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Semillero de aventuras

Huyendo de un enemigo contratado para asesinarte, te has instalado en una


pequeña cabaña en mitad del fiordo nevado.
1. Sobrevive al menos dos semanas.
2. Caza un animal grande o dos pequeños para alimentarte. Prepara la pieza
y cocínala de forma adecuada.
3. Haz al menos una salida para forrajear y conseguir nutrientes o
suministros que puedan resultarte útiles.
4. Logra evitar a tu verdugo, o acaba con él.
5. Emprende el viaje y regresa a tu pueblo sano y salvo.

Una asociación de mercaderes te contrata para que los acompañes de una ciudad a
otra. Hay rumores de que un grupo de ladrones merodean por la zona.
1. Consigue que tus clientes aumenten tu sueldo al menos en un 50%.
2. El puente que cruza el gran río deja, durante un tiempo, a la caravana
vulnerable. Confirma que es un sitio seguro.
3. Protege a los mercaderes de cualquier ataque u otros peligros que
puedan presentarse durante el trayecto.
4. Llega a la ciudad de destino con todos los mercaderes vivos.

Despierto después de la refriega. Un grupo de enemigos me tienen retenido en su


campamento. Estoy bastante herido, me han golpeado, estoy atado a un poste,
completamente desarmado. Agarrándome cada uno de un brazo, dos guerreros me
arrastran por una loma.
1. Buscar la manera de zafarme y librarme de los dos soldados.
2. Fugarme del secuestro.
3. Recuperar el mapa que llevaba conmigo cuando me atraparon. El mapa está
en el campamento enemigo.
4. Si la hubiera, escapar de la persecución y encontrar refugio en un
lugar seguro.
5. Establecer cualquier tipo de comunicación con mis compañeros. Solicitar
ayuda para ser rescatado y entregar el mapa al rey.

Un señor te contrata para que acabes con los saqueadores que, desde hace meses,
roban los suministros de su aldea.
1. Investiga y observa cómo y por dónde se mueven y atacan.
2. Encuentra la guarida de los saqueadores.
3. Descubre quiénes son en realidad y cuáles son sus motivos.
4. Elimina, ahuyenta o negocia la marcha de los saqueadores.

En la taberna del poblado encuentras una proclama en la que se ofrece una


recompensa por liquidar a una bestia que acecha por los alrededores.
1. Ve a buscar al alcalde y conversa con él para obtener información.
2. Encuentra al monstruo y síguelo hasta su escondrijo.
3. Mata a la criatura y entrégale la cabeza al alcalde.
4. Acaba con los mercenarios que el alcalde envió para matarte.
Un asentamiento está sufriendo los encantamientos y las invocaciones de una loca
sacerdotisa.
1. La líder requiere tus servicios para que les ayudes liberándolos de
este mal.
2. Limpiar el bosque de la infestación de depredadores traídos por la maga
negra.
3. Capturar a la autora e interrogarla. ¿Quién es y cuál es su intención?
4. Rescatar a las mujeres rehenes del carruaje de la sacerdotisa.

Un padre desbordado te contrata para que recuperes a su hijo de las garras de un


mago que, recientemente, se ha instalado en la torre vigía ubicada en el valle.
1. Salva al niño secuestrado de los propósitos del mago.
2. Averigua los planes del hechicero oscuro y trata de detenerlo.
3. Liquida los monstruos que surjan del monolito que actúa como portal
interdimensional.
4. Destruye el monolito que el mago negro ha levantado.

Entre los barrancos que franquean la frontera, un gigante está robando los
transportes de mercancías que abastecen la ciudad.
1. Reunir a tres aventureras y aventureros dispuestos a enfrentarse a la
bestia a cambio de dinero.
2. Buscar el modo de establecer una comunicación con el troll y descubrir
cómo hacer que se marche.
3. Ahuyentar o matar al troll.

Un extraño monstruo ha sido visto en varias ocasiones por las laderas de la


montaña. Al parecer se ha instalado allí, huyendo de la guerra que invadió las
tierras donde solía vivir. Cerca de la montaña se han encontrado los restos del
cadáver devorado de un agricultor.
1. Convencer a una compañía de labradores que abandonen sus plantaciones y
vuelvan a la seguridad del poblado.
2. Llevarlos hasta sus casas con el carro lleno de verduras y
herramientas.
3. Acabar o ahuyentar al engendro.

