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COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS I

Ciclo 2022 - marzo


Semana 2 – sesión 1
Preparación para la Tarea Académica 1 (TA1)

Logro de la Al término de la sesión, el alumno extrae las ideas relevantes de las fuentes de
sesión información.

Actividad 1

Observa el siguiente video y responde las preguntas de comprensión.

https://www.youtube.com/watch?v=6sYkFnRIHUw (04‘16'')

1. ¿Crees que los videojuegos generan adicción? ¿Por qué?

Sí, en exceso puede generar adicción ya que pasarían muchas horas jugando y descuidarían el
desarrollo de sus habilidades interpersonales. Y también les generaría mucho estrés no jugar
las horas que desean.

2. ¿Qué factores pueden influir en un comportamiento agresivo?

Las horas prolongadas y permitidas que alimenten a los jóvenes impulsivos, estos se visean
demasiado rápido, lo cual hace que se tomen el juego demasiado personal.

3. ¿Crees que existe alguna relación entre los videojuegos y la violencia? ¿Por qué?

Bueno al punto de vista grupal creemos que no hay relación entre los videojuegos y la
violencia, lo que más influye en la violencia son los problemas que se pueden generar en casa
y no lo videojuegos ya que un videojuego está hecho para desestresar a las personas y no
generar más problemas.

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¿Cómo puedes mejorar en este curso? ¡Reforzando los temas en las tutorías y talleres de Redacción! La
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Refuerzo Académico. Ahí escogerás el tipo de refuerzo: taller o tutoría.
4. ¿Consideras que se debe regular el uso y el contenido de los videojuegos?

La verdad sí, no estoy en contra de ellos y tampoco creo que inciten a la violencia, pero en
los niños si es necesario llevar a un control, tanto del tipo de juego como las horas
permitidas, pues algunos de estos muestran material sensible y sangriento que no va de
acuerdo a su edad, además recordemos que todos los tipos de juegos están en venta libre sin
ninguna restricción de edad pero no quiere decir que sean para todo tipo de público, incluso
en la misma etiqueta de cada juego está la edad permitida para su reproducción, ya es
responsabilidad de cada padre que juego comprarle y cual no

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Actividad 2
Revisa las fuentes publicadas en Canvas para esta evaluación. Luego, elabora una lluvia de ideas centrales
sobre las fuentes y otras que hubieras encontrado por cuenta propia.

Indicaciones para la Tarea Académica 1

A partir de la revisión de fuentes, tendrás que elaborar un esquema de ideas y redactar un texto
argumentativo de tres párrafos (introducción, desarrollo y cierre). Durante la elaboración del esquema
(sesión 2), podrás emplear la lluvia de ideas preparada previamente.

El tema polémico que se abordará será el siguiente: Los videojuegos y la posibilidad de desarrollar
conductas violentas en sus usuarios.

RESUMENES

Resumen fuente 1: ¿Los videojuegos fomentan la violencia? ¿Realmente los


videojuegos son causantes de violencia en los jóvenes?

La controversia en esta fuente es ¿realmente los videojuegos son causantes de


violencia en los jóvenes?, La universidad de Brock Canadá, afirmó en la revista
Developmental Psychology que los jóvenes incrementan su agresividad y violencia
debido a los años recurridos jugando en las consolas.

El tema entra en debate debido a un cierto número de sucesos y desgracias ocurridos


en varios centros de estudios alrededor del mundo, donde los protagonistas son
estudiantes disparando sin piedad a sus profesores y compañeros, incluso llegando al
suicidio.

Ahí es donde la universidad de Oxford con su grupo investigador de internet, hicieron


un reporte en 2019, donde redactaban que los comportamientos agresivos y los
videojuegos no tienen ningún tipo de relación. Su estudio tuvo como apoyo información
de los padres y cuidadores de adolescentes, para realizar investigaciones con los
comportamientos de aquellos jóvenes, además midieron la violencia de los videojuegos
más populares del mundo con el sistema oficial de clasificación de información de
juegos paneuropeos y la Junta de clasificación de software de entretenimiento, tirando
resultados muy concretos y con fuentes de información confiables, ya no solo con
opiniones y percepciones de los propios jugadores.

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La Dra. Netta Weinstein de la Universidad de Cardiff apoya la idea que los videojuegos no
generan violencia, pues redacto que los prejuicios de los investigadores a los videojuegos
podrían haber manchado la realidad y percepción de nosotros. De la misma forma la psicóloga
Feggy Ostrosky Shejet afirmó que el verdadero problema no es el videojuego sino el tiempo
prolongado de su reproducción, pues estos nada más responden a gustos y personalidades,
existiendo así diversos tipos de juegos que abarcan roles muy entretenidos para todo tipo de
personalidad que no generan ningún tipo de agresividad. En el caso de las personas con
impulsos violentos y que por ende escojan juegos violentos, se les tiene que controlar de tiempo
de juego para que sus neurotransmisores no generen dopamina con las imágenes violentas de
aquellos videojuegos.

