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bueno colegas, aqui les traigo una informacion muy util de vray, espero les sirva....

saludos

HDRI Imgenes de alto rango VRraySin comentarios Los HDRI son imgenes de alto rango, muy utilizadas en iluminacin VRAY para iluminar escenas, los formatos son (EXR, HDR,RLA,RPF,RAW).

RAW - Formato fotogrfico de 16 bits. RLA, RPF - Formato de 32 bits, se utiliza para programas de post produccin, en el van el material ID, render ID, Object ID. Es un formato preguardado, que significa que se guarda antes de hacerlo. HDR - Formato que no posee canal Alpha. EXR - S tiene canal Alpha, es el mas recomendable. Podemos descargar imgenes de alto rango en las pginas de debevec www.debevec.org y en la de Sachform www.sachform.de

Los HDRI utilizados en MAX son los esfricos, los de formato en cruz o los de bola son para otros programas, el MAX solo utiliza los esfricos.

Hay muchas formas de utilizar los HDRI, la principal es la de iluminar la escena, utilizandose como mapa de entorno, bien en los parmetros del VRAY o como mapa de entorno en el MAX, conseguiremos una iluminacin muy buena sin apenas luces o sin luces.

Jul 15 GI iluminacin indirecta VRraySin comentarios PRIMARY BOUNCES: El que recolecta y samplea

IRRADIANCE MAP > especial para arquitectura PHOTON MAP > para casos muy especficos, poco utilizado BRUTE FORCE > no es adaptativo, especfico para mquinas muy potentes LIGHT CACHE > para pruebas y animaciones, es rpido pero menos realista SECONDARY BOUNCES: El que rebota la luz, calcula los rebotes de la luz

NONE >no hace nada, para cuando no queremos rebotes PHOTON MAP > para casos muy especficos, poco utilizado BRUTE FORCE > no es adaptativo, especfico para mquinas muy potentes LIGHT CACHE > el ms utilizado, muy buen resultado DETAIL ENHACEMENT - Activando esta opcin conseguimos oscurecer las esquinas y rincones, en el radio que nosostros le indiquemos, muy utilizado en arquitectura, sobre todo para exteriores.

ENTORNO

GUARDA MAPAS

ADAPOTATIVO SAMPLER

IRRADIANCE MAP SI

Samplea SI

SI

CALIDAD

BRUTE FORCE SI

NO

NO, samplea Pixel a Pixel no hace grupos LIGHT CACHE SI

Sin Samplear SI

MUESTREA, pero no adaptativo, samplea tamao fijo VELOCIDAD

PHOTON MAP NO

Sin Samplear SI

MUESTREA, pero no adaptativo, samplea tamao fijo PRIMARIO

- IRRADIANCE : es el mejor como primario de buena calidad, el ms utilizado - BRUTE FORCE : para supercalidades y con mquinas muy potentes

SECUNDARIO

- BRUTE FORCE: para exteriores que requieran pocos rebotes de luz - LIGHT CACHE : para pruebas rpidas, no se aconseja. Para animaciones de poca precisin del GI. Es un todoterreno, para los rebotes de luz, sirve para cualquier circunstancia - PHOTON MAP: como primario nunca, como secundario igual que el LIGHT CACHE. LOS MS OPERATIVOS

PRIMARIO

BF

IRR

IRR

IRR

SECUNDARIO

LC

LC

BF

PHO

ULTRA CALIDAD

SIEMPRE

EXTERIORES PUROS

INTERIORES PUROS

Jul 15 Image Sampler (Aantialiasing) VRraySin comentarios VRAY Image Sampler (Antialiasing) tenemos los siguientes parmetros a elegir:

FIXED - Utiliza el mtodo de subdivisiones, que consiste en subdividir un pixel en cuadros ms pequeos creando o simulando mayor resolucin. El problema es que este mtodo se utiliza con todas las imgenes tardando mucho el proceso.

NOTA: prcticamente no se utiliza

ADAPTATIVE DMC Utiliza tambin el mtodo de las subdivisiones pero

solamente lo hace en las zonas que realmente lo necesita, como p.e. lo contornos, es una opcin muy buena pero lenta.

NOTA: Es el mejor de los mtodos para ser usado en el render final.

ADAPTATIVE SUBDIVISION Utiliza el mtodo de la interpolacin, es tambin muy utilizado por su rapidez pero en cambio es de menor calidad.

NOTA: se utiliza principalmente en pruebas

< ![endif]>

FIXED ________ Solo podemos manejar un solo parmetro en las subdivisiones DMC _________ Mn. Subdiv. > Valores comprendidos entre -4 y 4, aprox. Max. Subdiv. > Valores comprendidos entre -4 y 4, aprox. SUBDIVISIN___ Mn. Rate. > Valor por donde necesita suavizado. Max. Rate. > Valor por donde no necesita suavizado

Nov 03 Render en escala de grises VRraySin comentarios Ver vdeo

Cuando estamos colocando las luces y manipulando los parmetros de las

mismas, o incluso la configuracin de los parmetros del VRAY, solemos hacer muchas pruebas, estas pruebas ademas de ser muy costosas en tiempo, no obtenemos los resultados adecuados, por dos cosas, si las hacemos antes de tener todos los materiales bien puestos, las pruebas pueden no ser fiables para cuando terminemos de colocar bien los materiales, y si esperamos a hacer las pruebas cuando tenemos bien puestos los materiales, puede que las pruebas luego nos falseen los materiales que habamos creado o que sean muy costosos en tiempo.

