequeos contra Miedo nada más tener esta visión.
Sofás con guardapolvos, mesas con manteles, polvorientas alfombras La criatura que está en la cama es un esqueleto, pero uno que canaliza
llenan la habitación. En el centro de la pared este hay un gran cuadro determinados poderes mágicos que residen en la casa. En cada Asalto
con un gran marco dorado. El cuadro muestra la desagradable escena del combate se creará la ilusión de unas manos esqueléticas que
de un repugnante hombre bestia mutante que se yergue sobre los intentarán ahogar la garganta de uno de los PJs; se necesita un
cuerpos ensangrentados de dos guerreros muertos en lo alto de una Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia para darse cuenta de que es
oscura colina. El Hombre Bestia tiene cabeza de cabra, las piernas de solo una ilusión. Si se falla el Chequeo, las manos ilusorias comenzarán
un buey y blande una enorme espada a dos manos. a estrangular lentamente al PJ, quitándole una Herida por Turno. Este
Cuando los PJs entran en la habitación se escucha un horroroso ruido efecto persistirá hasta que el Esqueleto sea destruido. El Esqueleto
borboteante que proviene del cuadro. Gotas de sangre emergen de los luchará de forma normal, al tiempo que genera las manos ilusorias.
cuerpos del cuadro y unos chorros de esta sangre caliente alcanzan a El candelabro añadirá aún más problemas a los PJs. Tira D10 cada
los dos PJs más cercanos (deben hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Asalto. Con un resultado de 1‐5 el candelabro brillará de forma intensa
Esquivar o ser alcanzados en la cara y sufrir un estado de Cegado). Al y generará un Esqueleto ilusorio que atacará a uno de los PJs. El PJ
momento, el Hombre Bestia sale del cuadro dejando a los cuerpos en afectado deberá superar un Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia
la escena; los maltrechos cuerpos parecen temblar al tiempo que la o creerá que es real y atacará a la ilusión.
sangre brota de ellos y cae al suelo. En todos los casos, elige a las víctimas de los efectos ilusorios de forma
aleatoria entre el grupo de PJs.
Hombre Bestia del Caos
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W Esqueleto
4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14 M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
Rasgos: Arbóreo, Arma +8, Armadura 2 (6), Cuernos +6, Frenesí, Visión Nocturna 4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12
Rasgos: Arma +7, Armadura 2 (5), Constructo, Inestable, Infectado, Miedo 2, Muerto
Frenesí: La criatura puede provocarse a sí misma una rabia que absorbe toda su Viviente, Sin Dolor, Visión en la Oscuridad.
atención. Puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para convertir en sujeto de su Especial: -1 al Daño a las Heridas infligidas al Esqueleto con armas que no tienen la
Odio a los oponentes que están en combate cercano. Si la criatura dispone por lo cualidad Contundente.
menos de 3 Ventajas, en vez de ello puede gastarla toda para entrar en Furia.
Furia: Mediante un Chequeo de Voluntad, puedes inducirte a ti mismo un estado
alterado, sugestionándote, aullando, mordiendo tu escudo o algo similar. Si lo En el caso de que los PJs tengan la oportunidad de registrar la
consigues, te ves sujeto a la Furia. Mientras estás sujeto a la Furia, eres inmune a habitación, escondido bajo la almohada de la cama hay un anillo de
todas las demás Psicologías y no huyes ni te retiras por razón alguna; por el contrario, oro con una aguamarina y que vale 4 CO.
debes moverte con toda celeridad hacia el enemigo más próximo al que puedes ver,
para atacarle. Por lo general, la única Acción que puedes llevar a cabo es un Chequeo 5. Cocina
de Habilidad de armas o un Chequeo de Atletismo para llegar más rápidamente hasta Un olor a carne asada proviene de esta habitación, y un Chequeo
un enemigo. Además, puedes llevar a cabo un Chequeo de Cuerpo a cuerpo como Normal (+20) de Percepción junto a la puerta revelará un sonido
Acción libre cada Asalto porque estás poniendo en tus ataques todo lo que tienes. chirriante, como el proveniente de chocar metal contra metal.
Por último, obtienes un +1 a tu Bonificador por Fuerza, tal es tu ferocidad. Permaneces Dentro de la habitación hay mesas de trabajo y utensilios de todo tipo.
en Furia hasta que todos los enemigos en tu línea visual han sido pacificados, o sufres Está dominada por una gran chimenea de leña, en la que uno de los
1 Estado de Aturdido o quedas Inconsciente. Una vez se acaba tu Furia, sufres de dos Zombies presentes hace girar un asador de metal. Hay una enorme
inmediato 1 Estado de Fatigado. masa amorfa de carne en el asador. Surgiendo de la carne, parecen
adivinarse rasgos faciales que se aplastan contra la superficie, como si
Cuando los PJs maten al Hombre Bestia, éste levanta la cabeza y con de un vinilo se tratase, adivinándose unos rostros que gritan. Manos y
un lento aullido, una tenue nube de humo gris emerge de su garganta dedos en el interior de la masa de carne parecen querer salir a la
para disolverse lentamente en el aire. La temperatura disminuye de superficie, tratando de escapar desesperadamente. Los PJs que vean
manera notable y la habitación adquiere una temperatura gélida. esto sufrirán una exposición (menor) a Corrupción. Nada pueden
hacer para ayudar a los que pueda estar dentro de la carne y, en
3. Habitación de Invitados cualquier caso, primero tendrán que vérselas con los Zombies.
Confortablemente decorada, aunque sucia y polvorienta, esta
habitación no tiene nada de interés para los PJs, al margen de un gran Zombies (2)
soporte de plata para pasteles que está sobre una mesa de caoba. El M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
soporte para pasteles tiene un valor de 5 CO y la mesa al menos 15 CO, 4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12
pero ambos objetos son demasiado pesados (IMP de 4 y 10 Rasgos: Arma +7, Armadura 1 (4), Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto Viviente,
respectivamente). Sin Dolor, Visión en la Oscuridad.

