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Leonardo Ramrez

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Manual prctico Introduccin al ensamblador 80x86

Contenido I. Hardware 80x86. ....................................................................................................................................................................... 2 Recordando el binario. ....................................................................................................................................................... 2 Registros. ............................................................................................................................................................................ 2 La pila (stack). ..................................................................................................................................................................... 4 II. Instrucciones bsicas. Ensamblador ........................................................................................................................................ 5 Tipos de Operandos. .......................................................................................................................................................... 5 Instrucciones bsicas. ......................................................................................................................................................... 5 Llamada a interrupcin. ..................................................................................................................................................... 6 El Ensamblador ....................................................................................................................................................................... 8 El depurador (debugger) ....................................................................................................................................................... 10 III. Control de flujo y Entrada/Salida. ........................................................................................................................................ 13 Lectura por teclado. ......................................................................................................................................................... 13 Sacando a pantalla un carcter ........................................................................................................................................ 13 Control de Flujo ................................................................................................................................................................ 14 IV. Instrucciones aritmticas y procedimientos ......................................................................................................................... 17 Instrucciones aritmticas ..................................................................................................................................................... 17 Procedimientos ..................................................................................................................................................................... 18 Paso de parmetros a un procedimiento. ........................................................................................................................ 18 Modelos de Memoria ............................................................................................................................................................ 22 Otras instrucciones de manejo de pila. Push y Pop ........................................................................................................ 22 Desplazamientos .............................................................................................................................................................. 23 Bucles (loops) ................................................................................................................................................................... 23 V. Salida a Pantalla ..................................................................................................................................................................... 24 Modo texto ........................................................................................................................................................................... 24 VI. Listado de Interrupciones. .................................................................................................................................................... 27

Referencias recomendadas al texto: Gavin Estey, 1996. http://burks.brighton.ac.uk/burks/language/asm/asmtut/asm1.htm Borland Turbo Assembler Quick Referente. Borland. "Intel Pentium Family User's Manual: Volumen 3. URL de Borland: http://www.borland.com URL de Intel: http://www.intel.com The Revolutionary Guide to Assembly Language. Vitaly Maljugin, Jacov Izrailevich et al Wrox Press. ISBN: 1-874416-12-5

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I. HARDWARE 80X86.
Un poco de historia. El 80x86 de Intel comienza su andadura en 1981 con la versin 8086, hasta las nuevas versiones del Pentium, la primera en 1994. Todas ellas compatibles hacia atrs una con otra. Cada generacin ha sumado nuevos atributos y mayor velocidad que la anterior, tal que hoy en da ser muy difcil encontrar un microprocesador en operacin de la primera generacin, el 8088 o el 8086, puesto que son muy lentos y obsoletos. Sobre las versiones 286 y 386, se puede decir lo mismo, pero aqu es el software el que pide ms proceso de clculo. Hace unos aos, los 486's se han reemplazado en su totalidad por los Pentiums, los Pentium PRO, los MMX, II, III, IV y V. Todos los CPUs de Intel mantienen un incremento en el rendimiento. En adelante se usar exclusivamente el modo ms sencillo de operacin de la arquitectura 80x86; el llamado modo real.

RECORDANDO EL BINARIO.
Antes de comenzar a describir lo que es el lenguaje ensamblador en 80x86, vamos a recordar cmo se representan los nmeros en una CPU. Una CPU es la Unidad Central de Proceso dentro de un microprocesador, tal que la informacin en una CPU se representa en binario, esto es, usando base 2. Un BIT es el elemento que representa el elemento bsico unidad. A partir de ah tenemos: 1 NIBBLE: 1 BYTE: 1 WORD: 0000 (4 BITS ). Es base del hexadecimal, e.j. 1111 = Fh. 00000000 (8 BITS) 2 NIBBLES 0000000000000000 (16 BITS) 2 BYTES 4 NIBBLES. Es el tamao usado para un registro de 16-bit.

REGISTROS.
Los registros son los elementos principales de almacenamiento de la CPU. Pueden almacenar y mantener la informacin. En INTEL, existen tres tamaos de registros: de 8-bit, de 16-bit y de 32-bit (para versiones superiores al 386). Adems, se especifican 4 tipos de registros bsicos y registros de control: REGISTROS DE PROPSITO GENERAL, REGISTROS DE PILA, REGISTROS DE NDICE y REGISTROS DE SEGMENTO

15 AH BH CH DH

8 7 AL BL CL DL

0 Bits AX BX CX DX SP BP SI DI

H=High L=Low (acumulador) (base) (contador) (datos) (puntero de pila) (puntero de base) (Indice a origen) (Indice a destino)

Registros de propsito general, de pila e ndice. IP FLAGS (puntero de instrucciones) (registro de estado)

Figura. Registros de control

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REGISTROS DE PROPSITO GENERAL.


Son cuatro registros de 16-bits etiquetados como AX, BX, CX y DX. stos se dividen en registros de 8-bits etiquetados como AH, que contiene el BYTE ALTO y AL que contiene el BYTE BAJO. A partir del 386 hay registros de 32 bits, que conservan al mismo nombre y una E que le precede, esto es: EAX. Estos registros se pueden usar indistintamente como: AL, AH, AX y EAX. Por tanto si, AX contiene el nmero 24689 en decimal, tenemos que: AH 01100000 AL 01110001

6071 (hexadecimal)

REGISTROS DE NDICES.
Estos registros de 16 bits tambin son llamados registros punteros. Su utilidad es para el uso de instrucciones que operan con cadenas de caracteres. Lo forman el registro de ndice SI (origen) y el registro DI (destino). Al igual que los registros de propsito general, en las versiones del 386 y superiores de Intel, existen los registros ESI y EDI.

REGISTROS DE PILA.
Los registros de control de pila, BP y SP, se usan cuando manejamos una pila (stack). Estos registros se ven ms adelante en el prrafo que corresponde al STACK.