Otras investigaciones realizadas por la universidad de Nueva York, anulan la creencia de que
tal vez los diseños gráficos y el realismo de los videojuegos pueda tener algo que ver con las
conductas violentas en los jóvenes, pues el estudio de aquello arrojó resultados mixtos, pero
limpian el nombre de los videojuegos, librándolos de toda culpa.

Resumen fuente 2: Los videojuegos y los niños

Los videojuegos son programas computarizados interactivos que le permiten a todo jugador
vivir experiencias y actividades que en la vida real serian imposibles o difíciles de realizar, por
estos motivos es que los videojuegos son un medio económico bastante demandante, pues
tiene millones de consumidores en los que se encuentran niños, niñas, jóvenes y adultos.
Siendo los niños los mas vulnerables a sus consecuencias.

Estos videojuegos traen consigo diversos efectos nocivos y perjudiciales según estudios, debido
a su alto tiempo de reproducción.

En cuanto a los efectos nocivos se refieren a las consecuencias de salud en sí, pues algunos
videojuegos pueden desencadenar reacciones convulsivas en los niños epilépticos, por la alta
intensidad de colores e iluminación.

Por otra parte, están los problemas debido al uso incontrolado de los videojuegos, donde en
resumen el niño gracias a estos desarrolla ludopatía, ya que genera una obsesión enfermiza al
videojuego poniéndolo por delante de sus actividades personales como estudiar, leer, hacer
deporte, comer, etc. Su mundo es el videojuego, con el escapan de la realidad y es muy difícil
que voluntariamente salgan de ello. Esto trae consecuencias en su vida social y académica
pues pierden el interés de ambos campos, perdiendo el control de sí mismos emocionalmente,
pero esto no acaba aquí, pues al estar tantas horas tras una pantalla es obvio que desarrollaran
problemas visuales, lo cual es muy peligroso y abre una gran posibilidad de que el niño termine
ciego.

Los juegos también pueden perjudicar al niño debido a su contenido, ya que en la mayoría de
estos muestran personajes con actitudes un tanto despreciables y claro ellos al repetir el mismo

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juego todos los días, pueden alterar su personalidad debido a que tiene como imagen a esos
personajes, copiando sus accionares.

El fanatismo de los niños a estos juegos puede abrir a un consumismo masivo de estos juegos,
pues es una realidad que cada año las empresas creadoras de estos videojuegos sacan las
secuelas de sus antiguas entregas para generar mas ventas, y es obvio que los niños se
encapricharan por renovar el juego cada año de no ser así podría abrir a actitudes un tanto
agresivas.

Entre los efectos positivos del uso correcto de los videojuegos, está el contacto social que se da
en el intercambio de juegos con amigos o justamente jugar con ellos en su presencia y no de
manera virtual, podemos decir que fomenta el ámbito social; además se puede usar los juegos
como medio de esfuerzo, resultando ser un premio después de una buena acción y por
supuesto no podemos negar que aportan a las habilidades manuales y visuales de los niños.

Resumen fuente 3 : Una ley quiere prohibir los ‘videojuegos violentos’ del todo

Diversos estudios han comprobado que no existe una relación directa entre los juegos y la
violencia; una ley propuesta en Chicago busca detener la venta o alquiler de videojuegos
‘violentos’ del todo. Lo que se busca es modificar el código actual en esa ciudad; pretende en
sí, lo que la solicitud pretende es: prohibir que cualquier persona pueda adquirirlo, modificar y
ampliar la definición de qué es un ‘videojuego violento’. Se consideraría como un videojuego
violento a cualquiera que “permite que un usuario o jugador controle un personaje dentro del
videojuego que se alienta a perpetuar la violencia de persona a persona en la que el jugador
mata o causa daños físicos o psicológicos graves a otra persona o animal». Hasta el momento
no se ha comprobado que haya una relación directa entre los videojuegos ‘violentos’ y las
personas replicando este tipo de actos en la vida real.

Resumen fuente 4: Videojuegos: cuando la violencia vende

La violencia escolar se ha convertido en el tema central en estos últimos años, se a


analizado este tema, pero se ha dejado de lado puntos muy importantes olvidando las
estructuras organizativas que la perpetúan y la profundizan, los sistemas sociales que
la alientan, las claves sociales, mediáticas e institucionales que han creado un mundo y
una sociedad tan violenta.

Además, los jóvenes consumen y reproducen la violencia.

Se considera que algunos juegos en específico que tienen un alto contenido de


violencia podrían potenciar tendencias violentas.
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En el caso de los juegos que necesitan destreza y cálculos mentales son utilizados por
un público menor, mientras que en los juegos de alta violencia son consumidos por
alumnos con buenas notas en el colegio y también los que tienen mala conducta y
bajas calificaciones.

