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Agradecimientos
Director: Erick Vera
Productor: Wayne Wieseler
Redacción: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Diseño de las instrucciones: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edición: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Producción y diseño multimedia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Producción y diseño de impresión: Chris Basmajian, Caroline Branch
Localización: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo ”Noppe” Noda, Simone Pux, Yoko
Shindo, Yuko Yagi
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
CONTENIDO
CAPÍTULO 1
Tutorial de introducción a Flash MX .................................. 5
Qué debe saber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Visualización de la película terminada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Análisis del archivo stiletto.fla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Definición de las propiedades de un documento nuevo y creación de un fondo de
degradado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Cómo crear y enmascarar ilustraciones vectoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Interpolar efectos de mapa de bits dentro de un clip de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Carga de texto dinámico en tiempo de ejecución. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Adición de animación y navegación a botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Agregar flujos y sonidos de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Organización del panel Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Prueba del rendimiento de descarga y publicación de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Pasos siguientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
CAPÍTULO 2
Tutorial de introducción a ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Visualización de una película completa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Inicialización de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Almacenamiento y recuperación de información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Visualización de información en un cuadro de texto dinámico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Especificación de una expresión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Control del flujo de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Creación de comandos y reutilización de código . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Utilización de un objeto incorporado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Prueba de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Pasos siguientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
CAPÍTULO 3
Tutorial de introducción a los componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Tipos de componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Visualización del formulario finalizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Creación de un formulario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Pasos siguientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
3
4 Contenido
CAPÍTULO 1
Tutorial de introducción a Flash MX
Este tutorial sirve de guía para el proceso de creación de diseños convincentes para Internet con
Macromedia Flash MX. Si completa este tutorial, aprenderá a diseñar una película: desde cómo
abrir un nuevo documento hasta publicar la película para reproducirla en Internet. Tardará tres
horas aproximadamente en completar el tutorial (dependiendo de su experiencia) y aprenderá a
realizar las tareas siguientes:
• Analizar una película finalizada.
• Definir propiedades de documentos y crear un degradado.
• Crear y enmascarar ilustraciones vectoriales.
• Interpolar efectos de mapa de bits dentro de un clip de película.
• Cargar texto dinámico.
• Modificar botones y agregar funciones de navegación.
• Agregar flujos y sonidos de eventos.
• Probar y publicar la película.
Se recomienda completar las ocho secciones incluidas en el tutorial en el orden indicado, si bien
puede optar por revisar sólo las secciones que le interesen. Si completa el tutorial sin seguir el
orden establecido, tenga en cuenta que en cada sección se asume que el usuario domina los
conocimientos presentados en las secciones anteriores.
5
Visualización de la película terminada
Puede abrir una versión ya terminada de la película del tutorial para comprender mejor cómo se
verá el archivo final.
En esta sección, realizará las tareas siguientes:
• Analizar la película acabada con el inspector de propiedades y el explorador de películas.
• Examinar un clip de película y discernir sus relaciones con la película principal.
• Ver los tipos de elementos incluidos en la película.
1 Dentro de la carpeta de la aplicación Flash MX, vaya a Tutorials/FlashIntro y haga doble clic en
stiletto.swf para abrir la película acabada en el Flash Player autónomo.
Las películas Flash publicadas tienen la extensión SWF; los documentos del entorno de edición
tienen la extensión FLA.
2 Cuando se abra la película, observe cómo aumentan progresivamente o se desvanecen las tres
vistas del coche.
Creará esta animación interpolando efectos de mapa de bits en un clip de película.
3 Escuche el sonido que se reproduce continuamente mientras se reproduce la película. Es un
ejemplo de flujo de sonido.
4 Mueva el puntero por encima de los tres botones situados a lo largo del borde inferior derecho
de la ventana para ver el efecto del desplazamiento y oír los sonidos de eventos incluidos en
cada botón.
5 Haga clic en un botón para ver con qué está vinculado y, a continuación, cierre el navegador
que ha abierto y vuelva al archivo SWF.
6 Después de ver la película, haga clic en su cuadro de cierre.
6 Capítulo 1
Análisis del archivo stiletto.fla
Resulta útil analizar el archivo FLA acabado para ver cómo el autor ha diseñado el documento.
Para analizar el archivo, puede ver las propiedades de un objeto, ver la línea de tiempo y el
escenario, observar elementos de biblioteca y utilizar el explorador de películas.
1 En Flash, elija Archivo > Abrir. Vaya a la carpeta de la aplicación Flash y abra Tutorials/
FlashIntro/stiletto.fla.
Aparecerá la película del tutorial completa en el entorno de edición.
Arrastre la barra que separa el
escenario de la línea de tiempo
2 Para ver todas las capas de la línea de tiempo principal, arrastre hacia abajo la barra que separa
el escenario de la línea de tiempo.
3 En la línea de tiempo, desbloquee la capa de copia y la capa de imágenes.
Cuadro de texto
En el inspector de propiedades, puede ver el tamaño, el estilo y el color del texto, entre otros
atributos.
8 Capítulo 1
2 En la línea de tiempo, seleccione la cabeza lectora y arrástrela despacio por los fotogramas.
Vea cómo los cambios de acción en el escenario se corresponden con los cambios en la línea de
tiempo. Mientras arrastra la cabeza lectora, la película se reproduce secuencialmente. Puede
agregar código ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Flash, a las películas para
hacer que la cabeza lectora salte a fotogramas específicos.
3 Cuando termine de ver el clip de película, realice una de las acciones siguientes para volver a la
película principal:
• Elija Edición > Editar documento.
• Haga clic en el botón Atrás.
• Haga clic en Escena 1 encima del escenario.
Visualización de elementos de la biblioteca
El panel Biblioteca contiene los símbolos y los objetos importados del documento.
1 Si el panel Biblioteca no está abierto, elija Ventana > Biblioteca.
2 Arrastre el panel Biblioteca para hacerlo más grande, si es necesario, y ver los objetos dentro de
la biblioteca.
3 Si la carpeta Artwork no está expandida, haga doble clic para ver los objetos de la carpeta.
4 Haga clic en view1.png para ver la imagen en el área de previsualización en la parte superior del
panel Biblioteca.
5 Expanda las otras carpetas del panel Biblioteca para ver los elementos incluidos en el
documento, como botones y clips de película.
10 Capítulo 1
3 Haga clic en el menú emergente de la barra de título del explorador de películas y verifique que
Mostrar elementos de película y Mostrar definiciones de símbolo estén seleccionados.
4 Anule la selección del botón Mostrar fotogramas y capas a lo largo de la parte superior del
explorador de películas. Verifique que los únicos botones de filtro seleccionados sean Mostrar
texto; Mostrar botones, elementos de película y gráficos; Mostrar archivos de comando de
acción y Mostrar video, sonidos y mapas de bits.
5 Examine la lista para ver algunos de los elementos incluidos en la película y sus relaciones con
otros elementos.
6 Para expandir un objeto o una categoría, haga clic en el botón de signo más (+) situado a la
izquierda del nombre.
7 Seleccione el botón de filtro Mostrar fotogramas y capas. Desplácese hacia abajo en la categoría
Definiciones de símbolos. Con la categoría expandida, haga doble clic en el clip de película
Animación de coche.