REGISTROS DE SEGMENTOS Y OFFSET.


En los orgenes del 80x86 se pens que nadie iba a usar ms de 1 MByte de memoria, tal que los primeros microprocesadores (el 8088) no permiten direccionar ms all de este nmero. Es decir, se utilizan 20 bits de direcciones, tal que si queremos ms direccionamiento se podran usar 2 registros de 16 bits. Esto nos da un nmero binario de 32 bits. Sin embargo, esto es mucho!, pensaron los ingenieros de diseo. Aparecen entonces para resolver este dilema, los segmentos y el desplazamiento (offset). Este modo de operacin es el denominado modo real y se gener de la siguiente manera: Dos registros de 16 bits, uno que contiene el segmento y otro el offset, generan una direccin fsica de 20 bits. Para ello, se colocan en posicin tal que, el registro segmento se mueve 4 posiciones a la izquierda y el de offset a la derecha, tambin 4 posiciones, dejando 4 bits a 0 respectivamente. Si se unen (se suman) los 2 registros, se obtiene una direccin de 20 bits, que nos da la direccin fsica en memoria. SEGMENTO OFFSET DIRECCION FISICA 0010010000010000 ------ 0100100000100010 00101000100100100010 Direccin base del segmento + 4 bits a 0 4 bits a 0 + Offset 20 bits total para direccin fsica a memoria

Por ejemplo, el registro DS guarda el Segmento y el registro SI guarda el offset, ambos son de 16 bits, por tanto un SEGMENTO tiene un tamao de 64KByte. Sin embargo ambos registros se usan en conjunto para generar una direccin de 20 bits. Se usa para ello la notacin DS:SI, es decir SEGMENTO:OFFSET. Vaya chapuza !, pero hay que saber usarlo cuando se trabaja en el nivel ms bajo de un PC. Los registros para segmentos son: CS, SS, DS, ES y los registros que se usan para offset son: DX,BX, DI, SI, BP, SP 15 0 CS SS DS ES (segmento de cdigo) (segmento de pila) (segmento de datos) (segmento extra de datos)

Figura. Registros de segmentos

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El mecanismo para obtener la direccin fsica a memoria es el reflejado en la siguiente figura.

OTROS REGISTROS.
Existen adems otros registros de control. Los ms importantes son, el registro IP (puntero de instruccin) y el registro de estado (FLAGS), que contiene la informacin del estado de la CPU.

LA PILA (STACK).
En general, en la arquitectura de Intel, seis registros de propsito general, son insuficientes para almacenar todos los valores requeridos para las operaciones en ensamblador. Para el caso de mantener y recuperar los valores de estos registros, existe un rea de memoria llamada PILA (stack). El nombre de PILA no es por otra cosa sino por su forma de uso. Es decir, el ltimo que entra es el primero que sale, comnmente tambin llamado Last In First Out (LIFO).

Figura. Organizacin de la PILA (stack) Si entran ms datos en la pila de los que puede almacenar, sta desborda. Obsrvese que la PILA tiene asociada una direccin base alta y crece en sentido decreciente (en direccin). Es labor del usuario controlar el nmero de datos que entran en la PILA para no desbordar.

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II. INSTRUCCIONES BSICAS. ENSAMBLADOR


El nmero de instrucciones en ensamblador es muy grande, pero hay unas 20 instrucciones que son las usadas ms frecuentemente. La mayora de estas instrucciones se indican con tres letras en donde se especifica el tipo de instruccin y lleva asociada una serie de operandos separados por coma. Por ejemplo, para escribir en un registro usamos la instruccin MOV (de move en ingls). mov mov mov mov ax,10 bx,20 cx,30 dx,40 ; ; ; ; escribe escribe escribe escribe 10 20 30 40 (decimal) (decimal) (decimal) (decimal) en en en en el el el el registro registro registro registro ax bx cx dx

Ntese que en ensamblador el punto y coma (;) separa los comentarios.

TIPOS DE OPERANDOS.
Hay tres tipos de operandos en ensamblador: - TIPO INMEDIATO. - TIPO REGISTRO. - TIPO MEMORIA . El operando inmediato es un nmero conocido en compilacin, es decir una constante. El operando tipo registro es cualquier registro de propsito general o registro de ndice. Un operando tipo memoria es una variable almacenada en memoria.

INSTRUCCIONES BSICAS.
Hay una serie de instrucciones importantes y necesarias para cualquier programa en ensamblador. La ms importante es la instruccin MOV. MOV: mueve un valor de un lugar a otro. MOV destino, origen mov ax,10 mov bx,cx mov dx,Number ; mueve un valor inmediato al registro ax ; mueve en valor registro desde cx a bx ; mueve el valor memoria definido como Number a dx

INSTRUCCIONES PUSH Y POP. USO DEL STACK.


Conocido el Stack o pila, veremos cmo escribir datos y recuperalos. Hay dos instrucciones para estas operaciones, que son: PUSH: Pone el dato de un registro en la pila. POP: Recupera el dato de la pila y lo escribe en un registro. push cx push ax pop cx pop ax ; ; ; ; escribe el contenido escribe el contenido recupera el valor de recupera el valor de del registro cx en la pila del registro ax en la pila la pila en el registro cx la pila en el registro ax

Ntese que los valores de CX y AX se intercambian en el cdigo anterior. Existe una instruccin especial para intercambiar valores de dos registros: XCHG, la cual produce el mismo resultado con una nica instruccin: xchg ax,cx ; intercambia el valor de ax por el de cx

