Starfinder La Armeria EARLY ACCESS

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LA ARMERÍA
LA ARMERÍA

Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y es adecuado para su uso con
los
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Identidad de Producto: por la presente, los siguientes objetos se identifican como


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sección
1(e), y no pueden considerarse como Contenido Abierto. Todas las marcas
comerciales,
marcas registradas, nombres propios (de personajes, dioses, lugares, etc., así como
todos los adjetivos, nombres, títulos y términos descriptivos derivados de nombres
propios), ilustraciones, personajes, diálogos, ubicaciones, tramas, líneas
argumentales y
vestimentas de oficio, el período llamado el Intervalo, los términos kishalee,
sivv, Fuego
Celeste y la Deriva (cuyo término oficial en el Contenido Abierto es
«hiperespacio»). Los
elementos que se hayan designado previamente como Contenido de Juego Abierto, o que
deriven exclusivamente de Contenido de Juego Abierto previo o que sean de dominio
público, no están incluidos en esta declaración).

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escrito.

La Armería Starfinder © 2018 Paizo Inc; © 2018 Paizo Inc. para la versión española.
Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logotipo de golem de
Paizo,
Pathfinder, el logotipo de Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder y el logotipo
de
Starfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, el Juego
de
Cartas de Aventuras de Pathfinder, la Senda de aventuras de Pathfinder, las
aventuras
de Pathfinder, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, las cartas de
Pathfinder,
Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map
Pack,
Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, el juego de rol
de
Pathfinder, Pathfinder Tales, la Senda de aventuras de Starfinder, Starfinder
Combat Pad,
Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, el juego de rol de Starfinder y Starfinder
Society
son marcas registradas de Paizo Inc.

Depósito legal: B 15660-2021

Jefatura de desarrollo • Joe Pasini, Chris Sims


y Owen K.C. Stephens
Autores • Alexander Augunas, Kate Baker, John Compton,
Eleanor Ferron, Thurston Hillman, Mikko Kallio,
Lyz Liddell, Ron Lundeen, Matt Morris, David N. Ross
y Russ Taylor
Ilustración de portada • Remko Troost
Ilustraciones interiores • Leonardo Borazio,
Sergio Cosmai, Setiawan Fajareka, Kent Hamilton,
Valeria Lutfullina, Alexander Nanitchkov,
Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos,
David Metzger, Mark Molnar y Ferenc Nothof),
Lapo Roccella y Roman Roland Kuteynikov

Dirección creativa • James Jacobs, Robert G. McCreary


y Sarah E. Robinson
Dirección de Diseño del Juego • Jason Bulmahn
Dirección de Desarrollo • Adam Daigle
Coordinación de desarrollo • Amanda Hamon Kunz
Dirección de Desarrollo • John Compton
Desarrollo • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley,
Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre,
Chris Sims y Linda Zayas-Palmer
Jefatura de diseño de Starfinder• Owen K.C. Stephens
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Diseño sénior • Stephen Radney-MacFarland
Diseño • Logan Bonner y Mark Seifter
Jefatura editorial • Judy Bauer
Redacción sénior • Christopher Carey
Redacción • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell,
Adrian Ng, Lacy Pellazar y Jason Tondro
Dirección artística • Sonja Morris
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick
Dirección de franquicias • Mark Moreland
Dirección del proyecto • Gabriel Waluconis

Editor • Erik Mona


CEO de Paizo • Lisa Stevens
Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección financiera • John Parrish
Dirección técnica • Vic Wertz
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Ventas • Cosmo Eisele
Vicepresidencia de márketing y licencias • Jim Butler
Dirección de Márketing • Dan Tharp
Dirección de licencias • Glenn Elliott
Dirección de relaciones públicas • Aaron Shanks
Dirección del Juego organizado • Tonya Woldridge
Contabilidad • Christopher Caldwell
Administración • B. Scott Keim
Dirección de tecnología • Dean Ludwig
Dirección de la producción Web • Chris Lambertz
Desarrollo de software sénior • Gary Teter
Coordinación de la tienda online • Rick Kunz

Equipo de Atención al cliente • Sharaya Copas,


Katina Davis, Sara Marie y Diego Valdez
Equipo del Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase,
Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand
y Kevin Underwood
Equipo de la página Web • Brian Bauman,
Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee,
Lissa Guillet, Erik Keith y Andrew White

EDICIÓN ESPAÑOLA
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Editora • Vanessa Carballo
Traducción • Dídac Bermejo
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Revisión • Luis Álvarez
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo

ÍNDICE DE MATERIAS

RESUMEN

CAPÍTULO 1: EQUIPO
7
Armas

Propiedades especiales de armas

27

Descripciones de arma
31

Fabricantes
55
Accesorios para armas

58
Fusiones de arma
62
Materiales especiales

66
Armadura
68
Servoarmadura

74
Mejoras de armadura

80
Implantes
86

Biotecnología
86

Cibernética

88

Tecnomagia

90

Necroinjertos
94
Objetos tecnológicos

98
Objetos mágicos
110

Artefactos

118
Objetos híbridos
120

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

Devir Iberia
Rosellón 184, 5.º planta
08008 Barcelona (España)
devir.com

Objetos personales
128
Drogas, medicamentos y venenos
132
Otras compras

134
Vehículos
136

CAPÍTULO 2: OPCIONES DE CLASE


140
Aumentado (arquetipo)

143
Emisario
144
Mecánico
146
Místico

148

Conjuros de místico
149
Operativo
150
Solariano
152
Soldado

154
Tecnomante

156

Conjuros de tecnomante

156

ÍNDICE ALFABÉTICO
158

Este libro hace referencia a muchos otros productos de


Starfinder, sin embargo, estos suplementos adicionales
no son necesarios para utilizar este libro. Los lectores
interesados en referencias a los libros de tapa dura de
Starfinder pueden encontrar las reglas completas (en
inglés) de estos libros disponibles en línea de forma
gratuita en paizo.com/sfrd.

RESUMEN

4
LA ARMERÍA

a Armería de Starfinder está repleta de nuevas opciones para cada

tipo de personaje del universo de Starfinder, comenzando con una


vertiginosa variedad de armas y armaduras que complementan las del

Libro de Reglas básicas de Starfinder y brindan muchas opciones para

todos los niveles. Pero las armaduras y las armas son sólo la mitad; este

libro también contiene una extraordinaria variedad de equipo útil, tanto

si quieres cambiar el rumbo de la batalla como si pretendes asegurarte

de que ni siquiera comience.

Si bien Starfinder tiene un predominio de alienígenas no humanoides

de morfología extraña, cualquier raza alienígena jugable puede comprar y

usar el equipo de este libro. Un soldado barathu (Archivo de alienígenas de

Starfinder, pág. 20) tentacular puede empuñar un cañón de hidra y usar

patines aerodeslizadores con la misma facilidad que un soldado kasathano.

Un personaje tiene que ajustar una armadura creada para otra raza

antes de poder usarla de forma efectiva; consulta la página 196 de las

Reglas básicas para conocer las reglas sobre el ajuste de armaduras. A

discreción del DJ, estas reglas se pueden utilizar como base para ajustar

otros tipos de equipos por razones similares.

CÓMO USAR ESTE LIBRO

La Armería está organizada principalmente por tipo de equipo, cada uno

de los cuales se describe a continuación. Después de más de 100 páginas

de equipo nuevo, hay un capítulo con opciones de jugador centradas en

el equipo para cada una de las siete clases principales de Starfinder.

Armas

Cientos de nuevas armas que abarcan todos los niveles de objetos te

esperan en estas páginas fortificadas. Echa un vistazo a las nuevas

marcas y modelos de todos los tipos y categorías de armas, y mara-

víllate con la nueva categoría de desintegradores: armas que infligen

daño por ácido a medida que destrozan objetivos a nivel molecular.

Aquí también debutan nuevos efectos de impacto crítico y propie-

dades especiales de armas, además de varios tipos de granadas y

municiones, junto con más cristales de armas solariana que incluyen


más opciones de bajo nivel.

Además, la sección Fabricantes (consulta la página 55) presenta

nuevas modificaciones de armas ofrecidas por los comerciantes de

armas más importantes de la galaxia, desde AbadarCorp hasta Vita-

riTec. Por supuesto, esas características adicionales suelen tener un

precio más alto, pero tu vida bien lo vale, ¿no?

Accesorios para armas

Cuando se trata de tus armas, a menudo es importante tener exacta-

mente las capacidades que necesitas para enfrentarte a una amplia

gama de enemigos. Además de las innumerables opciones de la sec-

ción anterior, hay accesorios con los que puedes modificar tus armas.

Con estos accesorios puedes, por ejemplo, convertir tu hoja espinosa

en plegable y volverla más fácil de ocultar o añadirle una mira a tu

pistola de gravitones.

La tecnología y la magia (en ocasiones, juntas) hacen que aventurarse


en lo desconocido sin un arsenal de equipo ofensivo y defensivo sea
un absoluto suicidio. Amenazas que van desde el Culto del Devorador
hambriento de destrucción y el expansionista Imperio Estelar Azlan-
te hasta el sinfín de amenazas que acechan en planetas inexplorados
implican que sea difícil que haya un solo ysoki explorando las estrellas
que no guarde al menos una granada pegajosa en sus abazones.

18
19

TACTICAL ROTATING PISTOL


TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Projectile
DAMAGE: 2d4 P
CRITICAL: —

BRAVADO HANDCANNON
TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Projectile
DAMAGE: 1d8 P
CRITICAL: Knockdown

IMPACT BREACHING GUN


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Projectile
DAMAGE: 3d10 P
CRITICAL: Knockdown

SNUB BREACHING GUN


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Projectile
DAMAGE: 2d10 P
CRITICAL: Knockdown
ELECTROMAGNETIC RADSHOT
TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Flame
DAMAGE: 2d4 F
CRITICAL: Irradiate

NEUTRON RADCANNON
TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Flame
DAMAGE: 3d6 F
CRITICAL: Irradiate

ADVANCED RAIL GUN


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Projectile
DAMAGE: 1d10 P
CRITICAL: —

ELITE RAIL CANNON


TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Projectile
DAMAGE: 8d10 P
CRITICAL: Bleed 3d6

STANDARD SURGECASTER
TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Shock
DAMAGE: 1d10 E
CRITICAL: Arc 1d10

FLASH COMPLIANCE RAY


TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Laser
DAMAGE: 1d6 F
CRITICAL: Blind

STROBE DAZZLER
TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Laser
DAMAGE: 2d12 F
CRITICAL: Blind

6-NOTCH FORKED PISTOL


TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Plasma
DAMAGE: 1d3 E & F
CRITICAL: Burn 1d4

QUAD FOCUS RIFLE


TYPE: Sniper weapon (two-handed)
CATEGORY: Laser
DAMAGE: 7d4 F
CRITICAL: Burn 3d4

DUAL FOCUS RIFLE


TYPE: Sniper weapon (two-handed)
CATEGORY: Laser
DAMAGE: 2d4 F
CRITICAL: Burn 1d4

12-NOTCH PLASMA FORK


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Plasma
DAMAGE: 1d8 E & F
CRITICAL: Knockdown

MATRIX RESONANT PISTOL


TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Sonic
DAMAGE: 5d6 So
CRITICAL: Deafen

AZIMUTH SERPENT LASER


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Laser
DAMAGE: 2d4 F
CRITICAL: Burn 1d4

PERIHELION SERPENT LASER


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Laser
DAMAGE: 3d12 F
CRITICAL: Burn 4d4

DIFFRACTION PERFORATOR PISTOL


TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Sonic
DAMAGE: 1d4 So
CRITICAL: Bleed 1d4

GRAVE-CLASS VOID RIFLE


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Cryo
DAMAGE: 1d6 C
CRITICAL: Suffocate

TOMB-CLASS VOID RIFLE


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Cryo
DAMAGE: 2d10 C
CRITICAL: Suffocate

MERC MINELAYER
TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Uncategorized
DAMAGE: —
CRITICAL: —

HORNET STING PISTOL


TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Uncategorized
DAMAGE: 6d8 A & P
CRITICAL: Corrode 4d6
SENTRY SHIELD PROJECTOR
TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Uncategorized
DAMAGE: —
CRITICAL: —

YELLOW JACKET STING PISTOL


TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Uncategorized
DAMAGE: 2d8 A & P
CRITICAL: Corrode 2d6

PULSE STACCATO RIFLE


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Sonic
DAMAGE: 1d10 So
CRITICAL: Deafen

HAMMER STACCATO RIFLE


TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Sonic
DAMAGE: 8d10 So
CRITICAL: Deafen

SHOUT RIFLE
TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Sonic
DAMAGE: 1d4 So
CRITICAL: Demoralize

EXHORTER SHOUT PROJECTOR


TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Sonic
DAMAGE: 1d6 So
CRITICAL: Demoralize

ROCKET STORMCALLER
TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Shock
DAMAGE: 4d8 E
CRITICAL: —

PERSONAL SUBMERSIBLE
TYPE: Powered Armor
EAC: +10
KAC: +14
MAX DEX BONUS: +2

KYTON BLOODSUIT
TYPE: Powered Armor
EAC: +20
KAC: +25
MAX DEX BONUS: +4

CELERITY RIGGING
TYPE: Powered Armor
EAC: +16
KAC: +20
MAX DEX BONUS: +5
STAG-STEP SUIT
TYPE: Powered Armor
EAC: +16
KAC: +18
MAX DEX BONUS: +4

SPELLCASTER’S AEGIS
TYPE: Powered Armor
EAC: +12
KAC: +16
MAX DEX BONUS: +3

STARGUARD
TYPE: Powered Armor
EAC: +27
KAC: +29
MAX DEX BONUS: +4

76
77

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

RESUMEN

Fusiones de arma

Si bien la mayoría de las armas son puramente tecnológicas, añadirle

una o dos fusiones mágicas a un arma predilecta puede aumentar su

poder y capacidad de manera significativa. Echa un vistazo a esta

sección para conocer decenas de opciones fascinantes que equipar


en tu arma, incluida una fusión de arma que te permite desgarrar la

psique de tu objetivo.

Materiales especiales

Los metales estelares son materiales raros que se pueden usar para

fabricar equipo mejorado; esta sección profundiza sobre la adamanti-

ta y el noqual y presenta varios materiales nuevos.

Armadura

Esta sección está repleta de trajes protectores de armadura ligera y

pesada, muchos de los cuales han sido diseñados para ser usados por

una raza en particular, pero están disponibles para cualquiera que

pueda desembolsar los créditos.

Servoarmadura

Algunos prefieren que su armadura también se sume a sus capaci-

dades ofensivas, y esta sección tiene más de una docena de nuevos

modelos de servoarmadura, junto con reglas para actualizar la ser-

voarmadura en la que ya se haya invertido para que sea aún más útil.

Mejoras de armadura

Las mejoras de armadura añaden versatilidad a muchos tipos de ar-

madura, así que dirígete a esta sección si deseas instalar propulsores

de juggernaut en tu sobreplaca vesk o un campo de desplazamiento

en tu caparazón prismático avanzado.

Implantes

Esta sección presenta docenas de nuevos implantes biotecnológi-

cos y cibernéticos para ampliar los ofrecidos en el Libro de Reglas

básicas, y también presenta dos nuevos tipos de implantes: los ne-

croinjertos y la tecnomagia. Con estas nuevas opciones de implantes

tecnomágicos y de muertos vivientes, puedes reemplazar tus ojos por

motas de ardiente luz roja o intercambiar sólo el cristalino por cristal

psíquicamente activo.
Objetos tecnológicos

Los objetos tecnológicos pueden ser útiles tanto dentro como fuera

del combate, así que consulta esta sección si necesitas hacerte con

un codificador de granadas y unas botas de toma de tierra para una

próxima escaramuza, o si solo quieres comprar un juego de estrategia

holográfico para matar el tiempo con el resto de tu tripulación.

Objetos mágicos

Esta sección revela los secretos arcanos de más de 50 nuevos ob-

jetos mágicos (muchos con versiones cada vez más poderosas),

incluidas siete nuevas piedras eón que ofrecen mayor velocidad,

capacidad telepática y mucho más. La sección termina presentando

tres poderosos artefactos de Starfinder: tres objetos legendarios

que podrían (cada uno de ellos) dar para una campaña entera de

posibles aventuras.

Objetos híbridos

Los objetos híbridos son aquellos en los que la magia y la tecno-

logía se entrelazan para producir efectos que no se encuentran en

ningún otro equipo. Un ídolo informático de la suerte te proporciona

maña con lo digital y los temibles guantes de entropía te permiten

hacer uso de la energía negativa. Quizás las más impactantes son las

granadas híbridas presentadas en esta sección; lanza una granada

sorpresa y provocarás uno de los 20 efectos determinados al azar,

¡buena suerte!

Objetos personales

No todo el equipo supone la diferencia entre la vida y la muerte;

a veces sólo necesitas un poco de perfume y un traje de fiesta.

Por supuesto, un cortavidrios, un encendedor y un poco de cuerda

pueden jugar un papel importante en las actividades nocturnas. O

tal vez tengas algunos PBU de sobra y te apetezca una copa de

brandy o una ensalada fresca; dirígete a esta sección y elige un


sintetizador culinario.

Drogas, medicamentos y venenos

Allá donde hay biología inteligente, hay farmacología, y esta sec-

ción proporciona tanto sustancias recreativas o preventivas como

sustancias perniciosas. Un medicamento coagulante podría salvarte

del efecto de sangrado de un veneno, pero a menos que tengas una

buena constitución, es posible que sólo quieras disfrutar de un poco

de polvo de éxtasis antes de partir.

Otras compras

Hay muchas cosas en las que vale la pena gastar créditos y que no se

pueden llevar encima, y esta sección brinda opciones para probar la

cocina de los Mundos del Pacto en restaurantes, contratar servicios

profesionales adicionales y obtener nuevos modos de transporte, ¡in-

cluidas criaturas vivas!

Vehículos

Esta sección proporciona docenas de opciones para que aquellos

que pilotan viajen por tierra, mar y aire a velocidades aceleradas.

Hazte con un submarino sigiloso para explorar los océanos bajo la

superficie de escarcha de un planeta helado, usa un energicóptero de

reconocimiento para infiltrarte en espacios aéreos hostiles o haz una

entrada menos sutil con un caminante táctico de dos patas.

Opciones de clase

Adquirir el mejor equipo que la galaxia puede ofrecer es sólo el comien-

zo; esta sección proporciona nuevas aptitudes centradas en el equipo

para cada una de las siete clases principales de Starfinder, aptitudes

que los personajes pueden aprovechar para hacer que las armas, arma-

duras y demás equipo de este libro sean aún más efectivos. Un nuevo

arquetipo en la página 143 ayudará a aquellos especialmente interesa-

dos en los implantes a convertir su automodificación en arte.


EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

EQUIPO MENOR
Se necesitaría un ordenador de alto grado para tener una lista de todos los
dispositivos, aparatos y artilugios giratorios disponibles en el Escenario de
Campaña de Starfinder; la galaxia está repleta de tecnología y de magia. Con
la aprobación del DJ, cualquier pieza de equipo menor (como unos auriculares,
las llaves digitales de un vehículo de tu propiedad, un reloj despertador, una
cámara sencilla, etc.) se puede comprar por 5 créditos. Estos objetos suelen
tener un peso ligero y un nivel de objeto de 0.

EQUIPO
1

Una buena arma (o tres) es esencial para cualquier aventurero espa-


cial que quiera poner un pie en un mundo peligroso e inexplorado y que
quiera salir intacto de él. Hay una asombrosa variedad de armas dispo-
nibles en la galaxia, cada una con sus propias ventajas e inconvenien-
tes. Tanto si quieres disparar, como golpear, quemar o simplemente
incapacitar a tus enemigos y hacerlo a cientos de metros de distancia
o de forma cercana y personal, encontrarás un modelo que se adapte
a tus necesidades en las siguientes páginas.

ARMAS

8
LA ARMERÍA

TABLA 1-1: ARMAS CUERPO A CUERPO BÁSICAS


ARMAS A UNA MANO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO
ESPECIAL

SIN CATEGORÍA
Hacha de mano básica
1
90
1d4 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Cachiporra ligera
2
450
1d4 Cn
-
L
Analógica, no letal, de operativo
Almádena
3
1.050
1d8 Cn
-
1
Analógica, engorrosa
Navaja automática táctica
3
1.300
1d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta
Hacha de mano táctica
4
1.825
1d6 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Hoja de cola
4
2.300
1d4 Cr
-
L
Analógica, de cola, de operativo
Púa retráctil táctica
5
3.150
1d4 P
-
L
De operativo, integrada (1 espacio), oculta
Hoja espinada básica
5
2.600
1d6 P
CD de inyección +2
L
Analógica
Cachiporra mediana
6
3.900
1d6 Cn
-
L
Analógica, de operativo, no letal
Nudillos de proyectil tácticos
6
4.050
3d4 Cn
-
L
Analógica, proyectiles (1, consumo 1)
Cuchillo ganchudo
7
6.300
1d8 Cr
Sangrado 1d6
L
Analógica
Hoja espinada zumbante
8
9.400
1d10 P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Navaja automática ultrafina
8
9.100
2d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta
Hacha de mano sinterizada
9
12.500
2d6 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (30 pies [9 m])
Púa retráctil avanzada
10
18.400
3d4 P
-
L
De operativo, integrada (1 espacio), oculta
Cachiporra pesada
11
23.100
2d8 Cn
-
L
Analógica, de operativo, no letal
Hoja espinada destripadora
11
24.500
2d10 P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Nudillos de proyectil avanzados
12
32.500
4d8 Cn
-
L
Analógica, proyectiles (2, consumo 2)
Navaja automática de antifilo
13
48.600
5d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta
Hacha de mano ultrafina
14
66.800
6d6 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (30 pies [9 m])
Hoja espinada de gravedad
14
62.400
4d10 P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Púa retráctil de élite
15
119.000
7d4 P
-
L
De operativo, integrada (1 espacio), oculta
Nudillos de proyectil de élite
16
151.000
10d8 Cn
-
L
Analógica, proyectiles (3, consumo 3)
Hoja espinada desgarradora
18
325.000
8d10 P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Navaja automática cortamoléculas
18
354.000
11d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta
Hacha de mano cortamoléculas
19
502.000
12d6 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (40 pies [12 m])
Púa retráctil parangón
20
895.000
6d10 P
-
L
De operativo, integrada (1 espacio), oculta
Nudillos de proyectil parangón
20
525.000
14d8 Cn
-
L
Analógica, proyectiles (4, consumo 4)

as armas de este capítulo utilizan las reglas presentadas a partir

de la página 168 de las Reglas Básicas de Starfinder. Las armas

aparecen en tablas agrupadas primero por tipo (armas cuerpo a cuerpo

básicas y avanzadas a una y dos manos, armas cortas, armas largas,

armas pesadas, armas de precisión, granadas y armas especiales) y

luego por categoría (criogénicas, desintegradoras, incendiarias, láser,


de plasma, de proyectil, electrizantes y sónicas). Las armas que no

pertenezcan a ninguna categoría se consideran sin categoría y hay ta-

blas adicionales para municiones y cristales de armas solarianas. Las

propiedades especiales de las armas nuevas y los efectos de impacto

crítico aparecen en las páginas 27 y 31, mientras que las descripciones

de todos los objetos de esta sección comienzan en la página 31.

Este capítulo, combinado con las armas de las Reglas Básicas, pro-

porciona armas de todo tipo de casi todos los niveles de objeto. Si

quieres actualizar un arma existente para que sea más eficaz, puedes

hacerlo seleccionando un arma del mismo tipo y categoría con un ni-

vel de objeto más alto. A continuación, paga el precio del arma nueva

menos el 10% del precio del arma original. Puedes hacerlo tú mismo

si tienes los rangos de habilidad para fabricar la nueva arma, o si un

profesional hace el trabajo por el mismo precio. Si el arma tenía una o

más fusiones de armas, se debe pagar un precio adicional equivalente

al precio para cambiar dicha fusión del arma original a la nueva.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE
ARMERÍA

TABLA 1-2: ARMAS CUERPO A CUERPO


ARMAS A UNA MANO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO ESPECIAL

CRIOGÉNICAS
Aguja de hielo de incógnito
1
330
1d4 Fr y P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 20, consumo 4), inyección, oculta
Criopúa personal
2
1.100
1d4 Fr
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), extinguir, integrada (2 espacios)
Cetro de hueso gélido
3
1.490
1d6 Fr
Absorber
L
Analógica, antibiológica
Cuchillo cero de clase escarcha
4
2.810
1d4 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta
Aguja de hielo furtiva
5
3.140
1d6 Fr y P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4), inyección, oculta
Porra de vendaval tempestad
6
4.240
1d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, desviar, energizada (capacidad 80, consumo 4)
Cuchillo cero de clase granizo
7
5.540
1d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta
Cetro de hueso de vacío
8
9.850
2d6 Fr
Absorber
L
Analógica, antibiológica
Criopúa residencial
9
13.700
3d4 Fr
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), extinguir, integrada (2 espacios)
Aguja de hielo de artificio
10
18.400
4d6 Fr y P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4), inyección, oculta
Porra de vendaval ciclón
11
24.500
3d8 Fr
Tambaleante
L
De operativo, desviar, energizada (capacidad 80, consumo 4)
Cuchillo cero de clase ventisca
12
32.400
2d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta
Cetro de hueso de rigor
13
51.800
5d6 Fr
Absorber
L
Analógica, antibiológica
Aguja de hielo de espionaje
14
74.100
7d6 Fr y P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4), inyección, oculta
Criopúa industrial
15
114.000
9d4 Fr
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), extinguir, integrada (2 espacios)
Cuchillo cero de clase avalancha
16
145.000
5d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta
Porra de vendaval huracán
17
245.000
9d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, desviar, energizada (capacidad 80, consumo 4)
Aguja de hielo de subterfugio
18
384.000
13d6 Fr y P CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 80, consumo 4), inyección, oculta
Cetro de hueso cadavérico
19
598.000
12d6 Fr
Absorber
L
Analógica, antibiológica

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO
ESPECIAL

SIN CATEGORÍA
Garrote de alambre
2
900
1d2 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta, presa, estrangulador
Clava de guerra
2
450
1d10 Cn
-
1
Analógica
Gran hacha táctica
3
1.100
1d12 Cr
-
1
Analógica
Lanza táctica
3
1.450
1d6 P
-
1
Alcance, analógica
Hoja de quitina táctica
4
1.890
1d6 Cr
Sangrado 1d6
1
Analógica
Hoja rompecabezas de convicción
4
2.100
1d6 Cr
-
1
Desmontable
Bastón vivo táctico
5
3.300
1d6 Cn
Atar
1
Alcance, bloquear, energizada (capacidad 20,
consumo 1), viva
Piqueta táctica
5
2.750
1d8 Cn
Abatir
1
Analógica, engorrosa
Gran hacha sinterizada
6
4.150
3d6 Cr
-
1
Analógica
Guadaña táctica
6
3.900
1d8 Cr
-
1
Analógica, derribo
Garrote de nanofibra
7
6.700
2d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta,
presa, estrangulador
Lanza avanzada
8
9.400
2d6 P
-
1
Alcance, analógica
Hoja de quitina microaserrada
9
12.400
4d4 Cr
Sangrado 2d4
1
Analógica
Hoja rompecabezas de dedicación
9
13.700
3d6 Cr
-
1
Desmontable
Gran hacha ultrafina
10
18.100
2d12 Cr
-
1
Analógica
Piqueta avanzada
10
17.200
3d8 Cn
Abatir
1
Analógica, engorrosa
Guadaña sinterizada
11
23.200
4d6 Cr
-
1
Analógica, derribo
Garrote de microfilamento
12
34.800
4d4 Cr
Sangrado 1d6
L
Analógica, de operativo, oculta, presa, estrangulador
Bastón vivo avanzado
12
39.500
4d6 Cn
Atar
1
Alcance, bloquear, energizada (capacidad 20,
consumo 1), viva
Hoja de quitina nanoaserrada
13
46.400
4d8 Cr
Sangrado 2d8
1
Analógica
Lanza de élite
13
50.800
5d6 P
-
1
Alcance, analógica
Gran hacha cortamoléculas
14
69.800
4d12 Cr
-
1
Analógica
Hoja rompecabezas de moderación
14
77.400
7d6 Cr
-
1
Desmontable
Piqueta de élite
15
95.000
7d8 Cn
Abatir
1
Analógica, engorrosa
Bastón vivo de élite
16
181.000
12d6 Cn
Atar
1
Alcance, bloquear, energizada (capacidad 20,
consumo 1), viva
Guadaña ultrafina
16
160.000
7d8 Cr
-
1
Analógica, derribo
Hoja de quitina ultraserrada
17
219.000
8d8 Cr
Sangrado 3d8
1
Analógica
Garrote de monofilamento
17
225.000
5d8 Cn
Sangrado 2d6
L
Analógica, de operativo, oculta, presa, estrangulador
Lanza parangón
18
365.000
11d6 P
-
1
Alcance, analógica
Hoja rompecabezas de la tradición
19
605.000
14d6 Cr
-
1
Desmontable
Bastón vivo parangón
20
919.000
14d6 Cn
Atar
1
Alcance, bloquear, energizada (capacidad 20,
consumo 1), viva
Piqueta parangón
20
724.000
15d8 Cn
Abatir
1
Analógica, engorrosa

TABLA 1-1: ARMAS CUERPO A CUERPO BÁSICAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

10
LA ARMERÍA

ARMAS A UNA MANO


NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO ESPECIAL

Cuchillo cero de clase temblor de hielo


20
729.000
7d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta

DESINTEGRADORAS
Látigo desintegrador liquidador
3
1.450
1d6 Á
Corrosión 1d6
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), viva
Látigo desintegrador diezmador
8
9.800
1d10 Á
Corrosión 1d6
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), viva
Látigo desintegrador ejecutor
16
113.000
2d20 Á
Corrosión 2d6
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), viva
Látigo desintegrador erradicador
20
850.000
4d20 Á
Corrosión 4d6
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), viva

INCENDIARIAS
Incensario de chatarra
1
125
1d6 Cn y Fu
Quemadura 1d4
L
Analógica, arrojadiza (10 pies [3 m]), de combustible
(capacidad 20, consumo 4)
Cetro de resistencia de galgas
extensiométricas
2
510
1d4 Fu
Quemadura 1d4
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)

Pirocetro luminoso
3
1.300
1d6 Fu
Propulsión 1d4
L
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1),
profesional (bailarín)
Hoja de magma de riolita
4
2.300
1d8 Cr y Fu
Herida
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Agarre abrasador de baja temperatura
5
3.010
1d6 Fu
Quemadura 1d6
L
Apresar, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Daga de espejismo de distorsión
6
4.450
1d4 Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), finta
Hoja de magma de andesita
8
10.900
2d8 Cr y Fu
Herida
1
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cetro de resistencia de termistor
9
12.600
4d4 Fu
Quemadura 2d4
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Pirocetro antorcha
10
13.500
3d6 Fu
Propulsión 2d6
L
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1),
profesional (bailarín)
Agarre abrasador de alta temperatura
11
25.200
3d8 Fu
Quemadura 2d6
L
Apresar, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Cetro de resistencia de piezoresistor
12
31.500
6d4 Fu
Quemadura 3d4
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Daga de espejismo de alucinación
13
50.800
4d4 Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), finta
Hoja de magma de basalto
14
79.400
7d8 Cr y Fu
Herida
1
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cetro de resistencia de inducción
15
94.200
10d4 Fu
Quemadura 4d4
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Pirocetro faro
16
164.000
8d6 Fu
Propulsión 4d6
L
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1),
profesional (bailarín)
Agarre abrasador convertido en arma
18
364.000
11d6 Fu
Quemadura 3d6
L
Apresar, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Hoja de magma de plagioclasa
19
610.000 13d8 Cr y Fu
Herida
1
Energizada (capacidad 80, consumo 2)
Daga de espejismo de ilusión
20
897.000
10d4 Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), finta

DE PLASMA
Soldador utilitario
1
300
1d4 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (contratista)
Marca solar de estrella roja
2
790
1d6 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Látigo de plasma de estrella roja
3
1.550
1d4 E y Fu
Abatir
L
Alcance, derribo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Ala de ángel movánico
4
1.890
1d6 E y Fu
Quemadura 1d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), engorrosa
Soldador industrial
5
3.100
2d4 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2), profesional (contratista)
Marca solar de estrella amarilla
6
4.250
1d8 E y Fu
Herida
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Ala de ángel monádico
7
5.500
2d6 E y Fu
Quemadura 2d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), engorrosa
Látigo de plasma de estrella amarilla
8
11.000
3d4 E y Fu
Abatir
L
Alcance, derribo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Ala de ángel astral
10
17.100
4d6 E y Fu
Quemadura 2d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), engorrosa
Soldador de nave espacial
11
25.800
5d4 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2), profesional (contratista)
Marca solar de estrella blanca
12
35.200
3d8 E y Fu
Herida
L
Energizada (capacidad 80, consumo 4)
Látigo de plasma de estrella blanca
14
80.500
6d4 E y Fu
Abatir
L
Alcance, derribo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Soldador ofensivo
16
164.000
11d4 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4), profesional (contratista)
Marca solar de estrella azul
17
245.000
7d8 E y Fu
Herida grave
L
Energizada (capacidad 80, consumo 4)
Látigo de plasma de estrella azul
19
912.000
15d4 E y Fu
Abatir
L
Alcance, derribo, energizada (capacidad 20, consumo 1)

ELECTRIZANTES
Cuchillo chispeante de enlace
1
390
1d4 E y Cr
Arco eléctrico 1d4
L
Consumir carga, de operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Almohadilla electrizante estática
2
1.100
1d4 E
Tambaleante
L
Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1), integrada (1 espacio)
Hoja de vidrio viva
3
1.230
1d6 E y Pr
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Látigo neural de electroplax
4
2.230
1d4 E
Arco eléctrico 1d4
L
Alcance, aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1),
engorrosa, pensamiento, viva
Cuchillo chispeante de recluta
5
3.070
1d6 E y Cr
Arco eléctrico 1d6
L
Consumir carga, de operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Almohadilla electrizante aurora
6
4.900
2d4 E
Tambaleante
L
Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1), integrada (1 espacio)
Hoja de vidrio chispazo
7
5.440
2d6 E y P
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Látigo neural amperométrico
9
14.600
3d4 E
Arco eléctrico 2d4
L
Alcance, aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1),
engorrosa, pensamiento, viva

TABLA 1-2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

11

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

ARMAS A UNA MANO


NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO ESPECIAL

Cuchillo chispeante de tripulación


10
18.200
2d6 E y Cr
Arco eléctrico 2d6
L
Consumir carga, de operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Almohadilla electrizante tormenta
12
37.500
6d4 E
Tambaleante
L
Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1), integrada (1 espacio)
Hoja de vidrio impulso
13
46.500
6d6 E y P
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Látigo neural galvánico
14
79.400
8d4 E
Arco eléctrico 4d4
L
Alcance, aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1), engorrosa,
pensamiento, viva
Cuchillo chispeante de jefe
15
112.000
5d6 E y Cr
Arco eléctrico 3d6
L
Consumir carga, de operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Almohadilla electrizante tempestad
17
268.000
13d4 E
Tambaleante
L
Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1), integrada (1 espacio)
Hoja de vidrio oleada
18
327.000
13d6 E y P
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Látigo neural voltaico
20
909.000
8d10 E
Arco eléctrico 3d10
L
Alcance, aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1), engorrosa,
pensamiento, viva

SÓNICAS
Disco cantarín sopranino
1
115
1d4 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Hoja aullante timbal
3
1.270
1d6 Cr y S
Ensordecer
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Cuchillo chillón armónico
4
2.180
1d4 S
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guantelete resonante celular
5
3.230
1d4 S
Marear
L
Disparo cargado 1d4, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Disco cantarín soprano
6
3.900
1d6 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (30 pies [9 m])
Hoja aullante eufónica
8
9.080
2d8 Cr y S
Ensordecer
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cuchillo chillón de interferencia
9
13.700
2d4 S
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guantelete resonante molecular
10
19.900
3d4 S
Marear
L
Disparo cargado 3d4, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Disco cantarín alto
11
23.600
3d6 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (40 pies [12 m])
Hoja aullante estridente
13
47.100
6d6 Cr y S
Ensordecer
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Cuchillo chillón infrasónico
14
77.400
4d4 S
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 4)
Guantelete resonante atómico
15
124.000
8d4 S
Marear
L
Disparo cargado 4d4, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Disco cantarín tenor
16
146.000
7d6 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (60 pies [18 m])
Cuchillo chillón ultrasónico
17
259.000
7d4 S
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 4)
Hoja aullante de curruca
18
363.000
15d6 Cr y S
Ensordecer
L
Energizada (capacidad 80, consumo 4)
Disco cantarín bajo
19
482.000
10d6 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (80 pies [24 m])
Guantelete resonante cuántico
20
901.000
6d12 S
Marear
L
Disparo cargado 3d12, energizada (capacidad 20, consumo 1)

SIN CATEGORÍA
Espada ganchuda
3
1.420
1d8 Cr
Sangrado 1d4
L
Analógica, derribo
Garra de zángano
4
2.400
1d6 Á o Cr
Corrosión 1d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1), modal
Abanico de guerra
5
3.070
1d8 Cr
-
L
Analógica, bloquear
Látigo vivo
6
4.150
1d8 Cr
Atar
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), engorrosa,
pensamiento, viva
Garra de soldado
8
10.500
2d6 Á o Cr
Corrosión 1d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1), modal
Garra de caballero
12
39.100
4d6 Á o Cr
Corrosión 2d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1), modal
Garra de reina
16
195.000
8d6 Á o Cr
Corrosión 3d6
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2), modal
Garra de dios
20
925.000
8d12 Á o Cr
Corrosión 4d6
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2), modal

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO ESPECIAL

CRIOGÉNICAS
Cadenas de sombras de seguidor
1
390
1d3 Fr
Atar
2
Alcance, analógica, derribo, desarmar
Bastón de vacío de clase sepultura
2
1.080
1d4 Fr
Asfixiar
1
Analógica, bloquear
Piqueta congeladora de
hielo superficial
3
1.240
1d8 Cn y Fr
Tambaleante
2
Energizada (capacidad 40, consumo 2), romper arma

Bastón de estrella de hielo defensor


4
2.080
1d6 Fu o Fr
-
1
Bloquear, doble (incendiarias), energizada (capacidad 40, consumo 2)
Hoja de hielo espinada de
clase escarcha
4
2.150
1d6 Fr
Tambaleante
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)

Bastón de vacío de clase cripta


6
4.600
1d10 Fr
Asfixiar
1
Analógica, bloquear
Bastón de estrella de hielo buscador
7
6.320
2d6 Fu o Fr
-
1
Bloquear, doble (incendiarias), energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cadenas de sombras de acólito
7
6.800
3d4 Fr
Atar
2
Alcance, analógica, derribo, desarmar
Piqueta congeladora de iceberg
8
8.700
3d8 Cn y Fr
Tambaleante
2
Energizada (capacidad 20, consumo 2), romper arma
Hoja de hielo espinada de clase granizo
9
13.700
3d6 Fr
Tambaleante
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Cadenas de sombras de penitente
10
18.800
5d4 Fr
Atar
2
Alcance, analógica, derribo, desarmar
Bastón de estrella de
hielo combatiente
11
25.200
4d6 Fu o Fr
-
1
Bloquear, doble (incendiarias), energizada (capacidad 40, consumo 2)

Bastón de vacío de clase tumba


11
27.100
3d10 Fr
Asfixiar
1
Analógica, bloquear
Piqueta congeladora de témpano
13
46.100
6d8 Cn y Fr
Tambaleante
2
Energizada (capacidad 20, consumo 2), romper arma

TABLA 1-2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

12
LA ARMERÍA

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO ESPECIAL

Bastón de estrella de hielo errante


14
73.100
6d6 Fu o Fr
-
1
Bloquear, doble (incendiarias), energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cadenas de sombras de eclesiástico
14
76.800
9d4 Fr
Atar
1
Alcance, analógica, derribo, desarmar
Bastón de vacío de clase osario
15
123.000
5d10 Fr
Asfixiar
1
Analógica, bloquear
Hoja de hielo espinada de clase ventisca
16
170.000
7d6 Fr
Tambaleante
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Piqueta congeladora de glaciar
17
224.000 10d8 Cn y Fr
Tambaleante
2
Energizada (capacidad 40, consumo 2), romper arma
Bastón de estrella de hielo líder
17
251.000 10d6 Fu o Fr
-
1
Bloquear, doble (incendiarias), energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cadenas de sombras de devoto
18
261.000
9d8 Fr
Atar
2
Alcance, analógica, derribo, desarmar
Hoja de hielo espinada de clase
avalancha
19
570.000
10d6 Fr
Tambaleante
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)

Bastón de vacío de clase túmulo


20
904.000
9d10 Fr
Asfixiar
1
Analógica, bloquear

INCENDIARIAS
Centrifugador incendiario bola de fuego
1
225
1d6 Fu
Quemadura 1d4
1
Analógica, energizada (capacidad 20, consumo 1), engorrosa, manos libres (2)
Cadenas ardientes de clase infernal
3
1.450
1d8 Fu
Fatigar
2
Alcance, analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1), derribo, desarmar
Centrifugador incendiario de
inmolación
5
2.860
1d8 Fu
Quemadura 1d6
1
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 2), engorrosa, manos libres (2)

Guja de meteorito táctica


6
4.390
1d12 Cr y Fu
Herida
2
Alcance, de combustible (capacidad 40, consumo 4)
Cadenas ardientes de clase malebranche
9
13.900
2d8 Fu
Fatigar
2
Alcance, analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1), derribo, desarmar
Guja de meteorito avanzada
10
18.200
3d8 Cr y Fu
Herida
2
Alcance, de combustible (capacidad 40, consumo 4)
Centrifugador incendiario supernova
12
33.900
3d10 Fu
Quemadura 2d6
1
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1), engorrosa, manos libres (2)
Guja de meteorito de élite
15
112.000
5d10 Cr
y Fu
Herida
2
Alcance, de combustible (capacidad 40, consumo 4)

Cadenas ardientes de clase archidiablo


16
178.000
5d12 Fu
Fatigar
2
Alcance, analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1), derribo, desarmar
Guja de meteorito parangón
18
385.000
10d10 Cr
y Fu
Herida grave
2
Alcance, de combustible (capacidad 40, consumo 4)

Centrifugador incendiario de fisión


20
802.000
8d12 Fu
Quemadura 5d6
1
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1), engorrosa, manos libres (2)

DE PLASMA
Hacha de llamarada de estrella roja
1
120
1d4 E y Fu
Quemadura 1d4
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza nova de estrella roja
2
995
1d4 E y Fu
Herida
2
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de núcleo táctico
3
1.320
1d6 E y Fu
Propulsión 1d6
2
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Lazo de plasma de estudiante
4
2.120
1d6 E y Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (bailarín)
Hacha de llamarada de estrella amarilla
5
2.710
1d8 E y Fu
Quemadura 1d8
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza nova de estrella amarilla
7
6.870
3d4 E y Fu
Herida
2
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de núcleo avanzado
8
9.150
3d6 E y Fu
Propulsión 2d6
2
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Lazo de plasma de profesional
9
13.600
2d10 E y Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (bailarín)
Hacha de llamarada de estrella blanca
11
23.100
3d10 E y Fu
Quemadura 1d10
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza nova de estrella blanca
12
39.500
7d4 E y Fu
Herida grave
2
Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 2)
Martillo de núcleo de fusión
13
48.200
6d6 E y Fu
Propulsión 4d6
2
Energizada (capacidad 40, consumo 5)
Lazo de plasma de competidor
14
74.100
3d10 E y Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (bailarín)
Hacha de llamarada de estrella azul
16
148.000
5d12 E y Fu
Quemadura 3d6
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza nova de estrella azul
17
279.000
8d6 E y Fu
Herida grave
2
Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 4)
Lazo de plasma de campeón
19
578.000
6d10 E y Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (bailarín)
Martillo de núcleo de reactor
20
725.000
15d6 E y Fu
Propulsión 8d6
2
Energizada (capacidad 80, consumo 8)

ELECTRIZANTES
Guanteletes de polaridad de chispa
1
410
1d3 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 2), polarizar 1d3
Bastón aturdidor táctico
2
750
1d4 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de la tormenta diamagnético
3
1.300
1d8 E y Cn
Abatir
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guanteletes de polaridad estáticos
4
2.350
1d6 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 2), polarizar 1d4
Electromangual táctico
5
2.910
1d6 E
Arco eléctrico 1d6
1
Desarmar, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Bastón aturdidor estático
6
4.210
1d10 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de la tormenta paramagnético
7
5.520
3d6 E y Cn
Abatir
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guanteletes de polaridad aurora
8
10.600
2d6 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 4), polarizar 1d6
Electromangual avanzado
9
12.800
3d6 E
Arco eléctrico 2d6
1
Desarmar, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Bastón aturdidor aurora
10
18.100
3d8 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de la tormenta ferromagnético
11
22.900
6d6 E y Cn
Abatir
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guanteletes de polaridad corriente
12
39.100
3d6 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 80, consumo 4), polarizar 2d6
Bastón aturdidor tormenta
13
50.200
4d10 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Electromangual de élite
14
69.900
7d6 E
Arco eléctrico 3d6
1
Desarmar, energizada (capacidad 20, consumo 1)

TABLA 1-2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

1
13

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

TABLA 1-3: ARMAS CORTAS

ARMAS A UNA MANO


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

CRIOGÉNICAS
Pistola de granizo bajo cero
1
120
1d4 Fr y P
20 pies (6 m)
Sangrado 1d4
20 cargas
1
L
-
Subyugador congelador
2
790
1d3 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de hueso de clase sepultura
3
900
1d4 Fr
40 pies (12 m)
-
20 cargas
4
L
Antibiológica
Pistola de sombra caliginosa
4
2.100
1d4 Fr
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
L
-
Pistola de hueso de clase cripta
6
4.350
1d6 Fr
40 pies (12 m)
-
20 cargas
4
L
Antibiológica
Pistola de sombra sable
7
6.750
1d10 Fr
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
L
-
Pistola de granizo gélida
8
8.600
2d6 Fr y P
20 pies (6 m)
Sangrado 1d6
20 cargas
1
L
-
Subyugador de escarcha
9
13.200
1d12 Fr
60 pies (18 m)
Tambaleante
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de hueso de clase sepulcro
11
25.500
2d8 Fr
40 pies (12 m)
-
20 cargas
4
L
Antibiológica
Pistola de sombra tenebrosa
12
35.400
2d10 Fr
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
L
-
Subyugador de aguanieve
13
50.500
3d6 Fr
60 pies (18 m)
Tambaleante
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de granizo ultrafría
14
63.200
3d8 Fr y P
40 pies (12 m)
Sangrado 1d8
20 cargas
2
L
-

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO ESPECIAL

Guanteletes de polaridad tormenta


15
122.000
5d6 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 80, consumo 8), polarizar 3d6
Martillo de la tormenta
antiferromagnético
16
145.000
12d6 E y Cn
Abatir
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)

Bastón aturdidor tempestad


17
244.000
6d10 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Electromangual parangón
18
360.000
11d6 E
Arco eléctrico 4d6
1
Desarmar, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Guanteletes de polaridad tempestad
19
615.000
9d6 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 100, consumo 10), polarizar 4d6
Martillo de la tormenta metamagnético
20
728.000
20d6 E y Cn
Abatir
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)

SÓNICAS
Pico sísmico ligero
1
180
1d4 S
Ensordecer
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1), penetrante,
profesional (minero)
Vibrogarrote básico
2
410
1d3 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
Bastón resonante sonoro
3
1.380
1d4 S
Abatir
L
Bloquear, disparo cargado 1d4, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza cantarina sopranino
4
2.200
1d8 S y P
Confundir
1
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Pico sísmico pesado
5
2.790
1d8 S
Ensordecer
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1), penetrante, profesional (minero)
Hoja de interferencia monofónica
6
4.420
1d10 S
Herida
1
Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Vibrogarrote armónico
7
7.200
2d4 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
Lanza cantarina soprano
8
9.500
2d8 S y P
Confundir
1
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Pico sísmico conductor
9
12.600
4d6 S
Ensordecer
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1), penetrante, profesional (minero)
Hoja de interferencia armónica
10
18.700
3d10 S
Herida
1
Energizada (capacidad 40, consumo 8)
Vibrogarrote de interferencia
11
27.100
3d6 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
Lanza cantarina alto
12
35.200
4d8 S y P
Confundir
1
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Bastón resonante reverberante
13
49.900
5d6 S
Abatir
1
Bloquear, disparo cargado 2d6, energizada
(capacidad 20, consumo 1)
Hoja de interferencia polifónica
14
76.700
4d10 S
Herida
1
Energizada (capacidad 100, consumo 10)
Pico sísmico de demolición
15
101.000
6d8 S
Ensordecer
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1), penetrante,
profesional (minero)
Vibrogarrote** infrasónico
16
189.000
6d6 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
Lanza cantarina tenor
17
247.000
11d8 S y P
Confundir
1
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Bastón resonante estentóreo
18
381.000
8d6 S
Abatir
1
Bloquear, disparo cargado 5d6, energizada
(capacidad 20, consumo 1)
Hoja de interferencia multifónica
19
597.000
8d10 S
Herida
1
Energizada (capacidad 100, consumo 20)
Vibrogarrote ultrasónico
20
927.000
10d6 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador

SIN CATEGORÍA
Lazo de batalla tradicional
3
270
1d8 Cr

1
Analógica, de operativo, profesional (bailarín)
Lazo de batalla de microfilo
8
9.400
3d8 Cr
Herida
1
Analógica, de operativo, profesional (bailarín)
Lazo de batalla de antifilo
12
35.200
5d8 Cr
Herida grave
1
Analógica, de operativo, profesional (bailarín)

TABLA 1-2: ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

14
LA ARMERÍA

ARMAS A UNA MANO


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

Subyugador glacial
16
169.000
3d10 Fr
60 pies (18 m)
Tambaleante
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de granizo cero absoluto
17
218.000
5d10 Fr y P
40 pies (12 m)
Sangrado 1d10
20 cargas
2
L
-
Pistola de hueso de clase bóveda
18
591.000
5d8 Fr
40 pies (12 m)
-
40 cargas
4
L
Antibiológica
Pistola de sombra sombría
20
855.000
5d10 Fr
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
L
-

DESINTEGRADORAS
Desacoplador de matón
1
430
1d4 Á
20 pies (6 m)
Desmoralizar
20 cargas
2
L
-
Desacoplador de traficante
4
2.300
1d6 Á
30 pies (9 m)
Desmoralizar
40 cargas
2
L
-
Pistola desintegradora liquidadora
6
4.500
1d10 Á
15 pies (4,5 m)
-
20 cargas
2
L
-
Desacoplador aullador
8
10.800
1d10 Á
30 pies (9 m)
Desmoralizar
40 cargas
2
L
-
Pistola desintegradora diezmadora
11
28.000
1d20 Á
20 pies (6 m)
-
20 cargas
2
L
-
Pistola desintegradora ejecutora
16
200.000
2d20 Á
25 pies (7,5 m)
Corrosión 1d6
40 cargas
4
L
-
Pistola desintegradora erradicadora
20
745.000
3d20 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 2d6
40 cargas
4
L
-

INCENDIARIAS
Modulador de ondas I
2
1.080
1d4 Fu o S
30 pies (9 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
Pistola de postas bombardera
3
1.150
1d6 Fu
10 pies (3 m)
Quemadura 1d4
1 posta
1
L
-
Pistola abrasadora de microondas
4
2.050
1d6 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
L
Aturdir
Pistola dragón joven
5
2.650
1d6 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d6
20 gasolina
1
L
-
Modulador de ondas II
5
3.400
1d6 Fu o S
30 pies (9 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
Disparo radioactivo electromagnético
6
4.010
2d4 Fu
40 pies (12 m)
Irradiar
40 cargas
1
L
Radioactivo
Pistola de llamas llamarada
7
5.500
2d4 Fu
20 pies (6 m)
Quemadura 1d4
20 gasolina
5
L
Engorrosa, línea
Pistola abrasadora de banda S
8
9.350
1d10 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
L
Aturdir
Modulador de ondas III
8
11.000
2d4 Fu o S
30 pies (9 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
Pistola de postas llamarada
9
11.500
2d6 Fu
20 pies (6 m)
Quemadura 1d6
2 postas
2
L
-
Pistola dragón draco
10
17.000
3d4 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 2d4
20 gasolina
1
L
-
Pistola de llamas infierno
11
23.000
2d8 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d8
20 gasolina
5
L
Engorrosa, línea
Modulador de ondas IV
11
28.600
2d8 Fu o S
60 pies (18 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
Pistola de postas furia
12
30.500
3d6 Fu
20 pies (6 m)
Quemadura 2d6
8 postas
8
L
-
Pistola abrasadora de banda C
13
49.100
2d10 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
L
Aturdir
Disparo radioactivo neutrónico
14
69.500
5d4 Fu
40 pies (12 m)
Irradiar
80 cargas
2
L
Radioactivo
Modulador de ondas V
14
81.000
2d10 Fu o S
60 pies (18 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)

Pistola dragón wyvern


15
95.000
4d6 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 3d6
20 gasolina
1
L
-
Pistola abrasadora de banda K
16
165.000
3d10 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
L
Aturdir
Modulador de ondas VI
16
195.000
3d10 Fu o S
60 pies (18 m)
-
40 cargas
4
L
Modal (sónico)
Pistola de llamas erupción solar
17
220.000
3d10 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 2d6
20 gasolina
5
L
Engorrosa, línea
Pistola abrasadora de banda X
18
368.000
4d10 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
L
Aturdir
Pistola dragón verdadero
19
489.000
5d8 Fu
40 pies (12 m)
Quemadura 5d6
20 gasolina
1
L
-
Disparo radioactivo
desintegración rápida
20
767.000
11d4 Fu
40 pies (12 m)
Irradiar
80 cargas
4
L
Radioactivo

Modulador de ondas VII


20
919.000
4d10 Fu o S
80 pies (24 m)
-
40 cargas
4
L
Modal (sónico)

LÁSER
Láser de hombro acimut
2
870
1d3 Fu
40 pies (12 m)
-
20 cargas
1
L
Integrada (1 espacio)
Rayo de sumisión fogonazo
3
1.400
1d6 Fu
60 pies (18 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de lente cilíndrica
4
1.850
1d8 Fu
80 pies (24 m)
Quemadura 1d4
20 cargas
2
L
Engorrosa
Rayo de sumisión llamarada
7
6.400
2d4 Fu
60 pies (18 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Láser de hombro corona
8
9.700
1d8 Fu
40 pies (12 m)
Quemadura 1d6
20 cargas
1
L
Integrada (1 espacio)
Pistola de lente biconvexa
10
17.100
2d8 Fu
80 pies (24 m)
Quemadura 1d8
40 cargas
4
L
Engorrosa
Rayo de sumisión estroboscópico
11
25.100
4d4 Fu
60 pies (18 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Láser de hombro afelio
13
51.500
2d8 Fu
40 pies (12 m)
Quemadura 2d6
20 cargas
1
L
Integrada (1 espacio)
Rayo de sumisión estrella
15
171.000
6d4 Fu
60 pies (18 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de lente de electrones
16
146.000
4d8 Fu
100 pies (30 m)
Quemadura 2d8
80 cargas
5
L
Engorrosa
Láser de hombro perihelio
18
383.000
3d8 Fu
40 pies (12 m)
Quemadura 3d6
20 cargas
1
L
Integrada (1 espacio)
Rayo de sumisión mancha solar
19
545.000
9d4 Fu
80 pies (24 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de lente cristal solar
20
728.000
7d8 Fu
120 pies (36 m)
Quemadura 3d8
80 cargas
8
L
Engorrosa

TABLA 1-3: ARMAS CORTAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO
1

15

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

ARMAS A UNA MANO


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

DE PLASMA
Garra de plasma electrocelular
1
280
1d4 E y Fu
20 pies (6 m)
-
20 cargas
2
L
Viva
Pistola bifurcada de 6 muescas
2
720
1d3 E y Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d4
20 cargas
1
L
Disparo cargado 1
Pistola de cavitación de vapor
3
1.430
1d6 E y Fu
20 pies (6 m)
Pulso 1d4
20 cargas
4
L
Engorrosa
Anillo de plasma monoválvula
4
2.350
1d4 E y Fu
40 pies (12 m)
Herida
40 cargas
4
L
-
Garra de plasma de sintecita
5
3.350
1d6 E y Fu
30 pies (9 m)
-
20 cargas
4
L
Viva
Pistola bifurcada de 8 muescas
6
4.100
1d4 E y Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d4
20 cargas
1
L
Disparo cargado 1d4
Pistola de cavitación inercial
8
9.700
2d6 E y Fu
20 pies (6 m)
Pulso 1d6
40 cargas
5
L
Engorrosa
Persuasora
9
13.500
2d4 E y Fu
30 pies (9 m)
Herida
20 cargas
2
L
Disparo cargado 1d4
Garra de plasma orgánica
10
20.100
2d6 E y Fu
30 pies (9 m)
-
40 cargas
8
L
Viva
Anillo de plasma de válvula dual
11
27.000
2d8 E y Fu
50 pies (15 m)
Herida
40 cargas
4
L
-
Pistola bifurcada de 9 muescas
13
48.100
4d4 E y Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 3d4
40 cargas
2
L
Disparo cargado 2d4
Pistola de cavitación hidrodinámica
14
75.200
2d12 E y Fu
40 pies (12 m)
Pulso 2d6
40 cargas
8
L
Engorrosa
Garra de plasma biodinámica
16
189.000
4d6 E y Fu
30 pies (9 m)
-
40 cargas
8
L
Viva
Anillo de plasma multicanal
17
280.000
4d8 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
40 cargas
4
L
-
Pistola de cavitación termodinámica
18
584.000
3d12 E y Fu
20 pies (6 m)
Pulso 3d6
80 cargas
10
L
Engorrosa

Pistola bifurcada de 10 muescas


20
801.000
9d4 E y Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 4d4
40 cargas
4
L
Disparo cargado 5d4

DE PROYECTIL
Cañón de mano de bravucón
2
790
1d8 P
20 pies (6 m)
Abatir
1 posta
1
1
Analógica, engorrosa,
manos libres (1)

Pistola inyectora médica


3
1.290
1d6 P
40 pies (12 m)
CD de inyección +2
10 dardos
1
L
Inyección
Pistola giratoria táctica
4
1.900
2d4 P
20 pies (6 m)

4 asaltos
1
L
Analógica, oculta
Pistola inyectora de zoólogo
5
2.890
1d8 P
60 pies (18 m)
CD de inyección +2
20 dardos
1
L
Inyección
Cañón de mano arrogante
6
4.350
1d12 P
40 pies (12 m)
Abatir
6 postas
1
1
Analógica, engorrosa,
manos libres (1)

Pistola inyectora de cazador furtivo


8
9.050
2d6 P
60 pies (18 m)
CD de inyección +2
20 dardos
1
L
Inyección
Cañón de mano grandilocuente
9
13.200
2d10 P
40 pies (12 m)
Abatir
8 postas
1
1
Analógica, engorrosa,
manos libres (1)

Pistola giratoria avanzada


11
23.400
4d4 P
30 pies (9 m)
-
8 asaltos
1
L
Analógica, oculta

Cañón de mano bocatero


12
35.100
3d8 P
40 pies (12 m)
Abatir
8 postas
1
1
Analógica, engorrosa,
manos libres (1)

Pistola inyectora de subyugación


14
68.500
5d6 P
80 pies (24 m)
CD de inyección +2
20 dardos
1
L
Inyección
Pistola giratoria de élite
16
153.000
8d4 P
40 pies (12 m)
-
8 asaltos
1
L
Analógica, oculta
Cañón de mano fanfarrón
18
364.000
8d8 P
40 pies (12 m)
Abatir
12 postas
1
1
Analógica, engorrosa,
manos libres (1)

Pistola inyectora de élite


19
532.000
9d6 P
80 pies (24 m)
CD de inyección +2
20 dardos
1
L
Inyección

ELECTRIZANTES
Bobina de mano de explorador
3
1.200
1d6 E
40 pies (12 m)
Arco eléctrico 1d6
20 cargas
2
L
-
Pistola ancla voltaica
4
2.100
1d6 E
40 pies (12 m)
Atar
40 cargas
2
L
No letal
Pistola de rayos de lámina
5
3.000
1d6 E
20 pies (6 m)
-
40 cargas
4
L
Aturdir, engorrosa, línea

Ionizador cúprico
6
4.650
2d4 E
30 pies (9 m)
Arco eléctrico 1d6
20 cargas
1
L
Engorrosa, inte
-grada (2 espacios)

Bobina de mano de caza


7
5.600
1d10 E
40 pies (12 m)
Arco eléctrico 1d10
20 cargas
2
L
-
Pistola de rayos de lazo
8
9.700
1d8 E
30 pies (9 m)
-
40 cargas
5
L
Aturdir, engorrosa, línea

Pistola ancla emergente


9
13.200
2d6 E
40 pies (12 m)
Atar
40 cargas
4
L
No letal
Ionizador férrico
10
20.100
4d4 E
30 pies (9 m)
Arco eléctrico 2d4
20 cargas
1
L
Engorrosa, inte
-grada (2 espacios)

Bobina de mano de piloto


11
24.000
2d8 E
60 pies (18 m)
Arco eléctrico 2d8
40 cargas
4
L
-
Pistola de rayos de cohete
12
37.000
2d8 E
30 pies (9 m)
-
40 cargas
8
L
Aturdir, engorrosa, línea

Ionizador crómico
14
80.000
5d4 E
30 pies (9 m)
Arco eléctrico 3d4
20 cargas
1
L
Engorrosa, inte
-grada (2 espacios)

Pistola ancla inductora


15
108.000
4d6 E
40 pies (12 m)
Atar
80 cargas
4
L
No letal
Bobina de mano capital
16
150.000
3d8 E
80 pies (24 m)
Arco eléctrico 3d8
40 cargas
4
L
-
Pistola de rayos de ánima lisa
17
260.000
3d10 E
40 pies (12 m)
-
40 cargas
10
L
Aturdir, engorrosa, línea

TABLA 1-3: ARMAS CORTAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

16
LA ARMERÍA

ARMAS A UNA MANO


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

Ionizador estánico
19
611.000
5d8 E
30 pies (9 m)
Arco eléctrico 5d8
20 cargas
1
L
Engorrosa, inte
-grada (2 espacios)

Pistola ancla de flujo


20
814.000
8d6 E
60 pies (18 m)
Atar
80 cargas
5
L
No letal

SÓNICAS
Pistola de endecha armónica
1
440
1d3 S
20 pies (6 m)
Enfermar
20 cargas
1
L
Antibiológica
Pistola perforadora de difracción
2
500
1d4 S
20 pies (6 m)
Sangrado 1d4
20 cargas
2
L
Penetrante
Supresor sónico murmullo
3
1.430
1d4 S
40 pies (12 m)
Reprimir
20 cargas
2
L
-
Larva chillona
5
2.800
1d8 So
30 pies (9 m)
Ensordecer
20 cargas
4
L
Engorrosa,
pensamiento, viva

Pistola de endecha resonante


6
4.950
1d8 S
40 pies (12 m)
Enfermar
20 cargas
1
L
Antibiológica
Pistola resonante entramado
7
6.100
1d6 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
40 cargas
2
L
Disparo cargado 1d6
Supresor sónico susurro
8
9.700
2d4 S
40 pies (12 m)
Reprimir
40 cargas
2
L
-
Pistola perforadora de refracción
9
13.000
2d6 S
20 pies (6 m)
Sangrado 1d6
40 cargas
4
L
Penetrante
Pistola de endecha anarmónica
10
20.500
3d4 S
40 pies (12 m)
Enfermar
20 cargas
1
L
Antibiológica
Supresor sónico silencio
12
36.500
2d8 S
40 pies (12 m)
Reprimir
40 cargas
2
L
-
Pistola perforadora lineal
13
46.000
2d10 S
20 pies (6 m)
Sangrado 2d6
40 cargas
5
L
Penetrante
Pistola de endecha paramétrica
15
133.000
6d4 S
60 pies (18 m)
Enfermar
20 cargas
1
L
Antibiológica
Supresor sónico reposo
17
257.000
4d8 S
40 pies (12 m)
Reprimir
40 cargas
2
L
-
Pistola resonante matriz
18
358.000
5d6 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
40 cargas
2
L
Disparo cargado 2d6
Pistola de endecha radial
19
660.000
10d4 S
60 pies (18 m)
Enfermar
20 cargas
1
L
Antibiológica
Pistola perforadora gradual
20
732.000
5d10 S
40 pies (12 m)
Sangrado
40 cargas
8
L
Penetrante

SIN CATEGORÍA
Pistola de gravitones lineal
3
1.450
-
60 pies (18 m)
Abatir
20 cargas
4
2
Gravitación (10 pies [3 m])

Proyector de escudos centinela


4
2.180
-
40 pies (12 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, escudo 1d4
Pistola aguijón de hormiga
4
2.150
1d8 Á y P
20 pies (6 m)
Corrosión 1d6
20 cargas
5
L
Viva
Pistola de gravitones vectorial
5
3.050
-
60 pies (18 m)
Abatir
40 cargas
4
2
Gravitación (15 pies [4,5 m])

Anillos de la Tétrada tácticos


7
6.900
1d6 Cn
40 pies (12 m)
Empujar (5 pies [1,5 m])
20 cargas
2
L
De fuerza
Pistola de gravitones tensora
8
9.800
-
60 pies (18 m)
Abatir
40 cargas
4
2
Gravitación (20 pies [6 m])

Proyector de escudos defensor


9
13.800
-
40 pies (12 m)
-
80 cargas
10
2
Engorrosa, escudo 2d6
Pistola aguijón de avispilla
10
18.500
2d8 Á y P
40 pies (12 m)
Corrosión 2d6
20 cargas
4
L
Viva
Anillos de la Tétrada avanzados
12
39.000
2d6 Cn
60 pies (18 m)
Empujar (5 pies [1,5 m])
20 cargas
2
L
De fuerza
Pistola de gravitones quiral
13
49.500
-
60 pies (18 m)
Abatir
40 cargas
4
2
Gravitación (25 pies [7,5 m])

Proyector de escudos guardián


14
75.200
-
40 pies (12 m)
-
80 cargas
16
2
Engorrosa, escudo 2d12
Pistola aguijón de avispa
15
113.000
5d8 Á y P
60 pies (18 m)
Corrosión 3d6
40 cargas
4
L
Viva
Pistola aguijón de avispón
18
381.000
6d8 Á y P
80 pies (24 m)
Corrosión 4d6
40 cargas
2
L
Viva
Proyector de escudos custodio
19
594.000
-
40 pies (12 m)
-
100 cargas
20
2
Engorrosa, escudo 4d12
Anillos de la Tétrada de élite
19
620.000
5d6 Cn
60 pies (18 m)
Empujar (10 pies [3 m])
20 cargas
2
L
De fuerza

TABLA 1-4: ARMAS LARGAS


ARMAS A UNA MANO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD
CONSUMO PESO ESPECIAL

CRIOGÉNICAS
Haz entumecedor táctico
1
370
1d6 Fr
50 pies (15 m)
Tambaleante
20 cargas
1
1
No letal
Carabina de hielo bajo cero
2
510
1d8 Fr y P
60 pies (18 m)
-
20 cargas
2
2
Automática
Fusil de vacío de clase sepultura
2
1.020
1d6 Fr
60 pies (18 m)
Asfixiar
20 cargas
1
1
Antibiológica
Rayo congelador hiemal
3
1.420
1d4 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
20 cargas
4
2
Engorrosa, línea
Haz entumecedor avanzado
5
3.050
1d8 Fr
50 pies (15 m)
Tambaleante
20 cargas
1
1
No letal
Proyector gélido de clase escarcha
6
5.100
1d10 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
40 cargas
2
1
Integrada (2 espacios)
Fusil de vacío de clase cripta
6
4.400
1d8 Fr
60 pies (18 m)
Asfixiar
20 cargas
1
1
Antibiológica
Rayo congelador álgido
7
6.300
2d4 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
20 cargas
4
2
Engorrosa, línea
Carabina de hielo gélida
9
12.400
3d8 Fr y P
60 pies (18 m)
-
40 cargas
2
2
Automática
Haz entumecedor de élite
10
18.000
3d6 Fr
80 pies (24 m)
Tambaleante
20 cargas
1
1
No letal
Rayo congelador glacial
11
24.800
5d4 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
20 cargas
4
2
Engorrosa, línea
Fusil de vacío de clase tumba
11
26.300
2d10 Fr
60 pies (18 m)
Asfixiar
40 cargas
2
1
Antibiológica
Proyector gélido de clase granizo
12
42.000
2d10 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
40 cargas
2
1
Integrada (2 espacios)

TABLA 1-3: ARMAS CORTAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

17

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE
ARMERÍA

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD
CONSUMO PESO ESPECIAL

Carabina de hielo ultrafría


13
47.100
6d6 Fr y P
80 pies (24 m)
-
40 cargas
2
2
Automática
Haz entumecedor parangón
15
112.000
6d6 Fr
80 pies (24 m)
Tambaleante
20 cargas
1
1
No letal
Rayo congelador isotérmico
16
16.500
5d8 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
20 cargas
4
2
Engorrosa, línea
Fusil de vacío de clase osario
16
182.000
4d10 Fr
100 pies (30 m)
Asfixiar
40 cargas
1
1
Antibiológica, disparo cargado 1d10

Carabina de hielo cero absoluto


17
218.000
11d6 Fr y P
80 pies (24 m)
-
40 cargas
2
2
Automática
Proyector gélido de clase ventisca
19
680.000
5d10 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
40 cargas
2
1
Integrada (2 espacios)
Fusil de vacío de clase túmulo
19
606.000
6d10 Fr
100 pies (30 m)
Asfixiar
80 cargas
2
1
Antibiológica, disparo cargado 2d10

Rayo congelador hipotérmico


20
818.000
5d12 Fr
50 pies (15 m)
Tambaleante
20 cargas
4
2
Engorrosa, línea

DESINTEGRADORAS
Cañón de desechos de camorrista
2
720
1d6 Á
15 pies (4,5 m)
-
20 cargas
1
L
Penetrante
Cañón de desechos de calificación
5
3.300
1d8 Á
20 pies (6 m)
Herida
20 cargas
2
1
Penetrante
Fusil desintegrador liquidador
6
4.740
1d20 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 1d6
40 cargas
4
2
-
Cañón de desechos inductor
10
19.200
2d12 Á
20 pies (6 m)
Herida grave
20 cargas
4
1
Penetrante
Fusil desintegrador diezmador
11
29.000
3d10 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 2d6
40 cargas
4
2
-
Fusil desintegrador ejecutor
16
210.000
5d10 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 3d6
80 cargas
8
2
-
Fusil desintegrador erradicador
20
745.000
5d20 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 4d6
80 cargas
8
2
-

FLAMÍGERAS
Cañón barranco
1
90
1d8 Fu
20 pies (6 m)
Quemadura 1d6
4 postas
1
1
Analógica
Fusil de bengalas deslumbrante
3
445
2d4 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 1d6
8 bengalas
1
1
Analógica, hostigadora, luminosa
Fusil ígneo de clase ifriti
4
1.900
1d10 Fu
40 pies (12 m) Quemadura 1d6
40 gasolina
2
1
Analógica, engorrosa
Convertidor de combustible ligero
4
2.150
1d8 Á o Fu
40 pies (12 m)
-
40 gasolina
2
1
Analógica, modal (desintegrador)
Fusil dragón joven
5
3.020
1d8 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 1d4
20 gasolina
1
1
Automática
Fusil de bengalas vigorizador
6
3.600
1d10 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d4
8 bengalas
1
1
Analógica, hostigadora, luminosa
Fusil ígneo de clase salamandra
7
5.800
2d8 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 2d6
40 gasolina
2
1
Analógica, engorrosa
Convertidor de combustible
táctico
7
6.750
2d6 Á o Fu
80 pies (24 m)
-
40 gasolina
4
1
Analógica, modal (desintegrador)

Detonador de ascuas
8
9.900
-
80 pies (24 m) Quemadura 2d6
40 cargas
4
1
Incendiar 2d6
Fusil dragón draco
9
13.400
3d6 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 2d4
20 gasolina
1
1
Automática
Fusil de bengalas de centellas
10
15.700
5d4 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d6
12 bengalas
2
1
Analógica, hostigadora, luminosa
Convertidor de combustible avanzado
10
18.500
3d6 Á o Fu
80 pies (24 m)
-
40 gasolina
1
1
Analógica, modal (desintegrador)
Fusil ígneo de clase cerbero
11
23.200
3d10 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 3d6
40 gasolina
2
1
Analógica, engorrosa
Detonador ígneo
12
34.200
-
80 pies (24 m) Quemadura 3d6
40 cargas
4
1
Incendiar 3d6
Fusil de bengalas abrasador
13
43.900
7d4 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 3d6
12 bengalas
3
1
Analógica, hostigadora, luminosa
Fusil dragón wyvern
14
72.200
6d6 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 3d4
20 gasolina
1
1
Automática

Convertidor de combustible de élite


14
76.500
5d6 Á o Fu
80 pies (24 m)
-
40 gasolina
2
1
Analógica, modal (desintegrador)
Detonador infierno
15
108.000
-
80 pies (24 m) Quemadura 4d6
40 cargas
4
1
Incendiar 4d6
Fusil ígneo de clase dragón
16
153.000
5d10 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 4d6
40 gasolina
2
1
Analógica, engorrosa
Fusil de bengalas nova
17
201.000
12d4 Fu
100 pies
(30 m)
Quemadura 4d6
12 bengalas
4
1
Analógica, hostigadora,
luminosa
Detonador erupción solar
18
360.000
-
80 pies (24 m) Quemadura 5d6
40 cargas
4
1
Incendiar 5d6
Convertidor de combustible
parangón
18
385.000 9d6 Á o Fu
80 pies (24 m)
-
40 gasolina
2
1
Analógica, modal (desintegrador)

Fusil dragón verdadero


19
559.000
11d6 Fu
100 pies
(30 m)
Quemadura 4d4
20 gasolina
1
1
Automática

Fusil ígneo de clase fénix


20
765.000
9d10 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 4d4
40 gasolina
2
1
Analógica, engorrosa

LÁSER
Láser serpiente acimut
2
500
2d4 Fu
100 pies
(30 m)
Quemadura
1d4
20 cargas
10
1
-
Fusil infinito táctico
3
1.300
1d6 Fu
40 pies (12 m)
-
20 cargas
1
1
Disparo cargado 1d6
Láser de excavación ligero
4
2.050
1d10 Fu
60 pies (18 m)
-
40 cargas
2
2
Penetrante, profesional
(minero)
Láser serpiente corona
5
2.700
2d6 Fu
100 pies
(30 m)
Quemadura
2d4
40 cargas
20
1
-

Fusil infinito avanzado


7
6.100
2d4 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
1
Disparo cargado 2d4

TABLA 1-4: ARMAS LARGAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

18

PISTOLA GIRATORIA TÁCTICA


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: de proyectil
DAÑO: 2d4 P
CRÍTICO: —

CAÑÓN DE MANO DE BRAVUCÓN


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: de proyectil
DAÑO: 1d8 P
CRÍTICO: abatir

PISTOLA DE BRECHA DE IMPACTO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: de proyectil
DAÑO: 3d10 P
CRÍTICO: abatir

PISTOLA DE BRECHA RECORTADA


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: de proyectil
DAÑO: 2d10 P
CRÍTICO: abatir
DISPARO RADIOACTIVO
ELECTROMAGNÉTICO
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 2d4 Fu
CRÍTICO: irradiar

CAÑÓN RADIOACTIVO
NEUTRÓNICO
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 3d6 Fu
CRÍTICO: irradiar

CAÑÓN DE RIEL AVANZADO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: de proyectil
DAÑO: 1d10 P
CRÍTICO: —

CAÑÓN DE RAYOS DE ÉLITE


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: de proyectil
DAÑO: 8d10 P
CRÍTICO: sangrado 3d6

LANZADOR DE
PICOS DE TENSIÓN ESTÁNDAR
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d10 E
CRÍTICO: irradiar

RAYO DE SUMISIÓN FOGONAZO


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 1d6 Fu
CRÍTICO: cegar

DESLUMBRADOR ESTROBOSCÓPICO
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 2d12 Fu
CRÍTICO: cegar

PISTOLA BIFURCADA
DE 6 MUESCAS
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d3 E y Fu
CRÍTICO: quemadura 1d4

FUSIL DE ENFOQUE CUÁDRUPLE


TIPO: arma de francotirador (a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 7d4 Fu
CRÍTICO: quemadura 3d4

FUSIL DE ENFOQUE DOBLE


TIPO: arma de francotirador
(a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 2d4 Fu
CRÍTICO: quemadura 1d4

HORCA DE PLASMA
DE 12 MUESCAS
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d8 E y Fu
CRÍTICO: abatir

INVOCATORMENTAS COHETE
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 4d8 E
CRÍTICO: —

19

PISTOLA RESONANTE MATRIZ


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 5d6 S
CRÍTICO: ensordecer

LÁSER SERPIENTE ACIMUT


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 2d4 Fu
CRÍTICO: quemadura 1d4

LÁSER SERPIENTE PERIHELIO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 3d12 Fu
CRÍTICO: quemadura 4d4

PISTOLA PERFORADORA
DE DIFRACCIÓN
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d4 S
CRÍTICO: sangrado 1d4

FUSIL DE VACÍO DE CLASE SEPULTURA


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 1d6 Fr
CRÍTICO: asfixiar

FUSIL DE VACÍO
DE CLASE TUMBA
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 2d10 Fr
CRÍTICO: asfixiar
MINADOR IRREGULAR
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: —
CRÍTICO: —

PISTOLA AGUIJÓN DE AVISPÓN


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 6d8 Á y P
CRÍTICO: corrosión 4d6

PROYECTOR DE ESCUDOS CENTINELA


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: —
CRÍTICO: —

PISTOLA AGUIJÓN
DE AVISPILLA
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 2d8 Á y P
CRÍTICO: corrosión 2d6

FUSIL STACCATO DE PULSO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d10 S
CRÍTICO: ensordecer

FUSIL STACCATO DE PERCUTOR


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 8d10 S
CRÍTICO: ensordecer

FUSIL DE GRITOS
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d4 S
CRÍTICO: desmoralizar

PROYECTOR DE GRITOS
DE EXHORTADOR
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d6 S
CRÍTICO: desmoralizar

20
LA ARMERÍA

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD
CONSUMO PESO ESPECIAL

Láser serpiente afelio


8
8.800
2d8 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 3d4
40 cargas
20
1
-
Fusil infinito de élite
10
17.100
2d6 Fu
80 pies (24 m)
-
20 cargas
1
1
Disparo cargado 2d6
Láser de excavación mediano
12
36.000
3d10 Fu
60 pies (18 m)
-
40 cargas
2
2
Penetrante, profesional (minero)
Láser serpiente perihelio
14
66.000
3d12 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 4d4
40 cargas
20
1
-

Fusil infinito parangón


16
155.000
4d6 Fu
120 pies (30 m)
-
20 cargas
1
1
Disparo cargado 4d6
Láser de excavación pesado
18
380.000
6d10 Fu
60 pies (18 m)
-
80 cargas
4
2
Penetrante, profesional (minero)

DE PLASMA
Lanzarrayos de plasma táctico
1
260
1d10 E y Fu
40 pies (12 m)
-
20 cargas
4
2
Engorrosa
Fusil nova de estrella roja
2
940
1d6 E y Fu
30 pies (9 m)
Cegar
20 cargas
2
1
Engorrosa, línea
Horca de plasma de 12 muescas
3
1.290
1d8 E y Fu
60 pies (18 m)
Abatir
20 cargas
1
1
Disparo cargado 1d4
Fusil de microfusión ligero
4
2.350
1d8 E y Fu
15 pies (4,5 m)
Irradiar
40 cargas
4
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Lanzarrayos de plasma avanzado
5
3.010
2d8 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
40 cargas
8
2
Engorrosa
Fusil nova de estrella amarilla
7
6.800
2d6 E y Fu
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
1
Engorrosa, línea
Horca de plasma de 15 muescas
8
8.850
1d10 E y Fu 80 pies (24 m)
Abatir
20 cargas
1
1
Disparo cargado 1d10
Lanzarrayos de plasma de élite
9
14.000
3d10 E y Fu 60 pies (18 m)
Herida
40 cargas
4
2
Engorrosa
Fusil nova de estrella blanca
11
25.300
3d6 E y Fu
80 pies (24 m)
Cegar
40 cargas
4
1
Engorrosa, línea
Fusil de microfusión mediano
12
40.800
3d8 E y Fu
30 pies (9 m)
Irradiar
40 cargas
4
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Horca de plasma de 19 muescas
14
64.800
3d10 E y Fu 80 pies (24 m)
Abatir
40 cargas
2
1
Disparo cargado 2d10
Lanzarrayos de plasma parangón
16
170.000
9d8 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
80 cargas
4
2
Engorrosa
Fusil de microfusión pesado
18
410.000
5d8 E y Fu
40 pies (12 m)
Irradiar
40 cargas
4
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Horca de plasma de 22 muescas
19
750.000 6d10 E y Fu 100 pies (30 m)
Abatir
40 cargas
2
1
Disparo cargado 3d10

DE PROYECTIL
Cañón de riel táctico
3
1.150
1d8 P
60 pies (18 m)
-
12 asaltos
1
1
Automática
Pistola de brecha utilitaria
4
2.350
1d10 P
20 pies (6 m)
Abatir
4 postas
1
1
Analógica, brecha,
penetrante
Fusil cohete
5
3.010
1d12 Cn
80 pies (24 m)
-
5 minicohetes
1
1
Analógica, engorrosa
Cañón de riel avanzado
6
3.770
1d10 P
60 pies (18 m)
-
15 asaltos
1
1
Automática
Pistola de brecha recortada
7
6.800
2d10 P
20 pies (6 m)
Abatir
8 postas
2
1
Analógica, brecha, penetrante
Pistola de brecha de impacto
11
25.300
3d10 P
30 pies (9 m)
Abatir
12 postas
2
1
Analógica, brecha, penetrante
Pistola de brecha de vórtice
15
119.000
6d10 P
30 pies (9 m)
Abatir
16 postas
2
1
Analógica, brecha, penetrante
Pistola de brecha de racimo
19
509.000
10d10 P
30 pies (9 m)
Abatir
20 postas
2
1
Analógica, brecha, penetrante

ELECTRIZANTES
Bobina de tormenta viva
3
1.480
1d6 E
40 pies (12 m)
-
20 cargas
5
2
Engorrosa, línea
Fusil de polaridad estático
4
2.400
1d8 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
2
1
Polarizar 1d4
Lanzador de picos de tensión
estándar
5
3.300
1d10 E
40 pies (12 m)
Arco eléctrico
1d10
20 cargas
2
1
Disparo cargado 1d6, viva

Bobina de tormenta chispazo


7
6.900
2d6 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
8
2
Engorrosa, línea
Emisor de carga impulso
8
10.900
3d4 E
20 pies (6 m)
Tambaleante
20 cargas
2
1
Aturdir, integrada (1 espacio)
Fusil de polaridad aurora
10
21.000
2d8 E
80 pies (24 m)
-
40 cargas
2
1
Polarizar 1d10
Bobina de tormenta impulso
12
35.200
4d6 E
80 pies (24 m)
-
80 cargas
10
2
Engorrosa, línea
Emisor de carga chispazo
13
57.000
3d10 E
30 pies (9 m)
Tambaleante
20 cargas
2
1
Aturdir, integrada (1 espacio)
Lanzador de picos de tensión
avanzado

14
83.000
3d10 E
60 pies (18 m)
Arco eléctrico
2d10
40 cargas
2
1
Disparo cargado 1d10, viva

Fusil de polaridad tormenta


15
137.000
4d8 E
80 pies (24 m)
-
40 cargas
2
1
Polarizar 2d8
Bobina de tormenta oleada
17
261.000
7d6 E
120 pies (36 m)
-
100 cargas
10
2
Engorrosa, línea
Emisor de carga oleada
18
435.000
5d10 E
40 pies (12 m)
Tambaleante
80 cargas
5
1
Aturdir, integrada (1 espacio)
Fusil de polaridad tempestad
20
1.000.000
8d8 E
80 pies (24 m)
-
80 cargas
2
1
Polarizar 3d8

SÓNICAS
Fusil de gritos
1
450
1d4 S
30 pies (9 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
1
Engorrosa, estallido, no letal
Fusil retumbante temblor
2
520
1d8 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
12 postas
3
1
Analógica
Fusil de marca ciega atronador
3
1.400
2d4 S
60 pies (18 m)
-
20 cargas
2
1
Aturdir, resonante
Fusil staccato de pulso
4
2.000
1d10 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
40 cargas
1
2
Automática

TABLA 1-4: ARMAS LARGAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

21
OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

TABLA 1-5: ARMAS PESADAS


ARMAS A DOS MANOS
NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

CRIOGÉNICAS
Cañón de granizo bajo cero
1
275
1d8 Fr y P
60 pies (18 m)
Tambaleante
20 cargas
2
2
Automática
Lanzador de hielo de hielo superficial
2
760
1d12 Fr y Cn
60 pies (18 m)
Abatir
20 cargas
4
3
Engorrosa
Pulverizador de refrigerante hiemal
3
1.600
1d4 Fr
20 pies (6 m)
Tambaleante
40 cargas
4
3
Engorrosa, enmarañar
(1d4 asaltos), estallido
Convertidor de energía táctico
4
2.400
1d6 Fr
90 pies (27 m)
Tambaleante
20 cargas
1
2
Engorrosa, explosiva (10 pies [3 m])
Lanzador de hielo de iceberg
5
3.100
2d8 Fr y Cn
60 pies (18 m)
Abatir
40 cargas
4
3
Engorrosa
Cañón de granizo gélido
6
4.350
2d8 Fr y P
60 pies (18 m)
Tambaleante
40 cargas
4
2
Automática
Pulverizador de refrigerante álgido
7
7.400
1d6 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
40 cargas
4
3
Engorrosa, enmarañar
(1d4 asaltos), estallido
Lanzador de hielo de témpano
8
9.430
3d12 Fr y Cn 60 pies (18 m)
Abatir
40 cargas
8
3
Engorrosa
Cañón de granizo ultrafrío
9
14.300
4d8 Fr y P
80 pies (24 m)
Tambaleante
40 cargas
4
2
Automática
Convertidor de energía avanzado
10
20.900
2d8 Fr
90 pies (27 m)
Tambaleante
20 cargas
1
2
Engorrosa, explosiva
(15 pies [4,5 m])
Pulverizador de refrigerante glacial
12
41.000
2d6 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
40 cargas
4
3
Engorrosa, enmarañar
(2d4 asaltos), estallido
Cañón de granizo cero absoluto
13
50.800
6d8 Fr y P
80 pies (24 m)
Tambaleante
80 cargas
5
2
Automática
Lanzador de hielo glacial
15
108.000 8d12 Fr y Cn 60 pies (18 m)
Abatir
80 cargas
8
3
Engorrosa
Convertidor de energía de élite
16
198.000
3d10 Fr
100 pies (30 m)
Tambaleante
20 cargas
1
2
Engorrosa, explosiva (20 pies
[6 m])
Pulverizador de refrigerante
isotérmico
17
290.000
3d6 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
40 cargas
4
3
Engorrosa, enmarañar
(2d4 asaltos), estallido
Cañón de granizo clatrato
19
565.000
14d8 Fr y P 100 pies (30 m)
Tambaleante
80 cargas
8
2
Automática
Lanzador de hielo de casquete polar
20
892.000 14d12 Fr y Cn 60 pies (18 m)
Abatir
80 cargas
8
3
Engorrosa

DESINTEGRADORAS
Cañón desintegrador liquidador
6
4.800
1d20 Á
40 pies (12 m)
Corrosión 1d6
40 cargas
4
3
Engorrosa, línea
Desacoplador de nanoides cáustico
9
15.000
2d6 Á
60 pies (18 m)
Corrosión 1d6
10 nanoides
2
3
Engorrosa, explosiva (10 pies [3 m])
Cañón desintegrador diezmador
11
29.500
3d10 Á
40 pies (12 m)
Corrosión 2d6
40 cargas
4
3
Engorrosa, línea
Cañón desintegrador ejecutor
16
220.000
5d10 Á
40 pies (12 m)
Corrosión 3d6
80 cargas
8
3
Engorrosa, línea
Desacoplador de nanoides vitriólico
19
650.000
2d20 Á
80 pies (24 m)
Corrosión 3d6
10 nanoides
5
3
Engorrosa, explosiva (20 pies
[6 m])
Cañón desintegrador erradicador
20
765.000
5d20 Á
40 pies (12 m)
Corrosión 4d6
80 cargas
8
3
Engorrosa, línea

INCENDIARIAS
Agitador de ascuas
1
330
1d8 Fu
60 pies (18 m)
Quemadura 1d4
20 cargas
1
2
Disparo cargado 1d4
Quemador de clase ifriti
3
1.300
1d10 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d6 40 gasolina
4
2
Engorrosa, línea
Cañón radioactivo electromagnético
4
2.150
1d8 Fu
30 pies (9 m)
Irradiar
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Lanzallamas bola de fuego
5
3.250
1d8 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 1d6 20 gasolina
2
2
Engorrosa, explosiva (10 pies [3 m])
Agitador ígneo
6
4.300
2d6 Fu
80 pies (24 m)
Quemadura
2d4
40 cargas
1
2
Disparo cargado 1d6

TABLA 1-4: ARMAS LARGAS (CONTINUACIÓN)