Ahora se encuentra en el modo de edición de símbolos de clips de película.
Para ver un elemento que aparezca en el árbol jerárquico, haga clic en el icono correspondiente.
Si hace clic en un icono de fotograma, la cabeza lectora se mueve a ese fotograma en la línea de
tiempo. Si hace clic en un elemento, como una imagen de mapa de bits, el inspector de
propiedades muestra la configuración de la imagen. Al hacer doble clic en un icono que
representa un símbolo se abre el modo de edición de símbolos.
9 Cierre el explorador de películas. Para cerrar el documento, elija Archivo > Cerrar.
Si ha efectuado cambios en el archivo, no los guarde.
12 Capítulo 1
Definición de propiedades de documento
La configuración de las propiedades de un documento generalmente constituye el primer paso en
el trabajo de edición. Puede utilizar el inspector de propiedades y el cuadro de diálogo
Propiedades del documento para especificar las configuraciones que afectan a toda la película,
como la velocidad de reproducción en fotogramas por segundo (fps), el tamaño del escenario y el
color del fondo.
1 Si el inspector de propiedades no está abierto, elija Ventana > Propiedades. En el inspector de
propiedades, verifique que 12 es el número del cuadro de texto Velocidad de fotogramas.
La película se reproducirá a 12 fotogramas por segundo, una velocidad óptima para reproducir
animaciones en Internet.
Nota: si el inspector de propiedades no está totalmente expandido, haga clic en el triángulo blanco de la esquina
inferior derecha.
2 El cuadro Color de fondo indica el color del escenario. Haga clic en la flecha abajo en el cuadro
Color de fondo y, a continuación, mueva la herramienta Cuentagotas sobre las muestras de
color para ver sus valores hexadecimales en el cuadro de texto hexadecimal.
3 Busque y haga clic en la muestra de color gris con el valor hexadecimal 999999.
Cuadro de texto Hexadecimal
Las dimensiones del escenario cambian para reflejar la nueva configuración de 640 x 290
píxeles.
14 Capítulo 1
Creación de un fondo de degradado
Un degradado muestra variaciones sutiles de un color o transiciones entre dos o más colores. En el
archivo de tutorial final, el fondo es un degradado que mezcla negro y azul oscuro con un área
transparente que permite mostrar parte del color gris del escenario. Este efecto se consigue
utilizando el Mezclador de colores.
Nota: aunque los degradados ofrecen efectos interesantes en las películas, su uso excesivo puede afectar
negativamente a la velocidad del procesador del equipo y reducir la velocidad a la que se reproduce una animación.
Cuando diseñe una película, tenga en cuenta tanto los requisitos artísticos como los de rendimiento para determinar
la utilización óptima de los degradados.
Dibujo de un rectángulo
Anteriormente en el tutorial creó una cuadrícula alineada con el escenario y ajustó objetos a líneas
de cuadrícula. Ahora dibujará un rectángulo que se ajusta al área de la cuadrícula que bordea el
escenario.
1 En el menú emergente situado sobre el lado derecho del escenario, introduzca 75% para ver
todo el escenario.
Esta configuración indica la vista aumentada o reducida del escenario. La configuración no
afecta al tamaño real del escenario en la película especificado en el cuadro de diálogo
Propiedades del documento.
Nota: mientras completa el tutorial puede serle útil deshacer cambios que haya efectuado. Flash puede
deshacer varios cambios recientes que haya efectuado según la cantidad de deshacer niveles que haya
configurado en Preferencias. Para deshacer, elija Edición > Deshacer o presione Ctrl+Z (Windows) o
Comando+Z (Macintosh). De manera inversa, podrá rehacer lo que ha deshecho eligiendo Edición > Rehacer o
presionando Ctrl+Y (Windows) o Comando+Y (Macintosh).
16 Capítulo 1
4 Si el Mezclador de colores no está totalmente expandido, haga clic en la flecha situada en la
parte inferior derecha del panel.
Barra de degradado
Deslizador de degradado
7 Haga clic en el cuadro de color situado en la esquina superior izquierda de la ventana para abrir
la paleta de colores. Utilice uno de los métodos siguientes para seleccionar azul oscuro:
• Escriba 000066 en el cuadro de texto de valor hexadecimal y presione Intro o Retorno.
• Mueva el cuentagotas sobre las muestras de color hasta que encuentre el azul oscuro con el
valor hexadecimal 000066 y, a continuación, haga clic en la muestra para seleccionarla.
18 Capítulo 1
Transformación del relleno de degradado
Cuando se transforma un objeto, se lo gira (rota), ajusta (escala) o sesga. Puede transformar un
relleno con la herramienta Transformación de relleno.
1 En la caja de herramientas, seleccione la herramienta Transformación de relleno. En el
escenario, haga clic en cualquier lugar dentro del rectángulo.
Aparece una elipse alrededor del escenario que indica la forma y la ubicación del degradado. La
elipse dispone de controles de ubicación, anchura, escala y rotación del degradado radial.
Ubicación central
Anchura
Escala
Rotación
20 Capítulo 1
4 Arrastre el selector central circular, que controla el tamaño del degradado, hacia la derecha para
ensanchar la elipse, como se muestra en la ilustración siguiente.
5 Arrastre el selector circular inferior, que controla la rotación de la elipse, hacia la izquierda para
rotar la elipse al ángulo aproximado que se muestra en la ilustración siguiente.
22 Capítulo 1
2 En la caja de herramientas, seleccione la herramienta Óvalo.
3 En el inspector de propiedades, seleccione Muy fina en el menú emergente Estilo del trazo.
Haga clic en el control Color de trazo. En la paleta de colores, seleccione el gris con el valor
hexadecimal 999999.
Recuerde que puede introducir el valor hexadecimal en el cuadro de texto hexadecimal o buscar
y hacer clic en la muestra de color que tenga el mismo valor hexadecimal.
4 Si el Mezclador de colores no está abierto, elija Ventana > Mezclador de colores. En el menú
emergente Estilo de relleno, seleccione Sólido. Haga clic en el control Color de relleno para
seleccionarlo. En el campo correspondiente al rojo (R), escriba 109. En los cuadros de texto
correspondiente al verde (V) y al azul (A), escriba 45 y, a continuación, presione Intro o
Retorno.
Así estará especificando los valores para la cantidad de rojo, verde y azul de un color.
5 En la línea de tiempo, verifique que la capa Formas esté seleccionada. En el escenario, restrinja
el óvalo a un círculo presionando Mayús mientras arrastra para dibujar un círculo que se
extienda desde el área del lienzo situada sobre el escenario al área del lienzo situada bajo el
escenario.
6 Seleccione la herramienta Flecha en la caja de herramientas y haga doble clic en el círculo del
escenario para seleccionar el relleno y el trazo.
7 Si el panel Transformar no está abierto, elija Ventana > Transformar.
24 Capítulo 1
2 En el inspector de propiedades, utilice el control Color de relleno para seleccionar el color
negro.
26 Capítulo 1
2 El óvalo dispone ahora de un trazo exterior y un trazo interior. Con la herramienta Flecha, haga
clic en el trazo exterior del óvalo para seleccionarlo y, a continuación, haga clic mientras
presiona la tecla Mayús para seleccionar también el trazo interior. Arrastre ligeramente los
trazos hacia la derecha del relleno, como se muestra en la ilustración siguiente.