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LLAMADA A INTERRUPCIN.
Los PC estn compuestos fsicamente por: monitor, teclado, CPU, discos (flexibles y duros), perifricos y componentes adicionales. Todos estos perifricos y otras funciones se pueden leer o escribir desde programa a travs de una solicitud de servicio llamada interrupcin. Una interrupcin es una operacin que invoca la ejecucin de una rutina especfica que suspende la ejecucin del programa que la llam, de tal manera que el sistema toma control del computador colocando en el stack el contenido de los registros CS e IP. El programa suspendido vuelve a activarse cuando termina la ejecucin de la interrupcin y son restablecidos los registros salvados. Existen dos razones para ejecutar una interrupcin: (1) intencionalmente como peticin para la entrada o salida de datos de un dispositivo, y (2) un error serio y no intencional, como un resultado de desbordamiento de la ALU o de divisin por cero. En un PC el control de estos servicios se hace a travs del BIOS (Basic Input-Output System) o del sistema operativo MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System), que le llamaremos DOS. Existen interrupciones software e interrupciones hardware, los ejemplos siguientes muestran cmo llamar al DOS y a la BIOS. INT: llama a una funcin del DOS o BIOS a travs de una subrutina para realizar un servicio especial, por ejemplo manipular el vdeo, la pantalla, abrir un fichero, escribir en un puerto, etc. En este texto usaremos una de ellas, la salida a pantalla, que se corresponde con la 21h. Las dems se pueden consultar en la bibliografa. INT interrupt number Ejemplos: int 21h ; Llama a la interrupcin nmero 21 (hexadecimal) int 10h ; Llama a la interrupcin del Video en la BIOS Casi todas las interrupciones tienen asociados ms de un servicio, por ello es necesario pasar el nmero de servicio deseado. Se utiliza para ello el registro AH. El ejemplo ms usado es escribir algo en la pantalla del monitor: mov ah,9 int 21h ; el servicio nmero 9 (decimal) se pasa al registro AH ; llamada a la interrupcin 21

El servicio, o funcin, nmero 9 se corresponde a la impresin de caracteres en pantalla. Para ello, antes es necesario especificar qu vamos a escribir en pantalla. Se hace uso de DS:DX que ser el puntero de la direccin fsica en memoria indicando dnde se encuentra la cadena de caracteres a imprimir en pantalla. La cadena de caracteres se termina con el smbolo ($). Sera sencillo si pudisemos escribir directamente en DS, como no es posible, tenemos que usar el registro AX para generar la direccin fsica. El ejemplo es el siguiente: mov mov mov mov int dx,OFFSET Message ax,SEG Message ds,ax ah,9 21h ; ; ; ; ; DX contiene el offset de message AX contiene el segmento del message DS:DX apunta a la direccin fsica del mensaje carga el servicio 9 caracteres a pantalla llamada a la interrupcin de DOS

Las directivas OFFSET y SEG indican al compilador que el segmento y el offset de Message se use para obtener la direccin fsica en memoria la cadena de datos, para posteriormente escribir a pantalla. Hecho esto, podremos enviar el mensaje a la pantalla, escribiendo previamente en el segmento de datos el mensaje con la etiqueta y la directiva DB de la siguiente forma: Message DB "Estructura y Tecnologa de Computadores. Prctica 1$" Ntese que la cadena de caracteres termina con el smbolo ($). DB es una directiva para asignar memoria a variables del tipo byte y el contenido del mensaje en un array de bytes (ASCII). Adems de formato bytes (DB) se puede usar formatos tipo word (DW) y doble word (DD). Number1 db ? Number2 dw ?

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El smbolo (?) al final de la lnea indica que no hay inicializacin. Number1 db 0 Number2 dw 1 En este caso Number1 es igual a 0 y Number2 es igual a 1. Hay que tener en cuenta el tamao de los datos, por ejemplo: mov al,Number1 mov ax,Number1 mov bx,Number2 mov bl,Number2 ; ok ; error ; ok ; error

Lo que indica que, nicamente se pueden usar bytes en registros de 8 bits y palabras en registros de 16 bits. En resumen, el proceso de una interrupcin software es el siguiente:

Memoria libre

Mi programa.exe Direccin retorno STACK

CODIGO

INT 21H

DOS

rutinas de servicio IRET

Vector 21

Tabla de vectores

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Escribiendo un sencillo programa: Es suficiente con lo anterior para escribir un sencillo programa en ensamblador, compilarlo y ejecutarlo. ; Ejem_1 : UNO.ASM ; Un programa en ensamblador que enva un mensaje ; a pantalla. A ver que pasa. .model tiny .stack .data ; directiva de modelo de programacin ; directiva de asignacin de segmento ; directiva de asignacin de datos ; mensaje a escribir en pantalla

Message db "Prctica 1. EyTC$" .code start: mov dx,OFFSET Message mov ax,SEG Message mov ds,ax mov int mov int ah,9 21h ax,4c00h 21h

; directiva para el segmento de cdigo ; inicio de programa ; offset en DX ; segmento en AX ; DS:DX apunta al mensaje ; ; ; ; funcin 9llamada a servicio de pantalla llamada a servicio del DOS instruccin de comprobacin para volver al DOS

END start Las dos ltimas instrucciones: mov ax,4c00h int 21h

; fin

; instruccin de comprobacin de error. ; y volver del DOS, correctamente.

Es un servicio adicional del DOS, llamado de terminacin (4Ch). Se emplea como comprobacin de error, dejando siempre en el registro AL un valor de 00h.