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD
CONSUMO PESO ESPECIAL

Fusil retumbante estruendoso


6
4.100
2d6 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
12 postas
4
1
Analógica
Fusil de marca ciega DBF
8
9.800
2d8 S
80 pies (24 m)
-
40 cargas
5
1
Aturdir, resonante
Fusil staccato oleada
9
13.000
2d10 S
60 pies (18 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Automática
Fusil retumbante conmocionante
11
24.000
4d6 S
40 pies (12 m)
Abatir
15 postas
5
1
Analógica
Fusil de marca ciega DAF
13
51.000
4d8 S
100 pies (30 m)
Enfermar
40 cargas
8
1
Aturdir, resonante
Fusil staccato percusión
15
107.000
4d10 S
60 pies (18 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Automática
Fusil retumbante de onda de choque
17
230.000
8d6 S
40 pies (12 m)
Abatir
20 postas
5
1
Analógica
Fusil de marca ciega banshee
19
585.000
8d8 S
120 pies (36 m)
Enfermar
80 cargas
10
1
Aturdir, resonante
Fusil staccato de percutor
20
810.000
8d10 S
80 pies (24 m)
Ensordecer
80 cargas
4
2
Automática

SIN CATEGORÍA
Lanzador de nanoides táctico
9
13.300
-
60 pies (18 m)
Herida
10 nanoides
1
1
Desensamblar 2d6
Lanzador de nanoides avanzado
12
35.400
-
60 pies (18 m)
Herida
10 nanoides
1
1
Desensamblar 3d6
Lanzador de nanoides de élite
15
110.000
-
80 pies (24 m)
Herida grave
10 nanoides
2
1
Desensamblar 4d6
Lanzador de nanoides parangón
20
830.000
-
80 pies (24 m)
Herida grave
10 nanoides
2
1
Desensamblar 5d6

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

22
LA ARMERÍA

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

Quemador de clase salamandra


7
6.050
2d10 Fu
40 pies (12 m) Quemadura 2d6 40 gasolina
4
2
Engorrosa, línea
Lanzallamas de inmolación
9
14.200
2d8 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d6 40 gasolina
4
2
Engorrosa, explosiva
(10 pies [3 m])
Cañón radioactivo neutrónico
10
18.700
3d6 Fu
50 pies (15 m)
Irradiar
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Quemador de clase cerbero
11
23.800
3d10 Fu
50 pies (15 m) Quemadura 3d6 40 gasolina
4
2
Engorrosa, línea
Agitador infierno
13
50.800
6d6 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 3d4
40 cargas
2
2
Disparo cargado 2d6
Lanzallamas supernova
14
79.800
5d8 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 3d6 40 gasolina
5
2
Engorrosa, explosiva
(10 pies [3 m])
Quemador de clase dragón
16
158.000
6d10 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 4d6 40 gasolina
4
2
Engorrosa, línea
Cañón radioactivo de
desintegración rápida
17
264.000
7d8 Fu
60 pies (18 m)
Irradiar
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Agitador erupción solar
19
580.000
12d6 Fu
100 pies (30 m) Quemadura 4d4
40 cargas
2
2
Disparo cargado 5d6
Quemador de clase fénix
20
795.000
10d10 Fu
75 pies (22,5 m) Quemadura 5d6 40 gasolina
4
2
Engorrosa, línea

LÁSER
Rotoláser táctico
2
720
1d8 Fu
100 pies (30 m) Quemadura 1d4
20 cargas
1
2
Automática
Deslumbrador fogonazo
3
1.420
1d10 Fu
120 pies (36 m)
Cegar
20 cargas
2
2
No letal
Láser convergente de onda única
4
2.100
1d12 Fu
100 pies (30 m) Quemadura 1d6
40 cargas
4
2
Engorrosa
Láser divergente de onda única
5
3.430
1d8 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 1d6
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido
Rotoláser avanzado
7
6.040
2d8 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 1d6
20 cargas
1
2
Automática
Deslumbrador estroboscópico
8
9.420
2d12 Fu
150 pies (45 m)
Cegar
20 cargas
2
2
No letal
Láser convergente de onda múltiple
11
24.500
4d10 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 3d6
40 cargas
4
2
Engorrosa
Láser divergente de onda múltiple
12
41.200
4d8 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d6
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido
Deslumbrador mancha solar
14
71.500
4d12 Fu
150 pies (45 m)
Cegar
20 cargas
2
2
No letal
Láser convergente de
amplio espectro
15
118.000
7d10 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 4d6
40 cargas
4
2
Engorrosa

Láser divergente de
amplio espectro
18
414.000
7d8 Fu
90 pies (27 m) Quemadura 3d6
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido

DE PLASMA
Conquistador de estrella roja
1
430
1d10 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
20 cargas
4
3
Engorrosa
Cañón de hidra serie pitón
2
1.070
1d6 E y Fu
20 pies (6 m)
-
20 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, forma 1
Matriz de plasma de estrella roja
3
1.380
1d10 E y Fu
80 pies (24 m) Quemadura 1d4
20 cargas
1
2
Automática
Conquistador de estrella amarilla
4
2.400
1d12 E y Fu
80 pies (24 m)
Herida
40 cargas
4
3
Engorrosa
Cañón aurora de hidrógeno
5
3.100
2d4 E y Fu
100 pies (30 m)
Cegar
40 cargas
2
2
Aurora
Cañón de hidra series víbora
6
4.900
2d6 E y Fu
25 pies (7,5 m)
-
20 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, forma 2
Matriz de plasma de
estrella amarilla
7
6.300
2d10 E y Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d4
20 cargas
1
2
Automática

Conquistador de estrella blanca


9
15.200
3d12 E y Fu
80 pies (24 m)
Herida
40 cargas
4
3
Engorrosa
Cañón aurora de electrones
10
18.200
6d4 E y Fu
120 pies (36 m)
Cegar
40 cargas
2
2
Aurora
Matriz de plasma de
estrella blanca
11
26.400
3d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 3d4
20 cargas
1
2
Automática

Cañón de hidra series áspid


12
41.000
4d6 E y Fu
30 pies (9 m)
-
20 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, forma 3
Conquistador de estrella azul
13
52.000
5d10 E y Fu 100 pies (30 m)
Herida
80 cargas
4
3
Engorrosa
Matriz de plasma de estrella azul
15
109.000
5d10 E y Fu 100 pies (30 m) Quemadura 4d4
20 cargas
1
2
Automática
Cañón aurora de protones
17
258.000
15d4 E y Fu 120 pies (36 m)
Cegar
40 cargas
2
2
Aurora
Conquistador de estrella violeta
18
590.000 10d10 E y Fu 100 pies (30 m)
Herida
80 cargas
8
3
Engorrosa
Cañón de hidra serie cobra
19
642.000
10d6 E y Fu
40 pies (12 m)
-
20 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, forma 4

DE PROYECTIL
Cañón de dardos ligero
2
690
1d8 P
120 pies (36 m)
Incrustar 1d6
50 dardos
10
2
Engorrosa
Cañón de rayos táctico
3
1.410
1d10 P
60 pies (12 m)
Sangrado 1d4
20 asaltos
5
2
Engorrosa, línea
Cañón de dardos táctico
5
2.800
1d12 P
130 pies (39 m)
Incrustar 1d8
50 dardos
10
2
Engorrosa
Cañón de dardos pesado
8
9.650
2d12 P
140 pies (42 m)
Incrustar 1d8
50 dardos
10
2
Engorrosa
Cañón de dardos avanzado
11
22.300
3d12 P
150 pies (45 m)
Incrustar 1d10
50 dardos
10
2
Engorrosa
Cañón de rayos avanzado
12
37.000
3d10 P
80 pies (24 m)
Sangrado 2d4
40 asaltos
8
2
Engorrosa, línea
Cañón de dardos de élite
15
118.000
6d12 P
150 pies (45 m) Incrustar 2d12
50 dardos
5
2
Engorrosa
Cañón de rayos de élite
16
176.000
8d10 P
80 pies (24 m)
Sangrado 3d6
50 asaltos
10
2
Engorrosa, línea
Cañón de dardos parangón
19
584.000
9d12 P
150 pies (45 m) Incrustar 3d12
50 dardos
5
2
Engorrosa
Cañón de rayos parangón
19
591.000
12d10 P
100 pies (30 m)
Sangrado 4d6
60 asaltos
10
2
Engorrosa, línea

TABLA 1-5: ARMAS PESADAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

23

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

ELECTRIZANTES
Lanzador de arcos voltaicos estático
1
375
1d8 E
60 pies (18 m)
Segundo arco
eléctrico 1d6
20 cargas
2
2
Primer arco eléctrico 1d6,
engorrosa
Invocatormentas de lámina
2
1.100
1d8 E
30 pies (9 m)
-
20 cargas
5
2
Engorrosa, línea flexible, viva
Bobina de coloso corona
3
1.450
1d8 E
80 pies (24 m)
Arco eléctrico 1d6
20 cargas
4
3
Disparo cargado 1d8
Cañón catódico táctico
4
2.040
1d10 E
40 pies (12 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Lanzador de arcos voltaicos aurora
5
3.160
2d6 E
60 pies (18 m)
Segundo arco
eléctrico 1d6
40 cargas
2
2
Primer arco eléctrico 1d6,
engorrosa
Invocatormentas de lazo
7
7.700
2d8 E
40 pies (12 m)
-
40 cargas
5
2
Engorrosa, línea flexible, viva
Cañón catódico avanzado
8
9.300
2d12 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Bobina de coloso escaramuza
9
13.800
3d8 E
100 pies (30 m) Arco eléctrico 2d6
40 cargas
8
3
Disparo cargado 1d8
Lanzador de arcos voltaicos tormenta
11
25.600
5d6 E
80 pies (24 m)
Segundo arco
eléctrico 2d6
40 cargas
4
2
Primer arco eléctrico 2d6,
engorrosa
Cañón catódico de élite
12
35.300
3d12 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Invocatormentas de cohete
13
57.000
4d8 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
5
2
Engorrosa, línea flexible, viva
Bobina de coloso de arco de cinta
14
76.400
5d8 E
100 pies (30 m) Arco eléctrico 3d6
40 cargas
8
3
Disparo cargado 2d8
Cañón catódico parangón
15
109.000
6d12 E
100 pies (30 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Lanzador de arcos voltaicos
tempestad
17
262.000
10d6 E
80 pies (24 m)
Segundo arco
eléctrico 4d6
40 cargas
5
2
Primer arco eléctrico 4d6,
engorrosa
Cañón catódico tormenta electrizante
18
647.000
7d12 E
120 pies (36 m)
-
80 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Invocatormentas de ánima lisa
18
440.000
8d8 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
5
2
Engorrosa, línea flexible, viva
Bobina de coloso de transmisión múltiple
19
888.000
10d8 E
120 pies (36 m) Arco eléctrico 4d6
80 cargas
10
3
Disparo cargado 3d8

SÓNICAS
Proyector de gritos de exhortador
1
420
1d6 S
30 pies (9 m)
Desmoralizar
20 cargas
2
2
Engorrosa, explosiva
(10 pies [3 m]), integrada
(2 espacios), no letal
Cañón de endecha armónico
2
900
1d8 S
20 pies (6 m)
Ensordecer
20 cargas
4
3
Antibiológica, engorrosa, estallido
Lanzarrayos sónico ligero
3
1.480
1d10 S
60 pies (18 m)
Enfermar
20 cargas
2
2
Antibiológica, engorrosa, línea
Resonador de difracción
4
2.080
1d8 S
60 pies (18 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Disparo cargado 1d8, penetrante
Proyector de gritos de sordina
6
4.750
2d6 S
40 pies (12 m)
Desmoralizar
20 cargas
2
2
Engorrosa, explosiva
(10 pies [3 m]), integrada
(2 espacios), no letal
Cañón de endecha resonante
7
4.270
2d6 S
30 pies (9 m)
Ensordecer
40 cargas
4
3
Antibiológica, engorrosa, estallido
Lanzarrayos sónico pesado
8
10.100
2d10 S
80 pies (24 m)
Enfermar
20 cargas
2
2
Engorrosa, línea
Resonador de refracción
10
18.300
2d8 S
80 pies (24 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Disparo cargado 2d8, penetrante
Proyector de gritos de pacificador
11
22.800
3d8 S
60 pies (18 m)
Desmoralizar
40 cargas
4
2
Engorrosa, explosiva (15 pies
[4,5 m]), integrada (2 espacios),
no letal
Lanzarrayos sónico de asalto
12
38.000
3d12 S
80 pies (24 m)
Enfermar
20 cargas
2
2
Engorrosa, línea
Cañón de endecha anarmónico
13
49.900
5d6 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
80 cargas
4
3
Antibiológica, engorrosa, estallido
Resonador lineal
14
73.800
4d8 S
100 pies (30 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Disparo cargado 3d8, penetrante
Cañón de endecha paramétrico
16
172.000
7d6 S
50 pies (15 m)
Ensordecer
80 cargas
4
3
Antibiológica, engorrosa, estallido
Proyector de gritos antidisturbios
17
304.000
5d8 S
60 pies (18 m)
Desmoralizar
40 cargas
4
2
Aturdir, engorrosa, explosiva
(15 pies [4,5 m]), integrada
(4 espacios)
Lanzarrayos sónico devastador
18
398.000
6d12 S
90 pies (27 m)
Enfermar
20 cargas
2
2
Engorrosa, línea
Resonador gradual
19
565.000
8d8 S
110 pies (33 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Disparo cargado 5d8, penetrante
Proyector de gritos de represión
20
918.000
9d8 S
80 pies (24 m)
Desmoralizar
80 cargas
8
2
Aturdir, engorrosa, explosiva
(20 pies [6 m]), integrada
(4 espacios)

SIN CATEGORÍA
Cañón de onda psíquica I
2
1.100
1d6
30 pies (9 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
2
Enajenadora, engorrosa,
estallido, viva
Minador irregular
3
1.470
-
40 pies (12 m)
-
8 granadas
1
2
Minar
Cañón de onda psíquica II
5
3.520
1d12
40 pies (12 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
2
Enajenadora, engorrosa,
estallido, viva
Lanzador de racimos táctico
6
4.150
-
60 pies (18 m)
-
8 granadas
1
2
Racimo (5 pies [1,5 m])
Minador de escuadra
7
6.930
-
50 pies (15 m)
-
12 granadas
1
2
Minar
Cañón de onda psíquica III
11
28.200
2d12
50 pies (15 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
2
Enajenadora, engorrosa,
estallido, viva

TABLA 1-5: ARMAS PESADAS (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

24
LA ARMERÍA

TABLA 1-6: ARMAS DE FRANCOTIRADOR

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

INCENDIARIAS
Fusil gamma terrícola
4
2.120
1d10 Fu
80 pies (24 m)
Irradiar
40 cargas
4
1
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), radioactiva
Fusil gamma ionizante
9
13.600
2d10 Fu
80 pies (24 m)
Irradiar
40 cargas
5
1
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), radioactiva
Fusil gamma de fusión
12
36.600
3d10 Fu
100 pies (30 m)
Irradiar
40 cargas
8
1
Engorrosa, francotiradora
(750 pies [225 m]), radioactiva
Fusil gamma de sincrotrón
17
272.000
7d10 Fu
100 pies (30 m)
Irradiar
40 cargas
10
1
Engorrosa, francotiradora
(1.000 pies [300 m]), radioactiva

LÁSER
Fusil de enfoque doble
3
1.400
2d4 Fu
100 pies (30 m) Quemadura 1d4
20 cargas
4
1
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), penetrante
Fusil de enfoque triple
7
6.460
3d4 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 2d4
40 cargas
4
1
Engorrosa, francotiradora
(650 pies [195 m]), penetrante
Fusil de enfoque cuádruple
13
50.800
7d4 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 3d4
40 cargas
8
1
Engorrosa, francotiradora
(800 pies [240 m]), penetrante
Fusil de enfoque compuesto
18
375.000
13d4 Fu
150 pies (45 m) Quemadura 4d4
80 cargas
8
1
Engorrosa, francotiradora
(1.000 pies [300 m]), penetrante

DE PLASMA
Guía de plasma serie 21
2
1.070
1d8 E y Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
5
2
Engorrosa, francotiradora
(250 pies [75 m]), guiada
Guía de plasma serie 28
6
4.920
1d10 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
40 cargas
5
2
Engorrosa, francotiradora
(250 pies [75 m]), guiada
Guía de plasma serie 37
8
10.800
2d8 E y Fu
70 pies (21 m)
Herida
40 cargas
8
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), guiada
Guía de plasma serie 42
11
28.200
3d8 E y Fu
70 pies (21 m)
Herida grave
80 cargas
8
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), guiada
Guía de plasma serie 62
16
193.000
5d8 E y Fu
80 pies (24 m)
Herida grave
80 cargas
10
2
Engorrosa, francotiradora
(750 pies [225 m]), guiada
Guía de plasma serie 73
20
980.000
9d8 E y Fu
80 pies (24 m)
Herida grave
100 cargas
10
2
Engorrosa, francotiradora
(1.000 pies [300 m]), guiada

DE PROYECTIL
Fusil de bobina de precisión
1
390
1d6 P
60 pies (18 m)
-
4 asaltos
1
2
Francotiradora (250 pies [75 m])
Fusil de asesino de acechador
3
1.510
1d10 P
60 pies (18 m)
-
1 asaltos
1
1
Desmontable, engorrosa,
francotiradora (250 pies [75 m])
Fusil multietapa dual
4
2.380
1d10 Cn
50 pies (15 m)
-
2
minicohetes
2
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), indirecta
Fusil de bobina de especialista
5
3.120
2d6 P
70 pies (21 m)
Sangrado 1d6
6 asaltos
1
2
Francotiradora (250 pies [75 m])
Fusil de asesino sombrío
6
4.550
2d6 P
60 pies (18 m)
-
1 asalto
1
1
Desmontable, engorrosa,
francotiradora (500 pies
[150 m])
Fusil multietapa dual excelente
7
7.500
2d8 Cn
50 pies (15 m)
-
2
minicohetes
2
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), indirecta
Fusil de asesino fantasmal
9
14.900
3d6 P
60 pies (18 m)
-
1 asalto
1
1
Desmontable, engorrosa,
francotiradora (600 pies [180 m])

TABLA 1-5: ARMAS PESADAS (CONTINUACIÓN)

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

Lanzador de racimos avanzado


12
35.800
-
70 pies (21 m)
-
10 granadas
1
3
Racimo (10 pies [3 m])
Minador de pelotón
13
51.400
-
60 pies (18 m)
-
16 granadas
1
2
Minar
Lanzador de racimos de élite
15
105.000
-
80 pies (24 m)
-
12 granadas
1
3
Racimo (10 pies [3 m])
Cañón de onda psíquica IV
16
198.000
4d12
50 pies (15 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
2
Enajenadora, engorrosa,
estallido, viva
Minador de mando
17
243.000
-
80 pies (24 m)
-
20 granadas
1
2
Minar
Lanzador de racimos parangón
18
360.000
-
100 pies (30 m)
-
16 granadas
1
3
Racimo (15 pies [4,5 m])
Cañón de onda psíquica V
20
990.000
7d12
60 pies (18 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
2
Enajenadora, engorrosa,
estallido, viva

EQUIPO

25

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

ARMAS A DOS MANOS


NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL

Fusil de bobina de telémetro


10
18.600
3d6 P
70 pies (21 m)
Sangrado 2d6
8 asaltos
1
2
Francotiradora (500 pies [150 m])
Fusil multietapa triple
11
27.900
3d8 Cn
60 pies (18 m)
-
3
minicohetes
3
2
Engorrosa, francotiradora
(750 pies [225 m]), indirecta
Fusil de asesino de espectro
12
39.500
5d6 P
70 pies (21 m)
-
1 asalto
1
1
Desmontable, engorrosa,
francotiradora (750 pies [225 m])
Fusil de bobina de saboteador
14
76.700
7d6 P
80 pies (24 m)
Sangrado 3d6
12 asaltos
1
2
Francotiradora (750 pies [225 m])
Fusil multietapa triple excelente
15
124.000
7d8 Cn
70 pies (21 m)
-
3
minicohetes
3
2
Engorrosa, francotiradora
(750 pies [225 m]), indirecta
Fusil de asesino de wraith
17
278.000
11d6 P
70 pies (21 m)
-
1 asalto
1
1
Desmontable, engorrosa,
francotiradora (1.000 pies [300 m])
Fusil multietapa cuádruple
18
627.000
9d8 Cn
80 pies (24 m)
-
4
minicohetes
4
2
Engorrosa, indirecta francotiradora
(1.000 pies [300 m])
Fusil de bobina de asesino
19
590.000
12d6 P
90 pies (27 m)
Sangrado 4d6
16 asaltos
1
2
Francotiradora (750 pies [225 m])

SIN CATEGORÍA
Fusil aguijón de wraith
de avispilla
1
375
-
40 pies (12 m) CD de inyección
+2
1 dardo
1
1
Engorrosa, inyección, francotiradora
(250 pies [75 m]), sutil
Fusil aguijón de wraith de avispa
5
2.980
-
60 pies (18 m) CD de inyección
+2
1 dardo
1
1
Engorrosa, inyección, francotiradora
(500 pies [150 m]), sutil
Fusil de nanoides táctico
10
20.100
2d12 Á
60 pies (18 m)
Herida
10 nanoides
10
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m])
Fusil aguijón de wraith de avispón
14
71.200
-
80 pies (24 m) CD de inyección
+2
1 dardo
1
1
Engorrosa, inyección, francotiradora
(750 pies [225 m]), sutil
Fusil de nanoides avanzado
15
131.000
3d12 Á
80 pies (24 m)
Herida grave
10 nanoides
5
2
Engorrosa, francotiradora (750
pies [225 m])
Fusil de nanoides de élite
19
648.000
6d12 Á
100 pies (30 m)
Herida grave
10 nanoides
2
2
Engorrosa, francotiradora (1.000
pies [300 m])
TABLA 1-7: ARMAS ESPECIALES
ARMAS A UNA MANO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD
CONSUMO
PESO
ESPECIAL

SIN CATEGORÍA
Shuriken estriado (10)
4
370
1d8 P
20 pies (6 m)
CD de inyección +2 Desenvainada
-
L
Arrojadiza, inyección,
recarga rápida
Shuriken microaserrado (10)
7
1.120
3d6 P
20 pies (6 m)
Sangrado
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, recarga rápida
Shuriken fogonazo (10)
10
3.120
4d6 Fu
20 pies (6 m)
Cegar
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, recarga rápida
Shuriken cantarín (10)
13
8.550
6d6 S
20 pies (6 m)
Confundir
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, recarga rápida
Shuriken ultraserrado (10)
16
29.100
7d10 Per
20 pies (6 m)
Sangrado
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, recarga rápida
Shuriken dinamo (10)
19
98.000
12d6 E
40 pies (12 m)
-
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, de regreso,
recarga rápida

TABLA 1-8: MUNICIÓN


MUNICIÓN NORMAL
NIVEL
PRECIO
CARGAS/POSTAS
PESO
ESPECIAL

Cartucho de nanoides
9
2.150
10 nanoides
L
-

MUNICIÓN ESPECIAL
NIVEL
PRECIO
CARGAS/POSTAS
PESO
ESPECIAL

Flecha explosiva
2
75
20
L
Flamígera
Dardos explosivos
2
50
25
L
Flamígera
Balas explosivas de arma corta
2
60
30
L
Flamígera
Balas explosivas de arma larga y de francotirador
2
150
25
L
Flamígera
Postas de escopeta explosivos
2
110
25
L
Flamígera
Balas explosivas pesadas
3
180
20
L
Flamígera
Minicohetes explosivos
5
450
10
L
Flamígera
Balas fásicas I de arma larga y de francotirador
7
820
25
L
-
Proyectil de plasma ionizado
11
6.700
1
1
8d8 E y Fu
Flechas de filo de diamante
12
5.200
20
L
4d6 P
Balas fásicas II de arma larga y de francotirador
14
9.420
25
L
-
Proyectil de plasma estelar
16
53.200
1
1
12d10 E y Fu
Flechas cortamoléculas
18
53.700
20
L
10d6 P
Proyectil de plasma ADE
19
175.000
1
1
17d12 E y Fu

TABLA 1-6: ARMAS DE FRANCOTIRADOR (CONTINUACIÓN)

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

26
LA ARMERÍA

TABLA 1-9: CRISTALES DE ARMA SOLARIANA


CRISTALES DE ARMA SOLARIANA
NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
PESO
ESPECIAL

Fragmento de cristal de electrones


1
280
+1 E
-
-
Aturdir
Fragmento de cristal de fotones
1
145
+1 Fu
Quemadura 1d4
-
-
Fragmento de cristal de bosón W
1
215
+1
Sangrado 1d4
-
-
Fragmento de cristal de bosón Z
1
115
+1
Empujar (5 pies [1,5 m])
-
-
Fragmento de cristal de gluón
770
+1
Herida
-
-

Cristal de muón minúsculo
2
760
+1
-
-
Penetrante
Cristal de quark T minúsculo
2
750
+1
-
-
Variante de disparo cargado 1d3 (2/día)
Cristal de electrones minúsculo
3
1.430
+1d2 E
-
-
Aturdir
Cristal de positrones minúsculo
3
1.310
+1d2 Fu
Irradiar
-
-
Cristal de muón inferior
4
2.200
+1d2
-
-
Penetrante
Cristal de bosón Z minúsculo
4
1.950
+1d2
Empujar (5 pies [1,5 m])
-
-
Cristal de quark T inferior
5
3.000
+1d3
-
-
Variante de disparo cargado 1d4 (3/día)
Cristal de electrones inferior
6
3.850
+1d4 E
-
-
Aturdir
Cristal de quark T menor
7
6.950
+1d4
-
-
Variante de disparo cargado 2d4 (3/día)
Cristal de bosón Z inferior
7
7.000
+1d4
Empujar (10 pies [1,5 m])
-
-
Cristal de electrones menor
9
12.100
+1d6 E
-
-
Aturdir
Cristal de muón menor
10
18.100
+2d4
-
-
Penetrante
Cristal de bosón Z menor
10
17.500
+1d8
Empujar (10 pies [1,5 m])
-
-
Cristal de electrones estándar
12
30.500
+3d4 E
-
-
Aturdir
Cristal de positrones inferior
13
47.700
+2d8 Fu
Irradiar
-
-
Cristal de quark T estándar
13
45.000
+1d12
-
-
Variante de disparo cargado 2d6 (4/día)
Cristal de bosón Z estándar
13
47.500
+2d8
Empujar (20 pies [1,5 m])
-
-
Cristal de electrones mayor
15
93.000
+4d4 E
-
-
Aturdir
Cristal de quark T mayor
16
175.000
+3d6
-
-
Variante de disparo cargado 3d6 (5/día)
Cristal de muón estándar
16
166.000
+6d4
-
-
Penetrante
Cristal de bosón Z estándar
16
177.500
+3d8
Empujar (25 pies [1,5 m])
-
-
Cristal de electrones verdadero
18
332.000
+6d4 E
-
-
Aturdir
Cristal de positrones menor
19
528.000
+5d6 Fu
Irradiar
-
-
Cristal de bosón Z verdadero
19
561.000
+4d8
Empujar (30 pies [1,5 m])
-
-
Cristal de muón mayor
20
760.000
+10d4
-
-
Penetrante
Cristal de quark T verdadero
20
750.000
+6d6
-
-
Variante de disparo cargado 6d6 (5/día)

TABLA 1-10: GRANADAS


GRANADAS
NIVEL
PRECIO
ALCANCE
CAPACIDAD
PESO
ESPECIAL

Granada de agua bendita I


2
375
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (2d6 Cn, de agua bendita, 20 pies [6 m])
Granada antidisturbios I
2
185
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (tambaleante, 10 pies [3 m])
Granada de espuma I
3
410
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (extinguir, 10 pies [3 m])
Granada de telaraña I
3
490
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (atrapar 1d4 asaltos, 10 pies [3 m])
Granada de agua bendita II
5
940
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (4d6 Cn, de agua bendita, 20 pies [6 m])
Granada de pulso I
5
950
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (1d10 E, enmarañado 1 asalto, 20 pies [6 m])
Granada antidisturbios II
5
810
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (tambaleante, 15 pies [4,5 m])
Granada antidisturbios III
7
1.640
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (1d8 Cr, no letal, tambaleante, 15 pies [4,5 m])
Granada de espuma II
9
3.520
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (extinguir, 20 pies [6 m])
Granada de pulso II
9
4.350
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (3d10 E, enmarañado 1d4 asaltos, 20 pies [6 m])
Granada de telaraña II
9
3.950
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (atrapar 2d4 asaltos, 10 pies [3 m])
Granada de agua bendita III
11
7.680
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (4d12 Cn, de agua bendita, 20 pies [6 m])
Granada antidisturbios IV
11
6.910
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (2d10 Cr, no letal, tambaleante, 20 pies [6 m])
Granada de telaraña III
13
14.700
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (atrapar 1 minuto, 15 pies [4,5 m])
Granada de espuma III
15
26.100
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (extinguir, 30 pies [9 m])
Granada de pulso III
15
37.500
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (6d10 E, enmarañado 1d4 asaltos, 20 pies [6 m])
Granada antidisturbios V
15
28.200
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (4d10 Cr, no letal, tambaleante, 20 pies [6 m])
Granada de pulso IV
17
82.500
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (14d6 E, enmarañado 2d4 asaltos, 20 pies [6 m])
Granada antidisturbios VI
17
67.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (4d12 Cr, no letal, tambaleante, 25 pies [7,5 m])
Granada de agua bendita IV
19
175.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (8d12 Cn, de agua bendita, 20 pies [6 m])
Granada de telaraña IV
19
163.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (atrapar 1 minuto, 25 pies [7,5 m])
Granada antidisturbios VII
20
222.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (6d12 Cr, no letal, tambaleante, 25 pies [7,5 m])

EQUIPO

27

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE
ARMERÍA

PROPIEDADES ESPECIALES DE ARMAS

Algunas armas tienen propiedades especiales inherentes, que se

enumeran en la entrada de la columna Especial en su tabla de ar-

mas correspondiente. Estas propiedades especiales pueden afectar

significativamente el rendimiento y la utilidad de un arma. Las nue-

vas propiedades especiales introducidas en este libro se detallan a

continuación. Se pueden encontrar otras propiedades especiales de

armas en las páginas 180–182 de las Reglas básicas, y las reglas para

determinar las CDs de las propiedades especiales de armas se pueden

encontrar en el recuadro de la página 181 de las Reglas básicas.

Antibiológica

Un arma antibiológica sólo daña a objetivos vivos. Los objetos y cria-

turas con la cualidad especial no vivo, como los robots y los muertos

vivientes, son inmunes a sus efectos.

Apresar

Cuando empuñas un arma de apresar, puedes usarla para realizar una

maniobra de combate apresar sin tener las manos libres. Cuando lo

haces, obtienes un bonificador +2 a la tirada de ataque, y si obtienes

un 20 natural en la tirada de ataque, aplicas el efecto de impacto

crítico del arma (si tiene alguno) al objetivo.

Atrapar

Un arma de atrapar tiene un área definida (generalmente un radio)

que se convierte temporalmente en terreno difícil. Sólo se puede con-

vertir una superficie en terreno difícil (no puedes usar un arma de

atrapar para crear un terreno difícil en el aire, por ejemplo), y el te-

rreno difícil afecta sólo la velocidad trepando y la velocidad terrestre

de las criaturas en el área.

Aurora
Cuando un arma aurora golpee a un objetivo, la criatura brillará con

un suave resplandor durante 1 minuto. Esto anula los efectos de in-

visibilidad y hace imposible que el objetivo se oculte o se esconda en

áreas de sombra u oscuridad.

Brecha

Un arma de brecha está diseñada específicamente para aplicar una

fuerza repentina a puertas y paredes en un esfuerzo por romperlas. Si

estás entrenado en Ingeniería, puedes usar un arma de brecha como

una acción completa contra una puerta o pared fija adyacente, o, a

discreción del DJ, contra un objeto adyacente similar. Un ataque con

el arma gasta munición de forma normal, pero en lugar de hacer una

tirada de ataque, haces una prueba de Fuerza contra la CD para rom-

per del objeto (Reglas básicas, pág. 409) y añades el nivel de objeto

del arma de brecha a la prueba.

Consumir carga

Cuando un arma con la propiedad especial de arma consumir carga

golpee a un enemigo que tenga un ataque natural que inflija daño

por electricidad (un ataque que no dependa de mejoras de armadura,

conjuros, aptitudes sortílegas o armas o equipo portado), absorberá

parte de la electricidad inherente de ese objetivo y recuperará el nú-

mero de cargas enumeradas en la entrada consumo del arma.

De agua bendita

Un arma de agua bendita se infunde con las bendiciones de uno o más

dioses de alineamiento bueno (más comúnmente Hylax, Iomedae o Sa-

renrae dentro de los Mundos del Pacto, aunque los seguidores devotos

de cualquier dios de alineamiento bueno podrían crear tales armas).

Sólo daña a los muertos vivientes (independientemente del alineamien-

to) y a los ajenos con el subtipo maligno, e incluso esas criaturas no

sufren ningún efecto (y no muestran signos de su naturaleza si no son

ya evidentes) con una tirada de salvación con éxito. La elaboración de


una granada de agua bendita requiere la bendición de sacerdotes de un

dios bueno formalmente entrenados, aunque un personaje de cualquier

alineamiento puede llevar a cabo la elaboración propiamente dicha.

De cola

Si tienes una cola (o un apéndice similar en forma de cola), puedes

usar un arma con la propiedad especial de arma de cola con tu cola,

en lugar de empuñarla con la mano. Colocar o quitar un arma de cola

es una acción completa, y una vez que esté instalada, blandes el arma

sin usar las manos.

De combustible

Un arma de combustible tiene un depósito de gasolina integrado y

debe activarse para funcionar correctamente. Esto funciona como

la propiedad especial de arma energizada (Reglas básicas, pág. 181),

salvo que usa gasolina como fuente de combustible en lugar de una

batería. A diferencia de una batería, el combustible se gasta perma-

nentemente con el uso y debe comprarse en lugar de recargarse.

De fuerza

Se considera que un arma de fuerza tiene el descriptor de fuerza

(Libro de Reglas básicas, pág. 269), lo que puede provocar que inte-

ractúe de forma distinta con algunos objetivos (según se describe en

las reglas especiales de los objetivos). Las armas de fuerza infligen

daño cinético, pero siguen apuntando a la CAE.

De regreso

Un arma de regreso está vinculada a una pulsera u otro dispositivo

pequeño que el usuario lleve encima (que no cuenta para el máximo

de dos objetos mágicos o híbridos). Si arrojas un arma de regreso y tu

ataque falla, el arma regresa a ti al final de tu turno.

Desensamblar

El objetivo de un arma con la propiedad especial Desensamblar sufre


la cantidad indicada de daño por ácido en cada asalto hasta que el

objetivo tenga éxito en una salvación de Reflejos para terminar con el

daño. Esto funciona como el estado quemadura, a no ser que se indi-

que lo contrario y que el daño continuo también termine si el objetivo

sufre cualquier cantidad de daño por electricidad.

Desmontable

Un arma desmontable se puede desarmar en múltiples piezas peque-

ñas. Mientras esté desmontada, el arma se considera especialmente

pequeña o fácil de esconder a efectos de Juego de manos y puede

caber en espacios que normalmente sólo pueden contener objetos de

peso ligero (incluidos los abazones de un ysoki). Se tarda 1 minuto en

desmontar o volver a montar un arma desmontable.

Desviar

Un arma con la propiedad especial desviar genera un efecto tanto

energético como cinético, lo que te permite usarla con la dote Desviar

proyectiles (si la tienes) para contrarrestar ataques tanto cinéticos

como ataques de energía a distancia.

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

28
LA ARMERÍA

Doble

Un arma doble tiene dos armas diferentes colocadas una junto a

la otra para que puedas atacar fácilmente sin cambiar la forma de

empuñarla. A efectos de la dote Combate con múltiples

armas, un arma doble se considera como dos o más ar-

mas cuerpo a cuerpo de operativo. Un arma doble no

se considera un arma de operativo para ningún otro

propósito a menos que tenga la propiedad especial

de arma de operativo.

Algunas armas dobles tienen extremos que causan

distintos tipos de daño. Al realizar un solo ataque con

dicha arma, puedes elegir qué tipo de daño infligir,

pero si realizas más de un ataque en el mismo asalto,

al menos uno de esos ataques debe realizarse con el

segundo tipo de daño. La categoría de arma de un

arma doble que inflige más de un tipo de daño se

basa en el primer tipo de daño enumerado. Si su

segundo tipo de daño provoca que se considere


una categoría de arma distinta al infligir ese daño,

esa categoría aparece entre paréntesis. Por ejemplo,

un arma doble de la categoría incendiaria que inflija

1d6 daño por fuego o 1d6 daño por frío se muestra

como «doble (criogénica)» para indicar que cuando se

use para infligir daño por frío, se trata como un arma

de la categoría criogénica.

Enajenadora

Un arma enajenadora sólo afecta a las criaturas con mente; los ob-

jetivos que sean inmunes a los efectos enajenadores son inmunes a

esta arma. El daño de las armas enajenadoras normalmente no está

tipificado, en cuyo caso se ve afectado por las mismas cosas que

afectan al daño del conjuro acometida mental. Por ejemplo, si una

criatura fuera inmune a acometida mental, también sería inmune al

daño sin tipo de un arma enajenadora.

Escudo

Un arma de escudo encapsula al objetivo en un campo de fuerza

por un breve periodo de tiempo. Este campo de fuerza dura hasta el

comienzo de tu siguiente turno o hasta que haya absorbido la can-

tidad de daño indicada, lo que ocurra primero. Un campo de fuerza

que se origina en un arma de escudo sólo bloquea el daño recibido;

no interfiere de ninguna manera con las armas o los ataques del

objetivo. No puedes usar un proyector de escudo para apuntarte

a ti mismo.

Extinguir

Puedes gastar todas las cargas restantes de esta arma (incluso aun-

que sólo tenga una única carga o uso) como una acción rápida para

eliminar el estado quemadura de ti o de una criatura adyacente, o

para apagar las llamas en 1 casilla. Si el arma afecta un área, extingue

todas las llamas en esa área (incluida la finalización del estado que-
madura para todos los objetivos que se encuentren completamente

dentro del área). La extinción de las llamas no evita que el área vuel-

va a prenderse fuego, especialmente si quedan llamas cerca.

Finta

Cuando uses esta arma para fintar (Reglas básicas, pág. 246), ob-

tienes un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba de Engañar.

Flamígera

La munición flamígera estalla en brasas cuando se dispara. Si bien

esto no es suficiente para cambiar su daño normal por daño por fue-

go, cualquier daño adicional de un impacto crítico se considera

daño por fuego y el arma inflige la mitad del daño a los obje-

tivos que sufren la mitad del daño de los ataques de energía,

pero no el daño de los ataques cinéticos (como el de criaturas

incorporales) y cuenta como un arma con la propiedad especial

explosiva contra criaturas con defensas de enjambre. Si se

usa munición flamígera en un arma que ya causa la mitad

de daño por fuego (como un arma con la fusión flamígera),

en un impacto crítico, todo el daño infligido es daño por

fuego. A discreción del DJ, la munición de fuego puede

incendiar materiales extremadamente inflamables, como

trapos empapados de aceite o yesca seca.

Forma

Un arma con la propiedad especial forma tiene una com-

pleja matriz de objetivos que le permite apuntar a áreas

específicas. Si realizas un solo ataque como acción completa

con dicha arma, puedes excluir el número de casillas indicadas

dentro del área de efecto de esta arma. Esto significa que pue-

des evitar disparar a un aliado en el área del efecto de un arma

estalladora, por ejemplo.


Gravitación

Cuando golpeas a un objetivo con un arma de gravedad, puedes acer-

car hacia ti o alejar de ti ese objetivo la distancia indicada, a menos

que tenga éxito en una salvación de Reflejos (CD = 10 + 0,5 nivel de

objeto del arma + tu bonificador por Destreza). Si este movimiento

provocaría que el objetivo se moviera a través de una pared, objeto

u otra barrera, la criatura objetivo deja de moverse, pero no cae de

bruces ni sufre daño. Si el movimiento empujara al objetivo por un

acantilado, hacia una trampa, o lo llevara a un área de peligro obvio,

el objetivo debe tener éxito en una segunda tirada de salvación de

Reflejos para detener su movimiento o se le traslada al espacio peli-

groso. El movimiento causado por un arma de gravitación no desen-

cadena ataques de oportunidad.

Guiada

Un arma guiada usa una señal junto con telemetría inalámbrica, un

sistema de teledirección magnética u otro medio para guiar su carga

una vez que el arma se ha disparado. Cuando realizas una acción de

movimiento para apuntar el arma y disparas en el mismo turno (in-

cluido hacerlo con un arma de francotirador), tu objetivo no obtiene

el bonificador a la CA proporcionado por cobertura, cobertura blanda

o cobertura parcial. La cobertura mejorada y la cobertura total sí que

confieren sus bonificadores con normalidad.

Hostigadora

Un arma hostigadora produce ráfagas de fuego excepcionalmente

molestas. Cuando realizas la acción de fuego hostigador con esta

arma, obtienes un bonificador +2 introspectivo a tu tirada de ataque.

Incendiar

Las armas con la propiedad especial incendiar usan un acelerante

para iniciar pequeños e intensos incendios en sus objetivos. Un ob-

jetivo alcanzado por un arma con esta propiedad especial debe tener
GRANADA
GRANADA

DE ESPUMA
DE ESPUMA

EQUIPO

29

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

éxito en una tirada de salvación de Reflejos (CD = 20 + 0,5 del nivel

del objeto + tu bonificador por Destreza) u obtiene el estado que-

madura (Reglas básicas, pág. 276) con la cantidad indicada de daño.

Sufrir el estado quemadura varias veces con la propiedad especial

incendiar no aumenta el daño por quemadura; sólo sufres el daño de

incendiar más alto indicado en cada asalto. Un personaje que sufra

el estado quemadura por otros medios (como el efecto crítico de una

quemadura, incluso de un arma con incendiar) añade ese daño a su

daño por quemadura cada asalto. Terminar con el estado quemadura

pone fin a las quemaduras de todas las fuentes.

Indirecta

Un arma indirecta utiliza una señal inalámbrica junto con un siste-


ma de disparo multietapa, telemetría interna, fluctuación bimetáli-

ca, teledirección magnética o algún otro sistema para que parezca

que un disparo del arma se ha hecho desde una ubicación diferente.

Esto reduce en 10 el penalizador a las pruebas de Sigilo para dis-

parar emboscado.

Integrada

Un arma integrada puede empuñarse con normalidad o instalarse

en un espacio de mejora de armadura. Cuando se instala correc-

tamente, se considera que el arma se empuña sin necesidad de

asignar una cantidad de manos para blandirla. Un arma integrada

requiere el número indicado de espacios de armadura para una

correcta instalación. Un androide o cualquier otra criatura con

la aptitud racial de espacio de mejora no puede combinar

su espacio de mejora racial con espacios de mejora de

armadura para instalar un arma integrada. Instalar,

quitar o reemplazar un arma integrada en una arma-

dura lleva 10 minutos, como si se tratara de una mejora

de armadura.

Línea amplia

Un arma de línea amplia funciona como un arma

con la propiedad especial de arma línea (Reglas

básicas, pág. 182), excepto que la línea tiene 10 pies

(3 m) de ancho. Al determinar las casillas que están en

el camino de una línea, observa qué casillas atravesaría

normalmente esa línea (Reglas básicas, pág. 268), y extiende el área a un

lado de la línea (a tu elección) para que la línea tenga 2 casillas de ancho.

Para que un obstáculo bloquee el camino de una línea, debe blo-

quear todo el ancho de la línea; de lo contrario, la línea continúa (con

anchura completa) más allá del obstáculo.

Línea flexible
Un arma flexible genera líneas de efecto a distancia del usuario. Eli-

ge dos puntos, los cuales deben estar dentro del primer incremento

de rango de distancia del arma. El efecto del arma se extiende de un

punto a otro. Aparte de esta disposición, resuelve el ataque según

la propiedad especial del arma de línea (Reglas básicas, pág. 182).

Manos libres

Un arma de manos libres está desequilibrada o es incómoda de

usar. Esta dificultad en el uso del arma se puede anular cambiando

el número indicado de manos que no sostienen nada o que se usan

para cualquier otro propósito como contrapesos. Blandes un arma

de manos libres usando el número normal de manos, pero si tienes

disponible la cantidad de manos libres indicada mientras la empu-

ñas, el arma no se considera engorrosa. Por ejemplo, un kasatha que

empuñe un centrifugador incendiario en dos de sus manos mientras

sus otras dos manos permanecen vacías tratará el arma como si no

tuviera la propiedad especial de arma engorrosa.

Minar

Un arma con la propiedad especial minar puede modifi-

car la munición disparada para retrasar la detonación

de su artillería. La munición disparada desde esta

arma (normalmente una granada o un minicohete)

aterriza intacta en la intersección de la cuadrícu-

la objetivo, y sólo detona cuando una criatura se

mueve a una casilla adyacente o detona automática-

mente después de que hayan pasado 1d6+1 asaltos.

Modal

Un arma modal se puede conmutar para infligir distintos tipos

de daño; las opciones se enumeran en la entrada de daño del

arma. El arma sólo puede infligir un tipo de daño al mismo tiem-


po; cambiar el modo del arma para causar otro tipo de daño re-

quiere una acción de movimiento. La categoría de arma de un arma

modal se basa en el primer tipo de daño enumerado. Si su segundo

tipo de daño hace que se la considere de una categoría de arma

distinta al infligir ese daño, esa categoría aparece entre paréntesis.

Por ejemplo, un arma modal de la categoría incendiaria que inflija

1d6 de daño por fuego o 1d6 de daño por frío aparecerá como «modal

(criogénica)» para indicar que cuando se use para infligir daño por

frío, se trata como un arma de la categoría criogénica.

Oculta

Un arma con la propiedad especial oculta se considera especial-

mente pequeña o fácil de ocultar a efectos de la tarea de ocultar

un objeto mediante Juego de manos, lo que te otorga un bonifica-

dor +4 por circunstancia a las pruebas de habilidad para ocultar

objetos.

Pensamiento

Un arma de pensamiento puede controlarse total o parcialmente

mediante telepatía. Si tienes el rasgo racial telepatía o telepatía limi-

tada, te estás beneficiando de un conjuro telepatía, llevas puesta una

diadema de enlace mental o tienes una habilidad similar, ignoras la

propiedad especial de arma engorrosa del arma.

Polarizar

Un arma con la propiedad especial polarizar acumula brevemente

una carga polarizada en un objetivo. Cuando se golpea a un obje-

tivo varias veces con un arma con la propiedad especial polarizar

en el mismo asalto, el daño de cada golpe después del primero

aumenta en la cantidad indicada. Esto se reinicia al comienzo de

tu próximo turno.

Postas

Algunas armas cuerpo a cuerpo se pueden cargar con postas de


escopeta para crear un poderoso ataque de un solo disparo a corta

distancia. Un arma con la propiedad especial de postas indica su ca-

pacidad y valor de consumo. A diferencia de las cargas para armas

cuerpo a cuerpo energizadas, este consumo es por ataque.

BASTÓN
BASTÓN

VIVO
VIVO

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

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HÍBRIDOS

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PERSONALES

ARMADURA

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MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN
30
LA ARMERÍA

Presa

Un arma de presa sólo inflige daño cuando se usa para apresar a

un enemigo, e inflige daño automáticamente con cada maniobra de

combate apresar con éxito. Estos se consideran ataques a efectos de

aptitudes que pueden aumentar el daño de un arma (como un ataque

engañoso). Todas las armas de presa también son armas de apresar.

Mientras un objetivo está siendo apresado con éxito con un arma

de presa, no puede usar sus vías respiratorias para hablar o emitir

vocalizaciones de ningún tipo (aunque otras formas de hacer ruido

funcionan normalmente).

Primer arco eléctrico

Un arma con la propiedad especial primer arco eléctrico siempre

genera un arco eléctrico, al igual que con el efecto de impacto crí-

tico (Reglas básicas, pág. 182), siempre que acierta a un objetivo.

Profesional

Un arma profesional es una herramienta utilizada en un oficio es-

pecializado que, sin embargo, tiene un enorme potencial dañino.

Cuando usas un arma profesional, obtienes un bonificador +2 intros-

pectivo a las pruebas con la habilidad de Profesión indicada (o a las

pruebas con habilidades similares que podrían usar esa arma como

parte de la profesión, sujeto a la discreción del DJ). Si tienes una

cantidad de rangos en la habilidad de Profesión indicada igual al nivel

del objeto, se te considera competente con esa arma, incluso aunque

normalmente no lo fueras. Esta competencia nunca cuenta para los

prerrequisitos de ningún tipo.

Racimo

Un arma de racimo es una especie de lanzagranadas que puede dis-

parar una única granada o (si está cargada con las granadas apropia-
das) puede gastar dos granadas idénticas en un solo ataque. En este

caso, las granadas actúan como una sola granada del mismo tipo (con

una única tirada de ataque, infligiendo daño una sola vez, etcétera),

excepto que el radio aumenta en la cantidad indicada y la CD de la

salvación de cualquier efecto creado por la granada se calcula utili-

zando el nivel de objeto del arma de racimo si éste es superior al nivel

de objeto de la granada. Intentar disparar dos granadas no idénticas

provoca un código de error y el arma no dispara.

Radiactiva

Un arma radiactiva contiene componentes radiactivos inestables.

Cuando el portador saque un 1 natural en una tirada de ataque,

queda expuesto a radiación peligrosa y debe tener éxito en una

salvación de Fortaleza o sufrir irradiación aguda (Reglas básicas,

pág. 403) (Para las armas de estallido radiactivas, el usuario debe

hacer una salvación de Fortaleza si alguno de los ataques es un 1

natural). Esto se considera un nivel bajo de radiación. Las CD para

esta salvación y la enfermedad son iguales a la CD de impacto crí-

tico del arma.

Resonante

Un arma resonante crea una resonancia sónica persistente en el

interior de un objetivo. Una criatura con sentido ciego o vista ciega

(vibración o sonido) puede detectar un objetivo alcanzado por un

arma resonante a una distancia de hasta 10 veces su alcance nor-

mal. Esto no otorga sentido ciego o vista ciega a las criaturas que

no tuvieran esta aptitud previamente.

Romper arma

Cuando intentas una maniobra de combate de romper arma mientras

empuñas un arma con la propiedad especial romper arma, obtienes

un bonificador +2 a tu tirada de ataque.


Sutil

Un arma sutil dispara municiones muy pequeñas o genera una

descarga casi imperceptible de la que ni siquiera el objetivo puede

darse cuenta. Un objetivo alcanzado por un arma sutil debe superar

una prueba de Percepción con una CD igual a 15 + 1,5 del nivel de

objeto del arma o no se percatará de que ha sido golpeado. El ob-

jetivo nota otros efectos transmitidos por un arma sutil, como una

sustancia inyectada, de forma habitual. Por ejemplo, puedes usar

un arma sutil para inyectarle a un objetivo un veneno con activa-

ción retardada; es posible que el objetivo no se dé cuenta de que el

dardo le ha alcanzado, pero notará los efectos del veneno una vez

que éste surta efecto.

Variante de disparo cargado

Un arma con la propiedad especial variante de disparo cargado actúa

como un arma con la propiedad especial disparo cargado (Reglas bási-

cas, pág. 181), excepto que cargar disparo en el arma no gasta cargas

adicionales y en el arma sólo se puede cargar disparo la cantidad de

veces al día indicada.

Viva

A diferencia de las formas más simples de biotecnología, un arma

viva no es sólo material orgánico, sino que en realidad es un simple

organismo vivo. La función principal de un arma viva se basa en los

mismos principios científicos que las armas fabricadas, pero surge

como parte de su desarrollo natural y función corporal.

Un arma viva puede verse afectada por conjuros que tienen

como objetivo criaturas, aunque no tiene mente, es incapaz de rea-

lizar acciones independientes y no tiene puntuaciones de caracte-

rística aparte de la Constitución (que siempre es igual a su nivel

de objeto). Es susceptible a venenos y enfermedades, aunque no

necesita respirar y siempre está protegida, del mismo modo que


una criatura con protección ambiental activa en su armadura. Si

se ve obligada a hacer una tirada de salvación, su bonificador de

salvación siempre es igual a su nivel de objeto). Si sufre un estado

que normalmente provocaría que sufriera un penalizador a sus

ataques, daño o CD de salvación, esos penalizadores se aplican

a cualquier ataque o efecto creado con ella. Las armas vivas se

«alimentan» absorbiendo parte de las cargas o el combustible (o la

energía de alguna otra forma de munición) cuando se disparan. No

duermen ni respiran, no pueden comunicarse de ningún modo, son

inmunes a los efectos del dolor debido a sus sistemas nerviosos

increíblemente simples y no tienen mente.

Si sufre daños, un arma viva puede recuperar Puntos de Golpe

de los efectos que restauran Puntos de Golpe a las criaturas vivas,

como un conjuro cura mística, y recupera cada día una cantidad

de Puntos de Golpe equivalente a su nivel de objeto. Puedes usar

la habilidad Ciencias de la vida o Medicina en lugar de Ingeniería

para reparar un arma viva.

EFECTOS DE IMPACTO CRÍTICO

Algunas armas tienen efectos críticos que se aplican cuando asestas

un impacto crítico. Los nuevos efectos de impacto crítico se detallan

EQUIPO

31

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

a continuación. Se pueden encontrar otros efectos de impacto crítico

en la página 182 de las Reglas básicas y las reglas para determinar las

CD de salvación de los efectos de impacto crítico se pueden encontrar

en el recuadro de la página 181 de las Reglas básicas.

Absorber

Esta arma puede extraer fuerza vital de un objetivo, agotando su

vitalidad y dejándolo inestable. El objetivo debe tener éxito en una

salvación de Fortaleza o sufrir el estado desestabilizado durante 1

asalto por nivel de objeto del arma. Esto no tiene ningún efecto si el

objetivo es inmune a la enfermedad.

Asfixiar

El arma succiona la atmósfera del objetivo. Si el objetivo lleva una

armadura o un traje espacial que tiene protecciones ambientales ac-

tivadas, el arma agota una cantidad de días de esa protección equi-

valente a la mitad del nivel de objeto del arma. Si esto agota las

protecciones ambientales por completo, o si el objetivo no llevaba

ninguna de esas protecciones, éste debe tener éxito en una salvación

de Fortaleza o sufrir el estado exhausto.

Atar

El objetivo queda enmarañado, como si el arma tuviera la propiedad

especial de arma enmarañar (Reglas básicas, pág. 181).

Cegar

El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Reflejos o

sufrir el estado cegado durante 1d3 asaltos.

Confundir
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o

sufrir el estado confuso durante 1 asalto.

Desmoralizar

Puedes intentar una prueba de Intimidar con un penalizador -5 para

desmoralizar a tus enemigos como reacción. Compara el resultado de

esta prueba con la CD de cada criatura que sufra daño de este ataque

usando las pautas de la tarea desmoralizar de la habilidad Intimidar

(Reglas básicas, pág. 143).

Empujar

El objetivo es alejado de ti la distancia indicada. Si choca contra un

obstáculo, deja de moverse y cae de bruces.

Enfermar

El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o

quedar indispuesto durante 1d4 minutos. Esto no tiene ningún efecto

si el objetivo es inmune a la enfermedad.

Fatigar

El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o

sufrir el estado fatigado durante 1 asalto por nivel de objeto del arma.

Este estado se puede eliminar con normalidad.

Incrustar

El ataque incrusta una aguja dentada u otro efecto persistente en el

objetivo. En cada asalto, la primera vez que el objetivo se mueva 5

pies (1,5 m) o más con una sola acción (voluntariamente o no), sufre

el daño indicado. El objetivo puede eliminar el objeto incrustado con

una acción estándar, causando el daño indicado en el proceso. Alter-

nativamente, con una prueba de Medicina con éxito (CD = 15 + 1,5

el nivel de objeto del arma), otra criatura puede extraerle el objeto

al objetivo sin causarle daño. Múltiples objetos incrustados causan

cada uno su daño listado y deben eliminarse de uno en uno.


Irradiar

El objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o contraer

irradiación aguda (Reglas básicas, pág. 403). La CD de esta enfermedad

es equivalente a la CD de impacto crítico del arma. Esto se considera

radiación de bajo nivel, independientemente de la CD de la salvación.

Marear

El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o

sufrir el estado mareado durante 1 asalto.

Propulsión

El ataque emite un chorro de energía que cubre al objetivo y se ex-

tiende para golpear a una segunda criatura. Este objetivo secundario

debe estar adyacente al objetivo original y en el borde o la esquina

opuesta a ti de la casilla del objetivo. En caso de duda sobre si la

posición de una segunda criatura con respecto a la de un objetivo la

hace susceptible a un ataque de propulsión, traza una línea desde el

centro de tu casilla hasta el centro de la casilla de la segunda criatu-

ra. Si la línea atraviesa los bordes o esquinas opuestos del espacio del

objetivo principal, entonces, la segunda criatura es un objetivo válido

para el ataque de propulsión. Si hay varios objetivos válidos para el

daño de propulsión, tú decides cuál es el objetivo secundario. Tira

la cantidad de daño detallada en la propulsión del arma: el objetivo

secundario sufre este daño (no multiplicado por el impacto crítico) de

cualquier tipo de daño por energía que inflija el arma.

Pulso

La salida del arma estalla en un pulso de energía. Todas las criaturas

adyacentes al objetivo original sufren la cantidad de daño indicada en

la entrada pulso (del mismo tipo infligido por el ataque inicial del arma).

Reprimir

El objetivo no puede hablar ni emitir vocalizaciones de ningún tipo

durante 1 asalto.
Segundo arco eléctrico

La energía del ataque continúa saltando de un objetivo secundario a un

objetivo terciario. Esto funciona de forma idéntica al efecto de impacto

crítico electrógeno (Reglas básicas, pág. 182), excepto que el segundo

arco eléctrico no puede apuntar al objetivo original del ataque ni a la

criatura golpeada por la propiedad especial primer arco eléctrico.

DESCRIPCIONES DE ARMA

Las estadísticas para las siguientes armas se encuentran en su tabla

de armas correspondiente. Por lo general, las armas se enumeran en

sus categorías asociadas (criogénicas, desintegradoras, incendiarias, de

plasma, de proyectil, electrizantes o sónicas). Las descripciones de las

granadas comienzan en la página 54, las descripciones de los cristales

de armas solarianas comienzan en la página 53 y las descripciones de

municiones comienzan en la página 54. Las armas con la propiedad es-

pecial de operativo se detallan en Armas de operativo en la página 36.

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RESUMEN

32

PISTOLA INYECTORA MÉDICA


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: de proyectil
DAÑO: 1d6 P
CRÍTICO: CD de inyección +2

FUSIL AGUIJÓN DE WRAITH DE AVISPA


TIPO: arma de francotirador (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: —
CRÍTICO: CD de inyección +2

CAÑÓN DE DARDOS LIGERO


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: de proyectil
DAÑO: 1d8 P
CRÍTICO: incrustar 1d6

PISTOLA DRAGÓN JOVEN


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d6 Fu
CRÍTICO: quemadura 1d6

FUSIL DRAGÓN DRACO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 3d6 Fu
CRÍTICO: quemadura 2d4

LANZALLAMAS BOLA DE FUEGO


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d8 Fu
CRÍTICO: quemadura 1d6

BOBINA DE MANO DE EXPLORADOR


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d6 E
CRÍTICO: arco eléctrico 1d6

BOBINA DE TORMENTA VIVA


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d6 E
CRÍTICO: —

BOBINA DE COLOSO CORONA


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d8 E
CRÍTICO: arco eléctrico 1d6

PISTOLA DE GRANIZO BAJO CERO


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 1d4 Fr y P
CRÍTICO: sangrado 1d4

CARABINA DE HIELO GÉLIDA


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 3d8 Fr y P
CRÍTICO: —

CAÑÓN DE GRANIZO ULTRAFRÍO


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 4d8 Fr y P
CRÍTICO: tambaleante

CAÑÓN DE ONDA PSÍQUICA I


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 1d6
CRÍTICO: desmoralizar

PISTOLA DE HUESO DE CLASE SEPULCRO


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 2d8 Fr
CRÍTICO: —

33

PISTOLA DE ENDECHA ARMÓNICA


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d3 S
CRÍTICO: enfermar

CAÑÓN DE ENDECHA PARAMÉTRICO


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 7d6 S
CRÍTICO: ensordecer

FUSIL DE MICROFUSIÓN PESADO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 5d8 E y Fu
CRÍTICO: irradiar

PISTOLA DESINTEGRADORA LIQUIDADORA


TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: desintegradora
DAÑO: 1d10 Á
CRÍTICO: —

FUSIL DESINTEGRADOR DIEZMADOR


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: desintegradora
DAÑO: 3d10 Á
CRÍTICO: corrosión 2d6

CAÑÓN DESINTEGRADOR EJECUTOR


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: desintegradora
DAÑO: 5d10 Á
CRÍTICO: corrosión 3d6

FUSIL ÍGNEO DE CLASE CERBERO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 3d10 Fu
CRÍTICO: quemadura 3d6

CAÑÓN BARRANCO
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d8 Fu
CRÍTICO: quemadura 1d6

CAÑÓN DE HIDRA SERIE PITÓN


TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d6 E y Fu
CRÍTICO: —

RAYO CONGELADOR ÁLGIDO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 2d4 Fr
CRÍTICO: tambaleante

PERSUASORA
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 2d4 E y Fu
CRÍTICO: herida

LANZARRAYOS DE PLASMA TÁCTICO


TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d10 E y Fu
CRÍTICO: —
CONQUISTADOR DE ESTRELLA AZUL
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 5d10 E y Fu
CRÍTICO: herida

FUSIL GAMMA DE FUSIÓN


TIPO: arma de francotirador (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 3d10 Fu
CRÍTICO: irradiar

34
LA ARMERÍA

Armas criogénicas

Si bien muchas armas criogénicas disparan gas sobreenfriado a un

objetivo, existen variaciones de este mecanismo básico. Varias armas

criogénicas combinan refrigerantes con una superficie de impacto

más tradicional para infligir daño tanto cinético como energético,

aunque, en algunos casos, se utiliza una tecnología mucho más extra-

ña. Independientemente de sus operaciones específicas, la mayoría

de las armas criogénicas tienen un depósito de refrigerante integrado

que se repone continuamente procesando varios gases disponibles

en una atmósfera típica; por lo tanto, la mayoría de estas armas sólo

requieren una batería para funcionar.

Aguja de hielo

Esta arma cuerpo a cuerpo de mano parece no ser más que un man-

go con una ranura en un extremo. Una vez que se inserta un vial

de una sustancia inyectable en esta ranura, la aguja de hielo forma

una delgada púa de hielo alrededor de ese núcleo líquido, lo que te

permite inyectarle la sustancia a un enemigo con un arma práctica-

mente imposible de rastrear. Las agujas de hielo de incógnito y fur-

tivas se suelen utilizar, principalmente, por sus capacidades de in-

yección, mientras que las agujas de hielo de artificio, de espionaje y

de subterfugio causan un daño significativo junto con la inyección.

Bastón de estrella de hielo


Un bastón de estrella de hielo es un homenaje al planeta Verces, donde

los primeros inmigrantes shirren, que hicieron de los Mundos del Pacto

su hogar, desarrollaron el arma. Un extremo de este bastón resplandece

con calor, mientras que el otro extremo brilla con escarcha, ofreciendo

al portador la elección de cuál usar para cada golpe, un placer particular

para sus creadores shirren. Los bastones de estrella de hielo se fabrican

en los modelos buscador, combatiente, defensor, líder y errante.

Bastón de vacío

Muy comunes en Eox, los bastones de vacío se diseñan utilizando

minuciosas tecnologías derivadas de la nigromancia, dando como

resultado una coloración negra no reflectante y una variedad de

efectos mórbidos. Un objetivo golpeado por un bastón de vacío

sufre efectos similares a la congelación, ya que el arma drena la

energía vital del objetivo a nivel celular y, en algunos casos, causa

complicaciones en la respiración y otras funciones esenciales. Los

bastones de vacío de clase cripta, osario, sepultura y tumba son

relativamente comunes en los Mundos del Pacto, mientras que los

bastones de vacío de clase túmulo son extraños de ver en cual-

quier lugar, a excepción de Eox.

Cadenas de sombras

Los adoradores de Zon-Kuthon desarrollaron las primeras cadenas

de sombras utilizando tecnología de transferencia vanguardista, pero

otros no tardaron en aplicar ingeniería inversa a las armas, construyen-

do copias funcionales a partir de su propia tecnología. Los eslabones de

las cadenas de sombras absorben rápidamente el calor, mientras que

su mango aislado protege a sus portadores de la exposición directa a

la oscuridad helada. Muchos seguidores del Señor de la Medianoche

hacen uso de las cadenas de sombras de acólito, de penitente y de

seguidor, mientras que sólo los más devotos pueden permitirse las ca-

denas de sombras de devoto y de eclesiástico, mucho más poderosas.


Cañón de granizo

Los cañones de granizo utilizan un complejo sistema de refrigeración

integrado para generar asombrosas descargas de hielo. A diferencia

de muchas armas criogénicas, la potencia del cañón de granizo y su

enorme cañón permiten disparar el arma en modo automático, lo que

puede doblegar a los objetivos. Los cañones de granizo bajo cero son

el modelo estándar, y la creciente capacidad de daño de los cañones

de granizo de cero absoluto, de clatrato, gélidos y ultrafríos resulta

atractiva para muchos de los que apuestan por estas armas.

Carabina de hielo

En lugar de depender del refrigerante para producir gas sobreenfria-

do, una carabina de hielo bombea calor a través de grandes rejillas

de ventilación integradas en la culata del arma y utiliza el cambio de

temperatura para producir fragmentos de hielo quebradizos y afi-

lados en la cámara. Este diseño le permite disparar un tiro corto y

dirigido o rociar agujas perforantes contra un grupo de enemigos. La

tecnología de intercambio de calor utilizada en estas armas es común

en Verces, donde se usa para muchos fines, por lo que es relativamen-

te fácil encontrarlas en los Mundos del Pacto, desde los modelos bajo

cero (a menudo fabricados en laboratorios clandestinos) hasta cara-

binas de hielo de cero absoluto, las mejores de los Mundos del Pacto.

Las carabinas de hielo gélidas y ultrafrías mejoran la tecnología y la

potencia general de la versión bajo cero.

Cetro de hueso

Estos estrechos garrotes a menudo se crean a partir de varios huesos

entrelazados (como cabría esperar de un arma diseñada por eoxia-

nos) infundidos con una aleación de plata de cero absoluto que ex-

trae instantáneamente el calor de las criaturas vivas al contacto. Los

cetros de hueso gélidos y los cetros de hueso de vacío tienen finos


filamentos de esta rara aleación, mientras que los cetros de hueso de

rigor y los cetros de hueso cadavéricos brillan con ella.

Convertidor de energía

Los convertidores de energía, dispositivos cuadrados cubiertos con

varios calibradores y antenas sobresalientes, parecen peligrosas

piezas de hardware experimentales. Estos dispositivos invierten la

aniquilación de materia-antimateria; en lugar de generar enormes

cantidades de calor a partir de una pequeña partícula de materia,

un convertidor de energía genera una pequeña partícula de materia

extrayendo una gran cantidad de energía térmica de un área cerca-

na. Los convertidores de energía avanzados, tácticos y de élite crean

(cada uno) partículas de materia relativamente más grandes, extra-

yendo su energía de un área más extensa para ello.

Criopúa

Las criopúas se idearon como un equipo de extinción de incendios,

pero, desde entonces, se han convertido en armas y ahora cumplen

varias funciones. El arma descarga una púa de fluido hiperrefrige-

rado que puede configurarse para apagar un pequeño fuego o para

infligir una ráfaga de daño por frío a su objetivo. La mayoría de los

usuarios de criopúas integran el laberinto de tubos de polímero y

depósitos de refrigerante del aparato en su armadura para tenerlo

siempre a mano. La criopúa personal se basa en un modelo diseñado

originalmente para usarse en prototipos de servoarmadura (ya que

los primeros diseños son propensos a incendios causados por fallos

de ingeniería). Los equipos de extinción de incendios suelen em-

plear criopúas residenciales, mientras que las criopúas industriales

suelen encontrarse con mayor frecuencia en inmensos hangares de

ingeniería espacial.

EQUIPO

1
35

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

Cuchillo cero

Un cuchillo cero se parece mucho a una navaja automática plegada,

aunque la empuñadura es algo más voluminosa de-

bido a la batería. Cuando se activa, el cuchillo cero

forma una hoja compuesta completamente por un

aura de frío intenso en lugar de acero. El cuchillo cero

de clase escarcha es un arma que puede obtenerse fácil-

mente y cuya hoja acumula rápidamente láminas de material

congelado en la mayoría de las atmósferas. Los cuchillos cero

de clase avalancha, clase granizo, clase temblor de hielo y de

clase ventisca más avanzados incorporan tecnología que elimina la

acumulación.

Fusil de vacío

Un arma de fuego diseñada con cristales del Plano de la Sombra,

un fusil de vacío es único en el sentido de que el poder que fluye a

través de esos cristales le permite disparar rayos de frío que socavan

la vida. La gélida energía del fusil sólo puede dañar a los vivos, por lo
que no afecta a los constructos ni a los muertos vivientes. Indepen-

dientemente de esto, el fusil es el arma preferida de los seguidores

de Urgathoa. Los fusiles de vacío de clase sepultura y de clase cripta

son una opción estándar entre los infantes de marina de la armada

eoxiana, mientras que los fusiles de vacío de clase osario, de clase

tumba y de clase túmulo están reservados para las fuerzas de élite.

Haz entumecedor

Los complejos algoritmos, controles y protecciones en el interior de

un haz adormecedor garantizan que el arma nunca baje la tempera-

tura de su objetivo hasta niveles letales. Los haces entumecedores

avanzados y tácticos se utilizan en áreas pobladas, mientras que

los haces entumecedores de élite y parangón se emplean con mayor

frecuencia para fines militares. Los modelos destinados a utilizar-

se cerca de civiles incluyen prominentes interfaces informáticas

externas, como para anunciar sus características de seguridad,

mientras que el diseño de los modelos militares tiende a ser más

elegante y tradicional.

Hoja de hielo espinada

La hoja de hielo espinada es una variante de la hoja espinada

kasathana tradicional. Su mango curvo más largo incluye canales

internos donde el refrigerante se acumula hasta que los movi-

mientos del portador lo liberan. Las hojas de hielo espinadas de

clase avalancha, clase escarcha, clase granizo y clase ventisca

están disponibles en los mercados regulares de los kasatha, pero

existen armas similares en mundos distantes que han intrigado a

los arqueólogos kasathanos.

Lanzador de hielo

Sin duda un arma poco sutil, el lanzador de hielo dispara un enorme

bloque de hielo a un oponente. El arma es pesada y lenta de disparar,

pero el peso del hielo sobreenfriado puede tirar a un oponente al


suelo y causar un gran daño por frío. Los lanzadores de hielo superfi-

cial y de iceberg producen cantidades de hielo lo bastante pequeñas

como para almacenarlas en el cañón cuadrado del arma, por lo que en

ocasiones, más que armas, parecen voluminosos electrodomésticos.

Los lanzadores de hielo de casquete polar, glacial y de témpano más

complejos generan una gran cantidad de hielo frente al propio cañón,

estabilizando la masa con protuberancias en forma de garras antes

de disparar.

Piqueta congeladora

Un martillo a dos manos con un depósito de refrigerante

en la cabeza, una piqueta congeladora golpea y enfría simultánea-

mente a su objetivo. Como la mayoría de las sustancias se vuelven

quebradizas y propensas a romperse cuando se someten a tempe-

raturas extremadamente bajas, la piqueta congeladora destaca por

dañar a los objetos que golpea. Las piquetas congeladoras vienen

en los modelos glacial, de hielo superficial, de iceberg y de témpano.

Pistola de granizo

Una pistola de granizo incluye una cámara detrás del cañón que hace cir-

cular vapor sobreenfriado y lo convierte en afilados fragmentos de hielo

que infligen a los enemigos heridas sangrantes con bordes de escarcha.

Las pistolas de granizo bajo cero, cero absoluto, gélidas y ultrafrías pro-

ducen fragmentos progresivamente más grandes y más afilados.

Pistola de hueso

Fabricadas generalmente con hueso y cartílago, estas pistolas son

muy valoradas por la Flota Cadáver y los miembros de la iglesia de

Urgathoa, pero también se han encontrado en lugares de la galaxia

que la influencia eoxiana ha alcanzado. Las explosiones de energía

de una pistola de hueso son una mezcla especial de energía fría y

negativa que atraviesa a los no vivos sin causarles daño. Las pistolas
de hueso se suelen clasificar como clase bóveda, clase cripta, clase

sepulcro y clase sepultura.

Pistola de sombra

Inspirada en el Plano de la Sombra (o, según dicen algunos, en los

seguidores de Zon-Kuthon), una pistola de sombra replica la energía

del Plano de la Sombra para separar momentáneamente al objetivo

de la energía termodinámica del Universo, dañándolo con el cambio

instantáneo de temperatura. Con su apariencia sombría, los mode-

los caliginosa y sable parecen pistolas talladas en obsidiana pulida,

mientras que los modelos más avanzados sombría y tenebrosa pare-

cen cortados de la propia negrura del espacio.

Porra de vendaval

Un vórtice de aire sobreenfriado gira alrededor de esta esbelta porra,

congelando a los objetivos antes de que la porra entre en contacto

con ellos y provocando que los proyectiles peligrosos se desvíen de

su trayectoria. La porra de vendaval tempestad es el modelo más

común y está muy extendido en Idari y en otras comunidades kasa-

thanas; desarrollos posteriores dieron como resultado las porras de

vendaval ciclón y huracán, que son más potentes.

Proyector gélido

Un proyector gélido requiere dos espacios de mejora de armadura para

instalarse: uno para el cañón corto y ancho y otro para la bombona

HAZ ENTUMECEDOR
HAZ ENTUMECEDOR

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

36
LA ARMERÍA

de refrigerante y la batería; los dos componentes están conectados

por cables y mangueras. Estas armas se fabrican en modelos de clase

escarcha, de clase granizo y de clase ventisca.

Pulverizador de refrigerante

Los pulverizadores de refrigerante se diseñaron siguiendo los princi-

pios de un lanzallamas, pero más enfocados hacia los obstáculos que

hacia el daño. Los expertos pueden identificar con facilidad uno de

ellos por el voluminoso aislamiento que rodea el depósito de refrige-

rante del pulverizador . El arma expulsa un cono de refrigerante acti-

vado que endurece y congela el tejido vivo. Aunque no es inofensivo,

el efecto es algo menos letal que la mayoría de las armas de energía.

Los pulverizadores de refrigerante álgidos, glaciales, hiemal e isotér-


micos funcionan de manera similar, aunque su potencial destructivo

varía de un modelo a otro.

Rayo congelador

Por toda la galaxia, prácticamente todas las civilizaciones lo bastante

avanzadas han creado su propia variación del rayo congelador. Todos

los rayos congeladores funcionan de manera similar, emitiendo una

larga línea de gas sobreenfriado, pero los distintos modelos reflejan la

estética del diseño de su especie. En los Mundos del Pacto, los mode-

los más comunes reflejan el perfil esbelto de la tecnología vercitiana o

las protuberancias óseas del diseño eoxiano. Los rayos congeladores

hiemales, álgidos y glaciales básicamente producen una reducción ex-

trema de la temperatura a lo largo de la línea de efecto del arma. Los

rayos congeladores isotérmicos provocan una caída persistente de la

temperatura, lo que inflige más daño, mientras que los rayos congela-

dores hipotérmicos provocan múltiples reducciones de la temperatura

en rápida sucesión para aumentar aún más la destrucción.

Subyugador

Un subyugador parece una varilla hueca con reservas internas de refri-

gerante y se basa en los movimientos enérgicos del usuario para rociar

el refrigerante hacia adelante. Utilizados principalmente por las fuerzas

de seguridad kasathanas para evitar que los sospechosos huyan, los sub-

yugadores expulsan una fina capa de refrigerante con la que recubren

a sus objetivos y les provocan una dolorosa congelación temporal de la

piel que inflige algo de daño permanente. Con un golpe de suerte, la capa

congelada también interfiere con la capacidad de actuar del objetivo.

Las fuerzas del orden a menudo utilizan subyugadores congeladores y

de escarcha, mientras que los subyugadores de aguanieve y glacial sólo

suelen utilizarlos los piratas o grupos de mercenarios.

Armas de operativo
Las armas de operativo son ligeras y versátiles, adoptan muchas formas

y resultan especialmente eficaces en manos de combatientes entrena-

dos. Un operativo puede usar el rasgo de clase ataque engañoso con un

arma que tenga la propiedad especial de operativo, y cualquier personaje

puede añadir su modificador de Destreza en lugar de su modificador de

Fuerza a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con estas armas.

A continuación, se detallan las armas de este libro que tienen la

propiedad especial de operativo; sus descripciones se pueden encon-

trar en sus categorías correspondientes (o en Armas sin categoría, si

no tienen una).

D Armas criogénicas (página 34): cuchillo cero, porra de vendaval.

D Armas de plasma (página 36): lazo de plasma.

D Armas electrizantes (página 40): cuchillo chispeante, guanteletes

de polaridad.

D Armas incendiarias (página 42): daga de espejismo.

D Armas sin categoría (página 48): cachiporra, garrote, cuchilla de

cola, lazo de batalla, navaja automática, púa retráctil.

D Armas sónicas (página 51): cuchillo chillón, vibrogarrote.

Armas de plasma

El plasma generalmente consiste en gas sobrecalentado o cargado

electromagnéticamente; las armas de plasma descargan ráfagas de

esta sustancia letal en campos controlados. Un arma de plasma inflige

tanto daño por electricidad como daño por fuego para lograr un poder

destructivo sin igual. Las armas de plasma a distancia suelen proyectar

un rayo de plasma, mientras que las armas cuerpo a cuerpo suelen pre-

sentar un campo estable de plasma contenido magnéticamente. Si bien

los nombres más comunes para las armas de plasma siguen las conven-

ciones sarenitas, que asocian la temperatura del plasma con un color,

se pueden encontrar muchas otras armas de plasma en el mercado.

Ala de ángel
Aunque cuando permanece inmóvil no parece más que una empuñadura

de espada larga, el ala de ángel recibe su nombre del plasma incontenible

que traza un arco siguiendo el extremo superior al balancear la hoja. Esta

arma es la preferida de los seguidores de Sarenrae, que se enorgullecen

de dominar el sofisticado arte de su uso. Las alas de ángel movánico tie-

nen hojas más oscuras, casi sombrías; las alas de ángel monádico dejan

rastros de plasma dorado; y el ala de ángel astral arde al rojo vivo.

Anillo de plasma

Los anillos de plasma son armas circulares relativamente planas con un

interior de fácil sujeción, lo que permite utilizarlos en varias direcciones.

El plasma circula a alta velocidad a través de un canal en el interior del

anillo, y una válvula de escape permite que una oleada de plasma salga

en un chorro dirigido. Los anillos de plasma monoválvula producen una

pequeña descarga, mientras que los anillos de plasma de válvula dual

incluyen un par de válvulas sincronizadas para producir una descarga

mayor. Los anillos de plasma multicanal generan plasma en una serie de

anillos paralelos que se descargan a través de una sola válvula de escape

para producir una explosión extremadamente poderosa.

Cañón aurora

El cañón aurora es una variante del cañón de plasma con cámaras

de contención que sobrecargan el plasma generado en el interior del

arma. Las paredes de estas cámaras normalmente son translúcidas, lo

que permite una vista velada del plasma en movimiento. Las ráfagas

de plasma modificadas del cañón aurora provocan que las criaturas

a las que golpea brillen con un aura sorprendentemente hermosa, lo

que les dificulta esconderse. Los cañones aurora se clasifican según

la composición primaria de estas auroras, desde el cañón aurora de

hidrógeno hasta los modelos de electrones y protones.

Cañón de hidra
En lugar de disparar una sola ráfaga de plasma, un cañón de hidra ge-

nera innumerables filamentos de plasma distintos que se extienden en

un patrón que recuerda a serpientes reptando. La propagación de estos

filamentos se puede controlar en cierto modo, lo que permite a un usuario

competente evitar golpear a un número limitado de criaturas dentro del

área de efecto del arma. Los cañones de hidra serie pitón ofrecen menor

control, mientras que los cañones de hidra serie víbora, serie áspid y serie

cobra ofrecen un control cada vez más preciso sobre sus áreas objetivo.

EQUIPO

37

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

Conquistador

Los conquistadores son quizás las más grandes y difíciles de manejar

de la categoría de armas de plasma. Un conquistador puede lanzar una

sola ráfaga de plasma devastadora, pero el arma es bastante pesada y

difícil de manejar. Algunos vesk toman el arma como un signo de su dios

protector, Damoritosh, y lo consideran el equivalente espiritual a distan-

cia del doshko. Además de los modelos estrella amarilla, estrella azul,

estrella blanca y estrella roja, el particularmente poderoso conquistador


estrella violeta se ha abierto camino recientemente en el mercado.

Fusil de microfusión

El fusil de microfusión se construye alrededor de un protuberante

reactor de fusión en miniatura. El plasma se genera y se somete a

una presión increíble en el interior del reactor antes de expulsarlo en

una ráfaga repentina que a veces lleva consigo peligrosos niveles de

radiación. El escaso blindaje de los fusiles de microfusión ligeros a

menudo provoca en los usuarios envenenamiento por radiación, por

lo que tienden a utilizarlos milicias con escaso entrenamiento que no

pueden permitirse (o carecen de juicio para usar) armas pesadas más

seguras. Los fusiles de microfusión medianos y pesados se fabrican

con reactores más grandes, por lo que resultan más peligrosos tanto

para sus usuarios como para sus objetivos.

Fusil nova

Al igual que los fusiles de plasma tradicionales, los fusiles nova disparan

bocanadas coherentes de plasma que pueden llegar a cierta distancia y

quemar a varios objetivos. Sin embargo, los fusiles nova, en general, tie-

nen un tamaño menor, aunque su apertura es más grande, proyectando

un plasma más frío y difuso. El intenso despliegue visual del fusil nova

lo convierte en el preferido de los personajes icónicos que quieren dar

un golpe de efecto o simplemente incluir pirotecnia en sus espectáculos.

Los fusiles nova de estrella roja, de estrella amarilla y de estrella blanca

se reconocen fácilmente por el color de sus arcos de plasma.

Garra de plasma

Los xenocustodios diseñaron mediante bioingeniería estas grandes garras

de artrópodo basadas en una criatura de un mundo perdido en el Vasto: las

garras crean una explosión de plasma cuando se cierran bruscamente. Los

modelos de garra de plasma orgánica y biodinámica funcionan de manera

muy similar a las de la criatura original. Otros fabricantes han creado los
modelos electrocelular y de sintecita, que son versiones ligeramente dis-

tintas y menos potentes con respecto a los dos modelos anteriores.

Guía de plasma

Una guía de plasma tiene un sistema de guiado magnético alrededor

de su descarga de plasma, que continúa guiando el disparo después

de abrir fuego. Esto aumenta la precisión a mucha mayor distancia

en comparación con la de las típicas armas de plasma y sobrepasa la

ventaja de la cobertura parcial debido a que el guiado magnético diri-

ge el plasma hacia su objetivo. Se cree que los francotiradores vesk

fueron los primeros usuarios de la guía de plasma durante la Guerra

Silenciosa, pero desde entonces se ha convertido en un arma habitual

en muchos arsenales militares y de mercenarios. Esta arma se ha ido

perfeccionando progresivamente desde su invención; las guías de plas-

ma serie-21, serie-28, serie-37, serie-42, serie-62 y serie-73 han demos-

trado ser, en general, estables y, por lo tanto, siguen en producción.

Hacha de llamarada

Un hacha de llamarada oprime una oleada de plasma contenida

magnéticamente en un arco semicircular paralelo al mango que parece

una llamarada solar en miniatura. El color del plasma indica la tempe-

ratura relativa (y, por lo tanto, la capacidad de daño) de cada arma: las

hachas de llamarada de estrella roja son el modelo estándar; las hachas

de llamarada de estrella amarilla y de estrella blanca son más peligrosas;

y las hachas de llamarada de estrella azul son las más destructivas.

Horca de plasma

También conocida como pistola de rayos de plasma, una horca de plas-

ma tiene dos largas puntas de metal en lugar de un cañón. El mecanis-

mo acelera magnéticamente un rayo de plasma entre estas dos puntas,

pero también puede contener el plasma temporalmente entre las pun-

tas para cargar un ataque aún más devastador. Cada modelo tiene una

serie de muescas que infunden energía al plasma, comenzando con


horcas de plasma de 12 muescas y aumentando en intensidad hasta

horcas de plasma de 15, 19 y 22 muescas.

Lanza nova

Esta arma larga tiene una funda de plasma en el extremo que golpea.

Aunque se fabrican armas similares en muchos mundos, el uso de las

lanzas nova en las transmisiones de carreras eoxianas las ha hecho espe-

cialmente populares en los Mundos del Pacto. Por lo general, las fabrican

corporaciones que se especializan en pistolas y fusiles de plasma y, por

lo tanto, sus modelos siguen las mismas convenciones de nomenclatura:

estrella roja, estrella amarilla, estrella blanca y estrella azul.

Lanzarrayos de plasma

Una de las armas a distancia más comunes utilizadas por los militares

vesk durante la guerra entre los Mundos del Pacto y el Veskarium, el

lanzarrayos de plasma es un arma larga particularmente pesada con

un contorno voluminoso que evidencia sus orígenes vesk. A diferencia

de la mayoría de las armas de plasma a distancia, que disparan largas

líneas de plasma o incrementan su potencia de salida, los lanzarrayos

de plasma se centran en lanzar un único e intenso rayo de plasma. Es-

tas armas se utilizaron ampliamente en la lucha contra el Enjambre, y

ahora pueden obtenerse fácilmente en el mercado, dado que los fabri-

cantes de los Mundos del Pacto han comenzado a ofrecer sus propios

modelos del arma clásica: táctico, avanzado, de élite y parangón.

Látigo de plasma

Un látigo de plasma tiene un resistente mango trenzado con una soga

gruesa, pero flexible, que se divide en varios cables más estrechos a

medida que se aleja del mango, cada uno con líneas de plasma sin

contener. Estas armas vienen en los modelos estrella roja, estrella

amarilla, estrella blanca y estrella azul.

Lazo de plasma
Si bien los lazos de batalla analógicos (consulta la página 50) son las

más tradicionales de este tipo de armas, el aumento de la demanda de

ejemplares más llamativos durante los últimos siglos ha dado lugar al

desarrollo del lazo de plasma. Al igual que su versión analógica, un lazo

de plasma es un lazo de 10 pies (3 m) de largo y aproximadamente 3 pul-

gadas (7,5 cm) de ancho, aunque esta versión está hecha de nanofibra de

carbono impermeable. Una serie de cables finos y flexibles a lo largo de

los bordes produce un estrecho campo magnético que convierte el arma

en una cinta de plasma brillante cuando se usa. Los lazos de plasma de

estudiante permiten que el usuario desarrolle su competencia; los flores

de batalla cambian a lazos de plasma de profesional, de competidor y de

campeón a medida que se vuelven más hábiles con las armas.

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

38
LA ARMERÍA

Marca solar

Una marca solar consiste en una placa plana que se ajusta al dorso de

la mano, abrochada con una sujeción o una banda. Una vez activada,

la marca solar genera un campo de plasma que sobresale en forma

de punta de flecha. Una marca solar de estrella roja no deja marcas

devastadoras, pero los modelos de estrella amarilla, estrella blanca y

estrella azul, que son más potentes, pueden causar daños duraderos.

Martillo de núcleo

La cabeza hueca de este martillo a dos manos está llena de un plas-

ma increíblemente denso, que se libera al entrar en contacto con los

enemigos, a veces incluso rociando plasma con un golpe certero. Los

martillos de núcleo fabricados por los seguidores de Angradd tienden

a ser obras funcionales de metal oscuro, mientras que los modelos

vesk, generalmente, están diseñados para mostrar el plasma detrás

de la contención magnética. Los martillos de núcleo tácticos y los

martillos de núcleo avanzados contienen un núcleo de plasma es-

table, mientras que los martillos de núcleo de fusión y los martillos

de núcleo de reactor emplean dispositivos que concentran el plasma

para desencadenar llamaradas momentáneas de fusión nuclear.

Matriz de plasma

Una gruesa malla retráctil de alambre protegido electromagnéticamen-

te cubre el ancho cañón de una matriz de plasma; esta malla separa el

plasma en una ráfaga de cargas separadas. Las matrices de plasma se


fabrican siguiendo las clasificaciones típicas de las armas de plasma:

estrella roja, estrella amarilla, estrella blanca y estrella azul.

Persuasora

Esta pequeña y brutal arma dispara un glóbulo de plasma sorpren-

dentemente grande que se estrecha como una cuerda al avanzar, a

veces infligiéndole terribles heridas a su objetivo. Es un eterno favo-

rito de los oficiales del Veskarium; aquellos con intención de sorpren-

der e intimidar a sus enemigos usan la reputación del arma a su favor.

Aunque las primeras persuasoras se remontan a la Guerra Silenciosa

y se consideran objetos de colección raros en los Mundos del Pacto,

decenas de fabricantes producen sus propias versiones modernas.

Pistola bifurcada

El plasma se acumula y forma un arco entre las dos largas púas con

muescas de esta pistola, amplificando su poder a medida que la ener-

gía recorre la longitud del arma. Las pistolas bifurcadas reciben su

nombre según la cantidad de muescas que haya en sus bifurcaciones

generadoras de plasma, ya que cada muesca contribuye a una explo-

sión más poderosa. Las pistolas suelen estar disponibles en modelos

de 6, 8, 9 y 10 muescas.