3 Cada área del color de relleno dentro del área dividida por el trazo representa un segmento
diferenciado al que se puede dar un color por separado. Seleccione un área del relleno de la
forma y utilice el Mezclador de colores para cambiar el color de relleno por una sombra marrón
cuyo valor sea 117 para el rojo, 78 para el verde y 53 para el azul. Si lo desea, repita este paso
para cambiar otra área de relleno a una sombra marrón más clara, como se muestra en la
ilustración siguiente:
5 Arrastre las formas del escenario para que parte de la curva aparezca en la esquina superior
izquierda y al lado derecho del escenario.
Nota: mientras vaya completando el tutorial no olvide guardar el archivo con frecuencia.
28 Capítulo 1
Creación de una máscara
La ilustración que ha creado en la capa Formas sobresale del escenario hasta el área del lienzo.
Aunque el área del lienzo no aparecerá en la película publicada, la ilustración que sobresale del
escenario puede resultar molesta en el entorno de edición. Si bien puede borrar la parte de las
formas que se extiende hasta el lienzo, es mejor aplicar una máscara sobre el escenario para que
sólo permanezca visible el área que se encuentra bajo la máscara (todo el escenario, en este caso).
De este modo, si desea volver a las formas para modificarlas, éstas permanecerán intactas.
1 Con la capa Formas seleccionada, agregue una capa nueva a la línea de tiempo y asígnele el
nombre Máscara.
2 En la caja de herramientas, seleccione la herramienta Rectángulo y dibuje un rectángulo que
vaya de la esquina superior izquierda del escenario a la esquina inferior derecha.
Este rectángulo es la forma de la máscara. Todo lo que se encuentre bajo el rectángulo será
visible.
La capa se convierte en una capa de máscara, señalada por un icono de una flecha hacia abajo.
La capa situada inmediatamente debajo está vinculada a la capa Máscara y su contenido se
muestra a través del área rellenada de la máscara. El nombre de capa de máscara aparece con
sangría y su icono cambia a una flecha que apunta a la derecha. La ilustración del lienzo ya no
está visible en el escenario.
Las capas de máscara deben estar bloqueadas para que se muestre el efecto Máscara. Para editar
las formas, puede desbloquear las capas Máscara y Formas. Cuando acabe de editar la
ilustración, bloquee las capas de nuevo para invocar la máscara.
4 Guarde el archivo.
30 Capítulo 1
Interpolar efectos de mapa de bits dentro de un clip de película
Además de crear ilustraciones vectoriales en Flash, puede importar imágenes de mapa de bits, que
utilizan píxeles para visualizar gráficos, en la película Flash y aplicar varios efectos de color. En esta
sección, realizará las tareas siguientes:
• Importar imágenes de mapa de bits.
• Modificar de la compresión de mapa de bits.
• Crear y editar un símbolo de clip de película.
• Interpolar efectos de mapa de bits para que aumenten progresivamente o se desvanezcan las
vistas del coche.
Para completar esta sección, puede continuar trabajando con el archivo mystiletto.fla o puede ir a
la carpeta de la aplicación Flash MX y abrir Tutorials/FlashIntro/stiletto3.fla. Si utiliza el archivo
stiletto3.fla, guárdelo con un nombre nuevo en la carpeta My_Stiletto para mantener una versión
no modificada del archivo original.
32 Capítulo 1
5 Vuelva al panel Biblioteca. Haga doble clic en el archivo view2.png, repita el paso 3 y, a
continuación, haga clic en Aceptar.
6 En el panel Biblioteca, haga doble clic en view3.png, especifique Sin pérdidas (PNG/GIF) y
haga clic en Aceptar.
Punto de registro
Fotograma actual
Nota: si se equivoca al agregar fotogramas clave y desea eliminarlos, seleccione uno o más fotogramas y haga
clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic mientras mantiene presionada la tecla Control
(Macintosh) y, a continuación, elija Borrar fotograma clave en el menú contextual.
34 Capítulo 1
Interpolación de efectos de mapa de bits
La creación de una interpolación de efecto de mapa de bits es similar a la creación de una
interpolación de movimiento recto: se especifica la configuración de los fotogramas clave de inicio
y de fin y, a continuación, se especifica la interpolación para esos fotogramas y los fotogramas
intermedios. Flash crea la animación de transición desde el primer fotograma clave de la
animación hasta el último.
1 En la línea de tiempo de Animación de coche, seleccione el fotograma 34 y, a continuación,
haga clic en Vista 1 Coche en el escenario para que el inspector de propiedades muestre las
propiedades del clip de película.
2 En el menú emergente Color del inspector de propiedades, seleccione Alfa. En el menú
emergente Valor para alfa, escriba 0% en el cuadro de texto y presione Intro o Retorno o utilice
el deslizador para seleccionar 0%.
Rectángulo de delimitación
36 Capítulo 1
Aparición progresiva del tercer coche
A medida que el segundo coche se desvanece, el tercer coche aparece progresivamente. Ahora
crearemos esta animación.
1 Con la capa Vista 2 Aparición seleccionada, agregue una nueva capa a la línea de tiempo y
asígnele el nombre Vista 3 Aparición.
2 En la capa Vista 3 Aparición, agregue un fotograma clave al fotograma 60.
3 Con el fotograma 60 aún seleccionado, arrastre el objeto view3.png del panel Biblioteca al
escenario. Utilice el panel Información (elija Ventana > Información si el panel está cerrado)
para especificar 0 tanto para la coordenada X como para la coordenada Y, así como para
verificar que el punto de registro esté centrado, como ha hecho para view2.png.
4 Seleccione view3.png en el escenario y presione F8 para convertirlo en un símbolo. En el
cuadro de diálogo Convertir en símbolo, asigne al símbolo el nombre Vista 3 Coche. Verifique
que Clip de película esté seleccionado y haga clic en Aceptar.
Prueba de la película
En cualquier momento durante la edición podrá probar cómo se reproducirá la película como
archivo SWF.
1 Guarde la película y elija Control > Probar película.
Flash exporta una copia SWF de su película.
En la película SWF, la animación se reproduce de forma automática de forma continua.
2 Cuando termine de ver la película, cierre el archivo SWF haciendo clic en su cuadro de cierre.
En el documento de Flash, elija Edición > Editar documento o haga clic en Escena 1 para
volver a la línea de tiempo principal.
38 Capítulo 1
• Utilizar el inspector de propiedades para asignar un nombre de variable de texto.
• Utilizar la acción loadVariables para cargar texto de un archivo externo.
Para completar esta sección, puede continuar trabajando en el archivo mystiletto.fla o puede ir a la
carpeta de la aplicación Flash MX y abrir el archivo Tutorials/FlashIntro/stiletto4.fla. Si utiliza el
archivo stiletto4.fla, guárdelo con un nombre nuevo en la carpeta My_Stiletto para mantener una
versión no modificada del archivo original.
5 En la línea de tiempo, Flash ha creado una capa denominada Logo. Arrastre el nombre Logo
para mover la capa debajo de la capa Copia.