En el artículo se explica que la violencia que estos videojuegos ayudan a generar, son
ignorados por la sociedad adulta y por ello es cómplice de consecuencias como malos
tratos infantiles y juveniles, y que esta complicidad, y las reacciones de los
adolescentes ante ella, contribuye a otras formas de violencia.

Estamos siendo socializados con una cultura de violencia la cual es ignorada por todos
y genera múltiples consecuencias con respecto a la violencia que se puede estar
fomentando en los videojuegos.

En una investigación arrojo como resultado que la mayoría de personas juega


videojuegos relacionados a alta violencia.

Lo que hace tan atractivo a estos videojuegos de acción es que se pueden romper las
reglas sin sufrir ninguna consecuencia.

Lo que genera es que indirectamente se fomente y justifique erróneamente la violencia,


además que la violencia mostrada en estos videojuegos es muy alta con respecto a las
maneras como mueren los jugadores en el videojuego.

La mayoría de los jóvenes encuestados opinan que los videojuegos por mas alto que
sea la violencia no se puede considerar como real o que sea demasiado agresivo y que
no influye en sus actitudes. Pero los encuestadores opinan que podrían estar siendo
afectados indirectamente fomentando la violencia a través de los videojuegos y
distorsionando su sentido de la justicia

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Resumen fuente 5: Los niños que juegan a videojuegos tienen menos riesgo de
depresión

Los niños que juegan regularmente a videojuegos a los 11 años tienen menos probabilidades
de desarrollar síntomas depresivos tres años después, según un nuevo estudio dirigido por un
investigador de la University College de Londres . « Aunque no podemos confirmar si jugar a los
videojuegos mejora realmente la salud mental, en nuestro estudio no parecía ser perjudicial y
puede tener algunos beneficios. Especialmente durante la pandemia, los videojuegos han sido
una importante plataforma social para los jóvenes. Tenemos que reducir el tiempo que los niños
-y los adultos- pasan sentados, por su salud física y mental, pero eso no significa que el uso de
la pantalla sea intrínsecamente perjudicial», explica el líder de esta investigación, Aaron
Kandola. Los investigadores descubrieron que los niños que jugaban a los videojuegos la
mayoría de los días tenían un 24 por ciento menos de síntomas depresivos, tres años después,
que los niños que jugaban a los videojuegos menos de una vez al mes, aunque este efecto sólo
fue significativo entre los niños con bajos niveles de actividad física, y no se encontró entre las
chicas

Resumen fuente 6: Desmontando algunos mitos sobre los videojuegos

Se seleccionaron 165 jóvenes durante un período de tres años, evaluando su juego a


videojuegos y otras facetas de sus vidas; no encontraron ninguna relación entre la exposición a
videojuegos violentos y la violencia en el mundo real realizada por estos jóvenes, lo que sí se
encontró; es que la violencia en el mundo real si se predecía a partir de la violencia real en la
que estaban expuestos en su vida cotidiana. Los niños cuyos padres o amigos eran violentos
eran mucho más propensos a involucrarse en la violencia real que los niños cuyos padres y
amigos no eran violentos. En un videojuego, todo el resultado de la acción depende del nivel de
destreza del jugador, la suerte no es tan importante y si la interacción activa con el juego. Si se
le pregunta por su “adicción”, no creen que así sea, lo hacen porque les gusta, es divertido y les
compensa emocionalmente. A veces, están mucho tiempo, sí; pero es porque les estimula y les
gusta. Los videojuegos, no importa cuán "violento" fuera el juego, no tiene ningún efecto. El
cerebro sabe cómo separar la violencia fingida de la real. Este estudio de investigación es el
bien diseñado hasta la fecha.

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Resumen fuente 7 : ¿Los videojuegos incitan a la violencia?

Tanto la Asociación de Psicología de Estados Unidos como la Academia Estadounidense de


Pediatría asumieron una postura firme en contra de que los niños y los adolescentes jueguen
videojuegos violentos. La asociación de psicólogos reportó que más del 90% de los niños de
Estados Unidos juega videojuegos. Lo más importante es que el 85% o más de los videojuegos
en el mercado contienen violencia en alguna forma. La academia señaló que los videojuegos
«no deberían recurrir a blancos humanos o vivientes ni dar puntos por matar porque esto
enseña a los niños a relacionar el placer y el éxito con su capacidad de causar dolor y
sufrimiento a los demás». Entre otras cosas, les preguntaron a los niños si habían jugado
videojuegos violentos a lo largo del año anterior. Decamp eliminó la propensión a jugar
videojuegos violentos , así como otros factores como el sexo de los participantes y las
relaciones familiares. Descubrió que sin importar lo sangrientos que fueran, jugar videojuegos
no predice la conducta violenta. De hecho, incluso propone que los videojuegos violentos
pueden servir para reducir la violencia social, no para incrementarla

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