4. Dormitorio de Invitados
La puerta de esta habitación está cerrada (D +20, NE 2; BR 3, H 10). La Los Zombies atacan con cuchillos de carnicero y cuando dejan el
habitación tiene una tarima de madera, mesas, sillas, un armario, una asador, éste sigue girando solo…
No hay nada de valor o de verdadero interés, en la cocina. Las llamas Si se reduce a 3 Heridas su tamaño pasará a ser Pequeño.
del horno y el asador son mágicas y no consumen madera ninguna. Si M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
1 15 15 15 15 15 15 15 - - - 1
prenden algo con este fuego, se apagará una vez salgan de la cocina. Rasgos: Aliento +1 (Fuego), Arma +5, Constructo, Frenesí, Inestable, Inmunidad (Veneno, Mutación,
Enfermedad, Fuego), Inmune a la Psicología, Miedo 2, Reducible, Sin Dolor, Visión en la Oscuridad
6 & 7. Despensas
Estas despensas contienen sacos, latas, cajas, jarras y montones de El autómata genera un único Elemental, aunque continúa lanzando
comida, la mayoría convertida en polvo por el tiempo. Algunas de las anillos de humo a medida que la jarra se va quedando sin él. Cuando
jarras de mermelada llevan etiquetas: “Wm. Kappelmüller e Hijo. los PJs destruyan al Elemental, la jarra se habrá quedado
Bogenhäfen. 2315”, es decir hace unos 200 años. prácticamente sin humo, y dentro de ella podrán ver la cabeza medio
momificada de una joven. Sus labios se moverán entonces frente al PJ
8. Comedor más cercano al autómata, que escuchará “el horror, el horror
Esta estancia alberga una mesa de comedor de teca con 10 sillas acechante, el que grita en silencio”. Entonces, la cabeza se pulverizará
dispuestas a su alrededor, además de un par de mesillas auxiliares con y quedará reducida a la nada, mientras el autómata retorna a la vitrina.
cubertería de plata, cacerolas y platos, todo de plata. Además, hay Si los PJs abren de nuevo el armario, todo el proceso anterior volverá
cubiertos, jarras y platos de porcelana en la mesa. También unos a repetirse, incluyendo la lucha contra un nuevo Elemental de Fuego.
candeleros de bronce, cubiertos de telarañas. El escritorio apenas tiene cosas de interés, sólo unas viejas hojas de
Nada ocurrirá nada al entrar los PJs. Atráeles para que investiguen la pergamino y una pluma para escribir. La tinta del tintero se secó ya
cubertería de plata, la porcelana. Cuando la mayoría de los PJs estén hace tiempo. El resto del escritorio parece haber sido limpiado. Tiene
en la habitación se verán atacados por dos grandes cuchillos que cajones en el lado derecho, pero están vacíos y llenos de polvo, salvo
estaban en la mesa, y también por los candeleros. Al tiempo que estos el del medio que tiene una llave, que abre las puertas de la Sala 12. Es
objetos empiezan a volar, las puertas del comedor se cerrarán y los una llave hecha de hueso; una llave Esqueleto.
que se hayan quedado fuera ya no podrán entrar.
10. Ropero
Cuchillos de Trinchar (2) y Candeleros Grandes (2) Esta habitación sin iluminación tiene cinco capas (sin valor alguno,
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W envejecidas y comidas por las polillas) colgadas de ganchos, botas (en
5 33 - 30 40 29 - - - 49 - 12 pésimas condiciones), una fregona y un cubo y objetos por el estilo.
Rasgos: Arma +4, Tamaño (Pequeño), Vuelo 20 Una de las capas tiene un bolsillo interior que contiene 3 CO que datan
del año 2329, con el semblante de Magnus el Pío.

Si algún PJ tiene la habilidad de Tasar podrá determinar que los únicos 11. Pequeña Sala de Lectura
objetos de valor son dos jarras de cristal para el agua que valen 2 CO Tiene un cómodo sofá, una mesa de lectura y dos sillas, y una pequeña
cada una. El resto, si se lo llevan, solo les aportará peso y nada de valor. estantería. Tiene varias copias de la revista de “Abogados y Escribas”
que datan del año 2308, así como libros encuadernados en cuero. Hay
9. Sala de Fumadores un libro abierto en la mesa de lectura y una más que extraña armadura
Este confortable salón tiene unas gruesas alfombras, aunque ya raídas, de placas sobre un pedestal en la esquina noreste.