Pistola de cavitación

Una serie de puntas reemplazan el cañón de esta pistola; al disparar

el arma, se forma una pequeña esfera de energía en su centro que

se lanza hacia adelante a gran velocidad. Si el portador mide el tiro

a la perfección, la esfera de plasma late justo cuando golpea al ob-

jetivo, lo que inflige daño a las criaturas cercanas, pero la mayoría

considera que esta hazaña es difícil de replicar de forma reiterada.

Una pistola de cavitación de vapor crea una esfera muy concentra-

da, mientras que la pistola de cavitación inercial crea una esfera

que implosiona al impactar. Las pistolas de cavitación hidrodinámi-

ca y termodinámica utilizan reacciones más complejas que tienen


un poder mucho más destructivo.

Soldador

Aunque generalmente se consideran herramientas, los soldadores

se usan con tanta frecuencia como armas improvisadas que algunos

fabricantes ysoki han comenzado a diseñarlos para que sirvan indis-

tintamente para ambas funciones. Un soldador suele ser poco más

que una carcasa de batería y un conducto de plasma expuesto. Los

soldadores utilitario son sencillos y directos, mientras que los solda-

dores industriales son más potentes y su diseño es más cómodo para

un uso más regular. Los soldadores de nave espacial son versátiles y

relativamente compactos para su rendimiento, mientras que los sol-

dadores ofensivos están destinados principalmente al combate y de

forma secundaria al mantenimiento.

Armas de proyectil

Las primeras armas de fuego inventadas por casi todas las civilizaciones

proclives a la tecnología implican propulsar un proyectil sólido median-

te de algún tipo de fuerza explosiva. Por lo general, el diseño y la pro-

ducción de tales armas mejoran con el tiempo, por lo que las armas de

proyectiles se encuentran siempre entre las más avanzadas tecnológica-

mente, y aunque son relativamente simples, fiables y asequibles, ofrecen

una gama de potencia de fuego que satisface casi cualquier necesidad.

Cañón de dardos

Cuando la economía de Akiton comenzó a colapsar a raíz del colapso

del thasteron, los habitantes de la frontera se vieron obligados a im-

provisar para cubrir sus necesidades con todo lo que tenían a mano y

defender sus recursos de los invasores externos. Los cañones de dar-

dos fueron creados por estas almas inventivas, que reconfiguraron su

devaluado equipo de minería y suministros médicos menos críticos

para crear un arma que mantuviera a raya a los ladrones y saquea-


dores. Estos cañones de gran calibre disparan una lluvia de dardos

acelerados magnéticamente que contienen núcleos de púas en lugar

de toxinas o medicamentos. Si bien esto evita que los dardos se uti-

licen para inyectar sustancias, las púas pueden alojarse en el cuerpo

de un objetivo y causarle daños duraderos. Los cañones de dardos

suelen ser útiles en entornos con cierto nivel de gravedad, ya que

nadie quiere lidiar con las consecuencias de la descarga de un cañón

de dardos en un entorno de gravedad cero. Esta arma está disponible

en los modelos ligero, táctico, pesado, avanzado, de élite y parangón.

Cañón de mano

Los cañones de mano son populares entre quienes quieren causar impre-

sión o intimidar a sus enemigos con la mera presencia de su armamento

sin tener que invertir en el entrenamiento necesario para dominar las

armas largas o el armamento pesado. El cañón y la boca del mismo (am-

bos de gran tamaño) se equilibran de manera algo precaria en una empu-

ñadura a una sola mano, aunque la mayoría de los usuarios usan ambas

manos para que el arma sea más manejable en situaciones de combate.

Los nombres de los diversos modelos de esta arma (bravucón, arrogan-

te, grandilocuente, bocatero y fanfarrón) eran originalmente referencias

jocosas al carácter de quienes tienden a preferirlas, aunque muchos

usuarios hacen honor al nombre del modelo que portan, ironías aparte.

Cañón de rayos

Los cañones de rayos son versiones agrandadas de los cañones de riel y,

al igual que los cañones de riel, utilizan campos magnéticos para acelerar

rápidamente la munición. Un cañón de rayos genera una fuerza tan tre-

menda que sus proyectiles pueden atravesar por completo diversos ma-

teriales objetivos, lo que permite al usuario alcanzar a varios objetivos en

EQUIPO

39
OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

fila. Los cañones de rayos tácticos son precisos y efectivos, mientras que

los cañones de rayos avanzados ofrecen una mayor potencia de fuego; los

cañones de rayos de élite y parangón, en general, sólo son utilizados por

especialistas en armas pesadas de grupos militares profesionales.

Cañón de riel

Con un diseño similar al del fusil magnetar, un cañón de riel utiliza

campos magnéticos para acelerar sus disparos a velocidades letales. Si

bien los fusiles magnetar son más poderosos, también son más grandes

y pesados, lo que hace que muchos prefieran los cañones de riel, más

pequeños y livianos. La asequibilidad de estas armas las convierte en

una opción popular para los miembros de la Sociedad Starfinder y otros

grupos exploradores. Los cañones de riel vienen en los modelos táctico

y avanzado, aunque el cañón de riel avanzado es un poco más grande.

Fusil cohete

Un fusil cohete es un arma larga que utiliza minicohetes como mu-

nición. Tanto el arma como su munición son bastante caras, pero lo

compensan con su potencia de fuego. Los fusiles cohete se utilizaron

mucho al comienzo de la guerra con el Enjambre, empleados a menu-


do por soldados temerarios en misiones de alto riesgo en el interior

de las fortalezas del Enjambre.

Fusil de asesino

Cuando se ensambla, un fusil de asesino se parece al típico fusil de

francotirador. Sin embargo, su fabricación modular permite dividirlo

en pequeños componentes que el usuario puede ocultar en su perso-

na, o incluso pasar de contrabando en los abazones de un ysoki, lo

que la convierte en un arma difícil de detectar o identificar. Los fusi-

les de asesino están disponibles en los modelos acechador, sombrío,

fantasmal, de espectro y de wraith.

Fusil de bobina

Un fusil de bobina es un arma de fuego larga y delgada rodeada por una

bobina que genera campos magnéticos cuidadosamente alineados que ace-

lera durante un solo asalto con una potencia y precisión impresionantes.

Los fusiles de bobina de precisión son las más asequibles de estas armas,

mientras que los fusiles de bobina de especialista tienen mayor alcance y

eficacia. Los fusiles de bobina de telémetro, de saboteador y de asesino son

armas increíblemente letales que los verdaderos conocedores, mercenarios

veteranos y especialistas en armas de fuego experimentados saben apreciar.

Fusil multietapa

El fusil multietapa utiliza como munición minicohetes que detonan

en varias etapas. El disparo inicial del arma es un disparo subsónico

impulsado por una o más descargas posteriores más potentes a cierta

distancia del usuario. Este disparo da como resultado dos efectos

que ayudan a ocultar la posición del usuario: el sonido del disparo

del arma se desplaza y las etapas posteriores pueden causar cambios

sutiles en la dirección, creando un ángulo de impacto que sugiere que

el minicohete fue disparado desde otro ángulo. Los fusiles multietapa

dual y dual excelente utilizan un proceso de disparo de dos etapas,

mientras que los fusiles multietapa triple y triple excelente emplean


un proceso de tres etapas con un mayor alcance. El fusil multietapa

cuádruple es la única arma en el mercado con un proceso de disparo

sin igual que dispone de cuatro etapas para lograr el daño máximo.

Pistola de brecha

Una pistola de brecha utiliza postas de escopeta como munición

contra un solo objetivo a corta distancia, lo que inflige una cantidad

impresionante de daño e incluso atraviesa puertas y otros objetos.

Estas armas suelen verse en manos de piratas espaciales que nece-

sitan atravesar puertas interiores de plástico, aunque los usuarios

expertos pueden usar estas armas para atravesar las esclusas de aire.

Las pistolas de brecha también se utilizaron ampliamente en la esta-

ción Absalom después del Intervalo, cuando las fuerzas de seguridad,

desesperadas, intentaron mantener el control sobre la población se-

parada y aterrada de la estación, lo que requería volar barricadas y

esclusas de aire interiores selladas. Las pistolas de brecha utilitarias,

recortadas, de impacto, de vórtice y de racimo son fáciles de conse-

guir en varios mundos.

Pistola giratoria

Una pistola giratoria es una ejecución moderna de un antiguo diseño

que puede encontrarse en Golarion y en muchos otros mundos. Los

múltiples cañones de esta pistola giran mientras disparan para disipar

el calor, lo que permite un disparo más potente sin derretir el arma. Los

disparos de la pistola giratoria infligen un daño significativo a su obje-

tivo, pero hay que recargar el arma a menudo. Las pistolas giratorias

están disponibles en los modelos táctica, avanzada y de élite.

Pistola inyectora

Los fabricantes siguieron las especificaciones de los xenobiólogos para

diseñar y producir estas armas de fuego. Las pistolas inyectoras utilizan

campos magnéticos para acelerar dardos cargados con diversas sustan-


cias e inyectarlas en el objetivo. A pesar de que son mucho menos delica-

das que la más pequeña de las pistolas de agujas, se han convertido en una

herramienta popular entre envenenadores, esclavistas y otros individuos

con intenciones menos científicas. Los xenobiólogos especializados en es-

pecies poco inteligentes suelen utilizar los modelos de pistolas inyectoras

de médico y de zoólogos; mientras que, por norma general, las pistolas

inyectoras de cazador furtivo, de subyugación y de élite se consideran

ilícitas, ya que se han usado con mayor frecuencia contra especies inte-

ligentes. No obstante, la mayoría de los mercados venden estas armas.

Armas desintegradoras

Estas poderosas armas se conocen formalmente como desacopladores de

protones de alta energía, ya que producen corrientes de campos energi-

zados que corroen y descomponen la materia de la misma manera que lo

haría un ácido subatómico. Sin embargo, dado que sus efectos parecen

convertir el metal en escoria, el plástico en vapor nocivo y la carne en

una sustancia pegajosa, se las conoce comúnmente como desintegradores.

La mayoría de las unidades militares evitan usar desintegradores

debido al alcance relativamente corto de las armas y su alto consumo

de energía. Sin embargo, debido al dolor terrible que causan, son po-

pulares entre los cazarrecompensas, los piratas y otros combatientes

que buscan tanto intimidar como matar. Los sectarios del Devorador,

en particular, reverencian los desintegradores porque las armas pro-

vocan que la carne de sus enemigos se desprenda, como si una fuerza

invisible la consumiera.

Las armas desintegradoras más comunes siguen una secuencia de

modelos similares: liquidadora, diezmadora, ejecutora y erradicado-

ra. Algunos tipos de armas desintegradoras utilizan secuencias de

modelos alternativos.

Cañón de desechos

Los primeros modelos de armas desintegradoras se diseñaron única-


mente para infligir daño por corrosión indiscriminado a los objetivos.

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COMPRAS

RESUMEN

40
LA ARMERÍA

El cañón de desechos es una versión algo más sofisticada, aunque

carece de la potencia general que tenían los prototipos iniciales. Sus

disparos son un poco más concentrados, causan un daño considerable

a los objetos e infligen heridas dolorosas y duraderas a un objetivo con


un impacto directo. El cañón de desechos de camorrista es el modelo

más pequeño disponible, su uso es tan frecuente para eliminar piezas

concretas de una nave espacial naufragada como para eliminar direc-

tamente a la tripulación de la nave, y los modelos de calificación e

inductor tienen una mayor capacidad para causar heridas.

Cañón desintegrador

Este cañón de gran calibre emite una corriente de energía de color

rojo que se origina en el pesado tanque de protones del arma y que

afecta a todos los enemigos en una línea. Al igual que la mayoría de

las armas desintegradoras, está disponible en los modelos diezmador,

ejecutor, erradicador y liquidador.

Desacoplador

Algunos fabricantes han simplificado el diseño de la pistola desintegrado-

ra para crear una opción más asequible; el resultado de sus esfuerzos se

denomina simplemente desacoplador. Un desacoplador es más pequeño y

ligero que una pistola desintegradora, y cambia parte de su poder destruc-

tivo absoluto por la capacidad de infligir un dolor superficial que puede de-

jar a los objetivos temblando. En la ciudad de Noctarco, en Apostae, la casa

gobernante Zeizerer equipa con desacopladores a sus sicarios, muchos de

los cuales se refieren a estas armas como «facilitadores». Los fabricantes

suelen producir desacopladores aulladores, de matón y de traficante.

Desacoplador de nanoides

Mientras que la mayoría de las armas desintegradoras producen una

corriente de energía que golpea a un único objetivo, un desacopla-

dor de nanoides programa los nanoides para replicar las energías

destructivas de un desintegrador en un área determinada. Los gene-

radores integrados que se utilizan para sobrecargar los nanoides y

obtener el efecto deseado hacen de un desacoplador de nanoides un

arma pesada y voluminosa que requiere un usuario experto. Tanto el

desacoplador de nanoides cáustico como el desacoplador de nanoi-


des vitriólico son armas mortíferas y destructivas.

Fusil desintegrador

Más bien corto en comparación con otras armas largas, un fusil desinte-

grador es más pesado de lo que parece debido a la hilera de compartimen-

tos redondos que producen energía en la parte superior de su estructura.

Estos compartimentos generan suficiente energía para que el arma licúe

los cuerpos de los enemigos. Los clientes con buenos contactos pueden

comprar los fusiles diezmador, ejecutor, erradicador y liquidador.

Látigo desintegrador

Un látigo desintegrador es una maravilla de la bioingeniería: un

organismo vivo tecnológico que se alimenta de materia descompo-

niéndola con su propio campo de desacoplamiento de protones de

alta energía. El resultado es un látigo negro, similar a una serpiente,

que chisporrotea con energía de color rojo, lo que la convierte en un

arma muy utilizada por quienes buscan intimidar a sus enemigos. Los

modelos de látigos desintegradores son los habituales de las armas

desintegradoras: diezmador, ejecutor, erradicador y liquidador.

Pistola desintegradora

Esta pesada pistola tiene dos pequeños tanques internos que generan la

energía necesaria para licuar a los objetivos del portador. Las pistolas

desintegradoras vienen en los modelos diezmador, ejecutor, erradica-

dor y liquidador.

Armas electrizantes

Aprovechar el poder de la electricidad da lugar a una amplia gama de

armas efectivas. Algunas armas electrizantes están diseñadas para

aturdir a un solo objetivo, mientras que otras pueden atacar a va-

rios enemigos distribuidos por un área o generar arcos voltaicos que

saltan de un objetivo a otro en una cadena de relámpagos. Muchas

armas electrizantes pueden identificarse fácilmente por las bobinas


generadoras de electricidad, los aislantes de vidrio o los escudos de

fibra de carbono que protegen a su portador.

Almohadilla electrizante

Se puede instalar una almohadilla electrizante en un espacio de mejora

de armadura. Cuando el usuario golpea un objetivo con la almohadilla

electrizante, el arma emite una descarga eléctrica que aturde o daña

al objetivo. Estas armas son particularmente valoradas en servoarma-

duras que aportan una fuerza de carga sustancial. Las almohadillas

electrizantes suelen estar disponibles en los modelos estáticos, aurora,

tormenta y tempestad.

Bastón aturdidor

Los senescales suelen aprovechar la flexibilidad ofensiva y defensiva de

los bastones aturdidores, bastones de policarbonato con una superficie de

impacto revestida de electrones. Estas armas se usan habitualmente en la

represión de disturbios debido a su capacidad para infligir daño no letal

con facilidad, pero también son útiles para la defensa propia, y gracias a

su apariencia aerodinámica no llaman demasiado la atención en ocasiones

formales donde la seguridad es tan necesaria como la discreción. Como

primos de la cachiporra electrizante, los modelos de bastón aturdidor tie-

nen una nomenclatura similar: el bastón aturdidor táctico es el más básico,

seguido de los modelos estático, aurora, de tormenta y tempestad.

Bobina de coloso

Allá donde deambulen criaturas enormes, quienes se enfrenten a ellas

para sobrevivir desarrollan armas colosales. Tal es el caso de la bobina de

coloso, un arma que se cuenta que fue desarrollada para cazar colosos

en el planeta Daimalko. Desde entonces, se ha extendido a muchos sis-

temas, incluidos los Mundos del Pacto. Esta pesada arma de fuego tiene

un cañón con una serie de generadores toroidales de alto voltaje que, en

conjunto, producen potentes arcos de electricidad y puede sobrecargar-

se para producir ráfagas aún más destructivas. La explosión eléctrica,


en ocasiones, doblega a su objetivo y se bifurca para golpear a otro. La

bobina del coloso corona produce un anillo de electricidad, mientras que

una bobina del coloso escaramuza produce un campo más difuso. Una

bobina de coloso de arco de cinta produce el arco de electricidad clásico,

mientras que la bobina de coloso de transmisión múltiple genera varias

corrientes de este tipo para lograr una ráfaga devastadora.

Bobina de mano

Una versión ultraminiaturizada de los cañones de bobina que se utilizan en

las naves espaciales. Esta arma tiene un alcance corto, pero su efecto es

muy poderoso. Algunas de las primeras versiones fueron producidas por

fabricantes de naves espaciales, y venían acompañadas de una campaña

promocional que sugería que la tripulación de una nave espacial debería

combinar con la nave espacial en sí, vistiendo con trajes de vuelo que coin-

cidieran con la pintura de su nave. La mayoría de los fabricantes todavía

EQUIPO

41

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

usan la clasificación de modelos establecida en esas primeras campañas:


las bobinas de mano de explorador, de caza, de piloto y capital.

Bobina de tormenta

Una bobina de tormenta emplea un transformador resonante de nú-

cleo de aire para producir un disparo eléctrico de alto voltaje. El rayo

de electricidad resultante surge del arma en una línea. Aunque utiliza

una tecnología similar a la bobina coloso, la bobina de tormenta se

desarrolló de forma independiente dentro de los Mundos del Pacto.

Las bobinas de tormenta vivas y las bobinas de tormenta chispazo

generan rayos impresionantes, mientras que las bobinas de tormenta

impulso y oleada son más grandes y tienen un alcance aún mayor.

Cañón catódico

Los cañones catódicos fueron diseñados originalmente por miembros del

Frente Abolicionista Androide y, sin embargo, muchas variedades crea-

das por distintas razas están decoradas con diseños de circuitos que

recuerdan a los androides inventores de armas. El cañón catódico táctico

es un arma común entre los miembros del Frente, mientras que los mer-

cenarios y las fuerzas de asalto suelen utilizar cañones catódicos avan-

zados, de élite, parangón y tormenta electrizante para diversos fines.

Cuchillo chispeante

Un cuchillo de chispa es similar en apariencia a un cuchillo de supervi-

vencia normal, lo que genera confusión entre quienes no están familiari-

zados con el arma. Además de causar daño por electricidad, un cuchillo

chispeante puede desviar la carga eléctrica de los ataques eléctricos

naturales de su objetivo, recargando su propia batería. Estas cuchillas se

crearon originalmente en el barrio de las Chispas de la Estación Absalom,

y las distintas versiones deben sus nombres a su uso allí: los cuchillos

chispeantes de enlace son relativamente económicos, seguidos de los

cuchillos chispeantes de recluta. Los cuchillos chispeantes de tripulación

y los cuchillos chispeantes de jefe son más raros y se destinan a aquellos

en posiciones establecidas dentro del orden social del barrio.


Electromangual

Un electromangual es una empuñadura de 2 pies (60 cm) de largo y

una bola flotante con púas o estrías; al no haber una atadura visible

entre los dos componentes, un electromangual parece ser dos armas

separadas. Una fuerza electromagnética hace que la bola permanezca

a una distancia predeterminada del extremo del mango (generalmen-

te alrededor de 1 pie [30 cm] de distancia) al tiempo que conduce una

carga eléctrica considerable hasta la bola, que se descarga al golpear.

El campo magnético también puede interferir con otras armas, lo que

permite que un usuario competente utilice un electromangual para

arrebatarles las armas a sus oponentes. Estas armas se usan con fre-

cuencia entre varias órdenes de Caballeros Infernales y, a menudo,

tienen diseños personalizados de estas órdenes como demonios son-

rientes con alas espinosas. Los electromanguales están disponibles

en los modelos táctico, avanzado, de élite y parangón.

Emisor de carga

Esta serie de anillos de vidrio aislante reforzado se puede instalar en los

espacios de mejora de armadura y concentran una carga eléctrica en un

rayo dirigido. La potencia necesaria para proyectar un rayo de electrici-

dad implica que incluso un emisor de carga impulso sea un arma signifi-

cativa y que los emisores de carga chispazo y oleada sean notablemente

más poderosos. Su perfil relativamente estrecho los hace populares para

varios usuarios, desde androides y otros portadores que se benefician de

un espacio de mejora de armadura racial, hasta equipos de reparación

de naves espaciales en espacio hostil que quieran tener las manos libres

para trabajar sin quedarse totalmente indefensos.

Fusil de polaridad

El fusil de polaridad fue diseñado por ingenieros vercitas a partir del

modelo conceptual en el que se basan los guanteletes de polaridad.


Las puntas de este fusil están polarizadas por separado, y se alternan

entre sí a medida que dispara para crear un circuito de rayos entre el

arma y el objetivo, lo que provoca que los ataques posteriores inflijan

daño adicional. Los fusiles de polaridad estática, aurora, tempestad y

tormenta son los preferidos por los francotiradores en muchos cam-

pos, aunque los kasathas suelen despreciarlos, ya que los ven como

una vulgar apropiación de un arma honorable.

Guanteletes de polaridad

Los guanteletes de polaridad se ajustan cómodamente a las extremida-

des del usuario y, cuando se activan, los dos guantes generan un arco

de electricidad entre sí. Debido a las corrientes alternas, los ataques

posteriores causan daño adicional: cada ataque después del primero

que acierte a un objetivo en rápida sucesión inflige daño adicional. La

popularidad de estas armas ha llevado a la aparición de distintas ver-

siones, incluidos los modelos de chispa y estáticos, que son baratos,

pero potentes; los modelos aurora y corriente de gama media; y los

poderosos guanteletes de polaridad tormenta y tempestad. Los guerre-

ros kasathanos que conservan su predilección cultural por el combate

cuerpo a cuerpo prefieren los guanteletes de polaridad, ya que se trata

de un arma eficaz que se alinea con sus valores marciales.

Hoja de vidrio

Este cuchillo de combate está hecho casi en su totalidad de vidrio de

silicato de aluminio tratado con potasio, un material fuerte y trans-

parente que conserva las propiedades aislantes del cristal. Un solo

cable expuesto a lo largo del borde de ataque conduce una carga eléc-

trica mortal; el vidrio de la hoja protege al usuario de electrocutarse,

y su empuñadura de goma facilita la sujeción. Las hojas de vidrio

vivas transportan una corriente continua, mientras que los modelos

chispazo, impulso y oleada se descargan al impactar.

Invocatormentas
Algunos investigadores barathus dedicados al estudio de las titánicas

tormentas eléctricas que tienen lugar en su mundo natal se llegan a ob-

sesionar con este fenómeno. Los esfuerzos de estos científicos llevaron

a la creación del invocatormentas, un arma viva que genera una línea de

electricidad que no se origina en el portador, sino en un punto dentro del

alcance relativamente corto del arma. Como la mayoría de las creaciones

barathus, los invocatormentas son criaturas vivas, y sus enormes capa-

razones son lo suficientemente grandes como para que sea necesario

empuñarlos con las dos manos, además de la ayuda del invocatormen-

tas, que envuelve sus tentáculos translúcidos alrededor de los apéndices

del usuario. Los invocatormentas de lámina y de lazo son armas podero-

sas, mientras que los invocatormentas de cohete y de ánima lisa pueden

invocar corrientes eléctricas a la altura del propio nombre de las armas.

Ionizador

El rayo de un ionizador convierte en iones una ruta hasta su objetivo,

que sirve para conducir la carga eléctrica resultante. Hay varios iones

elementales distintos que se utilizan en la construcción de los ioniza-

dores, y la fuerza del disparo se basa en el metal utilizado. Los más

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COMPRAS

RESUMEN

42
LA ARMERÍA

comunes son los ionizadores cúpricos, férricos, crómicos y estánicos. Ge-

neralmente, el hardware del arma se almacena en dos espacios de mejo-

ra de una armadura y su cañón con forma de vara se extiende desde una

extremidad. Los anacitas de Aballon diseñaron los primeros ionizadores,

pero se extendieron hace tiempo por los Mundos del Pacto y más allá.

Lanzador de arcos voltaicos

Flanqueado por grandes asas, un lanzador de arcos voltaicos está

lleno de condensadores y antenas que liberan más energía de la que

en realidad puede controlar. Si bien muchas armas electrizantes tie-

nen la posibilidad de trazar un arco hasta un segundo objetivo con

un golpe, el lanzador de arco voltaico está diseñado para lograr esta

hazaña con cada disparo y, en ocasiones, los golpes particularmente

bien dirigidos pueden trazar un arco dos veces. Los modelos tormen-

ta y tempestad cuentan con mejoras que se basan en las capacidades

de los lanzadores de arcos voltaicos estático y aurora. Dado que hay

pocas formas de controlar a qué criaturas golpean los arcos posterio-

res, los lanzadores de arcos voltaicos generalmente sólo son usados


por combatientes solitarios o por quienes tienen poca consideración

por el bienestar de sus aliados. Con menor frecuencia, los miembros

del grupo pueden tomar precauciones particulares contra el daño por

electricidad, como mediante un conjuro armadura de resistencia o

una mejora de armadura de campo electrostático, y así protegerse de

un aliado que empuñe un lanzador de arcos voltaicos.

Lanzador de picos de tensión

Los lanzadores de picos de tensión son armas orgánicas de bioinge-

niería; estos conglomerados independientes de células bioeléctricas

generan ráfagas de electricidad letales cuando se disparan. Fueron in-

ventados por una flotilla de barathus fusionados que dirigió sus esfuer-

zos hacia la creación de dicha arma, y su éxito ha resultado en la pro-

ducción continua del lanzador de picos de tensión como una tentativa

comercial viable. En este momento, sólo hay disponibles dos modelos

en el mercado: el lanzador de picos de tensión estándar y el lanzador

de picos de tensión avanzado, aunque la entidad de barathus fusiona-

dos parece continuar con sus iniciativas de investigación y desarrollo.

Látigo neural

Similar al látigo vivo, un látigo neural es un arma particularmente flexible

que resulta incómoda para quienes carecen de habilidades telepáticas. El

látigo neural se desarrolló para incluir células bioeléctricas además de sus

fibras nerviosas, generando daño eléctrico y permitiendo que el látigo in-

flija daño no letal a discreción del usuario. Los barathus se atribuyen el

mérito del desarrollo del látigo neural de electroplax y el amperométrico,

pero los fabricantes de armas modernos han mejorado esos modelos origi-

nales al desarrollar los látigos neurales galvánicos y voltaicos.

Martillo de la tormenta

La descarga magnética de este enorme martillo de guerra causa un

daño adicional que, a veces, puede derribar a un objetivo. Los ena-


nos de las ciudadelas estelares diasporanas fueron los primeros en

desarrollar martillos de la tormenta para enfrentarse a enemigos de

mayor tamaño en igualdad de condiciones; muchos tienen diseños

estéticos que recuerdan a Angradd y otros motivos referentes a los

enanos. Los materiales utilizados en la fabricación de un martillo de

la tormenta determinan la fuerza magnética y, por lo tanto, la po-

tencia del arma; las versiones disponibles incluyen los martillos de

la tormenta diamagnéticos, paramagnéticos, ferromagnéticos, antife-

rromagnéticos y metamagnéticos.

Pistola ancla

Las explosiones de esta pistola electromagnética generan un campo mag-

nético que dificulta el movimiento de un enemigo. Los barathus que traba-

jan en Liavara desarrollaron estas armas, ya que los campos magnéticos

atrapan a un objetivo sin que éste se caiga, una característica útil cuando

uno se enfrenta a recolectores ilegales en un gigante gaseoso. Muchas pie-

zas de una pistola ancla crecen a partir de organismos vivos, dando como

resultado una pistola ligera que reluce como el nácar. Las pistolas ancla

voltaicas emplean el típico electromagnetismo, mientras que las pistolas

ancla emergentes e inductoras utilizan simetrías más altas para producir

fuerza aperiódica. Las pistolas ancla de flujo se basan en factores de fase

cuántica que generan ráfagas extraordinariamente poderosas.

Pistola de rayos

Cuando se dispara, esta arma estalla con un largo y crepitante deste-

llo de electricidad similar a un rayo. Las pistolas de rayos de lámina y

las pistolas de rayos de lazo son relativamente comunes, pero llevar

legalmente pistolas de rayos de cohete y de ánima lisa suele requerir

un permiso especial.

Armas incendiarias

Las armas incendiarias infligen daño por fuego sin depender de lá-

seres ni de plasma. Muchas armas incendiarias tienen el potencial


de prender fuego a sus objetivos, causándoles daño continuado por

quemaduras además de su daño inicial. Las armas incendiarias nor-

malmente infligen daño por fuego mediante bobinas sobrecalentadas

o ignición de gas; mientras que muchas armas incendiarias usan com-

bustible (una mezcla reactiva de hidrocarburos) como munición, al-

gunas armas incendiarias usan baterías u otros tipos de municiones.

Agarre abrasador

El agarre abrasador se diseñó originalmente para los artistas que crea-

ban sus obras en varios metales. La empuñadura tiene varias capas de

aislamiento para mantener la mano del usuario alejada de las bobinas

de resistencia que recubren la palma y los dedos; como tal, el guante a

menudo se confunde con un simple guante de trabajo bien aislado. La

aplicación prolongada de este calor puede ablandar muchos metales, lo

que ayuda a la hora de esculpir, pero incluso un rápido contacto puede

infligir dolorosas quemaduras, permitiendo que los agarres abrasado-

res funcionen como armas de perfil bajo. Las versiones que emplean

los escultores se denominan de baja y de alta temperatura, aunque

ésta es una distinción relativa, ya que ambas funcionan a temperaturas

capaces de causar daños sustanciales. El agarre abrasador convertido

en un arma deja de lado la pretensión de ser la herramienta de un

artista, aunque aquellos entrenados en su uso encuentran que su fun-

cionalidad no difiere demasiado de los otros modelos.

Agitador

Un agitador es un generador portátil de radiación de microondas que

calienta rápidamente los objetivos para crear burbujas internas de

vapor o hace que los objetivos estallen en llamas. Cuanto más tiempo

se concentre el arma, más intensa se volverá la agitación, lo que la

convierte en la preferida de los defensores de refugios subterráneos,

puestos de guardia y otros emplazamientos. Los agitadores de ascuas


y los agitadores ígneos dependen de su propio generador, un cilindro

voluminoso en el centro del arma que zumba inquietantemente cuan-

do el arma dispara, pero la tecnología de miniaturización permite que

los agitadores infierno y los agitadores erupción solar incluyan varios

generadores más pequeños para un efecto amplificado.

EQUIPO

43

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

Cadenas ardientes

Los Caballeros Infernales de la orden de la Cadena prefieren estos pe-

dazos de cadena ennegrecidos y ardientes, que a menudo incorporan

grabados de runas infernales o paisajes del infierno en sus complejos

diseños. Las cadenas ardientes no son tan conocidas por su daño, sino

por su extrema flexibilidad a la hora de confundir a un enemigo y, por

supuesto, por el impacto visual que produce una cadena ardiente cuan-

do se combina con la armadura distintiva de los Caballeros Infernales.

Los nombres que la orden les da a los diversos modelos se han conver-

tido en los más utilizados, desde cadenas ardientes de clase infernal

hasta cadenas ardientes de clase archidiablo y malebranche.


Cañón barranco

Los cañones barranco son una proeza de la modificación de los intré-

pidos ysoki; estos fusiles usan postas de escopeta como munición,

pero los detonan dentro de las cámaras internas del fusil, disparando,

en su lugar, una lengua de fuego, acompañada de un ruido tremendo.

Con el tiempo, la tecnología del cañón barranco derivó en la pistola

de postas más corta y estable, pero los puristas ysoki y los compra-

dores desesperados mantienen vivo el mercado de estas armas.

Cañón radioactivo

Los cañones radioactivos son armas grandes y peligrosas de ma-

nejar que suelen emplear usuarios desesperados, imprudentes o

muertos vivientes. Los condensadores de alto voltaje de un cañón

radioactivo canalizan la energía a través de un magnetrón y un

transformador para generar grandes explosiones de ondas radioac-

tivas, quemando objetivos y, normalmente, exponiendo al objetivo

(y potencialmente al usuario) a peligrosos niveles de radiación. Los

sectarios del Devorador, imperturbables ante el peligro de las ar-

mas, a menudo emplean cañones radioactivos electromagnéticos,

cañones radioactivos neutrónicos e incluso cañones radioactivos de

desintegración rápida.

Centrifugador incendiario

Un centrifugador incendiario consta de dos pesadas esferas unidas a

un tramo de cable que giran en una elegante y vistosa danza de fuego

giratorio. Los centrifugadores incendiarios bola de fuego y de inmo-

lación utilizan combustible para generar un halo flamígero alrededor

de la cubierta metálica de la bola, mientras que los centrifugadores

incendiarios de fisión y supernova prescinden de la cubierta y, en su

lugar, comprimen el combustible para generar una densa masa de

calor abrasador en lugar de cada esfera. Es difícil usar un centrifuga-


dor incendiario de forma efectiva debido a la compleja manipulación

que requiere, por lo que los kasathas y otras razas con extremidades

adicionales tienen una ventaja sustancial en ese sentido.

Cetro de resistencia

El cetro de metal tiene una empuñadura cuidadosamente aislada y

una bobina de resistencia diseñada para generar un calor sustancial

que rodea la mayor parte del astil del bastón. Aunque el arma lleva el

nombre de su técnica, a menudo es utilizada por miembros del Frente

Abolicionista Androide y otros grupos rebeldes debido a su nombre

evocador y su facilidad de fabricación. Los cetros de resistencia de

galgas extensiométricas conservan cierta flexibilidad y son más fá-

ciles de usar, mientras que los cetros de resistencia de termistor y

piezoresistor emplean bobinas más avanzadas para generar aún más

calor. Los cetros de resistencia de inducción alcanzan temperaturas

más altas y son significativamente más peligrosos.

Convertidor de combustible

Esta arma larga tiene un cilindro adicional conectado al tanque de com-

bustible, que contiene una serie de filtros convertidores que albergan

bacterias activas. Desviar el flujo de combustible a través de este siste-

ma antes de disparar permite que las bacterias conviertan el combus-

tible en ácido. Además de los convertidores de combustible avanzados,

de élite, parangón y tácticos, los fabricantes han creado un convertidor

de combustible ligero para aplicaciones industriales.

Daga de espejismo

La daga de espejismo es una elegante hoja a una mano que expulsa un

aura de aire sobrecalentado que provoca distorsiones visibles en el aire

que la rodea. Este efecto de desplazamiento menor hace que sea más

fácil pillar a los enemigos con la guardia baja. Un ancho mango circular

protege la mano del portador mientras la hoja está activa Las dagas de

espejismo de distorsión son el modelo estándar; las dagas de espejismo


de alucinación y de ilusión presentan una mayor capacidad de daño.

Detonador

Un detonador tiene una varilla de cristal de color rojo oscuro en lugar

del típico cañón de un arma larga. Este cristal concentra luz infrarroja

en un enemigo distante, provocando que el objetivo estalle en llamas.

Los asesinos y los drow, en particular, suelen preferir el arma debido a

la ausencia de cualquier descarga visible. Los detonadores de ascuas,

erupción solar, ígneos e infierno son comunes en muchos lugares.

Disparo radioactivo

Prohibidos en la mayoría de las regiones civilizadas de los Mundos

del Pacto, los disparos radioactivos son conocidos por la imprudente

cantidad de radiación que generan. A pesar de las objeciones de los

vivos, los característicos cañones cortos de los disparos radioactivos

y las voluminosas fundas de contención a menudo se pueden encon-

trar en los mercados de Eox o a la cintura de un oficial de la Flota

Cadáver. Reciben su nombre por el tipo de ondas de radiación que

emiten: electromagnéticos, neutrónicos y de desintegración rápida.

Fusil de bengalas

Un fusil de bengalas es similar en apariencia a un fusil de combate, aun-

que tiene un cañón y un cargador un poco más anchos. Esta arma dispa-

ra bengalas que, normalmente, no causan un daño tremendo, pero que

pueden distraer a los oponentes. Los fusiles de bengalas deslumbrantes

disparan una sola bengala relativamente común, mientras que el fusil

de bengalas vigorizador abre la bengala y la quema por completo en un

momento, provocando mucha más luz y calor. Los modelos abrasador, de

centellas y nova disparan más bengalas a la vez para aumentar su daño.

Fusil dragón

Una versión más grande y poderosa de una pistola dragón, un fusil dragón

también suele tener motivos o iconografía dracónicos en su diseño estéti-


co. Las gotas de gasolina de un fusil dragón son ligeramente más grandes

que las de una pistola, y el arma se puede configurar para lanzar una serie

de disparos en rápida sucesión. Están disponibles los fusiles dragón draco,

joven y wyvern, junto con el poderoso y raro fusil dragón verdadero.

Fusil gamma

Los fusiles gamma dirigen ráfagas concentradas de radiación gamma lo

suficientemente fuertes como para superar las protecciones ambienta-

les normales, quemando a los objetivos a distancia, aunque los usuarios

de dichas armas corren el riesgo de exponerse a esa misma radiación.

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

44
LA ARMERÍA

Muchos consideran que los efectos destructivos del rayo bastan para jus-

tificar el riesgo, y los objetivos pueden incluso quedar expuestos a una

irradiación aguda cuando se acierta un órgano vital. Los fusiles gamma

terrícolas y los fusiles gamma ionizantes derivan energía a través de una

masa de material radioactivo en la boca del cañón para producir sus efec-

tos letales. Los fusiles gamma de fusión y de sincrotrón, en cambio, pro-

ducen radiación en un toroide cerca de la culata del fusil, lo que los hace

mucho más poderosos, aunque son igualmente peligrosos para el usuario.

Fusil ígneo

Un fusil ígneo es un arma voluminosa y desgarbada, con una culata de

fusil y dos tanques de gasolina montados sobre el cañón. En compara-

ción con otras armas de combustible, el fusil ígneo dispara un chorro

de combustible mucho más estrecho, lo que otorga mayor precisión.

Los mercenarios amantes del fuego a menudo eligen el fusil ígneo para

evitar quemar a sus aliados. Los fusiles ígneos de clase cerbero, dra-

gón, fénix, ifriti y salamandra son comunes en los Mundos del Pacto.

Guja de meteorito

La guja es un arma antigua, desarrollada originalmente para usarse

por y contra guerreros montados. La guja de meteorito es la actua-

lización de la Legión del Fuego Celeste sobre el diseño original, e

incorpora un tanque de combustible cerca de la base de una hoja

ligeramente curva y cuenta con un mango largo para mantener al

portador a una distancia segura. Las gujas de meteorito se clasifican

en los modelos avanzado, de élite, parangón y táctico.

Hoja de magma

Aunque esta robusta espada parece estar hecha de piedra cuando se


encuentra inactiva, una vez activada, la hoja se agrieta y se derrite

en una brillante barra de magma que se sostiene mediante campos

magnéticos. El increíble calor inflige graves daños a los objetivos.

Las hojas de magma de riolita son el modelo más asequible, las hojas

de magma de andesita y de basalto tienen una intensidad mayor y la

formidable hoja de magma de plagioclasa es la más peligrosa.

Incensario de chatarra

Una cadena, cable u otro cordón conecta el largo mango de esta arma

con un recipiente perforado o con rejilla lleno de compuestos excep-

cionalmente volátiles. Pocos son lo suficientemente bobos como para

utilizar un arma así, por lo que ha habido pocos avances en su dise-

ño, pero muchos goblins espaciales usan incensarios de chatarra con

un imprudente e incluso alegre desenfreno. Si bien se usa con mayor

frecuencia en el combate cuerpo a cuerpo, el incensario de chatarra

también puede arrojarse a un enemigo. Como muchas armas improvi-

sadas, un incensario de chatarra es inestable; con una tirada de ataque

de 1 natural, le inflige su daño normal al usuario y sufre el estado roto.

Lanzallamas

Los lanzallamas disparan grandes gotas de combustible gasificado

con una ignición cuidadosamente cronometrada. La explosión resul-

tante suele estar bien contenida y se puede situar con una precisión

sorprendente. Aunque está alimentado por el mismo tipo de tanque

de combustible que se encuentra en los quemadores y lanzallamas, el

arma es un complicado lío de tanques de aire, circuitos expuestos y

tubos, todos necesarios para lograr la mezcla perfecta para las explo-

siones controladas. Los lanzallamas bola de fuego son la versión más

débil de esta arma, superados por los lanzallamas de inmolación y los

excepcionalmente poderosos lanzallamas supernova.

Modulador de ondas

La frecuencia de disparo de un modulador de ondas se puede ajustar


para quemar a un objetivo o para bombardearlo con dañinas ráfagas

sónicas. Los shirren prefieren estas pistolas cuadradas debido a la

emoción de elegir el tipo de daño de cada disparo. Los moduladores

de ondas vienen en modelos numerados.

Pirocetro

Construidos a partir de un tubo aislado que contiene un tanque de

combustible integrado con una boquilla en un extremo, los pirocetros

despiden una bocanada de fuego cuando se mueven con fuerza. Las

armas se utilizan tanto en la danza lashunta como en el combate

cuerpo a cuerpo, y muchas tienen elegantes grabados con láser, em-

puñaduras talladas u otros elementos estéticamente atractivos. Los

pirocetros luminosos se fabrican con una mayor atención a la estéti-

ca, mientras que los pirocetros antorcha y los pirocetros faro están

diseñados para maximizar su potencia de fuego.

Pistola abrasadora

Muy común tanto en áreas donde la inflamabilidad del combustible es

un riesgo como en las selvas protegidas de Castrovel, las pistolas abra-

sadoras emplean un emisor de microondas para quemar a los objetivos.

Por lo general, el emisor es un cilindro ancho situado sobre el gatillo de

la pistola, y su salida ajustable permite al portador infligir daño letal o

no letal. El diseño original, la pistola abrasadora de microondas, es la

más utilizada, y los diseños posteriores se centran en un ancho de banda

específico, como las pistolas abrasadoras de banda C, banda K, banda

S y banda X que, progresivamente, alcanzan más potencia y precisión.

Pistola de llamas

Los fabricantes ingeniosos han desarrollado versiones más efectivas

de la pistola de llamas clásica, lo que ha dado como resultado los

modelos de erupción solar, llamarada e infierno. Al igual que otras

pistolas de llamas, los modelos más avanzados disparan líneas de


combustible en llamas desde sus cañones, pero funcionan a mayor

presión e incluyen nanotecnología que descompone el combustible

en compuestos más volátiles a medida que el arma dispara.

Pistola de postas

Esta pistola de gran tamaño es un arma voluminosa, la preferida de

luchadores aguerridos con recursos limitados, que utiliza postas de

escopeta como munición, pero que crea una lengua de fuego de corto

alcance. Se cree que está inspirada en el cañón barranco, que es más

largo, pero también es uno de los preferidos de los ysoki. Los modelos

disponibles incluyen la pistola de postas bombardera, la pistola de

postas furia y la pistola de postas llamarada.

Pistola dragón

Una pistola dragón tiene el cañón ancho, a menudo con la forma de

las fauces de un dragón. El arma descarga orbes separados de com-

bustible en llamas que pueden adherirse a los objetivos. Una pistola

dragón joven lanza gotitas de gasolina, mientras que las pistolas de

dragón draco y wyvern tienen mayor rendimiento. La pistola dragón

verdadero es tan devastadora como rara.

Quemador

Indistinguible de un lanzallamas para un observador lego, un quema-

dor usa gasolina como combustible para producir un fuerte chorro

de llamas. Sin embargo, la boquilla sutilmente más estrecha y los

EQUIPO

45

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO
MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

giroscopios con supresión de retroceso permiten que un quemador

dispare chorros de gasolina con más precisión y control que su primo

tradicional. Los quemadores de las clases cerbero, dragón, fénix, ifriti

y salamandra son fáciles de conseguir

Armas láser

Las armas láser infligen daño por fuego mediante haces de luz muy

concentrados. Estos rayos pueden atravesar el cristal y otras barre-

ras físicas transparentes, causando daños a dichas barreras al atra-

vesarlas. Las barreras de energía o de fuerza mágica bloquean los lá-

seres, y los haces atraviesan a las criaturas invisibles sin causarles

daño. La niebla, el humo y otras nubes proporcionan cobertura

y ocultación de los ataques láser. Los láseres pueden penetrar

en la oscuridad, pero no proporcionan iluminación alguna.

Deslumbrador

Los deslumbradores son una forma de

control de masas que se utiliza prin-

cipalmente para la pacificación civil.

Aunque las armas usan láseres para

dañar y, en ocasiones, para cegar a los

objetivos, sus haces se calibran cuida-

dosamente para evitar causar lesiones

letales. Basados en principios similares al

rayo de sumisión más pequeño, los deslumbrado-


res también suelen tener los colores de las fuerzas del orden locales.

Sin embargo, las similitudes terminan ahí, dado que el deslumbrador

es un dispositivo voluminoso que generalmente se lleva con la ayuda

de una correa para el hombro y tiene la punta cubierta por decenas de

bombillas de vidrio rodeadas por un escudo cónico. Restando impor-

tancia a esta apariencia un tanto inquietante, el fabricante de deslum-

bradores ATec presenta las armas como una herramienta importante

para el mantenimiento de la paz y las distribuye dondequiera que se

encuentre AbadarCorp. Los deslumbradores vienen en los modelos fo-

gonazo, estroboscópico y mancha solar.

Fusil de enfoque

Este fusil láser alargado contiene lentes adicionales que enfocan aún

más su disparo, creando un poderoso rayo que puede atravesar varias

sustancias a rangos mucho mayores que los de un fusil láser normal.

Los fusiles de enfoque doble, triple y cuádruple utilizan un número

cada vez mayor de lentes de enfoque, lo que intensifica el láser, pero

aumenta su precio. Las lentes de un fusil de enfoque compuesto están

hechas de una rara forma de vidrio, lo que genera el disparo más pode-

roso posible para este tipo de armas.

Fusil infinito

Los fusiles infinitos deben su nombre a su forma: dos anillos unidos

similares al símbolo de infinito con dos cañones gemelos a lo largo

del borde exterior de uno de los anillos. Los dos anillos contienen un

circuito cerrado de cables de fibra óptica que canaliza el rayo láser;

añadir más energía al circuito da como resultado una explosión más

potente. Estas armas fueron introducidas por primera vez en los Mun-

dos del Pacto por los skittermanders (Archivo de alienígenas, pág. 114),

aunque su nomenclatura actual (táctico, avanzado, de élite y paran-

gón) fue impuesta por otros fabricantes de armas.

Láser convergente
Para aquellos que buscan ataques láser eficientes en un formato

fiable y relativamente ligero, el láser convergente es un arma ideal.

Los láseres más pequeños del arma se sincronizan y se concentran en

un único objetivo para causar más daño del que cualquier rayo podría

causar por sí solo; sin embargo, la necesidad de apuntar y ajustar cui-

dadosamente el arma hace que sea un poco más lento de disparar que

sus homólogos de un solo haz. Por lo general, los diferentes haces se

originan en las esquinas de un cañón cuadrado o triangular, inclinán-

dose para unirse en un solo punto del objetivo. Un láser convergente

de onda única emite una sola longi-

tud de onda, y todos sus haces

comparten un color. Los láseres

convergentes de ondas múltiples

producen diferentes longitudes de

onda para cada haz, usando asisten-

cia informática para ajustar continuamente el

disparo, mientras que un láser convergente de

amplio espectro aumenta la cantidad de haces

hasta que su punto de unión en el objetivo es de

un blanco tan brillante que duele al mirarlo.

Láser de excavación

Este resistente fusil láser de cañón corto se asemeja al láser minero

de una nave espacial en miniatura. Dispara un poderoso rayo que

pierde intensidad tras pasar una distancia relativamente corta, lo

que no sólo lo hace útil en muchas tareas de minería y excavación,

sino que también lo hace efectivo en el combate a media distancia

para aquellos entrenados en su uso. La mayoría de las civilizaciones

tecnológicamente avanzadas desarrollan láseres de excavación, y

estas herramientas suelen verse en manos de trabajadores del Con-


glomerado Clan Ulrikka y otros mineros de la Diáspora. Los láseres

de excavación ligeros, medianos y pesados se utilizan ampliamente.

Láser de hombro

Esta arma láser tiene un armazón suave y curvo y una abertura similar a

un ojo, y se puede instalar en un espacio de mejora de armadura, dejando

las manos del portador libres para otras tareas. Como su propio nombre

indica, la mayoría de los usuarios instalan la abertura en forma de ojo so-

bre un hombro, pero puede funcionar igual si se instala en el torso o en el

antebrazo. Muchos usuarios de láser de hombro son androides que los in-

tegran en sus cuerpos como armas de emergencia. Los láseres de hombro

acimut, corona, afelio y perihelio están disponibles en la mayoría de zonas.

Láser divergente

Desarrollados originalmente junto con los láseres convergentes, los lá-

seres divergentes utilizan múltiples rayos láser emitidos desde un reci-

piente con forma de bloque para producir un disparo en forma de cono.

El daño de esta arma es bastante menor que el de los láseres convergen-

tes, pero los mismos sistemas que sincronizan las longitudes de onda en

un láser convergente permiten que el láser divergente se concentre en

múltiples objetivos. El rayo de un solo color de un láser divergente de

onda única lo distingue de los colores brillantes de un láser divergente

de ondas múltiples. Un láser divergente de amplio espectro emite un

rayo casi blanco que, a simple vista, podría confundirse con un foco,

¡aunque un objetivo impactado por uno de ellos no tendría duda alguna!.

Láser serpiente

El láser serpiente es una creación del Consorcio de Aspis, destinado

a reducir los precios frente a sus competidores y consumir cargas

de batería a un ritmo más alto para impulsar la venta de baterías

FUSIL
FUSIL
INFINITO
INFINITO
EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

46

PICO SÍSMICO LIGERO


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d4 S
CRÍTICO: ensordecer

BASTÓN DE ESTRELLA DE
HIELO DE COMBATIENTE
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 4d6 Fr o 4d6 Fu
CRÍTICO: —
HOJA ROMPECABEZAS DE DEDICACIÓN
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 3d6 Cr
CRÍTICO: —

LANZA DE ÉLITE
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 5d6 P
CRÍTICO: —

HACHA DE LLAMARADA DE ESTRELLA AMARILLA


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d8 E y Fu
CRÍTICO: quemadura 1d8
GUADAÑA ULTRAFINA
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada
(a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 7d8 Cr
CRÍTICO: —

PORRA DE VENDAVAL TEMPESTAD


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 1d6 Fr
CRÍTICO: tambaleante

LANZA NOVA DE ESTRELLA AZUL


TIPO: cuerpo a cuerpo
avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 8d6 E y Fu
CRÍTICO: herida grave

MARTILLO DE LA
TORMENTA DIAMAGNÉTICO
TIPO: cuerpo a cuerpo
avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d8 Cn y E
CRÍTICO: abatir

CUCHILLO CHILLÓN ARMÓNICO


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d4 S
CRÍTICO: —

SHURIKEN DINAMO
TIPO: arma especial (a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 12d6 E
CRÍTICO: —

47
CADENAS DE SOMBRAS DE ACÓLITO
TIPO: cuerpo a cuerpo
avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 3d4 Fr
CRÍTICO: atar

NAVAJA AUTOMÁTICA TÁCTICA


TIPO: cuerpo a cuerpo
básica (a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 1d4 Cr
CRÍTICO: —

NUDILLOS DE PROYECTIL AVANZADOS


TIPO: cuerpo a cuerpo básica
(a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 4d8 Cn
CRÍTICO: —

LAZO DE BATALLA TRADICIONAL


TIPO: cuerpo a cuerpo
avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 1d8 Cr
CRÍTICO: —

GUANTELETES DE POLARIDAD AURORA


TIPO: cuerpo a cuerpo
avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 2d6 E
CRÍTICO: —
LÁTIGO NEURAL DE ELECTROPLAX
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada
(a una mano)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d4 E
CRÍTICO: arco eléctrico 1d4
ABANICO DE GUERRA
TIPO: cuerpo a cuerpo
avanzada (a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 1d8 Cr
CRÍTICO: —

CENTRIFUGADOR
INCENDIARIO DE INMOLACIÓN
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada
(a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d8 Fu
CRÍTICO: quemadura 1d6
PIQUETA AVANZADA
TIPO: cuerpo a cuerpo
básica (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 3d8 Cn
CRÍTICO: abatir

MARCA SOLAR DE ESTRELLA AMARILLA


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada
(a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d8 E y Fu
CRÍTICO: herida

HOJA DE MAGMA DE RIOLITA


TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada
(a una mano)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d8 Cr y Fu
CRÍTICO: herida

48
LA ARMERÍA

adicionales, baterías de mayor capacidad y servicios de recarga. Los

viajeros espaciales experimentados conocen la estrategia que hay

detrás del láser serpiente y, generalmente, evitan lo que han llegado

a denominar el «láser mordedura de serpiente», aunque los aficiona-

dos y los novatos a menudo pican debido al bajo precio inicial. Los

modelos de láseres serpiente tienen los mismos nombres que muchos

fusiles láser estándar (azimut, corona, afelio y perihelio), aunque los

clientes experimentados saben que los modelos láser serpiente sue-

len ser un poco menos potentes que sus homólogos convencionales.

Pistola de lente

Las lentes de esta pistola láser cambian de posición por sí mismas para

lograr un enfoque óptimo entre disparo y disparo, lo que resulta en un

láser concentrado con más potencia a una velocidad de disparo más len-

ta. Las pistolas de lente cilíndrica y las pistolas de lente biconvexa con-

centran sus láseres usando lentes de formas especiales, mientras que las

pistolas de lente de electrones y las pistolas de lente cristal solar están

hechas de materiales más raros e incorporan electrónica de calidad.

Rayo de sumisión

Con un haz más ancho que los láseres típicos, el rayo de sumisión está

diseñado para el control de multitudes y otros usos no militares. Aunque


estos rayos son legales para la población civil, la mayoría de los mode-

los están diseñados para adaptarse a la armadura de la policía local; los

modelos azul y dorado de los Senescales son habituales en los Mundos

del Pacto. Los disparos de estas pistolas causan una gran incomodidad,

y un impacto en los ojos puede causar ceguera temporal. Los modelos

comienzan con la designación fogonazo y aumentan de intensidad de

la siguiente manera: llamarada, estroboscópico, estrella y mancha solar.

Rotoláser

Un rotoláser usa gran parte de la misma tecnología que la artillería

multihaz, pero además de dirigir su rayo a través de una matriz gira-

toria de lentes, también utiliza unos cañones giratorios que generan

una serie de ráfagas láser cortas. Este ensamblaje giratorio ayuda al

arma a sobrevivir al calor y al esfuerzo del fuego rápido. Los rotolá-

seres vienen en las versiones avanzado y táctico.

Armas sin categoría

Muchas armas desafían las categorizaciones sencillas, ya que son

tan diferentes del resto de armas que cada arma (o grupo de armas)

actúa, en esencia, como una categoría propia. Se requiere un entre-

namiento inusual para sacarles el máximo partido a algunas de estas

armas, por lo que su dominio es exclusivo de especialistas. Otras han

existido en formas similares durante siglos y sólo han cambiado en

los métodos de fabricación o en la composición.

Abanico de guerra

Un abanico de guerra es un semicírculo de nanofibra de carbono con

una serie de varillas de carbono espaciadas uniformemente en un

patrón radial. Los extremos de estas varillas están afilados de tal

manera que un portador competente puede bloquear los ataques en-

trantes y realizar ataques cuerpo a cuerpo con el arma en una mano.

Los llamativos movimientos del uso de un abanico de guerra lo con-


vierten en un arma excelente para el combate cuando las apariencias

tienen la misma importancia que el daño infligido.

Almádena

Similar al martillo de asalto (Reglas básicas, pág. 189), la almádena

tiene una cabeza excepcionalmente densa y un mango resistente.

Este diseño desigual hace que el martillo sea más difícil de mover,

pero sus golpes tienen un gran impacto.

Anillos de la Tétrada

Los anillos de la Tétrada causan un daño más leve que las armas de cla-

ses similares, pero el dispositivo lanza un rayo de fuerza que atraviesa

muchas defensas habituales. El diseño de los anillos de la Tétrada es

tecnología patentada por los misterios sortílegos, lo que los hace caros

y difíciles de encontrar. Sólo se fabrican en tres modelos: táctico, avan-

zado y de élite. Los tres son complejos conjuntos de anillos cubiertos

de delicadas tallas, con una malla de alambre que alberga la batería.

Los modelos avanzados y de élite tienen decoraciones más sutiles.

Bastón vivo

Los xenodruidas desarrollaron el bastón vivo, una vara nudosa y en-

vuelta en enredaderas, para usarlo como arma y señal de su lealtad.

El bastón en sí puede alargarse y sus enredaderas pueden envolver

y enrollarse alrededor de un objetivo. Los xenodruidas de guardia

prefieren los modelos tácticos y avanzados; mientras que los modelos

de élite y parangón son más comunes entre guerreros-místicos alta-

mente calificados que emprenden misiones de asalto.

Cachiporra

La cachiporra, un arma que se remonta a la antigüedad, tiene la forma

de una cuchara grande y plana con un extremo muy pesado. Las exca-

vaciones arqueológicas han confirmado que casi todas las sociedades

desarrollan un análogo a la cachiporra. Las versiones modernas están

fabricadas con fibra de alta tecnología y aleaciones densas. Aunque


los usuarios se refieren a los modelos de cachiporra como ligeros,

medianos y pesados, son los extraños materiales utilizados en los

distintos modelos, y no su peso, los que los hacen progresivamente

mejores a la hora de dejar inconscientes a sus víctimas.

Cañón de onda psíquica

A diferencia de las armas basadas en proyectiles físicos o en varias

formas de energía para dañar a un objetivo, un cañón de onda psí-

quica se dirige a la mente de una criatura. El cañón contiene una

matriz neuronal orgánica que transforma las cargas en una explo-

sión mental, lo que daña a las criaturas con una potencia psíquica

abrumadora. El número del modelo de un cañón de onda psíquica

indica la fuerza de su disparo, pero el arma no puede dañar objetos

ni criaturas sin mente, al igual que no puede dañar a aquellos inmu-

nes a los efectos enajenadores.

Clava de guerra

Aunque tecnológicamente es tan simple como una clava a una mano,

la clava de guerra a dos manos es más grande, más pesada y más

peligrosa. Son populares entre los sicarios y los matones.

Cuchillo ganchudo

Un cuchillo ganchudo, algo más largo que un cuchillo de supervivencia,

tiene un pincho retorcido a lo largo del borde posterior de la hoja y cau-

sa unas terribles heridas a los enemigos si se maneja de manera efec-

tiva. Los drow inventaron el cuchillo ganchudo, pero esta arma es una

de las favoritas entre los mercenarios crueles y demás indeseables.

Espada ganchuda

La espada ganchuda, una pariente de mayor tamaño del cuchillo

EQUIPO

49
OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

ganchudo, es una espada larga con un gancho pronunciado en el ex-

tremo de la hoja. Este pincho no sólo inflige heridas profundas, sino

que también puede usarse para derribar a un enemigo desprevenido.

Los drow inventaron la espada ganchuda basándose en el diseño del

cuchillo ganchudo, pero esta arma se puede encontrar por toda la

galaxia en manos de luchadores despiadados.

Fusil aguijón de wraith

Los fusiles aguijón de wraith disparan dardos cargados con una sus-

tancia inyectable. La baja velocidad y el delgado perfil de estos dardos

implican que el objetivo a menudo no se dé cuenta del ataque inicial. Sin

embargo, una vez que los efectos de la sustancia inyectada se manifies-

tan, el método de administración suele ser fácil de identificar. Se dice que

estas armas insidiosas son las favoritas de los asesinos reptoides, pero al

igual que con cualquier otra información sobre esa raza, la veracidad de

este rumor está en duda. Irónicamente, los modelos de esta arma llevan

el nombre de insectos que pican: avispilla, avispa y avispón.

Fusil de nanoides

Los fusiles de nanoides pueden disparar dardos con nanotecnología a ob-

jetivos desde distancias extremas. Aunque los dardos causan poco daño,
los nanoides corroen al objetivo de inmediato y pueden causar lesiones

graves. Los nanoides de los modelos tácticos apuntan al lugar donde ate-

rrizan, mientras que los nanoides de un fusil avanzado pueden extenderse

más por el interior del objetivo. Los fusiles de élite permiten que sus nanoi-

des lleguen aún más lejos del punto de impacto, causando así más daño.

Garra

Una garra es una arma estilizada con una empuñadura a medida y una

hoja curva y dentada. Se puede usar como arma cortante sin activar

la batería. Cuando se enciende, la garra convierte la energía en ácido

que puede derretir ciertos tipos de armadura (aunque el arma siempre

apunta a la CAC de un enemigo). Los shirren prefieren las garras, y

algunos las consideran armas sagradas de Hylax, refiriéndose a ellas

como las garras de la reina. Los modelos cada vez más avanzados del

arma a menudo reciben su nombre de los roles de algunas especies que

viven en colmenas, comenzando con el de zángano y avanzando hasta

las versiones de soldado, de caballero, de reina y de dios.

Garrote

Un par de mangos delgados conectados por un cable flexible hecho de

una resistente aleación, el garrote es un arma estrechamente asociada al

asesinato. Y no es algo casual, ya que el principal uso del arma es para es-

trangular criaturas en silencio. Sin embargo, un garrote también se puede

utilizar para atrapar extremidades o apéndices. El garrote de alambre es la

versión más simple, mientras que los modelos de nanofibra, microfilamen-

to y monofilamento utilizan cables cada vez más finos para causar un daño

sustancialmente mayor. Por ejemplo, la versión de monofilamento tiene un

cable tan delgado como una sola molécula compleja, y se esconde en las

empuñaduras cuando el arma no está en uso. Esta obra da como resultado

un cable casi invisible extremadamente afilado.

Gran hacha
Nadie puede poner en duda el daño potencial de una gran hacha.

Los semiorcos interesados en los registros incompletos del perdido

Golarion adoptan la gran hacha como símbolo cultural. Las gran-

des hachas tácticas son las más comunes, pero las versiones sin-

terizadas están hechas de cerámica densa y están diseñadas para

aumentar la efectividad del hacha contra los equipos modernos. A

simple vista, es difícil distinguir las grandes hachas ultrafinas de

los modelos cortamoléculas, pero el filo de una de ellas es simple-

mente borroso mientras que el de la otra es en realidad translúcido.

Guadaña

Pocas armas mandan un mensaje más claro e imponente que una

guadaña, dadas sus connotaciones transculturales de cosecha y de

muerte. Muy diferentes de las herramientas agrícolas de épocas pa-

sadas, las guadañas van desde el modelo táctico hasta los modelos

sinterizados y ultrafinos. Los seguidores de Urgathoa constituyen

una parte importante de la clientela de esta arma.

Hacha de mano

El hacha de mano es una hoja equilibrada en forma de cuña y fijada

a un mango ligero que se puede blandir cuerpo a cuerpo o arrojar. La

flexibilidad de las hachas de mano las convierte en las preferidas de

todo tipo de exploradores, y el hacha de mano básica es una herramienta

común que se puede utilizar como arma. Un hacha de mano táctica está

hecha de una aleación más fuerte y ligera, mientras que para el hacha de

mano sinterizada se utiliza un material cerámico más denso para un peso

mayor y un borde mucho más afilado. Un hacha de mano ultrafina tiene

una hoja tan delgada que no se ve con claridad, mientras que el hacha

de mano cortamoléculas tiene una hoja lo bastante estrecha como para

separar moléculas. La mayoría de las hachas de mano incluyen cubiertas

para las hojas con el fin de evitar lesiones accidentales al portador.

Hoja de cola
Desarrollada por los ysoki en Akiton, esta hoja delgada y ligera tiene

una serie de cintas que la unen a una cola o a una estructura anatómica

similar. Aunque usar una hoja de cola no te permite realizar ataques

adicionales, puede dejarte las manos libres sin quedar desarmado.

Hoja de quitina

El filo dentado y de gran envergadura de una hoja de quitina se basa en

la tecnología recuperada de los encuentros con el Enjambre. La materia

prima puede provenir de una parte natural del cuerpo de una criatura,

pero el arma final es independiente y se maneja a dos manos. Una

hoja de quitina táctica se basa en una contraparte animal con pocas

modificaciones, pero los materiales y la fabricación de alta tecnología

perfeccionan su naturaleza en los modelos microaserrados, nanoase-

rrados y ultraserrados.

Hoja espinada

Los kasathas blandían hojas espinadas en su mundo natal para en-

venenar mejor a los enemigos. Se pueden encontrar réplicas de estas

antiguas armas en el Museo de Tecnología Ancestral en Idari. Los

guerreros modernos usan versiones refinadas del arma, efectivas

para liberar venenos y sustancias similares a través de las armadu-

ras contemporáneas. Dichas sustancias se aplican a la hoja según las

reglas detalladas en la página 232 de las Reglas básicas. Si bien la

versión básica de la hoja espinada es, generalmente, analógica, los

modelos más avanzados como la zumbante, destripadora, de grave-

dad y desgarradora son armas energizadas.

Hoja rompecabezas

La hoja rompecabezas kasathana es una espada a dos manos que se puede

desmontar en varias piezas para facilitar su almacenamiento y transporte,

aunque volver a montar la hoja para su uso lleva algo de tiempo. Muchos

de los que llevan una hoja rompecabezas ven el tiempo de montaje como
EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

50
LA ARMERÍA

un recordatorio de las virtudes que hay que defender, por lo que los dis-

tintos tipos de hojas rompecabezas reciben sus nombres de los valores

kasathanos de convicción, dedicación, moderación y tradición. A algunos

ysoki, por otro lado, les atrae esta arma debido al hecho de que, una vez

desmontada, pueden guardar las piezas en sus abazones.

Lanza
Una lanza es una vara larga y pesada diseñada para blandirse mientras se

usa una montura. Se puede empuñar una lanza con una mano mientras se

va montado o en bicicleta. Esta arma es común en los Mundos del Pacto.

Utilizadas tradicionalmente por guerreros shotalashu que usaban saurios

como monturas en las junglas de Castrovel y compañeros riforianos y dra-

cónidos de Triaxus, también se sabe que las lanzas fueron armas comunes

en el perdido Golarion. Los portadores modernos usan lanzas mientras van

montados o conducen vehículos abiertos, como los saqueadores en bicicleta

conocidos como los Corredores del Óxido. Las lanzas tácticas son sencillas y

tienen una amplia disponibilidad, mientras que las lanzas avanzadas están

hechas de compuestos resistentes y sus puntas son finas para causar más

daño. Las lanzas de élite tienen puntas superfinas, y cada una de ellas tiene

un núcleo particularmente denso para un impacto más poderoso. Las lanzas

parangón se han rediseñado por completo utilizando materiales densos y

flexibles y, gracias a su punta ultrafina, su rendimiento es incomparable.

Lanzador de nanoides

Un lanzador de nanoides tiene un bote cilíndrico de nanoides encima de

la culata que sirve como munición. En lugar de disparar un solo proyectil,

el lanzador de nanoides lanza un conjunto coherente de nanoides hacia

al objetivo. Estas máquinas microscópicas excavan y dañan al objetivo

desde dentro. Los lanzadores de nanoides vienen en modelos similares al

fusil de nanoides: táctico, avanzado y de élite. Sin embargo, en el caso de

los lanzadores, esta línea se extiende hasta el modelo parangón.

Lanzador de racimos

El lanzador de racimos dispara varias granadas con un único disparo,

otorgando a esas granadas un alcance y un radio de explosión mayor.

Cada uno de los modelos (táctico, avanzado, de élite y parangón) presen-

ta un aumento en el alcance, la capacidad y el poder explosivo general.

Látigo vivo
Un látigo vivo se cultiva a partir de una red de filamentos estrecha-

mente emparentados con las fibras neuronales, y permanece bioló-

gicamente activo después de su creación. Esta conexión viva con la

neurofisiología lo convierte en un arma fácil de manipular mediante

telepatía, pero difícil de blandir sin tales habilidades. Estas armas son

comunes únicamente en mundos con especies telepáticas.

Lazo de batalla

Los flores de batalla de Ning llevan milenios usando lazos de batalla en

combates ritualizados, y su uso se remonta a mucho antes del Inter-

valo. El arma es un lazo de 10 pies (3 m) de largo y aproximadamente

3 pulgadas (7,5 cm) de ancho con bordes afilados. Se emplea en movi-

mientos ondulantes y fluidos alrededor del usuario. Los lazos de batalla

son difíciles de usar sin entrenamiento, por lo que la mayoría de los que

empiezan con el lazo de batalla quieren ser aprendices de los famosos

flores de batalla de Ning para aprender el complejo arte de la actua-

ción, aunque conseguir un mentor así es difícil, ya que rara vez aceptan

aprendices. Las variedades de lazos de batalla comienzan con mate-

riales modernos utilizados en una hoja tradicional, y luego continúan

hasta las innovaciones de los lazos de batalla de antifilo y de microfilo.

Minador

Una forma especializada de lanzagranadas, un minador envuelve su

munición con un campo magnético amortiguador. Las granadas de un

minador deben cargarse individualmente, y el usuario puede decidir

qué granada lanza con cada disparo. Un minador irregular tiene capa-

cidad para 8 granadas a la vez; el modelo de escuadra tiene capacidad

para 12; la versión de pelotón puede albergar hasta 16; y el minador

de mando puede contener la impresionante cantidad de 20 granadas.

Navaja automática

Esta hoja se parece mucho a un cuchillo de supervivencia de un solo

filo cuando se abre, pero la hoja se puede doblar o hundir para enca-
jar dentro de la empuñadura, lo que facilita su ocultación. El cuchillo

tiene un interruptor que permite que la hoja se pueda doblar o exten-

der como una acción rápida, o como parte de un ataque o un ataque

completo. La mayoría de los fabricantes de armas que ofertan dagas

también producen navajas automáticas, que se fabrican en los mis-

mos modelos: tácticas, ultrafinas, de antifilo y cortamoléculas.

Nudillos de proyectil

Este voluminoso guante se coloca sobre la mano del usuario y tiene

placas reforzadas que cubren los nudillos. Cuando el arma entra en

contacto con un objetivo, la energía cinética dispara postas de esco-

peta hacia el objetivo e inflige un daño contundente impresionante.

Los mercenarios prefieren estas armas para la lucha cuerpo a cuerpo,

y los piratas a veces las usan para hacer que sus puñetazos sean

aún más dramáticos. Los nudillos de proyectil están disponibles en

modelos táctico, avanzado, de élite y parangón.

Piqueta

Las piquetas, martillos descomunales, son valoradas por su factor de

intimidación y efectividad en la batalla. Una piqueta táctica es tanto un

instrumento para clavar postes en el suelo como un arma. Las piquetas

avanzadas poseen núcleos densos y pesados para asestar golpes más

contundentes. El diseño y la fabricación de las piquetas de élite y de

las piquetas parangón están más dirigidos para la guerra que para el

trabajo, aunque también se pueden utilizar como herramientas.

Pistola aguijón

Las pistolas aguijón son armas vivas basadas en muestras de tecno-

logía del Enjambre recuperadas durante el último siglo. Esta arma

quitinosa convierte la energía para generar internamente y disparar

agujas bañadas en ácido que pueden causarle daños duraderos al ob-

jetivo. El modelo de hormiga es resistente y bastante común, aunque


las pistolas aguijón de avispilla y de avispa son más poderosas. El

modelo de avispón es el más pesado y potente de estas armas.

Pistola de gravitones

Muchas fuerzas del orden y cuerpos de seguridad emplean pistolas

de gravitones debido a que estas armas no causan daño, sino que

empujan a un objetivo o tiran de él. Las largas varillas que, en parale-

lo, forman una estructura similar a la de un cañón que hace que una

pistola de este tipo sea fácil de identificar. Los modelos de pistola de

gravitones disponibles comienzan con el lineal, y los modelos vecto-

rial, tensora y quiral pueden mover un objetivo a distancias mayores.

Proyector de escudos

Un proyector de escudos es un arma pesada que encierra a su objetivo

en un campo de fuerza de corta duración, similar al producido por una

EQUIPO

51

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

mejora de armadura. Dichos campos de fuerza tienen una potencia limita-

da, pero los proyectores de escudo de mayor potencia pueden crear una

barrera protectora más fuerte alrededor del objetivo. Los proyectores de


escudos son los más utilizados entre las fuerzas de seguridad asignadas

a la protección de diplomáticos y celebridades destacadas. Los modelos

disponibles, desde los más pequeños hasta los más poderosos, incluyen

proyectores de escudos centinela, defensor, guardián y custodio.

Púa retráctil

Estas afiladas púas se instalan en un espacio de mejora de armadura en

lugar de agarrarse, y quedan almacenadas en un espacio superficial en

la armadura o el cuerpo de un androide hasta que se extienden. Se puede

extender la púa como una acción de movimiento y retraerla como una

acción rápida. Estas púas generalmente se extienden desde el codo, el

pie, la rodilla o la muñeca, pero se puede instalar una púa en un casco

o en la cabeza de un androide para usarla al dar cabezazos o cornear a

los enemigos. Las púas retráctiles gozan de una amplia disponibilidad

en todos los Mundos del Pacto, y los distintos modelos (táctica, avanza-

da, de élite y parangón) tienen una singularidad individual basada en el

desembolso de crédito necesario para adquirir un modelo determinado.

Shuriken

Los shuriken son armas de hoja arrojadizas más comunes en la ver-

sión de carbono afilado que prefieren los kasathas. Sin embargo, es-

tas armas son versátiles y vienen en distintas formas que mejoran el

poder de corte o que tienen un uso especializado. Además, el tamaño

de los shuriken los hace fáciles de esconder y transportar. Son idea-

les para ataques relámpago y situaciones en las que recuperar un

arma arrojadiza sería una imprudencia.

D Shuriken cantarín: diseñado por especialistas en caza lashunta

utilizando los mismos principios acústicos que el disco cantarín,

el shuriken cantarín genera un doloroso sonido de alta frecuencia

cuando se lanza y puede confundir al objetivo con un impacto per-

forante que perturba el oído interno.


D Shuriken dinamo: utilizando lo mejor en tecnología de miniaturiza-

ción y electrónica, un shuriken dinamo puede usar la energía que

genera cuando se lanza para emitir un pulso eléctrico contra un

objetivo o para regresar a su lanzador.

D Shuriken estriado: unos finos canales atraviesan la superficie de

los shuriken estriados. Cuando se aplica una sustancia inyectable

al shuriken, ésta se acumula en estos canales y la tensión superfi-

cial la mantiene en su lugar. Las estrías permiten la administración

de la inyección sin un mecanismo especializado. Cada shuriken

contiene una sola dosis de una droga, veneno o medicina.

D Shuriken fogonazo: la fricción del aire al lanzarlo y el impacto con

el objetivo activa un shuriken fogonazo para que produzca quema-

duras y un brillo potencialmente cegador.

D Shuriken microaserrado: este modelo es semejante a la variedad

de carbono afilado, pero tiene bordes microaserrados para cortar

mejor a los objetivos.

D Shuriken ultraserrado: pequeño pero mortal, un shuriken ultrase-

rrado tiene estrías a nivel molecular que mejoran el corte.

Armas sónicas

Las armas sónicas abarcan el armamento que produce ondas sóni-

cas dañinas, lo que puede causar muchos otros efectos. Algunas ar-

mas sónicas se basan en frecuencias de sonido, mientras que otras

emplean una presión acústica abrumadora, vibraciones compues-

tas, pulsos intermitentes u otros métodos para generar un disparo

destructivo. Debido a esta variabilidad, las armas sónicas son de las

armas más versátiles del mercado.

Bastón resonante

El arma conocida como bastón resonante tiene una historia que trans-

curre paralela a los orígenes del guantelete resonante y la pistola reso-

nante. Una estructura cristalina similar sintonizada a ciertas frecuen-


cias convierte la electricidad en sonido a medida que agita el cristal. El

bastón resonante sonoro recibe su nombre por el tono agradable que

produce al golpear, mientras que el modelo reverberante resuena con

tonos diferentes. Un bastón resonante estentóreo es como el modelo

reverberante, pero enfatiza sus golpes con distintivos crujidos sónicos.

Cañón de endecha

Los piratas son los usuarios más comunes de cañones de endecha.

Estas armas orondas se apoyan en el hombro y provocan una explo-

sión de sonido breve pero intensa a frecuencias y presión suficientes

como para romper células vivas y dejar ilesos a los objetos inorgáni-

cos. El resultado es un arma con la capacidad de eliminar a la tripu-

lación de una nave espacial sin causar ningún daño a la nave ni a su

carga. Aquellos sin intención de causar muchos daños prefieren los

cañones armónicos y resonantes, dejando los modelos anarmónicos y

paramétricos para situaciones que exigen una carnicería.

Cuchillo chillón

Un cuchillo chillón permanece en silencio hasta que golpea un objetivo,

sólo entonces emite un estridente estallido de frecuencias letales. Los

modelos armónicos emplean una gran variedad de sonidos dirigidos que

son similares en su disparo, mientras que las versiones de interferencia

combinan sonidos para aumentar sus efectos. Los modelos infrasónicos

y ultrasónicos son como la versión de interferencia, pero también utili-

zan ondas sonoras que sobrepasan el espectro auditivo normal.

Disco cantarín

Un disco cantarín, también conocido como cantor shotalashu, es un

disco de metal de 7 pulgadas (17,5 cm) de diámetro perforado con in-

trincados patrones abstractos y con un agujero circular en el centro.

Cuando se balancea o se lanza el arma, las perforaciones provocan que

el aire que fluye a través de ellas vibre con una gama de frecuencias
sónicas, como si cientos de voces cantaran simultáneamente. Los dis-

cos pueden sonar muy bien, pero las frecuencias sónicas que producen

son implacables para el cuerpo y el oído interno, y pueden confundir

la mente. Los discos cantarines tienen una serie de modelos que van

desde el sopranino hasta las versiones de soprano, alto, tenor y bajo.

Fusil de gritos

Un fusil de gritos es más parecido a un megáfono alargado que a un fusil.

Funciona de forma similar, amplificando la entrada de sonido (como, por

ejemplo, la voz del portador) a un volumen extremo y proyectándolo

hacia el exterior en un área amplia. Los líderes de las protestas usan fu-

siles de gritos para asegurarse de que sus proclamas puedan escucharse

a gran distancia. Los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley

también valoran estas armas para el control de masas.

Fusil de marca ciega

Los fusiles de marca ciega generan frecuencias sónicas mediante una

resonancia alineada en varios cilindros magnéticos situados entre la

culata y el cañón corto del arma. Cuando el disparo del fusil alcanza

un objetivo, ese objetivo retiene la resonancia como un tono débil o

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COMPRAS

RESUMEN

52
LA ARMERÍA

subsónico, útil para criaturas que tienen sentido ciego (sonido o vi-

bración) o vista ciega (sonido o vibración). Si el mismo fusil de marca

ciega alcanza distintos objetivos, éstos emiten tonos idénticos que

sólo se pueden distinguir por ubicación. Los fusiles de marca ciega se

fabrican en los modelos atronador, DBF (Dispositivo de Baja Frecuen-

cia), DAF (Dispositivo de Alta Frecuencia) y banshee.

Fusil retumbante

El largo cañón ondulado de un fusil retumbante concentra el sonido de

varios proyectiles detonados simultáneamente en una onda de ener-

gía sónica. Estas armas surgieron en Akiton, cuando un batallón vesk

rebelde acosaba una serie de puestos avanzados. Cuando los fusiles

más ligeros no lograron perforar la avanzada armadura vesk, los resi-

dentes usaron armas sónicas para abrumar a sus enemigos. Los fusiles

retumbantes temblor y estruendoso utilizan frecuencias sónicas bajas

y dañinas. Las versiones conmocionante y de onda de choque, además,

producen una sacudida que puede derribar a un objetivo.

Fusil staccato
Un tubo acústico en la parte inferior de un fusil staccato produce y

modula distintas explosiones de frecuencias sónicas. La fabricación

única del fusil permite un modo completamente automático que pro-

duce un sonido de redoble. Las frecuencias pueden abrumar los sen-

tidos auditivos de un objetivo. Los fusiles staccato de pulso tienen el

proyector sónico más corto para producir disparos repetitivos fiables

con un menor consumo de energía. Los fusiles staccato oleada, per-

cusión y de percutor requieren más carga para un impacto mayor.

Guantelete resonante

La red de cristales translúcidos del interior de un guantelete resonan-

te tiene su origen en los anillos del gigante gaseoso Liavara. Los ani-

llos contienen fragmentos de cristal que se cree que registran cada

vibración sónica que los atraviesa. Los investigadores aún tienen que

decodificar por completo la información de la que disponen, pero han

logrado desarrollar un material que comparte algunas de las propie-

dades del cristal.

Un guantelete resonante es un guante largo con cristal y metal

compuestos alrededor de la muñeca, el antebrazo y los nudillos del

usuario. Cuando un usuario golpea, el compuesto genera una reso-

nancia dañina que puede dirigirse al cuerpo de un objetivo, rom-

piendo las paredes celulares y provocando estrés en los órganos. El

usuario puede aumentar el efecto flexionando la extremidad y los

dedos debajo del guante, lo que hace que el cristal registre los sutiles

sonidos del cuerpo y la materia que lo compone para generar una re-

sonancia más fuerte. El guantelete de resonancia celular es el modelo

básico. Las frecuencias dirigidas de los modelos molecular, atómico

y cuántico estimulan, respectivamente, unidades más pequeñas de

materia para causar cantidades proporcionalmente mayores de daño.

Hoja aullante

Aunque a primera vista parece una espada larga, una hoja aullante
se compone de una serie de placas microtexturizadas. Cuando se les

suministra energía, estas placas vibran para generar una serie de fre-

cuencias sónicas a volúmenes dañinos y ensordecedores. Una hoja

aullante timbal sólo produce un sonido audible, mientras que una

hoja aullante eufónica produce varios tonos al mismo tiempo. Las

hojas aullantes estridentes y las hojas aullantes de curruca emiten

tonos que varían: las primeras suenan como un chirrido en capas, y

las segundas combinan notas de trino.

Hoja de interferencia

La empuñadura de una hoja de interferencia contiene proyectores

sónicos que emiten frecuencias ultrasónicas específicas, superpo-

niendo las ondas sonoras hasta que se convierten en un filo físico.

Al mover el arma, esta hoja se vuelve visible como una línea borrosa

y translúcida. Las hojas de interferencia monofónica generan un

solo tono. Los modelos armónicos utilizan varios tonos que se am-

plifican entre sí. Una hoja polifónica proyecta frecuencias variables,

mientras que una versión multifónica combina varias frecuencias

en un único filo.

Lanza cantarina

A medida que una lanza cantarina se mueve por el aire, las muescas

y canales de toda su longitud atrapan el viento, amplificando el

ruido en una fuerte vibración sónica. Originalmente, los cazadores

lashunta shotalashu de Castrovel usaban las armas porque el so-

nido ayudaba a los miembros de los grupos de caza a mantenerse

al tanto de los demás e identificar la ubicación de los objetivos

entre la espesa maleza. Las lanzas cantarinas suenan agradables

y se pueden encontrar en los modelos sopranino, soprano, alto y

tenor. Cada uno de los modelos tiene surcos cada vez más precisos

para potenciar el daño sónico que puede perturbar el oído interno y


causar una breve desorientación.

Lanzarrayos sónico

Las ondas sonoras que produce un lanzarrayos sónico se concentran

con precisión en una línea breve, pero coherente. Esta vibración con-

centrada de baja frecuencia daña el cuerpo y empuja los órganos

internos, provocando mareos, dolor y náuseas leves. Los miembros

del Frente Abolicionista Androide desarrollaron el modelo ligero tras

descubrir el efecto de un rayo similar. Los lanzarrayos sónicos pe-

sados, de asalto y devastadores pueden generar suficiente presión

sonora como para dañar a criaturas artificiales y muertas vivientes.

Larva chillona

Los biólogos lashunta utilizaron ingeniería genética para diseñar la

larva chillona a partir de una criatura que habita en las selvas de Cas-

trovel. Esta arma viva permanece inactiva hasta que se le suministra

potencia a través de un gatillo manual. Un usuario telepático puede

activar mentalmente a la larva para que extraiga energía según sea

necesario, logrando que el arma dispare más rápido que con el gatillo.

Cuando tiene energía, la larva estimulada chilla. Este estallido estri-

dente y oscilante forma un haz coherente emitido en la dirección a la

que apunta la larva.

Pico sísmico

Herramienta y arma a partes iguales, un pico sísmico se utiliza en los

procesos de minería del Conglomerado Clan Ulrikka debido al impac-

to adicional de sus emisores sónicos. Estas vibraciones propician una

excavación eficiente, y los picos resultan igualmente efectivos contra

oponentes blindados. Los picos sísmicos ligeros y pesados son útiles

tanto en la lucha como en la minería. Los modelos conductor y de

demolición son auténticas armas de guerra, mucho más poderosas de

lo necesario para realizar la mayor parte del trabajo minero.

Pistola de endecha
Las ondas sónicas oscilantes que descarga una pistola de endecha

funcionan como las ondas disparadas por un cañón de endecha. Los

saqueadores y secuestradores valoran estas armas por su efecto

EQUIPO

53

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

contra los objetivos vivos, ya que puede dejar intactos muchos obje-

tos de valor. Las pistolas de endecha armónicas y resonantes generan

fluctuaciones estables, mientras que las pistolas de endecha anarmó-

nicas, paramétricas y radiales tienen cilindros generadores concén-

tricos para producir un disparo disonante y más dañino.

Pistola perforadora

Las ondas de sonido dirigidas de una pistola perforadora atraviesan

objetos y cuerpos. Los drow emplean perforadoras porque los el-

fos oscuros disfrutan de la capacidad del arma para infligir heridas

horribles, igual de efectivas contra la moral, la vida y las extre-

midades. Las pistolas perforadoras de difracción y de refracción

se alinean y mezclan ondas sonoras, mientras que las pistolas per-


foradoras lineales y graduales reciben su nombre de las matrices

internas que concentran las longitudes de onda que generan los

emisores de las pistolas.

Pistola resonante

La estructura cristalina del interior de una pistola resonante proviene

del mismo material sintético que se utiliza en el guantelete resonante. Se

puede dirigir una corriente eléctrica a través de un largo cilindro cónico

provisto de capas de cristal, lo que provoca que el material reverbere con

una frecuencia ultrasónica devastadora. Estas armas se caracterizan por

su facilidad de uso, dado que no tienen retroceso. La única indicación de

que estas armas se han disparado es un pitido leve y agudo. Las pistolas

resonantes que emplean un entramado de cristal son más comunes y

menos caras que las que contienen una matriz de cristal.

Proyector de gritos

Los proyectores de gritos amplifican tu voz a un volumen abrumador

o destructivo y luego lo proyectan en forma de cono. Las palabras

y la pura presión sónica dentro de este cono no pueden ignorarse.

Todos los proyectores de gritos se pueden instalar como mejoras de

armadura (ocupando un espacio de mejora por cada mano necesaria

para empuñar el arma), lo que permite que los proyectores se usen

dejando las manos libres. De esta manera, un usuario puede empu-

ñar armas letales, equipo de seguridad o carteles de protesta. Los

proyectores de gritos de exhortador pueden ser útiles para el control

de masas con un toque delicado. Presumiblemente, los modelos de

sordina y de pacificador están destinados a aplicaciones no letales,

pero más coercitivas; y los proyectores antidisturbios y de represión

están destinados a un uso más severo.

Resonador

Un resonador es un dispositivo cuadrado con un terminal en la parte

superior y una serie de anillos concéntricos de metal y de cristal en la


parte delantera que sirven para dirigir la armonía del arma. Una correa

para el hombro ayuda a compensar su considerable peso, lo que per-

mite el uso de un asa superior para dirigir el disparo mientras la otra

mano queda libre para manejar los controles. Un resonador genera on-

das sónicas a frecuencias configuradas para resonar en el mate-

rial objetivo, permitiendo que el arma inflija un daño preciso

independientemente de la composición o protección del

mismo. Si se emplea la función de rastreo integrada antes

de disparar, las frecuencias sónicas del resonador se pueden

sintonizar con precisión. Los resonadores de difracción y de

refracción alinean las ondas sónicas en patrones específicos, mientras

que los resonadores lineales y graduales concentran la energía sónica

a través de matrices especializadas para intensificar el disparo.

Supresor sónico

Un supresor sónico crea silenciosamente un campo de energía está-

tica que absorbe y amplifica el sonido, concentrando las frecuencias

capturadas en una ráfaga dañina sobre el objetivo. A los drow y a los

asesinos encubiertos les gusta esta arma porque ningún sonido es-

capa de esta burbuja, lo que da como resultado un ataque silencioso

y, a veces, un derribo mudo. El torrente sónico del supresor puede

tener un área inicial anómalamente grande, que se desploma desde

un radio más amplio, absorbiendo su sonido y dañando a quienes se

encuentren cerca mientras afecta al objetivo previsto de una forma

brutal. La mayoría de los fabricantes producen cuatro modelos de

supresores, que incluyen murmullo, susurro, silencio y reposo.