6 Puede especificar las coordenadas de escenario para el logotipo. En el inspector de propiedades,
con el logotipo seleccionado, escriba 10 en el cuadro de texto X y 20 en el cuadro de texto Y. A
continuación, presione Intro o Retorno.
40 Capítulo 1
6 En el escenario, haga clic debajo del logotipo. Arrastre el puntero para crear un campo de texto
con la anchura del texto del logotipo y la profundidad aproximada de la línea vertical que está
agrupada con el logotipo, como se muestra en la ilustración siguiente.
42 Capítulo 1
5 En el cuadro de texto URL, escriba la ruta al archivo de texto: ../assets/copy.txt.
Prueba de la película
• Guarde la película y, a continuación, elija Control > Probar película.
También puede presionar Ctrl+Intro (Windows) o Comando+Retorno (Macintosh).
Alineación de botones
Puede alinear los tres botones a lo largo de los ejes vertical y horizontal con el panel Alinear.
1 En la línea de tiempo, con la capa Copia seleccionada, agregue una capa nueva y asígnele el
nombre Botones. Bloquee todas las capas excepto la capa Botones.
2 En el menú emergente Ver del escenario, situado a la derecha sobre el escenario, introduzca
150% para ampliar la vista del escenario. A continuación, desplácese a la parte inferior derecha
del escenario.
3 Arrastre el botón 1 del panel de la biblioteca buttons.fla y colóquelo debajo de la esquina
inferior derecha del campo de texto dinámico.
Cuando se arrastra un botón del panel de la biblioteca buttons.fla, el botón pasa a formar parte
de la biblioteca del documento.
44 Capítulo 1
4 Arrastre el botón 2 y el botón 3 del panel de la biblioteca buttons.fla y colóquelos a la izquierda
del botón 1. Utilice el espaciado aproximado que se muestra en la ilustración siguiente:
5 Con la herramienta Flecha, arrastre el puntero para seleccionar los tres botones.
6 Para abrir el panel Alinear, elija Ventana > Alinear. Verifique que En escenario no esté
seleccionado (en este momento no alineará los botones con el escenario). Haga clic en Alinear
verticalmente respecto al centro y, a continuación, haga clic en Distribuir horizontalmente
respecto al centro.
En escenario
Distribuir horizontalmente respecto al centro
46 Capítulo 1
4 Con el fotograma 15 de la capa Acciones seleccionado, vaya a la categoría Acciones > Control
de película de la caja de herramientas Acciones y haga doble clic en stop.
La acción stop permite indicar, en este caso, que la cabeza lectora se detenga cuando llegue al
fotograma 15.
Nota: mientras vaya completando el tutorial no olvide guardar su trabajo con frecuencia.
6 Guarde el archivo y, a continuación, elija Control > Probar película. Haga clic en el Botón 1
para ir al sitio Web que ha especificado en el paso 4.
7 Cierre el navegador y el archivo SWF y, a continuación, vuelva al entorno de edición de Flash.
Si lo desea, puede seleccionar el Botón 2 en el escenario y repetir los pasos del 3 al 7 para
vincularlo con otro sitio Web y, a continuación, repetir los pasos para el Botón 3. Cuando haya
agregado todos los vínculos, cierre el panel Acciones.
48 Capítulo 1
Para completar esta sección, puede continuar trabajando con el archivo mystiletto.fla o ir a la
carpeta de la aplicación Flash MX y abrir el archivo Tutorials/FlashIntro/stiletto6.fla. Si utiliza el
archivo stiletto6.fla, guárdelo con un nombre nuevo en la carpeta My_Stiletto para mantener una
versión no modificada del archivo original.
Prueba de la película
1 Guarde el archivo y, a continuación, elija Control > Probar película para oír el sonido.
2 Cuando se termine de reproducir la película, haga clic en el cuadro de cierre de la película.
50 Capítulo 1
3 Haga doble clic en el nombre de la carpeta sin título 1 y cámbiele el nombre por el de Clips de
película de animación de coche.
4 Cambie el nombre de las otras tres carpetas por el de Sonidos, Ilustraciones y Botones.
5 Arrastre Vista 1 Coche, Vista 2 Coche, Vista 3 Coche y Animación de coche a la carpeta Clips
de película de animación de coche.
6 Arrastre los objetos ping.mp3 y track1.mp3 a la carpeta Sonidos.
7 Arrastre los objetos view1.png, view2.png y view3.png a la carpeta Ilustraciones.
8 Arrastre los objetos Botón 1, Botón 2 y Botón 3 a la carpeta Botones. Con la carpeta Botones
seleccionada, haga clic de nuevo en Nueva carpeta para crear una subcarpeta de la carpeta
Botones.
9 Asigne a la nueva carpeta el nombre Clips de película de botones y, a continuación, arrastre los
elementos restantes de clips de película de botón a esta carpeta.
52 Capítulo 1
3 Elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda para ver el archivo SWF con un gráfico del
rendimiento de descarga.
Flash está configurado de forma predeterminada para crear un archivo HTML de apoyo que
muestre la película Flash.
Cuando selecciona un formato que necesita configuraciones adicionales aparece una nueva
ficha.
2 En la ficha Formatos, verifique que Flash (.swf ) y HTML (.html) estén seleccionados. Haga
clic en la ficha Flash.
De manera predeterminada, la película se publica para Flash Player. En el proceso de
publicación también se aplica la compresión de películas y JPEG.
3 Haga clic en la ficha HTML.
De manera predeterminada, el proceso de publicación crea un documento HTML que inserta
el archivo SWF en una ventana de navegador. La configuración de la ficha HTML del cuadro
de diálogo Configuración de publicación determina el modo en que la película aparece en el
navegador.
54 Capítulo 1
Cambio en la configuración de publicación
De forma predeterminada, Flash da al archivo SWF el mismo nombre que el archivo FLA. Puede
indicar a Flash que cambie el nombre.
1 En la ficha Formatos del cuadro de diálogo Configuración de publicación anule la selección de
Usar nombres predeterminados.
2 En el cuadro de texto HTML (.html), seleccione el texto existente y escriba un nombre nuevo,
como stilettoElectric.html. A continuación, haga clic en Publicar. Cuando se cierre la ventana
de estado Publicación, haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Configuración de
publicación.
Para obtener más información acerca de las plantillas HTML de Flash, consulte la sección .
Pasos siguientes
Al completar las ocho secciones del tutorial ha aprendido mucho acerca de la creación de películas
Flash, incluidas las tareas siguientes:
• Analizar una película finalizada.
• Definir propiedades de documentos y crear un degradado.
56 Capítulo 1
CAPÍTULO 2
Tutorial de introducción a ActionScript
57
Visualización de una película completa
Antes de empezar a trabajar en su propia película, puede ver una versión completa del tutorial
para hacerse una idea de lo que creará. Además, con el tutorial completo tendrá la oportunidad de
examinar la línea de tiempo, el explorador de películas, el escenario y el panel Acciones, con los
que podrá comprender las prácticas de edición.
1 En la carpeta de la aplicación Flash MX, vaya a Tutorials/ActionScript/Finished. Haga doble
clic en el archivo puzzle.swf para abrir la película completa en el Flash Player independiente.
58 Capítulo 2
Análisis del archivo puzzle.fla
Resulta útil analizar el archivo FLA completo para determinar cómo lo ha compuesto el autor y
dónde se encuentran los elementos de ActionScript.