sofás de cuero desgastados, vitrinas de nogal y un escritorio. Junto a Los PJs estarán esperando, sin duda que la armadura se anime y los
una de las paredes hay una estantería llena de frascos con tabaco ataque (los jugadores suelen ser paranoicos sobre estas cosas), pero la
(etiquetados como “Hierba Halfling”, “Negro de Arabia”, y cosas así), armadura es totalmente inofensiva. Sin embargo, uno de los libros, el
más una bandeja con varias pipas. No hay signos de peligro cuando los Manual de Torturas de Arabia del Doctor Hausknecht, se ha visto
personajes entran. infestado por un espíritu maligno. Cuando los PJs entren en la
Hay algunos objetos de valor que los PJs podría recoger: una caja de habitación, el libro levitará, se abrirá, y una profunda voz recitará el
plata para cigarrillos que vale 3 CO, una caja de madera de sándalo con siguiente texto:
incrustaciones de madreperla para guardar tabaco, que vale 2 CO, y, “¡SLAM! La puerta encierra a los miserables para que afronten su
en la vitrina de las bebidas, 6 copas de plata, con un valor de 2CO cada destino (1). Las barras de hierro estaban calientes y abrasaron la carne
una. El armario de bebidas, sin embargo, también alberga un terrible (2), las esposas se cerraron sobre sus huesos (3) y los palos golpearon
peligro. sus piernas hasta hacerles gritar de forma agónica (4). Los gritos cada
Cuando cualquiera de las dos puertas del armario de bebidas se abre, vez son mayores, al tiempo que la pelvis se sale de su sitio, rompiendo
un maniquí de madera se desliza hacia afuera sobre una bandeja de tendones y músculos. La sangre brota de los labios de las
madera. Es un autómata, que representa a un joven de Arabia con una convulsionantes víctimas…”
pipa. Está unido a una jarra opaca con forma de campana, sobre la cual Varias cosas ocurren a medida que el texto se recita: (1) y (2) en el
se arremolina humo y chispas de color azul. El autómata expele un primer asalto y (3) y (4) en el segundo. Estos efectos son:
anillo de humo que brilla con fuerza y se transforma en un Elemental (1) La puerta se cierra, encerrando a los PJs (D +0, NE 2; BR 4, H 15)
de Fuego (2) Dos atizadores de metal calientes se materializan en la habitación
y atacan a dos PJs seleccionados al azar. Sus estadísticas son éstas:
Elemental de Fuego Atizadores de hierro (2)
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
3 35 35 35 35 35 35 35 - - - 12
3 43 - 30 40 33 33 33 - - - 12
Rasgos: Aliento +3 (Fuego), Arma +7, Constructo, Furia, Inestable, Inmunidad
Rasgos: Arma +4, Tamaño (Pequeño), Vuelo 20
(Veneno, Mutación, Enfermedad, Fuego), Inmune a la Psicología, Miedo 2, Reducible,
Sin Dolor, Visión en la Oscuridad
(3) Elige a dos PJs del grupo al azar. Cada uno de ellos debe hacer un
Todos sus impactos causan +1 estado de Ardiendo Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia o creer que sus manos están
atrapadas por unas horribles esposas, atravesadas por unos tornillos mitad superior. Sobre él cuelga un reloj. Muestra las 11 en punto y
de metal que se van clavando poco a poco en sus muñecas. Si se creen cada movimiento de las manillas es seguido de un gemido sepulcral.
el efecto, los PJs afectados reciben una Herida de forma automática y
sufren una penalización de ‐5 a la HA y la HP acumulativa cada asalto. 13. La Cámara del Ritual
Estos puntos de HA/HP perdidos se recuperarán al ritmo de 5 a la hora Esta sala está decorada con colores diversos: rojo y marrón en un lado,
azul pastel y amarillo en otro, negro y plata en un tercero.
(4) Selecciona dos PJs al azar del grupo. Cada uno de ellos debe hacer
Pentagramas y pentágonos entrelazados decoran el suelo. La
un Chequeo Desafiante (+0) de Inteligencia o creerse que unas
apariencia general es de la confusa parafernalia de un ritual, que es
gruesas argollas de metal les están encadenando y que sus piernas
exactamente lo que es.
están siendo golpeadas por barras de hierro. Si se creen el efecto, su
A pesar de su siniestra apariencia, no hay peligro alguno al entrar aquí,
Movimiento se reduce a 2 y pierden 1 Herida de forma automática por
y la habitación tampoco alberga ningún tipo de magia. Solo servirá
asalto. El Movimiento se recupera totalmente en cuanto desaparezca
para poner nerviosos a los PJs y darles alguna pista del tipo de cosas
la ilusión.
con las que se enfrentan.
Durante este tiempo, no hay nada que los PJs puedan hacer. En el
tercer asalto, lo voz se hace más estridente, llegando al punto de cierta 14. El Fantasma de Bernhardt Siebert
locura, hasta que el Espíritu del Caos que permanecía vinculado al libro Esta habitación es una especia de sala de estar con dormitorio, con
se materializa dentro de la habitación. Es una entidad menor, no muy algunas mesas, escritorio, sillas y una gran cama con dosel. Una
poderosa, pero malvada y odiosa, y los PJs deben resistir el Miedo chaqueta de fumar y una túnica cuelgan, junto a una bufanda
nada más verla. La entidad se manifiesta como un enano arrugado que multicolor, de un perchero, y sobre ellas un flexible sombrero
tiene tentáculos en lugar de brazos, los cuales terminan en unas adornado por varias plumas de faisán. Hay varios adornos de plata
pinzas. La entidad enana tiene una cresta que le nace en el esternón y sobre una capa, que podrán atraer la atención de los PJs codiciosos.
se divide para llegar hasta los hombros. La cresta es de una piel Cuando entran, no obstante, un Fantasma se materializa sentando en
verdosa y escamosa, que gotea pus. Sus piernas y pies son como los de la base de la cama, y se dirige a los PJs en tono triste. Bernhardt no es
una rana. hostil. Al verle, sin embargo, los PJS deben resistir Miedo, a pesar del
hecho de su apariencia inofensiva.