Vibrogarrote

El vibrogarrote es similar a un garrote analógico, pero el mango con-

tiene una batería para alimentar el arma y el cable del garrote pro-

duce un sonido cortante y coherente. Cuando se usa, el vibrogarrote


emite un tono distintivo dependiendo de cuánto se haya extendido

el cable. Los vibrogarrotes básicos, armónicos y de interferencia sólo

producen frecuencias audibles, mientras que los vibrogarrotes in-

frasónicos y ultrasónicos también generan ondas que sobrepasan el

espectro auditivo típico para producir daño adicional.

Cristales de arma solariana

Los solarianos utilizan cristales de arma solariana para mejorar sus

armas solares (para los solarianos que hayan seleccionado esto como

su manifestación solar). Las reglas para los cristales de arma solaria-

na aparecen en la página 170 de las Reglas básicas.

Cristal de bosón W

Un cristal de bosón W amplifica directamente la cantidad de daño que in-

flige un arma. El fragmento de cristal de bosón W se detalla aquí, aunque

se pueden encontrar otros modelos en las Reglas básicas.

Cristal de bosón Z

Este cristal de arma especializado permite que un arma solar haga

girar energía, impulso e incluso fuerzas más extrañas a su alrededor.

Un arma mejorada con un cristal de bosón Z inflige más daño y, en

ocasiones, puede darle al objetivo un impulso inesperado, arrojándolo

hacia atrás. Los cristales de bosón Z son bastante esotéricos y se pue-

den encontrar en las versiones fragmento, minúsculo, inferior, menor,

estándar, mayor y verdadero.

RESONADOR
RESONADOR

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

54
LA ARMERÍA

Cristal de electrones

Mientras está en uso, un cristal de electrones provoca que un arma

solar crepite con electricidad y baile con distorsiones magnéticas. El

usuario puede controlar estas distorsiones para amortiguar un golpe

dirigido a un objetivo, algo que muchos solarianos consideran una ca-

racterística útil para incapacitar a los enemigos. Un cristal de electro-

nes polariza la energía de un arma solar, lo que le añade daño eléctrico

y le permite convertir todo el daño infligido en no letal. Estos cristales

están disponibles en las versiones fragmento, minúsculo, inferior, me-

nor, estándar, mayor y verdadero.

Cristal de fotones

Un cristal de fotones agrega energía fotónica comprimida al impacto de


un arma, añadiendo daño por fuego y la posibilidad de quemar al objeti-

vo. El fragmento de cristal de fotones se detalla a continuación, aunque

se pueden encontrar otros modelos en las Reglas básicas.

Cristal de gluón

Un cristal de gluón crea un campo de entropía alrededor de un arma

que inflige heridas traumáticas. El fragmento de cristal de gluón se de-

talla a continuación, mientras que los otros modelos se pueden encon-

trar en la página 180 del Libro de Reglas básicas.

Cristal de muón

Teóricamente emparentado con el cristal de electrones, un cristal de

muón convierte el arma solar de su usuario en un tenue resplandor de

colores brillantes, más cercano a las auroras que experimentan ciertos

mundos que a la luz pura de una estrella. Esta arma difusa se desliza

fácilmente a través de la mayoría de la materia, lo que facilita atra-

vesar tanto a seres vivos como objetos inanimados. Los cristales de

muón están disponibles en las variedades minúsculo, inferior, menor,

estándar y mayor.

Cristal de positrones

Las interacciones de un cristal de positrones con la materia liberan tan-

to calor como radiación, lo que hace que un arma solar mejorada con

uno de ellos ruja con llamas cuando golpea a los enemigos. Esto añade

daño por fuego a los impactos del arma y agrega el efecto de impacto

crítico irradiar a los impactos críticos hechos con el arma. A diferencia

de muchas armas radiactivas, un arma solar mejorada por un cristal

de positrones no representa ningún riesgo concreto para su usuario,

aunque se desconocen los motivos. Precisamente se está investigando

cómo preservar estos cristales; actualmente, sólo las versiones minús-

culo, inferior y menor permanecen estables durante más de unos se-

gundos, aunque son bastante potentes.


Cristal de quark T

Los cristales de quark T tienen una rápida tasa de descomposición que

un solariano puede manipular una cantidad limitada de veces al día

para cargar su arma solar y lograr un golpe más poderoso. Cuando el

cristal de quark T está activo, el cristal se descompone y, como resulta-

do, una caótica tormenta de partículas rodea en espiral al arma solar.

Los cristales de quark T están disponibles en las variedades minúsculo,

inferior, menor, estándar, mayor y verdadero.

Granadas

Las granadas son armas arrojadizas que explotan al impactar para afec-

tar un área. Por lo general, las granadas se clasifican con un sistema

de números romanos. Las reglas para el uso de granadas aparecen en

la página 186 de las Reglas básicas, mientras que las reglas para las

armas arrojadizas en general (incluidas las granadas) se encuentran en

la página 245 de dicho libro. Las granadas híbridas, que contienen com-

ponentes mágicos, se pueden encontrar en la página 126 de este libro.

Granada antidisturbios

Las granadas antidisturbios son de uso común entre las fuerzas po-

liciales, ya que causan daño no letal y ralentizan los movimientos de

las criaturas afectadas por la explosión.

Granada de agua bendita

Producidas por sacerdotes de dioses de alineamiento bueno, las gra-

nadas de agua bendita explotan con un chorro de agua consagrada

que daña a las criaturas muertas vivientes y a los ajenos malignos

mientras que a otras criaturas y objetos simplemente los moja. Por lo

general, la cantidad de agua no es suficiente como para dañar orde-

nadores u otros objetos electrónicos o tecnológicos.

Granada de espuma

Una granada de espuma explota al impactar para liberar una ráfaga

de espuma extintora de incendios similar a la de un extintor. Esta


espuma reduce el daño del estado quemadura o del efecto de impacto

crítico de corrosión que sufren las criaturas dentro del área en la can-

tidad indicada en cada asalto; esto pone fin a el estado quemadura

o al efecto de corrosión si reduce la cantidad de daño a 0. También

pone fin a cualquier incendio activo dentro del área afectada.

Granada de pulso

Una granada de pulso emite una poderosa explosión PEM al impac-

tar, y su daño y efectos sólo se aplican a constructos con el subtipo

tecnológico. Los constructos cuyos PG queden reducidos a 0 por una

granada de pulso no son destruidos, sino que simplemente no funcio-

nan hasta que se restablecen a 1 o más Puntos de Golpe. La onda PEM

de una granada de pulso no es lo bastante intensa como para afectar

a implantes, armas, armaduras u otro equipo tecnológico.

Granada de telaraña

Desarrollada con muestras de las telarañas biológicas de haans,

cuando una granada de telaraña explota, cubre el área con pegajosas

hebras de fibras muy resistentes a la tensión, lo que convierte el área

afectada en terreno difícil.

Munición

Las municiones se venden en múltiplos, tal y como se indica en la

Tabla 1-8: municiones de la página 25.

Cartuchos de nanoides

Los cartuchos de nanoides contienen dispositivos mecánicos micros-

cópicos programados para realizar tareas específicas. En las armas,

normalmente se les asigna la tarea de desarmar todo lo posible del

objetivo antes de que se desactiven, pero la nanotecnología también

tiene una amplia gama de usos pacíficos.

Explosiva

La munición explosiva se usa en armas de proyectiles y está dispo-


nible para la mayoría de las armas de proyectiles y otras armas que

disparan flechas y dardos, tal y como se indica en la Tabla 1-8. Un

EQUIPO

55

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

arma que dispare munición explosiva inflige su cantidad habitual de

daño, pero la mitad de este daño es daño por fuego y le otorga al

arma el efecto de impacto crítico abatir. Si el arma ya tiene un

efecto de impacto crítico, se añade el efecto de impacto crítico

abatir y se considera parte del efecto de golpe crítico normal del

arma. Si el arma ya incluye el efecto de impacto crítico abatir,

en su lugar, obtiene el efecto de impacto crítico empujar (5 pies

[1,5 m]) además de abatir, y esto se considera parte del efecto de

impacto crítico normal del arma.

Fásica

Esta munición está provista de moléculas de variable cuántica, lo

que le permite atravesar muchos materiales antes de impactar con

su objetivo. Si realizas una acción de movimiento para apuntar y

luego disparas en el mismo turno un arma con munición fásica (incluso


con un arma de francotirador), el ataque ignora cualquier cobertura

que tenga el objetivo con una dureza igual o menor al valor indicado

(dureza 10 para balas de 7.º nivel, dureza 20 para balas de 14.º nivel).

Los asaltos atraviesan, literalmente, la cobertura sin dañarla.

Flechas

Para aquellos que busquen infligir un daño mayor con un arco, pero

quieran ahorrarse el ruido y los daños colaterales de las flechas gra-

nada, las flechas convencionales están disponibles con mejoras tec-

nológicas para infligir daño adicional, incluidas flechas con borde de

diamante y cortamoléculas. Cuando se utilizan como munición para

armas que no sean el arco de 1.er nivel (como las ballestas), estas

flechas no aumentan el daño, pero las flechas con borde de diamante

obtienen el efecto de impacto crítico herida y las flechas cortamolé-

culas obtienen el efecto de impacto crítico herida grave. Si el arma

ya tiene un efecto de impacto crítico, cuando asestas un impacto

crítico, puedes aplicar el efecto de impacto crítico normal del arma o

el efecto otorgado por la flecha.

Proyectil de plasma

Compatible con cualquier arma que pueda usar proyectiles como mu-

nición, los proyectiles de plasma causan daño adicional por encima

incluso de sus contrapartidas analógicas y, en consecuencia, tienen un

precio más alto. Los proyectiles de plasma ionizado son los más comu-

nes, mientras que los proyectiles de plasma estelar y los proyectiles de

plasma ADE (Alta Densidad de Energía) causan un mayor daño.

FABRICANTES

En los Mundos del Pacto, la fabricación de armas es un negocio

lucrativo con clientes garantizados, que van desde organizaciones

policiales y de seguridad privada hasta exploradores, mercenarios y

clientes menos respetables. Aunque muchas corporaciones producen


una gran variedad de armas, algunas son conocidas por sus líneas de

productos con modificaciones específicas.

Muchas de estas modificaciones no se pueden usar en armas que

carecen de los mecanismos internos que las alteraciones del fabri-

cante pueden controlar. Tales armas incluyen armas cuerpo a cuerpo

analógicas, arcos, armas arrojadizas y granadas.

Ningún arma disponible para la venta puede tener más de una

modificación del fabricante. Sin embargo, muchos distribuidores de

armas ofrecen personalización, lo que te permite combinar modifica-

ciones por las que otros fabricantes pueden ser conocidos. Puedes

combinar modificaciones tú mismo creando el objeto que quieras. Si,

de alguna manera, combinas modificaciones, el precio final del artí-

culo finalizado es igual al precio habitual más el coste de las modifi-

caciones más otro 10%. En cualquier caso, las reglas de un fabricante

específico reemplazan estas generalidades. Si surge una duda, el DJ

será el árbitro que decida si se puede aplicar una modificación a un

arma o si ciertas modificaciones no se pueden combinar.

AbadarCorp

La línea Defensor para armamento a distancia de AbadarCorp incluye

un protocolo de amigo o de enemigo incorporado que evita que dispare

en una situación en la que podría apuntar a una criatura programada

para ser reconocida como un aliado. Puedes añadir un aliado a la lista

del protocolo de amigos como una acción de movimiento, siempre

que el aliado esté dentro del primer incremento de rango de distancia

del arma en ese momento. Cada arma Defensor tiene un escáner

incorporado que puede señalar a un objetivo sin necesidad de apuntar

con el arma. En otras palabras, puedes apuntar con el escáner del arma

Defensor, en lugar de con el arma en sí, a un aliado elegido. La lista

de un arma Defensor incluye inicialmente a las criaturas inteligentes


jóvenes y los funcionarios policiales reconocidos como aliados. También

puedes descargar nuevos parámetros de aliados para añadirlos a la

lista de tu protocolo, así como dar permiso a otros para transmitir sus

parámetros de aliados a tu lista.

Puedes eliminar o modificar la programación inicial si tienes éxito

en una prueba de Informática (CD = 15 + 1,5 × el nivel de objeto del

arma). Si fallas en la prueba, el software antimanipulación Defensor se

activa y el arma no dispara. Para reactivarlo, debes reiniciarla teniendo

éxito en una prueba de Informática con la misma CD que la primera

prueba, llevar el arma a un distribuidor de AbadarCorp o ponerte en

contacto con uno a través de una red en la infoesfera para que la

reinicie por una tarifa equivalente al 10% del precio del objeto. Cada vez

que falles al reiniciar el software antimanipulación, la CD para volver a

intentarlo aumenta en 5.

Un arma Defensor se basa en escaneos visuales y datos biométricos

limitados para identificar a los aliados. Se le puede engañar con

ilusiones y trucos ópticos similares, hasta con un buen disfraz, incluso

en lo que respecta a su programación inicial. Si surgiera la necesidad,

como acción estándar, puedes eliminar a un aliado de la lista de amigos

incluidos en el protocolo de tu arma. Ese aliado se puede volver a

añadir a la lista como una acción de movimiento.

GRANADA DE
GRANADA DE
AGUA BENDITA
AGUA BENDITA

GRANADA
GRANADA
DE PULSO
DE PULSO

GRANADA DE
GRANADA DE

TELARAÑA
TELARAÑA

EQUIPO
VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

MUNICIÓN
MUNICIÓN

56
LA ARMERÍA

El protocolo Defensor te permite evitar disparar a tus aliados. Cuando

usas la propiedad especial automática de un arma, el protocolo excluye

a los aliados como posibles objetivos. El arma no dispara munición a los

aliados. Un arma Defensor con la propiedad especial estallido, explosiva

o línea no disparará si un aliado se encuentra dentro del área de efecto.


Cuando llevas abiertamente un arma Defensor, los agentes del

orden público pueden reaccionar de manera más positiva hacia ti.

Esta respuesta es probable en situaciones en las que tus armas son

un problema, especialmente cuando no llevas otros armamentos

a la vista o cuando permites que un oficial modifique el protocolo

para proteger objetivos potenciales. El DJ puede otorgarte hasta un

bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Interactuar con

los agentes de la ley cuando sea pertinente llevar un arma Defensor.

Este bonificador se puede aplicar a otros personajes en circunstancias

similares, como los guardaespaldas de un icono añadido como aliado

al protocolo de tu arma.

Un arma Defensor suele costar un 10% más de lo normal, pero las

armas con la propiedad especial automática cuestan un 20% más de

lo habitual.

Armas Arabani S.L.

Armas Arabani tiene una línea exclusiva de armas a distancia llamada

Karkaken. Estas armas de alto impacto se modifican para causar

la máxima incomodidad, añadiéndole al arma el efecto de impacto

crítico desmoralizar. Si el arma ya tiene un efecto de impacto crítico,

tú decides si aplicar el efecto de impacto crítico normal del arma o el

efecto desmoralizar en cada ocasión. Un arma que ya tenga el efecto de

impacto crítico desmoralizar no puede beneficiarse de esta mejora. Un

arma Karkaken cuesta un 20% más de lo normal.

Conglomerado Ichihara

El armamento del Conglomerado Ichihara a menudo se encuentra

en manos de los xun que trabajan para la Liga Dorada, pero ninguna

investigación a la compañía ha logrado descubrir ningún vínculo

formal con la organización criminal. La propia empresa afirma que sus

armas simplemente son populares entre algunos grupos debido a las


ingeniosas soluciones ideadas por sus equipos de ingeniería para crear

equipo (desde pistolas hasta vehículos) con piezas modulares

intercambiables. Todas las armas del Conglomerado Ichihara siguen esta

norma y se pueden reparar fácilmente, lo que concede un bonificador +2

por circunstancia a las pruebas de habilidad para repararlas. La empresa

fabrica armas de todo tipo, pero su especialidad son las armas cuerpo a

cuerpo avanzadas. Un arma del Conglomerado Ichihara cuesta un 10%

más de lo normal.

Ereus Teletech

Ereus Teletech surgió de un colectivo lashunta en Asana, pero el mercado

de la compañía se ha expandido para incluir a shirrens, formícidas y

otros telépatas, así como no telépatas que busquen tecnología psíquica.

La compañía fabrica armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo

energizadas equipadas con modificaciones psíquicas. Cada arma de

Ereus incluye un bloqueo de seguridad que desactiva el arma a menos

que detecte la firma psíquica específica del usuario registrado.

Esta tecnología no es infalible, pero engañarla o eliminarla es

complicado. Es posible suplantar la firma psíquica de otra criatura, lo

que requiere telepatía que pueda comunicarse con el usuario previsto

y una prueba de Engañar con éxito (CD = = 15 + 1,5 × el nivel de objeto

del arma). Esta suplantación de identidad debe producirse cada vez que

se active el objeto. El bloqueo de seguridad telepático se puede eliminar,

pero requiere una prueba de Ingeniería para desactivar el arma (que se

trata como un dispositivo complejo). Debido a que el bloqueo de Ereus

está integrado sistémicamente, un arma inutilizada se avería y debe

repararse para poder usarse en cualquier otro momento.

Los productos Ereus cuestan un 10% más de lo normal.

Fábrica Brortrav de armamento

La Fábrica Brortrav de armamento, una corporación vesk, fabrica una

amplia gama de armamento personal, pero es más conocida por su


especialización en armas pesadas que incorporan elementos decorativos

amenazantes como púas y fauces con colmillos. El fin de estos motivos

es resultar elegantes y, sin embargo, desconcertantes para tus enemigos.

Cuando disparas un arma pesada Brortrav, a los objetivos se les impone

un penalizador -2 a las tiradas de ataque de los ataques de oportunidad

realizados contra ti como resultado de ese ataque a distancia. Las armas

pesadas Brortrav cuestan un 10% más de lo normal y su peso es 1 más

alto de lo habitual.

Grupo Arsenal de Fabricación del Anillo

Cuando el fabricante de naves espaciales vercitas, Industrias de

Fabricación del Anillo, fundó una fábrica independiente de armas de

energía a escala personal como una subsidiaria de propiedad total,

sus posteriores decisiones comerciales y publicitarias generaron

escepticismo entre el público. Desde entonces, el relativamente

reciente Grupo Arsenal de Fabricación del Anillo se ha ganado muchos

clientes gracias a que sus productos siguen siendo resistentes, fiables

y funcionales. La línea de armamento de Fabricación del Anillo incluye

una característica distintiva para los clientes que demuestran lealtad a

la marca: un arma de Fabricación del Anillo puede recargar su batería

en estaciones especializadas a bordo de cualquier nave espacial de

Fabricación del Anillo de tamaño Grande o mayor sin coste alguno. Este

proceso dura 1 minuto por carga. Industrias de Fabricación del Anillo

puede incluir esta funcionalidad en cualquier arma con batería, pero el

arma cuesta un 10% más que el precio de venta.

Industrias Multiforme

Multiforme, uno de los principales fabricantes de Aballon, no es

conocido por su ingenio, sino por su fiabilidad. Para calcular la dureza

EQUIPO

1
57

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

y los Puntos de Golpe de un arma fabricada por Industrias Multiforme,

el multiplicador de nivel de objeto es 3 para la dureza, en lugar de 2, y

4 para los Puntos de Golpe, en lugar de 3. Industrias Multiforme fabrica

todo tipo de armas, pero la manufactura superior de la empresa hace que

sus productos cuesten un 20% más de lo habitual.

Industrias VitariTec

VitariTec, una compañía con sede en Akiton, no ha revelado todos

los componentes que utiliza para fabricar sus armas, lo que ha

provocado que algunos compradores con principios elijan a otros

fabricantes. Aquellos más interesados en derribar a sus enemigos

que en las posibles implicaciones éticas encuentran sus armas

atractivas porque pueden infligir un daño inherente duradero a sus

objetivos. Todas las armas de VitariTec tienen un efecto de impacto

crítico especial de disrupción que interrumpe la curación mágica. Si

el arma ya tiene un efecto de impacto crítico, tú decides si aplicar el

efecto de impacto crítico normal del arma o el efecto de disrupción en

cada ocasión. Una criatura sometida a este efecto debe tener éxito en

una tirada de salvación de Fortaleza o la magia que restablece Puntos


de Golpe será sólo la mitad de efectiva para la criatura hasta que

termine un descanso ininterrumpido de 8 horas, o se le administren

primeros auxilios con una prueba de Medicina con éxito. Un arma

de VitariTec es un objeto híbrido y cuesta un 30% más de lo normal.

Innovaciones Letales

El amenazante nombre de Innovaciones Letales surgió del simple

deseo de la compañía de investigación y desarrollo biotecnológico

Innovaciones Vitales de derivar sus proyectos más peligrosos a una

compañía independiente (aunque vinculada) para producir una línea

de adaptaciones orgánicas de armamento común. La organización de

Innovaciones Letales es compleja, ya que incluye una entidad compuesta

barathu que a menudo incorpora barathus que han trabajado para

Innovaciones Vitales, pero se considera una entidad independiente

de cualquiera de los individuos que la componen. Muchos eruditos

que estudian a los barathu creen que Innovaciones Letales existe

específicamente para comercializar armas biológicas menos avanzadas

y letales que las utilizadas por los agentes de la Confluencia, los agentes

de bioingeniería de la entidad de gobierno barathu.

Las armas de Innovaciones Letales obtienen la propiedad especial

de arma viva, lo que las hace populares entre los Xenocustodios y

otros individuos que prefieren algunos de los beneficios de la tec-

nología sin su impacto ecológico. La demanda ha impulsado a Inno-

vaciones Letales a construir equivalentes vivos de la mayoría de las

armas inertes (excepto las armas analógicas o las armas cuerpo a

cuerpo sin la propiedad especial energizada), cada una con un coste

de un 20% por encima del precio de venta.

Iratha Incorporada

Iratha Incorporada se especializa en implantes biotecnológicos, pero

la compañía ha hecho una pequeña entrada en la industria de las


armas al modificar los armamentos para incluir un bloqueo biométrico

con código para permitirle el uso sólo a usuarios autorizados. Este

bloqueo funciona igual que el sistema de seguridad de una nave

espacial con cerraduras biométricas (Reglas básicas, pág. 300), pero

la CD utiliza el nivel de objeto del arma en lugar del grado de la

nave espacial. El bloqueo biométrico está integrado en el mecanismo

de activación de un arma y funciona desactivando ese aparato. Las

modificaciones de Iratha Incorporada incrementan el precio de un

arma en un 10%.

Maquinaria Karbide

Las armas a distancia fabricadas por Maquinaria Karbide en

la Diáspora integran empuñaduras de nanofibra (consulta la

página 60) para garantizar que un cliente nunca pierda el arma

involuntariamente. La compañía sólo fabrica armas cortas, armas

largas y armas de francotirador con este tipo de empuñaduras, lo que

aumenta el precio habitual del arma.

Municiones Zeizerer

Municiones Zeizerer, una corporación con sede en Apostae, es sólo

una la docena de empresas que son propiedad y que controla la

Casa Zeizerer, una poderosa casa drow que controla la ciudad de

Noctarco. A diferencia de la mayoría de los negocios de la Casa

Zeizerer, Municiones Zeizerer, en realidad, tiene más oficinas y

propiedades en Apostae que en el planeta de origen de su empresa

matriz, aunque todas las oficinas principales permanecen ubicadas

por seguridad en torres en el interior de Noctarco. Debido a que la

compañía vende municiones y baterías en lugar de armas, varios

grupos que se niegan a negociar acuerdos de armas drow en general

están dispuestos a comprar baterías, dardos, balas y postas de

escopeta de Municiones Zeizerer basándose en la (cuestionable)

creencia de que las municiones ofrecen menos oportunidades de


diseños inmorales.

Municiones Zeizerer vende cargadores largos y baterías espe-

ciales diseñadas para ampliar la munición o las cargas que un arma

puede llevar. Para cualquier arma que use balas, baterías, postas de

escopeta, combustible o dardos y que tenga una capacidad de 5 o

más, es posible comprar una batería o cargador largo para ampliar la

capacidad del arma en un 20%, a un precio del 5 % del arma (más el

precio de la batería base apropiada para las armas que usan cargas).

En el caso de las baterías, estas baterías largas se tratan como su ca-

pacidad original a efectos de disponibilidad de recarga, precio y tiem-

po. Los cargadores largos se venden por separado de las municiones

que pueden llevar. Las baterías y cargadores largos sólo se pueden

usar con una marca y modelo de arma específicos: una batería larga

para un lanzarrayos estático tiene 48 cargas, pero sólo se puede usar

en un lanzarrayos estático.

Producciones Jardín de nieve

Con base en la Soberanía Inmortal de Ning, Producciones Jardín de

nieve fabrica armas de combate desde algún momento durante el

Intervalo, centrados en proporcionar armas cuerpo a cuerpo a los

infames flores de batalla de Ning. Aquellos con un rango en Profesión

(bailarín) equivalente al nivel de un arma cuerpo a cuerpo Jardín de

nieve pueden usar el dispositivo para infligir daño no letal sin el

penalizador habitual a las tiradas de ataque. Producciones Jardín de

nieve vende sus modernas y elegantes armas cuerpo a cuerpo a un

10% más de lo normal.

Trabajo a destajo Magnari

Trabajo a destajo Magnari, uno de los fabricantes de los Crisoles

en Idari, se especializa en la tecnología única de bloqueo de campo

magnético utilizada en varias tecnologías kasathanas, desde la infame


nave de guerra de clase Saga hasta las icónicas hojas rompecabezas.

Esta modificación se puede aplicar a cualquier arma cuerpo a cuerpo

que carezca de la propiedad especial viva, lo que le otorga al arma la

propiedad especial desmontable. Este tipo de armas cuestan un 10%

más de lo normal.

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

ACCESORIOS PARA ARMAS

58
LA ARMERÍA
USO DE ACCESORIOS PARA ARMAS

A continuación, se detallan las estadísticas de los accesorios para armas,

junto con las reglas para añadir accesorios a las armas. En ocasiones, los

accesorios específicos son excepciones a estas reglas.

Capacidad y consumo

Algunos accesorios necesitan energía para funcionar, al igual que ciertos

objetos tecnológicos; consulta la página 218 de las Reglas básicas para

obtener más información. Estos accesorios se nombran con entradas de

capacidad y consumo en la Tabla 1–11: accesorios para armas. La capa-

cidad de un accesorio de arma es la batería de mayor capacidad que

puede usar el accesorio. El consumo detalla la tasa a la que se consumen

las cargas cuando se usa el accesorio. Los accesorios adjuntos (consulta

Añadir accesorios más adelante) deben usar sus propias baterías, pero

un accesorio integrado en un arma energizada se puede configurar para

usar tanto la batería del arma como su propia batería.

Tipo de arma

Algunos accesorios sólo se pueden añadir a ciertos tipos o categorías

específicas de armas, tal y como se indica en la entrada Tipo de arma en

la Tabla 1-11: accesorios para armas. En su mayoría, corresponden a los

tipos y categorías de armas que se describen en las páginas 169-170 de

las Reglas básicas.

Armas de riel: las armas de riel son armas largas, armas pesadas y

armas de francotirador, y todas ellas tienen rieles a lo largo o cerca del

cañón que permiten añadirle fácilmente accesorios al arma. Un arma

de riel tiene cuatro rieles a los que se pueden añadir accesorios: uno

en la parte superior, uno en la parte inferior y uno en cada lado. Sólo

se puede añadir un accesorio de arma a cada riel. Algunos accesorios

deben fijarse a un riel específico, como la parte superior o la parte infe-

rior, tal y como se detalla en la descripción del accesorio.


Añadir accesorios

Los accesorios de armas normalmente deben incorporarse a un arma

para funcionar. La mayoría de los accesorios se pueden incorporar aco-

plándolos a un arma o integrándolos en el arma, aunque algunos acceso-

rios deben añadirse de cierta manera, según se indique en la descripción

del accesorio. En cualquier caso, suma el peso del accesorio al peso del

arma para determinar el peso final del arma con accesorios. Al incorporar

varios objetos de peso ligero juntos, considera de 2 a 10 objetos de peso

ligero como peso 1 cuando se combinen.

Acoplamiento: un accesorio de arma acoplado se coloca en un arma,

pero en realidad no forma parte de ella. Cualquiera puede acoplar o quitar

un accesorio como una acción completa, y la mayoría de los comerci-

antes de armas acoplarán un accesorio comprado sin coste adicional.

Integración: un accesorio de arma integrado está incorporado al arma

y se convierte en parte de ella. Por lo general, los accesorios integra-

dos se compran ya integrados en el arma al precio sumado del arma

y el accesorio. Si el arma y el accesorio se compran por separado, un

comerciante de armas puede integrar el accesorio en el arma por una

tarifa del 10% del precio de compra del accesorio. Puedes integrar un

accesorio en un arma (o retirar un accesorio integrado) si tienes varios

rangos en Ingeniería (o en Ingeniería y en Misticismo, para accesorios

híbridos) equivalentes al nivel de objeto del arma o del accesorio, el que

sea mayor. Se tarda 1 hora en integrar un accesorio o en retirar un acce-

sorio integrado de un arma.

DESCRIPCIONES DE ACCESORIOS PARA ARMAS

En esta sección se describen los accesorios para armas. A menos que se

indique lo contrario, los accesorios se consideran objetos tecnológicos.

El DJ es libre de decidir que algunos accesorios no son adecuados para

ciertas armas.

AMORTIGUADOR DE INERCIA (HÍBRIDO)


NIVEL 6

Para aquellos que quieran usar armas letales de formas no letales, un

amortiguador de inercia es la herramienta a escoger. Puedes activar o

desactivar un amortiguador de inercia como una acción rápida. Mien-

tras el amortiguador está activo, crea un campo alrededor del arma o

de su munición que hace que el arma inflija daño no letal en lugar de

su daño normal.

ARMA PLEGABLE

NIVEL 6

Algunas armas cuerpo a cuerpo se pueden plegar para almacenarlas

de forma sencilla y discreta. Un arma se debe comprar o fabricar con

este accesorio ya integrado. Como una acción de movimiento, puedes

plegar o cerrar un arma plegable en un tamaño mucho más pequeño,

lo que te permite usar la habilidad Juego de manos para esconder un

arma plegada de peso 1 o 2 como si fuera un arma ligera, o dándole a

un arma plegada de peso ligero la propiedad especial oculta (consulta

la página 29). Como una acción de movimiento, puedes volver a exten-

der un arma plegada.

ARNÉS DE ARTILLERO
NIVELES 3–9

Un arnés de artillero es un sistema de soporte portátil para un brazo

articulado que puede servir como soporte para un arma pesada. Un

arnés de artillero reduce la puntuación mínima de Fuerza requerida

Los traficantes de armas de la galaxia ofrecen una increíble variedad de


opciones, pero a veces el arma perfecta para un trabajo especializado no
está disponible como modelo base. Por suerte, los accesorios para armas
pueden proporcionar una utilidad adicional con sólo unos pequeños re-
toques, que puedes realizar tú mismo o pagar a un profesional para que
los lleve a cabo. Los accesorios para armas modifican armas existentes
para proporcionar ciertos beneficios al usuario del arma. Los operadores
experimentados siempre tienen varios accesorios a mano, cambiándolos
según sea necesario.

EQUIPO

1
59

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

para disparar un arma pesada sin penalizador, según determine el

tipo de arnés. Además, cuando disparas el arma montada, reduces el

penalizador total (en un valor determinado por el tipo de arnés) que

se te impone por realizar un ataque completo y debido al alcance.

Ponerse o quitarse un arnés de artillero es una acción completa, y

acoplar un arma a un arnés de artillero o quitarla de éste es una

acción completa.

D Arnés de artillero ligero (Nivel 3): Fuerza 12; reduce tu penalizador

total en 1.

D Arnés de artillero pesado (Nivel 7): Fuerza 14; reduce tu penalizador

total en 2.

D Arnés de artillero de espacio nulo (Nivel 9, Híbrido): un arnés de

artillero de espacio nulo debe integrarse en un arma pesada.

Funciona como una empuñadura de espacio nulo (ver a la izquierda) que

convierte el arnés y el arma acoplada en un disco. Un arnés de artillero

de espacio nulo funciona como un arnés de artillero pesado.

BÍPODE
NIVELES 1–2
Un bípode es un conjunto de patas robustas acopladas al riel inferior de

un arma de riel. Puedes extender o contraer un bípode como una acción

de movimiento.

También como una acción de movimiento, puedes estabilizar tu arma

apoyando un bípode extendido sobre una superficie sólida o usando

el bípode como una empuñadura delantera. Cuando dispares el arma

estabilizada, reduce el penalizador total que se te imponga por realizar

un ataque completo y a consecuencia del alcance según el tipo de

bípode. No puedes beneficiarte de un bípode si tu arma está montada

en un arnés de artillero (consulta la página 58) o en una servoarmadura.

D Bípode ligero (Nivel 1): un bípode ligero sólo se puede incorporar a

un arma larga o de francotirador. Reduce tu penalizador total en 1.

D Bípode pesado (Nivel 2): reduce tu penalizador total en 2, o en 1 con

un arma pesada. Además, un bípode pesado estabilizado reduce en

2 la puntuación mínima de Fuerza necesaria para disparar un arma

pesada sin penalizador.

CULATA
NIVELES 2–7

Una culata es la parte de un arma a dos manos que se apoya contra el

hombro al disparar. No se puede acoplar una culata; debe integrarse en

un arma. Los beneficios de una culata dependen de su tipo.

D Culata plegable (Nivel 2): sólo un arma de peso 1 o inferior puede

tener una culata plegable. Como una acción de movimiento, pue-

des desplegar o plegar una culata plegable. Una culata plegable te

permite usar Juego de manos para esconder un arma en tu persona

como si se tratara de un arma corta.

D Culata de espacio nulo (Nivel 7, Híbrida): una culata de espacio nulo

funciona igual que una empuñadura de espacio nulo (consulta la pá-

gina 60) para armas más grandes y pesadas.

EMPUÑADURA
NIVELES 2–7
Las armas pueden equiparse con empuñaduras especiales que brin-

dan diversas ventajas. Puedes combinar empuñaduras pagando el

precio sumado de las mismas, pero sólo si todas las empuñaduras

están integradas en un arma. Sus beneficios se acumulan. Los bene-

ficios de una empuñadura dependen de su tipo.

D Empuñadura plegable (Nivel 2): sólo las armas cortas pueden te-

ner una empuñadura plegable y debe estar integrada en el arma.

Como una acción de movimiento, puedes plegar o desplegar una

empuñadura plegable, con lo que obtienes un bonificador +2 por

circunstancia a las pruebas de Juego de manos para ocultar el arma

corta en tu persona.

TABLA 1-11: ACCESORIOS PARA ARMAS


NOMBRE
NIVEL
PRECIO
PESO
CAPACIDAD
CONSUMO
TIPO DE ARMA

Soporte para bayoneta pesado


1
300
-
-
-
Arma de riel
Soporte para bayoneta ligero
1
150
-
-
-
Arma corta, arma de riel
Bípode ligero
1
350
-
-
-
Arma de riel
Soporte para lanzagranadas
1
400
L
-
-
Arma de riel
Telémetro
1
325
-
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Monoabrazadera
1
150
-
-
-
Arma de riel
Bípode pesado
2
700
L
-
-
Arma de riel
Empuñadura plegable
2
600
-
-
-
Arma corta

Empuñadura de nanofibra
2
750
-
-
-
Cualquiera
Visor manual
2
1.000
-
-
-
Arma corta, arma de riel
Culata plegable
2
850
-
-
-
Arma de riel
Arma plegable
3
1.250
-
-
-
Arma cuerpo a cuerpo
Supresor de destello
3
1.200
-
-
-
Proyectil
Arnés de artillero ligero
3
1.400
1
-
-
Arma pesada
Mira de francotirador
3
1.350
L
-
-
Arma corta, arma de riel
Mira de visión nocturna
4
2.350
L
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Silenciador
4
1.850
-
-
-
Arma de riel
Visor láser
5
3.000
-
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Empuñadura de espacio nulo
6
4.250
-
-
-
Arma corta, arma cuerpo a cuerpo
Amortiguador de inercia
6
4.000
-
20
1/minuto
Cualquiera
Mira láser
6
4.300
L
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Empuñadura de contorno borroso
7
5.400
-
-
-
Arma cuerpo a cuerpo
Arnés de artillero pesado
7
5.600
2
-
-
Arma pesada
Culata de espacio nulo
7
5.950
-
-
-
Arma de riel
Arnés de artillero de espacio nulo
9
15.000
2
-
-
Arma pesada
Mira reveladora
9
12.500
L
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Mira de claridad
12
37.500
L
20
1/hora
Arma corta, arma de riel

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

60
LA ARMERÍA

D Empuñadura de nanofibra (Nivel 2): una empuñadura de nanofibra

mejora el agarre de un arma. Mientras empuñas el arma, unas fibras

microscópicas se adhieren a tus manos. Estas fibras te otorgan un

bonificador +4 por circunstancia a la CA contra maniobras de com-

bate desarme que te dejarían sin arma.

D Empuñadura de espacio nulo (Nivel 6, Híbrida): una empuñadura

de espacio nulo debe integrarse en un arma cuerpo a cuerpo o en

un arma corta. Como una acción de movimiento, puedes activar la

empuñadura para meter el arma en un espacio extradimensional,

dejando sólo un disco de 1,5 pulgadas (3,75 cm) de diámetro. Este

disco es fácil de esconder, con lo que obtienes un bonificador +4 por

circunstancia a tu prueba de Juego de manos para hacerlo. Además,


puede que el disco no se reconozca como un arma sin Ingeniería o

Misticismo y detectar magia usado al mismo tiempo para identificar

el objeto. Como una acción de movimiento, puedes presionar el dis-

co para devolver el arma a su forma habitual.

D Empuñadura de contorno borroso (Nivel 7, Híbrida): una empuña-

dura de contorno borroso consiste en microcircuitos incrustados en

el interior de la empuñadura acolchada de un arma cuerpo a cuerpo.

Cinco veces al día, como una acción de movimiento, puedes apretar

la empuñadura para activarla, creando una ilusión que dificulta el

seguimiento visual del arma. Hasta el final de tu próximo turno, con

la empuñadura de contorno borroso obtienes un bonificador +4 por

circunstancia a las pruebas de Engañar para fintar.

MIRA
NIVELES 3–12

Una mira es un dispositivo de observación telescópica con una retícula

incorporada que se acopla a un arma corta o al riel superior de un arma

de riel. No se puede añadir una mira a un arma con visor (consulta la

página 61). Como una acción de movimiento, puedes apuntar a través de

una mira. Esto se puede realizar como parte de la misma acción de mo-

vimiento necesaria para apuntar un arma con el atributo especial arma

de francotirador o como parte de un ataque furtivo en el que no realices

ningún movimiento, incluso aunque también apuntes un arma de fran-

cotirador como parte de esa acción. Apuntar a través de una mira reduce

los penalizadores a las tiradas de ataque debidas al rango de distancia,

así como los bonificadores a la CA desde una cobertura.

Además, una mira aumenta el incremento de rango de distancia de un

arma para determinar los penalizadores a las tiradas de ataque debido al

mismo. En el caso de las armas cortas, una mira aumenta el incremento de

rango de distancia habitual del arma en 1,5 veces el rango indicado para

este propósito. Para armas largas y pesadas, el aumento es 4 veces el


incremento de rango de distancia normal. Para las armas de francotirador,

el aumento es el doble del incremento de rango de distancia de la

propiedad especial de francotirador. La reducción de los penalizadores por

apuntar con unja mira telescópica sólo se aplica a la siguiente tirada de

ataque que hagas con el arma antes del final de tu siguiente turno. Las

miras también proporcionan otros beneficios según su tipo.

También puedes ver objetos distantes a través de una mira como

una acción de movimiento, con lo que obtienes un bonificador +1 por

circunstancia a las pruebas de Percepción basadas en la visión contra

objetos a 30 pies (9 m) o más lejos de ti. Puedes utilizar una mira para

este propósito cuando no esté acoplada o integrada en un arma. Una

mira no acoplada no proporciona una precisión mejorada.

D Mira de francotirador (Nivel 3): una mira de francotirador reduce

en 2 los penalizadores debido al rango de distancia y los bonifica-

dores de cobertura a la CA.

D Mira de visión nocturna (Nivel 4): una mira de visión nocturna fun-

ciona como una mira de francotirador, pero también amplifica la luz

con sensores de amplio espectro. Activar o desactivar una mira de

visión nocturna es una acción de movimiento. Al apuntar o mirar a

través de una mira de visión nocturna activa, puedes ver como si la

luz fuera un nivel más brillante (de luz tenue a luz normal, por ejem-

plo). En la oscuridad, esta luz se vuelve tenue, aunque la imagen en

la mira es en blanco y negro.

D Mira láser (Nivel 6): una mira láser funciona como una mira de fran-

cotirador con capacidades adicionales de puntería láser. Activar o

desactivar una mira láser es una acción de movimiento. Una mira

láser activa reduce en 4 los penalizadores debidos al rango de dis-

tancia y los bonificadores de cobertura a la CA. Puedes sumar las

capacidades de visión nocturna de una mira de visión nocturna a

una mira láser por 1.000 créditos adicionales.


D Mira reveladora (Nivel 9, Híbrida): una mira reveladora funciona

como una mira láser combinada con una mira de visión nocturna

con sensores mágicos mejorados añadidos. Tres veces al día, como

una acción de movimiento, puedes activar los sensores de una mira

reveladora durante 10 minutos. Al apuntar o mirar a través de una

mira reveladora con sensores activos, puedes ver criaturas invisibles

y criaturas etéreas y se te reduce en un 10% la posibilidad de fallar

debido a una ocultación que no sea ocultación total. Desactivar los

sensores de una mira reveladora es una acción de movimiento.

D Mira de claridad (Nivel 12, Híbrida): una mira de claridad funciona

como una mira reveladora con capacidades adicionales mientras los

sensores mágicos de la mira están activos. Activar o desactivar una

mira de claridad es una acción de movimiento. Al apuntar o mirar

a través de una mira de claridad con sensores activos, puedes ver

a través de ilusiones, y elimina la posibilidad de fallo debido a una

ocultación que no sea ocultación total. Además, adquieres sentido

traspasante (vista) que te permite ver a través de la primera criatu-

ra u objeto entre tú y tu objetivo, siempre que la criatura u objeto

se encuentre dentro del primer incremento de rango de distancia

mejorado por la mira (incluido el incremento de rango de distancia

mejorado de la propiedad especial de francotirador).

MONOABRAZADERA
NIVEL 1

Este accesorio multiusos puede contener un único objeto de mano de

hasta peso 1, como un extintor de incendios o una linterna, para que pue-

das usar el objeto mientras empuñas el arma. Acoplar una monoabraza-

dera a una pieza de equipo requiere tantos rieles como manos requiera

el equipo para manejarse. Acoplar un objeto a una monoabrazadera o

quitarlo es una acción completa.

MIRA
MIRA
LÁSER
LÁSER

MIRA DE
MIRA DE

FRANCOTIRADOR
FRANCOTIRADOR

MIRA DE
MIRA DE

CLARIDAD
CLARIDAD

EQUIPO

61

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

ARMERÍA

A diferencia de una abrazadera de utensilios, que simplemente

coloca un objeto en una ubicación conveniente (como en tu armadura

o sujeto a un puntal), pero que no tiene la capacidad de activar o

desactivar los objetos sujetos a ella, una monoabrazadera ejecuta los

controles necesarios para que el objeto dispare o controle el meca-

nismo del arma a la que está acoplado. Esto te permite usar el objeto

como si lo manipularas con la misma cantidad de manos que tienes

en tu arma sin dejar de empuñar el arma. Por ejemplo, si usas una mo-
noabrazadera para acoplar una baliza de luz portátil a una barredora

atronadora, puedes encender y apagar la baliza mientras mantienes

las dos manos en tu barredora atronadora.

El DJ puede dictaminar que algunos objetos no son adecuados

para su uso con una monoabrazadera, que una monoabrazadera sólo

se puede acoplar a algunas armas o que una monoabrazadera diseña-

da para ciertos objetos no funciona con ningún otro objeto.

SILENCIADOR (HÍBRIDO)
NIVEL 1

Similar a la supresión de destellos, las armas modernas tienen siste-

mas integrados de supresión del sonido para proteger a los usuarios y

los transeúntes de los altos niveles de sonido, pero esto no hace que

un arma sea silenciosa. Un silenciador híbrido utiliza tecnomagia para

silenciar realmente un arma. Cuando disparas un arma equipada con

un silenciador, el arma no emite ningún sonido y su munición atraviesa

silenciosamente el primer incremento de rango de distancia (esto in-

cluye el incremento de rango de distancia de un arma con la propiedad

especial de francotirador). Este beneficio reduce en 5 el penalizador

que se te impone a las pruebas de Sigilo por disparar emboscado.

Puedes combinar un silenciador y un supresor de destello (ver esta

misma página) pagando el precio sumado de ambos accesorios. Sus

beneficios se acumulan.

MIRA
NIVEL 1

Un soporte para bayoneta te permite acoplar un arma cuerpo a cuer-

po a una sola mano al riel inferior de un arma de riel o un arma corta.

El arma cuerpo a cuerpo no puede tener la propiedad especial de

arma de alcance. Acoplar un arma cuerpo a cuerpo a un soporte para

bayoneta o quitarla de él es una acción completa. Si el arma cuerpo

a cuerpo acoplada inflige daño contundente o cortante, se te impone


un penalizador -2 a las tiradas de ataque con esta arma mientras

esté acoplada. El tipo de soporte para bayoneta determina qué armas

puedes usar juntas.

D Soporte para bayoneta ligero (Nivel 1): un soporte ligero te permi-

te sujetar un arma cuerpo a cuerpo de peso ligero a un arma larga

o de francotirador, o sujetar un arma de operativo a un arma corta.

D Soporte para bayoneta pesado (Nivel 1): un soporte pesado te per-

mite sujetar un arma cuerpo a cuerpo de peso 1 o inferior a un

arma larga, pesada o de francotirador.

SOPORTE PARA LANZAGRANADAS


NIVEL 1

Un soporte para granadero te permite acoplar un lanzagranadas modi-

ficado o un lanzamisiles de peso 3 o menos al riel inferior de un arma

de riel. Las modificaciones reducen la capacidad del lanzagranadas o

del lanzamisiles en un 50%, hasta un mínimo de 1 granada o proyectil.

Estas modificaciones se pueden realizar en 1 hora con una prueba de

Ingeniería CD 15, aunque también se pueden comprar lanzagranadas

o lanzamisiles preparados para el soporte que ya se han modificado

previamente por el mismo precio que los lanzagranadas y lanzamisiles

estándar. Aun así, un lanzagranadas o un lanzamisiles modificado se

puede disparar como un arma independiente y su competencia sigue

siendo la de armas pesadas, incluso aunque se dispare desde un riel en

un arma larga u otra arma. Acoplar un lanzagranadas a un soporte para

lanzagranadas o quitarlo es una acción completa.

SUPRESOR DE DESTELLO (HÍBRIDO)


NIVEL 3

Las armas de proyectiles modernas tienen la supresión de ráfagas y

destellos incorporada para proteger al usuario de un arma del des-

lumbramiento provocado por los destellos durante tiroteos en con-

diciones de penumbra, así como para proteger otros dispositivos de

alta tecnología de la suciedad debida a los residuos que dejan los ace-
leradores de los proyectiles. Se puede añadir un supresor de destello

híbrido a cualquier arma corta, larga, pesada o de francotirador de la

categoría de proyectiles. Elimina prácticamente toda la luz y el calor

que produce tu arma de proyectiles cuando dispara, lo que la vuelve

más difícil de detectar en condiciones de penumbra. Este beneficio

reduce en 5 el penalizador que se te impone a las pruebas de Sigilo

por disparar emboscado en condiciones de penumbra.

Puedes combinar un supresor de destello y un silenciador (ver esta

misma página) pagando la suma del precio de ambos accesorios.

TELÉMETRO
NIVEL 1

Un telémetro emite un láser hacia objetivos distantes para deter-

minar a qué distancia está de ti. Como una acción de movimiento,

puedes activar o desactivar un telémetro y apuntar a un objetivo

específico. El telémetro determina el alcance del objetivo desde tu

posición y su velocidad, y te indica si el objetivo se está alejando o

acercando a ti.

También se puede usar un telémetro cuando no esté acoplado o

integrado en un arma. Puedes combinar un telémetro con una mira o

visor (consulta Mira en la página 60 o Visor a continuación) pagando

el precio sumado de los accesorios. Sus beneficios se acumulan.

VISOR
NIVELES 2–5

Un visor es una versión mejorada de las miras de objetivo comunes

utilizadas por la mayoría de las armas a distancia. Puede ser un cír-

culo con una retícula incorporada, o una serie de guías con pigmentos

de alta visibilidad, o alguna otra ayuda de diseño simple para apuntar

con el arma. Un visor se acopla a un arma corta o al riel superior

de un arma de riel. No se puede añadir un visor a un arma con una

mira (consulta la página 60). Como una acción de movimiento, puedes


apuntar a través de un visor. Esto se puede hacer como parte de la

misma acción de movimiento que se necesita para apuntar un arma

con el atributo especial de arma de francotirador, o como parte de

un ataque furtivo en el que no realices ningún movimiento, incluso

aunque también apuntes un arma de francotirador como parte de esa

acción. Apuntar a través de un visor reduce los penalizadores a las

tiradas de ataque debidos al rango de distancia o a los bonificadores

a la CA desde una cobertura, dependiendo del tipo de visor. La reduc-

ción de los penalizadores por apuntar con un visor sólo se aplica a la

siguiente tirada de ataque que realices con el arma antes del final de

tu siguiente turno.

D Visor manual (Nivel 2): un visor manual reduce en 2 los penalizado-

res debidos al rango de distancia y los bonificadores a la CA desde

una cobertura.

D Visor láser (Nivel 5): un visor láser funciona como un visor manual

con capacidades adicionales de puntería láser. Activar o desacti-

var un visor láser es una acción de movimiento. Un visor láser

activo reduce en 4 los penalizadores debidos al rango de distancia

y los bonificadores a la CA desde una cobertura.

EQUIPO

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

RESUMEN

LA ARMERÍA
62

PRECIOS DE LAS FUSIONES DE ARMAS

El precio de una fusión de armas depende del nivel de objeto del

arma en la que se está instalando, tal y como se detalla en la tabla de

Precios de las fusiones de armas en la página 63. El precio se ajusta

al calcular el coste de un sello de fusión de arma o al transferir una

fusión, como se detalla en la página 191 del Reglas básicas.

Descripciones de fusión de armas

Las siguientes fusiones de armas siguen las reglas detalladas en las

páginas 191-192 del Libro de Reglas básicas.

AMENAZANTE

NIVEL 6

Un arma con la fusión amenazante opone resistencia agresivamen-

te contra la guardia de tu enemigo, dejando paso a otros atacantes.

Cuando aciertas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo usando

un arma amenazante, ese enemigo se considera flanqueado por todos

los demás atacantes cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de tu próxi-


mo turno. Esta fusión de arma no proporciona ningún beneficio a tus

propios ataques. Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden beneficiarse

de la fusión amenazante.

ANULADORA

NIVEL 10

El daño de un arma con la fusión anuladora reduce temporalmente la

resistencia a conjuros. Cuando dañas a una criatura con resistencia a

conjuros usando un arma con esta fusión, su resistencia a conjuros se

reduce en 2 hasta el final de tu siguiente turno. Los golpes múltiples

de armas con esta fusión se acumulan.

ARROJADIZA
NIVEL 2

La fusión arrojadiza hace que incluso el arma cuerpo a cuerpo más

engorrosa se pueda usar como arma arrojadiza. Un arma cuerpo a

cuerpo con esta fusión obtiene la propiedad especial arrojadiza con

un incremento de rango de distancia de 10 pies (3 m). Si el arma

tiene un nivel de objeto de 10 o superior, el incremento de rango de

distancia es de 20 pies (6 m). Esta fusión permite añadir fusiones

adicionales que benefician a las armas arrojadizas. Debes dominar un

arma cuerpo a cuerpo con la fusión arrojadiza para beneficiarte de la

propiedad especial arrojadiza que ésta otorga. Sólo las armas cuerpo

a cuerpo pueden beneficiarse de la fusión arrojadiza.

ATRAPADORA

NIVEL 6

La fusión atrapadora ata al objetivo al asestar un impacto crítico. En

un impacto crítico con esta arma, puedes aplicar la propiedad espe-

cial de arma enmarañar (Reglas básicas, pág. 181). El efecto enmara-

ñar termina al cabo de 1 minuto si el objetivo aún no se ha escapado.

Si el arma ya tiene un efecto de impacto crítico, cuando asestes un

impacto crítico, puedes aplicar el efecto de impacto crítico habitual


del arma o el efecto enmarañar. Si afectas con éxito a un objetivo con

las fusiones atrapadora y enmarañadora en la misma tirada de ata-

que, sólo se aplica la fusión atrapadora y tu uso de la fusión enmara-

ñadora no se consume. Sólo las armas que causan daño contundente,

por frío, perforante o cortante pueden beneficiarse de esta fusión.

CARITATIVA

NIVEL 9

Cuando asestas un impacto crítico contra un enemigo significativo

con un arma con la fusión caritativa , obtienes una carga de caridad.

Mientras estés empuñando la misma arma, puedes gastar una carga

de caridad para lanzar quitar aflicción o quitar estado negativo menor

como una aptitud sortílega, utilizando el nivel de objeto del arma

como nivel de lanzador. No puedes tener más de una carga de caridad

a la vez, y perderás todas las cargas de caridad si te tomas un descan-

so de 10 minutos y gastas un Punto de Resolución para recuperar tus

Puntos de Aguante o si te tomas un descanso de 8 horas y recuperas

tus usos diarios de aptitudes y conjuros. Si el arma con la fusión

caritativa tiene un nivel de objeto de 14 o superior, puedes usar una

carga de caridad para lanzar quitar estado negativo. Si el arma tiene

un nivel de objeto de 19 o superior, puedes usar una carga de caridad

para lanzar quitar estado negativo mayor. Un arma no puede tener

la fusión de arma caritativa si también tiene las fusiones de armas

sacrílega o hiriente.

CASTIGADORA

NIVEL 5

Las heridas subsiguientes de un arma con la fusión castigadora

tienen un efecto mayor. Cuando dañas a una criatura con el arma,

obtienes un bonificador +1 al daño contra ese objetivo con esta

arma hasta el final de tu turno. Si dañas con éxito varias veces a

la misma criatura con esta arma en el mismo asalto, el bonificador


aumenta en 1 en cada ataque adicional. Si dañas a una criatura

con esta arma cuando no es tu turno, como con un ataque de opor-

tunidad, el bonificador dura hasta el final de tu siguiente turno

después del ataque.

CONSERVADORA
NIVEL 3

Las armas con la fusión conservadora preservan sus municiones y

cargas después de fallar. Cuando fallas con una tirada de ataque a

distancia, tu carga o munición no se consume, como si el arma nunca

se hubiera disparado. Esta fusión no evita que tu arma funcione mal

o se rompa como consecuencia de tu ataque. Sólo las armas que uti-

lizan balas, baterías, bengalas, postas de escopeta, dardos, flechas,

Incluso con la enorme y variada gama de dispositivos tecnológicos de


destrucción disponibles para exploradores, piratas y guerreros, los
personajes que se aventuren a los lugares más peligrosos de la galaxia
podrían querer añadir el poder de la magia a cada uno de sus disparos.
Las fusiones de armas son una forma de crear armas con habilidades y
opciones más allá de los límites de la tecnología estándar y de otorgar
a cada combatiente el poder mágico de deformar la realidad.

FUSIONES DE ARMA

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
63

RESUMEN

ARMERÍA

flechas granada o minicohetes como munición pueden beneficiarse

de una fusión conservadora.

CONTINUA
NIVEL 8

La fusión continua permite que un arma con la propiedad especial

línea dispare continuamente gastando cargas adicionales. Cuando

realizas un ataque en línea con un arma con esta fusión, puedes gas-
tar munición adicional o cargas equivalentes al valor de consumo del

arma para mantener tu ataque hasta el comienzo de tu próximo tur-

no. Esto no tiene ningún efecto adicional sobre los objetivos que ya

se encuentren dentro de la línea, pero cualquier cosa que se mueva a

través de la línea de tu arma será atacada usando tu tirada de ataque

y daño originales. Si aciertas, pero no dañas a este nuevo objetivo,

bloqueará tu línea de forma habitual. Si se elimina un bloqueo exis-

tente, tu línea se extiende hasta su alcance máximo, a menos que se

bloquee de nuevo, y puede dañar a criaturas y objetos a los que no lo-

gró alcanzar anteriormente. No puedes dañar a un solo objetivo más

de una vez en un asalto con la fusión continua, incluso aunque entre

y salga de la trayectoria de tu ataque. Si, por cualquier motivo, te

mueves del punto en el que iniciaste el ataque, tu línea se interrumpe

automáticamente. Sólo las armas que pueden realizar un ataque de

línea se benefician de esta fusión. Puedes utilizar la fusión continua

con armas engorrosas.

CRUEL
NIVEL 6

La fusión cruel se alimenta del miedo y la desesperación. Cuando

golpeas a un objetivo que está asustado, despavorido o estremecido

con un arma con esta fusión, el objetivo queda indispuesto durante 1

asalto. Cuando realizas un ataque con éxito que derriba a un enemigo

(ya sea matándolo o dejándolo inconsciente), obtienes 5 Puntos de

Golpe temporales que duran 10 minutos. Las armas con la propiedad

especial no letal no pueden beneficiarse de la fusión cruel.

DE AVANCE
NIVEL 6

Cuando derrotas a un enemigo, un arma con la fusión de avance te

arrastra aún más en dirección a la refriega. La primera vez en cada

asalto que realices un ataque cuerpo a cuerpo con éxito con un arma
de avance y derribes a un enemigo (ya sea matándolo o dejándolo

inconsciente), puedes dar un paso protegido como reacción. Este mo-

vimiento debe acercarte, al menos, a un enemigo.

DE BOMBARDEO
NIVEL 5

La fusión de bombardeo permite que un arma duplique el efecto de

una sola granada que se carga en un espacio extradimensional en el

interior del arma. Cargar una granada en un arma con la fusión de bom-

bardeo requiere un asalto completo, al igual que quitar una granada

cargada previamente. Una granada cargada en un arma con la fusión

de bombardeo no puede tener un nivel de objeto mayor que el nivel

de objeto del arma. La granada no puede detonar, romperse o verse

afectada de otro modo mientras se encuentre en este espacio extradi-

mensional, y si el arma se destruye o sufre el estado rota, la granada

queda destruida de forma permanente.

Una vez al día, un arma con la fusión de bombardeo puede lanzar

una versión mística de la granada cargada. Esto actúa como lanzar la

granada y usa la misma competencia e incremento de rango de distan-

cia que lanzar una granada, pero no requiere una mano libre. Mientras

estés empuñando un arma con la fusión de bombardeo y aún no hayas

usado esta habilidad, puedes lanzar la granada como un ataque a dis-

tancia. Una vez que se haya utilizado esta habilidad, la granada

cargada se puede sacar del espacio extradimensional, pero no se puede

cargar una nueva granada hasta que hayan pasado 24 horas.

DEFENSORA
NIVEL 3

Las armas con la fusión defensora ayudan a su portador a bloquear o

luchar a la defensiva. Cuando luchas a la defensiva mientras atacas

con un arma con esta fusión, obtienes un bonificador +1 a las tiradas

de ataque con el arma (reduciendo el penalizador por luchar a la de-


fensiva a -3) y un bonificador +1 a la CA adicional hasta el comienzo de

tu siguiente turno. Además, si tu arma tiene la propiedad especial de

arma bloquear, aumenta a +2 el bonificador por mejora a tu CA contra

los ataques cuerpo a cuerpo de ese objetivo. Sólo las armas cuerpo a

cuerpo pueden beneficiarse de esta fusión.

DESGARRADORA MENTAL
NIVEL 7

Asestar un golpe crítico con un arma con la fusión desgarradora

mental daña la psique de la criatura golpeada. El objetivo puede

anular este efecto mediante una salvación de Voluntad con éxito;

de lo contrario, tira en la tabla de Trauma psíquico para determi-

nar cómo se ve afectada la criatura objetivo. Si el arma ya tiene

un efecto de impacto crítico, cuando aciertes un impacto crítico,

puedes aplicar el efecto de impacto crítico normal del arma o un

trauma psíquico. El trauma psíquico es un efecto enajenador. Si bien

cada trauma psíquico explota una neurosis potencial, el trauma no

causa auténtica locura. Los efectos del trauma psíquico se pueden

eliminar con el conjuro quitar aflicción (CD = 15 + la mitad del nivel

de objeto del arma desgarradora mental).

DESVANECEDORA
NIVEL 4

La fusión desvanecedora puede ocultar a su portador de la vista de

un enemigo. Una vez al día después de realizar un ataque con tu

arma, independientemente de si alcanzaste a tu objetivo o no, puedes

volverte invisible para ese objetivo mediante invisibilidad durante

un número de asaltos equivalente al nivel de objeto del arma. Cual-

quier ataque que hagas (incluso contra otros objetivos) pone fin a tu

TABLA 1-12: PRECIOS DE LAS FUSIONES DE ARMAS

NIVEL DE
OBJETO DEL ARMA
PRECIO DE LA FUSIÓN

1
120
2
360
3
440
4
680
5
720
6
1.040
7
1.560
8
2.300
9
2.600
10
3.580
11
4.880
12
6.920
13
9.760
14
11.700
15
17.800
16
27.000
17
40.500
18
60.300
19
90.000
20
135.000

LA ARMERÍA
64

invisibilidad de la forma habitual. Todas las criaturas que no sean el

objetivo seguirán viéndote normalmente. Sólo las armas cortas y las

armas con la propiedad especial de operativo pueden beneficiarse

de esta fusión.

DISRUPTORA DE CARGA
NIVEL 7

Un arma con la fusión disruptora de carga interrumpe las fuentes de

energía. Cuando asestes un impacto crítico usando un arma con la

fusión disruptora de carga, el objetivo o un solo objeto visible que


lleve el objetivo queda sujeto a descarga, como el conjuro. La criatura

objetivo (o su portador, en caso de que sea un objeto) puede intentar

una salvación de Fortaleza para negar el efecto de la forma habitual.

Si el arma ya tiene un efecto de golpe crítico, cuando aciertes un gol-

pe crítico, puedes aplicar el efecto de golpe crítico normal del arma o

el efecto disruptora de carga.

ENERGÉTICA
NIVEL 5

Un arma de proyectil con la fusión energética usa energía en lugar

de munición física para generar ataques cinéticos. En lugar de

cargarse con dardos, balas o postas de escopeta, el arma se carga

con una batería. El tipo de batería que usa el arma de proyectiles

depende de su capacidad original de acuerdo con lo siguiente:

1–20 usan baterías, 21–40 usan baterías de alta capacidad, 41–80

usan baterías de supercapacidad; y 81 o más usan baterías de

ultracapacidad. El consumo del arma no cambia, pero se carga con

la batería instalada, en lugar de gastar munición física. La fusión

convierte la energía en balas físicas que apuntan a la CAC y causan

el daño habitual del arma.

ESTABILIZADORA
NIVEL 1

La fusión estabilizadora te ayuda a mantener la orientación en gra-

vedad cero. Mientras empuñas un arma de este tipo, puedes estabili-

zarte incluso aunque no tengas una superficie a la que agarrarte o un

medio de propulsión. Si tienes alguno de esos medios, puedes estabi-

lizarte como una acción de movimiento o una acción rápida. Obtienes

un bonificador +4 a las pruebas para no sufrir el estado descentrado.

Sólo las armas cuerpo a cuerpo, las armas cortas y las armas largas

pueden beneficiarse de la fusión estabilizadora.

FUEGO INTERIOR
NIVEL 1
La fusión fuego interior (y los sellos de fusión fuego interior) sólo se

pueden aplicar a los cristales de arma solariana. Cuando aciertas a un

objetivo con un arma solariana mejorada por un cristal de arma sola-

riana con la fusión fuego interior, añades tu bonificador por Carisma al

daño infligido, además de tu bonificador por Fuerza.

TABLA 1-13: TRAUMA PSÍQUICO

D20
TRAUMA
EFECTO

1-5
Ansiedad
Estremecido 1d4 asaltos
6-9
Indecisión
Grogui 1d4 asaltos
10-12
Demencia
Confuso 1 asalto
13-14
Amnesia
Penalizador -5 a todas las pruebas de
habilidad para recordar conocimiento durante
24 horas
15-16
Paranoia
No ser tratado como un aliado y no poder
tratar a ningún otro personaje como un aliado
durante 24 horas
17-18
Desesperación
Penalizador -2 a las tiradas de ataque y
tiradas de salvación durante 24 horas
19-20
Fobia
Despavorido 1 asalto

INSPIRADORA

NIVEL 2

La fusión inspiradora infunde esperanza a un arma. Cuando asestas

un impacto crítico usando un arma con la fusión inspiradora, tú y to-

dos los aliados en un radio de 60 pies (18 m) obtenéis un bonificador

+2 por moral a las tiradas de salvación contra ataques, efectos y con-

juros del objetivo de tu ataque durante 1 minuto. Si el arma ya tiene

un efecto de impacto crítico, cuando asestas uno, puedes aplicar el


efecto de impacto crítico normal del arma o el efecto inspiradora.

MALEDICENCIA

NIVEL 9

Una vez al día, cuando ataques con éxito a un enemigo con un arma

con la fusión maledicencia, como reacción, puedes lanzar maldición al

objetivo como una aptitud sortílega (usando el nivel de objeto del arma

como nivel de lanzador). Esto no provoca un ataque de oportunidad. Si

el arma con esta fusión tiene un nivel de objeto de 14 o más, puedes

usar esta aptitud dos veces al día; y si tiene un nivel de objeto de 19

o más, puedes usar esta aptitud tres veces al día. Un arma no puede

tener la fusión maledicencia si también tiene las fusiones de arma com-

pasiva o sagrada.

OPORTUNISTA

NIVEL 2

La fusión oportunista guía tu precisión al realizar ataques de oportu-

nidad y deja a tus enemigos vulnerables a tu ataque. Obtienes un bo-

nificador +2 a los ataques de oportunidad realizados con esta arma.

Si aciertas tu ataque de oportunidad, obtienes un bonificador +2 a la

tirada de daño para ese ataque de oportunidad. Este daño aumenta

en 1 si el arma tiene un nivel de objeto de 5, y aumenta en 1 adicional

por cada 5 niveles de objeto a partir de entonces. Sólo las armas

cuerpo a cuerpo pueden beneficiarse de esta fusión.

OSCURECEDORA

NIVEL 5

Un arma con la fusión oscurecedora emite niebla, humo o un vapor

oscurecedor similar cuando se empuña. Después de atacar con el

arma, como una acción de movimiento, puedes hacer que el arma

emita suficiente vapor para ocultarte hasta el comienzo de tu si-

guiente turno. Este efecto termina inmediatamente si, por cualquier


motivo, te mueves de donde realizaste el ataque. Esta ocultación no

interfiere con tus ataques ni beneficia a otros, incluso aunque se

muevan al espacio desde el que atacaste, y no puedes usarla para

esconderte. Condiciones como el viento fuerte o el vacío que disper-

san los vapores rápidamente niegan esta ocultación. Sólo las armas

de proyectiles o aquellas que causen daño por fuego o frío pueden

beneficiarse de esta fusión.

PERFILANTE

NIVEL 5

Los ataques con éxito con un arma con la fusión perfilante rodean al

objetivo con un aura brillante. Durante 1 asalto después de haber ata-

cado con éxito a una sola criatura con tu arma, quedará rodeada de

un pálido brillo que revela su ubicación. Mientras esté iluminada, a la

criatura se le impone un penalizador -20 a las pruebas de Sigilo y no se

beneficia de la ocultación que proporcionan el humo, la invisibilidad, la

oscuridad y efectos similares. Sin embargo, no se niegan el desplaza-

miento y otros efectos que cambien la ubicación por completo. La luz

es demasiado tenue para dañar a las criaturas vulnerables a la luz, y

no sirve para iluminar nada más que a la criatura afectada por el efecto

perfilante. Las armas perfilantes crean resplandores en varios tonos y

algunas incluso presentan varios colores. La fusión perfilante no tiene

ningún efecto sobre los ataques que afecten a múltiples enemigos.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
65

RESUMEN

ARMERÍA

FUSIÓN
FUSIÓN
PERFILANTE
PERFILANTE

POTENTE
NIVEL 3

La fusión potente aumenta la CD de las tiradas de salvación aso-

ciadas al arma. Cuando atacas usando un arma con esta fusión, la

CD aumenta en 1 para las tiradas de salvación contra los efectos

de impacto crítico del arma, otras fusiones de arma, propiedades

especiales de armas y cualquier efecto que emita el arma (como un

veneno inyectado).

PRECISA
NIVEL 5

La fusión precisa otorga un equilibrio y manejo excepcionales a un

arma. Cuando realizas una acción de movimiento para apuntar un

arma con esta fusión a un objetivo específico, obtienes un bonifica-

dor +1 a tu próxima tirada de ataque con esa arma, siempre que ni tú

ni tu objetivo os hayáis movido desde que empezaste a apuntar. Tam-

bién obtienes este bonificador si realizas una acción de movimiento

para apuntar con otros fines, como apuntar un arma con la propiedad

especial de francotirador. Sólo las armas a distancia pueden benefi-

ciarse de esta fusión.

PROTEGIDA

NIVEL 8

La fusión protegida determina el momento para que los ataques a

distancia no dejen vulnerable al portador. Cuando realizas un ataque

a distancia usando un arma con esta fusión, tu ataque no provoca

un ataque de oportunidad. La fusión protegida no evita los ataques

de oportunidad provocados por cualquier otro motivo que no sea un

ataque a distancia. Sólo las armas a distancia y arrojadizas pueden

beneficiarse de esta fusión.

RASTREADORA
NIVEL 10

La fusión rastreadora te permite localizar una criatura dañada recien-

temente por el arma. Activar la fusión es una acción de movimiento

que liga la fusión rastreadora a la primera criatura que dañes con

el arma antes del comienzo de tu siguiente

turno. Cuando rastreas a un objetivo con

esta fusión, eres consciente de la ubica-

ción del objetivo siempre que se encuentre

a menos 1.000 pies (300 m) y mantengas el

arma con esta fusión en la mano.

Si el objetivo se encuentra

más lejos, puedes intentar una

prueba de Percepción (opuesta a

la prueba de Sigilo de la criatura objetivo)

para saber aproximadamente en qué direc-

ción se encuentra la criatura, aunque no con la

suficiente precisión como para triangular su ubica-

ción exacta. Esto se considera una adivinación mági-

ca. El efecto de rastreo desaparece si el objetivo se

aleja más de 10 millas (16 km) de ti, el objetivo cambia

de plano, el efecto se disipa, fallas una prueba de Per-

cepción para conocer su distancia general por 10 o más,

o han pasado 24 horas desde la última vez que dañaste al

objetivo con esta arma. Para disipar el efecto de rastreo,

trata el efecto como un conjuro con un nivel de lanzador igual

al nivel de objeto del arma. Sólo puedes rastrear una criatura a

la vez. Activar de nuevo la fusión de arma rastreadora pone fin

automáticamente a cualquier vínculo anterior. Sólo los ataques

realizados por el arma contra un único objetivo pueden beneficiar-


se de esta fusión.

REBOTANTE

NIVEL 8

La fusión rebotante te permite hacer rebotar tus ataques sobre una

pared para alcanzar tu objetivo. Al realizar un ataque a distancia,

puedes hacer rebotar tu ataque sobre una única barrera sólida en

dirección a tu objetivo. Se te impone un penalizador -4 a la tirada

de ataque. Debes tener una línea de visión hasta tu objetivo, y éste

aún se beneficia de cualquier ocultación aplicable. Calcula la co-

bertura según el punto del rebote. La fusión evita cualquier daño

a la barrera y te permite hacer disparos de carambola en ángulos

aparentemente imposibles. No puedes hacer rebotar el ataque en

una barrera que tu arma atravesaría automáticamente (como hacer

rebotar un láser en una superficie transparente), pero puedes hacer

rebotar el ataque en una barrera que tu arma normalmente des-

truiría. Un arma arrojadiza con las fusiones rebotante y retornante

regresa con normalidad, rebotando en la barrera de nuevo en su ca-

mino de vuelta a ti. Sólo las armas arrojadizas y a distancia pueden

beneficiarse de esta fusión.

SEGURA
NIVEL 1

La fusión segura vincula el arma a un único propietario. Cuando

usas tu arma, funciona como de costumbre, pero cuando la empuña

cualquier otro individuo, se queda inerte e inútil. Las propiedades

analógicas y no mágicas de un arma que no requiera munición o

cargas funcionan normalmente, por lo que un garrote seguiría sien-

do un garrote, pero una pistola se convertiría en una mera arma

improvisada. Sólo la persona que coloque un sello de fusión segura

en un arma puede quitarlo de esa arma. Una vez retirado, el nuevo

propietario puede colocar el sello de fusión en una nueva arma.


Incluso aunque no sea el propietario, un personaje entrenado en

misticismo puede eliminar una fusión segura instalada o un sello

de fusión mediante un proceso similar al de transferir una fusión

(Reglas básicas, pág. 191). Para una fusión, esto cuesta la mitad

de lo que cuesta comprar la fusión para el arma en la que esté

instalada actualmente; para un sello, esto es la mitad del coste del

sello en sí. El proceso dura 8 horas. Posteriormente, se puede ins-

talar una fusión en una nueva arma y asignar un nuevo propietario

por el coste de instalación, y un sello de fusión se puede utilizar

con normalidad.

SELECTIVA

NIVEL 5

Con la fusión de arma selectiva, puedes excluir un solo objetivo del

área de efecto de un arma. Cuando utilices un arma selectiva para

realizar un ataque automático, de ráfaga, en línea, explosivo u otra

forma de ataque de área que afecte a varios objetivos, puedes elegir

un solo objetivo para dejarlo fuera del área de efecto.

VIGORIZANTE

NIVEL 1

La fusión vigorizante llena de vigor a su portador cuando derrota

a enemigos. Después de realizar un ataque con éxito que derribe a

un enemigo (matándolo o dejándolo inconsciente) con esta arma,

sientes una ráfaga de energía que elimina el estado fatigado y re-

duce el agotamiento a fatiga. Si no estabas exhausto ni fatigado,

en su lugar, obtienes un bonificador +3 por moral a las pruebas de

característica y pruebas de habilidad basadas en la Fuerza, en la

Destreza y en la Constitución y obtienes un bonificador +10 por

mejora a tu velocidad para todos tus modos de movimiento hasta

el final de tu próximo turno.


LA ARMERÍA
66

Los materiales raros, incluidos los conocidos coloquialmente como me-


tales estelares, existen desde tiempos anteriores al Intervalo. En el
perdido Golarion, algunos de estos metales cayeron del cielo en can-
tidades muy limitadas, y fueron ampliamente estudiados y buscados
como valiosos componentes de dispositivos asombrosos. Encontrar
metales estelares se ha vuelto más fácil en la época actual, pero estos
materiales siguen siendo raros y valiosos. Estos materiales excepcio-
nales tienen numerosos usos industriales y sobrenaturales, así como
aplicaciones más útiles para los aventureros.

DESCRIPCIONES DE LOS MATERIALES ESPECIALES

Cada material especial tiene unas propiedades y efectos específicos.

Normalmente, las armas y municiones sin partes metálicas no pueden

fabricarse con la mayoría de estos materiales, un arma que sólo infli-

ge daño energético no suele beneficiarse de estar fabricada con dicho

material, y cualquier dispositivo sólo puede beneficiarse de un único

material especial. Para obtener más información sobre los materiales

especiales, consulta la página 191 de las Reglas básicas.

La Tabla 1-14: materiales especiales detalla los costes adicionales

de fabricar objetos que incorporan un determinado material especial.

La tabla también incluye el precio para peso 1 de metales estelares en

bruto; estas materias primas son bienes comerciales.

Abysium

El abysium, también llamado piedra febril, es un metal radiactivo que

se distingue por su brillo azul verdoso. Se cree que se forma cuando

los asteroides se transmutan parcialmente en abysium en la oscuridad

del espacio, donde los límites entre el Plano Material y el Abismo se

difuminan. El abysium se puede usar como fuente de energía y, en

ocasiones, se usa en las baterías de mayor capacidad.

Las armas y municiones fabricadas a partir de abysium emiten poca

radiación (Reglas básicas, pág. 403) en un área esférica equivalente al

espacio de un portador voluntario: las armas Medianas y Pequeñas tie-

nen un radio de 5 pies (1,5 m), las armas Grandes tienen un radio de
10 pies (3 m), etc. Las armas y municiones creadas a partir de abysium

obtienen la propiedad especial de arma luminosa, así como un efecto de

golpe crítico que causa el estado indispuesto; el objetivo puede intentar

una tirada de salvación de Fortaleza para negar este efecto de veneno,

que, de lo contrario, dura 1d4 asaltos. Si el arma ya tiene un efecto de im-

pacto crítico, cuando aciertes un impacto crítico, puedes aplicar el efecto

de impacto crítico normal del arma o el efecto indispuesto.

Si un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de arma ener-

gizada está hecha de abysium, reduce su consumo en 1. Si el arma tiene

un consumo de 1, aumenta su consumo hasta 2 minutos de funciona-

miento (en lugar del minuto habitual). Este aspecto del abysium se

puede aplicar a armas cuerpo a cuerpo que sólo infligen daño energéti-

co (aunque no a cristales de arma solariana de ningún tipo).

Adamantita

La adamantita se describe en la página 191 de las Reglas básicas. Este

metal se puede convertir en hilos e incorporarse a los materiales com-

puestos de cualquier armadura. El uso de esta armadura te proporcio-

na RD 2/-.

Djezet

El djezet es un líquido de color rojo óxido y es uno de los metales este-

lares más comunes. Los científicos no han encontrado una temperatura

a la que este metal estelar solidifique en su forma pura. Reacciona

fuertemente a la magia, guiando la energía sobrenatural de la misma

manera que el cobre conduce la electricidad. Los artesanos usan el

djezet con frecuencia en objetos híbridos y mágicos. Por lo general, los

objetos que incorporan djezet se fabrican con una aleación que utiliza

djezet y acero.

Cualquier arma con componentes metálicos, incluso aquellas que

únicamente causan daño energético, puede estar fabricada con alea-

ción de djezet. Se considera que un arma de este tipo es 2 niveles


inferior al determinar qué sellos de fusión se pueden aplicar al arma,

pero se considera 2 niveles de objeto superior a efectos de determinar

el nivel total de fusiones que se pueden aplicar al arma.

Si el djezet se incorpora correctamente a un objeto híbrido o mágico,

la CD de la tirada de salvación para los efectos mágicos que produce

ese objeto aumenta en 2. Este aumento también se aplica a los efectos

mágicos creados por armas. El djezet también se puede utilizar en com-

puestos de armaduras. Si llevas una armadura mejorada con djezet,

actúas como si tu nivel de lanzador fuera 1 más alto al determinar

el alcance y la duración de tus conjuros y para las pruebas de nivel

de lanzador. Si no puedes lanzar conjuros, la armadura mezclada con

djezet no te otorga ningún beneficio.

Inubrix

Apodado «hierro fantasma», el inubrix es el más blando de los meta-

les estelares. Debido a la estructura única del metal, las moléculas del

inubrix pueden realinearse para atravesar espacios submoleculares

en materiales más densos. El inubrix se usa en maquinaria compleja,

especialmente en tecnologías plegables o miniaturizadas. En su for-

ma pura, el inubrix es demasiado blando para actuar como material

de construcción. Los objetos que incorporan inubrix están hechos de

una aleación de inubrix y otro metal, a menudo platino, cuya densa

estructura molecular sirve para anclar al primero.

Las armas y municiones de aleación de inubrix ignoran una dureza

de 10 o menos. Si un efecto de golpe crítico de un arma de inubrix re-

quiere una tirada de la salvación, la CD de salvación aumenta en 2. Este

aumento también se aplica al efecto de impacto crítico CD de inyección

+2, siempre que el arma que realiza la inyección, como el dardo de una

pistola de agujas, esté hecha de inubrix. Un arma cuerpo a cuerpo he-

cha de aleación de inubrix también puede atravesar ligeramente otros


objetos sólidos, lo que proporciona al portador una ventaja adicional

MATERIALES ESPECIALES

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
67

RESUMEN

ARMERÍA

en los intentos de desarme; esta ventaja concede a un arma cuerpo a

cuerpo hecha de aleación de inubrix la propiedad especial desarmar.

Noqual

Más parecido a un cristal verde pálido que al metal, el noqual se pue-

de trabajar tan fácilmente como el hierro. La estructura cristalina del

noqual le da una fuerza que contrasta sorprendentemente con su poco

peso. Este metal estelar es extrañamente resistente a la magia y se usa

comúnmente en ataduras y grilletes con el fin de confinar a prisioneros

lanzadores de conjuros y en equipos destinados a un uso en entornos

cargados de magia. Los objetos hechos de noqual obtienen un bonifica-

dor +4 a las tiradas de salvación contra efectos mágicos.

Las armas y municiones hechas de noqual debilitan la magia del

objetivo e infligen daño adicional a las criaturas que derivan en gran

parte de efectos mágicos. Las armas y municiones de noqual obtienen

un bonificador +1 por mejora a las tiradas de daño contra constructos

mágicos, muertos vivientes creados mágicamente y criaturas convoca-

das mediante magia. Para las armas cuerpo a cuerpo, este bonificador

por mejora aumenta en 1 por cada 6 niveles de objeto que tenga el

arma, hasta +4 en el nivel 18; este aumento del bonificador por mejora

no se aplica a las municiones.

El noqual se puede entretejer en compuestos de armadura. Al usar


una armadura con noqual se obtiene un bonificador +1 por mejora a

las tiradas de salvación contra efectos mágicos. Sin embargo, si lanzas

conjuros mientras llevas puesta una armadura con noqual, se conside-

ra que tu nivel de lanzador es 1 más bajo al determinar el alcance y la

duración de tus conjuros y para las pruebas de nivel de lanzador.

Oricalco

El oricalco, el más raro de los metales estelares, tiene un color cobre

mate y deforma el espacio-tiempo a su alrededor a nivel cuántico. Por

esta razón, es un componente de las cámaras de estasis y otros obje-

tos que detienen, invierten o rebobinan el proceso de envejecimiento.

Algunos tecnomantes teorizan que el oricalco podría ser la clave para

usar la magia para desentrañar y controlar el flujo del tiempo.

Las armas o municiones hechas de oricalco distorsionan temporal-

mente el flujo del tiempo para los enemigos golpeados, lo que provo-

ca el efecto de impacto crítico grogui. Un arma cuerpo a cuerpo hecha

de oricalco que ya tenga el efecto de impacto crítico grogui aumenta

su CD de salvación en 2, al igual que un arma que dispara munición

hecha de metal. Si el arma ya tiene un efecto de impacto crítico, elige

cada vez si aplicar el efecto de impacto crítico normal del arma o el

efecto grogui.

El oricalco también se puede hilar en fibras metálicas y entrete-

jerse en armaduras. Una armadura modificada con oricalco otorga un

bonificador +1 por mejora a las pruebas de iniciativa y un bonificador

+2 por mejora a las tiradas de salvación contra efectos que infligirían

el estado grogui.

Sicatita

La sicatita es un metal plateado brillante extremadamente resistente

a la energía térmica. Cuando se encuentra de forma natural, su tempe-

ratura es increíblemente fría hasta que se expone a un calor extremo,

momento en el que se vuelve increíblemente caliente. El proceso para


alterar la sicatita entre estos dos estados es muy difícil; la sicatita ca-

liente debe apagarse a temperaturas de -250º F (-156º C) o inferiores

durante al menos 24 horas, mientras que la sicatita fría debe calen-

tarse a temperaturas de 5.000º F (2.760º C) o superiores durante al

menos 24 horas. Los objetos enteramente compuestos de sicatita son

inmunes al daño por frío y por fuego, lo que los convierte en compo-

nentes cruciales en objetos que estén en contacto constante con un

calor o frío intensos.

Un arma hecha de sicatita fría que inflige daño por frío, ya sea de

forma inherente o mediante una fusión de arma, inflige 1 daño por frío

adicional más 1 daño por frío adicional por cada 6 niveles de objeto,

hasta +4 en el nivel 18. Un arma hecha de sicatita caliente que inflige

daño por fuego obtiene la misma cantidad de daño por fuego adicional.

Cuando se usa un arma de sicatita en combate, las moléculas de

sicatita se estimulan e irradian el tipo de energía asociado al metal es-

telar. Si empuñas un arma de sicatita caliente, sufres 1 daño por fuego

cuando golpeas a un objetivo con el arma. Del mismo modo, empuñar

un arma de sicatita fría te inflige 1 daño por frío cuando golpeas con

ella. Sólo sufres este daño una vez por asalto.

No se fabrica munición con sicatita, ya que tiende a dañar armas

hechas de otros materiales y no proporciona beneficios adicionales

cuando se usa con un arma que ya está hecha de sicatita.

La temperatura de la sicatita pura la hace inadecuada como único

material en objetos portátiles para la mayoría de las especies. Sin em-

bargo, una armadura puede tener sicatita como parte de su material

compuesto. Usar una armadura integrada con sicatita proporciona re-

sistencia 3 al frío y al fuego.

TABLA 1-14: MATERIALES ESPECIALES


MATERIAL
PRECIO
ABYSIUM
Munición (1 pieza)
+70 créditos
Arma
+4.500 créditos
Material en bruto (peso 1)
1.125 créditos
ADAMANTITA
Munición (1 pieza)
+50 créditos
Arma o armadura
+2.500 créditos
Material en bruto (peso 1)
625 créditos
DJEZET
Arma, armadura u objeto
+2.000 créditos
Material en bruto (peso 1)
500 créditos
HIERRO FRÍO
Munición (1 pieza)
+9 créditos
Arma
+450 créditos
Material en bruto (peso 1)
115 créditos
INUBRIX
Munición (1 pieza)
+50 créditos
Arma o armadura
+2.500 créditos
Material en bruto (peso 1)
625 créditos
NOQUAL
Munición (1 pieza)
+40 créditos
Arma o armadura
+2.000 créditos
Material en bruto (peso 1)
500 créditos
ORICALCO
Munición (1 pieza)
+70 créditos
Arma o armadura
+3.500 créditos
Material en bruto (peso 1)
875 créditos
PLATA
Munición (1 pieza)
+6 créditos
Arma
+300 créditos
Material en bruto (peso 1)
75 créditos
SICATITA
Arma o armadura
+2.500 créditos
Material en bruto (peso 1)
625 créditos
LA ARMERÍA
68

TEJIDO
TEJIDO

TRANSPARENTE
TRANSPARENTE

DESCRIPCIONES DE ARMADURA

A continuación, se describen varias armaduras específicas. Estas ar-

maduras siguen las reglas de las armaduras que se encuentran en las

páginas 196-198 de las Reglas básicas.

Armadura de sicario

El diseño gris pizarra sin rostro de la armadura de sicario

combina intimidación y anonimato. El diseño de esta ar-

madura pesada recuerda al sistema de tanque personal

de los uniformes égida, aunque con una protección no-

tablemente inferior. La armadura de sicario a me-

nudo se eleva un pie (30 cm) por encima de la

altura natural de éste, así la mayor parte de

la cabeza del usuario queda protegida de-

trás de la coraza y la información sensorial

se maneja a través de señales de audio

y vídeo proyectadas. Las organizaciones

criminales usan armaduras de sicario

para hacer que sus matones contratados

sean impersonales y enigmáticos.

Es difícil distinguir visualmente los dis-

tintos modelos de armadura de sicario, para

no traicionar las capacidades de la armadura

fuera de la batalla. Sin embargo, la falta de

características distintivas a menudo hace que

la armadura de sicario parezca un lienzo en


blanco para los guerreros que cubren sus trajes

individuales con marcas de su unidad, lemas per-

sonales, dibujos de mascotas e incluso grafitis.

Armadura dendro

La armadura dendro, una defensa viva diseñada por

los xenocustodios, une madera de bioingeniería con

polímeros avanzados formados por microbios. Una

capa de musgo debajo de esta cubierta exterior

ofrece amortiguación y soporte vital. Los xenocus-

todios estilizan esta armadura pesada para que se

parezca a los árboles inteligentes que se encuen-

tran en Castrovel y otros mundos verdes. El diseño

orgánico de la armadura dendro hace que añadirle

mejoras sea todo un desafío, pero ofrece un buen

equilibrio entre movilidad y protección.

Cada modelo de armadura dendro tiene carac-

terísticas basadas en una especie de árbol que se

cree que fue originaria del perdido Golarion. El menor es el de fresno

humilde, seguido del de tejo flexible, el de roble resistente y, final-

mente, el de secuoya majestuosa.

Arnés de guerra shobhad

Mientras que algunos shobhads siguen usando armaduras hechas

de cuero reforzado con placas de metal, los shobhad-neh suelen

incorporar materiales más avanzados como mallas balísticas y

placas de cerámica en los diseños tradicionales de sus antepa-

sados. A pesar de tener un gran volumen para ser armaduras

ligeras, los arneses de guerra están bien acolchados y ventilados

para una mayor comodidad, dado que los shobhads rara vez se

quitan la armadura. Aunque algunos shobhads desprecian


los sistemas de soporte vital integrados en las armadu-

ras avanzadas, la mayoría de ellos reconoce su valor.

El casco, las mallas y las mangas utilizados para tales

condiciones se almacenan discretamente fuera de la

vista cuando no son necesarios.

El arnés de guerra shobhad viene en los mode-

los de recluta, de veterano, de líder de guerra y

de cacique. Los grados varían según la calidad de

fabricación más que la apariencia.