EL ENSAMBLADOR
Para la compilacin de un programa en ensamblador y su enlazado, hay que seguir una serie de pasos. Usaremos el ensamblador llamado TurboAssembler (TASM). Este ensamblador lo que hace es obtener un programa ejecutable para un ordenador que tenga integrado un microprocesador de la familia 80x86. La figura siguiente detalla los cuatro pasos que lleva a cabo el compilador:

Edicin del programa .ASM

Ensambla

Enlaza

Ejecuta programa

.asm

.obj
TASM TLINK

exe

Debugger

TD

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El fichero.asm contiene el programa en texto. Es el fichero origen para el compilador. El fichero.obj contiene un fichero intermedio. Este o varios ficheros son generados por el compilador. El fichero.exe es el fichero ejecutable desde el DOS. Es el fichero ejecutable generado por el enlazador o linker. Estos cuatro pasos se llevan a cabo con las dos instrucciones siguientes: tasm file.asm tlink file Antes de esto es necesario preparar y organizar el programa : 1.- Edicin del programa. Se utiliza cualquier editor de texto para escribir el cdigo del programa en ensamblador. Para que pueda ser interpretado por el compilador TASM, la condicin es que el fichero de este programa lleve extensin .ASM y el nombre del fichero no debe ser mayor a ocho caracteres. Para la edicin, por ejemplo, se puede usar EDIT como programa editor de texto. En este caso, vaya a Inicio -> Accesorios->Smbolo del sistema. Aparecer una ventana de DOS. Vaya al directorio de trabajo que est usando e invoque al editor. C:\MiDirectorio\TASM> edit prueba.asm

A continuacin aparecer la siguiente ventana de edicin. Pulsando ALT se accede al a la barra del men superior. Para desplazarse se emplean las teclas de direccin (indicadas por una flecha).

Contine editando el siguiente programa, termine y guarde el fichero. No olvide confirmar que tiene extensin .asm,. ; Ejem_1 : PRUEBA.ASM ; Un programa en ensamblador que enva un mensaje ; a pantalla. A ver que pasa. .model tiny .stack .data Message db "Prctica 1. EyTC$" .code start: mov dx,OFFSET Message mov ax,SEG Message mov ds,ax mov int mov int ah,9 21h ax,4c00h 21h ; mensaje a pantalla

; offset en DX ; segmento en AX ; DS:DX apunta al mensaje

; funcin 9llamada a servicio de pantalla ; llamada a interrupcin del DOS ; vuelta al DOS

END start

; fin

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Ya hemos generado un pequeo programa en ensamblador. Compilamos, enlazamos y ejecutamos el mismo. C:\MiDirectorio\TASM> tasm /z /zi prueba.asm C:\MiDirectorio\TASM> tlink prueba C:\MiDirectorio\TASM> prueba Debe aparecer el texto Prctica 1. EyTC el resultado en la ventana de DOS, si no hay errores en la compilacin. Nota: es importante tener el path o ruta al directorio del turbo assembler o estar en el mismo directorio.

EL DEPURADOR (DEBUGGER)
El depurador es una herramienta que permite observar lo que est haciendo un programa. El ejemplo que veremos aqu tiene como objetivo una breve introduccin y uso del depurador con la herramienta Turbo Debugger (TD). El TD nos permite comprobar lo que est haciendo el programa paso a paso. Antes de esto se necesita generar un programa. Para ello, invoque un editor de texto y a continuacin escriba el siguiente programa que nos permitir supervisar el programa paso a paso y con mayor amplitud el depurador. Este programa consiste en comprobar instrucciones de suma, de multiplicacin, el uso del stack y la llamada a una funcin. ; Ejem_1 : UNO.ASM ; Ejemplo para demostrar el uso del depurador TD. .model tiny .code .stack start: push ax push bx push cx mov ax,10 mov bx,20 mov cx,3 ; directiva de modelo de programacin ; directiva de asignacin de cdigo ; directiva de asignacin de snack ; inicio de programa ; guarda el valor de ax en la pila ; guarda el valor de bx en la pila ; guarda el valor de cx en la pila ; ax = 10 ; bx = 20 ; cx= 3

Call ChangeNumbers ; llamada a subrutina pop cx pop bx pop ax mov ax,4C00h int 21h ; subrutina ChangeNumbers PROC ; inicio de subrutina add ax,bx mul cx mov dx,ax ret ; suma al valor de ax, el valor de bx ; multiplica ax por cx ; guarda el resultado en dx ; vuelve de subrutina ; recupera cx ; recupera bx ; recupera dx ; terminacin del programa ; vuelve al DOS

ChangeNumbers ENDP ; fin de subrutina end start ; fin de programa

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Para trabajar con el depurador se necesita un fichero ensamblado. Este fichero, con extensin .EXE, es un fichero del tipo ejecutable. Invoque al depurador: td uno.exe A continuacin podemos ver una ventana con las siguientes caractersticas:

En primera instancia hay 5 recuadros o ventanas. De arriba a abajo e izquierda a derecha: El primero, se corresponde al segmento de cdigo. El segundo, se corresponde al segmento de datos. El tercero, se corresponde con el contenido de los registros. El cuarto, se corresponde con el control de la pila (stack). El quinto, con el contenido de registros de estado.

Tambin hay dos mens. El principal (fila superior) que es una barra de control de ventanas, as como de funciones de usuario y el de la fila inferior, que incluye una barra con un men de funciones rpidas a travs de las teclas F1 a F10. Volviendo a las ventanas principales. Se ve en primera instancia en el primer recuadro o ventana que contiene las primeras lneas: cs:0000 50 cs:0001 53 cs:0002 51 push ax push bx push cx

La primera lnea cs:0000 50 push ax corresponde al segmento de cdigo y contiene la posicin de la lnea de cdigo (una posicin de memoria de 1 byte), el cdigo de instruccin en hexadecimal y la instruccin en cdigo ensamblador. Por tanto, la posicin 0000 del segmento de cdigo contiene la instruccin 50 de longitud un byte y se corresponde con la instruccin del tipo push ax.