1 En Flash, elija Archivo > Abrir. En la carpeta de la aplicación Flash MX, vaya a Tutorials/
ActionScript/Finished y abra el archivo puzzle.fla.
Aparecerá la película del tutorial completa en el entorno de edición.
2 Para ver todo el contenido en el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
fotograma.
La película sólo contiene un fotograma, que se muestra en la línea de tiempo principal del
archivo puzzle.fla. Utilizará ActionScript para mostrar y ocultar los diferentes cuadros de
diálogo y las guías de patrones que aparecen en el rompecabezas.
3 Para cambiar el tamaño de la línea de tiempo y del escenario, arrastre la barra que los separa de
arriba a abajo. Desplácese por la línea de tiempo para ver la forma en que se organizan las
capas.
4 Para ver los cuadros de diálogo y las guías en el escenario del entorno de edición, haga clic en la
X roja de la columna del ojo, a la derecha del nombre de una capa. Una X (cruz) de color rojo
indica que es una capa oculta.
Puede hacer clic en la columna de bloqueo para bloquear una capa, lo que evita que se
seleccione. Esto es útil si selecciona un elemento del escenario que se encuentra debajo de otro
elemento de otra capa. La columna de contorno, indicada mediante un cuadrado encima de la
columna, activa los contornos de todos los elementos de una capa; esto facilita la visualización
de los bordes de las formas y puede hacer que Flash funcione más rápido.
60 Capítulo 2
Inicialización de la película
Todas las películas tienen un estado inicial. Esto muestra el aspecto de una película antes de que se
reproduzca y de que otros interactúen con ella. En ocasiones deberá establecer variables y
propiedades de clip de película para establecer este primer estado. Por ejemplo, en el archivo
puzzle.fla, deben ocultarse algunos cuadros de diálogo y guías de patrón en el estado inicial.
Cada clip de película en una película Flash tiene un conjunto de cualidades, o propiedades, que
puede manipular con ActionScript. Cada una de estas propiedades se identifica mediante un
nombre precedido por un carácter de subrayado (_). Por ejemplo, cada clip de película tiene una
propiedad _xscale, una propiedad _yscale y una propiedad _rotation, entre otras.
ActionScript utiliza variables para almacenar información. Por ejemplo, la variable myName puede
contener el valor “Jody Singer”. En la sección “Almacenamiento y recuperación de
información” en la pagina 65 podrá obtener más información sobre las variables.
Las propiedades y las variables se inicializan en el primer fotograma de una película. Puede asignar
una acción de fotograma en la línea de tiempo o puede asociar una acción de objeto a un clip de
película. En la película del rompecabezas, las propiedades de los clips de película de guía de patrón
y de cuadro de diálogo se inicializan en el primer fotograma de la línea de tiempo principal.
3 En el panel Script, haga clic en la línea 4 para seleccionar el código con el comentario //ENTER
code here.
62 Capítulo 2
7 Seleccione el clip de película edges en el árbol de clips de película y, a continuación, haga clic
en Aceptar.
El código siguiente aparece en el cuadro de texto Expresión:
_root.edges
Revisión de la sintaxis
ActionScript, como el lenguaje escrito, depende de una sintaxis correcta. Si la sintaxis es
incorrecta, la acción no se ejecutará como corresponde. Flash ofrece diversas formas de revisar la
sintaxis.
1 Haga clic en el menú de opciones situado en la esquina superior derecha de la barra de título
del panel Acciones y elija Revisar sintaxis.
Si la sintaxis es correcta, aparecerá un mensaje que indica que el script no contiene errores.
Si la sintaxis es incorrecta, aparecerá un mensaje que indica que el script contiene errores; se
abrirá la ventana Salida y aparecerá información sobre el error.
2 Haga clic en Aceptar para cerrar el mensaje de sintaxis.
64 Capítulo 2
En modo Normal, los errores de sintaxis de ActionScript aparecen resaltados en rojo en el panel
Script. Si mueve el puntero del ratón sobre el error, aparecerá un cuadro de información con el
mensaje de error. Los mensajes de error de sintaxis también aparecen resaltados junto a la parte
inferior del área de estado del panel Acciones.
Asimismo, tal y como se describe en el Tutorial de introducción a Flash MX, puede elegir
Control > Probar película durante la edición para comprobar que la película se reproduce como se
espera.
66 Capítulo 2
5 Escriba true en el cuadro de texto Valor. Seleccione Expresión, a la derecha del cuadro de texto
Valor.
Al seleccionar Expresión indicará a Flash que true no es una cadena literal de caracteres.
En el estado inicial de la película, aparecerá un cuadro de diálogo en el escenario. Por lo tanto,
la variable dialog debe establecerse en true al principio de la película; de lo contrario, un
usuario podrá mover las piezas del rompecabezas antes de que se desordenen.
6 Elija Archivo > Guardar como y escriba un nombre de archivo nuevo. Utilice un esquema de
asignación de nombre consecutivo para volver a versiones anteriores del archivo, si es necesario.
68 Capítulo 2
7 Escriba _root.pieceNumber en el cuadro de texto Var y presione Intro o Retorno.
Todas las variables, al igual que las funciones y los clips de película, deben tener como
referencia sus respectivas rutas. La variable pieceNumber se declara y se actualiza en la función
RotateDisplayOrDrag en la línea de tiempo principal, pero el cuadro de texto de la variable se
encuentra en la línea de tiempo del círculo de número de pieza. Cuando especifica la ruta
completa a la variable pieceNumber, el valor se actualiza y aparece en el campo de texto del
escenario cuando cambia el valor de la variable en la línea de tiempo principal.
8 Elija Edición > Editar documento y haga clic en el botón Atrás o haga clic en Escena 1 para
regresar a la línea de tiempo principal.
9 Elija Archivo > Guardar como y escriba un nombre de archivo nuevo. Utilice un esquema de
asignación de nombre consecutivo para poder volver a versiones anteriores del archivo si es
necesario.
2 Haga clic en el botón para mostrar u ocultar los bordes del patrón del escenario. Si el panel
Acciones no está abierto, elija Ventana > Acciones.
El panel Acciones muestra acciones asociadas al botón.
3 Seleccione la línea de código siguiente en el panel Script:
// ENTER code here
4 En la caja de herramientas Acciones, elija Acciones > Acciones varias y arrastre la acción
evaluate al panel Script.
Cuando agregue la acción, se colocará en un código denominado controlador de eventos. El
código tiene el aspecto siguiente:
on (release) {
;
}
5 En la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la acción evaluate para agregar otra
línea de código vacía.
El código tiene ahora el aspecto siguiente:
on (release) {
;
;
}
6 Seleccione la primera línea vacía (la línea con el primer punto y coma) y coloque el punto de
inserción en el cuadro de texto Expresión.
A continuación especificará un código que ocultará el clip de película pattern; un usuario verá
el clip de película pattern o el clip de película edges, pero no los dos.
7 Escriba _root.pattern._visible = false en el cuadro de texto Expresión.
Puede escribir la ruta directamente en el cuadro de texto Expresión, o bien utilizar el cuadro de
diálogo Insertar ruta de destino para seleccionar el clip de película pattern. Si utiliza el cuadro
de diálogo Insertar ruta de destino, seleccione Puntos y Absoluto.