Brigantina vesk

La base de la brigantina vesk es una coraza ligera

hecha de hexágonos de polímero entrelazados. Es

casi tan flexible como la tela en condiciones de uso

normal, pero se vuelve rígida como el acero en res-

puesta a los impactos. Su perfil delgado permite lle-

varla encima o debajo de la ropa. Los diseños de brigantina

más avanzados incluyen amortiguadores inerciales para

mejorar la protección. Los vesk, que valoran la movilidad

por encima de la máxima protección, prefieren este estilo

de armadura ligera y su uso se ha extendido por los Mun-

dos del Pacto hasta el punto de que a cualquier diseño

similar se le suele llamar brigantina vesk.

Chaqueta minera

Los mineros de asteroides usan chaquetas mineras como

sistema de soporte vital y protección contra los peligros de

la minería en el vacío. Dado que están diseñadas para utili-

zarse en gravedad cero y gravedad baja, las chaquetas

son bastante voluminosas, con aleaciones elegidas

por su resistencia y durabilidad en lugar de por

su peso. Debido a que los mineros a menudo


Para muchos exploradores y guerreros, la armadura es su posesión
más importante y valiosa. De hecho, la armadura es una pieza crucial
del equipo personal en casi todas las culturas espaciales, ya que la
mayoría brindan protección ambiental contra las duras condiciones
de los mundos alienígenas y el espacio. Pero la armadura también
sirve como un sistema de mejora (al añadir mejoras de armadura),
comunicación (con unidades de comunicación planetarias integradas)
y una manifestación de estilo personal.

ARMADURA

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
69

RESUMEN

ARMERÍA

TABLA 1-15: ARMADURA LIGERA

MODELO DE ARMADURA
NIVEL
PRECIO
BONIF.
A LA CAE
BONIF.
A LA CAC

BONIF.
MÁXIMO
POR DES

PENALIZADOR
POR
ARMADURA
AJUSTE DE
VELOCIDAD

ESPACIOS
DE
MEJORA
PESO

Arnés shobhad de recluta


1
150
+0
+2
+4
–1

0
1
Manto del preservador I
2
520
+1
+2
+6


0
L
Brigantina vesk I
2
950
+2
+2
+5


1
L
Tejido transparente I
3
1.350
+3
+3
+5


0
L
Traje del regimiento I
3
1.450
+2
+3
+5


1
L
Manto funerario de soldado raso
4
2.100
+4
+5
+4


0
L
Arnés shobhad de veterano
4
1.850
+3
+5
+5
–1

1
1
Brigantina vesk II
5
2.650
+5
+5
+5


2
L
Cota mental lashunta I
6
4.250
+6
+6
+6


2
L
Manto del preservador II
7
6.400
+6
+9
+6


1
L
Arnés shobhad de líder de guerra
8
8.600
+9
+11
+5
–1

2
1
Brigantina vesk III
8
8.800
+10
+10
+5


2
L
Tejido transparente II
9
13.150
+12
+12
+5


2
L
Piel cambiante I
9
13.850
+10
+11
+7
–1

2
1
Manto funerario de especialista
10
17.950
+13
+15
+4


2
L
Traje del regimiento II
10
18.600
+13
+13
+5


2
L
Cota mental lashunta II
11
24.800
+13
+14
+6


2
L
Brigantina vesk IV
11
23.500
+14
+14
+5
-
-
3
L
Manto del preservador III
12
35.400
+12
+15
+7
-
-
3
L
Arnés shobhad de cacique
13
46.900
+15
+17
+5
-1
-
3
1
Piel cambiante II
14
76.830
+16
+17
+7
-1
-
3
1
Brigantina vesk V
15
99.900
+19
+20
+5
-
-
4
L
Cota mental lashunta III
16
166.500
+20
+20
+7
-
-
3
L
Manto funerario de oficial
17
256.500
+20
+22
+5
-
-
3
L
Traje del regimiento III
18
387.000
+22
+22
+6
-
-
4
L
Cota mental lashunta IV
19
556.000
+22
+22
+7
-
-
5
L
Piel cambiante III
20
886.500
+22
+24
+7
-1
-
5
1

TABLA 1-16: ARMADURA PESADA

MODELO DE ARMADURA
NIVEL
PRECIO
BONIF.
A LA CAE
BONIF.
A LA CAC

BONIF.
MÁXIMO
POR DES

PENALIZADOR
POR
ARMADURA
AJUSTE DE
VELOCIDAD

ESPACIOS
DE
MEJORA
PESO

Traje de AEV reforzado I


1
200
+1
+4
+1
-3
-5 pies (1,5 m)
1
2
Chaqueta minera I
2
825
+4
+6
+1
-3
-10 pies (3 m)
1
3
Traje de AEV reforzado II
3
1.300
+4
+8
+1
-3
-5 pies (1,5 m)
1
3
Armadura dendro de fresno
4
2.100
+5
+8
+3
-2
-5 pies (1,5 m)
0
2
Traje de encuentro kalo I
4
1.980
+7
+8
+2
-3
-10 pies (3 m)
1
3
Armadura de sicario I
5
3.100
+9
+10
+2
-4
-10 pies (3 m)
2
3
Chaqueta minera II
5
2.750
+8
+11
+1
-3
-10 pies (3 m)
2
3
Gracia del heredero I
6
4.450
+9
+10
+3
-2
-5 pies (1,5 m)
2
2
Traje de AEV reforzado III
6
4.060
+8
+12
+2
-3
-10 pies (3 m)
2
3
Armadura dendro de tejo
7
6.600
+10
+13
+3
-2
-5 pies (1,5 m)
1
2
Armadura de la noche I
8
9.400
+11
+13
+4
-2
-5 pies (1,5 m)
2
2
Traje de encuentro kalo II
9
12.900
+15
+16
+2
-3
-10 pies (3 m)
3
3
Armadura dendro de roble
10
18.450
+14
+17
+3
-2
-5 pies (1,5 m)
2
2
Chaqueta minera III
10
17.150
+15
+19
+1
-3
-10 pies (3 m)
3
3
Armadura de sicario II
11
23.725
+17
+19
+2
-4
-10 pies (3 m)
4
3
Armadura de la noche II
12
37.500
+15
+17
+5
-2
-5 pies (1,5 m)
4
2
Traje de encuentro kalo III
13
48.500
+20
+21
+3
-3
-10 pies (3 m)
4
3
Gracia del heredero II
14
67.400
+20
+21
+3
-2
-5 pies (1,5 m)
5
2
Armadura de sicario III
15
101.150
+21
+23
+3
-3
-10 pies (3 m)
5
3
Armadura de la noche III
16
177.300
+21
+24
+5
-1
-5 pies (1,5 m)
4
2
Armadura dendro de secuoya
17
256.500
+23
+25
+4
-2
-5 pies (1,5 m)
5
2
Traje de encuentro kalo IV
18
360.000
+25
+26
+4
-3
-10 pies (3 m)
6
3
Gracia del heredero III
19
591.000
+25
+27
+4
-2
-5 pies (1,5 m)
7
2
Armadura de la noche IV
20
886.500
+25
+26
+6
-
-
6
2

LA ARMERÍA
70
COTA MENTAL
COTA MENTAL

LASHUNTA
LASHUNTA

pasan todo el día en el vacío, las chaquetas mineras tienen comparti-

mentos de almacenamiento accesibles en el interior de la armadura. La

coraza de una chaqueta minera puede extenderse hacia afuera sin nece-

sidad de quitársela, lo que proporciona al usuario una modesta cantidad

de espacio para meter los brazos hacia adentro y disfrutar de una bebida

o una comida. Cada traje incluye un par de esclusas de aire en miniatura

que permiten la transferencia segura de objetos pequeños desde el exte-

rior al interior del traje como una acción completa. Un par de chaquetas

mineras pueden incluso vincular sus esclusas para intercambiar equipo

sin exponer el objeto ni al usuario al vacío. Las primeras chaquetas mi-

neras fueron diseñadas por enanos, pero su ingenioso diseño y utilidad

las han hecho populares en toda la Diáspora.

Cota mental lashunta

Cada eslabón de una cota mental es una maravilla nanotecnoló-

gica: un circuito psíquicamente activo que reacciona a los pensa-

mientos del usuario. Cuando se lleva equipada, la cota mental flota

justo por encima de la piel y alterna entre rigidez y movimiento

flexible en respuesta a los pensamientos y movimientos de su

usuario; cientos de pequeños campos de fuerza rellenan los es-

pacios entre eslabones según sea necesario. La cota cubre todo

el cuerpo, excepto el rostro. La cofia se retrae hacia el cuello

con una orden mental, y los guantes de malla también se

desvinculan y retroceden bajo las mangas cuando se

requieren manipulaciones delicadas. La cota mental

ofrece una alternativa cómoda al control de tem-

peratura en entornos tropicales como Castrovel,

ya que la armadura no está en contacto directo


con el cuerpo y la malla abierta proporciona un

flujo de aire abundante. Los usuarios de cotas

mentales suelen personalizar su armadura con

intrincados diseños tejidos con metales de

varios colores en el patrón de la malla. Estos

diseños se pueden modificar con una prueba

de Ingeniería con la misma CD que una prue-

ba para ajustar la armadura (Reglas básicas,

pág. 196).

Gracia de la Heredera

Cuando la Iglesia de Iomedae la encargó

por primera vez, esta armadura pesada

fue apodada Armadura de la Heredera

Ascendente. Este engorroso traba-

lenguas pronto fue reemplazado por

el irónico apodo irónico de «gracia

de la Heredera», como en «por su

gracia, estamos protegidos».

Ahora sólo los miembros más

severos de la iglesia de Iomedae

se refieren a su armadura por el

título que le corresponde. Toda

armadura de gracia de la Heredera creada

por la Iglesia recibe bendiciones como parte de su

construcción, aunque también existen imitaciones

idénticas y armaduras con licencia oficial. La arma-

dura es extremadamente común entre los adorado-

res de Iomedae y los Caballeros de Golarion, pero

también la usan quienes no tie-


nen conexión con su fe.

El modelo básico de gracia de la Heredera utiliza placas de

una aleación ligera con un acolchado en la otra cara que disipa la

energía. Los modelos más caros utilizan aleaciones más pesadas y

preservan la movilidad mediante mejoras de reacción y respuesta

en cada articulación. Normalmente, estas armaduras protegen la

cabeza del usuario con un campo de fuerza proyectado para una

mejor visibilidad y una presencia más imponente, pero algunos lo

evitan y prefieren los cascos de batalla diseñados con una estética

similar a los cascos antiguos.

Manto del preservador

Los xenocustodios diseñaron el manto del preservador

mediante bioingeniería como una forma de armadura

viva. En lugar de ponerse el manto, una criatura se pone

encima de él y permite que la armadura se envuelva alre-

dedor y cubra el cuerpo de la criatura. Un musgo aislante

actúa como relleno, mientras que las enredaderas y la ma-

dera igualan la resistencia de los compuestos avanzados de

otras armaduras ligeras. Cuando las protecciones ambien-

tales de la armadura se activan, la superficie externa de

las plantas se entrelaza en una barrera hermética, mien-

tras que el musgo regula la temperatura y convierte los

gases exhalados en aire respirable. Al igual que otras

armaduras, el manto se debe ajustar para adap-

tarse a un nuevo usuario (aunque esto requiere

una prueba de Ciencias de la vida, en lugar de

una de Ingeniería).

Manto funerario

El manto funerario utilitario es común tanto en

Eox como entre los expatriados eoxianos de la


Flota Cadáver. El modelo básico que utilizan los

miembros de las tropas consiste en un tabardo

de tela balística que se usa sobre una malla

de plástico, con capas adicionales de tela para

reforzar las articulaciones. Los modelos más

caros mejoran la malla con nanocable y tienen

placas de cerámica debajo del tabardo. A pesar

de que los ejércitos eoxianos no necesitan aire,

los mantos funerarios incluyen sistemas de

soporte vital como defensa contra atmósferas

corrosivas y peligros relacionados.

Los distintos modelos de manto funerario

incluyen la versión básica para soldados rasos,

los modelos de especialista personalizados para las

labores de sus usuarios y los modelos de oficial que

combinan una protección superior con adiciones pura-

mente estéticas, como insignias de rango holográficas.

Piel cambiante

Desarrollada por los reptoides para sus agentes, la

piel cambiante viene en una variedad de diseños

ideados para parecer ropa normal, uniformes e in-

cluso otras armaduras ligeras. Cada armadura de piel

cambiante está diseñada para adaptarse tanto a la

forma natural de su propietario como a una segunda

forma específica de otra raza, cambiando y reestruc-

turándose según sea necesario cuando el reptoide

cambie de forma. Por lo tanto, una

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
71

RESUMEN

ARMERÍA

TRAJE DE
TRAJE DE

ENCUENTRO
ENCUENTRO

KALO
KALO

armadura de piel cambiante se puede ajustar para adaptarse a dos for-

mas diferentes (Reglas básicas, pág. 196), en lugar de ajustarse sólo a

una forma cada vez.

La piel cambiante se ha adaptado para su uso por otras razas. Inclu-

so cuando la utilizan no reptoides, un traje individual puede adaptarse

para alternar entre dos formas diferentes, siempre que esas formas

no estén a más de una categoría de tamaño la una de la otra. Aunque,

obviamente, es práctica para cambiaformas no reptoides, esto también

permite que el mismo traje se ajuste a dos usuarios diferentes.

Armadura de la noche

Basadas en ingeniería inversa de diseños de antiguos tesoros y

aleaciones redescubiertos mediante una minuciosa investigación,

las armaduras de la noche son la armadura pesada preferida de los

drow de Apostae. Esta armadura combina la sensibilidad arcaica de

la armadura con tecnología de vanguardia, lo que da como resultado

una apariencia similar tanto a la de un constructo de metal como a

la de una armadura. El diseño de las armaduras de la noche incorpo-

ra pebeteros en llamas y espuelas afiladas para las piernas, aunque

estos impactantes ornamentos son de poca utilidad más allá de la

intimidación. Los modelos de categoría superior incluyen aún más de

estos adornos, astutamente diseñados para evitar interferencias con


las funciones principales de la armadura.

Tejido transparente

La ajustada tela de la armadura ligera de tejido transparente es com-

pletamente translúcida para exhibir las elecciones de moda debajo

de ella. Los discretos generadores de campos de fuerza a lo largo de

cada lado parecen ser tanto intrincados tatuajes como circuitos. El

tejido transparente se oscurece automáticamente cuando se expone

a una radiación solar dañina o al fuego láser.

El tejido transparente II tiene microproyectores incorporados que

permiten al usuario exhibir patrones brillantes, arte simple e incluso

iconos y logotipos a través de la tela de la armadura. Estas pantallas

pueden controlarse mediante una unidad de comunicaciones perso-

nal o un ordenador más avanzado. El resplandor que emite el traje

cuando exhibe tales patrones no es lo bastante brillante como para

proporcionar una iluminación útil, pero revela la posición del usuario

en la oscuridad o con luz tenue.

Traje de AEV reforzado

Aunque se diseñaron para actividades extravehiculares en condiciones

peligrosas, los trajes de AEV reforzados funcionan como una armadura

pesada duradera, si bien tosca. Este traje de cuerpo entero tiene una

cubierta rígida que cubre la espalda y el pecho, con guantes gruesos,

botas acolchadas y tela resistente para completar el conjunto. El casco,

de diseño ancho, proporciona buena visibilidad e incluye una visera de

protección retráctil. El excelente sistema de reciclado del aire del traje

lo hace más cómodo que muchos otros diseños aptos para la batalla.

Traje de encuentro kalo

La primera vez que se aventuraron más allá de los gélidos mares de

Kalo-Mahoi, los kalos se llevaron consigo las aguas de su luna en sus

trajes de diseño especial. El traje de encuentro kalo representa la últi-


ma evolución de dicho diseño: un océano portátil que mantiene al kalo

a temperaturas cercanas al punto de congelación que los de su espe-

cie prefieren. El suministro de aire del traje funciona como contrapeso

para mantener al usuario con una flotabilidad neutra en el agua a pesar

del peso de la armadura, y el diseño idiomático se adapta y protege

las membranas de natación de los kalos. Si bien la armadura se puede

adaptar para que circule agua en lugar de aire, los kalos prefieren la co-

modidad de su propia tecnología. De manera similar, los filtros y sellos

de los trajes de encuentro kalo se pueden adaptar a las necesidades

de quienes respiren aire, aunque dichos trajes tienden a acumular un

exceso de humedad y desarrollar moho u hongos.

Traje del regimiento

El traje del regimiento es la contrapartida en armadura ligera de la

coraza ceremonial. A menudo estilizado hasta el extremo, el traje del

regimiento tiene tantas variaciones como fuerzas militares, milicias y

cuerpos de seguridad privados hay. El traje del regimiento utiliza fi-

bras avanzadas y placas cerámicas colocadas estratégicamente para

evitar arruinar las líneas de diseño de los uniformes. Un proyector

de campo de fuerza oculto en el cuello se activa según sea necesario

para brindar soporte vital y protección para la cabeza. Una imáge-

nes holográficas integradas proyectan insignias de rango, medallas y

galones, y admiten pantallas informativas activadas por gestos para

cada condecoración.

72

GRACIA DE LA HEREDERA III


TIPO: ARMADURA PESADA
CAE: +25
CAC: +27
BONIF. MÁX. POR DES: +4
ARMADURA DE LA NOCHE I
TIPO: ARMADURA PESADA
CAE: +11
CAC: +13
BONIF. MÁX. POR DES: +4
MANTO FUNERARIO DE SOLDADO RASO
TIPO: ARMADURA LIGERA
CAE: +4
CAC: +5
BONIF. MÁX. POR DES: +4

73

ARNÉS SHOBHAD DE LÍDER DE GUERRA


TIPO: ARMADURA LIGERA
CAE: +9
CAC: +11
BONIF. MÁX. POR DES: +5

BRIGANTINA VESK V
TIPO: ARMADURA LIGERA
CAE: +19
CAC: +20
BONIF. MÁX. POR DES: +5

LA ARMERÍA
74

REGLAS GENERALES DE LAS SERVOARMADURAS

Estas servoarmaduras siguen todas las reglas de las servoarmaduras

que se encuentran en las páginas 203–204 de las Reglas básicas. A

continuación, se proporcionan algunas aclaraciones adicionales sobre

cómo funcionan.

Manos

Las servoarmaduras de tamaño Grande o mayor utilizan sus propios brazos

y manos, en lugar de permitir que el usuario manipule objetos o armas con

sus propias manos. Manejar una de estas servoarmaduras requiere tener las

manos libres (dentro de la cabina de la armadura) y te permite usar todas

las manos de la armadura. Las servoarmaduras Grandes y de mayor tamaño

tienen dos brazos y manos, a menos que se especifique lo contrario.

Las servoarmaduras de tamaño Mediano o más pequeño permiten al ope-

rario usar sus propias extremidades (por muchas que sean) y no requieren

que las manos estén libres para manejar las funciones de la servoarmadura.

Mejorar servoarmadura

Es posible (aunque caro) mejorar una servoarmadura para convertirla en

una pieza de equipo más eficaz y de mayor nivel. Cuesta una cantidad de
créditos equivalente al 150% del precio actual de la armadura mejorar el

nivel de objeto de la armadura en 1, y se tarda al menos 24 horas por cada

nivel obtenido. Por lo tanto, mejorar un baluarte acorazado al 11.º nivel cos-

taría 28.875 créditos. El precio que se paga por mejorar la servoarmadura

en 1 nivel se convierte en su nuevo precio actual, de modo que vender un

baluarte acorazado mejorado al 11.º nivel generaría 28.875 créditos, mien-

tras que mejorarlo al 12.º nivel costaría 43.312 créditos.

Cualquiera que pueda fabricar una servoarmadura del nuevo nivel pue-

de mejorar una servoarmadura a ese mismo nivel. Aumentar en 1 el nivel

de objeto de la servoarmadura aumenta en 1 su bonificador a la CAE y a la

CAC; si el nuevo nivel de objeto es divisible por 5, el bonificador a la CAE

y a la CAC aumenta en 2 en su lugar. Si mejoras en 5 niveles de objeto

la servoarmadura, su bonificador máximo por Destreza aumenta en 1, su

puntuación de Fuerza aumenta en 2 y gana un espacio de mejora adicio-

nal. Una servoarmadura no se puede mejorar por encima del 20.º nivel.

Servoarmadura híbrida

En ocasiones, la servoarmadura híbrida tiene aptitudes inusuales que

se recargan después de un período de tiempo establecido, tal y como

se determina en la descripción de cada armadura. Estos trajes también

utilizan baterías normales, que deben recargarse de forma habitual, para

todas las demás funciones. La servoarmadura híbrida sigue las mismas

reglas que los objetos híbridos, pero ni ésta ni las mejoras de armadura

híbrida cuentan como un objeto que se lleve puesto.

ESPACIOS DE ARMA

Una servoarmadura puede montar varias armas a distancia a una o dos

manos, según indique el valor de su espacio de arma. Las armas mon-

tadas en los espacios de arma de la servoarmadura no requieren manos

para empuñarlas o transportarlas mientras la armadura tenga energía,

pero recargar tales armas requiere una mano libre (a menos que tengas

una mejora de cargador automático; Reglas básicas, pág. 206). Las ar-
mas montadas diseñadas para una criatura del tamaño de la servoarma-

dura o más pequeña no imponen penalizadores a las tiradas de ataque.

Se necesita una acción completa para montar o quitar un arma. No se

te puede quitar un arma ni se te puede desarmar mientras la armadura

tenga energía y tú no quieras que se te quite el arma. Las armas que

se encuentren en los espacios para armas pueden verse afectadas por

maniobras de combate de romper arma.

DESCRIPCIONES DE SERVOARMADURAS

A continuación, se describen servoarmaduras específicas.

ARMADURA EXTRADIMENSIONAL (HÍBRIDA)


NIVEL 17

PRECIO 278.200

Bonificador a la CAE +22; Bonificador a la CAC +28

Bonificador máximo por Destreza +3; Penalizador de armadura –3;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 26 (+8); Daño 2d10 P

Espacios para armas 3; Espacios de mejora 3

Capacidad 20; Consumo 1/hora

Tamaño (10 pies [3 m] de alcance); Peso 20

DESCRIPCIÓN
Construida con la ayuda de sectarios dementes veneradores de seres inhu-
manos e incognoscibles de los rincones más lejanos de la realidad, esta ar-
madura metálica desafía la geometría convencional. Sus superficies planas
parecen extrañamente curvas al examinarlas de cerca, y sus contornos se
doblan y difuminan. Los oponentes no logran tener una visión clara de la
forma ni de la posición de la armadura, incluso aunque la miren directa-
mente. Si tienes ocultación de cualquier fuente con respecto a un atacante,
la posibilidad de fallo de la ocultación aumenta en un 10% (normalmente
al 30%). Si no puedes ocultarte de un atacante, la forma distorsionada de
la armadura te otorga ocultación, pero con sólo un 10% de posibilidad de
fallo. Esta armadura no tiene ningún efecto sobre los ataques en tu contra
cuando tienes ocultación total. El uso de la armadura tiene un efecto per-
judicial sobre la cordura en los mortales; cuando te quitas la armadura, de-
bes tener éxito en una salvación de Voluntad (CD = 10 más 1 por cada hora
entera que hayas usado la armadura extradimensional) o se te impone un
penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad y pruebas de característica

basadas en la Sabiduría y a las pruebas de habilidad durante 24 horas.

Con una fuerza mejorada y una serie de habilidades especiales que


las armaduras ordinarias son incapaces de igualar, las servoarmaduras
proporcionan una combinación de protección y utilidad. La servoarma-
dura puede considerarse un paso intermedio entre una armadura pe-
sada (que, con mejoras, puede incluir varios componentes energizados)
y un vehículo. Muchos grupos de mercenarios usan servoarmaduras
como equipo especializado, ya que sólo se visten y activan tales arma-
duras cuando se enfrentan a enemigos especialmente peligrosos.

SERVOARMADURA

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
75

RESUMEN

ARMERÍA

ARMADURA SANGRIENTA KITON (HÍBRIDA)

NIVEL 16

PRECIO 187.750

Bonificador a la CAE +20; Bonificador a la CAC +25

Bonificador máximo por Destreza +4; Penalizador de armadura –2;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 27 (+8); Daño 3d6 P

Espacios para armas 2; Espacios de mejora 3

Capacidad 100; Consumo 1/minuto

Tamaño (10 pies [3 m] de alcance); Peso 30

DESCRIPCIÓN
Esta fusión de cadenas, placas de metal y sangre solidificada mágica-

mente tiene una apariencia despiadadamente funcional. Diseñadas en

cooperación con los kitons amantes del dolor del Plano de la Sombra,

las armaduras sangrientas kiton cuentan con varias hojas y agujas en su

interior que se mueven con la intención de perforar la piel del usuario.

La armadura te inflige 1d4 de daño por cada minuto de funcionamiento

(cada vez que la armadura gasta una carga). Cuando sufres este daño,

puedes gastar 1 Punto de Resolución como reacción para recuperar 5


cargas de la armadura sangrienta kiton, pero no puedes recuperar más

cargas de las que tiene realmente.

ARMAZÓN ABSORBENTE
NIVEL 6

PRECIO 3.375

Bonificador a la CAE +7; Bonificador a la CAC +12

Bonificador máximo por Destreza +3; Penalizador de armadura –3;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 18 (+4); Daño 1d10 Cn

Espacios para armas 0; Espacios de mejora 1

Capacidad 20; Consumo 1/hora

Tamaño Mediano; Peso 18

DESCRIPCIÓN
Esta servoarmadura consiste en un fino chasis alrededor de una uni-

dad de mando central (que se ajusta alrededor del torso en el caso

de un usuario típico), cubierta de placas ajustadas llenas de un fluido

reopéptico que se endurece cuando es golpeado, dispersando la fuer-

za por toda la armadura y absorbiendo los impactos duros. Aunque

un armazón absorbente proporciona una protección notable, las pla-

cas llenas de líquido no son compatibles con un soporte de armas.

A diferencia de muchos tipos de servoarmadura que se utilizan

principalmente como equipo de combate militar, los armazones ab-

sorbentes también se utilizan a menudo como equipo de seguridad

para trabajadores de rescate capacitados que operan en condiciones

de peligro extremo, que incluirían desde áreas propensas a despren-

dimientos de rocas, choques de naves estelares y vehículos con fugas

de explosivos y productos químicos industriales, a auténticas zonas

de guerra donde los equipos de rescate podrían ser atacados.

ARNÉS DE COMANDANTE

NIVEL 15
PRECIO 122.500

Bonificador a la CAE +19; Bonificador a la CAC +24

Bonificador máximo por Destreza +3; Penalizador de armadura –3;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 29 (+9); Daño 2d8 Cn

Espacios para armas 3; Espacios de mejora 2

Capacidad 40; Consumo 1/hora

Tamaño (10 pies [3 m] de alcance); Peso 40

DESCRIPCIÓN
Esta chasis de servoarmadura, una versión reforzada del arnés de

TABLA 1-17: SERVOARMADURAS

MODELO DE ARMADURA
NIVEL
PRECIO

Instrumental de camorrista
4
2.150
Armazón absorbente
5
3.375
Caparazón espacial
6
4.650
Sumergible personal
7
7.7200
Égida del lanzador de conjuros
8
10.250
Chasis de pendenciero
9
14.500
Baluarte acorazado
10
19.250
Traje de paso de ciervo
11
26.400
Jarcia de celeridad
12
38.500
Caminante invernal
13
52.100
Cuna del explorador
14
79.000
Arnés de comandante
15
122.500
Armadura sangrienta kiton
16
187.750
Armadura extradimensional
17
278.200
Protector de reactor
17
271.000
Traje surnoch
18
405.000
Arnés de maestro de la guerra
19
610.000
Protector estelar
20
904.500

batalla estándar (Reglas básicas, pág. 204), es utilizado muy a menudo

por líderes de escuadras al mando de unidades de soldados muy prote-

gidos. Su mayor tamaño ayuda a los líderes de batallones acorazados a

mantener la visibilidad y el control durante un enfrentamiento.

ARNÉS DE MAESTRO DE LA GUERRA

NIVEL 19

PRECIO 610.000

Bonificador a la CAE +24; Bonificador a la CAC +28

Bonificador máximo por Destreza +3; Penalizador de armadura –5;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 31 (+10); Daño 5d10 Cr

Espacios para armas 5; Espacios de mejora 4

Capacidad 20; Consumo 1/hora

Tamaño Gargantuesco (20 pies [6 m] de alcance); Peso 110

DESCRIPCIÓN
El arnés de maestro de la guerra, la versión más sofisticada y podero-

sa del arnés de batalla común, parece un imponente titán acorazado.

Su amplio chasis para los hombros suele tener instalados equipos de

comunicación de corto alcance para orquestar los movimientos de las

tropas o un enorme estandarte para identificar la afiliación militar.


A menudo es utilizado por los generales de ejércitos enteros (o por

los adjuntos de tales generales, en los casos en los que el general no

quiere arriesgarse en las líneas del frente).

BALUARTE ACORAZADO

NIVEL 10

PRECIO 19.250

Bonificador a la CAE +16; Bonificador a la CAC +19

Bonificador máximo por Destreza +2; Penalizador de armadura –6;

Velocidad 20 pies (6 m)

Fuerza 20 (+5); Daño 1d10 Cn

Espacios para armas 2; Espacios de mejora 3

Capacidad 100; Consumo 4/hora

Tamaño Grande (5 pies [1,5 m] de alcance); Peso 32

DESCRIPCIÓN
Esta pesada servoarmadura de metal y polímero reforzado propor-

ciona una protección superior a expensas de la movilidad. Se pueden

instalar armas cuerpo a cuerpo en sus espacios para armas, en lugar

de únicamente armas a distancia.

SUMERGIBLE PERSONAL
TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +10
CAC: +14
BONIF. MÁX. POR DES: +2

ARMADURA SANGRIENTA KITON


TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +20
CAC: +25
BONIF. MÁX. POR DES: +4

JARCIA DE CELERIDAD
TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +16
CAC: +20
BONIF. MÁX. POR DES: +5

76

TRAJE DE PASO DE CIERVO


TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +16
CAC: +18
BONIF. MÁX. POR DES: +4

ÉGIDA DEL LANZADOR DE CONJUROS


TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +12
CAC: +16
BONIF. MÁX. POR DES: +3

PROTECTOR ESTELAR
TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +27
CAC: +29
BONIF. MÁX. POR DES: +4

77

LA ARMERÍA
78

CAMINANTE INVERNAL
NIVEL 13

PRECIO 52.100

Bonificador a la CAE +16; Bonificador a la CAC +22

Bonificador máximo por Destreza +4; Penalizador de armadura –4;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 26 (+8); Daño 2d6 Per

Espacios para armas 2; Espacios de mejora 3

Capacidad 20; Consumo 1/hora

Tamaño Grande (10 pies [3 m] de alcance); Peso 34

DESCRIPCIÓN
Las gruesas patas de esta armadura fuertemente aislada terminan en

unas cortas púas retráctiles, lo que le permite anclarla con facilidad

a la mayoría de las superficies. Obtienes un bonificador +2 a tu CA al

resistir las maniobras de combate derribo, embestida y reposiciona-

miento mientras estés de pie sobre el suelo. Tanto tú como la armadura

sois inmunes al daño por frío y los entornos fríos, incluso cuando las

protecciones ambientales no están activas. Tu movimiento no se ve

lentificado por superficies heladas, y las CD de las pruebas de Acroba-

cia que intentes en dichas superficies no aumentan.

CAPARAZÓN ESPACIAL
NIVEL 6

PRECIO 4.650

Bonificador a la CAE +8; Bonificador a la CAC +13

Bonificador máximo por Destreza +2; Penalizador de armadura –3;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 18 (+4); Daño 1d10 Cn

Espacios para armas 1; Espacios de mejora 2

Capacidad 20; Consumo 1/hora

Tamaño Mediano; Peso 20

DESCRIPCIÓN
Esta servoarmadura parece un gran insecto humanoide, incluso tiene un

casco con bombonas de oxígeno que se asemeja a unas mandíbulas esti-

lizadas. Las anchas botas de esta armadura contienen poderosos imanes,

útiles para desplazarse por el exterior de naves y estaciones espaciales para

trabajos de reparación o guardia. Puedes moverte a tu velocidad terrestre

sobre superficies metálicas en gravedad cero sin tener que hacer ninguna

prueba; si te encuentras adyacente a una superficie metálica, no te mueves

automáticamente al comienzo de tu turno en cada asalto. También obtienes

un bonificador +2 por circunstancia a tu CA contra las maniobras de com-

bate embestida y derribo cuando estés de pie sobre una superficie metálica.

CHASIS DE PENDENCIERO
NIVEL 6

PRECIO 14.500

Bonificador a la CAE +12; Bonificador a la CAC +18

Bonificador máximo por Destreza +3; Penalizador de armadura –3;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 20 (+5); Daño 3d6 Cn

Espacios para armas 3; Espacios de mejora 2

Capacidad 40; Consumo 1/minuto

Tamaño Grande (10 pies [3 m] de alcance); Peso 38

DESCRIPCIÓN
Diseñado para brutales combates de gladiadores contra otros luchadores

con servoarmadura, un chasis de pendenciero consta de amortiguadores

nanotecnológicos intercalados entre placas de metal rígidas. El chasis vie-

ne por defecto con unos puños de pistón romos diseñados para infligir

daño contundente, pero los modelos personalizados con hojas pesadas o

picos (que infligen daño cortante o perforante, respectivamente) son co-

munes. Muchos propietarios pintan sus chasis de pendenciero con colores

chillones para que sean más distintivos en la arena.

CUNA DEL EXPLORADOR


NIVEL 14

PRECIO 79.000

Bonificador a la CAE +17; Bonificador a la CAC +23

Bonificador máximo por Destreza +3; Penalizador de armadura –3;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 23 (+6); Daño 3d6 Cn

Espacios para armas 2; Espacios de mejora 2

Capacidad 100; Consumo 1/hora

Tamaño Grande (10 pies [3 m] de alcance); Peso 35

DESCRIPCIÓN
Quienes viajan a mundos alienígenas deben estar preparados para en-

frentarse a una gran variedad de entornos difíciles. Esta servoarmadura

de largo alcance parece un torso humanoide sobre varios tentáculos

metálicos puntiagudos que terminan en garras afiladas y prensiles. La

armadura tiene un cómodo asiento y un suministro de pasta nutritiva

que se administra por vía intravenosa; mientras se lleve puesta una cuna

del explorador, no es necesario comer ni beber. Como una acción están-

dar, puedes extender y reorganizar los tentáculos en una gran variedad

de formas similares a extremidades, aletas o alas, obteniendo una de

las siguientes aptitudes hasta que vuelvas a reorganizar los tentáculos.

Golpes de cuchillas: el daño infligido por esta armadura aumenta a 4d8

de daño cortante.
Garras de escalada: obtienes una velocidad de trepar de 20 pies (6 m).

Piernas reptantes: tu movimiento no se ve lentificado por terrenos difíci-

les, aunque aún no puedes correr ni cargar a través de ellos.

Alas revoloteantes: los tentáculos se extienden a tu espalda y forman

membranas conectivas para crear unas alas, lo que te otorga una velo-

cidad de vuelo de 20 pies (6 m) con una maniobrabilidad torpe.

Zarcillos ondulantes: obtienes una velocidad de nado de 20 pies (6 m).

ÉGIDA DEL LANZADOR DE CONJUROS (HÍBRIDA)


NIVEL 8

PRECIO 10.250

Bonificador a la CAE +12; Bonificador a la CAC +16

Bonificador máximo por Destreza +3; Penalizador de armadura –3;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 19 (+4); Daño 1d10 Cn

Espacios para armas 1; Espacios de mejora 2

Capacidad 40; Consumo 1/hora

Tamaño Grande (5 pies [1,5 m] de alcance); Peso 35

DESCRIPCIÓN
Con un chasis reforzado estampado con rayos solares que se mueven

y giran, esta armadura proyecta runas holográficas en el aire a tu alre-

dedor mientras te mueves. Si tienes al menos 5 rangos en Misticismo y

la capacidad de lanzar conjuros o de usar aptitudes sortílegas, puedes

usar estas runas de forma defensiva, obteniendo un bonificador +2 por

mejora a las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas

y un bonificador +2 por mejora a las pruebas para disipar (como cuando

lanzas disipar magia).

INSTRUMENTAL DE CAMORRISTA
NIVEL 4

PRECIO 2.150

Bonificador a la CAE +5; Bonificador a la CAC +9

Bonificador máximo por Destreza +2; Penalizador de armadura –6;


Velocidad 20 pies (6 m)

Fuerza 16 (+3); Daño 1d8 Cn

Espacios para armas 3; Espacios de mejora 1

Capacidad 20; Consumo 1/hora

Tamaño Mediano; Peso 22

DESCRIPCIÓN

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
79

RESUMEN

ARMERÍA

Fabricada generalmente por saqueadores o goblins desesperados, el instru-

mental de camorrista es una amalgama desgarbada y desigual de cables al

descubierto, placas de acero y sistemas hidráulicos con fugas. No puedes

correr ni cargar cuando llevas puesto un instrumental de camorrista.

JARCIA DE CELERIDAD (HÍBRIDA)


NIVEL 12

PRECIO 38.500

Bonificador a la CAE +16; Bonificador a la CAC +20

Bonificador máximo por Destreza +5; Penalizador de armadura –2;

Velocidad 50 pies (15 m)

Fuerza 22 (+6); Daño 2d6 Cn

Espacios para armas 2; Espacios de mejora 2

Capacidad 40; Consumo 1/hora

Tamaño Mediano; Peso 4

DESCRIPCIÓN
A diferencia de la mayoría del resto de servoarmaduras, que son in-

cómodas y lentas, esta armadura fue diseñada para una capacidad de

respuesta y velocidad mágicamente amplificadas. La armadura pare-


ce un chasis humanoide de varillas estrechas, lo que proporciona una

visibilidad y maniobrabilidad superiores mientras se lleva puesta. En

lugar de placas pesadas para absorber los golpes, la jarcia de cele-

ridad utiliza sofisticados planos de fuerza mágica para desviar los

ataques. Los ataques de las criaturas incorporales apuntan a la CAC

en lugar de a la CAE cuando se lleva puesta esta armadura.

PROTECTOR DEL REACTOR


NIVEL 17

PRECIO 271.000

Bonificador a la CAE +24; Bonificador a la CAC +27

Bonificador máximo por Destreza +4; Penalizador de armadura –4;

Velocidad 25 pies (7,5 m)

Fuerza 30 (+10); Daño 4d6 Cn

Espacios para armas 3; Espacios de mejora 4

Capacidad 40; Consumo 1/minuto

Tamaño Grande (5 pies [1,5 m] de alcance); Peso 35

DESCRIPCIÓN
Esta pesada e incómoda armadura está fabricada con los niveles más

altos de protección contra la radiación y materiales antirradiación co-

nocidos en los Mundos del Pacto. Utilizada principalmente para mover

materiales ultradensos dentro de los núcleos de los reactores, la arma-

dura protector del reactor es útil para cualquiera que luche o trabaje

en áreas con niveles tóxicos de radiación. Tanto tú como la armadura

sois inmunes a la radiación (Reglas básicas, pág. 403) incluso cuando las

protecciones medioambientales no están activas, y no puedes quedar

expuesto a irradiación aguda mientras llevas puesta la armadura.

PROTECTOR ESTELAR
NIVEL 20

PRECIO 904.500

Bonificador a la CAE +27; Bonificador a la CAC +29

Bonificador máximo por Destreza +4; Penalizador de armadura –3;


Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 30 (+10); Daño 4d8 Cn

Espacios para armas 4; Espacios de mejora 5

Capacidad 40; Consumo 1/hora

Tamaño Mediano (10 pies [3 m] de alcance); Peso 10

DESCRIPCIÓN
Esta brillante armadura dorada está hecha principalmente de esaris

reforzado, un material patentado extremadamente ligero y resistente

desarrollado por el decanato kasathano. El protector estelar, una de

las armaduras más caras y de mejor diseño producidas por los kasa-

thanos, desvía los ataques de energía casi con la misma eficacia con

la que su estructura reforzada absorbe los golpes físicos. El interior

del casco proporciona actualizaciones de estado continuas sobre el

entorno, con lo que se obtiene vista ciega (vibración) con un alcance

de 120 pies (36 m).

SUMERGIBLE PERSONAL
NIVEL 7

PRECIO 7.200

Bonificador a la CAE +10; Bonificador a la CAC +14

Bonificador máximo por Destreza +2; Penalizador de armadura –4;

Velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m))

Fuerza 18 (+4); Daño 1d10 P

Espacios para armas 1 Espacios de mejora 2

Capacidad 40; Consumo 1/hora

Tamaño Grande (5 pies [1,5 m] de alcance); Peso 32

DESCRIPCIÓN
Esta voluminosa y bulbosa armadura está hecha de placas resistentes

a la presión con un sellado duradero. Las crestas retráctiles a lo largo

de los brazos, piernas y espalda de la armadura funcionan como aletas,

proporcionando una mayor movilidad en la mayoría de los fluidos. La

armadura otorga velocidad de nado y permite respirar bajo el agua y


sobrevivir a la presión de atmósferas densas y grandes profundidades

incluso cuando sus protecciones ambientales no están activas.

TRAJE DE PASO DE CIERVO (HÍBRIDA)


NIVEL 11

PRECIO 26.400

Bonificador a la CAE +16; Bonificador a la CAC +18

Bonificador máximo por Destreza +4; Penalizador de armadura –3;

Velocidad 30 pies (9 m)

Fuerza 20 (+5); Daño 2d6 P

Espacios para armas 3 Espacios de mejora 3

Capacidad 40; Consumo 1/hora

Tamaño Grande (10 pies [3 m] de alcance); Peso 30

DESCRIPCIÓN
Forjada y construida con metales sobrenaturales extraídos de los reinos

de las hadas, esta servoarmadura tiene unas largas astas sobre su casco

sin rostro. Si le quedan al menos 10 cargas, puedes gastar 10 para crear

un pliegue en la realidad, como por el conjuro puerta dimensional. Pue-

des viajar sólo 100 pies (30 m) con esta aptitud y no puedes llevar a otras

criaturas contigo. Una vez que has usado esta aptitud, el traje de paso de

ciervo conserva una carga de estática dimensional que te impide usar la

aptitud de la armadura de nuevo durante 24 horas.

TRAJE SURNOCH
NIVEL 18

PRECIO 405.000

Bonificador a la CAE +23; Bonificador a la CAC +27

Bonificador máximo por Destreza +3; Penalizador de armadura –4;

Velocidad 30 pies (9 m), excavar 20 pies (6 m).

Fuerza 29 (+9); Daño 3d10 Cr

Espacios para armas 4 Espacios de mejora 3

Capacidad 20; Consumo 1/hora

Tamaño Grande (10 pies [3 m] de alcance); Peso 35


DESCRIPCIÓN
Esta robusta servoarmadura gris tiene hileras de finas hojas a lo lar-

go del cuerpo y las extremidades que sirven como garras excavado-

ras; los equipos de zapadores de élite lo utilizan a menudo para llegar

hasta enemigos atrincherados. Un traje surnoch otorga velocidad de

excavar. Puedes excavar a través de la roca mientras llevas puesto un

traje surnoch, pero tu velocidad se reduce a 5 pies (1,5 m).

LA ARMERÍA
80

MEJORAS DE ARMADURA

DESCRIPCIONES DE LAS MEJORAS DE ARMADURA

Estas mejoras de armadura siguen las reglas para las mejoras de ar-

madura presentadas en el Capítulo 7 de las Reglas básicas.

ACELERADOR DE REACCIÓN (HÍBRIDO)


NIVEL 9

Esta mejora analiza mágicamente las hormonas del estrés que haya en

tu torrente sanguíneo y, cuando te encuentras en una situación de ame-

naza, estimula tus glándulas para que liberen hormonas que te permitan

reaccionar rápidamente. Debe instalarse en una armadura 24 horas antes

de funcionar, y cuando se retira la mejora de la armadura, ninguna otra

mejora puede usar el espacio que ha dejado libre durante 24 horas. Cuan-

do tires iniciativa, después de ver el resultado de tu prueba de iniciativa,

puedes gastar inmediatamente 1 Punto de Resolución para volver a tirar

iniciativa con un bonificador adicional de +4 y elegir el mejor entre el pri-

mer resultado y el nuevo resultado.

ARMAZÓN TÁCTICO
NIVEL 6

Como una acción completa, puedes conectar una pequeña armadu-

ra, un arma larga, un arma pesada o un arma de

francotirador a este soporte de arma mecá-

nico con contrapeso. Retirar un arma tam-


bién es una acción completa. Puedes

activar el armazón como una acción

de movimiento, lo que trae el arma

hasta tu mano o manos. Puedes ac-

tivar el armazón como parte de una

acción de movimiento para moverte, pero

Desenfundado rápido y otras aptitudes que

te permiten desenfundar armas más rápido de lo

normal no afectan al tiempo requerido para activarlo.

No puedes empuñar un arma montada en el armazón

si no está activado.

Cuando se activa, el armazón monitoriza tus movi-

mientos y proporciona soporte para el arma conectada,

lo que te permite empuñar armas a dos manos con una

sola mano. Si empuñas un arma pesada con las dos manos

mientras usas el armazón, considera tu puntuación de Fuer-

za como si fuera 2 más alta a efectos de alcanzar la puntuación de

Fuerza mínima para usar armas pesadas. Si empuñas un arma de

francotirador con las dos manos mientras usas el armazón, puedes

usar su incremento de rango de distancia apuntado sin realizar una

acción de movimiento para apuntar. Si sueltas el arma (o te desar-

man con éxito), el armazón se pliega automáticamente y guarda el

arma para su uso posterior.

ARMADURA FANTASMAL (MÁGICA)


NIVEL 5

Una mejora de armadura fantasmal consiste en unas cintas platea-

das ornamentadas que crean un doble incorporal de tu armadura y

hacen que la armadura parezca gris y frágil. La armadura te otorga

un bonificador +2 a tu CAE contra ataques de criaturas incorporales.

AUTOINYECTOR
NIVEL 7
Esta mejora de armadura tiene un compartimento del tamaño de un

vial pequeño. Como una acción completa, puedes colocar un único

suero o una ampolla de conjuro dentro del compartimento. Como una

acción de movimiento, puedes activar la mejora para inyectarte el

suero, que te afectará como si te lo hubieras bebido.

BRAZOS LANZADORES
NIVEL 2

Esta mejora consta de pequeños motores y maquinaria que mejoran

los movimientos de tus brazos desde los hombros hasta las muñecas,

lo que te permite lanzar armas con mayor velocidad y precisión. Tra-

tas los incrementos de rango de distancia de las armas arrojadizas

como 10 pies (3 m) por encima de lo normal.

CAMPO AERODESLIZADOR
NIVEL 4

Este sistema de generadores de gravedad menor crea una bur-

buja gravitacional invisible (pero que te sostiene) y soporta tu

peso desde abajo apoyándose en una superficie estable a una

pulgada (2,5 cm) más o menos de tus pies, pero sin ejercer

presión sobre esa superficie. Flotas a una pulgada (2,5 cm)

sobre el suelo y no dejas huellas ni activas trampas mecá-

nicas que tengan un disparador de ubicación en el suelo.

La burbuja gravitacional necesita una superficie resistente

y firme para permanecer estable; puedes moverte breve-

mente por encima de suelos delicados que no soportarán

tu peso y a través del agua u otras superficies líquidas,

pero debes terminar tu movimiento sobre una superficie

que normalmente pueda soportarlo o esta mejora dejará de

funcionar hasta que vuelvas a estar en una superficie firme

durante un asalto completo.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras.


CAMPO DE DESPLAZAMIENTO (HÍBRIDO)
NIVEL 15

CAPACIDAD 10
CONSUMO 1/ASALTO

Este dispositivo óptico curva la luz a tu alrededor. Debe instalarse

en una armadura 24 horas antes de funcionar, y cuando se retira la

mejora de la armadura ninguna otra mejora puede usar el espacio

que ha dejado libre durante 24 horas. Puedes activar el campo de

Ningún viajero estelar sensato, desde exploradores hasta comercian-


tes y guerreros, se aleja nunca demasiado de su armadura. Además de
ser una fuente crucial de protección ambiental, las diversas mejoras y
actualizaciones que se pueden instalar en una armadura son demasia-
do útiles como para pasarlas por alto. Desde sistemas de defensa que
combinan ciencia avanzada con runas sobrenaturales hasta sistemas
de reacción simples para aumentar la movilidad, las mejoras de armadu-
ra permiten a los personajes configurar su equipo más importante para
que se adapte perfectamente a sus necesidades.

AUTO
AUTO

INYECTOR
INYECTOR

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS
FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
81

RESUMEN

ARMERÍA

TABLA 1-18: MEJORAS DE ARMADURA

MEJORA
NIVEL
PRECIO
ESPACIOS
TIPO DE ARMADURA
PESO

Potenciador de agilidad, md 1
1
375
1
Ligera, pesada
L
Compartimentos ocultos
1
175
1
Cualquiera
L
Equipo de fácil acceso
1
125
1
Cualquiera
-
Saltadores
1
205
1
Ligera
L
Proyector de luz
1
150
1
Cualquiera
1
Piel resbaladiza
1
300
1
Ligera
-
Resortes estabilizadores
1
400
1
Ligera, pesada
L
Unidad de auto-RCP
2
850
1
Cualquiera
L
Brazos lanzadores
2
1.000
1
Cualquiera
L
Proyector ilusorio
3
1.350
1
Ligera, pesada
-
Hidropropulsor
3
1.400
1
Ligera, pesada
L
Propulsores de juggernaut
3
1.200
1
Pesada, servoarmadura
1
Potenciador de movilidad, md 1
3
1.500
1
Pesada
L
Traje rápido
3
1.300
1
Ligera, pesada
L
Campo aerodeslizador
4
1.800
1
Ligera
-
Módulo de zancada prodigiosa
4
2.200
1
Ligera
L
Potenciador de agilidad, md 2
5
3.000
1
Ligera, pesada
L
Armadura fantasmal
5
2.900
1
Cualquiera
-
Placas de muralla
5
2.850
1
Pesada
1
Proyector de luz intensa
6
3.000
1
Cualquiera
1
Módulo de resistencia
6
4.500
1
Cualquiera
L
Armazón táctico
6
4.450
2
Pesada
2
Escudo de absorción
7
6.500
1
Pesada, servoarmadura
1
Autoinyector
7
7.000
1
Cualquiera
-
Interfaz informática
7
6.000
1
Cualquiera
-
Unidad de defensa contra explosivos
8
9.000
1
Cualquiera
L
Potenciador de movilidad, md 2
8
9.500
1
Pesada
L
Potenciador de agilidad, md 3
9
13.000
1
Ligera, pesada
L
Unidad de batería
9
12.000
1
Cualquiera
L
Interfaz médica, md 1
9
14.000
1
Cualquiera
L
Acelerador de reacción
9
13.500
1
Cualquiera
L
Escudo de energía adaptable
10
17.500
1
Cualquiera
L
Módulo de valentía
10
18.300
1
Cualquiera
L
Módulo de holodoble
10
18.000
1
Ligera, pesada
L
Detector de invisibilidad
10
17.000
1
Cualquiera
L
Campo atractor
11
24.000
1
Cualquiera
L
Módulo guardaespaldas
11
24.400
1
Pesada, servoarmadura
L
Reóstato mágico, md 1
11
23.500
1
Cualquiera
L
Codificador lingüístico
12
32.800
1
Cualquiera
-
Escudo de intimidad
12
35.500
1
Cualquiera
-
Potenciador de agilidad, md 4
13
46.000
1
Ligera, pesada
L
Módulo de indomabilidad
13
50.000
1
Cualquiera
L
Unidad de teletransporte
13
52.000
1
Cualquiera
1
Placas reforzadas, md 1
14
65.500
1
Pesada, servoarmadura
2
Escudo vital
14
64.000
1
Cualquiera
L
Reóstato mágico, md 2
14
70.000
2
Cualquiera
2
Campo de desplazamiento
15
120.000
2
Cualquiera
1
Placas reforzadas, md 2
15
104.000
1
Pesada, servoarmadura
2
Interfaz médica, md 2
15
100.000
1
Cualquiera
L
Placas reforzadas, md 3
16
151.000
1
Pesada, servoarmadura
2
Potenciador de agilidad, md 5
17
216.000
1
Ligera, pesada
L
Placas reforzadas, md 4
17
262.000
1
Pesada, servoarmadura
2
Reóstato mágico, md 3
17
240.000
2
Pesada, servoarmadura
2
Sensores de vibración
18
360.000
1
Cualquiera
-
Placas reforzadas, md 5
19
550.000
1
Pesada, servoarmadura
1
Interfaz médica, md 3
19
600.000
1
Cualquiera
L
Reóstato mágico, md 4
20
800.000
2
Pesada, servoarmadura
2

LA ARMERÍA
82

desplazamiento como una acción de movimiento para obtener los

beneficios de un conjuro de desplazamiento hasta que gastes otra

acción de movimiento para desactivarlo o se quede sin cargas. Las

cargas de un campo de desplazamiento se recargan cada día.

CODIFICADOR LINGÜÍSTICO (HÍBRIDO)


NIVEL 12

Este sistema de micrófonos, altavoces y circuitos avanzados en mi-

niatura te cubre las orejas. Puedes activar o desactivar el codificador


como una acción de movimiento. Mientras esté activado, puedes oír

la mayoría de los sonidos con normalidad, pero el dispositivo codifica

todo discurso en un galimatías incomprensible y se te trata como si

no entendieras ningún idioma. Esto te vuelve inmune a todas las ap-

titudes que dependen del idioma, independientemente de si las están

utilizando aliados o enemigos. Las habilidades telepáticas y otras for-

mas de comunicación que no dependan del habla inteligible te afectan

con normalidad Por ejemplo, un emisario que use la improvisación de

emisario expresión universal puede afectarte con improvisaciones de

emisario que normalmente dependen del idioma.

COMPARTIMENTOS OCULTOS
NIVEL 1

Esta mejora consiste en varios compartimentos ocultos difíciles de

distinguir de la superficie de la armadura. Tu armadura te otorga un

bonificador +5 a las pruebas de Juego de manos para esconder obje-

tos en tu cuerpo. Puedes almacenar objetos de hasta peso 1 en tus

compartimentos ocultos.

DETECTOR DE INVISIBILIDAD (HÍBRIDO)

NIVEL 10

CAPACIDAD 5
CONSUMO 1/MINUTO

Como una acción de movimiento, puedes activar este conjunto de len-

tes ópticas y circuitos tecnomágicos. Esta mejora debe instalarse en

una armadura 24 horas antes de funcionar, y cuando se retira de la

armadura, ninguna otra mejora puede usar el espacio que ha dejado

libre durante 24 horas. Mientras la mejora esté activada, puedes ver

a las criaturas invisibles a 120 pies (36 m) como formas translúcidas,

como mediante ver lo invisible. Las cargas de un detector de invisibi-

lidad se reponen cada día.

EQUIPO DE FÁCIL ACCESO


NIVEL 1
Este conjunto de soportes mecánicos y conectores eléctricos te per-

mite instalar un único objeto tecnológico con un peso ligero o insigni-

ficante en tu muñeca u otra parte del cuerpo de fácil acceso. Instalar

o intercambiar un objeto tecnológico conectado a la mejora requiere

10 minutos, como si intercambiaras una mejora de armadura. Siempre

que tengas al menos una mano libre, puedes usar el objeto como si

lo tuvieras en la mano. Si el objeto normalmente requiere dos manos

para su uso, sigues necesitando dos manos libres para usarlo.

ESCUDO DE ABSORCIÓN (HÍBRIDO)

NIVEL 7

CAPACIDAD 40
CONSUMO 10

Estas placas de absorción cargadas eléctricamente pueden atraer la

fuerza de una explosión hacia ti, amortiguando el efecto para todos

los demás. Cuando te encuentras dentro del área de una explosión

(como la de un arma con la propiedad especial explosiva o un efecto

de área que inflija daño y permita una salvación de Reflejos para

sufrir la mitad o ningún daño), puedes activar el escudo de absorción

como reacción. Si la explosión causa daño, sufres 1,5 veces más daño

(150%) y no puedes intentar una tirada de salvación contra la explo-

sión (ni usar evasión o evasión mejorada). Otras criaturas (y obje-

tos, si corresponde) que se encuentren dentro del área sólo sufren la

mitad del daño de la explosión (y pueden intentar reducir el daño con

una tirada de salvación de forma habitual).

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras pesadas o en

servoarmaduras.

ESCUDO DE ENERGÍA ADAPTABLE


NIVEL 10

Este tejido de polímero inteligente cubre toda la armadura. Cuando

está en un estado desintonizado, la primera vez que sufres daño

por energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico), la malla adap-


table se transforma para resistir mejor los ataques del mismo tipo;

a partir de entonces, tu armadura te otorga resistencia energética 5

contra ese tipo de energía. La resistencia energética no se aplica al

ataque inicial. La armadura permanece sintonizada con ese tipo de

energía (incluso aunque sufras otras formas de daño por energía)

hasta que pasen 5 minutos sin sufrir daño del tipo sintonizado. En-

tonces, se desintoniza.

ESCUDO DE INTIMIDAD (MÁGICO)


NIVEL 12

Estos talismanes incrustados en placas de armadura ofrecen protec-

ción constante contra la magia de adivinación y la tecnología de vigi-

lancia, como mediante indetectabilidad. Esta mejora debe instalarse

en una armadura 24 horas antes de funcionar, y cuando se retira de

la armadura, ninguna otra mejora puede usar el espacio que ha deja-

do libre durante un período de recuperación de 24 horas.

ESCUDO VITAL (MÁGICO)

NIVEL 14

CAPACIDAD 10
CONSUMO 1/MINUTO

Esta armadura dorada tiene runas que simbolizan la muerte, la pro-

tección y la vida. Debe instalarse en una armadura 24 horas antes de

funcionar, y cuando se retira la mejora de la armadura, ninguna otra

mejora puede usar el espacio que ha dejado libre durante 24 horas.

Como una acción de movimiento, puedes obtener protección contra

ciertos ataques nigrománticos, como mediante custodia contra la

muerte, hasta que gastes otra acción de movimiento para desactivar

la mejora o ésta se quede sin cargas. Las cargas de un escudo vital

se reponen cada día.

HIDROPROPULSOR
NIVEL 3

CAPACIDAD 20
CONSUMO 2/HORA

Cuando activas este conjunto de propulsores como una acción de

movimiento, obtienes una velocidad de nado equivalente a la mitad

de tu velocidad terrestre. Si ya tienes una velocidad de nado, con

esta mejora obtienes un bonificador de mejora de +10 pies (3 m) a tu

velocidad de nado.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras o pesadas.

INTERFAZ INFORMÁTICA
NIVEL 7

Tu armadura está cableada para permitir que un ordenador de

a bordo integrado monitorice tu estado y se ocupe de algunas de

las funciones de tu armadura. Una interfaz de armadura incluye un

ordenador de grado 1 con una personalidad artificial y un módulo

controlador único vinculado a tu armadura. Puedes acceder a este

ordenador sin exponerlo, ni a ti mismo, al entorno exterior, y recibes

información de él mediante pantallas y transmisiones en la unidad de

comunicaciones integrada de tu armadura.

Con un éxito en una prueba de Informática (CD = la CD necesa-

ria para hackear el ordenador), puedes configurar el ordenador para

que brinde información básica sobre tu estado (frecuencia cardíaca,

presión arterial, temperatura, etc.) a los usuarios autorizados (que tú

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO
SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
83

RESUMEN

ARMERÍA

determines), o a cualquier persona que tenga un botiquín, un botiquín

avanzado o un laboratorio médico. Los personajes que pueden acce-

der a esta información obtienen un bonificador +2 por circunstancia


a las pruebas de Medicina que intenten en ti.

Dedicándole 10 minutos, puedes configurar el módulo controlador

del ordenador para que maneje cualquier sistema de tu armadura,

siempre y cuando ese sistema no requiera una acción completa o más

para activarse o desactivarse. Las aplicaciones comunes son las pro-

tecciones ambientales o una mejora de armadura de campo de fuerza.

Puedes configurar el ordenador para que haga funcionar la mejora a

una orden tuya (lo que te permite activar uno de esos objetos en cada

asalto sin llevar a cabo una acción para ello), o configurarlo para que

active automáticamente el sistema en condiciones específicas de la

siguiente manera: la primera vez que sufras daño, la primera vez que

sufras daño de Puntos de Golpe, cuando estés aturdido, cuando estés

grogui, cuando estés inconsciente o cuando cambien las condiciones

atmosféricas. Si se cumple la condición, el ordenador activa automá-

ticamente el sistema vinculado. Esto ocurre al final de tu próximo

turno después de que se cumpla la condición. El módulo controlador

se puede conectar a armas o herramientas que formen parte de la

armadura, y está sujeto a las limitaciones normales de los módulos

controladores (Reglas básicas, pág. 215).

Puedes instalar un ordenador de grado superior en la interfaz

del ordenador, siempre que tenga un peso ligero o insignificante.

Debes pagar el ordenador adicional por separado, y su instalación

requiere un éxito en una prueba de Informática con una CD equi-

valente a la CD para hackear el nuevo ordenador. El ordenador no

puede tener contramedidas que requieran vínculos con el entorno

más allá de la armadura (como una malla electrizada) o módulos

controladores que controlen cualquier otra cosa que no sean sis-

temas de armadura y no puede activar más de un sistema en cada

asalto (incluso aunque esté conectado a varios sistemas con activa-


dores automáticos).

INTERFAZ MÉDICA (HÍBRIDA)


NIVELES 9–19

Esta mejora médica estimula tu metabolismo y tus capacidades curati-

vas naturales con nanoides. Cuando descansas 10 minutos para recu-

perar Puntos de Aguante, también recuperas algunos Puntos de Golpe.

La cantidad de curación depende del tipo de interfaz médica, según se

indica a continuación.

D Md 1 (Nivel 9): 5 Puntos de Golpe

D Md 2 (Nivel 15): 10 Puntos de Golpe

D Md 3 (Nivel 19): 15 Puntos de Golpe

MÓDULO DE HOLODOBLE (HÍBRIDA)


NIVEL 10

CAPACIDAD 10
CONSUMO 1/ASALTO

Este dispositivo tecnomágico escanea tu cuerpo con tanta precisión

que puede proyectar un doble holográfico. Debe instalarse en una ar-

madura 24 horas antes de funcionar, y cuando la mejora se retira de

la armadura, ninguna otra mejora puede usar el espacio que ha dejado

libre durante 24 horas. Como una acción de movimiento, puedes crear

un doble (como imagen múltiple) que dura hasta que gastes otra acción

de movimiento para desactivar el dispositivo o hasta que se quede sin

carga. No puede haber más de un doble activo al mismo tiempo. Las

cargas de un módulo de holodoble se reponen cada día.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras o pesadas.

MÓDULO DE INDOMABILIDAD (HÍBRIDO)

NIVEL 13

CAPACIDAD 1
CONSUMO 1/DÍA

Usando una combinación de drogas de combate estimulantes y

magias que mejoran la movilidad, esta mejora te vuelve casi impa-

rable. Debe instalarse en una armadura 24 horas antes de funcio-


nar, y cuando se retira de la armadura, ninguna otra mejora puede

usar el espacio que ha dejado libre durante 24 horas. Mientras

lleves puesta la armadura y esta mejora tenga una carga, ignoras

los efectos del estado grogui. Cuando un efecto te imponga el es-

tado atontado, aturdido o paralizado, puedes gastar la carga del

dispositivo como reacción para quedar grogui en su lugar durante

la misma cantidad de tiempo. La carga del dispositivo se recarga

cada día.

MÓDULO DE RESISTENCIA (HÍBRIDO)

NIVEL 6

CAPACIDAD 1
CONSUMO 1

Usando tecnología avanzada y una poderosa magia restablecedora,

esta mejora estimula continuamente el cerebro, la circulación sanguí-

nea y los músculos. Debe instalarse en una armadura 24 horas antes

de funcionar, y cuando se retira la mejora de la armadura, ninguna

otra mejora puede usar el espacio que ha dejado libre durante 24

horas. Mientras lleves puesta la armadura y esta mejora tenga una

carga, ignoras los efectos del estado fatigado. Cuando un efecto te

imponga el estado exhausto, como reacción, puedes gastar la carga

del dispositivo para quedar fatigado en su lugar. La carga del dispo-

sitivo se recarga cada día.

MÓDULO DE VALENTÍA (HÍBRIDO)

NIVEL 10

CAPACIDAD 1
CONSUMO 1

Esta mejora refuerza tu resolución mediante productos químicos y

magia supresores del miedo. Debe instalarse en una armadura 24

horas antes de funcionar, y cuando se retira la mejora de la armadura,

ninguna otra mejora puede usar el espacio que ha dejado libre duran-
te 24 horas. Mientras lleves la armadura puesta y esta mejora tenga

una carga, ignoras los efectos del estado estremecido. Cuando un

efecto te imponga el estado asustado o despavorido, puedes gastar

la carga del dispositivo como reacción para quedar estremecido en su

lugar durante la misma cantidad de tiempo. La carga del dispositivo

se recarga cada día.

MÓDULO DE ZANCADA PRODIGIOSA


NIVEL 4

Este sistema impulsor imita la acción de los músculos y tendones de

las piernas cuando corres, proporcionando ayuda y apoyo a los tobi-

llos, rodillas y caderas. Esto proporciona un bonificador por mejora

de + 10 pies (3 m) a tu velocidad terrestre.

Esta mejora sólo se puede instalar en una armadura ligera.

MÓDULO GUARDAESPALDAS (MÁGICO)


NIVEL 11

Este blindaje en forma de escudo late con energía mágica cuando hay

otra mejora del mismo tipo cerca. Cuando un aliado en un radio de 30

pies (9 m) que también lleve un módulo guardaespaldas sufra daño,

puedes gastar 1 Punto de Resolución como reacción para hacer que el

objetivo sólo sufra la mitad del daño y tú sufras la cantidad de daño

que no ha sufrido el objetivo. El daño que sufres no se puede negar,

reducir ni redirigir de ninguna manera. Las formas de daño que no

involucren Puntos de Golpe o Puntos de Aguante, como la consun-

ción de característica, efectos de encantamiento, efectos de muerte,

niveles negativos permanentes y daño de característica temporal, no

se ven afectadas.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras pesadas o ser-

voarmaduras.

LA ARMERÍA
84

PIEL RESBALADIZA
NIVEL 1
Esta mejora le aporta a la armadura un revestimiento particularmen-

te resbaladizo que, por lo general, es una combinación de superficies

de baja fricción, lubricantes duraderos y un rediseño de las super-

ficies para eliminar cualquier elemento propenso a engancharse en

protuberancias o que pueda agarrarse fácilmente. Tu armadura te

otorga un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra maniobras

de combate de presa y un bonificador +4 a las pruebas de Acrobacias

cuando lleves a cabo la tarea de huir.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras.

PLACAS DE MURALLA
NIVEL 5

Estas placas extra gruesas no aumentan tu defensa en general, pero

añaden un poco de protección adicional, específicamente cuando

intentas defenderte. Cuando sufres el estado aterrado o llevas a

cabo la acción defensa total o retirada, obtienes un bonificador +2

a la CA.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras pesadas.

PLACAS REFORZADAS
NIVELES 14–19

Esta mejora refuerza las áreas críticas de tu armadura con placas

defensivas adicionales, lo que te otorga una aptitud de fortificación,

que funciona como una fortificación de campo de fuerza (Reglas

básicas, pág. 206), excepto que la habilidad está siempre activa. La

fortificación que otorgan las placas reforzadas no se acumula con la

fortificación de campo de fuerza u otras aptitudes similares. El por-

centaje depende del tipo de mejora, como se indica a continuación:

D Md 1 (Nivel 14): 20% de probabilidad

D Md 2 (Nivel 15): 40% de probabilidad

D Md 3 (Nivel 16): 60% de probabilidad

D Md 4 (Nivel 17): 80% de probabilidad


D Md 5 (Nivel 19): 100% de probabilidad

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras pesadas o ser-

voarmaduras.

POTENCIADOR DE AGILIDAD
NIVELES 1–17

Esta mejora consiste en reemplazar las esquinas rígidas de la arma-

dura por materiales más flexibles y caros cuidadosamente doblados

y reforzados para aumentar la movilidad sin sacrificar los valores de

protección. Los potenciadores de agilidad reducen el penalizador de

armadura de tu armadura a un mínimo de 0. Algunos potenciadores

de agilidad sólo se aplican para Acrobacias, mientras que otros se

aplican a cualquier habilidad afectada por los penalizadores de ar-

madura.

La cantidad depende del tipo de potenciador de agilidad, como se

indica a continuación.

D Md 1 (Nivel 1): reduce el penalizador en 1 para Acrobacias.

D Md 2 (Nivel 5): reduce el penalizador en 1 para todas las habilidades.

D Md 3 (Nivel 9): reduce el penalizador en 2 para Acrobacias.

D Md 4 (Nivel 13): reduce el penalizador en 2 para todas las habilidades.

D Md 5 (Nivel 17): reduce el penalizador en 3 para Acrobacias.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras o pesadas.

POTENCIADOR DE MOVILIDAD
NIVELES 3–8

Este sistema de tirantes elásticos y estructuras de soporte articular

reduce la presión que una armadura pesada ejerce sobre tu cuerpo, lo

que te permite moverte más rápido a pesar del peso. Un potenciador de

movilidad reduce el ajuste de velocidad de la armadura en una cantidad

determinada por el tipo de mejora, según se indica a continuación. El

ajuste de velocidad de la armadura no puede aumentar por encima de

0 pies (0 m).

D Md 1 (Nivel 3): reduce el ajuste de velocidad de la armadura en 5


pies (1,5 m).

D Md 2 (Nivel 8): reduce el ajuste de velocidad de la armadura en 10

pies (3 m).

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras pesadas.

PROPULSORES DE JUGGERNAUT
NIVEL 3

Tu armadura aumenta enormemente tu impulso cuando embistes ha-

cia adelante. Cuando te desplazas al menos 20 pies (6 m) hacia el

objetivo antes de intentar una maniobra de combate de embestida,

obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la prueba y, si el ata-

que impacta, puedes mover al objetivo 5 pies (1,5 m) adicionales. Tu

armadura también te otorga un bonificador +4 a las pruebas de Fuer-

za para echar puertas y otras barreras abajo si te mueves al menos 10

pies (3 m) hacia la barrera antes de realizar la prueba.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras pesadas o ser-

voarmaduras.

PROYECTOR DE LUZ
NIVEL 1

CAPACIDAD 20
CONSUMO 1/HORA

Este conjunto de potentes luces incluye una batería compacta,

pero de larga duración. Mientras esté activado, un proyector de luz

aumenta en un paso el nivel de luz en un cono de 100 pies (30 m)

o en un radio de 50 pies (15 m). Puedes activar o desactivar el

proyector de luz o cambiar entre los dos modos de luz como una

acción de movimiento.

PROYECTOR DE LUZ INTENSA (HÍBRIDO)


NIVEL 6

CAPACIDAD 20
CONSUMO 1/HORA

Este sistema de iluminación mágica funciona como un proyector

de luz (ver arriba), salvo porque su luz mágica puede penetrar


incluso la oscuridad mágica. Mientras esta mejora esté activa,

tus ataques cuerpo a cuerpo obtienen la propiedad especial de

arma luminosa.

PROYECTOR ILUSORIO (MÁGICO)


NIVEL 3

Esta mejora está formada por varios anillos mágicos de metal que

proyectan imágenes holográficas sobre tu armadura, ocultando por

completo su apariencia real. Como una acción estándar, puedes cam-

biar la apariencia de tu armadura a cualquier conjunto de ropa nor-

mal u otro tipo de armadura ligera o pesada. Esto funciona como

disfrazarse, pero sólo puede cambiar la apariencia de tu armadura,

no la tuya ni la del resto de tu equipo.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras o pesadas.

REÓSTATO MÁGICO (MÁGICO)


NIVELES 11–20

Estas placas de armadura de platino llevan grabados sellos arcanos

protectores. Se deben instalar en una armadura 24 horas antes de

funcionar, y cuando la mejora se retira de la armadura, ninguna otra

mejora puede usar el espacio que ha dejado libre durante 24 horas.

La mejora se basa en tu propia fuerza vital y experiencia para otor-

garte resistencia a los conjuros. La cantidad depende de tu nivel,

puntuación de característica clave y tipo de mejora, como se indica

a continuación.

D Md 1 (Nivel 11): resistencia a conjuros = tu modificador por carac-

terística clave (máximo +4) + tu nivel de personaje

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO
MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
85

RESUMEN

1
ARMERÍA

D Md 2 (Nivel 14): resistencia a conjuros = tu modificador por carac-

terística clave (máximo +5) + tu nivel de personaje + 1

D Md 3 (Nivel 17): resistencia a conjuros = tu modificador por carac-

terística clave (máximo +6) + tu nivel de personaje + 2

D Md 4 (Nivel 20): resistencia a conjuros = tu modificador por carac-

terística clave (máximo +7) + tu nivel de personaje + 3

Los modelos md 3 y md 4 sólo pueden instalarse en armaduras

pesadas o en servoarmaduras.

RESORTES ESTABILIZADORES
NIVEL 1

Estos resortes de alta calidad, cuidadosamente calibrados, están ins-

talados en torno a los tobillos y las rodillas de la armadura y hacen

que tu postura sea más estable. Obtienes un bonificador +2 por cir-

cunstancia a las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio

en superficies estrechas, un bonificador +2 por circunstancia a la CA

contra maniobras de combate derribo y un bonificador +2 por cir-

cunstancia a las salvaciones de Reflejos contra efectos que te deja-

rían tumbado (como el conjuro grasa o la proeza de operativo disparo

a la rodilla).

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras o pesadas.

SALTADORES
NIVEL 1

CAPACIDAD 20
CONSUMO 1

Este sistema de motores eléctricos e hidráulicos aumenta la fuerza de

los músculos de tus piernas, con lo que obtienes un bonificador +8 por

mejora a las pruebas de Atletismo al saltar. Siempre que seas competen-

te con la armadura, no necesitarás tiempo para activar los saltadores,

puedes decidir activarlos o no como parte de una prueba de salto.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras.


SENSORES DE VIBRACIÓN
NIVEL 18

Estas placas de blindaje especiales están equipadas con sensores pie-

zoeléctricos conectados a un ordenador que analiza las vibraciones en el

suelo y el aire a tu alrededor y presenta la información como una entrada

visual y acústica. Tu armadura te otorga vista ciega (vibración) con un

alcance de 30 pies (9 m).

TRAJE RÁPIDO (HÍBRIDO)


NIVEL 3

Este dispositivo forma un vínculo mágico entre las distintas partes

de tu armadura y ajusta las piezas para que puedas meterte en la

armadura o salir de ella rápidamente. Ponerse o quitarse la armadura

sólo requiere una acción estándar.

Esta mejora sólo se puede instalar en armaduras ligeras o pesadas.

UNIDAD DE AUTO-RCP
NIVEL 2

Este dispositivo monitoriza tu presión arterial, frecuencia cardía-

ca, respiración y temperatura. Cuando uno o más de estos signos

vitales descienden por debajo de un nivel aceptable, el dispositivo

presta auxilio, inyectándote estimulantes y resucitándote con un

desfibrilador si fuera necesario. Si tienes 0 Puntos de Golpe y

te estás muriendo, al final de tu próximo turno, la unidad de au-

to-RCP intenta estabilizarte, realizando una prueba de Medicina

para administrarte primeros auxilios y estabilizarte con un bonifi-

cador por habilidad total de +5. Si tienes una interfaz informática

(consulta la página 82), puedes hacer que el control informático

active la unidad de auto-RCP para intentar aplicar primeros au-

xilios cuando sufras el estado sangrando y añadir el grado del

ordenador en la interfaz al bonificador total de Medicina de la

unidad de auto-RCP.

UNIDAD DE BATERÍA
NIVEL 9

Esta mejora, por lo general instalada en el pecho o en la parte pos-

terior de la armadura, tiene un compartimento con la capacidad de

almacenar cualquier batería. Los cables de alimentación van desde la

ranura de la batería hasta las palmas de tus manos. Como una acción

completa, puedes instalar una batería en el compartimiento o quitar

una batería de él. Cuando ataques con un arma energizada o uses un

objeto tecnológico que sostengas en la mano, puedes gastar cargas

de la batería almacenada en la mejora en lugar de la propia batería

del arma o del objeto, siempre que el objeto pueda de usar una bate-

ría de esa capacidad.

UNIDAD DE DEFENSA CONTRA EXPLOSIVOS


NIVEL 8

Estas placas de armadura adicionales ofrecen protección contra ex-

plosiones y metralla, otorgándote un bonificador +2 por mejora a las

salvaciones de Reflejos contra armas con la propiedad especial explo-

siva. Como una acción completa, puedes meter una granada dentro

de un compartimento reforzado con forma de huevo en la mejora de

armadura. Como una acción estándar, puedes detonar esta granada.

Esta explosión se centra en ti, pero la mejora crea un campo de con-

tención temporal que te protege de la explosión. De cualquier otra

forma, la granada funciona de forma habitual.

UNIDAD DE TELETRANSPORTE (HÍBRIDA)


NIVEL 13

CAPACIDAD 2
CONSUMO 1

Esta mejora combina un avanzado sistema de localización en tiempo

real con un dispositivo mágico de teletransporte. Debe instalarse en

una armadura 24 horas antes de funcionar, y cuando se retira de la

armadura, ninguna otra mejora puede usar el espacio que ha dejado

libre durante 24 horas. Como una acción estándar, puedes teletrans-


portarte (como mediante puerta dimensional), desapareciendo y rea-

pareciendo en una explosión de lo que parecen píxeles holográficos.

Las cargas de una unidad de teletransporte se recargan cada día.

UNIDAD DE
UNIDAD DE

TELETRANSPORTE
TELETRANSPORTE

LA ARMERÍA
86

IMPLANTES: BIOTECNOLOGÍA

DESCRIPCIONES DE LA BIOTECNOLOGÍA

Los implantes biotecnológicos de la Tabla 1-19: biotecnología se des-

criben a continuación. Para obtener más información sobre cómo im-

plantar, activar y reemplazar los implantes biotecnológicos, consulta

la página 208 de las Reglas básicas.

ALAS ULTRALIGERAS

SISTEMA
Todos los brazos

MODELO
NIVEL
PRECIO
VELOCIDAD

De estrícido
7
6.400
40 pies (12 m)

De ángel
11
28.600
60 pies (18 m)

De dragón
14
80.300
90 pies (27 m)

Un par de alas (que se pueden plegar firmemente) se conecta a tus

omóplatos. Puedes desplegar o plegarlas como una acción de mo-

vimiento. Cuando se despliegan, te brindan una velocidad de vuelo

extraordinaria con una maniobrabilidad torpe según el modelo que


tengas. No puedes desplegarlas a menos que tengas los hombros des-

nudos o lleves ropa personalizada, y no podrás usarlas para volar si

estás impedido, sobrecargado o si llevas algo superior a una armadu-

ra ligera. Las alas ultraligeras se integran en tus hombros naturales y

se pueden instalar en brazos protésicos.

ALETAS NATATORIAS

SISTEMA
Todos los pies

PRECIO 850
NIVEL 2

Tus pies se modifican para incluir unas aletas anchas, con lo que ob-

tienes una velocidad de nado de 20 pies (6 m). No es necesario que

realices una prueba de Atletismo para nadar. No te beneficias de las

aletas natatorias a menos que estés descalzo o lleves ropa personali-

zada, y no puedes usar una armadura más pesada que una armadura

ligera. Las aletas natatorias se integran en tus pies naturales y no

interfieren con tu velocidad terrestre normal. Las aletas natatorias se

pueden instalar en los pies de piernas protésicas.

ALIENTO PURIFICADOR

SISTEMA
Pulmones

PRECIO 342.000
NIVEL 18

Unos sacos orgánicos implantados en el interior de tus pulmones ha-

cen que exhales anticuerpos y antitoxinas transmitidos por el aire.

Tú y las criaturas que respiren el mismo aire a menos de 30 pies (9

m) de ti podéis hacer dos tiradas de salvación contra enfermedades y

venenos y quedaros con el resultado más alto.

COLA PRENSIL

SISTEMA
Columna vertebral
PRECIO 17.900
NIVEL 10

Una larga cola unida a la base de la columna te ayuda a mantener el

equilibrio y a trepar. Obtienes un bonificador +1 introspectivo a las

pruebas de Acrobacias y de Atletismo para trepar.

CUERDAS VOCALES FUERTES

SISTEMA
Garganta

PRECIO 1.275
NIVEL 3

Puedes imitar el rugido de un poderoso depredador, como los

renkrodas de Castrovel. Como una acción estándar, puedes bramar

ferozmente, haciendo que todos los enemigos en un radio de 30

pies (9 m) de ti queden estremecidos durante 1d4+1 asaltos. Un ob-

jetivo puede hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 +

la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Constitución)

para negar este efecto; una criatura que tenga éxito en esta tirada

de salvación es inmune a tus cuerdas vocales fuertes durante 24

horas. Una vez que uses tus cuerdas vocales fuertes, no podrás

volver a usarlas hasta que hayas descansado durante 10 minutos

para recuperar Puntos de Aguante.

HILADORA DE SUJECIÓN

SISTEMA
Mano

PRECIO 330
NIVEL 1

Tu mano oculta una hiladora de acción rápida que puedes usar para

enmarañar a un oponente con una red pegajosa si tienes éxito en un

ataque cuerpo a cuerpo contra su CAE. Puedes añadir tu modificador por

Destreza a esta tirada de ataque en lugar de tu modificador por Fuerza.

Si aciertas, a tu objetivo se le impone el estado enmarañado durante 1d4


asaltos. Poner fin al estado enmarañado requiere que el objetivo tenga

éxito en una prueba de Acrobacias o en una prueba de Fuerza como una

acción de movimiento (CD = 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador por

Destreza). Una vez que hayas usado la hiladora de sujeción, no podrás

volver a usarla hasta que hayas descansado 10 minutos para recuperar

Puntos de Aguante, aunque puedes gastar 1 Punto de Resolución en

cualquier momento para recargarla inmediatamente.

LÓBULO AUXILIAR

SISTEMA
Cerebro

PRECIO 23.400
NIVEL 11

Instalas un lóbulo secundario en tu cerebro que puede reforzar tus fa-

cultades mentales cuando tu mente se ve comprometida. Al comienzo

de tu turno, puedes gastar 1 Punto de Resolución (lo que no requiere una

acción) para ignorar uno de los siguientes estados hasta el comienzo de

tu próximo turno: asustado, confuso o estremecido. Alternativamente, al

comienzo de tu turno, puedes gastar 2 Puntos de Resolución (esto no

requiere una acción) para ignorar uno de los siguientes estados hasta el

comienzo de tu siguiente turno: aterrado, atontado, aturdido o despavori-

do. Si gastas Puntos de Resolución de esta forma, te quedas grogui hasta

En lugar del frío metal, el plástico y el cableado, los implantes bio-


tecnológicos incorporan principalmente componentes biológicos, en
ocasiones completamente extraídos de otras especies e integrados
directamente en la fisiología de un sujeto. En algunas áreas de la
galaxia, la biotecnología se ve con desconfianza en ciertas ocasio-
nes, dado que se considera el ámbito de científicos poco éticos e im-
prudentes combinadores genéticos y las historias de modificaciones
biotecnológicas que salieron terriblemente mal son leyendas urba-
nas comunes en la mayoría de los mundos.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO
OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
87

RESUMEN
1

ARMERÍA

el comienzo de tu siguiente turno. El estado funciona normalmente en lo

que respecta a su duración y su eliminación.

MANOS PEGAJOSAS

SISTEMA
Todas las manos

PRECIO 1.350
NIVEL 3

Tus manos están cubiertas de diminutas fibras como las de los dedos de

un geco. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CAC contra

maniobras de combate desarmar y a ataques para llevar a cabo manio-

bras de combate desarmar y presa. Puedes ignorar cualquier aumento

en las CDs de las pruebas de Atletismo para trepar provocado por con-

gelación, resbalamiento o alta gravedad. No puedes beneficiarte de las

manos pegajosas si usas una armadura o guantes que no se hayan hecho

a medida o se hayan ajustado a ti (Reglas básicas, pág. 196).

OJOS DE ÁGUILA

SISTEMA
Ojos

PRECIO 4.000
NIVEL 6

Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percep-

ción para detectar a una criatura que use Sigilo y para ver a través de

disfraces. Puedes usar la Percepción para buscar visualmente en áreas

de hasta 10 pies (3 m) por 10 pies (3 m) como una acción de movimiento

o hasta 30 pies (9 m) por 30 pies (9 m) en 1 minuto.

PIEL RESISTENTE

SISTEMA
Piel

MODELO
NIVEL
PRECIO
RESISTENCIA

Md 1
2
700
2

Md 2
4
1.900
4

Md 3
7
5.890
6

Md 4
10
17.000
8

Md 5
13
46.350
10

Md 6
17
230.850
15

Tu piel está reforzada con pelo, escamas u otro tejido modificado ge-

néticamente. Elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego

o sónica); obtienes una cantidad de resistencia a ese tipo de energía

dependiendo del modelo de tu piel resistente. Si tienes un rasgo ra-

cial que proporcione resistencia al tipo de energía seleccionado que

sea equivalente o mayor que la de tu piel resistente (y no se acumule

explícitamente con otras fuentes de resistencia energética), añadir

piel resistente aumenta en 2 el valor de la resistencia energética del

rasgo. Si tienes un rasgo racial que proporcione resistencia al tipo de

energía elegido de un valor inferior al de tu piel resistente, el valor de

la resistencia de tu piel resistente aumenta en 2.

PULMONES PRESURIZADOS

SISTEMA
Pulmones
PRECIO 130
NIVEL 1

Puedes contener la respiración hasta 1 hora y eres inmune a los efectos

ambientales normales de estar en el vacío.

PUÑO ELECTRIZANTE

SISTEMA
Mano

MODELO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO

Estático
9
15.600
1d12 E
Arco 1d4

Aurora
12
41.400
2d12 E
Arco 2d4

Tormenta
17
297.000
4d12 E
Arco 3d4

Tempestad
20
1.075.000
6d12 E
Arco 6d4

Cuando atacas con este órgano bioeléctrico implantado en la palma

de tu mano, tu impacto sin arma pierde las propiedades arcaico y no

letal. Sólo infliges la cantidad de daño indicada para el modelo de

implante (más el daño adicional de la Especialización en armas, si co-

rresponde), incluso aunque tengas otras aptitudes que aumenten el

daño de tu impacto sin arma (como armas naturales o la dote Impacto

sin arma mejorado). No amenazas casillas dentro de tu alcance natu-

ral a menos que tengas alguna otra forma de hacerlo (como armas
naturales o la dote Impacto sin arma mejorado). La mano en la que se

instala este implante debe estar libre para realizar un ataque con él.

Una vez que hayas usado el puño electrizante para un solo ataque,

no puedes volver a usarlo hasta que hayas descansado durante 10

minutos para recuperar Puntos de Aguante.

SANGRE REGENERATIVA

SISTEMA
Corazón

MODELO
NIVEL
PRECIO
PUNTOS DE GOLPE

Md 1
5
3.250
5

Md 2
8
10.100
10

Md 3
12
38.500
15

Md 4
15
122.000
20

Md 5
19
605.000
25

Tu corazón está diseñado genéticamente para liberar sustancias quí-

micas regenerativas que pueden curar el trauma físico. Siempre que

te tomes un descanso de 10 minutos y gastes un Punto de Resolución

para recuperar Puntos de Aguante, también recuperas varios Puntos

de Golpe. Del mismo modo, cuando gastas Puntos de Resolución para

permanecer en la pelea, recuperas Puntos de Golpe adicionales. La

cantidad de Puntos de Golpe que recuperas se basa en el modelo


del implante.

TABLA 1-19: BIOTECNOLOGÍA


NOMBRE
NIVEL
PRECIO
SISTEMA

Pulmones presurizados
1
130
Pulmones
Hiladora de sujeción
1
330
Mano
Piel resistente md 1
2
700
Piel
Aletas natatorias
2
850
Todos los pies
Manos pegajosas
3
1.350
Todas las
manos
Cuerdas vocales fuertes
3
1.275
Garganta
Piel resistente md 2
4
1.900
Piel
Sangre regenerativa md 1
5
3.250
Corazón
Ojos de águila
6
4.000
Ojos
Piel resistente md 3
7
5.890
Piel
Alas ultraligeras de estrícido
7
6.400
Todos los
brazos
Sangre regenerativa md 2
8
10.100
Corazón
Puño electrizante estático
9
15.600
Mano
Cola prensil
10
17.900
Columna
vertebral
Piel resistente md 4
10
17.000
Piel
Lóbulo auxiliar
11
23.400
Cerebro
Alas ultraligeras de ángel
11
28.600
Todos los
brazos
Sangre regenerativa md 3
12
38.500
Corazón
Puño electrizante aurora
12
41.400
Mano
Piel resistente md 5
13
46.350
Piel
Alas ultraligeras de dragón
14
80.300
Todos los
brazos
Sangre regenerativa md 4
15
122.000
Corazón
Piel resistente md 6
17
230.850
Piel
Puño electrizante tormenta
17
297.000
Mano
Aliento purificador
18
342.000
Pulmones
Sangre regenerativa md 5
19
605.000
Corazón
Puño electrizante tempestad
20
1.075.000
Mano

LA ARMERÍA
88

IMPLANTES: CIBERNÉTICA

DESCRIPCIONES CIBERNÉTICAS

Los implantes cibernéticos de la Tabla 1-20: cibernética se describen

a continuación. Para obtener más información sobre cómo implantar,

activar y reemplazar los implantes cibernéticos, consulta la página

208 de las Reglas básicas.