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A continuacin vemos las siguientes lneas: cs:0003 B80A00 cs:0006 BB1400 cs:0009 B90300 mov ax,000A mov bx,0014 mov cx,0003

Obsrvese que la informacin representada est en binario y mostrada en hexadecimal. Ser ms fcil si el hexadecimal lo convertimos a binario para conocer su valor en decimal. Mire con atencin las lneas de cdigo y los cambios respecto al cdigo que previamente ha escrito en el editor. Se pueden ver seis dgitos en el cdigo de instruccin, por tanto la secuencia de las direcciones de memoria aumenta en tres posiciones de 1 byte y posteriormente el cdigo de la instruccin expresado en parte en formato hexadecimal. Ntese la descripcin en ensamblador y su correspondencia con el programa descrito en texto. Qu diferencias encuentra usted? Pasando ahora a otra ventana, en la parte derecha de la figura, se muestra el contenido de todos los registros del microprocesador en una columna. En este momento estn vacos. Comience pulsando la tecla F7 (ejecucin paso a paso). Se ejecuta la primera lnea del programa. Vase tambin como el contenido de AX se coloca en el STACK. En esta ventana se observa el registro SP (stack pointer) cmo ha cambiado. Continu con F7 hasta que los contenidos de los registros AX y BX vuelvan a valor de 00h. Anote paso a paso, los contenidos de AX, BX, CX, SS, SP.

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III. CONTROL DE FLUJO Y ENTRADA/SALIDA.


Haciendo las cosas ms sencillas. La forma de escribir a pantalla no es fcil de entender. A continuacin se explica paso a paso la rutina para escribir en pantalla. Recuerde que es la direccin del mensaje la que nosotros especificamos. Se comienza con las siguientes instrucciones bsicas para enviar un mensaje a pantalla: mov dx,OFFSET MyMessage mov ax,SEG MyMessage mov ds,ax ;apunta a la direccin de MyMessage ;se coloca el segmento de datos en ax ;obtiene la direccin fsica del mensaje

A partir de aqu solicitamos el servicio a la BIOS para que se interrumpa el programa y se llame al un servicio de la BIOS que escribe en pantalla (identificado como 9). Esto se corresponde con las siguientes instrucciones en ensamblador; mov ah,9 int 21h ;el servicio nmero 9 se pasa al registro AH ;llamada a la interrupcin 21, que interrumpe el programa y ;ejecuta la rutina en la BIOS

Sin embargo, como se ver ms adelante, en el modelo de programacin ms simple (TINY), existe un nico segmento para datos, programa y pila. En este modelo se simplifica la salida a pantalla, tal que una cadena de caracteres se enva a pantalla como: mov dx,OFFSET Message mov ah,9 int 21h ; mensaje a la pantalla ; usando la funcin 09h ; e interrupcin 21h

LECTURA POR TECLADO.


Se emplea la interrupcin 16h y la funcin de servicio 00h para leer un carcter de teclado. Esta rutina devuelve el carcter al registro AH y su valor hexadecimal (ASCII) al registro AL. xor ah,ah int 16h ; ah=00H, funcin 00h lee carcter ; interrupcin 16h

Al final, lo ms interesante es conocer el contenido de AL, que corresponde al carcter tecleado. Nota: La instruccin XOR es la funcin booleana de la OR exclusiva. Ntese que la instruccin anterior pone a valor 00h un registro.

SACANDO A PANTALLA UN CARCTER


Para obtener en pantalla un carcter que previamente se ha tecleado, no se puede usar la funcin 9h. Para ello, se usa lo siguiente: ; despus de leer el teclado, 00h e interrupcin 16h mov dl,al mov ah,02h int 21h ; mueve al (ASCII) a dl ; servicio 02h de interrupcin 21h ; llamada a la interrupcin 21h

Esta instruccin se puede usar en conjunto con push y pop.

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CONTROL DE FLUJO
En ensamblador hay un conjunto de instrucciones para el control de flujo de un programa, como en cualquier otro lenguaje. El ms comn es el salto incondicional, por ejemplo: jmp Alabel Esta instruccin lo que hace es indicar a travs de una etiqueta (Alabel) el cambio del control de flujo del programa. Ejemplo: jmp ALabel . . . ALabel: En caso de que un programa est sujeto a una condicin, este salto es del tipo condicional a travs de la instruccin correspondiente. Primeramente comparamos y luego usamos la instruccin de salto que corresponda. Ejemplo: cmp ax,3 je correcto ; AX = 3? ; si

INSTRUCCIONES DE SALTO CON CONDICIN.


En la tabla a continuacin se pueden observar las principales condiciones de salto y a continuacin la de comparacin. JA JAE JB JBE JNA JNAE JNB JNBE JZ JE JNZ JNE JC Salta si el primer nmero es mayor que el segundo Salta si el primer nmero es mayor o igual que el segundo Salta si el primer nmero es menor que el segundo Salta si el primer nmero es menor o igual que el segundo Salta si el primer nmero no es mayor (JBE) Salta si el primer nmero no es mayor o igual como (JNB) Salta si el primer nmero no es menor (JAE) Salta si el primer nmero no fue menor o el mismo como (JA) Salta si los dos nmeros son iguales Igual que JZ, Salta si los dos nmero NO son iguales Igual que JNZ, Salta si el bit de acarreo est activo

Nota: el salto puede ser de mximo 127 bytes posiciones de memoria. CMP: comparacin de un valor CMP registro o variable, valor jxx destino Ejemplo; cmp al,'Y' je IGUAL ; compara el valor en al con Y ; si es igual entonces salta a IGUAL

