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¿QUÉ HARÍAS TÚ?

OBJETIVO: Establecer las normas del grupo

DURACIÓN: 30 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO: Máximo 30 Participantes

LUGAR: Un salón de clases normal

MATERIAL: Sencillo

I. Un Pizarrón o rotafolio.

II. Gises o Plumones

DESARROLLO

I. El Facilitador cuenta a los participantes la siguiente historia: un día en


un salón de clases, mientras la maestra explicaba y todos los alumnos
estaban muy interesados atendiéndola, uno de los niños se puso de pie e
interrumpió y se puso a gritar.

II. El Facilitador pregunta a los participantes: ¿Qué harían si ustedes


fueran la maestra?

III. El Facilitador anota en el rotafolio o pizarrón las diferentes actitudes y


comportamientos que los participantes sugiere que tomarían.

IV. Las respuestas vuelven a ser leídas y se reflexionan brevemente sobre


ellas.

V. El grupo vota por aquellas tres respuestas que le parezcan las que ellos
adoptarían en caso de encontrarse en tal situación, enseguida se ordenan
las respuestas por mayor número de votos.

VI. El F0acilitador registra las tres normas o conductas con el mayor


número de votos y continua con otra pregunta.

VII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice el trabajo


realizado y con base a él se establezcan las normas del grupo
ECONOMÍA DE FICHAS EN EL AULA

OBJETIVO

I. Identificar y establecer las reglas del curso.

II. Fortalecer conductas que faciliten el aprendizaje y tratar de evitar que


se presenten en el curso conductas inadecuadas.

TIEMPO: MATERIAL:

Duración: 45 Minutos Fácil Adquisición

TAMAÑO DEL GRUPO: I. Hojas de rotafolio.

Ilimitado II. Diversos "Premios" y tarjetas


indicando "Privilegios".
LUGAR:
III. Fichas (Pueden utilizarse
Espacio Adicional
fichas para póker, círculos de
Un salón amplio e iluminado y cartón, etc.)
espacios aislados para que los
subgrupos puedan trabajar sin ser
molestados

DESARROLLO

I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos.

II. Les Facilitador pide a los subgrupos que identifiquen aquellas conductas
que pueden facilitar el adecuado desarrollo del evento y aquellas que lo
obstaculicen o dificulten.

III. Antes de iniciar esta actividad, el Facilitador explica a los participantes


que "Conducta", es todo aquello que las personas hacemos y que se indica
regularmente mediante verbos o palabras como ser puntual, preguntar,
atender, no fumar, etc.

IV. Los subgrupos trabajan para identificar las conductas deseables y las
indeseables.

V. El Facilitador reúne al grupo en sesión plenaria y solicita que un


representante de cada subgrupo presente las conclusiones a las que
llegaron.

VI. Al término de las presentaciones, el Facilitador junto con el grupo,


especifican claramente las conductas "Deseables" e "Indeseables" que se
manejarán durante el desarrollo del curso.

VII. Una vez identificadas las conductas, el Facilitador explica a los


participantes que a lo largo del curso otorgará fichas, cada vez que un
participante muestre una conducta "Deseable" y que multará a cada
participante que presente una conducta "Indeseable".

VIII. El Facilitador divide a los participantes en dos subgrupos y les solicita


a uno de los subgrupos que determinen la cantidad de fichas que podrán
obtener con cada una de las conductas "Deseables" y al otro subgrupo les
pide que determinen la cantidad de fichas que tendrán que pagar o perder
en cada una de las conductas "Indeseables". Así mismo, les pide que anoten
sus conclusiones en una hoja de rotafolio.

IX. El Facilitador reúne al grupo en sesión plenaria y les pide a los


representantes de cada subgrupo que presenten las conclusiones a las que
llegaron.

X. Una vez realizada la presentación de conclusiones, el Facilitador solicita


a los participantes que estampen, como compromiso, su firma en cada una
de las hojas de rotafolio.

XI. El Facilitador establece e informa al grupo los "Privilegios" y/o "premios"


que ofrecerá mediante el canje de fichas. Así mismo, les indica en que
momento podrán realizar el canje de fichas por "privilegios" y/o "premios"
(Puede ser en los descansos y /o al final de la sesión, etc.).

XII. Durante el desarrollo del curso el Facilitador otorgará y quitará fichas


inmediatamente después de que ocurran las conductas "Deseables" e
"Indeseables" y realizará el canje de las mismas.

XIII. El Facilitador guía un proceso, para que el grupo analice como se


puede aplicar lo aprendido a su vida.

EL PERIÓDICO QUE CORRE


OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado

TIEMPO: MATERIAL:

Duración: 25 Minutos Fácil Adquisición

TAMAÑO DEL GRUPO: Un periódico enrollado para cada


participante.
Ilimitado

LUGAR:

Aula Normal

Un lugar al aire libre ya sea cancha o


jardín para que los participantes
formen un círculo y se desplacen
libremente.
DESARROLLO

I. El instructor invita a una participante que hará el papel de "EL"

II. Todos los participantes con excepción de "EL" formarán un círculo,


pondrán sus manos a la espalda. "EL" llevará un periódico enrollado y
caminará por fuera del círculo detrás de los jugadores.

III. "EL" caminará hasta poner el periódico en las manos de uno de los
participantes; digamos Jorge, tan pronto como Jorge sienta que le han dado
el periódico, lo tomará y golpeará al jugador a su derecha (Martha), con él
en la espalda.

VI. Martha correrá alrededor del círculo con Jorge tras ella. "EL", mientras
tanto, tomará el lugar de Jorge. Martha tratará de regresar a su lugar antes
de que Jorge logre atraparla . Si llega a hacerlo, Jorge, aún con el periódico
en la mano será "EL" en el siguiente turno. Si Jorge logra atrapar a Martha,
ella será "EL" (o ELLA)

V. Se continúa de la misma manera hasta que el Instructor lo considere


conveniente.

LOS CERDITOS
OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO: MATERIAL:

Duración: 30 Minutos Fácil Adquisición

TAMAÑO DEL GRUPO: Una venda para los ojos (una


mascado o un pañuelo grande que se
32 participantes.
pueda atar sobre los ojos de "Él")
LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado


acondicionado para que los
participantes puedan estar cómodos.

DESARROLLO

I. Los jugadores caminarán o correrán en círculo alrededor de "El" que está


en medio y vendado de los ojos.

II. Cuando "Él" diga "ALTO", el círculo dejará de moverse. "Él" apuntará a
uno de los jugadores y dirá "¡OINC!". Entonces el jugador señalado tendrá
que responder "¡OINC, OINC!", pero podrá disfrazar su voz.

III. "Él" tendrá que adivinar quién es el dueño de la voz que acaba de
escuchar. Si "Él" adivinara correctamente, el jugador descubierto sería "Él".
De otro modo, el círculo empezará a moverse nuevamente y el juego
continuará.

IV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

EL REY HA MUERTO
El primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le dice “¡El rey ha
muerto!”. El vecino le pregunta, “¿Cómo murió?”, y el primer jugador
responde, “Murió haciendo esto”, y empieza a hacer un gesto o movimiento
simple.
Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo
jugador repite la afirmación y el tercer jugador pregunta, “¿Cómo murió?”.
El segundo jugador añade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo
completo imita estos dos movimientos. El proceso continúa a través del
círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar.

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