AMORTIGUADOR DEL UMBRAL

SISTEMA
Corazón

MODELO
NIVEL
PRECIO
PUNTOS DE RESOL.

Md 1
4
2.080
1

Md 2
9
13.500
2

Md 3
15
110.000
3

Este sistema monitoriza tus signos vitales, inyectando una ráfaga de

adrenalina sintética en tu torrente sanguíneo cuando tu cuerpo esté al

borde de la muerte. Obtienes una cantidad de Puntos de Resolución adi-

cionales (según el modelo de tu amortiguador del umbral) que sólo pue-

des usar o perder cuando estés moribundo o estable, como para evitar la

muerte, estabilizarte o seguir luchando (Reglas básicas, pág. 250). Estos

Puntos de Resolución adicionales no cuentan al calcular cuántos Puntos


de Resolución debes gastar para estabilizarte, y los Puntos de Resolución

adicionales no gastados se perderán la próxima vez que tomes un descan-

so de 8 horas para recuperar tus Puntos de Resolución normales.

ECOLOCALIZADORES

SISTEMA
Orejas

MODELO
NIVEL
PRECIO

Reactivo
6
4.450

Activo
9
13.700

Mejorado
13
50.900

Como una acción rápida, puedes desplegar estas orejas adicionales

para triplicar su área de superficie, lo que te aporta sentido ciego (so-

nido) con un alcance de 30 pies (9 m). Los ecolocalizadores activos y

mejorados ocupan tanto el sistema de las orejas como el de la gargan-

ta, lo que también te permite realizar una acción de movimiento para

producir, recibir y procesar una serie de chirridos subsónicos a fin de

obtener los beneficios de vista ciega (sonido) hasta el comienzo de tu

próximo turno. La vista ciega de los ecolocalizadores activos tiene un

alcance de 30 pies (9 m), mientras que la vista ciega de los ecolocaliza-

dores mejorados tiene un alcance de 60 pies (18 m).

ESTABILIZADOR DE RETROCESO

SISTEMA
Brazo y mano

PRECIO 8.550
NIVEL 8

Esta prótesis funciona como un brazo protésico estándar (Reglas bási-

cas, pág. 210), pero también cuenta con sistemas de ventilación de gas y
giroscopios internos que aportan estabilidad adicional al disparar armas

grandes. Cuando usas la propiedad especial de arma automática de un

arma a distancia empuñada con la mano del implante, puedes activar

los estabilizadores del brazo (esto no requiere ninguna acción), lo que te

permite asestar golpes críticos mientras realizas ataques en modo auto-

mático. Tira el daño por separado contra los objetivos a los que asestes

golpes críticos. Una vez que hayas utilizado el estabilizador de retroceso,

no puedes volver a utilizarlo hasta que hayas descansado durante 10

minutos para recuperar Puntos de Aguante.

LÁSER ÓPTICO

SISTEMA
Ojo

MODELO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO

Acimut
3
1.530
1d6 Fu
Quemadura

1d6

Gracias a los constantes avances en tecnología de vanguardia e in-


vestigación médica, las posibilidades de las mejoras cibernéticas cre-
cen cada año. Las razas de la galaxia con acceso a estos implantes
ya no necesitan preocuparse por una extremidad de carne y hueso
(u otros materiales orgánicos) o por un sistema exclusivamente bio-
lógico que les falle en un momento inoportuno. La cibernética puede
incluso potenciar a los individuos más allá de las aptitudes normales
de su raza, añadiendo aptitudes que están muy por encima de las
que ofrecen la carne y el hueso.

PIERNAS X
PIERNAS X

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
89

RESUMEN

ARMERÍA

Corona
7
7.140
2d6 Fu
Quemadura

1d6

Afelio
11
26.520
3d6 Fu
Quemadura

2d6

Paralaje
15
122.400
4d6 Fu
Quemadura

2d6

Cénit
19
612.000
5d6 Fu
Quemadura

3d6

Este sistema reemplaza uno de tus ojos con un arma láser compacta
que funciona como un arma corta con la propiedad especial de arma

integrada (consulta la página 29) e inflige daño según su modelo. Un lá-

ser óptico tiene un incremento de rango de distancia de 50 pies (15 m)

y no se puede desarmar. Una vez que hayas utilizado el láser óptico

para un solo ataque, su pequeña batería se agota y no puedes volver a

usarlo hasta que hayas descansado 10 minutos para recuperar Puntos

de Aguante, aunque puedes gastar 1 Punto de Resolución en cualquier

momento para recargarla inmediatamente.

MATRIZ DE FUERZA

SISTEMA
Mano

MODELO
NIVEL
PRECIO
RD

Md 1
5
3.300
3

Md 2
11
26.750
6

Md 3
17
278.100
10

Tu mano contiene una matriz de fibras sensibles a la energía que pue-

den dar forma a una mejora de armadura campo de fuerza (Reglas

básicas, pág. 206) instalada en la armadura que estés usando, con-

centrando su potencia en una dirección concreta. Como una acción de

movimiento mientras tu campo de fuerza esté activo, puedes designar

a un oponente al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente tur-

no, la curación rápida de tu campo de fuerza se reduce a la mitad, pero,

contra los ataques del oponente designado, aumentas el porcentaje de

probabilidad de fortificación de tu campo de fuerza en un 10% (máximo


100%) y obtienes RD/- según el modelo de tu matriz de fuerza. Este

beneficio termina si pierdes todos los Puntos de Golpe temporales que

te proporciona tu campo de fuerza. La mano que tiene el implante de la

matriz de fuerza debe estar libre para activar sus aptitudes.

PIERNAS ADICIONALES

SISTEMA
Todas las piernas y pies

MODELO
NIVEL
PRECIO

Básicas
6
4.295

De escalada
12
35.600

Mejoras tu estabilidad reemplazando tus piernas con un cuarteto de

patas similares a las de una araña. Las piernas adicionales básicas te

otorgan un bonificador +4 por circunstancia a tu CAC contra maniobras

de combate derribo, embestida y reposicionamiento. También obtienes

un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación de Reflejos

contra efectos que te dejarían tumbado. Las piernas adicionales de esca-

lada incluyen un dispositivo de atracción gravitacional en el extremo de

cada pierna, lo que te permite caminar por paredes y techos sin usar las

manos; esto te otorga una velocidad trepando de 25 pies (7,5 m).

Un sistema de piernas adicionales utiliza puntos de conexión simila-

res a los de las piernas protésicas estándar (Reglas básicas, pág. 210), lo

que te permite desconectarlas y ponerte un par de piernas protésicas

(que deben comprarse por separado) en sólo 10 minutos, útil en situacio-

nes en las que las otras atraerían una atención no deseada.

PIES FORTIFICADOS

SISTEMA
Todos los pies

PRECIO 1.850
NIVEL 4

Fabricados a partir de una matriz de prismas de una aleación adamantita

y ligamentos regenerativos, estos pies pueden soportar un esfuerzo

significativo. Obtienes RD 5/- y resistencia 5 a la energía contra peli-

gros terrestres que te harían daño al caminar sobre ellos, como suelos

electrificados creados por la contramedida defensiva malla electrifica-

da de un ordenador, pinchos o charcos de ácido.

PRÓTESIS ARMADA

SISTEMA
Brazo y mano

MODELO
NIVEL
PRECIO
ESPACIOS

Md 1
4
2.120
1

Md 2
8
9.250
2

Esta prótesis funciona como un brazo protésico estándar (Reglas bá-

sicas, pág. 210), pero es más ligera y hueca en algunos puntos para

alojar un arma con la propiedad especial de arma integrada (consulta

la página 29). Una prótesis armada md 1 tiene capacidad para un arma

integrada que no ocupe más de un espacio de armadura, mientras que

un modelo md 2 tiene capacidad para un arma integrada que no ocupe

más de dos espacios de armadura.

PUNTALES ESPINALES

SISTEMA
Columna vertebral

MODELO
NIVEL
PRECIO

Mínimo
3
1.260

Estándar
6
4.030

Reforzado
10
17.640

Los cartílagos de tu columna se reemplazan con almohadillas sintéticas

y tus vértebras se refuerzan. Si tienes un implante de puntal espinal

mínimo, trata tu Fuerza como 1 más alta a efectos de determinar tu

límite de peso. Si tiene puntales espinales estándar o reforzados, trata

tu Fuerza como 2 o 3 más alta, respectivamente, a efectos de determi-

nar tu límite de peso.

TABLA 1-20: CIBERNÉTICA

NOMBRE
NIVEL
PRECIO
SISTEMA

Láser óptico acimut


3
1.530
Ojo
Puntal espinal mínimo
3
1.260
Columna vertebral
Pies fortificados
4
1.850
Todos los pies
Amortiguador del umbral md 1
4
2.080
Corazón
Prótesis armada md 1
4
2.120
Brazo y mano
Matriz de fuerza md 1
5
3.300
Mano
Ecolocalizadores reactivos
6
4.450
Orejas
Puntal espinal estándar
6
4.030
Columna vertebral
Piernas X básicas
6
4.295
Todas las piernas
y pies
Láser óptico corona
7
7.140
Ojo
Estabilizador de retroceso
8
8.550
Brazo y mano
Prótesis armada md 2
8
9.250
Brazo y mano
Ecolocalizadores activos
9
13.700
Orejas y garganta
Amortiguador del umbral
md 2
9
13.500
Corazón

Puntal espinal reforzado


10
17.640
Columna vertebral
Matriz de fuerza md 2
11
26.750
Mano
Láser óptico afelio
11
26.520
Ojo
Piernas X de escalada
12
35.600
Todas las piernas
y pies
Ecolocalizadores mejorados
13
50.900
Orejas y garganta
Láser óptico paralaje
15
122.400
Ojo
Amortiguador del umbral
md 3
15
110.000
Corazón

Matriz de fuerza md 3
17
278.100
Mano
Láser óptico cénit
19
612.000
Ojo

LA ARMERÍA
90

IMPLANTES: TECNOMAGIA

os implantes de tecnomagia siguen las mismas reglas que todos

los demás implantes en lo que respecta a su implantación, ac-

tivación y eliminación (consulta la página 208 de las Reglas básicas).

Aunque se pueden detectar y fabricar como si fueran objetos híbri-

dos, una vez instalados se convierten en parte de tu cuerpo y, por

lo general, no pueden verse afectados por aptitudes que inutilicen o

destruyan objetos híbridos.

DESCRIPCIONES DE TECNOMAGIA

Los implantes de tecnomagia de la Tabla 1-21: tecnomagia se descri-

ben a continuación.

ARNÉS GRAVITACIONAL

SISTEMA
Columna vertebral

MODELO
NIVEL
PRECIO

Md 1
2
515

Md 2
9
12.700

Md 3
15
118.500
Unos delgados cristales gravitacionales con núcleo de neutronio adhe-

ridos a tu columna mediante intensos procesos alquímicos te permiten

manipular la gravedad una vez al día.

Con un arnés gravitacional md 1, puedes aumentar o disminuir la

gravedad en un nivel para ti y todo lo que lleves encima durante 2

asaltos. Esto aplica los efectos habituales de una gravedad más baja,

incluido caer más despacio y una mayor capacidad de carga. Puedes

activar, cambiar o finalizar el efecto como una acción estándar o reac-

ción. Si usas una reacción, no puedes realizar una acción estándar en

tu próximo turno. No puedes hacer que la gravedad sea más fuerte que

la gravedad alta ni más débil que la gravedad ligera. En gravedad cero,

activando el implante obtienes una velocidad de vuelo sobrenatural de

15 pies (4,5 m) con una maniobrabilidad perfecta. No puedes usar la

velocidad de vuelo para correr o cuando estés sobrecargado.

Un arnés gravitacional md 2 funciona como el modelo md 1, excep-

to en lo que se detalla a continuación: el efecto dura un total de 10

asaltos, aunque no es necesario que los uses de forma consecutiva. El

implante puede intensificar o reducir tu gravedad hasta en dos niveles

o anular la gravedad para ti en un área de gravedad estándar o ligera.

Mientras tengas el implante activo en gravedad cero o mientras anules

la gravedad para ti mismo, tu velocidad de vuelo es de 30 pies (9 m).

Un arnés de gravedad md 3 funciona como el modelo md 2, excepto

en lo que se detalla a continuación: el efecto dura un total de 10 mi-

nutos. No es necesario que uses los minutos consecutivamente, pero

debes usarlos en incrementos de 1 minuto. Mientras tengas el aumento

activo en gravedad cero o mientras anules la gravedad para ti mismo,

tu velocidad de vuelo es de 60 pies (18 m).

CORAZÓN ARRÍTMICO

SISTEMA
Corazón

PRECIO 8.220
NIVEL 8

Tu corazón tiene implantes de ónice nigromántico que ponen tus fun-

ciones autónomas bajo un control consciente limitado, lo que te permi-

te parecer más débil de lo que realmente estás.

Como una acción completa, puedes fingir una demostración de man-

sedumbre convincente que dura hasta que ataques o realices alguna

otra acción hostil (como lanzar un conjuro perjudicial) o hasta que ha-

yan pasado 10 minutos, lo que ocurra primero. Durante este tiempo, las

criaturas hostiles atacan a otros objetivos viables, si los hay, en lugar

de atacarte a ti, aunque es posible que quedes incluido en los efectos

de área (los enemigos no evitan apuntarte, simplemente dan prioridad

a otros objetivos viables). Una vez que uses tu corazón arrítmico, no

podrás volver a usarlo hasta que hayas descansado 10 minutos para

recuperar Puntos de Aguante, aunque puedes gastar 1 Punto de Resolu-

ción en cualquier momento para recargarlo inmediatamente.

CORAZÓN SINCRÓNICO

SISTEMA
Corazón

PRECIO 6.300
NIVEL 7

Tu corazón está equipado con dispositivos de ocultismo que conectan

su ritmo con la energía de las criaturas vivas cercanas. Tienes vista

ciega (vida) con un alcance de 30 pies (9 m), pero sólo para criaturas

vivas estables y moribundas. Como reacción, puedes permitir que un

aliado a menos de 30 pies (9 m) gaste tus Puntos de Resolución para

estabilizarse o para seguir luchando.

GLÁNDULA PINEAL INQUIETA

SISTEMA
Endocrino
PRECIO 5.500
NIVEL 7

La melatonina producida por una glándula pineal inquieta está sobre-

cargada de energía mística. Sólo necesitas 2 horas de sueño cada día y

esto te permite recuperar las aptitudes y espacios de uso diario, pero no

puedes recuperar tus espacios de conjuro de aptitudes diarias más de

una vez al día. Además, obtienes un bonificador +4 por mejora a las tira-

das de salvación contra conjuros y otros efectos que te dormirían. Una

vez al día, puedes despertarte del sueño como una acción completa.

LENTES ARCANAS

SISTEMA
Ojos

PRECIO 25.900
NIVEL 11

Unos cristales psíquicamente activos reemplazan los cristalinos de tus

ojos. Obtienes vista arcana, como mediante el conjuro, como una ap-

titud continua.

MANGA PSICOCINÉTICA

SISTEMA
Brazo y mano

PRECIO 75.000
NIVEL 14

Los implantes de tecnomagia, que requieren tanto habilidades quirúr-


gicas como dominio arcano para crearse e instalarse, son una combina-
ción de componentes cibernéticos y mágicos. Estos implantes suelen
contener elementos como cristales cargados místicamente, aleaciones
de metales estelares y microchips cubiertos de runas y son muy codi-
ciados por aquellos con deseos de aumentar su poder mágico, como los
tecnomantes. Sin embargo, cualquier viajero espacial puede beneficiar-
se incluso de los implantes de tecnomagia más básicos.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO
MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
91

RESUMEN

1
ARMERÍA

Una malla de fibras de una aleación de metal estelar insertada bajo tu

piel se conecta a los nervios de tu brazo y de tu mano. Como una acción

estándar, puedes intentar un ataque a distancia con un incremento de

rango de distancia de 60 pies (18 m) que actúa como una maniobra de

combate de derribo, desarmar, embestida o presa (incluido sujetar). Pue-

des añadir tu modificador de característica clave a esta tirada de ataque

en lugar de tu modificador por Fuerza si es mayor. Si desarmas un objeto

con éxito, no puedes cogerlo automáticamente. Si logras apresar a un

objetivo, el estado no termina aunque te muevas y el objetivo no puede

intentar apresarte como respuesta. La CD de la prueba de Acrobacias

para escapar de la presa es 31. Una vez que uses tu manga psicocinética,

no podrás volver a usarla hasta que hayas descansado 10 minutos para

recuperar Puntos de Aguante, aunque puedes gastar 1 Punto de Resolu-

ción en cualquier momento para recargarla inmediatamente.

MANO DISIPADORA

SISTEMA
Mano

PRECIO 14.300
NIVEL 9

Unos sellos místicos holográficos se proyectan desde tu mano cuando

activas este implante. Tu mano debe estar libre para hacerlo. Como reac-

ción, puedes obtener un bonificador +1 introspectivo a tu CA contra un

conjuro que requiera una tirada de ataque con éxito. Alternativamente,

como una acción estándar, puedes usar disipar magia como una aptitud

sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel, pero no puedes con-

trarrestar conjuros y no puedes apuntar a nada más que a ti a menos

que toques al objetivo. Para afectar a un objetivo involuntario, debes

golpearlo con un ataque cuerpo a cuerpo contra su CAE; activas el im-

plante como parte de la tirada de ataque, y puedes añadir tu modificador

de característica clave a esta tirada de ataque en lugar de tu modificador


por Fuerza si éste es mayor. Una vez que uses disipar magia de esta

manera, no podrás usar tu mano disipadora para ninguno de sus usos

hasta que hayas descansado durante 10 minutos para recuperar Puntos

de Aguante, aunque puedes gastar 1 Punto de Resolución en cualquier

momento para recargarla inmediatamente.

MODULADOR VOCAL ENCANTADOR

SISTEMA
Garganta

MODELO
NIVEL
PRECIO

Monofrecuencia
11
25.400

Frecuencia doble
14
66.500

Frecuencia cuádruple
17
225.000

Tu laringe tiene un modulador digital encantado que puede alterar su

frecuencia para sonar sobrenaturalmente convincente. Como una ac-

ción de movimiento, puedes calibrarlo para una sola criatura a la que

hayas oído y entendido hablando o usando otra comunicación basada

en sonidos. Permanece calibrado para ese objetivo hasta que elijas un

nuevo objetivo. Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas

de Diplomacia, de Engañar y de Intimidar para influir en esa criatura

usando tu voz (no otras formas de comunicación). Además, puedes lan-

zar sugestión una vez al día (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje

+ tu modificador por Carisma) como una acción estándar, apuntando a

una criatura para la que tu sistema esté calibrado.

Un modulador vocal encantador de frecuencia doble puede apuntar

a dos criaturas a la vez. Se puede calibrar para dos objetivos con una

sola acción de movimiento, y su función sugestión se puede utilizar


para apuntar a ambos con una sola orden. Del mismo modo, un modu-

lador vocal encantador de frecuencia cuádruple puede apuntar hasta

cuatro criaturas.

NEURONAS ESPEJO DE ADIVINACIÓN

SISTEMA
Cerebro

PRECIO 36.400
NIVEL 12

TABLA 1-21: TECNOMAGIA


NOMBRE
NIVEL
PRECIO SISTEMA

Piel mórfica básica


1
370
Piel
Nodo de tecnopatía
1
220
Garganta
Arnés gravitacional md 1
2
515
Columna vertebral
Ojos psicoactivos fascinantes
2
965
Ojos
Oídos interceptores md 1
3
1.225
Orejas
Suelas de fuerza md 1
4
2.260
Todos los pies
Piel mórfica avanzada
4
2.030
Piel
Piel cargada
5
3.075
Piel
Oídos selectivos
5
2.830
Orejas
Piel mórfica doppelgánguer
6
4.400
Piel
Ojos psicoactivos encantadores
6
4.250
Ojos
Glándula pineal inquieta
7
5.500
Endocrino
Corazón sincrónico
7
6.300
Corazón
Corazón arrítmico
8
8.220
Corazón
Suelas de fuerza md 2
8
10.700
Todos los pies
Mano disipadora
9
14.300
Mano
Arnés gravitacional md 2
9
12.700
Columna vertebral
Oídos interceptores md 2
9
13.600
Orejas
Piel de camuflaje estándar
10
18.000
Piel
Ojos holográficos md 1
10
18.300
Cerebro y ojos
Lentes arcanas
11
25.900
Ojos
Modulador vocal encantador de
monofrecuencia
11
25.400
Garganta

Rodilleras dimensionales
12
38.000
Todas las piernas
Neuronas espejo de adivinación
12
36.400
Cerebro
Ojos holográficos md 2
13
49.700
Cerebro y ojos
Modulador vocal encantador de
frecuencia doble
14
66.500
Garganta

Palmas de fuerza
14
69.500
Todas las manos
Manga psicocinética
14
75.000
Brazo y mano
Piel antimagia md 1
15
109.400 Piel
Arnés gravitacional md 3
15
118.500 Columna vertebral
Piel antimagia md 2
16
170.800 Piel
Piel antimagia md 3
17
263.000 Piel
Piel de camuflaje mayor
17
270.000 Piel
Modulador vocal encantador de
frecuencia cuádruple
17
225.000 Garganta

Ojos holográficos md 3
17
266.000 Cerebro y ojos
Piel antimagia md 4
18
388.000 Piel
Neuronas espejo de control
18
365.000 Cerebro
Piel antimagia md 5
19
587.000 Piel
Piel antimagia md 6
20
891.000 Piel
Ojos holográficos md 4
20
820.000 Cerebro y ojos

Las neuronas de tu cerebro están conectadas a una IA predictiva que


utiliza algoritmos y adivinaciones para predecir las acciones de un úni-

co humanoide. Como una acción estándar, puedes apuntar a cualquier

criatura de tu tipo a la que estés observando para obtener predicciones

de una fracción de segundo mientras continúes observándola o hasta

que desactives tu implante como una acción rápida. Durante este tiem-

po, obtienes un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de salvación

y pruebas de habilidad contra esa criatura y contra los efectos que

produzca. Además, si te concentras como una acción de movimiento,

obtienes un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de ataque contra

esa criatura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Sólo puedes apun-

tar a una criatura a la vez.

LA ARMERÍA
92

NEURONAS ESPEJO DE CONTROL

SISTEMA
Cerebro

PRECIO 365.000
NIVEL 18

Las neuronas de tu cerebro que normalmente te ayudarían a imaginar

lo que otra persona está experimentando se amplifican mágicamente,

lo que te permite decidir lo que hace otra criatura. Como una acción

completa, puedes apuntar a cualquier criatura de tu tipo a la que

estés observando e intentar controlar a ese individuo. Esto funciona

como dominar persona (CD = 10 + la mitad de tu nivel + tu modifi-

cador por Carisma) mientras sigas observando al objetivo, excepto

que imponer el efecto no requiere una tirada de ataque y ninguna

orden que le des al objetivo puede necesitar más de una acción están-

dar. Dar una orden es una acción de movimiento. No puedes volver

a apuntar a una criatura durante 24 horas después de que tenga

éxito en su tirada de salvación contra este efecto o de que termine la


duración. Una vez que uses tus neuronas espejo de control, no podrás

volver a usarlas hasta que hayas descansado para recuperar Puntos

de Aguante, aunque puedes gastar 1 Punto de Resolución en cual-

quier momento para recargarlas inmediatamente.

NODO DE TECNOPATÍA

SISTEMA
Garganta

PRECIO 220
NIVEL 1

Un pequeño nodo metálico grabado con símbolos arcanos e implantado

en tu laringe te permite transmitir silenciosamente mensajes a construc-

tos con el subtipo tecnológico o a ordenadores cercanos diseñados para

recibir mensajes. Como una acción estándar, puedes enviar un breve

mensaje en un idioma que conozcas a hasta tres criaturas u ordenadores

objetivo a los que estés observando a menos de 100 pies (30 m) y recibir

potencialmente una respuesta corta, como mediante mensaje telepático.

Alternativamente, como una acción estándar, puedes enviar un mensaje

corto en un idioma que conozcas a un solo ordenador objetivo que es-

tés observando a menos de 100 pies (30 m) y hacer que ese ordenador

muestre el mensaje, permitiendo que cualquiera que observe el ordena-

dor lo lea sin dejar ningún rastro del origen del mensaje.

OÍDOS INTERCEPTORES

SISTEMA
Orejas

MODELO
NIVEL
PRECIO

Md 1
3
1.225

Md 2
9
13.600
Tus tímpanos están parcialmente perforados con cristales psíquicos que

resuenan en las frecuencias utilizadas comúnmente por la telepatía.

Siempre que una criatura a 30 pies (9 m) de ti envíe o reciba un mensaje

telepático usando telepatía limitada o mensaje telepático, puedes escu-

char el mensaje con un éxito en una prueba de Percepción CD 25 (esto

no requiere ninguna acción). Para los oídos interceptores md 2, la CD de

la prueba de Percepción es 20.

OÍDOS SELECTIVOS

SISTEMA
Orejas

PRECIO 2.830
NIVEL 5

Tus oídos tienen implantadas unas membranas mágicas que amorti-

guan el sonido. Puedes activar los oídos selectivos como una acción de

movimiento o como una reacción para protegerte de sonidos peligro-

sos. Cuando actives tus oídos selectivos como una reacción, no puedes

llevar a cabo una acción de movimiento en tu próximo turno. Los oídos

selectivos tienen tres modos: inactivo, amortiguación y silencioso. Tus

oídos selectivos permanecen en el modo en el que se encuentren hasta

que lo cambies. Mientras tus oídos selectivos estén en modo de amor-

tiguación, se te impone un penalizador -2 a las pruebas de iniciativa y

a las pruebas de Percepción basadas en la audición, pero no puedes

quedar ensordecido por efectos sónicos durante más de 1 asalto y tie-

nes resistencia 1 al daño sónico. Mientras tus oídos selectivos estén

en modo silencio, quedas ensordecido y, por lo tanto, eres inmune a

los efectos que dependan del sonido y también tienes resistencia 5 al

daño sónico.

OJOS HOLOGRÁFICOS

SISTEMA
Cerebro y ojos

MODELO
NIVEL
PRECIO

Md 1
10
18.300

Md 2
13
49.700

Md 3
17
266.000

Md 4
20
820.000

Una pequeña runa grabada en tu lóbulo occipital está conectada mági-

camente a unos proyectores holográficos microscópicos implantados en

tus ojos. Como una acción estándar, puedes crear una ilusión que funcio-

na como una imagen holográfica con un nivel de conjuro equivalente al

número del modelo de tus ojos holográficos en cualquier ubicación que

puedas ver dentro del alcance. Debes concentrarte en la ilusión como

una acción de movimiento para mantenerla, y debes mantener tus ojos

en la ilusión para concentrarte, tratando a todas las demás criaturas

como si tuvieran ocultación. Lanzar un conjuro (incluida la creación de

una nueva ilusión con tus ojos holográficos) interrumpe inmediatamente

tu concentración. El nivel de lanzador del efecto es igual a tu nivel, y la

CD de la salvación de Voluntad para descreerlo es igual a 10 + la mitad

de tu nivel + tu modificador por Inteligencia.

OJOS PSICOACTIVOS

SISTEMA
Ojos

MODELO
NIVEL
PRECIO

Fascinantes
2
965

Encantadores
6
4.250

Tus ojos están inyectados de tintes psicoactivos controlados por nanoi-

des. Una vez al día, como una acción estándar, puedes activar una mirada

cautivadora con la duración de la concentración. Las criaturas de tu tipo

en un radio de 30 pies (9 m) que te vean deben tener éxito en una tirada

de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu

modificador por Carisma) o se quedan fascinadas mientras puedan verte.

Una criatura que tenga éxito en esta tirada de salvación es inmune a tu

mirada durante 24 horas. Si interrumpes la línea visual, el efecto termina

para esos objetivos y se vuelven inmunes a él durante 24 horas. Éste es

un ataque de mirada enajenador (Archivo de alienígenas, pág. 155). Los

ojos psicoactivos encantadores encantan a las criaturas como mediante

hechizar persona en lugar de fascinarlas, pero, por lo demás, funcionan

de la misma manera que los ojos psicoactivos fascinantes.

PALMAS DE FUERZA

SISTEMA
Todas las manos

PRECIO 69.500
NIVEL 14

Los nódulos arcanos implantados en tus palmas pueden generar campos

de energía de fuerza. Como una acción completa, puedes crear una es-

fera de fuerza que funciona como una esfera elástica, pero que sólo te

contiene a ti. El efecto tiene la duración de la concentración, hasta un

máximo de 1 minuto. Alternativamente, como una acción completa, pue-

des intentar meter a otra criatura que sea de tu tamaño o más pequeña

dentro de una esfera de fuerza que sea lo suficientemente grande como

para que la criatura entre sin escurrirse. Para hacerlo, debes golpear a

esa criatura con un ataque cuerpo a cuerpo contra su CAE; en lugar de

añadir tu modificador de Fuerza a esta tirada de ataque, puedes añadir

tu modificador de característica clave si éste es mayor. Una vez que uses

tus palmas de fuerza, no podrás volver a usarlas hasta que hayas descan-
sado durante 10 minutos para recuperar Puntos de Aguante.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
93

RESUMEN

ARMERÍA

PIEL ANTIMAGIA

SISTEMA
Piel

MODELO
NIVEL
PRECIO
RESIST. A CONJUROS

Md 1
15
109.400
20

Md 2
16
170.800
22

Md 3
17
263.000
24

Md 4
18
388.000
26

Md 5
19
587.000
28

Md 6
20
891.000
30

Tu piel está impregnada de componentes alquímicos extraídos de hadas,


sagas y otras criaturas con una alta resistencia a la magia. Como una

acción de movimiento, puedes ganar resistencia a conjuros según tu mo-

delo de piel antimagia durante 1 minuto. También puedes obtener esta

resistencia a conjuros como reacción, pero entonces no puedes realizar

una acción de movimiento en tu próximo turno. Una vez que uses tu piel

antimagia, no podrás volver a usarla hasta que hayas descansado 10 mi-

nutos para recuperar Puntos de Aguante, aunque puedes gastar 1 Punto

de Resolución en cualquier momento para recargarla.

PIEL CARGADA

SISTEMA
Piel

PRECIO 3.075
NIVEL 5

Tu piel genera lentamente electricidad, que puede usarse para alimentar

dispositivos que requieran una potencia medida en las cargas de una

batería para funcionar, como un arma energizada. Debes estar tocando

el objeto para usarlo. Tu piel cargada contiene 10 de estas cargas, que

se reponen cada día después de una noche completa de descanso. No

puedes cargar una batería o un objeto con tu piel cargada; sólo puedes

gastar directamente sus cargas en alimentar dispositivos de mano.

PIEL DE CAMUFLAJE

SISTEMA
Piel

MODELO
NIVEL
PRECIO

Estándar
10
18.000

Mayor
17
270.000

Muchos de tus poros se reemplazan por proyectores holográficos dirigi-

dos y regulados mágicamente que trabajan conjuntamente para adaptar-


se de forma automática a tu entorno circundante, volviéndote invisible,

como mediante invisibilidad. Una vez al día, puedes activar tu piel de

camuflaje como una acción estándar para volverte invisible durante 10

minutos. Una piel de camuflaje mayor funciona igual que invisibilidad

mayor, pero el efecto sólo dura 10 asaltos. Puedes desactivar cualquier

modelo de piel de camuflaje como una acción de movimiento.

PIEL MÓRFICA

SISTEMA
Piel

MODELO
NIVEL
PRECIO

Básica
1
370

Avanzada
4
2.030

Doppelgänger
6
4.400

Tu piel está conectada a unas glándulas mágicas implantadas que li-

beran enzimas mutagénicas y magia de transmutación. El uso de piel

mórfica requiere que te concentres en las características deseadas du-

rante un descanso de 10 minutos para recuperar Puntos de Aguante;

ésta es una excepción a la regla de que no puedes realizar ninguna

tarea mientras descansas 10 minutos para recuperar tus Puntos de

Aguante. El cambio se completa al final del descanso.

La piel mórfica básica te permite alterar tu apariencia y voz dentro

de los límites habituales para tu especie, edad, peso y sexo. Puedes

modificar tu altura hasta en 3 pulgadas (7,5 cm), volverte más fornido

o más delgado, volverte más claro o más oscuro, alterar tu muscula-

tura aparente (aunque tus puntuaciones de característica no cambian)


y modificar la forma de tus rasgos y el color de tu pelo, escamas, o

características menores similares. Ignoras cualquier penalizador a las

pruebas de Disfrazarse para alterar estas características principales,

pero no tienes suficiente control como para conseguir parecerte con

precisión a un individuo específico.

La piel mórfica avanzada ofrece las mismas opciones que el modelo

básico, así como la capacidad de cambiar tu sexo y edad aparentes, al-

terar tu altura hasta en 1 pie (30 cm) y obtener características de otras

especies del mismo tipo de criatura (aunque no te hace ganar o perder

aptitudes como resultado).

La piel mórfica doppelgänger ofrece las mismas opciones que el

modelo avanzado, así como la capacidad de adoptar la apariencia de

un individuo específico dentro de los límites del implante. Al imitar

a una persona de esta manera, obtienes un bonificador +10 por cir-

cunstancia a tu prueba de Disfrazarse para alterar tu forma y a las

pruebas de habilidad para eludir la seguridad biométrica programada

para ese individuo.

RODILLERAS DIMENSIONALES

SISTEMA
Todas las piernas

PRECIO 38.000
NIVEL 12

Tus piernas están equipadas con rodilleras armonizados con la frecuencia

de resonancia del Plano Astral. Una vez al día, como una acción están-

dar, puedes teletransportarte, como mediante puerta dimensional, con

un alcance máximo de 120 pies (36 m). No puedes llevar a ninguna otra

criatura contigo.

SUELAS DE FUERZA

SISTEMA
Todos los pies

MODELO
NIVEL
PRECIO

Md 1
4
2.260

Md 2
8
10.700

Los nódulos en las plantas de tus pies proyectan pequeños campos

de energía de fuerza cuando pisas el aire intencionalmente, lo que te

permite caminar como si te encontraras sobre suelo firme siempre que

no estés impedido, incluso en gravedad cero. Ascender en el aire es

similar a caminar por una pendiente. El máximo ángulo ascendente

posible es de 45 grados, y te mueves a una velocidad igual a la mitad

de tu velocidad terrestre normal. Puedes moverte a toda tu velocidad

terrestre en horizontal o hasta 45 grados hacia abajo. A menos que

tengas suelas de fuerza md 2, debes terminar tu movimiento en el suelo

o te caerás.

OJOS
OJOS

PSICOACTIVOS
PSICOACTIVOS

LA ARMERÍA
94

IMPLANTES: NECROINJERTOS

os necroinjertos siguen las reglas existentes de los implantes

(Libro de Reglas básicas, pág. 208), pero utilizan componentes

distintos a los de la biotecnología y la cibernética. Cualquier implante

biotecnológico o cibernético se puede fabricar como un necroinjerto

e instalarse por sólo el 90% del coste normal del implante, pero al

hacerlo, el receptor obtendrá el subtipo necroinjerto (ver más aba-

jo). Los necroinjertos tienen las mismas restricciones de sistema que

comparten todos los implantes.


Para aquellos con pocos fondos, algunos sabios de los huesos y

corporaciones de Eox están dispuestos a diferir el costo del viaje a

Eox y del implante a cualquier cliente que firme un acuerdo de ar-

rendamiento de cadáver. Las versiones de necroinjertos de extremi-

dades protésicas estándar (Reglas básicas, pág. 210) y los oídos, ojos

o lenguas de necroinjertos (que utilizan la misma mecánica que las

extremidades protésicas, pero sirven como órganos sensoriales y

ocupan el sistema correspondiente) pueden incluso implantarse sin

coste inicial. Sin embargo, el acuerdo de arrendamiento de cadáver

establece que, si el receptor muere antes de pagar todos los costes

asociados al viaje y al implante, el grupo de arrendamiento eoxiano

es propietario del cuerpo del paciente, que luego utiliza para crear

sirvientes muertos vivientes o más necroinjertos. Por lo general, los

necroinjertos más avanzados no están disponibles sin pago íntegro

(aunque es probable que se ofrezcan el viaje gratuito a los clientes

dentro de los Mundos del Pacto).

SUBTIPO NECROINJERTO

La adición de un solo necroinjerto a un cuerpo vivo hace que la cria-

tura receptora adquiera el subtipo necroinjerto. Las aptitudes, obje-

tos y conjuros que detecten o identifiquen a los muertos vivientes

revelan los necroinjertos (aunque sólo identifican los implantes como

muertos vivientes, en lugar de a la criatura receptora en su conjunto).

Las criaturas con este subtipo también son dañadas por conjuros

que dañen a los muertos vivientes y pueden estar sujetas a otros efec-

tos específicos de los muertos vivientes. Si un conjuro o aptitud que

haga algo más que infligir daño no afectaría normalmente a una cria-

tura pero sí afecta a muertos vivientes, puede afectar a una criatura

con el subtipo necroinjerto, pero esa criatura obtiene un bonificador a

su CA y tirada de salvación contra el efecto igual a 4 - el número de

necroinjertos que tenga (con un bonificador mínimo de +0).


DESCRIPCIONES DE LOS NECROINJERTOS

Además de las típicas versiones de necroinjerto de biotecnología y

cibernética, existen muchos necroinjertos únicos que pueden crearse

utilizando únicamente la nigromancia. Estos necroinjertos vienen en

cinco modelos posibles (de md 1 a md 5) y su precio varía según el

modelo, como se detalla en la Tabla 1-22: necroinjertos a continua-

ción. Si el efecto de un necroinjerto requiere una tirada de salvación,

la CD de salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de objeto del

necroinjerto + el modificador de característica clave del recipiente.

Además, esta sección presenta un sistema adicional en el que de-

ben instalarse algunos implantes: el sistema endocrino del cuerpo.

El sistema endocrino se rige por las mismas reglas de los sistemas

de implante detalladas en la página 208 del Libro de Reglas básicas.

TABLA 1-22: NECROINJERTOS

MODELO
NIVEL
PRECIO

Md 1
1
200
Md 2
6
4.000
Md 3
12
30.000
Md 4
18
350.000
Md 5
20
775.000

CIRCUNVOLUCIONES SUSURRANTES

SISTEMA
Cerebro

Las circunvoluciones susurrantes son una brizna de pensamiento erran-

te de un alip injertado directamente en tu cerebro u órgano semejante.

Los frenéticos susurros de la circunvolución impregnan tus pensamien-


tos y te imponen un penalizador -2 a las habilidades basadas en Sabi-

duría y las pruebas de característica. Una cantidad de veces al día equi-

valente al modelo del necroinjerto, puedes escuchar los susurros como

una reacción al hacer una prueba de habilidad basada en Inteligencia,

en Sabiduría o en Carisma para negar el penalizador de la circunvolu-

ción y obtener un bonificador +5 introspectivo a la prueba. Además, las

circunvoluciones proporcionan un bonificador por mejora equivalente

a su modelo para las salvaciones contra efectos de miedo, efectos que

dependan del idioma y efectos que causen confusión o sueño.

CORAZÓN NEGRO

SISTEMA
Corazón o pulmones

A pesar de su nombre, un corazón negro puede mejorar cualquier órga-

no circulatorio principal que ayude a mantener con vida a una criatura

viva, aunque lo más común es que mejore el corazón. Un corazón negro

es una tira de carne de muerto viviente infundida con nigromancia que

vuelve cualquier órgano al que está adherida de un oscuro tono ébano.

Obtienes los beneficios de las protecciones ambientales de una

armadura (Reglas básicas, pág. 196), que duran una cantidad de días

equivalente al doble del nivel de objeto del necroinjerto. Un corazón

negro recarga automáticamente 1 hora de esta duración por cada hora

que esta habilidad no esté en uso (hasta su máximo normal). Además,

Los necroinjertos son implantes que utilizan órganos de muertos vi-


vientes y rituales nigrománticos en lugar de tecnología. Fueron in-
ventados en Eox, y suelen ser fáciles de adquirir en Orphys y en la
Necroforja, en la Línea de la Vida de Eox. La mayoría de los otros
Mundos del Pacto prohíben la creación e instalación de necroinjertos
(aunque no su posesión), pero se pueden encontrar en algunas clí-
nicas de implantes clandestinas de nefasta reputación en múltiples
mundos de todo el sistema y más allá.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
95

RESUMEN

ARMERÍA

obtienes un bonificador por mejora a las tiradas de salvación contra

efectos aturdidores, efectos de muerte, efectos del sueño, efectos

enajenadores, enfermedades, parálisis y veneno igual al modelo del

necroinjerto, a menos que el efecto especifique que funciona contra

muertos vivientes.

CUCHILLA ÓSEA

SISTEMA
Brazo

DAÑO

MODELO
ESTÁNDAR
PESADA
CRÍTICO

Md 1
1d4 Cr
2d4 Cr
Grogui

Md 2
1d8 Cr
2d8 Cr
Grogui

Md 3
2d8 Cr
4d8 Cr
Aturdido

Md 4
5d8 Cr
7d8 Cr
Aturdido

Md 5
5d10 Cr
7d10 Cr
Aturdido

Las cuchillas óseas son armas integradas en brazos de muertos vivien-


tes que luego se injertan en sus receptores. La cuchilla puede retraerse

en la extremidad (lo que la vuelve imposible de detectar sin una ins-

pección minuciosa, escaneo, conjuro o aptitud similar) o extenderse

desde la muñeca para el combate. Extender o retraer una cuchilla ósea

es una acción rápida, y no puedes usar la mano del brazo asociado

para sostener nada ni para realizar una manipulación precisa cuando la

cuchilla está extendida. Una cuchilla ósea no se puede desarmar, pero

se puede romper. Cuando recuperas Puntos de Golpe (ya sea median-

te curación natural, magia o primeros auxilios), la cuchilla recupera la

misma cantidad de Puntos de Golpe. Si se destruye, la cuchilla ósea

vuelve a crecer en 24 horas.

Las cuchillas óseas estándar son armas cuerpo a cuerpo sencillas a

una mano con la propiedad especial de arma de operativo. Es posible

instalar una cuchilla ósea pesada más compleja, que la convierte en

un arma cuerpo a cuerpo avanzada a una mano. Estas cuchillas óseas

pesadas no son armas de operativo, pero infligen más daño (consulta

la tabla de Cuchillas óseas). No hay diferencia de precio entre las cu-

chillas óseas estándar y las pesadas, pero la decisión de cuál elegir se

debe tomar cuando se instale la cuchilla ósea y no se puede cambiar.

ENTRAÑAS RETORCIDAS

SISTEMA
Garganta

Las entrañas retorcidas refuerzan tu esófago y reemplazan tu estóma-

go y tracto gastrointestinal inferior por unos intestinos que se retuer-

cen. Aún necesitas comer, pero no sufres los efectos nocivos de comer

alimentos en mal estado y obtienes un bonificador +4 por mejora con-

tra las drogas y venenos ingeridos, a menos que afecten específica-

mente a los muertos vivientes. Además, puedes expulsar las entrañas

retorcidas por la boca como una acción de movimiento y usarlas casi


como una extremidad adicional, aunque no puedes hablar, ingerir nada

ni contener la respiración mientras lo haces. Puedes retraer tus entra-

ñas retorcidas como una acción de movimiento.

Cada modelo de entrañas retorcidas funciona de manera diferente

cuando éstas se expulsan: las entrañas retorcidas md 1 te ayudan a

mantener el equilibrio, por lo que no se te imponen los penalizado-

res habituales a los ataques ni sufres el estado desprevenido cuando

estás descentrado y obtienes un bonificador +4 por circunstancia a

las pruebas de Atletismo para mantener el equilibrio. Las entrañas re-

torcidas md 2 funcionan como las entrañas retorcidas md 1, excepto

que también te permiten levantarte estando tumbado como una ac-

ción rápida. Las entrañas retorcidas md 3 funcionan como las entrañas

retorcidas md 2, sólo que, además, son prensiles, lo que te permite

sostener equipo con el valor de una mano adicional. Las entrañas retor-

cidas md 4 funcionan como las entrañas retorcidas md 2 y te permiten

sostener equipo con el valor de dos manos adicionales. Las entrañas

retorcidas md 5 funcionan como entrañas retorcidas md 4 y, siempre

que no sostengas ningún objeto, puedes realizar un ataque idéntico al

de las glándulas de gul, md3 cinco veces al día. Las entrañas retorci-

das que te permiten sostener más equipo no aumentan la cantidad de

ataques que puedes realizar en combate, pero te permiten almacenar

un solo objeto de peso ligero o insignificante en el interior de tu cuerpo

cuando las retraes. Ni un examen superficial ni una búsqueda táctil

pueden detectar el objeto oculto, pero la mayoría de los controles de

seguridad incluyen un escaneo que sí puede detectarlo.

FIBRAS DE LUZ DE LUNA

SISTEMA
Columna vertebral

Las fibras de luz de luna aumentan la interfaz entre el cerebro y los

músculos, lo que te permite actuar con presteza brevemente. Como una


acción rápida, puedes actuar como si estuvieras bajo la influencia del

conjuro acelerar hasta el comienzo de tu próximo turno. Como reacción,

puedes usar tu necroinjerto para repetir una tirada de salvación de Re-

flejos fallida. Después de cualquier uso de tus fibras de luz de luna te

quedas grogui durante 1 asalto. Puedes usar las fibras de luz de luna una

cantidad de veces al día equivalente al modelo del necroinjerto.

GANGLIOS BASALES FANTASMALES

SISTEMA
Cerebro

Un ganglio basal fantasmal fusiona la esencia fragmentada de un

espíritu sin descanso con un cerebro vivo. La mente resultante es

capaz de resistir la influencia y el control mental. Suma el modelo

del necroinjerto como bonificador a las tiradas de salvación contra

efectos enajenadores.

Un ganglio basal fantasmal md 3 o superior da una posibilidad de

librarse de efectos enajenadores. Un asalto después de fallar una tira-

da de salvación contra un efecto enajenador, o si el efecto tiene algún

efecto parcial incluso con una salvación con éxito, puedes intentar una

nueva salvación contra la misma CD (esto no requiere ninguna acción).

Si tienes éxito, el efecto desaparece por completo. Si el efecto enaje-

nador ya permite una segunda tirada de salvación, sólo recibirás una

tirada de salvación adicional en el siguiente asalto.

GLÁNDULA SUPRARRENAL MUERTA VIVIENTE

SISTEMA
Endocrino

Una glándula suprarrenal muerta viviente complementa tu propia glán-

dula suprarrenal u órgano similar. Inunda tu cuerpo con una energía

necrótica que contrarresta muchos de los defectos de la carne viva.

Una vez al día, puedes activar una glándula suprarrenal muerta vi-

viente como una acción de movimiento. Esto te otorga inmunidad a

agotamiento, aturdimiento, consunción de energía, efectos de muerte,


fatiga, parálisis y sueño durante una cantidad de minutos equivalente

al modelo del necroinjerto, aunque esto no suprime ninguno de estos

efectos si ya están activos.

GLÁNDULAS DE GUL

SISTEMA
Piel

Las glándulas de gul son cientos de pequeñas glándulas sudoríparas

muertas vivientes instaladas justo bajo la superficie de tu piel, que re-

emplazan muchas de tus glándulas sudoríparas naturales. Las glándu-

las producen sus propias sustancias químicas repugnantes, pero tam-

bién extraen energía de tu cuerpo y mente y la usan para producir un

efecto grogui o paralizante en enemigos. Como una acción estándar, una

cantidad de veces al día equivalente al modelo del necroinjerto, puedes

activar las glándulas e intentar tocar a un enemigo (hacerlo requiere

una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra la CAC del objeti-

vo). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza

o queda grogui (por glándulas de gul de la md 1 a la md 3) o aturdido

(por glándulas de gul md 4 y md 5) durante 1d4 asaltos.

LA ARMERÍA
96

GLÁNDULAS HEDIONDAS

SISTEMA
Piel

Las glándulas hediondas son una concentración de glándulas sudo-

ríparas muertas vivientes, situadas principalmente en las axilas, que

pueden emitir un olor desagradable y debilitante. Como una acción

estándar, una cantidad de veces al día equivalente al modelo de tus

glándulas hediondas, puedes activar el necroinjerto para formar una

nube de hedor con un radio de 10 pies (3 m) a tu alrededor que persiste

durante 1 minuto. Las criaturas vivas que entren en tu nube deben


tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o quedan indis-

puestas hasta que abandonen la nube y durante 1d4+1 asaltos a partir

de entonces. Una criatura que tenga éxito en esta salvación no se verá

afectada por tu hedor durante 24 horas. Las criaturas que no respiren

o que usen la respiración autocontenida no se ven afectadas por tu

hedor. Puedes detener el hedor como una acción rápida.

Las glándulas hediondas md 4 y md 5 producen un hedor particu-

larmente repugnante que puede ahuyentar a la mayoría de las criatu-

ras. Después del primer asalto indispuesta por tu hedor, una criatura

que se encuentre en tu nube debe tener éxito en otra tirada de salva-

ción de Fortaleza o sentirse mareada hasta que la abandone, después

de lo cual queda indispuesta durante 1d6+2 asaltos. Una criatura que

tenga éxito en esta segunda salvación de Fortaleza permanece indis-

puesta de forma habitual, pero debe continuar haciendo una salvación

de Fortaleza para evitar sentirse mareada cada asalto que permanezca

en tu nube.

LARINGE GIMIENTE

SISTEMA
Garganta

Un necroinjerto de laringe remplaza por completo tus cuerdas

vocales. Como una acción estándar, una cantidad de veces al día

equivalente al modelo del necroinjerto, puedes emitir un gemido

penetrante impregnado de desesperación. El objetivo o los objetivos

deben tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o que-

dan ensordecidos y se les impone un penalizador -1 a las tiradas

de daño con armas durante 1d4 minutos. Éste es un efecto

que depende de los sentidos.

Una laringe gimiente md 1 puede afectar a un único

objetivo a hasta 30 pies (9 m) de ti. Una laringe gimien-

te md 2 puede afectar a todos los objetivos en un


cono de 15 pies (4,5 m). Una laringe gimiente md

3 puede afectar a todos los objetivos que elijas

en un cono de 20 pies (6 m) o en una línea de

30 pies (9 m). Una laringe gimiente md 4 puede

afectar a todos los objetivos que elijas en un cono

de 30 pies (9 m) o en una línea de 40 pies (12 m). Una

laringe gimiente md 5 puede afectar a todos los objetivos que elijas en

un cono de 45 pies (13,5 m) o en una línea de 60 pies (18 m).

MANO ENERVANTE

SISTEMA
Mano

MODELO
DAÑO

Md 1

4d4 Fr

Md 2

6d4 Fr

Md 3

8d4 Fr

Md 4

12d4 Fr

Md 5

16d4 Fr

Una mano enervante reemplaza a una mano viva por una extremi-

dad marchita capaz de drenar la esencia vital de las criaturas vivas.

Como una acción estándar, puedes realizar un impacto sin arma con

la mano enervante contra la CAE de un objetivo para infligir la canti-

dad de daño indicada para el modelo de tu necroinjerto. Sólo infliges

la cantidad de daño indicada (más el daño adicional de la dote Espe-

cialización en armas, si corresponde), incluso aunque tengas otras

aptitudes que aumenten el daño de tu impacto sin arma (como armas


naturales o la dote Impacto sin arma mejorado). En un ataque con

éxito, obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equi-

valente al nivel de objeto del necroinjerto; estos Puntos de Golpe

temporales duran 10 minutos, hasta que los pierdes por sufrir daño o

hasta que obtengas una cantidad mayor de Puntos de Golpe tempo-

rales de otra fuente. Este ataque no tiene ningún efecto sobre criatu-

ras muertas vivientes o sobre criaturas inmunes al daño por energía

negativa (como las que están bajo los efectos de un conjuro custodia

contra la muerte). Una vez que realices un ataque con éxito con una

mano enervante, no podrás volver a atacar con ella hasta que hayas

descansado 10 minutos para recuperar Puntos de Aguante, aunque

puedes gastar 1 Punto de Resolución en cualquier momento para re-

cargarla inmediatamente.

MÉDULA DE LA CRIPTA

SISTEMA
Todas las piernas

La médula de la cripta sustituye la médula ósea de las piernas o el

tejido equivalente con tejido mejorado nigrománticamente. A las pocas

horas de la operación, el fétido icor de la médula de la cripta interac-

túa con tu sangre viva y la mejora. Resta el modelo del necroinjer-

to a cualquier daño por sangrado que sufras. Si esto reduce el daño

por sangrado de ese asalto a 0 o menos, pone fin al estado sangrado.

Además, obtienes un bonificador por mejora equivalente al modelo del

necroinjerto a las tiradas de salvación contra enfermedades y efectos

que provoquen sangrado, a menos que el efecto especifique que fun-

ciona contra muertos vivientes.

La médula de la cripta md 3 o md 4 te

permite gastar 1 Punto de Resolución como

una acción rápida para ignorar los efectos del


estado fatigado durante una cantidad de asaltos

equivalente al modelo del necroinjerto. La médula de

la cripta md 5 te permite gastar 1 Punto de Resolución

como una acción rápida para ignorar los efectos del esta-

do exhausto o fatigado durante 5 asaltos. Esto no elimina

la fuente subyacente del estado negativo, pero estos asaltos

cuentan para la duración del estado negativo. Si te ves afectado

por otro efecto que podría dejarte exhausto o fatigado mientras ig-

noras tal efecto usando tu médula de la cripta, te quedas exhausto o

fatigado de forma habitual.

MOTAS DE WRAITH

SISTEMA
Ojos

Las motas de wraith sustituyen tus ojos por unas motas de brillante

luz roja que arden sin llama y producen finas estelas de humo blanco.

Las motas de wraith te permiten conservar todas tus aptitudes de

visión naturales, pero también pueden mejorar tu visión durante una

cantidad de minutos al día equivalente al modelo del necroinjerto.

Pueden activarse como una acción rápida, o pueden activarse como

una reacción cada vez que intentes una prueba de Percepción. Se

pueden desactivar como una acción rápida. La duración de las motas

de wraith no tiene por qué usarse de una vez, pero debe hacerse en

incrementos de 1 minuto.

La visión otorgada por las motas de wraith varía según el modelo

como se detalla a continuación. Los modelos de nivel superior se pue-

den utilizar para obtener las opciones de visión de una versión de nivel

inferior, pero sólo se puede obtener un beneficio a la vez. Las motas

de wraith md 1 otorgan visión en la penumbra. Las motas de wraith

md 2 otorgan visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m).

MANO
MANO
ENERVANTE
ENERVANTE

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
97

RESUMEN

ARMERÍA

Las motas de wraith md 3 otorgan la aptitud de criatura visión en

la oscuridad (que te permite ver perfectamente en cualquier tipo de

oscuridad, incluida la oscuridad mágica; Archivo de alienígenas, pág.

158). Las motas de wraith md 4 otorgan la capacidad de ver a las

criaturas y objetos invisibles (como mediante ver lo invisible). Las

motas de wraith md 5 te permiten ver tanto en el Plano Etéreo como

en el Plano de la Sombra.

NECROCÓRTEX

SISTEMA
Cerebro

Un necrocórtex sustituye una porción significativa del cerebro por te-

jido muerto viviente, mejorando tu control sobre los esbirros muertos

vivientes. Como una acción estándar, puedes transferir tus sentidos

a una criatura muerta viviente bajo tu control dentro de un alcance

determinado por el modelo de tu necroinjerto (ver más abajo). Mientras

dure este efecto, ves y oyes lo que perciba tu esbirro muerto viviente,

pero no puedes oír, ver, oler ni saborear lo que experimente tu propio

cuerpo, aunque mantienes tus sentidos del tacto y del dolor. Puedes

devolver tus sentidos a tu propio cuerpo con una acción rápida. Ade-

más, puedes comandar a los muertos vivientes bajo tu control telepá-

ticamente, incluidos los muertos vivientes descerebrados. Debes tener


una línea visual o estar usando los sentidos de la criatura muerta vi-

viente para ejercer control de esta forma. El uso de tu necroinjerto para

transferir tus sentidos cuenta como un efecto de escudriñamiento.

Los necrocórtex son compatibles con los cerebros de los muertos

vivientes y a menudo se implantan en sabios de los huesos y otros eo-

xianos poderosos, los mejores en lo concerniente a controlar esbirros

desechables a distancia. El alcance de un necrocórtex md 1 es de 1.000

pies (300 m). El alcance de un necrocórtex md 2 es de 10 millas (16

km). El alcance de un necrocórtex md 3 es de 1.000 millas (1.600 km);

además, puedes vincular tu necrocórtex a una sola criatura muerta

viviente voluntaria (con 1 hora de concentración), lo que te permite

transferir tus sentidos a esa criatura como si estuviera bajo tu control.

El alcance de un necrocórtex md 4 es planetario, y puedes vincular

tu necrocórtex a una cantidad de criaturas muertas vivientes volun-

tarias equivalente a tu modificador por Carisma (mínimo 1). El alcance

de un necrocórtex md 5 cubre todo el sistema, y puedes vincular tu

necrocórtex a una cantidad de criaturas muertas vivientes voluntarias

equivalente al doble de tu modificador por Carisma (mínimo 2).

NERVIOS DE LA SOMBRA

SISTEMA
Columna vertebral

Los nervios de la sombra son largas hebras de fibras nerviosas muertas

vivientes parcialmente incorporales con unas fuertes conexiones con

el Plano de la Sombra, lo que te permite recorrer un camino que existe

en parte en el Plano Material y en parte en el Plano de la Sombra. Una

cantidad de veces al día equivalente al modelo del necroinjerto, puedes

dar un paso protegido de 10 pies (3 m), en lugar del paso protegido

habitual de 5 pies (1,5 m) (Reglas básicas, pág. 247), siempre y cuando

no te encuentres en un área de luz brillante.

PIEL CADAVÉRICA
SISTEMA
Piel

La piel cadavérica, tal vez tanto una manifestación de estilo como un

implante, sustituye la piel viva por carne momificada. La piel cadavé-

rica aísla del frío, aunque carece de la sensibilidad de la carne viva.

Obtienes una cantidad de resistencia al frío equivalente al modelo

del necroinjerto. Si, por tus rasgos raciales, tienes una resistencia al

frío igual o mayor que la de tu piel cadavérica (y no se acumula explí-

citamente con otras fuentes de resistencia a la energía), incorporar

una piel cadavérica aumenta en 1 el valor de esa resistencia al frío.

Si tienes una resistencia al frío por tus rasgos raciales de un valor

menor que el de tu piel cadavérica, el valor de la resistencia al frío de

tu piel cadavérica aumenta en 1.

Independientemente del modelo de tu piel cadavérica, se te impo-

ne un penalizador -2 a las pruebas de Percepción basadas principal-

mente en el tacto y obtienes un bonificador +2 por mejora a las tira-

das de salvación contra los efectos del dolor. El necroinjerto otorga

un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Disfrazarse para

hacerse pasar por muertos vivientes corporales no esqueléticos, pero

aumenta la CD para disfrazarte de una criatura viva en 5 (además

de cualquier otro modificador). Además, la piel cadavérica protege

contra la radiación como una armadura de su nivel de objeto (Reglas

básicas, pág. 198).

VIENTO DE LA TUMBA

SISTEMA
Pulmones

MODELO
ENFERMEDAD

Md 1
Fiebre de la mugre
Md 2
Fiebre hilarante

Md 3
Escalofríos diabólicos

Md 4
Fiebre demoníaca

Md 5
Putridez de momia

Un necroinjerto viento de la tumba reemplaza tus pulmones con unos

pulmones negros muertos vivientes que aún pueden bombear aire y

oxigenar sangre, pero también pueden exhalar un miasma infecto.

Como una acción estándar, una cantidad de veces al día equivalente

al modelo del necroinjerto, puedes exponer a una criatura adyacente

a una enfermedad nigromántica. La enfermedad infligida depende del

modelo del viento de la tumba, como se indica en la tabla Viento de

la tumba más arriba.

Estas enfermedades nigrománticas actúan como las enfermeda-

des del mismo nombre de las páginas 418 y 419 de las Reglas básicas,

excepto por lo que se detalla a continuación. La CD de la salvación

está determinada por el necroinjerto y su recipiente. No es necesaria

ninguna herida o exposición aérea para que la enfermedad afecte a

un objetivo; incluso alguien con una armadura con sus sellos am-

bientales activos puede quedar expuesto. Una criatura infectada con

una enfermedad de este tipo no es portadora, por lo que no puede

transmitir la enfermedad a otras víctimas. Las criaturas inmunes a

los efectos de muerte son inmunes a estas enfermedades, y cualquier

bonificador a las tiradas de salvación contra los efectos de muerte

que tenga una criatura se aplica a las salvaciones contra estas enfer-

medades. Las enfermedades no cuentan como efectos de muerte para

otros fines, como revivir a los muertos.


VOZ DE VAMPIRO

SISTEMA
Garganta

Un necroinjerto voz de vampiro se conecta a tus cuerdas vocales, otor-

gando una sonoridad sobrenaturalmente amenazadora. Aunque la ma-

yoría de los beneficiarios de voces de vampiro están convencidos de que

sus necroinjertos provienen de engendros vampíricos, los creadores de

estos implantes muertos vivientes nunca prometen orígenes tan nobles.

Con una voz de vampiro obtienes un bonificador por mejora a las

pruebas de Intimidar equivalente al modelo del necroinjerto. También

puedes usar Intimidar para amedrentar a una criatura sin compartir un

idioma. Si tienes éxito en la prueba, puedes transmitir una sola petición

simple junto con la intimidación (como «vete» o «no le hagas daño»),

aunque no se pueden realizar peticiones específicas o complejas sin

compartir un idioma. Una vez que una criatura haya sido objeto de un

intento de intimidación por parte de un recipiente de voz de vampiro,

no puede volver a ser blanco de esta aptitud del mismo recipiente du-

rante 24 horas.

LA ARMERÍA
98

OBJETOS TECNOLÓGICOS

Los objetos tecnológicos son ubicuos en toda la galaxia, donde la


creciente demanda impulsa la invención, la mejora y la difusión de
dispositivos modernos. Si bien la magia se usa a menudo en el diseño
y la fabricación de dispositivos tecnológicos (en ocasiones incluso
se integra en menor medida en la función de dichos dispositivos), la
tecnología suele considerarse más fiable (y comprensible) que los
poderes extraños y las capacidades sobrenaturales.

os objetos tecnológicos presentados a continuación utilizan las

reglas presentadas a partir de la página 218 de las Reglas bási-

cas. Casi todos los objetos tecnológicos requieren una fuente de ener-

gía para funcionar; los objetos que no la necesitan suelen ser arcaicos
o personales. Algunos objetos tecnológicos tienen una capacidad de

menos de 20 (por lo general, la batería de tamaño más pequeño dis-

ponible). Puedes utilizar baterías para recargar tales objetos a un

ritmo de 1 minuto por carga transferida.

DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS TECNOLÓGICOS

Las siguientes descripciones están organizadas alfabéticamente;

para aquellos objetos que cuenten con varios modelos, se indica el

nivel de cada modelo.

ANALIZADOR
NIVELES 1–9

Los analizadores son objetos comunes que te permiten ampliar tus sen-

tidos y registrar tus experiencias. Algunos analizadores especializados

también pueden proporcionar otros sentidos, como el sentido ciego o

el sentido traspasante, pero estos a menudo requieren una monitoriza-

ción continua o imponen otras restricciones. Los ejemplos habituales

incluyen micrófonos láser, detectores de movimiento y visores de ra-

yos X (Reglas básicas, pág. 220-221).

D Cámara de vídeo (Nivel 1): el analizador más típico es una cámara

de vídeo, que requiere una mano para usarse. Una cámara de vídeo

tiene una vista normal y es capaz de ver cualquier cosa que pueda

ver un ser humano normal, con hasta 10 aumentos. Una cámara de

vídeo puede grabar hasta 4 horas de metraje, que se puede descar-

gar y ver en casi cualquier ordenador.

D Micrófono de cañón (Nivel 2): un micrófono de cañón amplifica tu

sentido del oído en una dirección particular. Obtienes un bonifi-

cador +2 introspectivo a las pruebas de Percepción basadas en la

audición en un cono de 60 pies (18 m), pero se te impone un pena-

lizador -2 a las pruebas de Percepción basadas en la audición en

otras áreas. Un micrófono de cañón puede grabar hasta 12 horas

de sonido. No es necesario llevar a cabo una acción para utilizar


un micrófono de cañón, pero cambiar su dirección sí que requiere

una acción de movimiento.

D Cámara mejorada (Nivel 3): una cámara mejorada funciona como

una cámara de vídeo, pero puede ver una banda más amplia de

longitudes de onda, incluidas las longitudes de onda infrarrojas.

Las cámaras mejoradas tienen visión en la penumbra y visión en la

oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). Una cámara mejorada

puede grabar hasta 24 horas de metraje.

D Cámara de fotograma real (Nivel 9): una cámara de fotograma

real funciona como una cámara mejorada, pero también tiene una

programación complementaria de múltiples espectros diseñada

para detectar los pequeños errores en el sombreado y la iluminación

que caracterizan a los artefactos de hologramas e ilusiones. Las cá-

maras de fotograma real cambian automáticamente entre distintas

longitudes de onda para detectar y fotografiar objetos reales, iden-

tificando los hologramas y las ilusiones con un texto superpuesto

o una marca. Las cámaras de fotograma real identifican automáti-

camente los hologramas e ilusiones mediante sentido traspasante

(vista), a excepción de las imágenes que engañan específicamente a

las cámaras u otros sistemas de vigilancia (como imagen holográfica

e indetectabilidad). Las cámaras de fotograma real no detectan au-

tomáticamente disfraces mundanos o de baja tecnología.

ANALIZADOR QUÍMICO
NIVEL 1

Esta unidad portátil se puede manejar fácilmente con una sola mano e

incluye una varita extensible con una boquilla para muestras. El anali-

zador químico otorga un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas

de Ciencias físicas, de Ingeniería y de Misticismo para identificar una

droga, medicamento, veneno u otra sustancia química desconocida.

ARO DE DESINTEGRACIÓN
NIVEL 20
Este anillo adamantino tiene 1 pie (30 cm) de diámetro y está rodeado por

bobinas y circuitos. Cuando se activa, el aro de desintegración destruye

por completo toda la materia colocada en el centro. Las criaturas que

coloquen un apéndice en el aro sufren 4d20 de daño por electricidad y

por fuego cuando el apéndice se desintegra, y las criaturas lo suficiente-

mente pequeñas como para caber por completo dentro del aro sufren, en

su lugar, 14d20 de daño por electricidad y por fuego. En cualquier caso,

una criatura forzada a meterse en el aro puede intentar una salvación de

Reflejos CD 14 para evitar meterse dentro. Los apéndices destruidos por

el aro de desintegración sólo se pueden recuperar mediante regenerar o

un poderoso efecto similar; las criaturas muertas por el aro sólo pueden

ser devueltas a la vida mediante deseo o milagro. Los intentos de crear

aros de desintegración más grandes han sido hasta ahora fracasos de-

sastrosos, aunque hay rumores de aros de desintegración más grandes y

estables que utilizan tecnología avanzada.

ASPIRADOR DE RADIACIÓN
NIVEL 2

Dado que la radiación es mortal, pero indetectable para los senti-

dos de la mayoría de las criaturas, muchas razas han inventado sen-

sores para detectar su presencia. Un sensor popular es el aspirador

de radiación, un dispositivo de mano capaz de detectar la radiación

a 120 pies (36 m) o menos. El aspirador emite un sonido metáli-

co de advertencia en diferentes tonos para indicar la presencia de

radiación baja, media, alta o severa y muestra las áreas de radiación en una

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO
MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
99

RESUMEN

1
ARMERÍA

TABLA 1-23: OBJETOS TECNOLÓGICOS


NOMBRE
NIVEL
PRECIO
MANOS
PESO
CAPACIDAD
CONSUMO

Analizador químico
1
150
1
L
20
2/uso
Baliza de emergencia
1
100
-
L
20
Varía
Balsa de emergencia básica
1
350
-
3
20
1/uso
Codificador de granadas md 1
1
250
-
1
20
5/asalto
Caja de hábitat
1
375
-
4
20
1/día
Sashimono holográfico
1
300
-
L
20
1/hora
Taladro láser
1
200
1
L
20
1/minuto
Instrumento musical básico
1
100
Varía
Varía
20
1/10 minutos
Analizador de cámara de vídeo
1
275
1
L
20
2/hora
Juego de estrategia básico
1
150
-
Varía
Varía
Varía
Juego de herramientas
1
200
-
L
-
-
Barrita de sellado
1
10
1
-
20
1/uso
Datapad
2
55
1
L
20
1/hora
Píldora diagnóstica
2
175
-
-
20
1/hora
Regulador de emociones básico
2
800
-
L
20
1/10 minutos
Unidad de fuego vespertino
2
550
-
L
20
2/hora
Microgafas
2
900
-
-
20
1/hora
Hipopluma de nanoides marrón
2
160
1
L
-
-
Aspirador de radiación
2
500
1
1
20
1/minuto
Analizador de micrófono de cañón
2
625
1
L
20
1/hora
Pajita de supervivencia
2
450
1
-
20
Ver la
página 108
Brazaletes contra enjambres básicos
2
900
-
-
20
1/minuto
Desviador de alerta
3
1.450
-
-
20
1/hora
Grapadora dérmica
3
1.200
1
L
20
1/uso
Caja rompecabezas de ingeniero
3
1.500
2
1
20
1/hora
Holosudario
3
1.300
-
2
20
1/hora
Cinta de iones
3
275
-
L
-
-
Analizador de cámara mejorada
3
1.375
1
L
20
1/hora
Generador de ruido blanco
3
1.350
-
1
20
1/10 minutos
Dron doméstico básico
4
2.000
-
Varía
20
1/hora
Codificador de granadas Md 2
4
2.100
-
1
40
5/asalto
Cinturón de refuerzo inercial
4
2.200
-
L
20
Varía
Magnetoguantes
4
1.950
2
1
20
Varía
Casco de proximidad
4
2.050
-
L
20
2/hora
Laminado solar
4
2.000
-
2
-
-
Cable de advertencia md 1
4
2.000
-
L
40
1/hora
Gafas de visión pura
5
2.750
-
-
40
1/hora
Hipopluma de nanoides púrpura
5
450
1
L
10
Varía
Codificador frénico transparente
5
3.000
-
-
40
5/asalto
Pasarela portátil
5
2.700
-
4
40
1/uso
Juego de estrategia de conquista imperial
5
2.850
-
2
20
1/hora
Comunicador de susurros
5
3.000
-
-
20
1/hora
Capa electroviscosa
6
4.000
-
L
40
1/asalto
Generador de imágenes mimético de casco
6
4.150
-
L
40
4/asalto
Instrumento musical eufónico
6
4.500
Varía
Varía
80
1/10 minutos
Hipopluma de nanoides negra
6
650
1
L
-
-
Cable inteligente
6
4.000/10 pies (3 m)
-
L/20 pies (6 m)
40
1/asalto
Extractor subdérmico
6
3.850
1
1
20
1/uso
Brazaletes contra enjambres avanzados
7
6.500
-
-
40
1/minuto
Funda de tracción
7
6.000
-
L
80
10/minuto
Micrófono de emisario
8
9.000
-
L
20
2/hora
Codificador de granadas md 3
8
9.300
-
1
40
5/asalto
Patines aerodeslizadores
8
8.500
-
1
20
1/10 minutos
Cable de advertencia md 2
8
8.800
-
L
40
1/hora
Cartógrafo automático
9
13.500
1
1
100
10/hora
Hipopluma de nanoides blanca
9
2.300
1
L
-
-

LA ARMERÍA
100

pantalla en la parte superior del dispositivo. Debes realizar una acción de

movimiento en cada asalto para usar el aspirador de radiación. Un aspira-

dor de radiación no puede detectar la radiación a través de 3 pies (90 cm)


de tierra o madera, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) de metal

común, una lámina delgada de plomo o cualquier campo de fuerza.

BALIZA DE EMERGENCIA
NIVEL 1

Cuando se activa, este pequeño dispositivo con forma de cápsula emite

un brillante destello rojo desde una cúpula en su parte superior una

vez cada 6 segundos, gastando 1 carga al día. La baliza de emergencia

también transmite su ubicación. Cualquier dispositivo capaz de recibir

señales de cualquier tipo puede captar la señal de una baliza de emer-

gencia, que luego se puede rastrear hasta la fuente con un éxito en

una prueba de Ingeniería o de Supervivencia CD 15. Las transmisiones

de una baliza de emergencia tienen un alcance de 100 millas (160 km)

en terreno llano, pero este alcance se reduce a la mitad en bosques o

colinas y a un cuarto en terrenos montañosos y bajo el agua. También

se puede conectar una baliza de emergencia a una nave espacial o al

sistema de comunicaciones de un vehículo, en cuyo caso, su consumo

aumenta a 1 carga por hora y su alcance coincide con el del sistema de

comunicaciones del vehículo o de la nave espacial.

BALSA DE EMERGENCIA
NIVELES 1–10

Las balsas de emergencia se almacenan en cilindros comprimidos con

grandes ventiladores que pueden inflarlas en pocos instantes.

D Básica (Nivel 1): esta balsa de emergencia se guarda en un cilin-

dro de plástico rojo brillante, de 6 pulgadas (15 cm) de ancho y

2 pies (60 cm) de largo. Cuando se activa, se infla rápidamente

convirtiéndose en un bote de plástico que mide 10 pies (3 m) de

largo, 4 pies (120 cm) de ancho y 2 pies (60 cm) de profundidad.

Puede contener hasta cuatro criaturas Medianas. La balsa viene

con cuatro remos de plástico plegables con los que remar. Como

una acción de movimiento, puedes devolver la balsa a su forma


portátil pulsando un botón, siempre que no queden objetos o cria-

turas dentro. Una balsa de emergencia consume 1 carga cuando la

activas o la contraes.

D Aerodeslizadora (Nivel 10): este aerodeslizador de emergencia es

más lujoso y capaz que su contrapartida básica, y mide 2 pies (60 cm)

de ancho y 4 pies (120 cm) de largo en su forma compacta. Cuando

se activa, se despliega convirtiéndose en una cápsula aerodesli-

zadora (Reglas básicas, pág. 229), salvo que tiene 40 Puntos de

Golpe, se rompe cuando se reduce a 20 Puntos de Golpe o menos,

no proporciona bonificador a las pruebas de Pilotaje y no tiene

sistema de control automático. Como una acción de movimiento,

puedes devolver el aerodeslizador a su forma portátil con sólo pul-

sar un botón, siempre que no queden objetos o criaturas dentro.

Un aerodeslizador de emergencia consume 2 cargas cuando lo ac-

tivas o lo contraes y consume 1 carga por cada 10 minutos (o frac-

ción) que sus motores estén en funcionamiento. Puedes apagar

sus motores para que no consuma cargas; al igual que una balsa

de emergencia básica, viene con cuatro remos con los que remar.

BANDOLERA INDUCTORA
NIVEL 10

La hebilla grande y plana de esta pesada bandolera es una plata-

forma de carga metálica que carga los dispositivos sincronizados

que se encuentren a unos pocos centímetros de tu cuerpo, incluidas

armaduras ligeras o pesadas o mejoras de armadura instaladas en

armaduras ligeras o pesadas. Mientras la bandolera esté activada,

puedes tocar la almohadilla con un objeto recargable para sincro-

nizar el objeto con la bandolera (el objeto debe usar cargas o una

TABLA 1-23: OBJETOS TECNOLÓGICOS (CONTINUACIÓN)


NOMBRE
NIVEL
PRECIO
MANOS
PESO
CAPACIDAD
CONSUMO

Codificador frénico verde esmeralda


9
13.000
-
-
40
5/asalto
Analizador de cámara de fotograma real
9
12.250
1
L
100
2/hora
Dron doméstico de élite
10
18.000
-
Varía
100
1/hora
Balsa de emergencia aerodeslizadora
10
17.800
-
4
40
Varía
Bandolera inductora
10
19.000
-
L
100
2/minuto
Subrutina de anulación
11
23.000
-
-
-
-
Generador de imágenes mimético flotante
11
24.500
-
L
40
4/asalto
Hipopluma de nanoides gris
11
3.500
1
L
-
-
Regulador de emociones avanzado
12
37.000
-
L
100
1/10 minutos
Generador de escudo súbito
12
32.000
1
1
100
10/uso
Codificador de granadas md 4
12
35.000
-
1
40
5/asalto
Hipopluma de nanoides verde
12
5.600
1
L
-
-
Cable de advertencia md 3
12
32.900
-
L
40
1/hora
Codificador frénico violeta
13
49.000
-
-
40
5/asalto
Bastón de carretero
14
65.000
1
L
80
8/asalto
Hipopluma de nanoides roja
14
11.500
1
L
-
-
Vínculo sináptico
14
75.000
-
L
100
5/asalto
Botas de toma de tierra
15
105.000
-
L
100
1/minuto
Codificador de granadas md 5
16
165.000
-
1
100
5/asalto
Cable de advertencia md 4
16
153.000
-
L
40
1/hora
Cajas cuánticas
17
250.000
-
2
100
Ver la
página 102
Cambiador de fase personal
18
380.000
-
1
100
10/asalto
Baúl ingrávido
18
340.000
-
2
100
1/hora
Aro de desintegración
20
750.000
-
1
100
10/asalto
Codificador de granadas md 6
20
815.000
-
1
100
5/asalto

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
101

RESUMEN

ARMERÍA

batería; la bandolera inductora no puede recargar otros objetos).

El objeto sincronizado recupera 1 carga por minuto hasta que esté

completamente cargado o hasta que el objeto sincronizado se en-

cuentre a más de unos centímetros de tu cuerpo. En cualquier caso,

el objeto deja de estar sincronizado y la bandolera vibra ligeramen-

te para avisarte de la pérdida de conexión. La bandolera inductora

gasta sus cargas siempre que esté activada, tanto si tiene un objeto

sincronizado como si no.

BARRITA DE SELLADO
NIVEL 1

Una barrita de sellado es un pequeño dispositivo similar a un bolí-

grafo que se utiliza para administrar una pequeña descarga eléctrica.

Esta descarga es suficiente para infligir 1 de daño por electricidad si

se usa como un arma improvisada en un ataque cuerpo a cuerpo con

éxito. Una barrita de sellado suele usarse para activar o desactivar

la tecnología de unión de iones, como una cinta de iones (consulta la

página 103).

BASTÓN DE CARRETERO
NIVEL 14

Esta varilla rebordeada te permite controlar las fuerzas gravitacio-

nales alrededor de un solo objeto a 100 pies (30 m) o menos. Cuando

activas el bastón, puedes mover un objeto de no más de 25 libras

(11,250 kg) o peso 2 hasta 20 pies (6 m) por asalto en cualquier direc-


ción (incluso hacia arriba o hacia abajo), pero no puedes desplazarlo

a más de 100 pies (30 m) de ti. Si intentas mover un objeto que otra

criatura tenga agarrado, esa criatura puede intentar una salvación de

Reflejos CD 15 para evitar que se lo quites.

BAÚL INGRÁVIDO
NIVEL 18

Este cofre de metal mide 2 pies (60 cm) de largo y normalmente pue-

de contener hasta 1 objeto de peso 2, 4 objetos de peso 1 o hasta 20

objetos de peso ligero. Cuando lo cierras y activas, las sofisticadas

unidades de inversión gravitatoria integradas en la estructura del co-

fre reducen el peso de los objetos que haya en el interior a 0. Incluso

los materiales superdensos ven anulado su peso, siempre que quepan

dentro del cofre. Debes desactivarlo antes de abrirlo, lo que devuelve

su contenido a su peso normal.

BOTAS DE TOMA DE TIERRA


NIVEL 14

Cuando se activan, estas pesadas botas crean un campo electromag-

nético a tu alrededor que dispersa la corriente eléctrica en el suelo.

Obtienes resistencia a la electricidad 15 y mientras estés sobre una

superficie más grande que tú, las criaturas adyacentes a ti obtienen

resistencia a la electricidad 5.

BRAZALETES CONTRA ENJAMBRES


NIVELES 2–7

Estas tobilleras y pulseras a juego son ligeras y cómodas y vienen

en muchos estilos de moda. Cuando se activan, crean un campo de

amplio espectro alrededor de tu cuerpo que repele las sabandijas,

lo que dificulta que las sabandijas Diminutas y Minúsculas tengan

contacto físico contigo.

D Básicos (Nivel 2): mientras los brazaletes contra enjambres básicos

estén activos, sufres el estado enmarañado, pero también obtienes

RD 2/- contra el ataque de enjambre de sabandijas Minúsculas y RD


1/- contra el ataque de enjambre de sabandijas Diminutas.

D Avanzados (Nivel 7): los brazaletes contra enjambres avanzados

generan un campo de modulación más preciso que obstaculiza

algo más que las sabandijas. No sufres el estado enmarañado

cuando usas brazaletes contra enjambres avanzados, y obtienes

RD 10/- contra el ataque de enjambre de criaturas Minúsculas

y RD 5/- contra el ataque de enjambre de criaturas Diminutas.

También obtienes un bonificador +4 a tu CA contra ataques de

nanoides o de nanobots, como los creados por el conjuro inyectar

nanobots.

CABLE DE ADVERTENCIA
NIVELES 4–16

Estos 50 pies (15 m) de cable delgado y casi invisible están enro-

llados alrededor de un cilindro de metal de color gris mate. Cuando

se desenrolla cualquier longitud del cable y se activa el cilindro, el

cable se vuelve increíblemente sensible a las vibraciones. A menudo

se envuelve el cable alrededor de pertenencias valiosas o se estira

como un disparador de trampa tras una puerta. Cuando el cable ac-

tivado se mueve o se toca, el cilindro emite una alarma penetrante

(aunque puedes configurarlo para que, en su lugar, emita una alarma

silenciosa de forma inalámbrica a una unidad de comunicaciones o un

datapad). Detectar el cable de advertencia requiere un éxito en una

prueba de Percepción con una CD igual a 20 + el nivel del cable de

advertencia, y anularlo sin activarlo generalmente requiere un éxito

en una prueba de Acrobacias con la misma CD, aunque el DJ podría

aumentar o reducir la CD según las circunstancias. Puedes girar el ci-

lindro en un patrón predeterminado como una acción de movimiento,

desactivando así la alarma y volviendo a enrollar el cable alrededor

del cilindro.

TABLA 1-25: CABLE DE ADVERTENCIA


MODELO
NIVEL
CD PARA
DETECTARLO

Md 1
4
24
Md 2
8
28
Md 3
12
32
Md 4
16
36

CABLE INTELIGENTE
NIVEL 6

Este grueso cable industrial de tejido plástico contiene cadenas es-

peciales de sustancias químicas que se contraen, se expanden y se

retuercen cuando reciben señales electrónicas. Un tramo de cable inte-

ligente tiene una batería estrecha cerca de uno de sus extremos. Cuan-

do activas el cable, puedes cambiar su forma enviando señales desde

un datapad o una unidad de comunicaciones. Puedes darle la orden al

cable inteligente de que se enrolle, se desenrolle, se ate alrededor de

objetos o se quede rígido. Además, puedes hacer que se ricen seccio-

nes periódicas del cable, permitiendo que las criaturas lo traten como

una cuerda anudada a efectos de usar Atletismo para trepar. Controlar

un cable inteligente requiere una acción de movimiento.

Cuando está inactivo o sin cargas, un cable inteligente no puede

recibir instrucciones y es idéntico a un cable de aleación de adaman-

tita (Reglas básicas, pág. 219), excepto porque su dureza y Puntos de

Golpe se basan en su nivel.

CAJA DE HÁBITAT
NIVEL 1

Una caja de hábitat es un contenedor eléctrico que se utiliza para

almacenar pequeñas criaturas o muestras de plantas. Los explora-


dores y naturalistas suelen utilizar las cajas de hábitat para con-

servar muestras, pero los mensajeros y contrabandistas también

las encuentran útiles. La caja tiene una temperatura y humedad

ajustables para mantener el interior en un ambiente constante, y

tiene unos dispensadores de comida y agua que pueden sustentar

LA ARMERÍA
102

a las criaturas almacenadas en su interior mientras la caja tenga

energía. La caja de hábitat estándar es un cubo de 2 pies cuadrados

(0,2 m2), aunque tiene divisores interiores que permiten subdividir

la caja en varios compartimentos más pequeños, cada uno con su

propio entorno aislado.

CAJA ROMPECABEZAS DE INGENIERO


NIVEL 3

Esta cajita está cubierta con varios circuitos, cerraduras electróni-

cas, engranajes y otros mecanismos que debes forzar o anular para

llegar al centro hueco de la caja. Los mecanismos cambian y se re-

organizan automáticamente, lo que permite una multitud de combi-

naciones para evitar que se abra. Una vez abierta, la caja se reinicia

y reordena los mecanismos, comenzando de nuevo el proceso. Usar

una caja rompecabezas de ingeniero para mejorar tus habilidades

requiere 1 hora y una prueba de Ingeniería CD 25. Si tienes éxito en

la prueba, reduces en 2 asaltos el tiempo necesario para inutilizar

mecanismos usando la habilidad Ingeniería (hasta un mínimo de 1

asalto). Este bonificador dura 24 horas. Sólo puedes beneficiarte de

una caja rompecabezas de ingeniero a la vez.

Se sabe que algunas organizaciones de ingenieros y socieda-

des de mecánicos colocan premios o certificados en el centro de

una caja rompecabezas de ingeniero como examen final para los

aspirantes.

CAJAS CUÁNTICAS
NIVEL 17

Estas cajas plateadas siempre vienen en pares y, aunque las cor-

poraciones poderosas las usan para pasar de contrabando objetos

de gran valor, sus aplicaciones potenciales son prácticamente ili-

mitadas. Puedes dedicar 1 minuto a meter un objeto de hasta peso

1 en cada caja cuántica, sometiendo el contenido de cada caja a

un entrelazamiento cuántico. Esto consume 25 cargas y provoca

que ambos objetos dejen de existir, incluso a efectos de conjuros

y efectos como detectar magia. En cualquier momento posterior,

siempre que ambas cajas estén en el mismo plano, puedes desig-

nar cualquiera de los dos objetos entrelazados y abrir una de las

cajas cuánticas como una acción estándar que consume 25 cargas.

El objeto designado aparece inmediatamente en la caja abierta y el

otro objeto aparece en la caja emparejada, sin importar dónde se

encuentre. Los efectos que impiden el viaje dimensional bloquean

la activación de una caja cuántica, pero los efectos que bloquean

señales no. Si alguna de las cajas es destruida o se desactiva, el

contenido de ambas se pierde.

CAMBIADOR DE FASE PERSONAL


NIVEL 18

Un cambiador de fase personal trabaja a nivel subatómico para per-

mitir que los átomos se desfasen entre sí. En la práctica, esto permite

que el material afectado exista sin interactuar con otros materiales

físicos. Un cambiador de fase personal es un mono ajustado que se

puede usar sobre la mayoría de la ropa y armaduras ligeras, pero

no sobre armaduras pesadas o servoarmaduras. Cuando activas un

cambiador de fase personal, te vuelves incorporal (Reglas básicas,

pág. 263), salvo que no obtienes la capacidad de moverte a tu ve-

locidad completa, si de cualquier otra manera no podrías hacerlo. El

cambiador de fase contiene repulsores antigravedad que te otorgan


una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) con una maniobrabilidad me-

dia. No puedes sostener ningún objeto mientras seas incorporal y tus

ataques no mágicos causan la mitad de daño. Los ataques mágicos no

se ven afectados y puedes usar objetos mágicos y llevar puesto otro

equipo debajo del mono de forma habitual.

CAPA ELECTROVISCOSA
NIVEL 6

Esta fina capa está imbuida de un cableado conductor y un polímero

que cambia de estado cuando se carga con una corriente especial-

mente modulada. Cuando activas la capa como una acción de movi-

miento, su exterior se convierte en un gel sin fricción, con lo que ob-

tienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA contra maniobras

de combate de apresar y a las pruebas de Acrobacias para escapar

de una presa o inmovilización. Además, cuando te escurres, no se te

impone el estado enmarañado, aunque sí que te mueves a la mitad de

tu velocidad y no puedes correr ni cargar.

CARTÓGRAFO AUTOMÁTICO
NIVEL 9

Esta unidad de pantalla holográfica de mano tiene una rejilla inferior

que alberga docenas de microbots voladores miniaturizados. Cuando

actives el cartógrafo automático, elige una intersección de cuadrí-

cula a 50 pies (15 m) o menos con la que tengas línea de efecto. Los

microbots se dispersan en un cubo de 100 pies (30 m), escanean el

entorno y envían los datos a la unidad de visualización para su in-

corporación y análisis. Los microbots transmiten las dimensiones y

el diseño básico de las estancias, pasillos y características naturales

considerables, incluidos los muebles grandes. Sus sensores ignoran a

las criaturas vivas, los pequeños detalles (como imágenes en panta-

llas de ordenador) y los efectos mágicos temporales, pero registran

los efectos mágicos permanentes, incluidos los obstáculos ilusorios.

No pueden diferenciar entre ilusiones u hologramas y objetos reales.


Los datos de los microbots se envían mediante una señal inalámbrica

y, por lo tanto, son vulnerables a contramedidas como los bloquea-

dores de señales.

Los microbots individuales son lo suficientemente pequeños como

para pasar a través de cualquier abertura de al menos una pulgada

(2,5 cm) de ancho. Pueden operar tanto en el aire como en el vacío,

pero la gravedad pesada o los vientos fuertes o más intensos abru-

man sus delicados sistemas de propulsión y los dejan inactivos. Los

microbots emiten un zumbido distintivo y se pueden detectar con

una prueba de Percepción CD 15 con éxito.