Nota: a medida que especifica parámetros y propiedades en modo normal, es posible que observe consejos de
códigos (información que aparece para sugerir la sintaxis completa de una acción); puede hacer clic en un
consejo de código para especificar la sintaxis. Para obtener más información sobre los consejos de códigos y
sobre cómo activarlos y desactivarlos, consulte la sección “Utilización de los consejos de código” en Ayuda >
Utilización de Flash.
70 Capítulo 2
8 Seleccione la segunda línea vacía y coloque el punto de inserción en el cuadro de texto
Expresión.
La primera línea de código del controlador de eventos establece la visibilidad del clip de
película pattern en false. La segunda línea de código establece la visibilidad del clip de
película edges en el estado contrario al actual. Con esto se crea una alternación que muestra u
oculta el clip de película.
11 Elija Archivo > Guardar como y escriba un nombre de archivo nuevo. Utilice un esquema de
asignación de nombre consecutivo para volver a versiones anteriores del archivo, si es necesario.
2 En el escenario, haga clic en el botón para mostrar u ocultar la matriz de números de pieza. Si
el panel Acciones no está abierto, elija Ventana > Acciones. En la caja de herramientas
Acciones, elija la categoría Acciones > Condiciones/Bucles.
3 Haga doble clic en la acción if. En código siguiente aparece en el panel Acciones:
on (release) {
if (<not set yet>) {
}
}
4 Con la línea de código que contiene la acción if seleccionada, haga doble clic en la acción
else en la caja de herramientas Acciones.
5 Seleccione la línea 3, que empieza por if y, con el punto de inserción en el cuadro de texto
Condición, haga clic en el botón Insertar ruta de destino. Seleccione el clip de película
piecenumbers, Puntos, Absoluto y haga clic en Aceptar. El código siguiente aparece en el
cuadro de texto Condición:
_root.piecenumbers
72 Capítulo 2
8 Especifique _root.piecenumbers._visible = false en el cuadro de texto Expresión.
Puede utilizar el botón Insertar ruta de destino o puede escribir el código manualmente. El
código tendrá el aspecto siguiente:
on (release) {
if (_root.piecenumbers._visible) {
_root.piecenumbers._visible = false;
} else {
}
}
11 Elija Archivo > Guardar como y escriba un nombre de archivo nuevo. Utilice un esquema de
asignación de nombre consecutivo para poder volver a versiones anteriores del archivo si es
necesario.
74 Capítulo 2
5 En la categoría Acciones > Condiciones/Bucles en la caja de herramientas Acciones, haga doble
clic en la acción if, la acción else if y la acción else.
Nota: también puede seleccionar las acciones en el menú emergente Más (+).
Con este código se crea la estructura lógica de la función. Debe proporcionar las condiciones
que deben comprobarse en cada sentencia if. Asimismo, en el código debe facilitar cada
conjunto de datos entre llaves que se ejecutará cuando se cumplan las condiciones.
6 Seleccione la línea de código que contiene la sentencia if. Especifique Key.isDown(18) en el
cuadro de texto Condición.
Key es un objeto de ActionScript incorporado, que también encontrará en la categoría Objetos
> Película > Tecla > Métodos. Key permite determinar la tecla que un usuario ha presionado en
el teclado. El número 18 es la representación numérica de las teclas Alt (Windows) y Opción
(Macintosh). En esta línea de código se comprueba si un usuario ha presionado estas teclas.
Para obtener más información sobre los objetos incorporados, consulte la sección “Utilización
de un objeto incorporado” en la pagina 78.
7 En la categoría Acciones > Acciones varias en la caja de herramientas Acciones, haga doble clic
en la acción evaluate para especificar una nueva línea de código. Escriba
_root[whichPiece]._rotation += 90 en el cuadro de texto Expresión, sin espacios entre los
signos + y =.
Con esta línea de código la pieza seleccionada gira 90° si el usuario presiona la tecla Alt
(Windows) u Opción (Macintosh). Los corchetes permiten recuperar dinámicamente el valor
de un nombre de instancia. Para obtener más información, consulte “Operadores de punto y
de acceso a una matriz” en Ayuda > Utilización de Flash.
8 Seleccione la línea de código que contiene la sentencia else if. Escriba
Key.isDown(Key.SHIFT) en el cuadro de texto Condición.
Con esta línea de código se comprueba si un usuario ha presionado la tecla Mayús.
9 En la categoría Acciones > Acciones varias en la caja de herramientas Acciones, haga doble clic
en la acción evaluate para especificar una nueva línea de código. Escriba pieceNumber =
whichPiece.slice(5) en el cuadro de texto Expresión.
Con esta línea de código se visualiza el número de pieza en el cuadro de texto en el escenario
cuando el usuario presiona la tecla Mayús. El método slice del objeto String elimina un
número de caracteres especificado (en este caso, 5) de la instancia del número de pieza, de
modo que sólo aparece el número de la pieza. De hecho, el método elimina los cinco primeros
caracteres y, a continuación, asigna el número resultante a la variable pieceNumber, que a su
vez se asigna al campo de texto del escenario.
10 Seleccione la línea de código que contiene la sentencia else. En la categoría Acciones >
Control de clip de película de la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la acción
startDrag.
76 Capítulo 2
2 En el escenario, haga doble clic en el símbolo del cuadro de felicitaciones.
Cuadro de símbolo
felicitaciones
3 En el escenario, seleccione el botón Aceptar. Si el panel Acciones no está abierto, elija Ventana
> Acciones.
4 En la categoría Acciones > Funciones definidas por el usuario de la caja de herramientas
Acciones, haga doble clic en la acción call function.
5 Con el punto de inserción en el cuadro de texto Objeto del panel Acciones, haga clic en el
botón Insertar ruta de destino. Verifique que los elementos Puntos y Absoluto estén
seleccionados. Seleccione _root y haga clic en Aceptar.
6 Escriba Scramble en el cuadro de texto Método.
La función Scramble no requiere parámetros; puede dejar en blanco el cuadro de texto
Parámetros.
El código tiene ahora el aspecto siguiente:
on (release) {
_root.Scramble();
}
Este es el ActionScript que llama a la función. También deberá agregar líneas de código
adicionales que se encuentren dentro del controlador on(release). En los pasos siguientes
verá cómo.
Con la línea de código _root.Scramble... seleccionada en el panel Script, haga doble clic en
evaluate en la categoría Acciones > Acciones varias en la caja de herramientas Acciones. Escriba
_root.scramblebutton._visible = true en el cuadro de texto Expresión.
10 Lleve a cabo una de las acciones siguientes para regresar a la línea de tiempo principal:
• Elija Edición > Editar documento.
• Haga clic en el botón Atrás.
• Haga clic en Escena 1.
11 Elija Archivo > Guardar como y escriba un nombre de archivo nuevo. Utilice un esquema de
asignación de nombre consecutivo para volver a versiones anteriores del archivo, si es necesario.
Nota: mientras vaya completando el tutorial no olvide guardar su trabajo con frecuencia.
78 Capítulo 2
A continuación utilizará el método onPress del objeto MovieClip para comprobar si el puntero
de ratón toca una pieza del rompecabezas.