Espíritu del Caos Bernhard comienza a hablar en un tono sombrío y lento, “Estáis aquí,
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W entonces”. Continúa, “Más visitantes. Parecéis jóvenes. Otro grupo de
4 39 - 35 45 39 33 33 35 41 10 15 almas perdidas, supongo”, y luego aparta la mirada de lo PJs. Éstos
Rasgos: Arma (garras) +7, Corrupción (moderada), Demoníaco (9 o más), Miedo 2 podrían ahora preguntarle sobre sus enigmáticas palabras y también
sobre la casa. La información que Bernhardt conoce y que podrá
revelar a los PJs se da a continuación. Todo dependerá de las
Si los PJs consiguen derrotar a la criatura, el manual de tortura caerá preguntas que le hagan.
al suelo, sin vida; los efectos mágicos (pero no los acumulados) Bernhardt era el sirviente del Hechicero Ludovicus Hanike, el dueño de
también se detendrán. esta casa. Hasta donde Bernhardt sabe, alguna terrible desgracia cayó
Todos los libros que aquí se encuentran tienen 170 años o más, y la sobre el hechicero durante una ceremonia. No tiene ni idea de lo que
mayoría carecen de interés (no son lo bastante antiguos para ser pasó, simplemente “despertó un día para descubrir que estaba
valiosos). Sin embargo, hay algunos de cierta relevancia. muerto”; como puede verse. Precisamente porque Bernhardt
Hay uno muy fino que tiene varias páginas en blanco y un pergamino desconoce la causa de su muerte, y tiene una tremenda curiosidad
con el hechizo Luz Sanadora (Luz), junto con otro con el hechizo sobre este tema, no puede morir del todo y permanece en la casa
Explosión (Arcano). como un Fantasma. Sin embrago, no puede llegar hasta el ático (a
Un segundo libro narra la expansión del clan Skaven de la Garra partir del área 22); en vida, su maestro, nunca le permitió ir a esa zona,
venenosa, desde Skavenblight hasta las ciudades estados de Tilea, e incluso como Muerto Viviente no es capaz de atravesar la mágica
cruzando las Montañas Negras y hasta el Imperio, siendo la familia barrera que él percibe allí.
Tavelli clave en este asunto. Bernhard podrá contar a los PJs que su maestro tenía un especial
Un tercer libro cuanta la historia de una familia noble de Middenheim, interés en los cultos del Caos y que albergaba mucha información
los Gespensts. Enumera la larga lista de distinguidos sobre ellos y sobre la gente que les daba caza. Ludovicus recibía a
Cazarrecompensas, Cazadores de Brujas y Caballeros del Círculo muchos visitantes en secreto y realizaba muchos experimentos. Esto
Interior de la familia: se citan los nombres Johann (2165‐2203), Jurgen es algo ambiguo – los PJs no sabrán si Ludovicus formaba parte de un
(2188‐2239), Joachim (2210‐2282), Johannes (2232‐2274) y Johann culto del Caos o estaba aliado con aquellos que les daban caza.
(de nuevo, 2255‐2302), y un tercer Johann, nacido en 2284, del que se Bernhardt sabe que, con los años, varias presencias se han ido
dice tener una exitosa carrera en la actualidad. acumulando en la casa. Es tremendamente vago en los detalles – el
Los PJs pueden tener la sensación de que algo muy extraño está mismo ha empezado a desvanecerse, debilitándose cada vez más, con
ocurriendo aquí; esa es la idea general que debes transmitirles. la mente perdida en un mundo gris y vacío donde sus sentidos están
disminuidos. En la casa siente un dolorosa e incómoda tristeza.
12. Las Puertas y las Gran Escalera Presiente que su maestro sigue en el ático, pero no puede llegar a él.
Las puertas están hechas de madera negra reforzada con planchas de Bernhardt siente que los PJs… y en este punto se desvanece, señalando
metal, con burlones rostros de gárgolas tallados en los paneles. Sólo hacia el ático (área 22).
pueden abrirse con la llave Esqueleto de la sala 9. Detrás de la puerta Está información dejará pensativos a los PJs. Los adornos de plata, por
hay una gran escalera de madera. Una neblina cae como una cascada otra parte, tienen un valor de 5 CO (IMP de 1).
por ella, diluyéndose al llegar abajo. Subir por las escaleras en medio
de estos vapores no es fácil, es como caminar por el agua, y las pisadas
de los PJs resonarán con ecos sordos. En el rellano se alza un reloj de
arena gigante (el cristal es irrompible). Fina arena dorada cae desde la
15. Dormitorio de Invitados Los PJs van a pasar un mal rato aquí. Después de un asalto de combate
Esta habitación era el dormitorio de Bernhardt, y está ordenado y con el oso, una armadura de placas viene desde la otra habitación. Esta
cuidado, aunque polvoriento. No hay nada de valor o de interés aquí. armadura no atacará a menos que el oso empiece la pelea. La
La puerta está cerrada (D +0, NE 1; BR 3, H 8). armadura usa una espada y un escudo.