Un minuto después de que liberes a los microbots, el cartógra-

fo automático muestra un mapa compuesto que muestra todas las

características dentro del cubo escaneado de 100 pies (30 m) como

una imagen holográfica tridimensional y los microbots regresan a la

unidad. Puedes almacenar estas imágenes en un archivo de datos que

puedes ver más tarde, aunque debes volver a escanear un área para

obtener información actualizada, como puertas abiertas o muebles

cambiados de sitio. Cada archivo está etiquetado con datos de posi-

cionamiento global o astronómico, lo que te permite conectar varios

mapas en el espacio y desplazarte entre ellos.

CASCO DE PROXIMIDAD
NIVEL 4

Este casco de cara abierta está hecho de un polímero azul e incluye

una correa de nailon y una visera tintada ajustable que puede ocultar

todo excepto la boca y la barbilla. El interior del protector facial tinta-

do proporciona una pantalla de visualización frontal cuando se activa

y, mientras el casco esté activado, sus sensores de movimiento exter-

no detectan los movimientos repentinos y las señales visuales suti-

les, con lo que obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas

de Percepción para detectar objetivos en movimiento a 60 pies (18 m)


o menos. Una configuración secundaria del casco añade una alarma

audible que produce un chirrido cerca de tu oreja cada vez que una

criatura corporal Pequeña o más grande se acerca a 60 pies (18 m) o

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
103

RESUMEN

ARMERÍA

menos, aunque una criatura indetectable para la vista normal (como

una criatura invisible) no activa la alarma. Reduce esta distancia en

20 pies (6 m) por cada puerta cerrada y cada pared sólida que se

interponga. Este ruido es lo suficientemente fuerte como para des-

pertarte automáticamente del sueño, pero no lo bastante fuerte como

para despertar a los que duermen cerca.

CINTA DE IONES
NIVEL 3

La cinta de iones es una cinta de tela enrollada firmemente alrede-

dor de un eje. Un rollo de cinta de iones cabe en la palma de una

mano humana y viene en una amplia gama de colores. Un solo rollo

contiene 50 pies (15 m) de cinta. Una sola tira de cinta es fácil de

cortar o arrancar. Tiene un débil adhesivo que mantiene la cinta

en posición cuando se envuelve alrededor de un objeto. Cuando la

cinta de iones se expone a una carga eléctrica de cualquier potencia

(incluida la sacudida de una barrita de sellado; consulta la página

101), la cinta se pega en una sola masa de un material similar al

plástico, con lo que obtiene dureza 8 y 15 Puntos de Golpe. Cuando

se usa para atar a una criatura, unas tiras de cinta de iones activas

requieren un éxito en una prueba de Fuerza CD 28 para romperse.


Una segunda descarga de una fuente eléctrica hace que la cinta

vuelva a su estado más débil, momento en el que se puede romper

con facilidad. Normalmente, una tira de cinta de iones puede sopor-

tar alrededor de 5 libras (2,250 kg) de peso, pero cuando se activa

mediante una descarga, una sola tira endurecida puede soportar

hasta 300 libras (135 kg). La cinta de iones tiene muchos usos: se

puede utilizar para construir objetos básicos (como una escalera),

tapar agujeros, atar prisioneros, etc.

CINTURÓN DE REFUERZO INERCIAL


NIVEL 4

Cuando se activa, un cinturón de refuerzo inercial te ancla en tu

posición, protegiéndote contra fuerzas externas que normalmente

te desplazarían. Este efecto le otorga un bonificador +4 a tu CA

contra las maniobras de combate derribo, embestida y reposiciona-

miento, consumiendo 1 carga por minuto. Si caes desde una altura

superior a 10 pies (3 m), el cinturón de refuerzo inercial se activa

automáticamente justo antes del impacto y reduce el daño por caída

a la mitad, consumiendo 1 carga por cada dado de daño por caída.

Si al cinturón le quedan menos cargas que el número de dados, el

daño sólo se reduce en un número de dados igual al número de car-

gas restantes. El daño por aterrizar sobre objetos peligrosos (como

púas) no se reduce.

CODIFICADOR DE GRANADAS
NIVELES 1–20

Cuando se activa como una acción de movimiento, esta unidad emite

una señal inalámbrica que interfiere con la secuencia de detonación

de granadas a menos de 30 pies (9 m). Las granadas que aterrizarían

con éxito en una intersección del área tienen un 50% de probabilidad

de fallar, y cualquier granada que tenga como objetivo una intersec-

ción en el área y falle aterrizará a 1d6 casillas de distancia (en lugar

de 1d4). Un codificador de granadas sólo afecta a las granadas cuyo


nivel de objeto sea igual o inferior a su propio nivel. Si el nivel de una

granada afectada es al menos 5 niveles más bajo que el del codifica-

dor de granadas, ésta falla automáticamente.

D Md 1 (Nivel 1): afecta a las granadas con un nivel de objeto de 1 o inferior.

D Md 2 (Nivel 4): afecta a las granadas con un nivel de objeto de 4 o inferior.

D Md 3 (Nivel 8): afecta a las granadas con un nivel de objeto de 8 o

inferior. Las granadas afectadas con un nivel de objeto de 3 o inferior

fallan automáticamente.

D Md 4 (Nivel 12): afecta a las granadas con un nivel de objeto de 12 o

inferior. Las granadas afectadas con un nivel de objeto de 7 o inferior

fallan automáticamente.

D Md 5 (Nivel 16): afecta a las granadas con un nivel de objeto de 16 o

inferior. Las granadas afectadas con un nivel de objeto de 11 o inferior

fallan automáticamente.

D Md 6 (Nivel 20): afecta a las granadas con un nivel de objeto de 20 o

inferior. Las granadas afectadas con un nivel de objeto de 15 o inferior

fallan automáticamente.

CODIFICADOR FRÉNICO
NIVELES 5–13

Este objeto del tamaño de un puño consiste en un cristal psicoactivo

dentro de una carcasa especialmente energizada. Puede activarse

o desactivarse como una acción de movimiento para hacer que el

cristal resuene de un modo que impida las capacidades psíquicas. A

30 pies (9 m) de cualquier codificador frénico, la telepatía limitada

no funciona, y otras comunicaciones telepáticas quedan irremedia-

blemente distorsionadas, a menos que tanto el remitente como el

receptor compartan un idioma. El color del cristal de un codificador

frénico determina sus capacidades como se detalla a continuación.

D Transparente (Nivel 5): este es el codificador frénico más básico.

D Verde esmeralda (Nivel 9): un codificador frénico con un cristal


verde esmeralda también impone un penalizador -1 a las tiradas

de salvación contra todos los conjuros o efectos con el descriptor

emoción, dolor, enajenador o miedo a menos de 30 pies (9 m).

D Violeta (Nivel 13): un codificador frénico con un cristal violeta,

en cambio, impone un penalizador -2 a las tiradas de salvación

contra los conjuros o efectos con el descriptor de emoción, do-

lor, enajenador o miedo a 30 pies (9 m) o menos y te permite

establecer si ciertos descriptores están incluidos o excluidos de

este penalizador como una acción de movimiento (por ejemplo,

puedes imponer el penalizador contra los descriptores emoción y

dolor únicamente).

COMUNICADOR DE SUSURROS
NIVEL 5

Esta gargantilla ajustada con un pequeño auricular funciona como el

dispositivo de comunicación inalámbrico de una unidad de comuni-

caciones con rango planetario, pero puedes controlar las conexiones

de audio con leves movimientos de cuello y comunicarte mediante

subvocalización. Cualquiera que te vea usando un comunicador de

susurros debe tener éxito en una prueba de Percepción o de Ave-

riguar intenciones CD 20 para darse cuenta de que lo estás usando

para comunicarte.

DATAPAD
NIVEL 2

Los datapads se encuentran entre los ordenadores de mano más co-

munes (Reglas básicas, pág. 213) y se pueden encontrar en muchos

hogares, entornos de fabricación y oficinas. Los datapads requieren

al menos una mano para usarse. Casi todos los datapads vienen con

una unidad de comunicación incorporada (que incluye un micrófono

y un altavoz) junto con otras muchas funciones, como la conecti-

vidad a la infoesfera y el almacenamiento de datos. Los datapads


permiten grabar audio y vídeo de baja calidad (aunque no con una

resolución lo suficientemente alta como para servir como prueba

de sucesos registrados en la mayoría de los tribunales de justicia),

almacenar miles de horas de grabaciones, jugar, medir el tiempo

y establecer alarmas basadas en el tiempo, usarlos como procesa-

dores de texto y llevar a cabo muchas otras funciones menores de

procesamiento de datos y entretenimiento.

LA ARMERÍA
104

Todos los datapads tienen un peso ligero y la mayoría son orde-

nadores de grado 1 con la mejora de miniaturización. Los datapads

de grado 2 y superiores, en general, sólo los utilizan las élites adi-

neradas o los sibaritas tecnológicos debido a la tecnología de minia-

turización adicional implicada, pero son más potentes que muchos

ordenadores fijos y caben cómodamente en una mano. Los datapads

pueden tener módulos informáticos y contramedidas instalados a

los costes adicionales habituales (Reglas básicas, pág. 216). Por

ejemplo, la mayoría de los datapads de uso militar o industrial tie-

nen la mejora endurecido.

Los saboteadores y espías a menudo camuflan dispositivos de escu-

cha o explosivos en datapads ordinarios, sabiendo que no levantarán

sospechas debido al uso universal de los datapads.

DESVIADOR DE ALERTA
NIVEL 3

El desviador de alerta consiste en un transmisor metálico del ta-

maño de una moneda y un receptor a batería que normalmente

se lleva encima en algún lugar discreto de tu cuerpo, como en un

bolsillo o en una correa para el brazo debajo de la ropa. Como una

acción estándar, puedes conectar el transmisor a un objeto tecno-

lógico que da una alerta o alarma cuando se usa, como una placa

de radiación (Los Mundos del Pacto, pág. 199). Una vez que el trans-
misor esté conectado, el objeto al que se conecta no produce su

alerta o alarma habitual; en su lugar, el receptor del desviador de

alerta vibra, se calienta levemente o te avisa de forma inaudible

siempre que te encuentres a 500 pies (150 m) del transmisor en

funcionamiento. Otros que confíen en el objeto podrían considerar,

por ejemplo, un área segura cuando tú sabes que no lo es. Detectar

un transmisor conectado a un objeto, por lo general, requiere una

prueba de Percepción CD 20 con éxito, pero la CD puede ser menor

o mayor dependiendo del tamaño del objeto al que esté conectado

el transmisor.

DRON DOMÉSTICO
NIVELES 4–10

Los robots se usan habitualmente en toda la galaxia para llevar a

cabo tareas repetitivas y hacer que algunos aspectos de la vida

sean más cómodos. Los drones domésticos tienen una IA rudimen-

taria y sólo una capacidad limitada para encargarse de situaciones

inesperadas, por lo que no son muy útiles más allá de sus funcio-

nes específicamente designadas. Aunque el dron espía (Reglas bá-

sicas, pág. 220) es una versión especializada (y en algunos lugares

ilegal) de un dron doméstico, otros tipos de drones domésticos son

comunes en cualquier asentamiento grande. Cuando se activan,

cada uno actúa como un dron del tipo indicado de un mecánico

de 1.er nivel, y lo controlas como si fueras un mecánico de 1.er ni-

vel (usando un mando a distancia incluido o un ordenador con

un control agregado), salvo que el dron no puede realizar ningún

ataque y no tiene monturas de arma, dotes ni capacidad para aña-

dir módulos de dron más allá de los especificados en su entrada.

Un dron doméstico activado puede moverse a su velocidad, pero

sólo puede realizar las acciones especificadas en su descripción u

otorgadas por sus módulos. La mayoría de los drones domésticos


tienen un modelo básico y un modelo de élite; ambos pueden en-

tender un solo idioma (escogido en el momento de la compra), y

los modelos de élite a menudo tienen aptitudes adicionales y ma-

yor autonomía. Algunos mecánicos diseñan sus drones personales

para que parezcan drones domésticos ordinarios, lo que permite

que sus drones, mucho más adaptables (y a veces amenazantes),

pasen desapercibidos.

Dron ayuda de cámara


NIVEL 4

Este dron Pequeño está diseñado para ayudar en la elección de ropa,

el cuidado personal y las tareas administrativas personales ligeras.

Un dron ayuda de cámara puede hablar el idioma que comprende,

aunque la mayoría de los drones ayuda de cámara son malos conver-

sadores y sólo hablan para recordarte tus compromisos sociales. Un

dron ayuda de cámara actúa como el dron de sigilo de un mecánico

de 1.er nivel, pero tiene el módulo brazos manipuladores y el módulo

brazo herramienta (que contiene un neceser integrado y un espejo de

gran tamaño) en lugar de los módulos iniciales habituales de un dron

de sigilo. Su unidad de habilidad es la Percepción. Un dron ayuda de

cámara tiene un peso de 6.

D Dron ayuda de cámara de élite (Nivel 10): un dron ayuda de cámara de

élite trata la Cultura como una habilidad de clase en la que tiene un solo

rango, puede hacer pruebas de Cultura para recordar conocimientos y

tiene una Inteligencia de 8 en lugar de 6. Los drones ayuda de cámara

de élite tienden a ser parlanchines y pueden dedicar 10 minutos a mo-

dificar tu estilo y apariencia según sea necesario para una situación so-

cial específica, otorgando un bonificador +2 introspectivo a las pruebas

de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura en esa situación.

Dron de cubierta
NIVEL 4
Este dron Pequeño está diseñado para proporcionar asistencia básica

a bordo de una nave espacial u otra nave grande, incluido el cálculo

complementario para la navegación o la astronavegación. La mayoría

de los drones de cubierta parecen cajas achaparradas con patas re-

chonchas y unas garras que les permiten mantener su orientación en

gravedad cero. Un dron de cubierta actúa como el dron de sigilo de un

mecánico de 1.er nivel, salvo que tiene los módulos garras trepadoras

y brazo herramienta (extintor de incendios) en lugar de los módulos

iniciales habituales de un dron de sigilo. Si una criatura que intenta

una prueba de Pilotaje para navegar tiene acceso a un dron de cubier-

ta, dicha criatura reduce a la mitad el tiempo necesario para trazar

un rumbo (generalmente de 10 minutos a 5 minutos). Su unidad de

habilidad es la Informática. Un dron de cubierta tiene un peso de 6.

D Dron de cubierta de élite (Nivel 10): un dron de cubierta de élite ob-

tiene el módulo subrutinas de habilidad (Ingeniería) y tiene una pun-

tuación de Inteligencia de 8 en lugar de 6. Un dron de cubierta puede

gastar 5 cargas de su batería para intentar prestar ayuda a otro para

apoyar la prueba de Ingeniería a fin de reparar el casco de una nave

estelar (Reglas básicas, pág. 322). Además, durante el combate espa-

cial, un dron de cubierta de élite puede ayudar al ingeniero de una

nave, reduciendo la CD de la acción parchear de ingeniero en 5.

Dron médico
NIVEL 4

Este dron Pequeño está diseñado para brindar servicios médicos y de

enfermería básicos. Parecido a una araña mecánica con cuatro patas

de agarre y cuatro brazos con jeringas, aplicadores de antiséptico y

dispensadores de biogel, un dron médico, generalmente, se encarama

sobre la cama de su paciente y brinda asistencia desde arriba. Un dron

médico actúa como el dron de sigilo de un mecánico de 1.er nivel, excep-

to porque tiene los módulos garras trepadoras y brazos manipuladores


en lugar de los módulos iniciales habituales de un dron de sigilo, y

considera la Medicina como una habilidad de clase en la que tiene un

solo rango. Su unidad de habilidad son las Acrobacias, y tiene una Inte-

ligencia de 8 en lugar de 6. Un dron médico tiene un peso de 6.

D Dron médico de élite (Nivel 10): un dron médico de élite también

tiene el módulo subrutina médica, lo que le permite proporcionar

tratamiento médico de emergencia.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
105

RESUMEN

ARMERÍA

Dron mula
NIVEL 4

Este dron cuadrúpedo Mediano está diseñado para servir como mon-

tura y transportar cargas pesadas, al igual que las mulas y otras

bestias de carga que se utilizan por toda la galaxia. La mayoría de

los drones mula parecen cuadrúpedos metálicos con unas pezuñas

desproporcionadas. Un dron mula actúa como el dron de combate

de un mecánico de 1.er nivel, salvo porque tiene los módulos silla de

montar y velocidad en lugar de los módulos iniciales habituales de un

dron de combate. Cualquier criatura Pequeña o inferior puede montar

tu dron mula, y éste puede personalizarse para soportar a una cria-

tura Mediana específica (normalmente tú, si eres Mediano); reacon-

dicionar la silla de montar para que soporte a una criatura Mediana

diferente requiere invertir 1 día y 100 PBU. Su unidad de habilidad es

el Atletismo. Un dron mula tiene un peso de 18.

D Dron mula de élite (Nivel 10): un dron mula de élite tiene el módulo

propulsores de salto. Además, un dron puede reconfigurar su silla


de montar como una acción completa para que sirva de montura

para cualquier criatura Mediana o inferior.

Dron porteador
NIVEL 4

Este robusto dron Mediano está diseñado para transportar cargas y

ayudar con tareas laboriosas. La mayoría de los drones porteadores

parecen robustos humanoides con grandes ruedas en los extremos de

dos fuertes piernas y una placa frontal lisa con dos sensores ópticos

como únicos rasgos faciales. Un dron porteador actúa como el dron

de combate de un mecánico de 1.er nivel, excepto porque tiene los

módulos espacio de carga y brazos manipuladores en lugar de los

módulos iniciales habituales de un dron de combate. Su unidad de

habilidad es la Percepción. Un dron porteador tiene un peso de 20.

D Dron porteador de élite (Nivel 10): un dron porteador de élite tiene el

módulo de resistencia, que le proporciona una resistencia de 10 a un

tipo de energía a tu elección cuando lo compras. Esta elección suele de-

pender del entorno en el que se pretende que funcione el dron, como la

resistencia al fuego de un dron porteador que trabaje en una fundición.

EXTRACTOR SUBDÉRMICO
NIVEL 6

Esta varita con garras de aspecto despiadado se utiliza para detectar y

eliminar rápidamente objetos extraños bajo la piel. Sólo puedes usar el

extractor subdérmico en un objetivo inconsciente o voluntario. El ex-

tremo con garras del extractor subdérmico contiene un delicado sensor

que evalúa el material genético del objetivo y busca objetos extraños

(incluidos chips de seguimiento, huevos alienígenas, implantes biotec-

nológicos y cibernéticos, etc.). Para detectar un objeto anómalo, debes

llevar a cabo una acción de movimiento y tener éxito en una prueba

de Informática o de Medicina con una CD igual a 15 o 10 + el nivel

del objeto implantado, lo que sea mayor. Si el material implantado fue


inyectado como parte del ataque de una criatura, en su lugar, la CD es

15 + la RC de la criatura atacante. Como una acción estándar, puedes

desplegar el extractor subdérmico para eliminar el material anómalo

que hayas detectado. Por lo general, esto requiere tener éxito en una

prueba de Medicina CD 25, pero esta CD puede ser más baja o más

alta a discreción del DJ (por ejemplo, si el objeto es particularmente pe-

queño o si se ha entretejido en la fisiología interior del objetivo). Tanto

si tienes éxito en la prueba como si no, el objetivo sufre 1d6 de daño

cortante por el intento. Cada intento de detección gasta una carga del

extractor subdérmico, al igual que cada intento de extracción. Puedes

usar un extractor subdérmico en ti mismo, pero la CD de las pruebas

de habilidad para usarlo aumentan en 2.

Aunque se puede usar un extractor subdérmico para eliminar

rápidamente implantes cibernéticos o de otro tipo, sólo las tiendas

clandestinas de peor reputación usan extractores subdérmicos para

este propósito, y esos implantes no se pueden revender.

FUNDA DE TRACCIÓN
NIVEL 7

Esta placa de metal plana normalmente parece un simple rectángulo

de aproximadamente 1 pie (30 cm) de largo con un cinturón o brazalete

de tela firmemente sujeto a un lado. Como una acción completa, pue-

des activar una funda de tracción presionando un arma corta, un arma

cuerpo a cuerpo de una mano, un arma larga o una pieza de equipo de

no más de peso 1 contra ella, lo que establece un vínculo cuasi mag-

nético con el arma. Sólo se puede emparejar un arma de esta forma al

mismo tiempo. A partir de entonces, cuando dejas caer el arma o ésta

fuera a aterrizar adyacente a ti, se coloca automáticamente en la funda

de tracción como si hubieras gastado una acción de movimiento para

envainarla o enfundarla. La funda no protege un arma emparejada de

las maniobras de combate de desarmar. Una funda de tracción fun-


ciona hasta que se queda sin cargas o hasta que dedicas una acción

completa a interrumpir la conexión entre la misma y el arma vinculada

en ese momento manteniendo pulsando un pequeño botón de reinicio.

GAFAS DE VISIÓN PURA


NIVEL 5

Aquellos que exploran entornos ocultos por el follaje, el humo, la nie-

bla y otros elementos que alteran la visión valoran las gafas de visión

pura. Son unas gafas muy ajustadas que se pueden usar debajo de un

casco o incluso debajo de otras gafas. Mientras lleves las gafas pues-

tas, el humo, la niebla y gases similares no otorgan ocultación (con

respecto a ti) a los objetivos, ni siquiera la vegetación. Este objeto no

proporciona ningún beneficio contra un objetivo con ocultación total.

DRON
DRON

MÉDICO
MÉDICO

LA ARMERÍA
106

GENERADOR DE ESCUDO SÚBITO


NIVEL 12

Este dispositivo en forma de cetro fusiona la atmósfera en una lámina cris-

talina. Cuando activas un generador de escudo súbito, seleccionas un borde

de un cuadrado a 10 pies (3 m) de ti y creas una lámina vertical de cristal

translúcido de 5 pies cuadrados (0,5 m2) en ese borde, lo que proporciona

una cobertura parcial contra ataques provenientes de un lado de la lámina

(a tu elección). El escudo súbito tiene que estar apoyado en el suelo u otra

estructura cuando se genera, y no puede soportar ningún peso. Puedes de-

terminar que el escudo súbito sea opaco cuando lo generas, bloqueando así

la línea de visión. El escudo súbito es delicado y fácil de romper; tiene una CA

de 10, dureza 0 y 10 Puntos de Golpe. Un escudo súbito se desintegra por sí

solo después de 24 horas. Si creas un nuevo escudo súbito a menos de 100

pies (30 m) de un escudo existente, el antiguo escudo desaparece, su mate-


rial se evapora y se transforma para crear el nuevo escudo. Un generador de

escudo súbito no funciona donde no hay atmósfera.

GENERADOR DE IMÁGENES MIMÉTICO


NIVELES 6–11

Un generador de imágenes mimético funciona como un escáner de

imágenes y un proyector holográfico.

D De casco (Nivel 6): los generadores de imágenes miméticos más co-

munes se montan en un casco sobre una barra plegable giratoria.

Cuando activas el generador de imágenes mimético, necesita 1 asalto

para rodearte y escanear tu apariencia actual. Un asalto después de

activar el generador de imágenes mimético, éste crea un duplicado

holográfico de ti en una casilla (o casillas, si eres una criatura Grande)

dentro de los 20 pies (6 m) que designes. Este holograma incluye

sonidos menores, pero no un discurso comprensible. El holograma

imita entonces tus movimientos en tiempo real (camina cuando tú ca-

minas, levanta un arma cuando tú lo haces, etc.) mientras mantiene la

misma distancia de ti en todo momento. Debes permanecer siempre a

menos de 20 pies (6 m) de la imagen y mantener la línea de visión con

ella, de lo contrario, la imagen se apaga con un destello de estática.

Reconocer el duplicado como un holograma requiere una acción de

movimiento y un éxito en una prueba de Percepción CD 20. Si desac-

tivas el generador de imágenes mimético o se queda sin carga, tiene

que volver a escanearte la próxima vez que se active.

D Flotante (Nivel 11): un generador de imágenes mimético flotante es

un microbot esférico de 2 pulgadas (5 cm) de ancho con un programa

de escaneo más sofisticado y datos sobre tus movimientos, habla y

gestos. El generador de imágenes mimético flotante funciona como la

versión de casco, salvo que el holograma creado por él también puede

imitar lo que dices con tu voz y la CD de las pruebas de Percepción

para identificar el holograma es de 30. Dado que el generador de imá-


genes mimético flotante no está pegado a ti, la imagen puede estar a

hasta 100 pies (30 m) de ti y no requiere una línea de visión contigo

(aunque debe estar a menos de 20 pies (6 m) y tener una línea de

visión con el microbot). El generador puede recibir tus instrucciones

por voz o mediante la señal de una unidad de comunicaciones perso-

nal o un datapad con un módulo de control instalado. El generador

de imágenes mimético flotante tiene insonorización y un caparazón

que desvía la luz para evitar la detección, pero una criatura puede

detectarlo con un éxito en una prueba de Percepción CD 25. La de-

tección del microbot no revela automáticamente que tu duplicado es

un holograma, pero su presencia puede dar a las criaturas una pista

de que ocurre algo raro. El generador de imágenes mimético flotante

es un constructo tecnológico Menudo con una CA de 20, dureza 8, 10

Puntos de Golpe y una velocidad de vuelo de 40 pies (12 m) con una

maniobrabilidad perfecta. No puede realizar ataques y falla cualquier

tirada de salvación que tenga que realizar. Cuando al generador de

imágenes mimético sólo le quedan 4 cargas, el holograma se apaga y

el generador de imágenes mimético flotante regresa inmediatamente

a ti, si le es posible. Tu comunicación con un generador de imágenes

mimético flotante es mediante una señal inalámbrica y, por lo tanto,

es vulnerable a contramedidas como los bloqueadores de señales.

GENERADOR DE RUIDO BLANCO


NIVEL 3

Esta pequeña caja produce señales aleatorias dentro y por debajo del es-

pectro audible. Un generador de ruido blanco activo aumenta en 4 la CD

de las pruebas de Percepción basadas en el sonido a 100 pies (30 m) o

menos del dispositivo. Este aumento se reduce en 1 por cada 100 pies (30

m) adicionales. El aumento se duplica para las pruebas que se basan en

la escucha tecnológica, como las que involucran un dron o un micrófono.

GRAPADORA DÉRMICA
NIVEL 3
Esta caja rectangular del largo de una mano humana contiene va-

rias grapas hipoalergénicas y una masa de pegajoso gel antiséptico.

La grapadora dérmica se usa presionándola sobre la herida de una

criatura viva voluntaria o inconsciente; la grapadora dérmica dispara

una de sus grapas sobre la herida para cerrarla y unta la grapa con el

gel antiséptico. Puedes usar una grapadora dérmica en una criatura

voluntaria o inconsciente para poner fin automáticamente al estado

sangrando sin una prueba de Medicina. Alternativamente, puedes

usarla junto con un botiquín para tratar heridas mortales y obtener

un bonificador +1 introspectivo a tu prueba de Medicina. Además de

consumir una carga con cada uso, una grapadora dérmica debe sinte-

tizar nuevas grapas y gel después de 20 usos, con un coste en PBU

equivalente a un cuarto del precio de la grapadora.

HIPOPLUMA DE NANOIDES
NIVELES 2–14

Las hipoplumas de nanoides son dispositivos precargados, fáciles de

usar, de un solo uso y más o menos del tamaño de un estilete que in-

yectan nanoides especializados en el cuerpo de una criatura para curar

muchos tipos de lesiones mentales y físicas. Existen siete tipos de hipo-

plumas de nanoides categorizados en una escala codificada por colores,

como se detalla a continuación. Como una acción estándar, puedes usar

una hipopluma de nanoides sobre ti mismo o sobre una criatura viva ad-

yacente, voluntaria o inconsciente. Cada hipopluma de nanoides tiene

un efecto diferente determinado por su color; son efectos tecnológicos

que funcionan como los conjuros específicos indicados en la siguiente

tabla (usando tus rangos en Medicina en lugar de tu nivel de lanzador

cuando sea necesario, como cuando se usa una hipopluma de nanoides

blanca para eliminar una enfermedad). Una hipopluma de nanoides sólo

se puede usar una vez, después de lo cual carece de valor.

TABLA 1-24: HIPOPLUMA DE NANOIDES


COLOR
NIVEL
EFECTO

Marrón
2
Quitar estado negativo menor
Púrpura
5
Quitar estado negativo
Negra
6
Restablecimiento menor
Blanca
9
Quitar aflicción
Gris
11
Quitar radioactividad
Verde
12
Restablecimiento
Roja
14
Quitar estado negativo mayor

HOLOSUDARIO
NIVEL 3

Esta malla suelta de alambre y proyectores holográficos en miniatura se

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS
FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
107

RESUMEN

ARMERÍA

utiliza para disimular la presencia de criaturas u objetos. Los holosuda-

rios vienen en láminas cuadradas de 10 pies por 10 pies (3x3 m). Cuando

te escondes bajo un holosudario activo, obtienes un bonificador +2 in-

trospectivo a las pruebas de Sigilo mientras permanezcas inmóvil y tum-

bado. Cubrirse con el holosudario es una acción completa que requiere

un éxito en una prueba de Supervivencia CD 10 (fallar implica que no te

cubres correctamente con el holosudario y no obtienes su bonificador

a las pruebas de Sigilo). Mientras uses un holosudario, se te impone el


estado enmarañado, pero no sufres un penalizador a la iniciativa o a las

pruebas de Sigilo debido a este estado. Quitarse un holosudario supone

una acción de movimiento, pero puedes quitarte el holosudario como

parte de la acción de movimiento para ponerte de pie. Una criatura con

la aptitud sentido ciego ignora el efecto de un holosudario. No puedes

esconderte bajo un holosudario que no esté activo; si el holosudario se

queda sin carga mientras estás bajo él, eres visible de forma habitual.

Puedes pasar 1 minuto cubriendo un objeto Mediano o más pequeño

con un holosudario, haciendo que parezca una parte natural del terreno

circundante. Por ejemplo, puedes esconder una moto deslizadora hacién-

dola parecer una roca o un arbusto. Cubrir un objeto Grande requiere dos

holosudarios. Cubrir un objeto Enorme o Gargantuesco requiere cinco

holosudarios y 10 minutos de trabajo. Camuflar un objeto Colosal depen-

de de su forma, pero generalmente requiere al menos 10 holosudarios y

1 hora de trabajo. La CD de las pruebas de Percepción para detectar o

buscar un objeto cubierto por un holosudario aumentan en 10. Cualquier

criatura a menos de 10 pies (3 m) de un objeto Grande o mayor oculto por

holosudarios lo reconoce automáticamente como un objeto camuflado.

INSTRUMENTO MUSICAL
NIVELES 1–6

Los instrumentos musicales son populares en toda la galaxia y se pre-

sentan en una desconcertante variedad de estilos, como trompas au-

tomáticas, teclados electrónicos sintetizadores, guitarras de monofila-

mento y placas de ondas psicoactivas. Todos los instrumentos, excepto

los más tradicionales y clásicos, utilizan tecnología moderna para am-

plificar su sonido, proporcionar acompañamiento musical o conectarse

de forma inalámbrica a otros instrumentos de una banda u orquesta.

D Básico (Nivel 1): los instrumentos musicales básicos pueden variar

ampliamente en calidad y en dimensiones, pero todos se pueden

tocar para obtener un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de


Profesión (músico) para ganarse la vida. A discreción del DJ, este

bonificador también puede aplicarse a habilidades de Profesión si-

milares. Los instrumentos portátiles básicos, generalmente, tienen

un tamaño y un peso 1 y se pueden sostener con una mano, incluso

aunque se requieran dos manos para tocarlos.

D Eufónico (Nivel 6): estos instrumentos están diseñados específicamente

para conmover a los oyentes cercanos con acordes vibrantes y riffs subli-

minales que la mayoría de razas encuentran inspiradores. Mientras tocas

un instrumento musical eufónico activado, puedes hacer una prueba de

Profesión (músico) CD 20 como una acción de movimiento; si tienes éxi-

to, puedes suprimir el estado estremecido o fascinado en los aliados a

menos de 30 pies (9 m) durante 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada

5 puntos que tu prueba exceda la CD de la prueba. Esto no cambia la

duración del estado; si la duración continuara después de que hayas ter-

minado tu interpretación inspiradora, el aliado recupera inmediatamente

el estado que habías suprimido.

JUEGO DE ESTRATEGIA
NIVELES 1–5

Existe una asombrosa variedad de juegos de mesa y de ordenador en

toda la galaxia, desde respetables juegos de mesa hasta juegos de

ordenador para un solo jugador disponibles en datapads o incluso en

unidades de comunicaciones. Algunos incluso son pasatiempos vene-

rados en culturas concretas. Sólo los juegos de estrategia físicos tie-

nen peso; los juegos de ordenador no tienen peso, pero generalmente

consumen 1 carga por hora de juego.

D Básico (Nivel 1): si de dos a seis personajes pasan 1 hora jugando

juntos un juego de estrategia básica, cada uno puede realizar una

prueba de Inteligencia, y el resultado más alto determina el ganador

del juego (vuelve a tirar en caso de empate). La próxima vez que el ga-

nador del juego de estrategia intente usar prestar ayuda para ayudar
a cualquiera de los otros jugadores de esa partida, la CD de la prueba

para prestar ayuda se reduce en 1. Un solo juego de estrategia básica

únicamente puede proporcionar este beneficio una vez por semana.

D Conquista imperial (Nivel 5): Conquista imperial es un antiguo juego de

mesa con unas reglas aparentemente simples y una gran profundidad

estratégica y que generalmente se juega a través de una elaborada in-

terfaz holográfica. Hasta cuatro personas pueden jugar una partida de

Conquista imperial, que suele durar 30 minutos por jugador. Al final de

una partida ininterrumpida, cada personaje que haya jugado hace una

prueba de Inteligencia CD 20 y, en caso de éxito, obtiene conocimientos

tácticos. Durante las siguientes 8 horas, cualquier personaje que haya

tenido éxito en la prueba de Inteligencia obtiene un bonificador +1 a la

CA contra ataques de oportunidad; cuando dos jugadores que hayan te-

nido éxito en la prueba de Inteligencia flanqueen al mismo enemigo du-

rante este tiempo, el bonificador a las tiradas de ataque por flanquear

aumenta en 1. No puedes obtener la ventaja de más de una partida de

Conquista imperial al mismo tiempo.

JUEGO DE HERRAMIENTAS
NIVEL 1

Al intensificar los esfuerzos para mantenerse por delante de sus com-

petidores, muchas empresas comercializan juegos de herramientas

especializadas como los últimos adelantos o dispositivos esenciales.

Los siguientes juegos de herramientas complementan los presentados

en la página 221 de las Reglas básicas y proporcionan bonificadores por

circunstancia a una o más habilidades en situaciones específicas. Estos

juegos de herramientas incluyen lo siguiente: dispersor de luz anti deslum-

bramiento de francotirador (que otorga un bonificador +4 a las pruebas

de Sigilo al disparar emboscado), equipo de adiestrador de animales (que

INSTRUMENTO MUSICAL
INSTRUMENTO MUSICAL
LA ARMERÍA
108

otorga un bonificador +4 a las pruebas de Supervivencia para tratar con

un animal o domesticar a un animal salvaje), equipo de astronavegación

(que otorga un bonificador +4 a las pruebas de Pilotaje para navegar o

practicar la astronavegación), equipo de escaneo de amplio espectro (que

otorga un bonificador +4 a las pruebas de Percepción para buscar), equipo

de interpretación mental (que otorga un bonificador +4 a las pruebas de

Averiguar intenciones para discernir un mensaje secreto fuera del com-

bate), equipo de traducción de aura (que otorga un bonificador +4 a las

pruebas de Misticismo para identificar un objeto mágico), herramientas de

ladrón (que otorgan un bonificador +4 a las pruebas de Informática para

hackear un sistema informático que controle una puerta y un bonificador

+4 a las pruebas de Ingeniería para desactivar una cerradura mecánica o

tecnológica) y un redistribuidor gravitacional personal (que otorga un bo-

nificador +4 a las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio fuera

del combate). Cuando utilizas un juego de herramientas de ladrón para su

propósito especializado, no se te impone el penalizador -2 a las pruebas de

Ingeniería si no tienes un juego de herramientas de ingeniería.

LAMINADO SOLAR
NIVEL 4

Cuando realizas una acción completa para desplegar este delgado pa-

nel negro de 5 pies cuadrados (0,5 m2), éste absorbe la energía solar

y la convierte en electricidad, actuando como una estación de recarga

(Reglas básicas, pág. 234). Bajo la luz solar directa, el laminado solar

tarda 10 minutos en recargar 1 carga de una batería o célula de ener-

gía. En días nublados, cuesta 1 hora recuperar cada carga.

MAGNETOGUANTES
NIVEL 4

Estos guantes pesados y duraderos tienen poderosos electroimanes in-

tegrados directamente en las palmas, y están diseñados para llevarse


puestos sobre el cuerpo o sobre una armadura o equipo de protección.

Los imanes se pueden activar como una acción de movimiento, propor-

cionándote un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Atletismo

para escalar superficies metálicas, así como un bonificador +4 por cir-

cunstancia a la CA contra intentos de desarmarte (como mediante la

maniobra de combate desarmar) de objetos metálicos que sostengas en

la mano, consumiendo 1 carga cada hora.

Como una acción de movimiento, mientras tengas apresada a una

criatura, puedes hacer que los magnetoguantes se junten con más fuer-

za, aumentando en 2 la CD de la prueba de Acrobacias para escapar de

tu presa o inmovilización, o aumentando en 5 si la criatura lleva una

armadura de metal, una cantidad significativa de metal o está compuesta

de metal. Puedes despegar los magnetoguantes como una acción rápida.

Mientras estén configurados para juntarse, los magnetoguantes consu-

men 1 carga cada asalto.

MICRÓFONO DE EMISARIO
NIVEL 8

Popularizado por diplomáticos lashunta de éxito, el micrófono de emisa-

rio es una elegante diadema con unos finos brazos que se extienden a

lo largo de la mandíbula. Dos pequeños auriculares se despliegan desde

la banda para deslizarse discretamente en tus oídos cuando te pones el

micrófono. Cuando se fabrica, un micrófono de emisario se codifica con

un idioma específico. Siempre que se hable ese idioma a menos de 30

pies (9 m) de ti, el micrófono traduce dicho idioma al común. Además,

el micrófono transforma cualquier palabra que pronuncies en común al

idioma codificado, lo que permite la conversación entre los que hablen

el idioma codificado y tú. El micrófono de emisario no se puede utilizar

para traducir idiomas distintos del que se haya programado para tradu-

cir, aunque existen dispositivos que traducen a idiomas distintos del co-

mún. El micrófono de emisario registra automáticamente las palabras que


traduce, lo que permite que todo lo que se traduce a través del dispositivo

se reproduzca a través de su auricular con sólo pulsar un botón situado en

la parte inferior derecha. Con este sistema se pueden registrar hasta 10

horas seguidas. Mantener presionado el botón durante un asalto completo

borra todas las conversaciones almacenadas que haya en ese momento.

MICROGAFAS
NIVEL 2

Estas voluminosas gafas funcionan como una lupa o un microscopio

con luz, lo que le permite ver detalles excepcionalmente pequeños

con niveles de aumento ajustables. Las microgafas aportan un bonifi-

cador +2 introspectivo al uso de cualquier habilidad que se beneficie

de una visión extremadamente cercana, como la detección de falsifi-

caciones complejas o la elaboración de drogas o medicamentos.

PAJITA DE SUPERVIVENCIA
NIVEL 2

Este tubo delgado contiene nanomáquinas y varios filtros que des-

truyen los contaminantes o los atrapan en un compartimiento lavable

en medio de la pajita. Cuando activas una pajita de supervivencia, los

líquidos de base acuosa que bebas a través de ella se filtran y se pu-

rifican automáticamente, eliminando cualquier enfermedad, droga y

veneno presentes en el líquido. Una pajita de supervivencia gasta 1

carga por galón (4 l) de agua filtrada (o fracción).

PASARELA PORTÁTIL
NIVEL 5

Cuando se activa, esta pesada caja de metal de 1 pie cuadrado (0,1 m2)

despliega una pasarela plana de hasta 30 pies (9 m) de largo y 10 pies

(3 m) de ancho que puede soportar hasta 2 toneladas (2000 kg). La pa-

sarela es autoportante y tiene unos puntales que se despliegan automá-

ticamente y la mantienen en posición, siempre que haya terreno para

sostener la pasarela al menos en un extremo. La pasarela puede estar

inclinada en un ángulo de hasta 45 grados cuando se crea, formando


una rampa en lugar de un puente. La pasarela portátil se despliega par-

cialmente si no hay espacio suficiente para desplegarse completamente,

soportando todo el tamaño que quepa en el área. Cuando se presiona un

botón de control en cualquiera de las esquinas de la pasarela como una

acción de movimiento, la pasarela se pliega en una caja alrededor de ese

botón, siempre que no haya criaturas u objetos en la misma.

PATINES AERODESLIZADORES
NIVEL 8

Estas elegantes botas contienen circuitos antigravedad que, cuando

se activan, te suspenden aproximadamente a 1 pulgada (2,5 cm) del

suelo. Usar unos patines aerodeslizadores no cuenta como estar vo-

lando, y te mueves a tu velocidad terrestre normal cuando los llevas

puestos. Puedes caminar tanto por tierra como sobre el agua (pero

no bajo el agua), y puedes ignorar los terrenos difíciles. Cuando rea-

lices una acción de movimiento para moverte a tu velocidad, puedes

aumentar tu velocidad terrestre en 20 pies (6 m) sobrecargando tus

patines aerodeslizadores. Este movimiento adicional se considera un

bonificador por mejora. Los patines deben enfriarse durante 1 minuto

antes de que puedas sobrecargarlos de nuevo.

Los patines aerodeslizadores no funcionan si estás impedido

o sobrecargado.

PÍLDORA DIAGNÓSTICA
NIVEL 2

Este delicado dispositivo del tamaño de un pulgar se activa automá-

ticamente cuando se encuentra en el interior de una criatura viva.

Puedes implantar una píldora diagnóstica de forma subdérmica en

una criatura voluntaria o inconsciente con un éxito en una prueba

de Medicina CD 20, o una criatura puede decidir tragarse una. Una

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
109

RESUMEN

ARMERÍA

píldora diagnóstica activada se abre camino a través de los tejidos de

una criatura y extruye varios filamentos para monitorizar su estado,

transmitiendo la información en una frecuencia inalámbrica prede-

terminada a un receptor designado, como un datapad o una unidad

de comunicaciones, siempre que el receptor se encuentre a menos

de 1 milla (1,600 km) de la píldora. La píldora diagnóstica transmite

la dirección y la distancia de la criatura en relación con el receptor,

así como cualquiera de los siguientes estados negativos que afec-

ten a la criatura: asustado, aturdido, despavorido, estable, grogui,

inconsciente, indispuesto, mareado, moribundo o muerto. Un solo re-

ceptor puede recibir información de hasta seis píldoras diagnósticas

distintas simultáneamente. Cuando una píldora diagnóstica se queda

sin carga, se descompone en piezas inofensivas que finalmente son

expulsadas del cuerpo de la criatura. Normalmente, las píldoras diag-

nósticas no se pueden extraer de forma segura una vez activadas.

REGULADOR DE EMOCIONES
NIVELES 2–12

Este pequeño dispositivo a menudo se lleva atado a la parte posterior

del cuello o sujeto a un casco. Cuando se activa, el regulador de emo-

ciones envía pulsos neurológicos regulares y adquiere control sobre

las emociones extremas.

D Básico (Nivel 2): un regulador de emociones básico te otorga un

bonificador +2 introspectivo a las salvaciones contra los efectos de

emoción y miedo, pero tus reacciones embotadas ante el peligro te

imponen un penalizador -2 a las pruebas de iniciativa y tiradas de

salvación de Reflejos.
D Avanzado (Nivel 12): un regulador de emociones avanzado es más

eficaz a la hora de suprimir una gama más amplia de emociones

extremas, con lo que obtienes un bonificador +2 introspectivo a las

salvaciones contra los efectos enajenadores, de emoción, de miedo

y de dolor. Además, eres indetectable para el sentido ciego (emo-

ción) y la vista ciega (emoción). Un regulador de emociones avanza-

do no impone penalizadores.

SASHIMONO HOLOGRÁFICO
NIVEL 1

Este ligero proyector de holográfico montado en el hombro muestra la

imagen de una pancarta o un escudo en el aire por encima y ligeramente

por detrás de ti. Algunos los utilizan para difundir sus creencias, mientras

que otros los emplean como anuncios personales. La mayoría de los sashi-

monos holográficos muestran imágenes de hasta 2 pies (60 cm) de ancho

y 3 pies (90 cm) de alto. Estas imágenes se pueden programar para que

sean estáticas (como una insignia militar) o animaciones en bucles cortos

(como unas llamas ardiendo). Un sashimono holográfico te otorga un bo-

nificador +2 introspectivo a las pruebas de Profesión para ganarte la vida.

SUBRUTINA DE ANULACIÓN
NIVEL 11

Una subrutina de anulación es un ordenador miniaturizado de una úni-

ca función que forma un anillo con los cuatro nodos del circuito de

nanoides y que puede cambiar de tamaño para adaptarse a casi cual-

quier dedo. Los nanoides compactos están sintonizados con la entrada

de los nodos del circuito y pueden adoptar la forma de herramientas

específicas mucho más grandes que el anillo en sí, según lo indique la

información almacenada en el interior del nodo del circuito. Los infil-

trados utilizan estos anillos de metal de alta tecnología en misiones

encubiertas. Los agentes del Consorcio de Aspis también utilizan estos

anillos para asegurarse de que las cerraduras que abren parezcan no

haber sido manipuladas.


Cuando tengas éxito en una prueba de Informática o de Ingeniería para

abrir una cerradura, puedes activar el anillo como una reacción. Entonces,

el anillo guarda un registro de los procesos y herramientas utilizados para

abrir la cerradura, y uno de los nodos de circuito de nanoides del anillo

adquiere una textura o color asociado al área alrededor de la cerradura.

Como una acción de movimiento, puedes tocar con el anillo una cerradura

registrada y éste recrea las condiciones necesarias para cambiar el estado

de la cerradura (creando cualquier herramienta requerida con los nanoi-

des), ya sea abriendo o volviendo a cerrar con llave esa cerradura.

Una subrutina de anulación puede registrar una cerradura en cada

uno de los nodos de su circuito. Cualquier registro adicional debe reem-

plazar a uno de los cuatro que ya tenga el anillo.

TALADRO LÁSER
NIVEL 1

Un taladro láser es un objeto de mano que parece una pistola recortada.

Como una acción estándar, puedes usar el taladro para crear un agujero

de 1 pulgada (2,5 cm) de diámetro y 1 pulgada (2,5 cm) de profundidad

en materiales inmóviles y desatendidos con una dureza de 15 o menos,

como cemento, madera o plástico. A discreción del DJ, es posible que se

pueda utilizar un taladro láser en materiales más duros como una acción

completa o más larga. Detectar un taladro láser en funcionamiento re-

quiere un éxito en una prueba de Percepción CD 15. Un taladro láser no

suele ser útil en combate, pero puede infligir 1 de daño por fuego en un

ataque cuerpo a cuerpo con éxito como arma improvisada.

UNIDAD DE FUEGO VESPERTINO


NIVEL 2

Fabricada con productos químicos que se encuentran en sofocantes

mundos selváticos, esta unidad cilíndrica marrón opaca tiene el tamaño

de un datapad. Cuando se activa, una corriente eléctrica hace que los

productos químicos emitan calor constante, pero no luz, dentro de un


radio de 30 pies (9 m). Durante 1 minuto, la temperatura de esta área

aumenta en 60° F (15º C), hasta un máximo de 80° F (26º C). Los efectos

de múltiples unidades de fuego vespertino activas no se acumulan. Este

calor se disipa cuando se apaga la unidad. El calor de un fuego vesperti-

no es constante en toda el área y no es más intenso cerca de la unidad

que en el borde de su área de efecto. Cualquiera que se encuentre en el

área calentada obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las salva-

ciones de Fortaleza contra los peligros ambientales del frío. Con vientos

moderados o fuertes (Reglas básicas, pág. 399-400), el aumento de tem-

peratura de un fuego vespertino se reduce a 30° F (-1º C), y el bonificador

por circunstancia a las salvaciones de Fortaleza se reduce a +1.

Con vientos severos o más intensos, una unidad de fuego vesper-

tino no proporciona ningún aumento de temperatura ni bonificador

a las salvaciones.

VÍNCULO SINÁPTICO
NIVEL 14

Estas pesadas diademas para la cabeza parecen quitina de insectos te-

jida y siempre vienen en pares. Cada diadema tiene una capacidad de

100 y usa 5 cargas por asalto. Cuando tú y otra criatura lleváis puesta y

activáis la diadema, ambos os beneficiáis de una comunión psíquica que

transmite información sobre el peligro instantáneamente entre vosotros

siempre que estéis a menos de 60 pies (18 m) el uno del otro. Mientras

estéis conectados de esta manera, ambos usuarios obtenéis un bonifi-

cador +2 introspectivo a la iniciativa y a las pruebas de Percepción. Si

un usuario es consciente de un combatiente, el otro usuario también es

consciente de él, y un usuario no puede sorprenderse a menos que el

otro usuario también se sorprenda. Si uno de los usuarios tiene éxito

en una salvación de Voluntad para descreer un efecto de ilusión, el otro

usuario también descree ese efecto. Este vínculo no permite que se com-

partan pensamientos o comunicaciones.


Sólo puedes llevar puesto un vínculo sináptico al mismo tiempo.

LA ARMERÍA
110

OBJETOS MÁGICOS

DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS MÁGICOS

Las siguientes descripciones están organizadas alfabéticamente;

para aquellos objetos que cuenten con varios modelos se indica el

nivel de cada modelo.

ADORNO DE IMPROVISACIÓN (PUESTO)


NIVELES 4–12

Aquellos que confían en la oratoria para persuadir o complacer a

otros y aquellos que necesitan la capacidad de evaluar a un públi-

co consideran inestimable un adorno de improvisación. Este objeto

suele ser algo que se lleva puesto en la cabeza o cerca de ella, como

un collar, una diadema o una máscara. Mientras lleves puesto este

objeto, si fallas una prueba de Averiguar Intenciones, de Cultura, de

Diplomacia, de Engañar o de Intimidar, como una reacción, puedes

volver a tirar la prueba y quedarte con el mejor resultado. También

puedes volver a tirar una prueba de Profesión, siempre que el DJ

esté de acuerdo en que la prueba implicaba algún tipo de interacción,

como una actuación, una interpretación musical, hablar en público y

similares. Una vez que te beneficies de un adorno de improvisación

determinado, sólo puedes beneficiarte de otro diferente después de

que hayan pasado 24 horas.

El adorno permite volver a tirar una cantidad de veces al día de-

pendiendo de su tipo.

D Md 1 (Nivel 4): volver a tirar una vez.

D Md 2 (Nivel 8): volver a tirar dos veces.

D Md 3 (Nivel 12): volver a tirar tres veces.

ANILLO DE CONTRACONJUROS (PUESTO)


NIVEL 11
Los duelos de conjuros son tradicionales en muchas culturas, no sólo

en los Mundos del Pacto, sino por toda la galaxia. Un duelista astu-

to podría usar un anillo de contraconjuros para frustrar uno de los

trucos de un oponente, aunque estos anillos también funcionan muy

bien contra enemigos que emplean magia ofensiva predecible.

Un lanzador de conjuros puede designar a un anillo de contraconjuros

como objetivo de un conjuro. Ese conjuro no tiene ningún efecto aparte

de almacenarse en el anillo. Mientras lleves puesto el anillo, si eres obje-

tivo del conjuro almacenado en el mismo, el conjuro falla y no tiene nin-

gún efecto. Este contraataque es automático; no requiere ninguna acción

ni conciencia por tu parte. Una vez que el anillo contrarreste un conjuro,

el conjuro almacenado se disipa y el anillo no puede contrarrestar un

conjuro hasta que se haya almacenado otro en su interior.

ATUENDO FURTIVO (PUESTO)


NIVEL 7

Los atuendos furtivos más antiguos son las túnicas y otras prendas

que usan los seguidores de Lao Shu Po. Algunas de estas reliquias

se originaron en el perdido Golarion, o eso afirman los sacerdotes

de la Abuela Rata. La mayoría de estas vestiduras son capas, abri-

gos sueltos, mantos, bufandas o prendas similares. Los equivalentes

modernos son más elegantes, diseñados para integrarse con otros

atuendos y armaduras. Puedes usar la prenda sobre otra ropa o ar-

madura ligera, en cuyo caso, cuenta como un objeto puesto, o puedes

instalarla en una armadura ligera, ocupando así un espacio de mejora.

Como una acción estándar, mientras lleves puesto un atuendo fur-

tivo, puedes ordenarle al objeto que cambie la forma y apariencia de

tu ropa o armadura ligera por la de otra ropa o armadura ligera que

especifiques. Este cambio es ilusorio, pero engaña a todos los senti-

dos. Además, tu ropa o armadura parece no mágica para los conjuros y

aptitudes que detectan magia. A pesar de las apariencias, todo lo que


lleves puesto conserva sus propiedades normales mientras esté oculto

por la ilusión. Como una acción estándar, puedes ponerle fin al efecto,

devolviendo la ropa o armadura camuflada a su apariencia habitual.

BLASÓN DE FEROCIDAD (PUESTO)


NIVEL 6

Una reputación fiera supone una ventaja, pero sólo si tus oponentes

son conscientes de ella. Los símbolos en la ropa se utilizan desde

hace mucho tiempo para crear asociaciones entre la reputación de un

grupo determinado y sus miembros. Un blasón de ferocidad es una

medalla o un tabardo decorado cuya magia realza cualquier impre-

sión que causes para mejorar tu intimidación.

Un blasón de ferocidad debe llevarse expuesto para funcionar.

Mientras lo lleves a la vista, si tienes éxito en una prueba de Intimi-

dar para amedrentar o desmoralizar a una criatura, duplicas la dura-

ción del efecto. Si eres el capitán en una nave espacial, cuando llevas

a cabo la acción de provocar y tienes éxito en la prueba de Engañar o

de Intimidar, duplicas la duración del penalizador a las pruebas de los

miembros de la tripulación enemiga.

BLASÓN DE INSPIRACIÓN (PUESTO)


NIVEL 11

La inspiración puede jugar un papel importante en el éxito y, por lo tan-

to, algunos líderes usan símbolos mágicos para inspirar a sus aliados

en situaciones difíciles. Un blasón de inspiración es una medalla deco-

rada o un tabardo que te permite prestarle tu Resolución a tus aliados.

Un blasón de inspiración debe llevarse expuesto para funcionar.

Cuando un aliado a 60 pies (18 m) de ti gaste Puntos de Resolución

mientras llevas puesto un blasón de inspiración, como una reacción,

puedes activar el blasón para inspirar a ese aliado, siempre que puedas

ver al aliado y éste pueda verte. Pronuncias palabras de aliento y gas-

tas hasta 2 Puntos de Resolución para reducir la cantidad de Puntos de

Resolución que gasta tu aliado de acuerdo con la cantidad que tú hayas


Los objetos mágicos se diferencian del resto de equipo en Starfinder
en que dichos dispositivos funcionan fuera de los principios que rigen
la tecnología y los objetos tecnológicos que integran magia. El poder
sobrenatural de estos objetos a menudo crea una resonancia psíquica
con los usuarios o requiere métodos de uso específicos, lo que puede
ocasionar limitaciones en la forma o la frecuencia con la que se pueden
usar los objetos mágicos. Si bien muchos son creaciones modernas, con
frecuencia elaborados en cadenas de montaje sobrenaturales, algunos
son reliquias con siglos de antigüedad.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
111

RESUMEN

ARMERÍA

TABLA 1-26: OBJETOS MÁGICOS


OBJETO
NIVEL
PRECIO
PESO

Broche de escudo
2
1.000
-
Semilla de cobertura
2
200
L
Suero de idioma
2
100
-
Mochila Starfinder
2
750
1
Gema elemental md 1
3
250
L
Diario ofuscado
3
1.250
1
Égida de recuperación
3
1.350
L
Suero de caminante diurno
3
200
-
Piedra eón, hiperboloide
ámbar
4
2.200
-

Gafas de visión oscura


4
2.100
L
Adorno de improvisación md 1
4
1.800
L
Placas rúnicas planarias md 1
4
2.000
L
Suero de fundirse en las
sombras
4
325
-

Suero de rayos X
4
350
-
Semilla de explosión de
maraña
4
675
L

Piedra eón, cono de zafiro


5
3.200
-
Baratija de visión pura
5
2.750
L
Kasa abollado
5
3.000
1
Capa de difracción md 1
5
3.200
1
Placas rúnicas ígneas md 1
5
3.500
3
Figurita de poder maravilloso
(electróvoro de obsidiana)
5
3.000
L

Suero de veracidad
5
450
-
Silla de fuego celeste
5
2.650
1
Goma de almacenamiento
5
500
L
Suelas de viaje md 1
5
2.750
L
Piedra eón, balbis de viridiana
6
4.200
-
Gema elemental md 2
6
650
L
Guantes de relé de energía
6
4.250
L
Blasón de ferocidad
6
4.000
1
Sombrero de disfraz
6
3.850
L
Cuentas de plasma md 1
6
4.200
L
Emblema del conspirador
7
6.500
L
Atuendo furtivo
7
5.500
L
Telescopio de ruta
7
7.000
2
Cetro restablecedor
7
6.750
1
Suero de corta distancia
7
950
-
Cetro de calcificación
8
9.500
2
Figurita de poder maravilloso
(devoracrestas de hueso)
8
9.000
L

Adorno de improvisación md 2
8
8.400
L
Placas rúnicas planarias md 2
8
8.500
L
Cetro de azote tecnológico
8
10.000
1
Disco de teletransporte
8
1.500
L
Capa de difracción md 2
9
12.500
1
Gema elemental md 3
9
2.000
L
Placas rúnicas ígneas md 2
9
14.000
3
Cuentas de plasma md 2
9
12.500
L
Suelas de viaje md 2
9
12.000
L
Piedra eón, hélice de alabastro
11
30.000
-
Blasón de inspiración
11
23.500
1
Anillo de contraconjuros
11
24.000
-
Piedra eón, icosaedro
caleidoscópico
12
35.000
-

OBJETO
NIVEL
PRECIO
PESO

Gema elemental md 4
12
5.000
L
Adorno de improvisación md 3
12
33.500
L
Manto de fuerza de voluntad
12
37.000
1
Placas rúnicas planarias md 3
12
34.000
L
Cuentas de plasma md 3
12
37.500
L
Piedra eón, ánulo
de obsidiana
13
55.000
-

Capa de difracción md 3
13
51.000
1
Placas rúnicas ígneas md 3
13
56.000
3
Figurita de poder maravilloso
(consanguíneo de piedra
de sangre)

13
48.000
L

Suelas de viaje md 3
13
46.500
L
Piedra eón, lemniscata
de plata
14
65.000
-

Gema elemental md 5
15
16.000
L
Figurita de poder maravilloso
(ala afilada de plástico)
15
100.000
L

Gema elemental md 6
18
49.000
L
Teseracto de contención
19
500.000
1
Esfera de atrocita
20
Inestimable
L
Libro de las verdades
no escritas
20
Inestimable
L

Paradoja de Trafodi
20
Inestimable
L

gastado, hasta un mínimo de 0. El blasón no tiene ningún efecto en un

aliado que no tenga Puntos de Resolución. Un blasón de inspiración no

puede volver a afectar a un aliado determinado hasta que ese aliado

recupere Puntos de Resolución durante un descanso de 8 horas.

BROCHE DE ESCUDO (PUESTO)


NIVEL 2

Un broche de escudo es una pieza de joyería de metal, utilizada origi-

nalmente para sujetar una capa, con una joya de colores brillantes en-

garzada en el centro. El broche cuenta como un objeto mágico puesto

a menos que lo instales en una armadura, ocupando así un espacio


de mejora. Mientras se lleva puesto, el broche absorbe el daño por

fuerza que vayas a recibir, lo que provoca que el color de la joya se

desvanezca. Una vez que el broche absorba 55 de daño por fuerza, la

joya incolora se convierte en polvo y el broche se vuelve no mágico.

CAPA DE DIFRACCIÓN (PUESTA)


NIVELES 5–13

Una capa de difracción refracta la luz a su alrededor, lo que hace que

la prenda brille sutilmente e insinúe su capacidad para deformar la

energía cercana. Mientras lleves puesta esta capa, te protege del daño

por electricidad, por frío, por fuego y por fuerza. Si un ataque que in-

flige este tipo de daño tiene como objetivo tu CAE y acierta, como

reacción puedes obligar al atacante a volver a tirar el d20 y quedarse

con el resultado más bajo. Si fallas en una tirada de salvación contra

un efecto que inflija tal daño, como reacción puedes repetir la tirada de

salvación y usar el resultado más alto. Si usas una capa de difracción

determinada, no podrás beneficiarte de otra distinta durante 24 horas.

La capa permite volver a tirar una cantidad de veces al día depen-

diendo de su tipo.

D Md 1 (Nivel 5): volver a tirar una vez.

D Md 2 (Nivel 9): volver a tirar dos veces.

D Md 3 (Nivel 13): volver a tirar tres veces.

LA ARMERÍA
112

CETRO DE AZOTE TECNOLÓGICO


NIVEL 8

Un cetro de azote tecnológico, un simple cetro de madera grabado

con sellos que palpitan con magia, es particularmente útil contra

aquellos que dependen de la tecnología. Estos cetros aparecieron du-

rante el Intervalo, probablemente creados por lanzadores de conjuros

como respuesta a la tecnología en rápida expansión.

Como una acción estándar, puedes tocar con un cetro de azote


tecnológico un objeto, arma o armadura híbrida o tecnológica desa-

tendida. Si tal objeto cabe dentro de un cubo de 10 pies (3 m), debe

tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 14 + tu

modificador de característica clave) o sus funciones se suprimen du-

rante 1d4 asaltos.

Si una criatura sostiene o usa el objeto, debes tener éxito en una

tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra la CAE de la criatura para

golpear el objeto objetivo. Alternativamente, si una criatura lleva

puesto el objeto, puedes usar el cetro de azote tecnológico como un

garrote (que cuenta como mágico a efectos de superar la RD) para

golpear al portador y al objeto objetivo. Si tu ataque impacta, el obje-

to debe intentar una tirada de salvación de Fortaleza de forma habi-

tual, pero el portador puede usar su bonificador a las salvaciones de

Fortaleza en lugar de la del objeto.

En su lugar, puedes tocar con el cetro a una criatura que tenga

el subtipo tecnológico, apuntando a su CAE, o puedes usar el cetro

como un garrote mágico contra esa criatura. Si tu ataque impacta, la

criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza (con

la misma CD) o se queda grogui y no puede usar ataques basados en

energía durante 1d4 asaltos. Una criatura puede intentar una nueva

tirada de salvación de Fortaleza en cada asalto al final de su turno

para ponerle fin antes al efecto.

CETRO DE CALCIFICACIÓN
NIVEL 8

Los kalos de la luna brethedana de Kalo-Mahoi han desarrollado nu-

merosas innovaciones mágicas en honor a sus tradiciones artísticas.

Los cetros de calcificación se crearon, idealmente, para preservar per-

fectamente objetos de la historia natural que, de otro modo, podrían

descomponerse. Estos cetros se usan mucho más allá de Kalo-Mahoi,

ya sea por eruditos de la historia natural o por aquellos con objetivos


menos escrupulosos. Un auténtico cetro de calcificación kalo-mahoia-

no es una rugosa vara de coral cuyo extremo brilla al contacto con

un objetivo elegido.

Como una acción estándar, puedes tocar con un cetro de calcifica-

ción un objeto no mágico hecho de materia que alguna vez estuviera

viva, incluido un cadáver. Si el objeto cabe en un cubo de 10 pies (3

m), debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza (CD =

14 + tu modificador de característica clave) o convertirse en piedra.

Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto objetivo, esa cria-

tura puede usar su propio bonificador a las salvaciones de Fortaleza

en lugar del bonificador del objeto.

Alternativamente, puedes usar el cetro como un garrote (que

cuenta como magia a efectos de eludir la RD), o puedes intentar tocar

a una criatura con el cetro asestando un ataque contra su CAE. Si

tu ataque acierta a una criatura que esté viva o hecha de materia

que haya estado viva alguna vez, el objetivo debe tener éxito en una

tirada de salvación de Fortaleza (con la misma CD) o avanzar un paso

más en el medidor de veneno de Destreza. Mientras se encuentre

bajo este efecto, una criatura puede intentar una nueva tirada de

salvación al final de su turno en cada asalto, curando la aflicción con

una salvación con éxito. En cambio, una criatura que alcanzaría el

estado muerta se ve afectada como si hubiera fallado su tirada de

salvación contra un conjuro de la carne a la piedra, excepto porque

puede intentar una nueva tirada de salvación una vez cada 24 horas

para terminar con la aflicción.

Cualquier objetivo que sea inmune a la petrificación es inmune a

los efectos de este cetro.

CETRO RESTABLECEDOR
NIVEL 7

Hélices y otros patrones geométricos se arremolinan en el interior


del mango transparente de un cetro restablecedor, que tiene ambos

extremos cubiertos de oro. Para usar el cetro, debes empuñarlo. Des-

pués de tirar los dados para determinar el número de Puntos de Gol-

pe o la cantidad de daño de característica restaurados por un conjuro

o efecto que hayas creado tú, puedes activar el cetro si alguno de

esos dados tiene un resultado de 1 o 2. Hacerlo forma parte de la

misma acción que dedicaste a lanzar el conjuro o a crear el efecto. Si

activas el cetro, puedes gastar 1 Punto de Resolución para sumar 2

a cada dado con un resultado de 1 o 2. El cetro se puede activar una

vez al día para obtener sus beneficios sin necesidad de que el usuario

gaste un Punto de Resolución.

CUENTAS DE PLASMA (PUESTAS)


NIVELES 6–12

Estas cuatro cuentas esféricas ensartadas con un cordón emiten un

ligero brillo de fuego debido al plasma sellado mágicamente en su

interior. Mientras lleves puesto el collar, como una acción estándar,

puedes desconectar una cuenta y lanzarla (incremento de rango de

distancia de 20 pies [6 m]) como un ataque a distancia dirigido a una

intersección de la cuadrícula (CA 5). Si lanzas la cuenta a través de

una abertura estrecha, tu tirada de ataque debe igualar o exceder

la CA de la abertura (10 para una abertura estrecha o 15 para una

abertura extremadamente estrecha) para evitar golpear los laterales

y hacer detonar la cuenta prematuramente. Cuando la cuenta golpea

una superficie dura, explota en un radio de 20 pies (6 m), causando

un daño por electricidad y por fuego acorde a su tipo, como se mues-

tra en la tabla a continuación. Un objetivo que tenga éxito en una

salvación de Reflejos (consulta la tabla) sólo sufre la mitad del daño.

Una vez que desconectas una cuenta, ésta pierde su magia si no ha

explotado al cabo de 5 asaltos. Si el collar no se lleva puesto, las

cuentas sueltas se vuelven no mágicas de inmediato.


TABLA 1-27: CUENTAS DE PLASMA

TIPO
NIVEL
DE OBJETO
DAÑO
CD DE
LA SALVACIÓN

Md 1
6
3d6 E y Fu
13
Md 2
9
5d6 E y Fu
15
Md 3
12
9d6 E y Fu
17

DIARIO OFUSCADO
NIVEL 3

Normalmente, un diario ofuscado es un libro de unas 250 páginas de

papel resistente, en blanco. Quienes valoran el secreto y la portabi-

lidad utilizan estos tomos en lugar de otros métodos de almacena-

miento de información que podrían ser menos seguros.

Antes de poder escribir en un diario ofuscado, debes decirle una

palabra o frase al libro como una acción estándar. Si no lo haces, las

páginas no tendrán nada escrito. Si alguien lee el diario sin pronunciar

la palabra o frase que hayas establecido, las palabras del diario serán

un embrollo indescifrable. También puedes ordenarle al diario que bo-

rre todo o parte de lo escrito a una velocidad de 2 páginas por asalto.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
113

RESUMEN

ARMERÍA
El diario también se defiende contra algunas formas de manipula-

ción mágica. La escritura en el diario es mágica y está codificada, pero

una criatura bajo los efectos de visión verdadera puede leerlo. Disipar

magia puede suprimir la magia del diario, haciendo que las páginas

parezcan en blanco y evitando que se utilice. Un conjuro de borrar sólo

puede borrar el diario después de darle la orden adecuada.

DISCO DE TELETRANSPORTE
NIVEL 8

Un disco de teletransporte es un disco negro mate, de aproximadamente

6 pulgadas (15 cm) de diámetro y 1 pulgada (2,5 cm) de grosor, con una

superficie rugosa. Si el disco se observa mediante detectar magia, unos

patrones rúnicos se vuelven visibles en la superficie del disco. Como una

acción estándar, puedes activar el disco y lanzarlo (incremento de rango

de distancia de 30 pies [9 m]) como un ataque a distancia dirigido a una

casilla (CA 5). Si el disco está a menos de 120 pies (36 m) de ti después

de tirarlo, puedes teletransportarte a la ubicación del disco como una

acción de movimiento, mientras cargas con objetos hasta tu capacidad

máxima. También puedes llevar contigo hasta dos criaturas Medianas

o más pequeñas que estén dispuestas o inconscientes (o una criatura

Grande que esté dispuesta o inconsciente), siempre que todas las criatu-

ras que se teletransporten de esta manera estén tocando al menos a otra

criatura que se teletransporte al mismo tiempo.

Si llegas a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, tú

y todas las criaturas que viajan contigo sufrís 1d6 de daño por fuerza

y sois desviados a un espacio abierto aleatorio en una superficie ade-

cuada a 10 pies (3 m) de la ubicación del disco. Si no existe tal espacio

a menos de 10 pies (3 m), tú y todas las criaturas que viajen contigo

sufrís 1d6 daño por fuerza adicional y sois desviados a un espacio

adecuado a menos de 30 pies (9 m). Si no existe tal espacio a menos

de 30 pies (9 m), tú y todas las criaturas que viajen contigo sufrís


2d6 de daño por fuerza adicional y el teletransporte falla. Cualquier

criatura que ocupe el espacio de destino y provoque que falle el tele-

transporte sufre la mitad del daño que sufres tú.

Una vez lanzado, el disco permanece activo hasta que te tele-

transportes con éxito o hasta que hayan pasado 5 asaltos. Luego se

convierte en un objeto no mágico que no se puede volver a usar para

teletransportarse.

ÉGIDA DE RECUPERACIÓN (PUESTA)


NIVEL 3

El Consorcio de Aspis está asociado con la Sociedad Starfinder para

entregar las reliquias recuperadas a las iglesias de Desna, Iomedae,

Sarenrae, Weydan y Yaraesa. A cambio, los místicos de estos dioses

proporcionan objetos mágicos para apoyar a los agentes de campo.

La égida de recuperación es un talismán que se fabrica comúnmente

como parte de este acuerdo. Estos collares adoptan muchas formas,

pero todos tienen un colgante enjoyado. El amuleto cuenta como un

objeto mágico puesto a menos que lo instales en una armadura, ocu-

pando así un espacio de mejora.

Mientras lleves puesta una égida de recuperación, obtienes un boni-

ficador +1 por mejora a las tiradas de salvación contra los efectos que

ya estés sufriendo, como una enfermedad, un veneno o un efecto

de daño continuado; este bonificador no se aplica a las tiradas de

salvación iniciales contra tales efectos. Además, en cualquier

momento en que sufras el estado moribundo, puedes usar la

égida de recuperación para estabilizarte sin gastar Puntos

de Resolución, y luego puedes gastar 1 Punto de Resolu-

ción para permanecer en la lucha durante el mismo asalto.

La joya de la égida de recuperación se convierte en polvo si la usas para

estabilizarte de esta forma, y el amuleto pierde sus poderes, volviéndose

no mágico. Si usas una égida de recuperación para estabilizarte, no po-


drás hacerlo con otra égida de recuperación durante 24 horas.

EMBLEMA DEL CONSPIRADOR (PUESTO)


NIVEL 7

Un emblema de un conspirador es una insignia o amuleto como los

que se usan comúnmente para señalar a individuos como miembros

de una organización. Las insignias del Consorcio de Aspis, en parti-

cular, son conocidas por disponer de todo tipo de magias secretas,

incluida la del emblema del conspirador.

Como una acción estándar, mientras lleves puesto este emblema,

puedes crear un aura de confidencialidad en una emanación esférica

de 20 pies (6 m) de radio a tu alrededor. Puedes designar cualquier

cantidad de criaturas voluntarias a las que puedas ver dentro del

aura como cómplices. Tú y tus cómplices podéis conversar normal-

mente mientras os mantengáis dentro del aura, siempre que com-

partáis un idioma u otra forma de entenderos entre vosotros. Otras

criaturas perciben de manera inexacta vuestra conversación, oyendo

un diálogo generado mágicamente sobre un tema que determinas tú.

Comprensión idiomática sólo revela que tu conversación tiene un ca-

rácter mágico, pero una criatura bajo los efectos de un conjuro de

lenguas, o con la capacidad de habla verdadera, comprende vuestro

verdadero diálogo si se encuentra dentro del aura del emblema.

Un emblema del conspirador puede generar su emanación durante 1

hora al día; esta duración se puede utilizar en incrementos de 10 minu-

tos. El efecto termina inmediatamente si te quitas el objeto o te quedas

inconsciente. Una criatura que participe en la emanación de cualquier

emblema del conspirador durante más de 1 hora en un solo día experi-

menta disonancia psíquica y queda indispuesta mientras se encuentre

dentro del área y durante 1 hora después de cada exposición posterior.

FIGURITA DE PODER MARAVILLOSO


NIVELES 5–15

Cada figurita de poder maravilloso es una estatuilla de una criatura de no


más de unas pulgadas (unos cm) de alto y de largo. Como una acción es-

tándar, puedes pronunciar la palabra de mando de la figurita para trans-

formarla en una criatura en un espacio que puedas ver a 30 pies (9 m)

de ti. La figurita no puede convertirse en una criatura si no tiene espacio

FIGURITA DE PODER
FIGURITA DE PODER

MARAVILLOSO
MARAVILLOSO

ELECTRÓVORO DE OBSIDIANA
ELECTRÓVORO DE OBSIDIANA

LA ARMERÍA
114

suficiente para hacerlo o si el entorno no puede sustentar las funciones

vitales de la criatura. Cuando la criatura aparece, puede actuar inmedia-

tamente en tu turno. Entiende y obedece tus órdenes, y comprende el

común pero no puede hablar. La criatura considera que tus aliados son

sus aliados y sigue sus órdenes cuando tú no puedes darlas.

Cada figurita de esta entrada puede convertirse en una criatura

durante un máximo de 1 minuto por día, aunque esta duración no

tiene por qué usarse de forma continua. Una vez que la figurita haya

estado en forma de criatura durante 1 minuto, ésta vuelve a la forma

de figurita y no se puede activar de nuevo durante 24 horas. Como

una acción de movimiento, puedes disipar a la criatura y devolverla

a su forma de figurita. La criatura vuelve a ser una figura si muere.

Aunque se la puede curar mientras está en forma de criatura, ésta

recupera todos sus Puntos de Golpe 24 horas después de su última

activación. Por lo tanto, si la criatura muere y vuelve a su forma de

figurita, no puede transformarse de nuevo durante 24 horas.

Si estás a menos de 30 pies (9 m) de la criatura cuando vuelve a

su forma de figurita, ésta aparece en una de tus manos vacías o en tu

espacio (a tu elección). De lo contrario, vuelve a la forma de figurita


lo más cerca posible de ti en su propio espacio.

Una figurita de poder maravilloso se vuelve no mágica si se rompe,

perdiendo su poder de transformarse en una criatura.

D
D Ala afilada de plástico (Nivel 15): esta figurita es una auténtica réplica

de plástico del ala afilada (Archivo de alienígenas, pág. 102) en la que

puede transformarse. Esta ala afilada no puede poner huevos, por lo

que no puede usar su capacidad de ovitonomía.

D
D Consanguíneo de piedra de sangre (Nivel 13): esta figura de piedra ver-

de con motas rojas puede transformarse en un consanguíneo (Archivo

de alienígenas, pág. 28). El consanguíneo comienza sin ninguna criatura

en su prisión de costillas, y no puede infligir daño de Constitución, por

lo que carece de curación rápida. Si el consanguíneo vuelve a su forma

de figurita mientras tiene una víctima en su prisión de costillas, la vícti-

ma queda libre en el espacio del consanguíneo.

D
D Devoracrestas de hueso (Nivel 8): esta estatuilla de hueso puede trans-

formarse en un devoracrestas (Archivo de alienígenas, pág. 34). La

criatura prefiere permanecer cerca de ti, y (si no tiene otras órdenes y

puede hacerlo de forma segura) se mueve a tu lado.

D
D Electróvoro de obsidiana (Nivel 5): esta estatuilla de obsidiana puede

transformarse en un electróvoro (Archivo de alienígenas, pág. 48). El

electróvoro sólo tiene 1 Punto de Resolución cuando se transforma.

GAFAS DE VISIÓN OSCURA (PUESTAS)


NIVEL 4

Las gafas de visión oscura son una innovación mágica creada para me-

jorar la visión y contrarrestar la oscuridad mágica sin los signos revela-

dores que deja la tecnología, como los láseres ultravioletas. Las gafas

cuentan como un objeto mágico puesto a menos que las instales en una

armadura, ocupando así un espacio de mejora. Mientras lleves puestas


estas gafas, obtienes visión en la penumbra y visión en la oscuridad con

un alcance de 60 pies (18 m). Además, la visión en la oscuridad que pro-

porcionan estas gafas te permite ver en color. Si ya tienes visión en la os-

curidad, las gafas de visión oscura aumentan su alcance en 30 pies (9 m).

GEMA ELEMENTAL
NIVELES 3–18

Cada gema elemental contiene un elemental de un plano elemental

específico. El color de la gema indica el tipo de elemental que con-

tiene: las gemas de aire son transparentes, las gemas de tierra son

marrones, las gemas de fuego son naranjas y las gemas de agua son

azules. Como una acción estándar, puedes aplastar la gema y des-

truirla. El elemental contenido aparece entonces como si hubieras

lanzado un conjuro convocar criatura (Archivo de alienígenas, pág.

144) de un nivel y nivel de lanzador de acuerdo con el tipo de gema.

D Md 1 (Nivel 3): convocar criatura 1.er nivel, nivel de lanzador 3.º.

D Md 2 (Nivel 6): convocar criatura 2.º nivel, nivel de lanzador 6.º.

D Md 3 (Nivel 9): convocar criatura 3.er nivel, nivel de lanzador 9.º.

D Md 4 (Nivel 12): convocar criatura 4.º nivel, nivel de lanzador 12.º.

D Md 5 (Nivel 15): convocar criatura 5.º nivel, nivel de lanzador 15.º.

D Md 6 (Nivel 18): convocar criatura 6.º nivel, nivel de lanzador 18.º.

GOMA DE ALMACENAMIENTO
NIVEL 5

Cuando no está en uso, la goma de almacenamiento es una bola de

masilla ligeramente luminosa, de 6 pulgadas (15 cm) de diámetro, con

la consistencia de un chicle blando. Los místicos skittermanders in-

ventaron esta goma hace mucho tiempo como un juguete. Pero la

utilidad del material, especialmente para el contrabando, ha hecho

que su fabricación se haya extendido por todo el Veskarium y por

todo el espacio conocido.

Como una acción estándar, puedes estrujar la goma para activarla.

Si la goma no almacena ningún objeto, esto provoca que brille con


luz azul y permanezca activa durante un máximo de 1 minuto. Mien-

tras la goma esté activa, puedes almacenar hasta peso 1 de objetos

en su interior sin cambiar la forma o el tamaño de la goma, ya que

los objetos parecen desensamblarse en luz azul. Puedes almacenar

armas cuerpo a cuerpo analógicas de una mano, herramientas y otros

objetos simples, siempre que los objetos no sean más complejos que

las armas cuerpo a cuerpo analógicas y no requieran energía.

Si activas una goma que tenga objetos almacenados en su interior,

los objetos vuelven a aparecer, casi como si estuvieran siendo recons-

truidos en un despliegue de luz azul. Si sostienes la goma cuando los

objetos vuelven a aparecer, puedes hacer que reaparezcan tantos ob-

jetos en tus manos como manos tengas libres, y el resto cae al suelo

en tu espacio. Una vez que la goma libere los objetos almacenados,

se convierte en polvo.

GUANTES DE RELÉ DE ENERGÍA (PUESTOS)


NIVEL 6

Los guerreros de los Mundos del Pacto encargan estos guantes para

ganar versatilidad en el tipo de daño que infligen. Un juego de guantes

de relé de energía está configurado permanentemente para un tipo de

daño seleccionado entre ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. Los

guantes cuentan como un objeto mágico puesto a menos que los insta-

les en una armadura, ocupando así un espacio de mejora.

Si golpeas con un arma mientras llevas puestos unos guantes de

relé de energía e infliges daño adicional, puedes convertir ese daño adi-

cional al tipo de daño de los guantes. Los guantes pueden convertir el

daño adicional de un rasgo de clase, una dote y el daño adicional infli-

gido en un impacto crítico, pero no pueden convertir el daño adicional

del equipo, los cambios en los dados de daño de un arma o los conjuros.

El uso de los guantes no cambia si el ataque se dirige a la CAE o la CAC.

KASA ABOLLADO (PUESTO)


NIVEL 5

Un kasa abollado, un yelmo cónico de metal maltratado, es un protector

de cabeza con historia. Los cascos de este tipo pertenecían a guerreros

veteranos de épocas pasadas y cada abolladura representaba un golpe

potencialmente mortal que el kasa había desviado. El kasa se lleva pues-

to incorporándolo en parte del protector de cabeza de tu armadura. El

casco cuenta como un objeto mágico puesto a menos que lo instales en

una armadura, ocupando así un espacio de mejora.

Mientras lleves puesto el kasa abollado, obtienes un bonificador

+2 por mejora a las tiradas de salvación contra efectos de impacto

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
115

RESUMEN

ARMERÍA

crítico. Además, cuando sufres un impacto crítico, puedes gastar 2 Pun-

tos de Resolución como reacción para anular el daño adicional resultante

y el efecto de impacto crítico. Cuando lo haces, la kasa obtiene una nue-

va abolladura, rasguño u otra marca.

MANTO DE FUERZA DE VOLUNTAD (PUESTO)


NIVEL 12

Un manto de fuerza de voluntad es una prenda que cubre los hombros,

a veces con capucha y otras veces con una capa más larga. Se sabe

que los miembros de alto rango de los Caballeros de Golarion y los

Senescales usan dichos mantos, ya que ayudan a mantener la calma y

el control de las facultades.

Mientras lleves puesto este manto, obtienes un bonificador +2 por

mejora a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores. Además,

como una acción estándar, puedes gastar 1 Punto de Resolución para


acabar con todos los efectos enajenadores que estés sufriendo en ese

momento. Si un efecto enajenador te impide realizar o determinar tus

acciones, puedes gastar 1 Punto de Resolución para terminar con todos

los efectos enajenadores que estés sufriendo al comienzo de tu turno,

pero te quedas aturdido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Pue-

des gastar hasta 2 Puntos de Resolución por día para activar las habi-

lidades del manto. Una vez que gastes Puntos de Resolución usando

un manto de fuerza de voluntad determinado, ese manto no funcionará

para nadie más durante 24 horas y no podrás usar un manto distinto

durante 24 horas.

MOCHILA STARFINDER (PUESTA)


NIVEL 12

La Sociedad Starfinder vende equipo de marca, del cual la mochila Star-

finder es un excelente ejemplo. La gente da por hecho que la mayoría de

las mochilas Starfinder provienen del Complejo de la Espira del Saber en

la Estación Absalom, pero hay más imitaciones que mochilas auténticas.

Mientras lleves puesta una mochila Starfinder, considera tu pun-

tuación de Fuerza 4 puntos más alta para determinar tu capacidad de

carga. Este aumento no se acumula con otras mochilas. Cuando bus-

cas un objeto guardado en la mochila, lo encuentras inmediatamente,

lo que te permite recuperar el objeto como si estuvieras desenvainan-

do un arma. Además, puedes guardar objetos de peso 1 o inferior en

ella como si estuvieras enfundando un arma.

PIEDRAS EÓN
NIVELES 3–18

Las piedras eón se describen en las páginas 224 de las Reglas bási-

cas. Las siguientes piedras eón son nuevas.

D Ánulo de obsidiana (Nivel 13): los primeros ánulos de obsidiana apa-

recieron como dispositivos de protección usados por importantes

agentes azlantes. Mientras esta piedra eón orbite a tu alrededor,


cuando seas el objetivo de un conjuro o una aptitud sortílega, pue-

des gastar 1 Punto de Resolución como reacción para obtener una

resistencia a conjuros igual a 11 + la mitad de tu nivel de personaje.

Esta resistencia a conjuros termina después de que se resuelva el

efecto que provocó tu reacción. A partir de entonces, la piedra eón

no puede proporcionarte resistencia a conjuros durante 1 hora, y no

puedes obtener resistencia a conjuros de ningún ánulo de obsidiana

durante ese tiempo.

D Balbis de viridiana (Nivel 6): el Veskarium es la fuente de los balbis

de viridiana, aunque la historia popular cuenta que los vesk «libe-

raron» el diseño de la piedra de los skittermander durante la con-

quista de Vesk-3. Mientras esta piedra eón orbite a tu alrededor, tu

velocidad aumenta en 10 pies (3 m); este bonificador por mejora se

aplica a cualquier velocidad de movimiento que tengas.

D Cono de zafiro (Nivel 5): las corporaciones aballonianas fueron las

primeras en distribuir conos de zafiro, pero ninguna de esas empre-

sas tiene un derecho claro sobre el dispositivo original. Mientras

esta piedra eón orbite a tu alrededor, obtienes telepatía limitada

(consulta las Reglas básicas, pág. 265), que sólo puedes usar con

criaturas que tengan el subtipo tecnológico y se encuentren a me-

nos de 100 pies (30 m) de ti.

D Hélice de alabastro (Nivel 11): se rumorea que la primera hélice de

alabastro se originó en un mundo oculto en algún lugar de la Inmen-

sidad. Esta piedra eón debe adaptarse a tu fisiología orbitando a tu

alrededor durante 24 horas. Si la piedra deja orbitar a tu alrededor

durante más de 1 minuto, debe volver a calibrarse para ti. La piedra

puede orbitar a tu alrededor mientras estés tumbado o inconscien-

te, pero deja de orbitar a tu alrededor si mueres. Mientras la hélice

de alabastro orbite y permanezca configurada para ti, recuperas 1

Punto de Golpe por hora. Sólo puedes tener una hélice de alabastro
calibrada para tu fisiología al mismo tiempo.

D Hiperboloide ámbar (Nivel 4): los hiperboloides ámbar fueron fabri-

cados por primera vez por AbadarCorp como dispositivos de defen-

sa para los agentes de las fuerzas del orden. Mientras esta piedra

eón orbite a tu alrededor, obtienes RD 1/- y resistencia a la energía 1

contra todos los tipos de energía, pero ambas se aplican sólo al daño

de los ataques a distancia.

D Icosaedro caleidoscópico (Nivel 12): el icosaedro caleidoscópico se

originó en el Imperio Estelar Azlante como un premio otorgado a

los miembros de alto rango de la Guardia Eón. Mientras la piedra

orbite a tu alrededor, si tiras un d20 y no te gusta el resultado,

como reacción puedes volver a tirar el d20 y quedarte con el mejor

resultado. Alternativamente, como reacción cuando seas el obje-

tivo de un ataque, puedes obligar a tu atacante a volver a tirar el

d20 y quedarse con el peor resultado. Una vez que hayas utilizado

la piedra para repetir una tirada, no podrás volver a hacerlo du-

rante 24 horas, y no podrás beneficiarte de ningún otro icosaedro

caleidoscópico durante ese tiempo.

D Lemniscata de plata (Nivel 14): los shirrens trajeron algunas lem-

niscatas de plata, obsequios de Hylax, cuando llegaron a los Mun-

dos del Pacto. Mientras la lemniscata de plata orbite a tu alrede-

dor, siempre que estés a punto de terminar tu turno con el estado

moribundo, la lemniscata de plata te estabiliza. Al comienzo de tu

siguiente turno, recuperas 1 Punto de Golpe. Después de darte este

beneficio, la lemniscata de plata no podrá volver a hacerlo durante

24 horas, y tú no podrás beneficiarte de otra lemniscata de plata

durante 24 horas.

PLACAS RÚNICAS ÍGNEAS (PUESTAS)


NIVELES 5–13

Aquellos que sirven a la luz a veces visten placas rúnicas ígneas, al


igual que a quienes les encanta el fuego o se asocian con seres de lla-

mas elementales o fuego infernal. Estas placas rectangulares de cobre

miden aproximadamente un pie (30 cm) de largo, la mitad de ancho y

vienen en pares. Pueden tener una iconografía ardiente como la de Sa-

renrae, los Caballeros Infernales, un poderoso ser elemental o el señor

demoníaco Flauros, o pueden tener sus runas simplemente como deco-

ración. Las placas se llevan puestas fijándolas a la ropa o la armadura.

Las placas cuentan como un objeto mágico puesto a menos que las

instales en una armadura, ocupando así una cantidad de espacios de

mejora equivalente al número de su modelo.