1 Si es necesario, seleccione Archivo > Abrir y elija la última versión guardada del archivo
mypuzzle.fla.
Nota: también puede ir a la carpeta de la aplicación Flash MX y abrir el archivo Tutorials/ActionScript/Finished/
puzzle7.fla. Si utiliza el archivo puzzle7.fla, guarde el archivo con un nuevo nombre en la carpeta My_Puzzle para
mantener una versión no modificada del archivo original.
2 Piece actions es un clip de película anidado en cada instancia de una pieza del rompecabezas.
Para seleccionar el clip de película Piece actions de la jerarquía de paneles de biblioteca, haga
clic en el botón Editar símbolos en la esquina inferior derecha de la línea de tiempo y elija
Varios > Piece actions.
4 Si el panel Acciones no está abierto, elija Ventana > Acciones. En el panel Script, seleccione la
línea 3 con la línea de código siguiente:
// ENTER code here
El código que se ha agregado en este paso comprueba si el valor de la variable llamada dialog
es verdadero (visible) o falso (no visible). Si el valor es true, no se ejecutará el siguiente script,
que debería girar y arrastrar la pieza del rompecabezas. Si el valor de la variable es false, se
ejecutará el siguiente script. Si se visualiza el cuadro de diálogo, los usuarios no podrán girar ni
arrastrar una pieza ni ver su número.
9 En la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la acción evaluate en la categoría
Acciones > Acciones varias para agregarla entre las llaves de la sentencia if.
10 Escriba _root.RotateDisplayOrDrag(_parent._name) en el cuadro de texto Expresión.
_name es la propiedad del nombre de la instancia de pieza del rompecabezas en la que el usuario
hace clic.
El código final es similar al siguiente:
_parent.onPress = function(){
if (!_root.dialog) {
_root.RotateDisplayOrDrag(_parent._name);
}
};
11 Lleve a cabo una de las acciones siguientes para regresar a la línea de tiempo principal:
• Elija Edición > Editar documento.
• Haga clic en el botón Atrás.
• Haga clic en Escena 1.
12 Elija Archivo > Guardar como y escriba un nombre de archivo nuevo. Utilice un esquema de
asignación de nombre consecutivo para volver a versiones anteriores del archivo, si es necesario.
80 Capítulo 2
Prueba de la película
Realizar pruebas con antelación y de forma regular es una máxima para los desarrolladores de
contenido Web. Cuanto antes pruebe la película, más fácil será determinar la causa de resultados
inesperados. Es conveniente guardar varias versiones del archivo con nombres consecutivos (por
ejemplo, mypuzzle1.fla, mypuzzle2.fla, etcétera), tal como ha hecho con este tutorial. De este
modo, el archivo con el número más alto siempre será el más nuevo y será fácil volver a una
versión anterior.
Tal como se describe en el tutorial de introducción a Flash MX, la herramienta de edición Flash
incluye una versión de Flash Player que permite probar la película en cualquier momento del
proceso de edición seleccionando Control > Probar película. Esta versión de Flash Player tiene
varios comandos y herramientas de ayuda para solucionar problemas relacionados con la película.
La causa más habitual de estos resultados inesperados en una película Flash es una ruta incorrecta
de una variable, función, objeto o clip de película. Esto puede hacer que una variable contenga el
valor incorrecto, que no se llame a una función o que el clip de película no se reproduzca
correctamente.
La acción trace permite escribir notas y expresiones en los scripts cuyo resultado se envía a una
ventana llamada ventana Salida.
A continuación, agregará una acción trace para probar si se ha llamado a una función
correctamente.
Nota: Flash también incluye un depurador, que permite examinar los valores de las variables globales y locales,
incluso cuando cambian a medida que se reproduce la película. Asimismo, con el depurador puede utilizar puntos
de corte para detener la película y probar ActionScript línea por línea. Para obtener más información, consulte
“Utilización del depurador” en Ayuda > Utilización de Flash.
1 Seleccione Archivo > Abrir y elija la última versión guardada del archivo mypuzzle.fla.
Nota: también puede ir a la carpeta de la aplicación Flash MX y abrir el archivo Tutorials/ActionScript/Finished/
puzzle8.fla. Si utiliza el archivo puzzle8.fla, guarde el archivo con un nuevo nombre en la carpeta My_Puzzle para
mantener una versión no modificada del archivo original.
Cuando el usuario hace clic en el botón Aceptar en la película SWF, las piezas del rompecabezas
se desordenan. Puede utilizar una acción trace para probar si se llama a la función Scramble.
2 En la capa de acciones en la línea de tiempo, seleccione Fotograma 1 y abra el panel Acciones.
3 En el panel Script, desplácese hasta la línea 18, la línea de comentario con el texto // enter
trace action here, y selecciónela.
4 En la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la acción trace en la categoría
Acciones > Acciones varias.
5 Escriba Se ha llamado a la función Scramble en el cuadro de texto del mensaje.
Este mensaje se coloca dentro de la función Scramble.
6 Guarde el documento y, a continuación, seleccione Control > Probar película.
82 Capítulo 2
Pasos siguientes
Con este tutorial ha adquirido un gran conocimiento en muy poco tiempo. Ha aprendido a
utilizar ActionScript para establecer un punto de inicio de una película Flash, a crear comandos y
volver a utilizar código para que vuelvan a producirse las acciones y a controlar de forma precisa el
flujo de la película. Mediante las variables y expresiones de ActionScript, ahora sabe cómo realizar
un seguimiento de la actividad del usuario en la película y cómo mostrar a los usuarios el
contenido que va cambiando. Y, finalmente, ha aprendido a probar la película.
Para seguir aprendiendo más aspectos de ActionScript, consulte el diccionario en línea de
ActionScript en el menú Ayuda y los artículos del Centro de soporte de Flash. En la carpeta
Samples de la carpeta de la aplicación Flash MX también puede abrir una versión avanzada de la
película puzzle.fla y descomponer el código de ActionScript utilizado para crear un cronómetro y
una pieza animada del rompecabezas.
Se pueden utilizar los componentes de interfaz de Macromedia Flash para agregar rápida y
fácilmente elementos sencillos de la interfaz del usuario al documento de Flash.
Este tutorial está diseñado para ofrecer una introducción sobre los componentes a los usuarios
principiantes e intermedios de Flash y para mostrar cómo se pueden utilizar para crear fácilmente
una aplicación simple. Antes de iniciar este tutorial, debe finalizar los tutoriales Introducción a
Flash MX e Introducción a ActionScript, a los que se puede acceder seleccionando Ayuda >
Tutoriales.
Una vez finalizado este tutorial, sabrá cómo realizar las tareas siguientes:
• Agregar componentes a un documento de Flash.
• Configuración de los componentes.
• Agregar ActionScript para que los componentes funcionen.
Tipos de componente
Flash MX proporciona los componentes siguientes:
Nombre Acción
PushButton Lleva a cabo un comando cuando el usuario hace clic o presiona la tecla
Intro o Retorno.
85
Nombre Acción
86 Capítulo 3
Creación de un formulario
En este tutorial, utilizará componentes para crear un formulario simple de dos páginas para
participar en un sorteo de un coche eléctrico Stiletto. La primera página sirve para recopilar
información y la segunda para ver los resultados. Siga estos tres pasos para completar el
formulario:
• Agregue componentes al formulario.