16. Aseos Armadura Animada


La estancia tiene dos letrinas de madera y un cubo de madera con M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
tapa. En la base de una de las letrinas hay unas cuantas monedas 4 41 - 35 45 39 33 33 - 59 - 16
esparcidas y un monedero de cuero roto (las monedas son 2 CO, 5 Rasgos: Arma (+8), Armadura 1
chelines y 10 peniques). Si uno o más de los PJs entra para cogerlas, ¡el
monstruo que acecha en una de las letrinas saldrá para intentar
comerles! La armadura tratará de rodear a los PJs y bloquear la salida para evitar
que escapen. Mientras tanto, el oso atacará al que tenga más cerca,
con el único objetivo de matar a todo el mundo.
Ameba
Si los PJs consiguen ocuparse de estos dos, en la habitación contigua
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
encontrarán una espléndida estatua de piedra de un Halfling, con una
4 30 - 35 50 3 22 5 - - - 16
placa que dice, “Georgi Gutstuffer, Sirviente Fiel”. El modelo agarra
Rasgos: Absorber, Amorfo, Anfibio, Arma +6, Sin dolor, Sin cerebro, Zancada del
con una de sus manos una daga, que puede ser extraída con facilidad.
pantano, 2x Tentáculos +6, Regenerar
Es un arma con la Cualidad “Práctica”.

Absorber – Una Ameba puede absorber a una criatura de su tamaño o menor. Si tiene 18. Armario para Ropa de Cama
éxito atacando a un adversario, independientemente del daño que cause, puede ‘optar’ Los estantes que hay aquí albergan toallas, sábanas, fundas de
por Absorberle. Las víctimas Absorbidas son rodeadas por la masa corporal de la almohadas y cosas similares, todas ellas comidas por el moho. Están
Ameba y adquieren un total de estados de Enmarañado igual a la bonificación de polvorientas, raídas y sin valor alguno.
Fuerza de la Ameba. Al principio de cada asalto, una víctima absorbida comienza a
sufrir un número de Heridas equivalente a la bonificación de Fuerza de la Ameba, ya 19. Almacén
que sus poderosos ácidos empezarán a disolverle. Este daño ignora los puntos de Este pequeño almacén contiene frascos de aceite, pequeñas lámparas,
armadura y de Resistencia. Las víctimas absorbidas no pueden ser atacadas por la cajas con velas, trapos, un cubo con su fregona y otros objetos típicos
Ameba, pero seguirá atacando a otros blancos que estén a tiro, aunque solo puede para la casa. Lo PJs pueden coger lo que quieran.
absorber a uno. Cualquier ataque que impacte sobre la Ameba causará daño también Si el personaje con la mayor Iniciativa hace un Chequeo Desafiante
a la víctima Absorbida como si fuera ella la golpeada. Si la víctima Absorbida muere (+0) de Percepción con éxito detectará unos pequeños frascos verdes
o deja de luchar, la Ameba se retirará para digerir su comida durante varios días.
en uno de los estantes detrás de unos frascos de aceite. Dos de ellos
Gelatina Infernal – Las amebas carecen de forma definida, no tienen órganos y son
tienen el tapón roto y el líquido se secó, pero el de la izquierda está
muy difíciles de matar. Las Heridas que le causen y no provengan de fuego, frío
intacto y es una poción curativa.
extremo o magia, se reducirán a la mita, redondeando hacia abajo. La Ameba, en
realidad, solo puede ser eliminada definitivamente con fuego, frío o magia, de lo
contrario se regenerará. 20. Habitación de las Doncellas
Básicamente Idiota – La Ameba no tiene Inteligencia, Voluntad o Empatía, por lo que Hanna y Theodora, las sirvientas de la casa, hace tiempo que murieron,
nunca podrá hacer ni fallar chequeos basados en esas características. Actúan por pero sus almas y sus cuerpos aún permanecen. Aunque son Zombies,
instinto, y tienen el Rasgo Inmunidad a la Psicología; sin embargo, reaccionan a sus cuerpos aún no se han descompuesto. Hanna está sentada en un
cualquier llama como si tuvieran el Rasgo Temor (Fuego) – esto significa que no se sofá en la sala de estar, y Theodora en la mecedora, balanceándose sin
acercarán a un fuego e inmediatamente sufrirá un estado de si se Avanza hacia ella hacer ruido alguno. Se están tapando los rostros con las manos y llevan
con uno. Usa su bonificador de Fuerza en lugar de su Voluntad cuando sea necesario. sus uniformes de doncella. No hablan, ni parecen reaccionar a la
entrada de los PJs. Solo si se las toca es cuando reaccionarán, de forma
17. Sala de Armas y Trofeos furiosa y enloquecida. En este momento es cuando entrará en efecto
Esta habitación, y la que está a continuación con la puerta abierta, el rasgo Miedo.
alberga muchas armas y trofeos de los días de caza de Ludovicus (antes
de convertirse en hechicero) con sus amigos. Lanzas con pendones, Zombies
armas de caballería, espadas, escudos ornamentales, comparten las M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
paredes con pájaros disecados, cabezas de osos, de ciervos, zorros 4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12
disecados, la cabeza de un lobo gris y cosas por el estilo. El miembro Rasgos: Arma +7, Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto Viviente, Sin Dolor,
más poderoso de esta colección es un oso disecado que se halla en la Visión en la Oscuridad.
esquina suroeste, que atacará a cualquiera que se acerque a menos de
un metro.