Recobras el conocimiento en mitad del campo de batalla, cuando la lucha ha


terminado. Estás rodeado de cadáveres de ambos bandos. Algunos soldados
deambulan por entre los cuerpos, rematando los cuerpos de sus enemigos. Se están
acercando al lugar donde yaces malherido.
1. Escapar de la zona, sorteando o eliminando a los posibles enemigos que
sigan activos.
2. Buscar si hay supervivientes de tu ejército.
3. Hallar la manera de vendar, provisionalmente, sus heridas y apañar sus
lesiones. Lo justo para que puedan desplazarse o, al menos, aguantar hasta
buscar ayuda médica.
4. Llevar a una zona segura como mínimo a un compañero.
5. Hallar la ubicación del campamento aliado e intentar llegar a él.
Lo que te dice el corregidor que solicita tus servicios: Víctima de un
sortilegio, la princesa fue convertida en estrige. Ataca solo durante el
plenilunio, pero no todos.
1. Echar un vistazo por los alrededores del alcázar abandonado. Buscar a
la estrige, espiar cómo es y qué hace, acercarse a ella sin peligro, e
investigar la mejor manera de desencantarla.
2. Pide consejo a una antigua amiga, maga, que vive en la ciudad. Ella te
dice: Que reciba luz directamente del sol desde el amanecer hasta las doce
del mediodía. O con un objeto mágico concreto que hay que conseguir. Lee
en un libro que: el tercer canto del gallo, si sorprende a la estrige
fuera del sarcófago, acabará con el encantamiento.
3. Enfréntate al engendro y sobrevive. Aplica el modo de anular la
maldición.
4. Desencantar a la estrige, no matarla. Si hieres o matas a la estrige
serás ahorcado en la plaza pública. Cobra la recompensa.

Un monstruo se ha afincado cerca de una aldea. Se ha comido ya a tres niños. Se


solicita el trabajo de un profesional para exterminar a la bestia.
1. Viajar hasta los pantanos, a las afueras de la aldea.
2. Descubrir de qué clase de monstruo se trata.
3. Llevar el cadáver a la alcaldesa para tasar su valor y cobrar una
recompensa.

Un grupo de saqueadores está sitiando el mercado del pueblo, poniendo en peligro


la vida de comerciantes y ciudadanos, para robar todo lo que puedan. Amenazan,
golpean y asesinarán si lo creen conveniente para sus propósitos.
1. Detener a los saqueadores.
2. Investigar sus comportamientos, intentar negociar con la líder.
3. Procurar que nadie muera.

Una familia humilde requiere tus servicios para que ayudes a su hija enferma de
una rara morbilidad. Hay rumores de que la plaga se cura con una extraña
sustancia.
1. Hablar con una persona experta que pueda facilitarnos información. ¿Qué
es, dónde puede encontrarse y cómo se obtiene dicha sustancia?
2. Viajar en busca del elemento sanador que puede curar a la niña.
Hallarlo.
3. Sobrevivir a los peligros y regresar para entregárselo a la familia.

Un hechicero te contrata para que recuperes un antiguo bastón de mago que


viajaba en un barco que acaba de colisionar en la costa y yace encallado entre
las rocas.
1. Encontrar la forma más segura de acceder a los restos del barco.
2. Comprobar si hay supervivientes y colaborar en su curación o rescate.
3. Buscar en la bodega el cajón que guarda la vara mágica.
4. Protegerla y protegerte de los posibles peligros.
5. Llevarla hasta el hechicero en perfecto estado.
Los campesinos de un poblado te piden ayuda para asaltar la diligencia de un
cruel y ávaro señor feudal que, gracias a su poder, les exige impuestos
abusivos.
1. Dejar fuera de combate a los guardias que lo escoltan.
2. Robarle las riquezas y tesoros que porta en la diligencia para
entregárselos a los campesinos.
3. Pedirle que baje los impuestos de sus asalariados. Amenazarlos si es
necesario.

Un grupo de sabios ancianos te pagan para que los guíes en su paso por un
arriesgado abismo.
1. Atravesar el desfiladero cuidando de que nadie salga herido.
2. Eliminar las bestias que se crucen en el camino.
3. Hablar con alguno de los filósofos sobre alguna cuestión existencial
que te inquiete.
4. Salir del cañón a un territorio seguro.

Un mago y viejo amigo te pide ayuda para que libres al pueblo donde tiene su
torre de un monstruo que les acecha cada día al anochecer. Ya han encontrado los
restos devorados de cinco habitantes desaparecidos durante los últimos tres
meses.
1. Explorar qué criatura es y cómo acabar con ella.
2. Eliminar a la bestia.
3. Investigar quién o quiénes han invocado al demonio y porqué motivo.

Un gigante ha estado robando el ganado durante el último mes en las


inmediaciones de una aldea. Ayer el gigante apareció y, violentamente, mató a
tres hombres de forma brutal. Se llevó los cuerpos para comérselos junto con
otras piezas de ganado.
1. Mata al gigante.

Se cuenta que en una plaza fortificada, abandonada desde hace más de cien años,
habitada por engendros demoníacos, uno puede encontrar raros y muy valiosos
tesoros.
1. Encuentra la ubicación exacta.
2. Viaja hasta la fortaleza.
3. Entra y recoge todas las alhajas que puedas.
4. Sal con vida y esconde el tesoro en un lugar seguro.