Hay una solucin muy buena que es hacer las pruebas de iluminacin con la escena sin materiales, en blanco y negro, porque de esta manera se ven muy bien los degradados de las sombras y los contrastes, se suele decir que si una escena est muy bien iluminada en blanco y negro, tenemos el trabajo garantizado en color.

Para ello hay una solucin muy practica, puesto que muchas veces tenemos ya hechas pruebas con materiales y no queremos destrozarlas, aplicndole un material gris a toda la escena, o porque vamos a hacer las pruebas de iluminacin con la escena ya con todos los materiales creados.

Hay una opcin en VRAY que permite poner toda la escena en blanco y negro, despus volver a dejarla con sus materiales intactos.

En la configuracin del Vray en Global switches tenemos la opcin de Overrride mtl: aqu arrastramos un material Standard, del editor de materiales, y ya tenemos la escena preparada para renderizar en blanco y negro, cuando hayamos terminado de iluminar la escena, desmarcamos es opcin y los materiales quedarn como estaban.

Jul 17 XREF Referencia de objetos VRraySin comentarios Esto nos permite renderizar objetos muy complejos en cuanto a

poligonizacin se refiere, y sin embargo utilizamos en la escena el mismo elemento pero en baja poligonizacin, para ello creamos un elemento complejo con muchos polgonos y al lado hacemos una copia, y le reducimos mucho las caras, al mnimo que podamos, y lo guardamos.

Abrimos una nueva escena en la cual vamos a importar dicho elemento, con la orden FILE - XREF OBJECTS, y le damos al botn {} y seleccionamos el fichero que acabamos de crear y seleccionamos posteriormente el objeto sencillo, ya tenemos en la escena el objeto sencillo, ahora nos vamos a MODIFY y en PROYECT OBJECT, en FILE NAME seleccionamos el fichero creado y posteriormente el elemento ms complejo, el que tena ms polgonos, ahora para no verlo en la escena, y ver o trabajar con el sencillo, desactivamos la marca ENABLE, y activamos Use in Rendering, de esta forma trabajaremos con el objeto de baja poligonizacin, que nos resultar menos pesado en la escena, sobre todo si tenemos muchos objetos, pero a la hora de hacer el render, visualizaremos el complejo, el de alta poligonizacin.

Jul 16 Iluminacin Indirecta VRray2 Comentarios El orden de clculo del GI es el siguiente:

Primero los secundarios: Rebote de la luz Despus los primarios: Recolectar, samplear, iluminar y renderizar. Podemos ahorrarnos el proceso de Rebote de la luz, o sea quitarnos el calculo del secundario, de la siguiente manera.

En el primario ponemos Irradiance y en el secundario Light Cache, y en la pestaa del Irradiance map en Mode tenemos Single Frame, pues bien, hacemos un render y seguidamente al lado de Single Frame tenemos Save to file, y grabamos el fichero con el calculo de los rebotes, con extensin .vrmap, una vez terminado el render, solo tenemos que poner en el secundario None y en el primario que tenemos Irradiance, nos vamos a mode

y donde haba Single frame, ahora ponemos From file.. y seleccionamos el fichero que acabamos de crear.

De esta forma realizaremos un render mucho rpido, ya que no tiene que calcular el rebote de la luz, claro est que esto solo sirve para imgenes estticas, si cambiamos el punto de vista de la cmara, por ser una animacin con un recorrido, por ejemplo las condiciones de luz cambian, si queremos hacer esto con una animacin entonces tendremos que actuar de la siguiente manera.

En lugar de poner Single frame ponemos Multiframe incremental, y a la hora de hacer la animacin le decimos que nos haga un render cada 10 frames, por ejemplo, lo que estimemos oportuno, si lo hacemos cada muchos frames, puede que las condiciones de luz varen demasiado durante el recorrido de la cmara, habra que calcular los saltos entre frame y frame.

Despus para que no tarde demasiado, lo que hacemos es anular la representacin en pantalla de los render, ya que no queremos visualizarlos, para ello nos vamos a la pestaa V-Ray, en Global Swiches y marcamos la casilla Dont render final image. Tiramos los render y cuando termine, grabamos el fichero *.vrmap, que contendr los rebotes de la luz del recorrido de la cmara, pre calculados.

De esta forma a la hora de hacer pruebas o el definitivo render de animacin, nos costar mucho menos los tiempos de render, Hacemos lo mismo que anteriormente, en el primario irradiance y en mode ponemos From file y le marcamos el fichero que acabamos de crear, y en el secundario ponemos None.

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