Si los PJs vencen a los Zombies y registran la zona, la mayoría de los
Oso Disecado objetos son los típicos que uno espera encontrar – un costurero,
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W montones ovillos de lana (muy ajados y descoloridos), un libro con
3 35 - 55 45 20 25 15 10 15 - 28 flores prensadas y cosas así. Sin embargo, Hanna era una cleptómana
Rasgos: Arma (+8), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño y adosado a uno de los cajones de una mesa hay un monedero de piel
(Grande), Visión nocturna, Zancada de cerdo que tiene 2 CO (del año 2312), dos pendientes con piedras
“ojos de gato” por valor de 4 CO y un anillo de oro con sello con un
valor de 5 CO.
21. Guardias una escuridad total e, independientemente de la fuente de luz
Ésta es una gran sala ceremonial y la puerta está cerrada (D +0, NE 2; utilizada, los PJs no serán capaces de ver más allá de un par de planos
BR 3, H 10). Si se abre a golpes, es obvio que los guardias estarán alerta mientras suben.
ante la entrada de los personajes y no podrán ser sorprendidos. Las escaleras conducen a una zona que, al igual que el resto de la casa,
Cuando entren, los PJs verán que la sala está vacía. Las paredes son de existe fuera del espacio y el tiempo, pero no está vinculada a ella de
madera barnizada (aunque sucias y polvorientas) y todo el mobiliario forma normal. Tardarán unos diez minutos de ascensión para llegar al
ha desaparecido. No hay nada, excepto un pentagrama que ha sido piso superior, al tiempo que notarán que a medida que ascienden, el
inscrito en el suelo, mitad en esta habitación y mitad en la habitación frio se acentúa en extremo. Mientras suben, el silencio es perturbador,
22. Los detalles se dan a continuación hasta que finalmente llegan y se encuentran con una puerta y
El Horror Acechante ha situado aquí a dos Engendros del Caos para escuchan una breve pero horrenda, gutural y burlona risa. Si
proteger la entrada a la escalera que conduce al ático, el lugar donde cualquiera de los PJs trata de abrir la puerta, ésta se abrirá sola con un
descansan los restos de Ludovicus Hanike. Estos Engendros fueron fuerte chasquido, permaneciendo abierta hasta que todos los PJs
originalmente un Hombre Bestia del Caos y un Guerrero Halfling, parte hayan pasado.
de la plantilla de la entidad en la que se ha convertido el Horror Nada más cerrarse la puerta, todas las fuentes de luz que lleven los
Acechante personajes se apagarán, sumiéndoles en una oscuridad total. Esto es
solo momentáneo, pues al cabo de un breve instante, la habitación
volverá a iluminarse con la luz de unas antorchas en las paredes que
Engendro del Caos: Hombre Bestia
parecen haber cobrado vida.
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
5 41 13 30 60 30 30 30 24 24 10 1
Rasgos: Arma +7, Armadura 1, Coletazo +6, Corrupción (Menor) 23. Sala Preparatoria
Mutaciones: Esta habitación tiene una fila de tres sillas con aspecto de tronos,
situadas bajo un techo inclinado hacia la parte este de la habitación.
- Pezuñas: sin efecto en sus estadísticas
En cada silla hay una sencilla túnica gris, y entre ellas hay dos mesas
- Cuerpo cristalino: Resistencia 6, pero Heridas sólo 1. Cualquier golpe que le haga
con un sencillo cuenco dorado (Los dos tienen un valor total de 10 CO),
daño hará añicos al mutante.
un vial sellado con agua de rosas y una toalla de mano de color blanco.
- Miembros elásticos: la estructura cristalina puede estirarse y atacar con sus miembros
Estos objetos solo tienen un significado en rituales, pero no tienen
y su cola hasta una distancia de 8 yardas en combate cuerpo a cuerpo.
nada especial ni propiedades extrañas. Los PJs pueden manipular estos
-Articulaciones adicionales: el Engendro del Caos tiene articulaciones adicionales en objetos, ponerse las túnicas, robar los cuencos, etc., antes de que el
las piernas lo que incrementa su Movimiento. dueño de la casa aparezca. Hazle entrar en escena cuando los
- Un solo ojo: un gran ojo central (HP reducida a la mitad) personajes no sepan que hacer y antes de que lleguen a la puerta del
- Piel con escamas: el mutante tiene unas escamas verdes sobre su cuerpo cristalino, otro extremo.
lo que le otorga 1 Punto de Armadura Ludovicus Hanike se materializa como un Fantasma (provocando
- Cola de Serpiente: el Engendro tiene una cola prensil que termina en una cabeza de Miedo como corresponde a este tipo de Muertos Vivientes). Aparece
serpiente, lo que le da un ataque extra (no venenoso). como un hombre de treinta y pocos años, con una larga melena negra,
vestido con túnica de colores claros y con sus manos ocultas tras ella.