Llega a tus oídos la noticia de que un grupo de gnolls han atacado el


asentamiento en el que vive una familia amiga.
1. Viajar hasta el sitio e investigar lo que ha ocurrido.
2. Encuentra a los responsables de la masacre.
3. Resuelve el conflicto de la forma que tú consideres.

Un ministro de la gobernanza se ha fugado, llevándose consigo una gran cantidad


de monedas de oro del cofre público. El rey te contrata para que le encuentres y
lo regreses con el objetivo de ser juzgado.
1. Busca y encuentra al delincuente.
2. Enfréntate a sus centinelas o intenta eludirlos.
3. Lleva al ministro de vuelta al palacio.

Se busca brujo para asesinar a los doce apóstoles, una banda de clérigos orcos
que tienen sometidos a los habitantes de una ciudad a través de su magia oscura.
1. Indaga para averiguar qué está sucediendo exactamente.
2. Atrapa o elimina a los malhechores y sobrevive.
3. Resuelve el verdadero problema que hay detrás de todo.

Se requieren los servicios de un explorador para proteger a los habitantes de


una mazmorra. Los saqueadores ponen en peligro nuestro refugio: nos invaden, nos
roban y nos asesinan. Se recompensará el trabajo con tesoros y gemas de alto
valor.
1. Viajar hasta la mazmorra.
2. Conversar con los moradores.
3. Defender el agujero de los asaltantes.

Una joven ha sido mordida por la herida de un no-muerto, la infección se


extiende y amenaza con transformarlo en pocos días. La joven está atrapada en el
interior de un calabozo olvidado. Su hermano pequeño logró salir al exterior y
regresar a casa con la mala noticia. La madre reclama con urgencia tu
colaboración a cambio de una cuantiosa recompensa.
1. Entra en la mazmorra y busca a la muchacha.
2. Sácala de la gruta con vida y en buen estado.
3. Indaga cuál sería el modo de curar la mordida.
4. Busca los elementos necesarios para la sanación.

Los soldados del ejército del que desertaste te han capturado.


1. Escapa de la cárcel en la que te han metido.
2. Recupera tus armas y suministros.
3. Halla una manera de poner punto final a2 tu persecución.

Estás atrapado en una fortaleza que está sufriendo un asalto por un ejército
enemigo. Sólo habías venido a comprar algunos suministros que necesitabas para
tu trabajo. Pensabas quedarte una noche en la posada y continuar tu camino.
1. Logra salir del castillo sano y salvo.
2. Dirígete hasta el bastión aliado más cercano para pedir ayuda.
3. Cobra la recompensa más alta que puedas.

Una secta clerical solicita un brujo profesional para expulsar de un antiguo


templo a un grupo de guerreros que, con su presencia, están profanando el túmulo
sagrado.
1. Exponer a los guerreros la petición de los clérigos.
2. Intentar que acampen en otro sitio, lejos del santuario.
4. Robar el objeto mágico que los clérigos esconden bajo las rocas santas.
5. Buscar un comprador para el objeto.
6. Cobrar la retribución por el trabajo y el pago por el objeto.
Un dragón malherido yace inconsciente en las montañas, escondido entre las
paredes rocosas de un acantilado. Una mujer, estudiosa de estas criaturas, te
contrata para que lo protejas de una banda de profanadores que pretenden matarlo
para llevarse su corazón. El dragón tiene una gran lanza clavada en su costado
izquierdo. La herida sangra considerablemente.
1. Defender al dragón de los mercenarios. Rechazar su ataque.
2. Intentar curar sus heridas con conjuros de sanación.
3. Descubrir quién es el contratista y para qué quiere el corazón del
dragón.

Acompañar a un niño atravesando una zona de guerra.


1. Buscar y encontrar al niño que está escondido en lo profundo del
bosque.
2. Guiarlo por una ruta seguro a través del territorio peligroso.
3. Entregarlo sano y salvo a la directora del orfanato que informó de su
desaparición.

Impedir el inicio de una guerra entre clanes.


1. Averiguar cuáles son los motivos del conflicto, el aparente y el
verdadero.
2. Conseguir que las jefas o jefes de los dos clanes lleguen a un acuerdo.

Una hechicera precisa de un mensajero para transportar un fardo desde su


torreón, situado en el bosque, hasta el alcázar de una familia noble, en lo alto
de una colina.
1. Proteger el contenido del fardo de los ladrones y saqueadores que moran
por esas tierras.
2. Garantizar que el interior del paquete llega en perfectas condiciones a
su objetivo.
3. Averiguar el contenido del fardo y decidir si se quiere contribuir o no
a cumplir el objetivo.

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