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Si el salto es mayor a 127 posiciones de memoria el compilador nos generar un warning o un error. S Por ltimo, hay que ser cuidadoso en ordenar el cdigo. Para resolver este tipo de problemas en la organizacin de los programas en ensamblador, existen mtodos y buenas formas que demuestran el control de flujo de un programa. Vase el siguiente: ; Ejem_2 : DOS.ASM ; Este programa demuestra el control de flujo ; Entrada y salida por pantalla .model tiny .code .stack start: mov dx,OFFSET Message mov ah,9 int 21h mov dx,OFFSET Prompt mov ah,9 int 21h jmp First_Time Prompt_Again: mov dx,OFFSET Another mov ah,9 int 21h First_Time: mov dx,OFFSET Again mov ah,9 int 21h xor ah,ah int 16h mov mov mov int bl,al dl,al ah,02h 21h ; mensaje a la pantalla ; usando la funcin 09h ; e interrupcin 21h ; limpia ah a valor 00h ; interrupcin 16h ; mensaje a la pantalla ; usando 09h ; e interrupcin 21h ; mensaje a la pantalla ; usando la funcin 09h ; e interrupcin 21h ; continua en la etiqueta FirsTime

; mensaje a la pantalla ; usando 09h ; e interrupcin 21h

lee carcter

; almacena en bl ; mueve al a dl ; funcin 02hcaracter a pantalla ; llamada al servicio de DOS ; al=Y? ; si si, nuevo mensaje a pantalla ; al=y? ; si si, nuevo mensaje a pantalla

cmp bl,'Y' je Prompt_Again cmp bl,'y' je Prompt_Again theEnd:

mov dx,OFFSET GoodBye mov ah,9 int 21h

; adis ; funcin 9 ; interrupcin 21h

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mov ah,4Ch int 21h .data CR equ 13 LF equ 10 Message Prompt Again Another GoodBye DB DB DB DB DB

; fin

; directiva de declaracin de datos ; carcter intro ; retorno de lnea "Programa de Entrada-Salida$" CR,LF,"Entrada.$" CR,LF,"De nuevo? $" CR,LF,"Aqu esta de nuevo!$" CR,LF,"Adis."

end start

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IV. INSTRUCCIONES ARITMTICAS Y PROCEDIMIENTOS INSTRUCCIONES ARITMTICAS


Adems de las instrucciones vistas anteriormente, hay otro grupo muy importante que se introducen a continuacin: ADD: Suma un nmero a otro. ADD operando1,operando2 Suma el operando2 al operando1. El resultado se almacena en operando1. Un valor inmediato no puede ser usado como operando1, pero s como operando2. SUB: Resta un nmero a otro. SUB operando1,operando2 Resta el operando1 al operando2. El resultado se almacena en operando1. Un valor inmediato no puede ser usado como operando1, pero s como operando2. MUL: Multiplica dos nmeros enteros sin signo (positivos) IMUL: Multiplica dos nmeros enteros con signo (positivo o negativo) MUL registro o variable IMUL registro o variable Esto es, multiplica AL o AX por el valor del registro o variable dado. Si se emplea un operando de tamao un byte, se emplea la parte del registro correspondiente a AL y el resultado se almacena en AX. Si el operando es de tamao word, entonces se multiplica AX y el resultado se almacena en DX:AX. DIV: Divide dos nmeros enteros sin signo (positivos) IDIV: Divide dos nmeros enteros con signo (positivo o negativo) DIV registro o variable IDIV registro o variable El proceso es similar a MUL e IMUL, dividiendo el nmero de AX por el registro o variable dado. El resultado se almacena en dos lugares, AL almacena el resultado de la divisin y el resto se almacena en AH. Si el operando es un registro de 16 bits, entonces el nmero en DX:AX se divide por el operando, almacenando el resultado en AX y el resto en DX.

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PROCEDIMIENTOS
En ensamblador un procedimiento es equivalente a una funcin en C o Pascal. Es tambin un mecanismo sencillo de encapsular partes de cdigo. Para definir un procedimiento se siguen los siguientes pasos: PROC AProcedure . . ; cdigo . ret ENDP AProcedure La llamada para ejecutar este procedimiento es: call Aprocedure Ejemplo: ; Ejem_3 : TRES.ASM ; Ejemplo de un procedimiento que enva a pantalla Hola .model tiny .stack .code Start: call Display_Hola mov ax,4C00h int 21h

; Llamada al procedimiento Hola ; vuelta al DOS ; fin de programa

Display_Hola PROC mov dx,OFFSET HolaMuyBuenas mov ah,9 int 21h ret Display_Hola ENDP .data HolaMuyBuenas DB 13,10 "Que pasa chaval! $" end Start

; mensaje

PASO DE PARMETROS A UN PROCEDIMIENTO.


La utilidad de un procedimiento es la modificacin de valores desde el procedimiento. Para ello es necesario el paso de parmetros. Existen tres formas de hacer esto: por registro, por memoria o por pila (stack). A continuacin hay 3 ejemplos con los 3 mecanismos anteriores. El ejemplo saca por pantalla un valor (el valor ASCII de 254).

POR REGISTRO
Es el ms sencillo y el ms rpido. Se necesita mover los parmetros a los registros y despus hacer la llamada al procedimiento.

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; Ejem_4: CUATRO.ASM ; imprime en pantalla un cuadro usando registros ; como paso de parmetros .model tiny .code .stack Start: mov mov mov mov dh,4 dl,5 al,254 bl,4 ; ; ; ASCII ; posicin de la fila en pantalla posicin columna en pantalla del carcter a pantalla color

call PrintChar mov ax,4C00h int 21h PrintChar PROC push bx push cx xor bh,bh mov ah,2 int 10h pop bx xor mov mov int bh,bh ah,9 cx,1 10h

; a pantalla ; fin del programa

; salvaguarda registros

; limpia registro bh pgina video 0 ; funtion 2 - mover cursor ; fila x columnas ya en dx ; recupera bx ; limpia registro bh pgina video 0 ; funcion 09h escribe caracter ; cx se usa como contador, se pone un 1 ; llamada a servicio ; recupera registro ; return

pop cx ret

PrintChar ENDP end Start

POR MEMORIA
Tambin es sencillo, pero el programa resultante es ms grande y ms lento que el anterior. Para pasar parmetros a travs de memoria es necesario copiar estos en variables almacenados en memoria. ;Ejem_5: CINCO.ASM ; lo mismo pero por paso de parmetros .model tiny