Engendro del Caos: Halfling Sus labios se mueven, pero no sale sonido alguno de su boca (un PJ
con la habilidad de Leer en los Labio podría intuir palabras como
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
3 29 29 25 35 51 44 44 08 21 43 12 “ladrón”, “horror”, “consumiendo”, “oscuridad” y cosas así). Poco a
Rasgos: Arma +6 (2 ataques), Corrupción (Menor) poco, la voz empieza a ser audible, pero al mismo tiempo empiezan a
Mutaciones: ocurrir otras cosas. El sonido de un fuerte viento inunda la habitación,
tumbado varios objetos. Cualquier cosa que esté suelta se verá
- Rostro sin facciones y Múltiples cabezas: el Halfling tiene dos cabezas, las cuales
afectada, mientras que los objetos agarrados o sujetos de algún modo,
son lisas y no presentan facciones. Esto le añade un ataque extra.
como mochilas o armas, no. El ambiente se vuelve muy frío y la figura
- Imbécil: El Engendro es un cretino (-20 a la Inteligencia) y tiene que pasar un
del Fantasma se va perfilando con pequeños cristales de hielo.
Chequeo de Frialdad para realizar cualquier acción inteligente.
La voz del Fantasma por fin se hace audible, respirando de una manera
- Garras afiladas y Tentáculos: los dos brazos del Engendro se han convertido en dolorosa como si su pecho jadea con cada palabra. No responde a
tentáculos, acabados en unas afiladas garras. ninguna de las acciones o preguntas de los PJS. En cambio, dice lo
- Voz estúpida: el Engendro tiene una voz de falsete, muy aguda, y además tartamudea. siguiente, “… los últimos en venir. Yo lo traje aquí y vosotros debéis
- Alas: Están atrofiadas y no tienen efecto en sus características. destruirle o perecer. No podéis escapar.” Esto es absolutamente cierto;
los PJs están atrapados en la casa hasta que se enfrente al enemigo
En definitiva, aunque estos Engendros son muy extraños y bastante final; las escaleras que estaban detrás de los PJs han desaparecido en
aterradores, la lucha contra ellos debería ser sencilla. La idea es la niebla y cualquiera que trate de derribar la puerta y bajar acabará
transmitirles una falsa sensación de seguridad, prepararlos para lo que reapareciendo en esta sala.
está por venir. El Fantasma continúa, y ahora, a medida que habla, su apariencia
cambia. Comienza a envejecer, su pelo empieza a escasear y la piel se
22. Cámara de la Escaleras arruga como la de un anciano. Poco a poco se va encorvando y sus
El pentagrama, situado mitad en esta habitación y la otra mitad en la manos se vuelven nudosas. A medida que llega al final de su discurso
estancia 21, está ricamente decorado y grabado con runas talladas y sus manos hacen un gesto de súplica y un hilillo de polvo sepulcral va
plata. Los PJs tendrán que hacer ejercicios de contorsionismo para cayendo al suelo. “Me he quedado atrapado en el tiempo, en la esencia
idear formas de atravesarlo sin pisarlo. Es del todo innecesario, pues e pura del Caos. Me ha acechado y me ha tenido prisionero aquí hasta
puede caminar sobre él sin sufrir daño alguno. ahora. Viene a destruir. El Horror Acechante me tiene en sus garras”.
La habitación está vacía, salvo las escaleras de caracol de madera que Su piel empieza a desprenderse y unos horribles gusanos empiezan a
conducen al piso superior. Observarán que las escaleras ascienden a emerger de orificios secos en la carne de la figura, y luego empieza a
gritar. Los gritos son silenciosos, congelados en el aire, un instante de 3 – Pezuñas: sin efecto en el perfil
miseria congelado en el espacio, irradiando podredumbre y horror. 4 – Corona de Ojos: un montón de tentáculos con ojos sobre la cabeza,
Una enorme garra negra hecha de hielo aparece y agarra al Fantasma, sin efecto en el perfil.
aplastándole con el sonido del papel al arrugarse, destruyendo el alma 5 – Cabeza enorme: el 20% de los impactos en el cuerpo irán a la
de Ludovicus. cabeza. No puede llevar casco.
Después de este espectáculo inigualable, las puertas de la habitación 6 – Melena: Como la de un león, sin efecto en el perfil.
de abren y los PJs son succionado por una fuerte corriente de viento. 7 – Portador de Plaga – Peste Verde: el cuerpo del mutante está
Cada personaje debe hacer un Chequeo de Iniciativa o caer al suelo. cubierto de ampollas y heridas verdosas. Reduce las Heridas un 20%,
Los que caigan tendrán el estado de Tumbado al empezar el Asalto. redondeando hacia arriba.
8 – Cabeza Puntiaguda: ‐10 a la Iniciativa
23. El Horror Acechante 9 – Alas: son vestigiales y no le permiten volar
Esta sala es como un gran pasillo, con cuadros en las paredes. Los PJs 10 – Zoológica (Patas de Araña): las piernas del mutante son las de una
no tendrán mucho tiempo para verlos inmediatamente, Por lo que su gran araña.
descripción se detallará después.