• Configure los componentes.
• Agregue los comandos ActionScript al documento para que los componentes funcionen.
Para su mayor comodidad, se ha incluido el fondo, los campos de texto y los gráficos para el
formulario. Agregue y configure componentes y comandos ActionScript para que el formulario
sea interactivo.
Adición de componentes
El primer paso consiste en agregar componentes al escenario y colocarlos en el formulario.
Agregue una casilla de verificación, un cuadro combinado y un botón de comando a la primera
página del formulario. Agregue también un botón de comando a la segunda página.
Para agregar componentes a un documento, se pueden arrastrar elementos desde el panel
Componentes al escenario, o bien hacer doble clic en los componentes del panel Componentes
para colocarlos en el centro del escenario. Una vez que haya agregado un componente a un
documento, aparecerá en el panel Biblioteca del documento.
Resulta muy útil crear una nueva capa para los componentes.
1 Elija Archivo > Abrir y vaya al directorio del programa Flash MX. Abra Tutorials/Components/
my_sweepstakes/mysweepstakes.fla.
2 Elija Archivo > Guardar como y guarde el archivo con un nuevo nombre, como por ejemplo
newsweeptakes.
3 Cree una capa nueva y denomínela UI. Coloque los componentes en esta capa.
4 Haga clic en el fotograma 6 en la capa UI de la línea de tiempo. Elija Insertar > Fotograma
clave vacío para agregar un fotograma vacío. Éste se utilizará para los componentes de la
segunda página.
5 Asegúrese de que se encuentran abiertos los paneles siguientes:
• Panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca).
• Panel Componentes (Ventana > Componentes).
• Inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).
88 Capítulo 3
Una vez que haya arrastrado un componente desde el panel Componentes al escenario,
seleccione instancias adicionales del mismo en el panel Biblioteca.
2 Vaya al fotograma clave vacío en el fotograma 6. En el panel Biblioteca, abra la carpeta Flash
UI Components y arrastre el componente PushButton desde el panel Biblioteca al escenario.
Colóquelo en la esquina inferior derecha.
Para obtener más información sobre la utilización de los métodos API del componente
FCheckBox para establecer opciones adicionales para el componente, consulte la entrada
FCheckBox (componente) en el diccionario de ActionScript en línea en la Ayuda de Flash.
90 Capítulo 3
2 Escriba color_box en el cuadro de texto Nombre de instancia.
3 Asegúrese de que el parámetro Editable está establecido en False. De este modo, los usuarios no
pueden introducir un texto propio.
4 El parámetro Labels visualiza una lista de los valores que los usuarios pueden seleccionar. Haga
clic en el campo Labels y, a continuación, haga clic en la lupa para abrir la ventana emergente
Valores. Haga clic en el botón Más (+) para introducir un nuevo valor.
5 Haga clic en el campo default value; a continuación, escriba Lightning para el primer valor.
6 Haga clic en el botón Más (+) para introducir el valor siguiente. Haga clic en el campo default
value; a continuación, escriba Cobalt para el valor siguiente.
7 Del mismo modo, agregue Emerald a la lista.
Cuando haya terminado, la ventana emergente Valores debería tener el aspecto siguiente:
Para obtener más información sobre la utilización de los métodos API para cambiar propiedades
adicionales, consulte la entrada FComboBox (componente) en el diccionario de ActionScript en
línea en la Ayuda de Flash.
92 Capítulo 3
6 Escriba return_btn en el cuadro de texto Nombre de instancia del inspector de propiedades.
7 Escriba Return en el cuadro de texto Label del inspector de propiedades.
8 Escriba onClick para el nombre del controlador de acciones del ratón.
Para obtener más información sobre la utilización de los métodos API del componente
FPushButton para cambiar propiedades adicionales, consulte la entrada FPushButton
(componente) en el diccionario de ActionScript en línea en la Ayuda de Flash.
name_result Cuadro de texto dinámico de la página 2 para ver el nombre del usuario
email_result Cuadro de texto dinámico de la página 2 para ver la dirección de correo electrónico
del usuario
color_result Cuadro de texto dinámico de la página 2 para ver la selección de colores del usuario
sweepstakes_text Cuadro de texto dinámico de la página 2 que muestra diferentes textos en función
de si el usuario ha optado por participar en el sorteo
5 Escriba la función getResults. Con esta función, se obtienen los resultados de la casilla de
verificación de sorteo y del cuadro combinado de color. También se obtienen los resultados del
cuadro combinado en forma de etiqueta para poder mostrarlos.
// obtener resultados de la pág 1
function getResults() {
sweepstakes_result = sweepstakes_box.getValue();
color_result = color_box.getSelectedItem().label;
selectedItem = color_box.getSelectedIndex();
}
6 Escriba la función initValues. Esta función inicializa los valores de la página 1 con los valores
que el usuario ha seleccionado anteriormente. Se ejecuta cuando el usuario hace clic en el
botón Retorno.
// inicializar valores de pág 1 con los valores seleccionados anteriormente
// por el usuario
function initValues() {
sweepstakes_box.setValue(sweepstakes_result);
if (!started) {
color_box.setSelectedIndex(0);
started = true;
} else {
color_box.setSelectedIndex(selectedItem);
}
}
94 Capítulo 3
7 Finalmente, agregue una llamada a la función initValues al principio del código
ActionScript. Cuando haya terminado, el código ActionScript debe tener el aspecto siguiente:
initValues();
// pulsador callback
function onClick(btn) {
if (btn == submit_btn) {
getResults();
gotoAndStop("pg2");
} else if (btn == return_btn) {
gotoAndStop("pg1");
}
}
// inicializar valores de pág 1 con los valores seleccionados anteriormente
// por el usuario
function initValues() {
sweepstakes_box.setValue(sweepstakes_result);
if (!started) {
color_box.setSelectedIndex(0);
started = true;
} else {
color_box.setSelectedIndex(selectedItem);
}
}
// obtener resultados de la pág 1
function getResults() {
sweepstakes_result = sweepstakes_box.getValue();
color_result = color_box.getSelectedItem().label;
selectedItem = color_box.getSelectedIndex();
}
Ha finalizado el script que debe ejecutarse para toda la película. Sin embargo, todavía debe
agregar un script para los fotogramas de las páginas 1 y 2.
Prueba de la película
Para ver el aspecto de los componentes, ejecute la película en Flash Player 6.
1 Seleccione Control > Probar película.
La película se ejecuta en Flash Player.
2 Seleccione y anule la selección de la casilla de verificación para asegurarse de que funciona.
3 Seleccione un color y asegúrese de que aparece en la página 2.
4 Cuando haya terminado, seleccione Archivo > Cerrar para cerrar la película en el reproductor.
5 Si ha detectado errores, utilice la herramienta Flecha para seleccionar el componente; a
continuación, realice las correcciones en el inspector de propiedades. Si es necesario, vuelva a
probar la película.
Pasos siguientes
En este tutorial se han presentado los pasos básicos para crear un grupo simple de componentes y
para ver sus resultados. Para obtener más información, consulte Utilización de Flash y el
diccionario de ActionScript en el menú Ayuda.
96 Capítulo 3