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.code .stack Start: mov mov mov mov Row,4 ; fila Col,5 ; columna Char,254 ; ASCII Colour,4 ; color ; llamada a funcin ; termina programa

call PrintChar mov ax,4C00h int 21h PrintChar PROC push ax cx bx xor mov mov mov int mov mov xor mov mov int bh,bh ah,2 dh,Row dl,Col 10h

; guarda registros

; limpia bh pgina de video 0 ; funcion 2 - mover cursor

; llamada a la Bios

al,Char bl,Colour bh,bh ; ah,9 cx,1 10h

; funcion 09h escribe ; ; llamada a servicio de la Bios ; recupera registros

pop bx cx ax

ret ; return PrintChar ENDP ; variables para almacenar datos Row db Col db Colour db Char db end Start ? ? ? ?

POR PILA (STACK)


Debido a sus caractersticas, es el ms flexible. No por ello ms complicado. ;Ejem_6 : SEIS.ASM ; lo mismo usando el Stack .model tiny

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.code .stack Start: mov dh,4 mov dl,5 mov al,254 mov bl,4 push dx ax bx call PrintString pop bx ax dx mov ax,4C00h int 21h PrintString PROC push bp mov bp,sp push cx xor mov mov int mov mov xor mov mov int bh,bh ah,2 dx,[bp+8] 10h ax,[bp+6] bx,[bp+4] bh,bh ah,9 cx,1 10h ; guarda bp ; mueve sp a bp ; guarda registro (se va a usar cx) ; limpia bh ; funcion 2 - mover cursor ; recupera dx ; llamada a Bios ; caracter ; atributo ; pantalla en pgina 0 ; funcion 09h escribe ; llamada de servicio a bios ; recupera de stack ; ; ; ascii ; ; fila columna color guarda parametros en stack

; funcion a pantalla ;recupera registros ;termina programa

pop cx pop bp ret PrintString ENDP end Start

; return

Figura. Proceso que sigue la utilizacin del STACK.

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MODELOS DE MEMORIA
Se ha venido utilizando la directiva .MODEL a lo largo de los programas de este texto. Para el MSDOS solamente existen dos tipos de ficheros, los .COM y los .EXE. Los del tipo .EXE que pueden usar hasta cuatro segmentos (STACK, DATA, EXTRA y CODE) cada uno de 64 KB de tamao. Un fichero .COM solo tiene un segmento de 64KB y siempre inicia en la direccin 0100H. A continuacin se explica el significado de .MODEL: .MODEL MemoryModel Donde MemoryModel puede ser del tipo TINY, SMALL, COMPACT, MEDIUM, LARGE, HUGE, o FLAT. En este texto estamos usando el modelo ms simple Tiny. Tiny Existe nicamente un segmento para ambos, cdigo y datos. El resultado de la compilacin puede ser un fichero tipo .COM. Small Por defecto todo el cdigo se coloca en un segmento y los datos declarados en el segmento de datos se colocan en otro segmento. Adems todos los procedimientos y variables son del tipo NEAR (dentro del mismo segmento). Compact Por defecto todo el cdigo est organizado en un segmento y los datos pueden estar en otro segmento independiente. Esto significa que los datos se direccionan apuntando a la base del segmento y su offset correspondiente. El cdigo es del tipo NEAR y las variables son del tipo FAR (pueden estar en segmentos diferentes). Medium Opuesto al modelo compact. Los datos son NEAR y el cdigo es FAR. Large Ambos, los datos y el cdigo son FAR. Es necesario apuntar a ambos con el segmento y el offset. Flat Esto no es usado, a menos que se use un espacio de memoria no-segmentado de 32 bits. Para esto se necesita una extensin de DOS.

OTRAS INSTRUCCIONES DE MANEJO DE PILA. PUSH Y POP


Ya se ha comentado el manejo de las instrucciones de push y pop para el control de la pila. Es posible, en una misma lnea incluir varias instrucciones de almacenamiento y de recuperacin de datos. Esto hace ms fcil el entendimiento del cdigo. push ax bx cx dx pop dx cx bx ax ; guarda registros ; recupera registros

PUSHA Y POPA
PUSHA es una instruccin que coloca todos los registros de propsito general en la pila. Al igual que el mecanismo anterior, facilita la codificacin. Su equivalente es el siguiente: push push push push push push push push ax cx dx bx sp bp si di

POPA es la instruccin inversa. Recupera todos los registros de la pila.

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DESPLAZAMIENTOS
Las instrucciones de desplazamiento mueven bit a bit un registro. Lo hay del tipo lgico (sin signo) y aritmtico (con signo). Adems esas instrucciones permiten hacer operaciones en base 2 de multiplicacin y divisin, aunque son muy lentas comparativamente con otro tipo de instrucciones aritmticas. Para hacer este tipo de operaciones aritmticas, se puede emplear el desplazamiento binario hacia la izquierda o derecha una o varias posiciones. Cada desplazamiento equivale a dividir o multiplicar en potencia de 2. Su equivalente son los operadores << y >> en lenguaje C. Existen cuatro formas diferentes para efectuar estos desplazamientos. SHL SHR SAR SAL Desplazamiento lgico a la izquierda. Multiplicacin por 2 sin signo. Desplazamiento lgico a la derecha. Divisin por 2 sin signo. Desplazamiento aritmtico a la derecha. Divisin por 2 con signo Igual a SHL SHL operando1,operando2 ;igual para todas instrucciones