El “ocupante” de esta sala es un Fantasma, pero uno que se ha Con la excepción de aquellas mutaciones que afecten al perfil, los
materializado completamente. Provoca Miedo en los PJS, que deben “dobles mutantes” de los cuadros tienen las mismas características
hacer el Chequeo correspondiente nada más verle. No es humano, su que los PJs. Salen de los cuadros tan pronto como el Horror Acechante
apariencia no es en absoluto humana. Su cuerpo es un enorme saco muere, atacando a sus dobles correspondientes en el grupo. Tienen las
verde grisáceo, cubierto de venas azuladas gruesas como sogas, con mismas armas y armaduras que sus alter‐ego, pero no el resto del
un terrorífico pico que le sale del centro, chorreando ácido. Bajo el equipo ni objetos mágicos. No tienen puntuación en habilidades ni
saco hay un amasijo de estructuras intestinales que dejan caer una Talentos, excepto aquellos que sean “innatos”, del estilo de Muy
sustancia gelatinosa al suelo al moverse. De la parte superior surgen Fuerte, etc. Tendrán la especialización de Habilidad con Armas o
un par de tentáculos terminados en unos ojos, desde una boca sin Proyectiles adecuada para el arma que usen. Tampoco tienen Puntos
dientes rodeada de una espesa pelambre negra. En el interior de los de Suerte ni Resolución. Tampoco pueden usar la magia. Otros PJs
intestinos, rostros vagamente familiares se aplastan contra su pueden ayudar a sus compañeros a deshacerse de los dobles mutados.
superficie intentando salir, con sus bocas congeladas en gritos Si alguno de los PJs es asesinado por su propio doble mutante algo
silenciados. Los rostros son los de varios integrantes de sectas que los realmente terrible ocurrirá. El doble mutante agarrará el alma que se
PJs se han encontrado en sus viajes. escapa del cuerpo del personaje, la aplasta, la destruye y luego
El Horror Acechante tiene un par de largos tentáculos con los que desaparece, desvaneciéndose mientras se regodea con una carcajada
golpea a los PJs. Cada tentáculo tiene 8 yardas de largo y termina en cruel. Esta destrucción del alma no puede evitarse con un Punto de
una mano esquelética de afiladas garras. Destino. Justo antes de que el doble se desvanezca, es atraído hacia
Sin embargo, la amenaza física que este horror representa es el menor algún reino aethyrico por uno de los tentáculos del derrotado Horror
de los peligros. Irradia una terrible maldad, y los PJs sabrán de manera Acechante.
intuitiva que no se conforma con matar a la gente, quiere succionar Cuando sea destruido el último de los dobles de los PJs, o hayan
sus almas como si fueran frutas hasta dejarlos secos. desaparecido, esta desesperada batalla por fin llega a su fin. La casa
empieza a volverse inmaterial, desvaneciéndose en una niebla y una
tenue luz que empieza a rodear a los PJs. Debilitados, los PJs,
El Horror Acechante
totalmente aturdidos y deshechos, se encuentran ahora en un callejón
M WS BS S T I Ag Dex Int WP Fel W
de la ciudad (Bögenhafen). La historia que han vivido es increíble y no
5 45 - 45 45 45 29 29 55 49 - 32
queda rastro alguno de la casa y, por supuesto, de Ludovicus.
Rasgos: Tentáculo +8 (x2), Corrupción (Moderada), Miedo 2, Mordisco +8, Tamaño
(Grande)
Recompensas
Cuando maten al Horror (o sufra Heridas Críticas que lo incapaciten), Se recomienda otorgar los siguientes puntos de experiencia:
empezará a moverse de forma descontrolada, escupiendo ácido,
sangre y porquería gelatinosa por todas partes. Aquellos que no sean ‐ Por destruir a los enemigos y conseguir llegar hasta el Horror
lo bastante listo como para echarse hacia atrás, sufrirán una Herida Acechante (sin incluir a éste): 100 PX a cada PJ.
por asalto (ignorando Armadura y resistencia). Esta cifra irá ‐ Por buena interpretación en el encuentro con Bernhardt: 20
aumentando exponencialmente. Cuando estén a punta de caer PX a cada PJ.
rendidos pero aliviados mientras el Horror agoniza, los PJs se ‐ Por evitar combates que solo sirven para perder el tiempo:
percatarán de los cuadros. 25 PX a cada PJ.
Cada PJ debe pasar un Chequeo de Frialdad o verse reflejado en los ‐ Por derrotar al Horror Acechante y a los dobles mutantes de
cuadros. Verá una fila de cuadros en los que se le muestra desde la los PJ: 100 PX y un Punto de Destino a cada jugador
infancia hasta su edad actual, pero hay un retrato adicional. En él se
muestra al PJ con atributos del Caos (haz una tirada 1D10: 1 a 5 ‐ un Si todos los PJs consiguen salir con vida, deberías darles 50 PX
atributo, 6 a 9 ‐ dos atributos, 10 ‐ tres atributos). Ten en cuenta que adicionales y quizás un Punto de Destino adicional
varios PJs pueden verse al mismo tiempo en la misma hilera de
cuadros. Puedes generar los Atributos del Caos con el suplemento
Realm Of Chaos (1ª ed), el Compendio de El Enemigo en Las Sombras
(4ª ed), o con la siguiente tabla.

1 – Albino: piel de un color blanco mortecino y ojos brillantes.


Resistencia se reduce a 10
2 – Pico: Le concede el Rasgo Mordisco +4 (+T)

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