BUCLES (LOOPS)
Una forma de optimizar el uso de instrucciones de salto anidadas con instrucciones del tipo JMP, es por medio de una instruccin de tipo bucle. Esto es, usando la instruccin LOOP y colocando el valor del nmero de veces que se tiene que hacer el bucle en el registro CX. En cada pasada del bucle se va decrementado el valor de CX (CX-1). Esto significa hacer un salto corto, con un valor de hasta 128 bytes, es decir 127 bytes o anterior a la posicin donde se localiza la instruccin LOOP. mov cx,100 Label: . . . Loop Label: ; bucle de 100 iteraciones

; decrementa CX y salta a la posicin Label

El equivalente sin usar la instruccin de LOOP es: mov cx,100 Label: dec cx jnz Label ; bucle de 100 iteraciones

; CX = CX-1 ; continua hasta que el valor de CX=0

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V. SALIDA A PANTALLA MODO TEXTO


Adems de la salida a pantalla de vista anteriormente, existen otros mecanismos para trabajar con la pantalla. ;Ejem_8: TEXTO_1.ASM ;este ejemplo posiciona el cursor en un punto concreto de la pantalla .model tiny .code .stack start: mov mov mov xor int dh,12 dl,32 ah,02h bh,bh 10h ; ; ; ; cursor a columna 12 cursor a fila 32 pone en ah el nmero de servicio bh se pone a 0 (pagina 0 del video) ; llamada al bios

mov dx,OFFSET Texto ; DS:DX apunta la mensaje mov ah,9 ; funcin 9 salida de texto a pantalla int 21h ; llamada al bios mov ax,4C00h int 21h ; salida a dos

.data Texto DB "Esta es una prueba para enviar texto a pantalla$" end start Escribiendo a pantalla usando la funcin 40h de la interrupcin 21h. ;Ejem_10: TEXTO2.ASM ;este ejemplo saca uno a uno los caracteres a pantalla .model small .stack .code mov mov mov mov mov mov int ax,@data ; setup ds como segmento de datos ds,ax ah,40h ; funcin 40h escribe fichero bx,1 ; bx = 1 (pantalla) cx,21 ; longitud de la cadena dx,OFFSET Texto ; DS:DX apunta al texto 21h ; llamada al servicio de dos ; fin

mov ax,4C00h int 21h

.data Texto DB "Un poco ms de texto" end

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El siguiente ejemplo utiliza la funcin 13h de la interrupcin 10h. Su ventaja es poder escribir en cualquier parte de la pantalla y en cualquier color. ; Ejem_11: TEXTO3.ASM .model small .stack .code mov ax,@data mov es,ax mov mov mov xor mov mov mov mov int ; set-up ds como segmento de datos ; set-up el segmento es

bp,OFFSET Texto ; ES:BP apunta al mensaje ah,13h ; funcin 13 - escribe al,01h ; mueve cursor bh,bh ; video a pagina 0 bl,5 ; atributo - magenta cx,21 ; longitud del texto dh,5 ; fila dl,5 ; columna 10h ; llamada BIOS ; vuelve al DOS

mov ax,4C00h int 21h .data

Text DB "Un poco ms de texto end Otra posibilidad, es escribir en memoria de video directamente. ;Ejem_12: TEXTO4.ASM ;escribe directamente en memoria de video .model small .stack .code mov mov xor mov mov mov cld rep ax,0B800h es,ax ; di,di ; ah,4 al,"G" ; cx,4000 ; ; stosw ; ; segmento del buffer de video copia al segmento extra es limpia di, ES:DI apunta al video buffer ; atributo - rojo carcter a memoria de video numero de veces a repetir direccin hacia adelante salida del carcter en ES:[DI] ; vuelve al DOS

mov ax,4C00h int 21h end

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Lo mismo pero ahora con una cadena de caracteres escribiendo en la memoria de video. ;Ejem_13: TEXTO5.ASM .model small .stack .code mov ax,@data mov ds,ax mov mov mov mov mov xor ax,0B800h ; segmento del video buffer es,ax ; copia en el segmento extra ah,3 ; atributo - azul cx,21 ; longitud de la cadena si,OFFSET Texto ; DX:SI apunta a la cadena di,di

Wr_Char: lodsb mov es:[di],al inc di mov es:[di],ah inc di loop Wr_Char mov ax,4C00h int 21h .data Texto DB "Esto es un poco ms de texto" end ; siguiente carcter a al ; escribe en memoria de video ; mueve a la siguiente columna ; atributo del carcter

; bucle definido en cx ; vuelve al DOS

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VI. LISTADO DE INTERRUPCIONES.


DIRECCIN (hex) 0-3 4-7 8-B C-F 10-13 14-17 18-1F 20-23 24-27 28-37 38-3B 3C-3F 40-43 44-47 48-4B 4C-4F 50-53 54-57 58-5B 5C-5F 60-63 64-67 68-6B 6C-6F 70-73 74-77 78-7B 7C-7F 80-83 84-87 88-8B 90-93 94-97 98-9B 9C-9F A0-FF 100-1FF 200-217 218-3C3 3C4-3FF INTERRUPCIN(hex) 0 1 2 3 4 5 6, 7 8 9 A, B, C, D E F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F 20 21 22 24 25 26 27 28-3F 40-7F 80-85 86-F0 F1-FF FUNCIN Division by zero Single step trace Nonmaskable interrupt Breakpoint instruction Overflow Print screen Reserved Timer Keyboard interrupt Reserved Diskette interrupt Reserved Video screen I/O Equipment check Memory size check Diskette I/O Communication I/O Cassete I/O Keyboard input Printer Output ROM Basic entry code Bootstrap loader Time of day Get control on keyboard break Get control on timer interrupt Pointer to video initialization table Pointer to diskette parameter table Pointer to table for graphics characters ASCII 128255 DOS program terminate DOS function call DOS terminate address DOS fatal error vector DOS absolute disk read DOS absolute disk write DOS terminate, fix in storage Reserved for DOS Not used Reserved by BASIC Used by BASIC interpreter Not Used