Mientras lleves puestas unas placas rúnicas ígneas puedes orde-

narles, como una acción estándar, que generen un aura de llamas

en espiral en todas las casillas adyacentes a tu espacio. Cuando una

criatura comienza su turno o entra en el área en su turno, sufre daño

LA ARMERÍA
116

por fuego de acuerdo con el tipo de placas, como se muestra en la Ta-

bla 1-28: placas rúnicas ígneas. Una criatura sólo sufre este daño una

vez por asalto y puede intentar una salvación de Reflejos (consulta

la tabla) para mitad del daño. Las llamas pueden dañar los objetos

inflamables que se encuentren en el área.

Una vez que se activan las placas rúnicas, las llamas persisten has-

ta un total de 10 asaltos por día. Cesan inmediatamente si no puedes

realizar acciones, y puedes terminar el efecto por completo como una

acción de movimiento o suprimir las llamas durante 1 asalto. Los asal-

tos en los que se suprimen las llamas no cuentan para su límite dia-

rio. Si llevas un conjunto determinado de placas rúnicas ígneas, sólo

puedes usar otro conjunto después de que hayan pasado 24 horas.

TABLA 1-28: PLACAS RÚNICAS ÍGNEAS

TIPO
NIVEL
DE OBJETO
DAÑO
CD DE
LA SALVACIÓN

Md 1
5
5 Fu
13
Md 2
9
10 Fu
15
Md 3
13
15 Fu
17

PLACAS RÚNICAS PLANARIAS (PUESTAS)


NIVELES 4–12

Los sectarios y los artesanos religiosos forjan placas rúnicas planarias,

al igual que los drow adoradores de los demonios de Apostae. Cada

conjunto de placas rúnicas planarias está dedicado a un específico ser

poderoso nativo de los Planos Exteriores, como un archidiablo, un se-

ñor demoníaco o un dios. Los símbolos religiosos de las placas pueden

convencer a otros de que estás alineado con el ser en cuestión, incluso

aunque no lo estés. Las placas se llevan puestas fijándolas a la ropa o

la armadura; cuentan como un objeto mágico puesto a menos que los

instales en una armadura, ocupando así una cantidad de espacios de

mejora igual a su modelo.

Cada conjunto de placas rúnicas planarias tiene el mismo alinea-

miento que el ser extraplanario al que estén dedicadas las placas, aun-

que las placas no se crean con un alineamiento neutral sin otros com-

ponentes de alineamiento. Mientras lleves puestas las placas, éstas tie-

nen varios efectos. Si una criatura con un componente de alineamiento

opuesto a cualquiera de los componentes de alineamiento de las placas

te ataca, las placas te advierten de los subtipos opuestos de la criatura.

Si el ataque impacta, como una reacción, puedes forzar a la criatura

a repetir el ataque y quedarse con el peor resultado. Si fallas en una


tirada de salvación contra un efecto generado por dicha criatura, como

reacción, puedes repetir la tirada de salvación y quedarte con el mejor

resultado. Una vez que te beneficias de un conjunto determinado de

placas rúnicas planarias, sólo podrás beneficiarte de un conjunto dife-

rente después de que hayan pasado 24 horas.

Las placas rúnicas planarias te permiten volver a tirar una cantidad

de veces al día en función de su modelo.

D Md 1 (Nivel 4): volver a tirar una vez.

D Md 2 (Nivel 8): volver a tirar dos veces.

D Md 3 (Nivel 12): volver a tirar tres veces.

SEMILLA DE EXPLOSIÓN DE MARAÑA


NIVEL 4

Una semilla de explosión de maraña mide 2 pulgadas (5 cm) de largo

y tiene una raíz verde de una pulgada (2,5 cm) que sobresale de un

extremo. Los xenocustodios más extremistas pasan estas semillas de

contrabando por toda la galaxia. A pesar de la función de las semillas,

no son tecnológicas, por lo que generalmente no aparecen en los escá-

neres que buscan armas o dispositivos peligrosos.

Como una acción de movimiento, puedes estrujar la semilla para

activarla y sostenerla o dejarla caer en una casilla a tu alcance. Alter-

nativamente, como una acción estándar, puedes estrujar y lanzar la

semilla (incremento de rango de distancia de 20 pies [6 m]) como un

ataque a distancia dirigido a una casilla (CA 5). Al final del turno en el

que actives la semilla, ésta estalla en gruesas enredaderas en la casilla

en la que se encuentra, así como en todas las casillas a 10 pies (3 m) de

la primera. Esta zona se convierte en terreno difícil.

Una criatura atrapada en las enredaderas debe tener éxito en una

tirada de salvación de Reflejos (CD = 14 + tu modificador por caracte-

rística clave) o quedar enmarañada. Una criatura enmarañada puede

huir como una acción de movimiento teniendo éxito en una prueba de


Acrobacias o una prueba de Fuerza con la misma CD.

Las enredaderas duran y se renuevan durante 5 asaltos; si la semilla

cae sobre una superficie hecha de un material en el que las plantas

normalmente no pueden crecer, las enredaderas sólo duran 2 asaltos.

Cuando se termina su duración, la semilla y las enredaderas se marchi-

tan y se convierten en polvo.

SILLA DE FUEGO CELESTE


NIVEL 5

En la actualidad, la Legión del Fuego Celeste rara vez usa corceles dra-

cónicos, pero la tradición de forjar objetos mágicos como la silla de

fuego celeste sigue viva en Triaxus. Este vestigio de los días de gloria

de la Legión del Fuego Celeste todavía está en constante uso en toda la

galaxia. Otras instituciones, como el Consorcio de Aspis y la Sociedad

Starfinder, compran estas sillas para operaciones en mundos donde

abundan las monturas.

Una silla de fuego celeste ofrece algunos beneficios. Mientras vas

montado en una criatura equipada con una, reduces en 5 la CD de

las pruebas de Supervivencia hechas como parte de las acciones para

montar una criatura. Si la CD se reduce a 0, no es necesario que hagas

la prueba. Además, cuando te caes de la silla, tu caída se ralentiza,

reduciendo el tamaño del dado para el daño por caída en uno (por lo

que 1d6 se convierte en 1d4). Además, cada vez que tu montura tenga

que hacer una tirada de salvación, puedes gastar 1 Punto de Resolución

para usar tu bonificador a las tiradas de salvación en lugar del de la

montura, o para darle a la criatura un bonificador +2 introspectivo a su

tirada de salvación.

SOMBRERO DE DISFRAZ (PUESTO)


NIVEL 6

Un sombrero de disfraz puede ser cualquier variedad de gorro, un cas-

co de armadura modificado o una mejora de un protector de cabeza


blindado. Mientras lleves puesto el sombrero de disfraz, puedes usarlo

para lanzar disfrazarse a voluntad (NL 6º). El sombrero cuenta como

un objeto mágico puesto a menos que lo instales en una armadura,

ocupando así un espacio de mejora.

SUELAS DE VIAJE (PUESTAS)


NIVELES 5–13

El dios errante Weydan desprende pedazos de sí mismo en avatares

mortales para explorar y experimentar el Plano Material. Las primeras

suelas de viaje fueron obsequios que estos avatares legaron a otros

viajeros. Los seguidores de Weydan aprendieron a crear suelas de via-

je y otras organizaciones han copiado esta magia. Las suelas de viaje

vienen en pares y la mayoría de las veces ya están pegadas a zapatos,

botas o equipo similar. Las suelas se fijan en el calzado existente. Cuen-

tan como un objeto mágico puesto a menos que las instales en una

armadura, ocupando así un espacio de mejora.

Mientras lleves puestas suelas de viaje, reduces la cantidad de daño

no letal que sufres por aligerar y obtienes un bonificador por mejora a

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
117

RESUMEN

ARMERÍA

las pruebas de Constitución al hacer una marcha forzada. Además, si

fallas en una tirada de salvación contra un efecto que te dejaría aton-

tado, aturdido, enmarañado, grogui, paralizado o tumbado o un efecto

que reduciría tu velocidad de movimiento, como reacción puedes repe-

tir la tirada de salvación y quedarte con el resultado más alto. Alter-

nativamente, si un oponente tiene éxito en una maniobra de combate

para apresarte, derribarte, embestirte o reposicionarte, como reacción,


puedes obligar a ese atacante a volver a tirar el ataque y quedarse con

el resultado más bajo. Una vez que te beneficies de un par de suelas

de viaje concreto, sólo puedes beneficiarte de otro par después de que

hayan pasado 24 horas.

Los beneficios exactos de las suelas de viaje se basan en su modelo,

incluida la cantidad de veces al día que te permiten volver a tirar, como

se indica a continuación.

D Md 1 (Nivel 5): reduces en 1 el daño por aligerar, bonificador +1 por

mejora a las pruebas durante una marcha forzada y volver a tirar

una vez.

D Md 2 (Nivel 9): reduces en 2 el daño por aligerar, bonificador +2 por

mejora a las pruebas durante una marcha forzada y volver a tirar

dos veces.

D Md 3 (Nivel 13): reduces en 3 el daño por aligerar, bonificador +3 por

mejora a las pruebas durante una marcha forzada y volver a tirar

tres veces.

SUERO
NIVELES 2–7

Existe una amplia variedad de sueros en toda la galaxia. Las organi-

zaciones crean algunas de estas mezclas de forma rutinaria, mientras

que otros sueros requieren materiales inusuales y, por lo tanto, son

raros. Las reglas para los sueros se pueden encontrar en la página

225 de las Reglas básicas.

D
D Suero de caminante diurno (Nivel 3): los drow de Casa Xicton sue-

len preparar suero de caminante diurno, que es un líquido aceitoso y

efervescente que sabe a agua. Cuando te bebes este suero, ignoras

el efecto de tu debilidad ceguera ante la luz durante 1 hora.

D
D Suero de corta distancia (Nivel 7): un suero de corta distancia pro-

porciona mayor consciencia en combate, por lo que este brebaje


de color verde fluorescente es uno de los favoritos entre los mer-

cenarios y otros guerreros. Además, es mentolado. Durante los 10

minutos posteriores a beber este suero, los enemigos no obtienen

ninguna ventaja por flanquearte.

D
D Suero de fundirse en las sombras (Nivel 4): cuando bebes suero de

fundirse en las sombras, un líquido violeta con sabor a tierra, obtie-

nes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Sigilo mientras

te ocultas con luz tenue o en la oscuridad. Además, la oscuridad te

proporciona ocultación (pero no ocultación total) contra la visión en

la oscuridad. Estos efectos duran 10 minutos.

D
D Suero de idioma (Nivel 2): útil tanto para exploradores como para

eruditos, el suero de idioma tiene capas de los colores del arco iris

y un sabor picante. Durante los 10 minutos posteriores a beberte

este suero, puedes utilizar el beneficio improvisar lengua franca de

la temática de xenobuscador. Si tienes la temática de xenobuscador,

el uso de tu beneficio improvisar lengua franca durante este tiempo

tiene éxito automáticamente.

D
D Suero de rayos X (Nivel 4): cuando bebes suero de rayos X, un lí-

quido parecido al mercurio y con sabor a metal, se te ponen los

ojos blancos. Durante 1 minuto, puedes activar o suprimir tu visión

de rayos X como una acción de movimiento. Mientras tu visión de

rayos X esté activa, tienes sentido traspasante (visión) que puede

bloquearse con 2 pies (60 cm) de madera o plástico, 1 pie (30 cm) de

piedra, 2 pulgadas (5 cm) de metal común o 1 pulgada (2,5 cm) de

plomo o cualquier metal estelar. Tu visión de rayos X es en blanco

y negro y, mientras la usas, pierdes el beneficio de cualquier visión

que no sea la visión en la oscuridad. Además, mientras usas la visión

de rayos X, no puedes hacer pruebas de Percepción basadas en la


vista a más de 60 pies (18 m).

D
D Suero de veracidad (Nivel 5): un suero de veracidad es un líquido

transparente con un sabor dulce empalagoso y una consistencia al-

mibarada. Durante 1 hora después de beberte este suero, obtienes

un bonificador +3 introspectivo a las pruebas de Averiguar intencio-

nes para detectar engaños o no creerse una distracción. Además,

nunca sospecharás que una afirmación verdadera pueda ser falsa.

También obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de

salvación contra ilusiones.

TELESCOPIO DE RUTA
NIVEL 7

Las sociedades que viajan por el espacio utilizan tecnología avanzada

para ver las estrellas y trazar trayectorias entre ellas. Los clérigos del

Triuno entretejieron magia y tecnología para crear los primeros mode-

los del telescopio de ruta con el propósito de analizar el abismo entre

las estrellas y percibir mundos lejanos. Los conocimientos sobre cómo

construir estos telescopios se distribuyen tan libremente como los co-

nocimientos sobre cómo acceder a la Deriva.

Cuando usas la habilidad Pilotar para practicar la astronavegación,

puedes pasar 1 hora examinando las estrellas con un telescopio de ruta.

Si lo haces y trazas un rumbo con éxito, reduces el tiempo de viaje

para llegar a un satélite a la mitad, o para viajar dentro de un sistema

en 1d4+1 días. Además, con el telescopio obtienes un bonificador +3

introspectivo a las pruebas de habilidad para evitar perderte, tanto

si estás utilizando Pilotaje para navegar por un planeta como si estás

utilizando Supervivencia para orientarte.

TESERACTO DE CONTENCIÓN
NIVEL 19

Un teseracto de contención es un cubo de cuatro dimensiones de apro-

ximadamente 6 pulgadas (15 cm) de lado y cubierto de runas. Se cree


que unos tecnomantes desconocidos para los registros históricos crea-

ron los primeros modelos durante el Intervalo. Los historiadores postu-

lan que estos dispositivos estaban destinados a encarcelar a seres ex-

traplanarios, y que una criatura atrapada en el interior de un teseracto

podría haber evitado los efectos del Intervalo. Si eso es cierto, podría

existir un teseracto de contención que albergue a un ser que conozca

verdades desconocidas para la era actual.

Como una acción estándar, puedes ordenar al teseracto que aprisio-

ne a una criatura a la que puedas ver a menos de 60 pies (18 m) de ti.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD = 19 +

TELESCOPIO
TELESCOPIO

DE RUTA
DE RUTA

LA ARMERÍA
118

tu modificador por característica clave). Una criatura que ya haya sido

aprisionada en un teseracto de contención puede realizar la tirada de

salvación dos veces y quedarse con el resultado más alto. En caso de

fallo, el objetivo desaparece en el interior del teseracto y permanece

en su interior, ileso e inconsciente, hasta que sea liberado. El teseracto

sólo puede contener una criatura a la vez.

Alternativamente, como una acción estándar, puedes ordenar al te-

seracto que libere una criatura de su interior. La criatura liberada debe

tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o mostrarse solícito

contigo durante 1 hora. Una criatura que tenga éxito en la tirada de

salvación actúa de acuerdo con sus inclinaciones y deseos normales.

Un teseracto de contención sólo acepta órdenes dos veces al día.

ARTEFACTOS

Los artefactos son objetos mágicos tan poderosos que trascienden

las leyes de otros objetos mágicos. Cada artefacto tiene unos oríge-
nes que van más allá del conocimiento mortal y una leyenda asociada

a su existencia. Encontrar un artefacto es una tarea de proporciones

míticas y un acontecimiento de gran impacto histórico. Las criaturas

que llegan a poseer semejantes objetos dejan atrás un nuevo capí-

tulo en la historia del artefacto, ya sea para bien o para mal. Toda

una campaña o una serie de aventuras podría estar basada en un

artefacto. Buscar la ubicación del objeto, reunir sus componentes o

enfrentarse a su propietario actual podría ser parte de la historia.

Los artefactos tienen un nivel de objeto de 20. Aun así, no se

pueden encontrar en el transcurso de un encuentro aleatorio ni se

pueden crear, y rara vez se pueden comprar a ningún precio. Cada

uno parece tener una voluntad propia o un extraño vínculo con el

destino, lo que hace que el objeto aparezca en un momento signif-

icativo. De manera similar, los artefactos pueden desaparecer de

manera impredecible, arrastrados por un destino más grande que

cualquier usuario. Los artefactos son imposibles de destruir por

medios convencionales; sólo se puede acabar con cada uno de ellos

de una forma específica.

Un artefacto tiene poderes increíbles que pueden cambiar una

partida de Starfinder de formas impredecibles. Cuando tú, como DJ,

decidas usar un artefacto, considera su impacto. La forma en que

aparece, permanece y sale de la partida depende de ti.

ESFERA DE ATROCITA

Una esfera de atrocita es una esfera oscura y opaca de 3 pulgadas

(7,5 cm) de diámetro. Se cree que cada una de las diversas esferas de

atrocita conocidas apareció espontáneamente desde el vacío cuando

un atrocita (un agente sobrenatural del Devorador) apareció en la

galaxia. La esfera de atrocita debe adaptarse a tu alma flotando 3 pul-

gadas (7,5 cm) por encima de tu cabeza durante 24 horas. Si la esfera


deja de flotar por encima de ti durante más de 1 minuto, debe volver a

adaptarse a ti. La esfera puede flotar por encima de ti mientras estás

tumbado o inconsciente, pero deja de hacerlo si mueres. Una vez que

se adapta a ti, de la esfera emana un ligero tirón, como la gravedad.

Mientras la esfera de atrocita flota sobre ti, obtienes RD 10/- y

resistencia a la energía 10 contra todos los tipos de energía. Si ob-

tienes un valor más alto en una de estas defensas de otra fuente,

ese valor aumenta en 2. Cuando bloquea el daño, la esfera parpadea

brevemente con una luz carmesí que parece el disco de acreción de

un agujero negro.

Cuando sufres daño a los Puntos de Golpe por un ataque o un

efecto de un enemigo, como reacción, puedes redirigir parte del daño

que sufres. Cuando lo haces, la esfera parpadea con luz carmesí y

emite un pulso gravitacional que te deja tumbado. Divide el daño

que sufres a la mitad. Si tu atacante está a 330 pies (110 m) de ti,

éste sufre el daño como daño por fuerza, queda tumbado y sufre

cualquier efecto crítico infligido por el ataque, pero ningún otro. El

objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad (CD = 20

+ tu modificador por Carisma) para sufrir la mitad del daño y evitar

cualquier efecto crítico. Tú sufres el daño restante (aunque puedes

aplicar tus defensas a este daño de forma habitual).

Después de redirigir el daño con la esfera de atrocita, entras en

modo bersérker. Esta compulsión es un efecto enajenador, pero fun-

ciona en cualquier criatura a la que la esfera se haya adaptado, in-

cluso aunque esa criatura normalmente sea inmune a tales efectos.

Mientras estás en dicho modo, obtienes un bonificador +1 por moral

a las tiradas de ataque y un bonificador +3 por moral a las tiradas de

daño y pruebas de Fuerza. También obtienes una cantidad de Puntos

de Golpe temporales equivalente a 3 veces tu nivel o RC, que sólo

duran mientras estás en bersérker. Sin embargo, se te impone un


penalizador -2 a la CAC y a la CAE. No puedes lanzar conjuros ni usar

ninguna habilidad o aptitud que requiera concentración o paciencia.

Las únicas reacciones que puedes llevar a cabo son los ataques de

oportunidad. Tampoco consideras a ninguna criatura como tu aliado,

aunque no consideras enemigos a los antiguos aliados.

En cada uno de tus turnos mientras estás en modo bersérker,

atacas al oponente más cercano a ti, moviéndote o cargando sólo si

necesitas hacerlo para atacar. Realizas un ataque completo si pue-

des, usando aptitudes o propiedades especiales de armas que facili-

ten asestar numerosos ataques. Cuando realices un ataque completo,

reduce en 1 los penalizadores por hacerlo. Si varios oponentes están

a la misma distancia de ti, divides tus ataques entre ellos o incluye a

tantos como puedas en un ataque completo, como fuego automático.

Sales del modo bersérker si pierdes el conocimiento o si no per-

cibes a más enemigos. Además, puedes intentar una tirada de sal-

vación de Voluntad CD 25 cada vez que reduzcas a una criatura a

0 Puntos de Golpe, poniendo fin al modo bersérker si tienes éxito.

Cuando el episodio termina, quedas fatigado tanto tiempo como ha-

yas pasado en modo bersérker.

Si no logras reducir a un enemigo significativo a 0 Puntos de Golpe

mientras estás en modo bersérker, la esfera de atrocita no te propor-

ciona ninguno de sus beneficios durante 24 horas.

Una esfera de atrocita sólo se puede destruir arrojándola a una

estrella, gigante gaseoso, agujero negro o algún fenómeno gravitacio-

nal igualmente enorme. Los sectarios del Devorador afirman que esta

aniquilación es inútil, ya que las esferas seguirán naciendo hasta que

la propia realidad muera.

LIBRO DE LAS VERDADES NO ESCRITAS

El Libro de las verdades no escritas es un libro enorme de 528 páginas


metálicas sin imágenes ni palabras. Según la leyenda, el libro en sí es

una extraña conexión entre el Plano Material y los Registros Akáshi-

kos, y la información contenida en el volumen se presenta a través

del tacto. Sin embargo, el tomo únicamente permite a sus lectores ac-

ceder a información sobre temas oscuros. Los axiomitas conservado-

res del mundo biblioteca de Athaeum llevan mucho tiempo buscando

este artefacto como la piedra angular de su colección.

Si puedes tocar el Libro de las verdades no escritas, puedes leerlo.

Mientras toques el libro, puedes sumar 20 en cualquier prueba de

habilidad para recordar conocimiento, siempre que la CD para re-

cordar ese conocimiento sea superior a 20. Si tiras la prueba en lugar

de sumar 20, obtienes un bonificador +10 introspectivo a la prueba.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
119

RESUMEN

ARMERÍA

Puedes leer el libro para Recordar conocimiento utilizando cualquier

habilidad, incluso aunque no estés entrenado en la habilidad asocia-

da. Una vez que obtengas información de la prueba, el libro se cierra

solo y no se puede utilizar para adquirir conocimientos con la misma

habilidad durante 24 horas.

Una vez al día, el libro te permite lanzar visiones. Debes gastar el

(1) Punto de Resolución requerido para el conjuro, pero se conside-

ra que superas automáticamente la prueba de nivel de lanzador. El

libro, a diferencia de un ordenador, transmite la información a la que

accede el conjuro.

Si intentas usar el libro para investigar el Intervalo, sufres 1 nivel


negativo. Cada vez que uses el libro a partir de entonces, debes tener

éxito en una tirada de salvación de Voluntad CD 30 o se te impone

1 nivel negativo.

Alguien que conozca un secreto perdido en el Intervalo puede es-

cribir esa verdad en el Libro de las verdades no escritas para conver-

tirlo en un tomo mundano sin ninguno de sus poderes.

PARADOJA DE TRAFODI

La paradoja de Trafodi es un orbe intrincadamente tallado de pie-

dra roja o coral, de un pie (30 cm) de diámetro. Las tallas forman un

entramado de varias capas en el interior de la esfera. A pesar de su

material y tamaño, la paradoja de Trafodi es muy ligera.

Durante la conquista de Vesk-2, los invasores vesk ignoraron las

súplicas de los nativos del planeta y saquearon la antigua bóveda que

contenía la paradoja de Trafodi. Los habitantes de Vesk- 2 no tenían

registros escritos de la esfera, sólo una leyenda oral sobre que fue

traída del cielo y sellada durante el Intervalo. Un señor de la guerra

vesk guardó el artefacto en Vesk-2, donde permaneció durante varias

generaciones antes de que llamara la atención de los miembros de

alto rango del Veskarium. El artefacto fue cargado en un transporte

militar vesk con el objetivo de llevarlo a Vesk Primero para estudiarlo

más a fondo. Las señales de emergencia registradas poco después

indican que la nave se topó con el Enjambre y, desde entonces, nadie

ha vuelto a ver esa nave espacial ni la paradoja de Trafodi. Aquellos

que han estudiado los relatos de los místicos vesk que examinaron el

artefacto especulan que se trata de un dispositivo de transporte, pero

que funciona mal o está diseñado para una especie verdaderamente

alienígena y dotada de magia.

Puedes activar la paradoja de Trafodi como una acción completa

que provoca ataques de oportunidad. El artefacto se oscurece y se

encoge a medida que su entramado interno se realinea. Se activa jus-


to antes del inicio de tu próximo turno, siempre que estés consciente

y sostengas la esfera. Cuando activas la paradoja de Trafodi, ésta se

convierte en una singularidad en una casilla de tu elección dentro de

tu espacio o en un espacio adyacente a ti. La manifestación física de

la singularidad es pequeña, pero se considera que ocupa un cubo de

5 pies (1,5 m).

Cuando aparece la singularidad, las criaturas dentro de un radio

de 1 milla (1.600 m) de la singularidad se sienten atraídas por ella.

Una criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 25 o

usar todas sus acciones para moverse lo más rápido posible hacia la

singularidad. Aunque se trata de un efecto enajenador, las criaturas

inmunes a tales efectos también sienten el tirón y pueden buscar la

fuente de esa atracción a pesar de no tener la compulsión de hacerlo.

Las criaturas a menos de 120 pies (36 m) de la singularidad deben

tener éxito en una prueba de Atletismo CD 25 o una prueba de Fuerza

CD 20 para alejarse de ella, e incluso entonces lo hacen a una cuarta

parte de su velocidad.

En cada asalto, al comienzo de tu turno, la singularidad realiza

una maniobra de combate especial con un bonificador +30 a la tirada

de ataque.

Si una criatura está a menos de 120 pies (36 m) de la singularidad,

compara el resultado de esta tirada de ataque con la CAC de la criatura

+8. Si la maniobra tiene éxito, esa criatura se mueve 5 pies (1,5 m)

hacia la singularidad, más 1 pie (30 cm) por cada punto por el que el re-

sultado de la singularidad excediera la CAC de la criatura +8; redondea

la distancia a los 5 pies (1,5 m) más cercanos. Los objetos desatendidos

Enormes o más pequeños se mueven 30 pies (9 m) en dirección a la

singularidad al comienzo de cada uno de tus turnos, 10 pies (3 m) adi-

cionales por cada categoría de tamaño por debajo de Mediano o 10 pies


(3 m) menos por cada categoría de tamaño por encima de Mediano.

Una criatura u objeto que entre en el espacio de la singularidad es

absorbida por el vacío. Mientras esté dentro, una criatura no puede

realizar más acciones que una acción completa para escapar, lo que

requiere tener éxito en una prueba de Atletismo CD 30 o una prueba

de Fuerza CD 25. Una criatura que termine su turno dentro de la singu-

laridad sufre 5d10 de daño por fuerza a menos que tenga éxito en una

salvación de Voluntad CD 20 para sufrir la mitad del daño; si tiene éxi-

to por 5 o más, la criatura niega el daño por completo. La criatura que

activó el artefacto obtiene un bonificador +5 por circunstancia a esta

tirada de salvación. La cantidad de daño infligido por el vacío aumenta

en 5d10 cada asalto. Si este daño reduce a una criatura a 0 Puntos de

Golpe, el cuerpo de la criatura queda completamente destruido.

Una criatura que tenga éxito en una salvación de Voluntad dentro

de la singularidad siente una presencia en el vacío. Entre una miríada

de voces, una de las cuales es comprensible para el oyente, la presen-

cia ofrece una salvación de la aplastante gravedad. Una criatura que

acepte esta salvación abandona el vacío, transportada a otro lugar de

la galaxia o entre los planos. Al escapar de esta manera, una criatura

recupera la mitad de los Puntos de Golpe que perdió en la singularidad.

Aquellos con fuertes lazos emocionales entre sí suelen llegar al mismo

lugar, mientras que los enemigos rara vez acaban en el mismo sitio.

La singularidad creada por la paradoja de Trafodi dura 13 minutos.

Cuando termina la singularidad, el artefacto desaparece. Tira 1d20

como el control y 1d20 como determinante. Si el determinante es

superior al control, la paradoja de Trafodi reaparece en posesión de

la última criatura que la activó. De lo contrario, el artefacto podría

reaparecer en cualquier lugar de la galaxia. La última criatura que ac-

tivó el artefacto puede sentir en qué dirección se encuentra, siempre

que el objeto no esté sellado en un área revestida con metal estelar.


La paradoja de Trafodi sólo se puede destruir si consume al último

miembro de la especie que la creó.

LIBRO DE LAS
LIBRO DE LAS
VERDADES NO
VERDADES NO

ESCRITAS
ESCRITAS

LA ARMERÍA
120

OBJETOS HÍBRIDOS

DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS HÍBRIDOS

Las siguientes descripciones están organizadas alfabéticamente;

para aquellos objetos que cuenten con varios modelos se indica el

nivel de cada modelo.

AMULETO DE ESTRELLA CAUTIVA (PUESTO)


NIVELES 9–17

El colgante de un amuleto de estrella cautiva es un campo de conten-

ción en miniatura que mantiene la energía mágica comprimida para

parecerse a una pequeña estrella. Mientras lleves puesto el amuleto,

si un conjuro te incluye como objetivo, el collar te permite usar la

opción de contraataque de disipar magia contra ese conjuro como

una reacción. Debes intentar una prueba de disipación (1d20 + la

mitad del nivel de objeto del amuleto + tu modificador de caracte-

rística clave). Un amuleto de estrella cautiva funciona una vez al día,

pero puedes gastar 1 Punto de Resolución para activarlo por segunda

vez durante ese mismo día. Una vez que usas un amuleto de estrella

cautiva, no puedes usar otro durante 24 horas.

Los amuletos de estrella cautiva vienen

en tres tipos con distintas funciones.

D Enana roja (Nivel 9): un amuleto de estre-

lla cautiva enana roja no tiene otras funcio-


nes.

D Magnetar (Nivel 13): además de contrarrestar el

conjuro, un amuleto de estrella cautiva magnetar te

permite absorber un conjuro contrarrestado con éxito para

recuperar uno de tus espacios de conjuro gastados previamente de un

nivel inferior al del conjuro negado.

D Púlsar (Nivel 17): un amuleto de estrella cautiva púlsar puede funcio-

nar como un amuleto de estrella cautiva magnetar. Alternativa-

mente, en lugar de negar y absorber el conjuro, puedes rediri-

girlo. Tú escoges los nuevos objetivos, el área u otras variables

del conjuro, pero las estadísticas determinadas por el nivel de

lanzador se calculan de acuerdo con su lanzador original.

AMULETOS DE RECUPERACIÓN
NIVELES 7–19

La mayoría de los amuletos de recuperación son adornos enjoya-

dos, aunque algunos son baratijas que representan ídolos populares

o personajes de ficción. Estos objetos vienen en pares, cada amuleto

se sintoniza con el otro a través de un entrelazamiento cuántico me-

jorado mágicamente. Se requiere 1 minuto para pegar un amuleto a un

objeto y este objeto no puede tener más de peso 3. Como una acción de

movimiento, puedes activar el segundo amuleto mientras lo sostienes,

teletransportando el primer amuleto y el objeto al que esté pegado hasta

ti. Si lo haces, el objeto aparece instantáneamente en tu mano si tienes

suficientes manos libres para sujetarlo. De lo contrario, aparece en tu

espacio. El objeto pegado se teletransporta hasta ti incluso aunque lo

lleve puesto o lo tenga otra criatura. Cada conjunto de amuletos de recu-

peración se puede utilizar una vez al día.

El tipo de amuleto limita la escala del teletransporte, como se de-

talla a continuación

D Md 1 (Nivel 7): 100 millas (160 km).


D Md 2 (Nivel 11): en cualquier lugar del mismo planeta.

D Md 3 (Nivel 15): en cualquier lugar del mismo Plano.

D Md 4 (Nivel 19): desde otro Plano.

ASISTENTE DE INFILTRACIÓN (PUESTO)


NIVEL 11

Con un escáner mágico y un proyector psíquico conectados a un so-

fisticado software de mapeo en 3D, un asistente de infiltración puede

crear sofisticados mapas figurativos del área en la que te encuentras. El

escáner se lleva puesto en la cabeza o protector de cabeza y se conecta

de forma inalámbrica a tu unidad de comunicaciones o tus gafas. El asis-

tente cuenta como un objeto mágico puesto a menos que lo instales en

tu armadura, ocupando así un espacio de mejora.

Como una acción de movimiento mientras llevas puesto el asistente,

puedes hacer que el dispositivo emita mágicamente un pulso en un área

dentro de una extensión esférica de 60 pies (18 m) de ti. Con este soni-

do, el software crea una reconstrucción en 3D del área, que

te proyecta psíquicamente a ti y a todas las criaturas

que consideres aliadas en el área afectada. Esta ima-

gen se ajusta para mostrar la ubicación de cada cria-

tura en la imagen. El pulso no detecta a través de la

mayoría de los objetos, pero puede detectar a través

de una puerta o ventana cerrada que no sea herméti-

ca, esté oculta o sellada de otra manera. Sin embargo,

cualquier metal estelar que haya en la estructura

de la puerta o ventana bloquea este beneficio. El

pulso puede detectar criaturas y objetos más allá

de tu línea de visión y mostrarlos en el mapa. Las

imágenes de tales criaturas y objetos a veces se dis-

torsionan, especialmente si están en movimiento.

El asistente de infiltración te otorga a ti y a tus aliados


en su área un bonificador +5 introspectivo a las pruebas de Percep-

ción para localizar criaturas y puertas ocultas dentro del área del

mapa. El bonificador para encontrar criaturas sólo se aplica mientras

esas criaturas permanezcan en el mismo lugar.

Las criaturas con rangos en Misticismo perciben el pulso como un

sonido apenas audible que les pone la piel de gallina y pueden hacer

Los objetos híbridos le dan a la magia una forma familiar para aquellos
que prefieren el mundo tecnológico o que encuentran demasiado extra-
ños los objetos puramente mágicos. Todo objeto híbrido combina magia
y tecnología en mayor o menor medida, y utiliza ambas para funcionar.
Si bien algunos grupos desconfían de los objetos híbridos, especialmen-
te si sólo pueden comprender parte de la magia o de la tecnología que
los hace funcionar, en la mayoría de las sociedades, el equipo híbrido se
considera lo mejor de ambos mundos y de alta gama.

AMULETO DE
AMULETO DE

ESTRELLA
ESTRELLA

CAUTIVA
CAUTIVA

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS
FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
121

RESUMEN

ARMERÍA

una prueba de Misticismo CD 25 para determinar que algo mágico

acaba de suceder. Una criatura que se concentre en detectar magia

puede sentir el pulso como un breve destello de magia, y una criatura

que se beneficie de vista arcana puede ver el pulso como un destello

literal de magia de adivinación.

Un asistente de infiltración puede emitir 10 pulsos al día. Cada

imagen psíquica que produce dura 5 asaltos. Como una acción de

movimiento, puedes guardar la imagen en tu unidad de comunicacio-


nes o en un dispositivo similar para futuras referencias. Esta imagen

estática puede proporcionarte un mapa del área en la que se emite el

pulso más adelante sin necesidad de emitir otro, pero no proporciona

ningún bonificador a las pruebas de Percepción.

El uso del asistente genera una resonancia mágica en las criaturas

que se beneficien de él. Cualquier criatura que se beneficie de más de

10 pulsos en un solo día experimenta anomalías visuales, lo que la deja

deslumbrada hasta después de un descanso ininterrumpido de 8 horas.

CÁPSULA DE CREACIÓN
NIVELES 4–12

Aunque no parece ser más que un estuche alargado lleno de compo-

nentes electrónicos, una cápsula de creación es una pequeña impresora

3D, con una interfaz programable y un suministro de PBU almacenado

en un espacio extradimensional. Como una acción completa, puedes

conectar la cápsula de creación de forma inalámbrica a tu unidad de

comunicaciones u ordenador y luego ordenarle que imprima uno o más

objetos personales o tecnológicos no mágicos. La impresión de un obje-

to requiere que tengas los planos en el dispositivo conectado o una co-

nexión a la infoesfera a través de la cual puedas descargar los planos.

Una cápsula de creación requiere 1 asalto para crear un objeto,

más 1 asalto por peso del objeto superior al Ligero. Ningún objeto

impreso individual puede tener un peso superior a 3. La cápsula de

creación se consume durante el proceso de impresión. Aunque la im-

presora se puede detener como una acción de movimiento, hacerlo

inutiliza la cápsula para seguir imprimiendo. Un objeto impreso por la

cápsula de creación es de calidad media y tiene las estadísticas de un

objeto ordinario de su tipo.

Según su tipo, una cápsula de creación tiene los siguientes precios y

límites de nivel en los objetos que imprima.

D Md 1 (Nivel 4): precio combinado de hasta 1.000 créditos; nivel de


objeto no superior a 2.

D Md 2 (Nivel 8): precio combinado de hasta 4.500 créditos; nivel de

objeto no superior a 6.

D Md 3 (Nivel 12): precio combinado de hasta 19.000 créditos; nivel de

objeto no superior a 10.

CARGADOR VAMPÍRICO
NIVEL 8

Tallado para parecer una cabeza grotesca y bestial, un cargador vam-

pírico tiene unas fauces anchas con un par de colmillos afilados que

sirven como clavos. El cargador convierte la fuerza vital en poder

mágico y luego en electricidad.

Como una acción de movimiento, puedes insertar una batería en

el cargador vampírico, y como otra acción de movimiento, puedes

apuñalar con los colmillos del cargador a una criatura indefensa o

dispuesta. Tu objetivo pierde 1d4+1 Puntos de Golpe, que no se pue-

den negar ni mitigar de ninguna manera sin que el cargador falle.

Cada asalto a partir de entonces, la criatura sufre 1 daño de Cons-

titución y la batería unida al cargador recupera 10 cargas (hasta su

máximo). Una vez conectado a una criatura, el cargador vampírico

continúa infligiendo daño de Constitución hasta que se retire o hasta

que la criatura muera, incluso aunque la batería esté completamente

TABLA 1-29: OBJETOS HÍBRIDOS

OBJETO
NIVEL
PRECIO
PESO

Diablillo de software, grado 1


1
400
-
Nitro metálico (plata)
2
175
-
Herramientas animistas md 1
3
1.350
L
Diablillo de software, grado 2
3
1.400
-
Ídolo informático md 1
4
1.850
L
Cápsula de creación md 1
4
2.000
L
Semilla vital (bestia)
4
650
-
Diablillo de software, grado 3
5
2.800
-
Disolvente universal (básico)
5
500
-
Guantes de contención md 1
6
4.250
L
Nitro metálico (oro)
6
675
-
Detector de fase
6
4.000
L
Guantes codificadores md 1
6
4.500
L
Herramientas animistas md 2
7
5.500
L
Amuletos de recuperación md 1
7
6.500
L
Diablillo de software, grado 4
7
6.000
-
Ídolo informático md 2
8
8.500
L
Cápsula de creación md 2
8
9.000
L
Transformador cinético md 1
8
10.500
L
Cripta de memoria
8
9.500
-
Cargador vampírico
8
10.000
L
Amuleto de estrella cautiva (enana roja)
9
14.500
L
Guantes de entropía
9
13.000
L
Diablillo de software, grado 5
9
12.500
-
Guantes telecinéticos
9
13.500
L
Disolvente universal (concentrado)
9
2.000
-
Tobilleras terrestres
10
17.000
L
Nitro metálico (platino)
10
2.700
-
Guantes codificadores md 2
10
18.000
L
Semilla vital (zeolita)
10
5.000
-
Polvo del vacío
10
2.550
-
Herramientas animistas md 3
11
22.000
L
Asistente de infiltración
11
28.000
L
Amuletos de recuperación md 2
11
26.000
L
Diablillo de software, grado 6
11
25.000
-
Ídolo informático md 3
12
34.000
L
Cápsula de creación md 3
12
38.000
L
Guantes de contención md 2
12
35.000
L
Transformador cinético md 2
12
42.000
L
Amuleto de estrella cautiva (magnetar)
13
54.000
L
Diablillo de software, grado 7
13
50.000
-
Disolvente universal (fuerte)
13
7.500
-
Nitro metálico (estelar)
14
10.800
-
Guantes codificadores md 3
14
73.000
L
Amuletos de recuperación md 3
15
105.000
L
Diablillo de software, grado 8
15
100.000
-
Transformador cinético md 3
16
172.000
L
Amuleto de estrella cautiva (púlsar)
17
270.000
L
Diablillo de software, grado 9
17
225.000
-
Disolvente universal (regio)
17
36.000
-
Semilla vital (regeneradora)
17
40.000
-
Portal de energía-materia
19
600.000
4
Amuletos de recuperación md 4
19
480.000
L
Diablillo de software, grado 10
19
550.000
-

LA ARMERÍA
122

cargada. Una criatura puede quitar el cargador como una acción de

movimiento.

Cada vez que una batería se recarga de esta manera, tiene un 20%

de posibilidades de corromperse. Si la criatura a la que está conec-

tado el cargador muere mientras se carga una batería, esa batería se

corrompe inmediatamente. Sólo un cargador vampírico puede recar-

gar una batería corrupta.

CRIPTA DE MEMORIA (PUESTA)


NIVEL 8

La cripta de memoria, un accesorio de plástico con forma de hueso que

se lleva puesto en el cuerpo cerca del cerebro, usa microcircuitos má-

gicos para mantener un registro continuo de tus experiencias y moni-

torizar tus signos vitales. Una cripta de memoria debe llevarse puesta

durante 24 horas para adaptarse a tu neurofisiología. Durante este tiem-


po, no registra nada, pero, a partir de entonces, registra tus recuerdos y

experiencias. Una vez que el objeto se adapte a ti, puedes establecer un

código de acceso para evitar que quienes no conocen la palabra o frase

que hayas establecido activen el dispositivo. Un hacker puede anular la

contraseña teniendo éxito en una prueba de Informática CD 30.

Si te quitas la cripta de memoria o mueres, el objeto deja de grabar,

aunque conserva el registro de tu personalidad y signos vitales hasta

ese momento. Alguien que tenga una cripta de memoria puede activarla

como una acción estándar. Al hacerlo, muestra un holograma tuyo en

una forma llamada fantasma de memoria. Este «fantasma» puede res-

ponder hasta seis preguntas. Su conocimiento se limita a lo que tú sabías

hasta el momento en que termina el registro de la cripta de memoria,

incluidos los idiomas que hablabas.

Tu fantasma responde y conversa con las criaturas como lo harías

tú, con tu actitud. Si confías en la criatura que hace las preguntas, el

fantasma de memoria responde amablemente y con sinceridad. De lo

contrario, el fantasma puede negarse a responder preguntas o intentar

engañar al interrogador usando tu habilidad Engañar. Una criatura pue-

de intentar una prueba de Informática para hackear la cripta de memoria

y borrarla o forzar a tu fantasma de memoria a responder preguntas con

sinceridad. La CD para borrar la cripta de memoria es 20 + tu bonificador

por Engañar o tu nivel o RC, lo que sea mayor. La CD para obligar a tu

fantasma de memoria a responder es 5 puntos más alta. Si una cripta de

memoria se borra antes de ser utilizada para interrogar al fantasma de

memoria que contiene, ésta se puede reutilizar.

Además, una cripta de memoria que contenga un fantasma de memo-

ria intacto se puede utilizar como la representación necesaria para lanzar

revivir a los muertos o el monumento necesario para reencarnar. Si se

usa de esta manera para lanzar con éxito cualquiera de estos conjuros,

la cripta de memoria se consume.


Una vez que se activa una cripta de memoria, el fantasma de me-

moria permanece durante 10 minutos o hasta que responda a seis

preguntas. La magia alimenta los circuitos para replicar patrones ce-

rebrales. Estos patrones se interrumpen si se conecta otra fuente de

energía al objeto en un intento de prolongar el fantasma de memoria.

Cuando la duración termina, la cripta de memoria se puede activar

para proyectar la imagen del fantasma de memoria, pero éste ya no

estará y no podrá interactuar, responder preguntas ni servir como

CARGADOR
CARGADOR
VAMPÍRICO
VAMPÍRICO

TABLA 1-30: GRANADAS HÍBRIDAS


GRANADAS
NIVEL
PRECIO
ALCANCE
CAPACIDAD
PESO
ESPECIAL

Hologranada md 1
1
50
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 1
3
270
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 1
3
250
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Hologranada md 2
4
300
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (15 pies [4,5 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 2
6
675
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (15 pies [4,5 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 1
6
1.400
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 2
6
650
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Hologranada md 3
7
900
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 3
9
2.100
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada de trastobot md 1
9
2.250
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 2
9
4.200
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 3
9
2.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (15 pies [4,5 m]; consulta el texto)
Granada sorpresa
10
2.500
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Granada de contención
12
6.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 4
12
5.700
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 3
12
12.500
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 4
12
5.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 5
15
17.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 4
15
37.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 5
15
16.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (25 pies [7,5 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 6
18
51.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 5
18
109.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 6
18
49.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (30 pies [9 m]; consulta el texto)

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
123

RESUMEN

ARMERÍA

foco para revivir a los muertos o restablecimiento. Una cripta de me-

moria en este estado no se puede reutilizar.

DETECTOR DE FASE
NIVEL 6

Un detector de fase, un pequeño dispositivo circular que generalmen-

te parece un reloj de bolsillo, también puede ser un módulo conecta-

do a una unidad de comunicaciones personal. Si una criatura u objeto

se teletransporta o cambia de Plano, por ejemplo, al ser convocado,

a menos de 120 pies (36 m) de ti, el detector de fase te alerta del

acontecimiento y te informa de su distancia y dirección con respecto

a ti. Un detector de fase no especifica el tipo de acontecimiento que

detecta y no señala la ubicación del acontecimiento.

DIABLILLO DE SOFTWARE
NIVELES 1–19

Tanto si ha alcanzado la verdadera conciencia como si no, un diablillo

de software es una IA perversa e ilegal lo suficientemente desagradable


como para que la cuestión sea de interés académico. Los diablillos de

software vienen en dispositivos de memoria para mantenerlos aislados

de tus propios sistemas. Un diablillo de software tiene un grado y es

inútil en cualquier ordenador de un nivel superior al suyo.

Debes tener acceso a un ordenador para instalar un diablillo de sof-

tware en él, y puedes hacerlo como una acción completa. El diablillo

inutiliza su dispositivo de memoria al salir, y no deja forma alguna de de-

terminar de manera concluyente lo que había almacenado en él. Una vez

instalado, el diablillo de software se convierte en una personalidad artifi-

cial en el ordenador huésped. Si el ordenador ya tiene una personalidad

artificial, el diablillo la encuentra y la sobrescribe, si le es posible. Si se

enfrenta a una personalidad artificial a la que no tiene acceso, el diablillo

acecha hasta que consiga acceder a esa personalidad para reemplazarla.

Al principio, el diablillo puede acceder a información y módulos a los

que tenía acceso cuando lo instalaste. Puedes obtener un mayor acceso si

un usuario, sin saberlo, facilita el acceso mientras el diablillo está instala-

do. El diablillo también puede engañar a los usuarios para que le faciliten

el acceso al intentar las pruebas de Averiguar intenciones, de Diplomacia,

de Engañar y de Intimidar con un bonificador acorde a su grado.

Mientras actúa como una personalidad artificial, el diablillo es lo me-

nos cooperador posible para cualquiera que intente utilizar el sistema. El

diablillo de software no ignora las órdenes, pero las interpreta de la peor

manera posible. Puede centrarse en algo equivocado, revelar informa-

ción no deseada, ofuscar la verdad y exasperar y desmoralizar al usuario.

Encontrar y eliminar un diablillo de software requiere una prueba de

Informática con éxito para hackear al diablillo como si fuera un ordena-

dor de su grado. Sin embargo, el diablillo se copia e instala a sí mismo

de la forma más redundante posible en función de su número de grado,

y puede revivir mientras le quede una sola copia. Un conjuro de exor-

cismo dirigido a un ordenador infestado de diablillos de software puede


eliminar las IA maliciosas como si fueran criaturas extraplanarias, cada

una con una RC equivalente a su nivel de objeto y un bonificador a las

salvaciones de Voluntad basado en su grado.

Los grados de diablillos de software y sus capacidades son los que se

detallan a continuación.

D Grado 1 (Nivel 1): bonificador +5 por habilidad; Voluntad +4; sin copias.

D Grado 2 (Nivel 3): bonificador +8 por habilidad; Voluntad +6; una copia.

D Grado 3 (Nivel 5): bonificador +11 por habilidad; Voluntad +8; una copia.

D Grado 4 (Nivel 7): bonificador +14 por habilidad; Voluntad +10; dos copias.

D Grado 5 (Nivel 9): bonificador +17 por habilidad; Voluntad +12; dos copias.

D Grado 6 (Nivel 11): bonificador +20 por habilidad; Voluntad +14; tres copias.

D Grado 7 (Nivel 13): bonificador +23 por habilidad; Voluntad +16; tres

copias.

D Grado 8 (Nivel 15): bonificador +26 por habilidad; Voluntad +18; cua-

tro copias.

D Grado 9 (Nivel 17): bonificador +29 por habilidad; Voluntad +20;

cuatro copias.

D Grado 10 (Nivel 19): bonificador +32 por habilidad; Voluntad +21;

cinco copias

DISOLVENTE UNIVERSAL
NIVELES 5–17

Vendido en viales encantados que contienen una sola aplicación cada

uno, el disolvente universal es una mezcla química mágica que puede

disolver casi todas las sustancias conocidas en la galaxia (el disolven-

te universal no perjudica a las criaturas). Como una acción estándar,

puedes salpicar un objeto con disolvente universal. Si una criatura

sostiene o usa el objeto, debes llevar a cabo un ataque cuerpo a cuer-

po contra la CAE de esa criatura. Una aplicación de disolvente puede

cubrir cinco objetos de peso ligero, un objeto de peso 1 o un área de

5 pies (1,5 m) de una superficie. Cuando el vial de disolvente se vacía,


deja un vial limpio y vacío, sin residuos.

El disolvente universal disuelve los adhesivos instantáneamente, inclui-

das las hebras liberadas por las granadas pegajosas, siempre que el adhe-

sivo tenga un nivel de objeto igual o inferior al del disolvente. El disolvente

también ablanda los objetos que recubre, suprimiendo su dureza según el

tipo de disolvente. Como una acción completa, una criatura puede limpiar

una aplicación de disolvente universal, poniendo fin al efecto del disolven-

te en el objeto limpio (pero no en el objeto usado para limpiarlo).

Si un objeto queda expuesto a un disolvente universal durante 1

minuto, el objeto sufre una cantidad de daño equivalente al doble de

la cantidad en que la supresión de dureza del disolvente excediera

la dureza real del objeto. Luego, el disolvente se vuelve inerte y se

convierte en polvo, y el objeto vuelve a su dureza normal.

El disolvente universal viene en los siguientes tipos:

D Básico (Nivel 5): supresión de dureza 10.

D Concentrado (Nivel 9): supresión de dureza 20.

D Fuerte (Nivel 13): supresión de dureza 30.

D Regio (Nivel 17): supresión de dureza 40.

GUANTES CODIFICADORES (PUESTOS)


NIVELES 6–14

Unas runas y líneas retorcidas se entrecruzan en la superficie brillante

de los guantes codificadores. Los guantes cuentan como un objeto má-

gico puesto a menos que los instales en una armadura, ocupando así un

espacio de mejora.

Puedes tocar a una criatura con estos guantes al intentar un ataque

cuerpo a cuerpo contra la CAE de tu objetivo. Si lo golpeas, los guantes

codificadores interrumpen las facultades mentales del objetivo, lo que

deja a la víctima confusa y estremecida durante 1 asalto si tiene éxito

en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad del nivel del

objeto + tu modificador por característica clave), o durante 1d3+1 asaltos


en una salvación fallida. Sin embargo, cuando la criatura tira en la tabla

de confusión, un resultado de 51 a 75 deja a la criatura grogui, y con un

resultado de 76 a 100, la criatura se queda grogui y no puede lanzar con-

juros ni activar aptitudes sobrenaturales. Éste es un efecto enajenador.

Después de usar los guantes, puedes gastar 1 Punto de Resolución

para volver a usarlos. El tipo de guantes determina cuántas veces al día

se pueden usar y cuántos Puntos de Resolución puedes gastar en acti-

vaciones adicionales cada día. Una vez que uses un determinado par de

guantes codificadores, no puedes usar otro par durante 24 horas.

D Md 1 (Nivel 6): una vez al día; 1 Punto de Resolución.

D Md 2 (Nivel 10): dos veces al día; 2 Puntos de Resolución.

D Md 3 (Nivel 14): tres veces al día; 3 Puntos de Resolución.

LA ARMERÍA
124

GUANTES DE CONTENCIÓN (PUESTOS)


NIVELES 6–12

Los guantes de contención tienen una malla de cobre en las yemas de los

dedos y forman una concavidad en la palma. Los guantes cuentan como

un objeto mágico puesto a menos que los instales en una armadura, ocu-

pando así un espacio de mejora.

Una vez al día, como una acción estándar mientras llevas puestos

los guantes, puedes usar el conjuro que tiene incrustado como una

aptitud sortílega. Si aciertas con un ataque cuerpo a cuerpo (incluido

un impacto sin arma), puedes usar el conjuro de los guantes como una

reacción, apuntando a la misma criatura a la que golpeaste con el ata-

que, sin provocar un ataque de oportunidad. La primera vez que lances

el conjuro, puedes gastar 1 Punto de Resolución para volver a lanzarlo,

hasta dos veces más en un día. Una vez que uses un determinado par

de guantes de contención, no podrás usar otro par durante 24 horas.

El conjuro imbuido en los guantes de contención depende de su mode-


lo, como se detalla a continuación.

D Md 1 (Nivel 6): inmovilizar persona (CD de salvación = 12 + tu modifi-

cador por característica clave; nivel de lanzador 5.°)

D Md 2 (Nivel 12): inmovilizar monstruo (CD de salvación = 14 + tu mo-

dificador por característica clave; nivel de lanzador 10.°)

GUANTES DE ENTROPÍA (PUESTOS)


NIVEL 9

Estos guantes oscuros tienen unas garras plateadas y un hemisferio

transparente incrustado en el dorso de la mano, que contiene una

bola retorcida de energía negativa. Los guantes cuentan como un

objeto mágico puesto a menos que los instales en una armadura, ocu-

pando así un espacio de mejora.

Una vez al día, como una acción estándar mientras llevas puestos los

guantes, puedes usar agarrón entrópico como una aptitud sortílega (CD

de la salvación = 14 + tu modificador de característica clave; nivel de lan-

zador 9.º). Si aciertas con un ataque cuerpo a cuerpo (incluido un impacto

sin arma), puedes usar el conjuro de los guantes como una reacción,

apuntando a la misma criatura a la que golpeaste con el ataque, sin pro-

vocar un ataque de oportunidad. La primera vez que lances el conjuro,

puedes gastar 1 Punto de Resolución para volver a lanzarlo, hasta dos

veces más en un día. Una vez que uses un par determinado de guantes

de entropía, no puedes usar un par diferente durante 24 horas.

GUANTES TELECINÉTICOS (PUESTOS)


NIVEL 9

Con unos delicados cables de acero que recorren estos delgados guan-

tes de cuero, los guantes telecinéticos te permiten manipular objetos a

distancia. Los guantes cuentan como un objeto mágico puesto a menos

que los instales en una armadura, ocupando así un espacio de mejora.

Mientras llevas los guantes puestos, puedes usar mano psicocinética

a voluntad como una aptitud sortílega con un alcance de hasta 30 pies

(9 m). Una vez al día, el guante puede usarse para usar estrangulación
psicocinética como una aptitud sortílega (alcance de 30 pies [9 m], dura-

ción 2 asaltos, CD de salvación = 13 + tu modificador por característica

clave) o para intentar desarmar o derribar a un objetivo a 30 pies (9 m)

de ti. Para intentar una maniobra de combate, tira 1d20 + tu nivel + tu

modificador por característica clave contra la CAC de tu objetivo + 8. Si

tienes éxito en la maniobra de desarmar, puedes mover el objeto hacia

ti, atraparlo con una mano que tengas libre o permitir que aterrice en tu

espacio. Después de usar los guantes de esta manera por primera vez en

un día, puedes gastar 1 Punto de Resolución para volver a hacerlo, hasta

dos veces más al día. Una vez que uses un par determinado de guantes

telecinéticos, no puedes usar otro par durante 24 horas.

HERRAMIENTAS ANIMISTAS
NIVELES 3–11

La gente suele tener supersticiones relativas a si los objetos tienen

espíritu o inteligencia, y las herramientas animistas fueron creadas

con tales creencias en mente. Cada uno de estos juegos de herra-

mientas tiene el poder de comunicar las intenciones de un usuario a

los objetos inanimados. Cuando usas herramientas animistas con la

aptitud apropiada y fallas en una prueba, puedes aprovechar la ma-

gia de la herramienta para volver a tirar la prueba y quedarte con el

resultado más alto. Además, como una acción de movimiento, puedes

tocar o golpear un objeto roto con una herramienta del juego, hacien-

do que el objeto ignore los penalizadores por estar roto por un tiem-

po. Un objeto sólo puede beneficiarse de las herramientas animistas

de esta forma una vez al día, por lo que algunos ingenieros bromean

diciendo que a nadie le gusta el mantenimiento de percusión.

El modelo de las herramientas determina la cantidad de veces que

puedes volver a tirar al día y el tiempo que un objeto ignora el estado

negativo roto. Una vez que utilices un juego de herramientas animis-

tas, no podrás beneficiarte de otro juego durante 24 horas.


D Md 1 (Nivel 3): volver a tirar una vez; ignoras el estado negativo roto

durante 1 minuto.

D Md 2 (Nivel 7): volver a tirar dos veces; ignoras el estado negativo

roto durante 10 minutos.

D Md 3 (Nivel 11): volver a tirar tres veces; ignoras el estado negativo

roto durante 1 hora.

ÍDOLO INFORMÁTICO
NIVELES 4–12

Un ídolo informático es una pequeña estatuilla que crea un campo de

buena suerte durante el uso de un ordenador. Estas figuras varían enor-

memente en forma, desde figuras religiosas hasta mascotas de trivídeo.

Cuando fallas en una prueba de Informática, el ídolo informático te per-

mite volver a tirar y quedarte con el resultado más alto. Debes estar a 5

pies (1,5 m) de tu ídolo informático y poder verlo para beneficiarte de él.

Un ídolo informático permite volver a tirar una cantidad de veces

al día acorde a su tipo. Una vez que te beneficies de un ídolo informá-

tico determinado, no puedes beneficiarte de otro durante 24 horas.

D Md 1 (Nivel 4): volver a tirar una vez.

D Md 2 (Nivel 8): volver a tirar dos veces.

D Md 3 (Nivel 12): volver a tirar tres veces.

NITRO METÁLICO
NIVELES 2–14

Introducido en el motor de un vehículo a través del panel de control del

vehículo, el nitro metálico viene en cápsulas mágicas de metal blando.

A diferencia del óxido nitroso de carreras tecnológico, que libera más

oxígeno en el sistema de un motor para ayudar a quemar el combustible,

el nitro metálico infunde al vehículo una explosión de poder mágico.

Como una acción de movimiento, puedes aplastar una cápsula de ni-

tro metálico contra el panel de control de un vehículo, lo que aumenta la

velocidad de conducción del vehículo y su velocidad máxima durante un


total de 10 asaltos. Si el piloto no lleva a cabo la acción carrera al cabo

de 1 asalto de activar el nitro metálico o falla la prueba de Pilotaje para

arrancar, el nitro metálico obliga al vehículo a moverse a toda velocidad de

inmediato y sin control. Si el piloto no pasa la prueba para arrancar, o el

nitro se activa de manera descontrolada, el piloto y los pasajeros sufren un

daño contundente acorde al tipo de nitro metálico.

El nitro metálico sólo se puede usar de forma segura en un vehículo

que tenga un nivel de objeto igual o superior. Si usas un nitro metáli-

co de un nivel de objeto superior al del vehículo objetivo, el vehículo

sufre daños después de que el piloto corra o el vehículo se mueva por

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
125

RESUMEN

ARMERÍA

primera vez debido al nitro. La cantidad de daño varía dependiendo del

tipo de nitro metálico.

Los tipos de nitro metálico y su aumento de velocidad, así como los

posibles daños a pasajeros y vehículos, son los siguientes.

D Plata (Nivel 2): velocidad × 1,5; daño 1d6.

D Oro (Nivel 6): velocidad × 2; daño 3d6.

D Platino (Nivel 10): velocidad × 2,5; daño 6d6.

D Estelar (Nivel 14): velocidad × 3; daño 10d6.

POLVO DEL VACÍO


NIVEL 10

Este polvo no parece ser más que relucientes limaduras de hierro, pero el

polvo del vacío es en realidad nanotecnología infundida con magia antitéti-

ca a los efectos de fuerza. Como una acción estándar, puedes espolvorear

el polvo sobre algo que esté a su alcance. Cuando rocías el polvo sobre un
efecto de fuerza mágica o un campo de fuerza personal, tira 1d20 + 10 con-

tra una CD igual a 11 + el nivel del lanzador o el objeto que creara el efecto

de fuerza. Si tienes éxito, el efecto objetivo se interrumpe. Un efecto mági-

co termina o, si es permanente o continuo, se suprime durante 10 minutos.

Un campo de fuerza personal se suprime durante 10 minutos. Si fallas, el

efecto objetivo se suprime durante 1 asalto. El tiempo que pasa suprimido

cuenta contra la duración de un efecto, y un objeto que consuma cargas de

una batería sigue consumiendo cargas mientras esté suprimido.

El polvo del vacío se vende por pellizcos. Un pellizco afecta a un

solo efecto de fuerza, y el pellizco se consume tanto si tienes éxito

como si fallas. Este polvo no es lo suficientemente potente como para

afectar los campos de fuerza de las naves espaciales o efectos de

fuerza de una escala similar.

PORTAL DE ENERGÍA-MATERIA
NIVEL 19

Un portal de energía-materia inerte es un cubo negro compuesto por

tubos alineados. Cuando activas el portal como una acción estándar,

señalas a las criaturas que pueden beneficiarse de él. Los tubos del

cubo se realinean 1 asalto más tarde para formar un monolito hueco de

10 pies (3 m) de alto que brilla con un poder sin explotar. Una vez que

se activa, un portal de energía-materia crea un campo mágico en un ra-

dio de 60 pies (18 m). Un portal de energía-materia se puede desactivar

como una acción de movimiento, después de lo cual se vuelve a plegar

en su forma cúbica.

Una criatura señalada dentro del campo mágico de un portal de

energía-materia activo puede gastar 1 Punto de Resolución para ac-

ceder al campo del portal durante 1 minuto. Si dicha criatura usa un

arma que utilice munición estándar, el monolito produce mágicamen-

te la munición a medida que la consuma. Cuando una criatura entra

en el campo, todo equipo que lleve consigo y funcione con baterías


no consume cargas.

SEMILLA VITAL
NIVELES 4–17

Diseñadas mediante bioingeniería para desarrollar sustancias químicas

y estructuras celulares específicas, incluso las que replican carne animal

o humanoide, las semillas vitales vienen empaquetadas en pequeñas

cápsulas de tierra del Primer Mundo para que crezcan a velocidades

alarmantes. El efecto específico depende del propósito para el que se

fuera modificada la semilla. Las semillas vitales pueden cultivar ganado

y plantas, reemplazar órganos perdidos y realizar muchas otras tareas

útiles. Algunas semillas vitales comunes se detallan a continuación.

D Bestia (Nivel 4): como una acción estándar, puedes estrujar la semilla

vital de bestia y colocarla en el suelo o tirarla (alcance de 20 pies

[6 m]). Una bestia Mediana del Primer Mundo crece instantáneamente

a partir de la semilla como si acabaras de completar el lanzamiento

de la versión de 3.er nivel del conjuro convocar criatura (Archivo de

alienígenas, pág. 144). En lugar de obedecer tus órdenes, al principio,

la criatura es amistosa contigo.

D Regeneradora (Nivel 17): como una acción estándar, puedes tragarte

una semilla vital regeneradora. Esto te permite recuperar 12d8 Puntos

de Golpe y elimina los estados negativos exhausto y fatigado. Además,

los órganos y miembros que hubieras perdido se te empiezan a regene-

rar. Si puedes volver a unir una parte del cuerpo, esta regeneración sólo

requiere 1 asalto. De lo contrario, se necesitan 2d10 asaltos.

D Zeolita (Nivel 10): como una acción estándar, puedes estrujar la se-

milla vital de zeolita y colocarla en el suelo o tirarla (alcance de 20

pies [6 m]). Una estructura cristalina crece instantáneamente de la

semilla, creando un terreno difícil en su casilla. La estructura absorbe

la radiación en su casilla y todas las casillas adyacentes y disminuye

en un nivel la intensidad de la radiación a 30 pies (9 m) de ella. Las


criaturas que se encuentren en el área a la que afecta la semilla vital

de zeolita obtienen un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas

de salvación contra la irradiación aguda.

TOBILLERAS TERRESTRES (PUESTAS)


NIVEL 10

Hechas de cerámica industrial y, en ocasiones, decoradas con minera-

les preciosos, las tobilleras terrestres contienen una matriz interna de

sensores de aceleración, dirección y peso. Tradicionalmente, la cerámica

se crea a partir de barro del suelo del mundo natal del usuario y las

tobilleras son una forma de llevar encima un pedazo de ese hogar (las to-

billeras terrestres más raras contienen arcilla del perdido Golarion). En la

práctica, a través del entrelazamiento cuántico y medios mágicos, las to-

billeras terrestres te proporcionan una conexión con la gravedad normal.

Mientras lleves puestas las tobilleras terrestres, puedes activarlas o

desactivarlas como una acción estándar. El uso de las tobilleras activas

te permite actuar como si estuvieras en gravedad estándar, ignorando

los peligros de la gravedad alta y los beneficios de la gravedad baja. En

gravedad cero, escoges un sentido de la verticalidad gravitacional cuando

activas las tobilleras, y puedes cambiar esta orientación como una acción

de movimiento. La activación de las tobilleras en gravedad cero te permite

poner fin al estado descentrado como parte de la misma acción y, a partir

de entonces, puedes moverte hacia arriba y hacia abajo en relación con tu

subjetivo como si estuvieras caminando sobre una superficie sólida.

Este efecto de gravedad estándar sólo se aplica a ti y a los objetos

que sostengas o lleves puestos. Si un objeto, como un arma arrojadiza,

deja de estar en tu poder, está sujeto a la gravedad de tu entorno en

lugar de a la que proporcionen las tobilleras.

Las tobilleras pueden permanecer activas hasta 1 hora al día. Este uso

no tiene por qué ser continuo, pero debe usarse en incrementos de 1 mi-

nuto. Una vez que obtengas los beneficios de un determinado par de tobi-
lleras terrestres, no podrás beneficiarte de otro distinto durante 24 horas.

TRANSFORMADOR CINÉTICO (PUESTO)


NIVELES 8–16

Un transformador cinético, también llamado generador de rebote o pelota

rebotante, es un generador esférico de 4 pulgadas (10 cm) que puede cap-

turar la energía entrante y redirigirla mágicamente. Puedes llevar puesto

el transformador en tu cuerpo. El transformador cuenta como un objeto

mágico puesto a menos que lo instales en tu armadura, ocupando así una

cantidad de espacios de mejora equivalente a su número de modelo.

Si eres el objetivo de un ataque, conjuro o efecto similar que te cause

daño mientras llevas puesto el transformador cinético, puedes activar el

dispositivo como una reacción, siempre que el efecto no sea un golpe crí-

tico. Una vez activado, el transformador dispersa la energía cinética del

ataque. En lugar de sufrir el daño, eres alejado de la fuente del daño una

LA ARMERÍA
126

distancia basada en el tipo de transformador, redondeando el daño al 5

más cercano. Puedes dejarte caer de bruces durante este movimiento

para reducir a la mitad la distancia que te mueves. Si chocas contra un

obstáculo antes de moverte la distancia a la que te arrojó el transforma-

dor, sufres 1d6 de daño contundente por cada incremento de 10 pies (3

m) que hubieras recorrido, redondeado a los 10 pies (3 m) más cercanos.

Esta conversión de daño te protege contra efectos adicionales si esos

efectos dependían del daño que has negado. Por ejemplo, la mordedura

venenosa de una criatura no puede envenenarte sin hacerte daño. Un

transformador cinético sólo te protege de ataques y efectos similares, no

de peligros como la lava o la gravedad extrema. El dispositivo funciona

contra el daño por caída, pero la conversión te lanza de vuelta por los aires.

La tasa de conversión de daño-distancia y los usos diarios de un

transformador cinético se basan en su modelo. Una vez que te benefi-


cies de un transformador cinético concreto, usar uno diferente antes de

que hayan pasado 24 horas altera tu sentido del equilibrio y te quedas

indispuesto hasta después de un descanso ininterrumpido de 8 horas.

D Md 1 (Nivel 8): distancia de 10 pies (3 m) por cada 5 de daño; un uso.

D Md 2 (Nivel 12): distancia de 5 pies (1,5 m) por cada 5 de daño; dos usos.

D Md 3 (Nivel 16): distancia de 5 pies (1,5 m) por cada 10 de daño; tres usos.

GRANADAS HÍBRIDAS

Una granada se convierte en una granada híbrida cuando su cubier-

ta tecnológica alberga componentes mágicos que se pueden activar

como cualquier otra granada (ver tabla 1-30, página 122).

GRANADA DE CONTENCIÓN
NIVEL 12

Al explotar, una granada de contención obliga a las criaturas dentro del

radio de su explosión a hacer una tirada de salvación de Reflejos. Aque-

llas que fallen permanecen dentro del radio de explosión, siempre que

sea lo suficientemente grande como para contenerlas. Las criaturas

que tengan éxito sufren 3d6 de daño por fuerza cuando son expulsa-

das del radio de la explosión. Si una criatura es demasiado grande para

quedar contenida dentro del radio, es desviada fuera del área como si

hubiera tenido éxito en la tirada de salvación. Las criaturas que per-

manezcan dentro de la esfera quedan atrapadas durante 10 minutos,

como si se tratara de un conjuro muro de fuerza.

GRANADA DE CONVOCACIÓN
NIVELES 3–18

La explosión que genera una granada de convocación es un campo de dis-

torsión de la realidad que convoca criaturas como si hubieras lanzado un

conjuro convocar criatura (Archivo de alienígenas, pág. 144) de un nivel de

conjuro y nivel de lanzador acorde al tipo de granada. Las criaturas que

serán convocadas se establecen cuando se crea la granada, por lo que

sabes lo que obtienes cuando las compras, presuponiendo la integridad del

vendedor. Cuando la granada detona, las criaturas convocadas aparecen


inmediatamente en espacios desocupados, pero una criatura sólo necesita

tener 1 casilla de su espacio dentro del radio de la explosión. Si una criatu-

ra no tiene suficiente espacio para aparecer, no lo hace.

Las criaturas convocadas te consideran su convocador.

Existen los siguientes tipos de granadas de convocación.

D Md 1 (Nivel 3): convocar criatura 1.er nivel, nivel de lanzador 3.º.

D Md 2 (Nivel 6): convocar criatura 2.º nivel, nivel de lanzador 6.º.

D Md 3 (Nivel 9): convocar criatura 3.er nivel, nivel de lanzador 9.º.

D Md 4 (Nivel 12): convocar criatura 4.º nivel, nivel de lanzador 12.º.

D Md 5 (Nivel 15): convocar criatura 5.º nivel, nivel de lanzador 15.º.

D Md 6 (Nivel 18): convocar criatura 6.º nivel, nivel de lanzador 18.º.

GRANADA DE MICROBOTS
NIVELES 6–18

Cuando una granada de microbots estalla, el radio de la explosión se lle-

na de microbots como los creados por el conjuro asalto de microbots. Los

microbots sólo consideran a las criaturas dentro del radio de la explosión

como enemigos del lanzador y no discriminan entre aliados y enemigos

del mismo. Los microbots duran 3 asaltos. Las granadas más avanzadas

crean microbots más peligrosos. La primera vez que una criatura aban-

done el área de la nube de microbots durante un asalto, esa criatura

sufre una cantidad de daño perforante mágico acorde al tipo de granada.

D Md 1 (Nivel 6): 1d6

D Md 2 (Nivel 9): 2d6

D Md 3 (Nivel 12): 3d6

D Md 4 (Nivel 15): 3d10

D Md 5 (Nivel 18): 4d12

GRANADA DE TRASTOBOT
NIVEL 9

Cuando usas una granada de trastobot, la configuras como práctica o

sanadora, luego la lanzas a una pila de equipo tecnológico inerte de,


por lo menos, peso 1. Cuando la granada aterriza, esparce nanoides má-

gicos por todo el radio de la explosión. En el transcurso del siguiente

asalto, los nanoides convierten la basura en un trastobot práctico o un

trastobot sanador, al igual que mediante esos conjuros excepto por lo

que se detalla a continuación. Cualquiera de los conjuros tiene un nivel

de lanzador 9.º. Debes darle las órdenes al trastobot verbalmente. El

trastobot creado a partir de este efecto dura 1 minuto.

GRANADA REDUCTORA
NIVELES 3–18

Cuando una granada reductora estalla, retuerce el espacio-tiempo lo sufi-

ciente como para acelerar la duración de la magia y otros efectos dentro

del radio de explosión. Cualquier efecto existente que tenga una duración

medida en asaltos ve reducida en 2d4 asaltos su duración restante. Si esta

reducción reduce la duración restante a 0 o menos, el efecto termina.

Una granada reductora sólo afecta a objetos y conjuros del nivel indi-

cado o inferior o (para otros efectos) sólo a aquellos creados por criaturas

con una RC o nivel igual o inferior a los que se detallan a continuación.

D Md 1 (Nivel 3): nivel de objeto o RC 3; nivel de conjuro 1.º.

D Md 2 (Nivel 6): nivel de objeto o RC 6; nivel de conjuro 2.º.

D Md 3 (Nivel 9): nivel de objeto o RC 9; nivel de conjuro 3.º.

D Md 4 (Nivel 12): nivel de objeto o RC 12; nivel de conjuro 4.º.

D Md 5 (Nivel 15): nivel de objeto o RC 15; nivel de conjuro 5.º.

D Md 6 (Nivel 18): nivel de objeto o RC 18; nivel de conjuro 6.º.

GRANADA SORPRESA
NIVEL 10

Cuando detona, una granada sorpresa libera un epicentro de incerti-

dumbre mágica, que explota en un efecto extraño una vez que entra en

contacto con la realidad. Cuando la granada detona, tira d% siguiendo

la siguiente tabla para determinar el efecto (el DJ es libre de inventar

un efecto similar en función de su entorno y circunstancias). Si algún

efecto de la granada permite una tirada de salvación, la CD es igual a


15 + tu modificador por característica clave.

Estas granadas representan un riesgo para el lanzador. Si sacas un 1,

un 3 o un 5 en la tirada de ataque, cuando la granada aterriza, pero antes

de que estalle, eres teletransportado al espacio abierto más cercano den-

tro del radio de explosión. Si no existe tal espacio, no te teletransportas.

D%
EFECTO SORPRESA
1 a 5
Cada criatura dentro del radio de explosión intercambia su posición con
la de otra criatura determinada al azar dentro del radio de explosión (sin
salvación). Ninguna criatura se coloca en un lugar que sea inmediatamente
peligroso para ella (en su lugar, aparece en el espacio seguro más cercano).

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
127

RESUMEN

ARMERÍA

6 a 10
Las esclusas de aire, portones, puertas, puertas de aparatos, tapas y venta-
nas que no estén cerradas con llave dentro del radio de explosión se abren.
Las cerraduras pasan a estar cerradas sin llave si son normales o peores
o están controladas por un ordenador de nivel 3 o inferior. Las cerraduras
mágicas que se abrirían con un conjuro apertura con un resultado de prueba
de nivel de lanzador de 25 o menos también pasan a estar cerradas sin llave.
Después de que la explosión deje una cerradura cerrada sin llave, lo que
sea que la cerradura estaba sellando se abre. Una criatura puede negar este
efecto en todos los objetos que sostenga o lleve puestos con una tirada de
salvación de Voluntad con éxito.
11–15
El radio de explosión se convierte en un área de gravedad cero (Reglas bási-
cas, pág. 402) durante 4d4 asaltos.
16 a 20
El radio de explosión se convierte en el área de un conjuro onda explosiva.
21 a 25
Cada criatura en el radio de explosión debe hacer una tirada de salvación de
Reflejos. Aquellas que la fallen entran en un estado de menor fricción, que
funciona como si todas las superficies sobre las que se mueven y todos los
objetos que sostienen estuvieran bajo los efectos de un conjuro de grasa.
26 a 30
Cada criatura en el radio de explosión debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fortaleza o sus objetos tecnológicos que funcionan con elec-
tricidad dejan de funcionar durante 1 asalto. Un constructo tecnológico que
falle la salvación también queda grogui durante 1 asalto. Los objetos tecno-
lógicos desatendidos no reciben tirada de salvación y simplemente dejan de
funcionar durante 1 asalto.
31 a 35
Cada criatura dentro del radio de explosión se ve afectada como si se le hu-
biera lanzado el conjuro excursión etérea durante 1d4 asaltos (sin salvación).
36 a 40
Cada criatura dentro del radio de explosión se ve afectada como si se le
hubiera lanzado el conjuro invisibilidad durante 4d4 asaltos (sin salvación).
41 a 45
Miles de PBU entran en erupción en el radio de explosión, lo que inflige 3d6
de daño contundente a cada criatura dentro del área (Reflejos mitad). Todos
los PBU excepto 1d4 × 10 son expulsados del radio de explosión y desapare-
cen a medida que avanzan.
46 a 50
Cada criatura dentro del radio de explosión debe tener éxito en una salvación
de Fortaleza o le salen 2d4 apéndices en forma de brazo. Algunos de estos
brazos no tienen una anatomía acorde con su anfitrión. Sólo dos son útiles,
como los brazos extra de un kasatha. Estas extremidades permanecen durante
4d6 horas, pero también pueden eliminarse mediante quitar aflicción (CD 20).
51 a 55
Una bestia del Primer Mundo es teletransportada dentro del radio de ex-
plosión. Tira d% para determinar la bestia: 1 a 15: bestia Enorme (como un
elefante); 16 a 50: bestia Grande (como un rinoceronte); 51 a 100: una bestia
Menuda (como una ardilla). La bestia aparece en un espacio desocupado,
sólo 1 casilla del cual debe estar dentro del radio de explosión. Si la bestia
no tiene suficiente espacio para aparecer, aparece una bestia del siguiente
tamaño más pequeño. La bestia no es aliada de nadie. Tiene un 25% de pro-
babilidad de aparecer hostil, pero en general es indiferente hasta que reac-
cione a la situación actual. Usa las reglas para convocar criaturas (Archivo
de alienígenas, pág. 144) para determinar las estadísticas de la criatura.
56 a 60
Cada criatura en el radio de explosión puede oír los pensamientos superficia-
les de otras criaturas dentro de un radio de 30 pies (9 m) de distancia como
un embrollo desconcertante junto con sus propios pensamientos. Este efec-
to enajenador deja a una criatura estremecida. Una criatura puede intentar
una salvación de Voluntad al final de su turno en cada asalto para finalizar
el efecto. De lo contrario, el efecto dura 1 minuto. Si una criatura tiene éxito
en su tirada de salvación por 5 o más, esa criatura deja de estar estremecida
y puede concentrarse en el efecto para que funcione como detectar pensa-
mientos durante el resto de la duración del efecto.
61 a 65
Cada criatura en el radio de explosión debe tener éxito en una tirada de
salvación de Voluntad o sufrir el delirio enajenador de que ha crecido un
nivel en tamaño. A una criatura afectada se le impone un penalizador -1 por
circunstancia a las pruebas basadas en Destreza y las tiradas de salvación,

así como a la CAE y a la CAC. Una criatura considera que se escurre cuando
una criatura de su tamaño imaginario se estaría escurriendo, y es poco pro-
bable que intente meterse en áreas «demasiado pequeñas» para ella. Si una
criatura cree que está completamente neutralizada, se queda paralizada.
Este delirio dura 2d4 asaltos, pero la criatura puede hacer una nueva tirada
de salvación una vez en cualquier asalto cuando suceda algo que contradiga
su falsa creencia, como ser movida cuando se cree neutralizada.
66 a 70
Alrededor de cinco mil insectos voladores bellos e inofensivos aparecen den-
tro del radio de la explosión. Este enjambre funciona como un conjuro nube
brumosa que se disipa al cabo de 4d4 asaltos.
71 a 75
El centro del radio de explosión se convierte en una anomalía gravitacional
por un instante. Las criaturas en el radio de explosión deben tener éxito en
una salvación de Fortaleza o ser arrastradas a la casilla más cercana adya-
cente al punto de detonación de la granada. Cualquier criatura que choque
con terreno que bloquee la línea de efecto o con otra criatura sufre 2d6 de
daño contundente y se cae de bruces.
76 a 80
La granada se divide en 1d3+1 granadas, cada una de un tipo determinado
al azar al tirar d%: 1 a 20-de fragmentación II, 21 a 34-aulladora II, 35 a 50-
electrizante II, 51 a 70-pegajosa II, 71 a 80-criogénica I, 81 a 90–fogonazo II,
91 a 100-incendiaria II. Cada granada rebota como si su lanzador hubiera fa-
llado al lanzarla. Cuando cada granada aterrice en su nuevo objetivo, detona.
81 a 85
Alrededor de mil animales Diminutos adorables e inofensivos aparecen en
el radio de la explosión, cubriendo el suelo. Esta horda convierte el radio de
explosión en terreno difícil y, al final de cada asalto, esa área se expande 5
pies (1,5 m). Cualquier objeto que se deje caer o se lance en el área es atrope-
llado y llevado a 1d4 casillas en una dirección aleatoria por las criaturas en
desbandada, y atropellado de nuevo cuando el área se expanda. La horda se
expande lo suficiente como para dispersarse al cabo de 5 asaltos.
86 a 90
Durante 4d4 asaltos, el radio de explosión se llena con un vendaval (Reglas
básicas, pág. 400).
91 a 95
Cada criatura en el radio de explosión cambia de color a un tono de neón
aleatorio (sin salvación). Tira 1d6: 1 rojo, 2 naranja, 3 amarillo, 4 verde, 5 azul
o 6 violeta. Este efecto es permanente, pero se le puede poner fin lanzando
quitar aflicción con éxito (CD 20), pero si el conjuro falla, el objetivo vuelve a
cambiar de color.
96 a 100 El radio de explosión se convierte en una esfera de vacío (Reglas básicas,
pág. 394), sometiendo a las criaturas atrapadas inicialmente en su interior
a la descompresión. El aire fuera del vacío entra rápidamente para llenarlo
después de 4d4 minutos, a menos que el vacío llene completamente un
área sellada, en cuyo caso, el vacío permanece incluso después de que
hayan pasado 4d4 minutos hasta que el área se abra.

HOLOGRANADA
NIVELES 1–7

Usadas comúnmente como juguetes, las hologranadas pueden crear todo

tipo de ilusiones inofensivas, pero sorprendentes y, a menudo, divertidas.

Esta versión holográfica de la granada sorpresa (que sólo imita el aspecto

de los efectos detallados más abajo) es popular entre las hadas y los niños.

Sin embargo, las hologranadas también tienen otros usos menos inocentes:

los delincuentes e infiltrados utilizan las hologranadas como distracciones.

Una hologranada crea una ilusión preprogramada no mayor que su radio

de explosión. La ilusión funciona como si hubieras lanzado imagen holográ-

fica con un nivel, nivel de lanzador y duración acorde al tipo de granada.

D Md 1 (Nivel 1): imagen holográfica de nivel 1.º; nivel de lanzador 3.º;

duración 2 asaltos.
D Md 2 (Nivel 4): imagen holográfica de nivel 2.º; nivel de lanzador 6.º;

duración 5 asaltos.

D Md 3 (Nivel 7): imagen holográfica de nivel 3.º; nivel de lanzador 9.º;

duración 10 asaltos.

LA ARMERÍA
128

OBJETOS PERSONALES

DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS PERSONALES

Las siguientes descripciones están organizadas alfabéticamente; para

aquellos objetos que cuenten con varios modelos se indica el nivel de

cada modelo.

AEROSOL
NIVEL 1

El aerosol es un líquido opaco que se almacena a alta presión con

gas comprimido en un bote pulverizador. Como una acción estándar,

puedes presionar el disparador del bote para rociar el aerosol en una

ráfaga de 5 pies (1,5 m) que llena una sola casilla adyacente a tu es-

pacio. Puedes ver cualquier rayo láser oculto o invisible en la casilla

rociada con aerosol, y detectas inmediatamente la ubicación de cual-

quier criatura invisible en esa casilla. Además, las criaturas invisibles

sólo tienen ocultación (en lugar de ocultación total) mientras perma-

nezcan en una casilla rociada con aerosol. El aerosol permanece en su

casilla durante 1d4+1 asaltos antes de disiparse. Cada bote de aerosol

contiene suficiente líquido para 10 usos.

ALTAR PORTÁTIL

NIVEL 1

Los altares portátiles están diseñados para que los usen sacerdotes

viajeros o aventureros cuando no les es posible acceder a una iglesia

o templo. Los altares portátiles pueden estar hechos de plástico dura-

dero, cerámica o incluso madera, y por lo general están profusamente

decorados y adornados con la iconografía religiosa de un dios o fe


en particular. Un lado del altar tiene una tapa con bisagras, lo que

permite almacenar objetos como textos sagrados, símbolos religiosos

y otros accesorios religiosos en su interior.

CANTIMPLORA
NIVEL 1

Este recipiente hueco de plástico o metal puede contener hasta me-

dio Galón (2 l) de líquido.

CATRE
NIVEL 1

Un catre es una cama portátil que consta de una tela resistente es-

tirada sobre un marco plegable de aluminio o de plástico. Montar o

plegar un catre es una acción completa. Un catre tiene peso 1 cuando

se pliega y aumenta a peso 3 cuando se monta.

COLCHONETA
NIVEL 1

Un petate es una almohadilla de espuma viscoelástica de 2 (5 cm) a 3 (7,5

cm) pulgadas de espesor que proporciona un lugar acolchado donde dor-

mir y se adapta a la forma de tu cuerpo. Se puede comprimir y enrollar con

las correas adheridas para su almacenamiento o transporte. La mayoría

de la gente usa una manta o un saco de dormir junto con la colchoneta.

Los aventureros y exploradores confían en la plétora de armas, arma-


duras y equipo disponibles para la venta y uso en la galaxia. Sin em-
bargo, también hay una amplia variedad de objetos personales que no
son estrictamente necesarios pero que, sin embargo, son muy apre-
ciados, ya sea por su utilidad o por su lujo. Los siguientes objetos
personales están disponibles en la mayoría de lugares que venden
equipo. No se consideran tecnológicos ni mágicos a menos que se es-
pecifique lo contrario.

CORTAVIDRIOS
NIVELES 1–2

Esta herramienta consta de una pequeña cuchilla al final de un brazo corto

unido al centro de un disco adhesivo. Cuando el disco se pega a una super-

ficie lisa, como una ventana o un panel de vidrio, puedes girar el brazo con

la punta de la hoja en un círculo alrededor del disco para cortar silenciosa-

mente un círculo de 1 pie (30 cm) de diámetro en el vidrio. Los modelos más
avanzados con hojas de aleación de adamantina y diamante pueden llegar a

cortar superficies más duras que el vidrio. El tipo de material que puede cor-

tar un cortavidrios depende de su modelo, como se detalla a continuación.

D Md 1 (Nivel 1): puedes cortar vidrio o cualquier material con una

dureza de 1 o menos.

D Md 2 (Nivel 2): puedes cortar aluminio transparente o cualquier ma-

terial con una dureza de 10 o menos.

CUERDA
NIVEL 1

La cuerda sintética es excepcionalmente resistente, elástica y está

diseñada específicamente para ser fácil de agarrar y escalar. Aunque

carece de la resistencia y durabilidad de los cables, la cuerda sintéti-

ca es mucho más barata y ligera que esas alternativas.

EQUIPO DE BUCEO
NIVEL 1

Este conjunto incluye un traje de buzo, aletas para los pies, una más-

cara transparente, un tubo y un tanque integrado de aire comprimi-

do. Siempre que no estés impedido, mientras lleves puesto un equipo

de buceo puedes moverte a toda tu velocidad terrestre a través del

agua y fluidos similares con un éxito en una prueba de Atletismo para

nadar. Además, el tanque de aire te permite respirar hasta 1 hora

mientras estás sumergido. El equipo de buceo no proporciona ningu-

na otra protección ambiental. Se necesitan 4 asaltos para ponerse o

quitarse el equipo de buceo. No puedes usarlo mientras lleves puesto

cualquier tipo de armadura.

ESCALERA PLEGABLE
NIVEL 1

Construida con compuestos ligeros, una escalera plegable consiste en una

estructura telescópica con peldaños desplegables. Como una acción de mo-

vimiento, puedes presionar un pequeño botón en el costado de la escalera

para extenderla completamente. Plegar una escalera es una acción com-


pleta. Las escaleras plegables vienen en tres longitudes estándar cuando

están totalmente extendidas: 10 pies (3 m), 20 pies (6 m) y 40 pies (12 m).

Los pesos enumerados para escaleras plegables en la Tabla 1 a 30 son

para su estado plegado. Cuando está totalmente extendida, una escalera

de 10 pies (3 m) tiene peso 2, una escalera de 20 pies (6 m) tiene peso 3 y

una escalera de 40 pies (12 m) tiene peso 5. Una escalera plegable no se

puede usar como escalera cuando está plegada.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
129

RESUMEN

ARMERÍA

GATO MAGNÉTICO
NIVEL 1

Esta práctica herramienta consta de tres placas circulares de

aproximadamente 1 pie (30 cm) de diámetro. Las placas superior

e inferior son potentes imanes con la misma polaridad, mientras

que la placa central es un material ferroso especialmente tratado

que mantiene todo el conjunto unido en una sola pieza mediante

atracción magnética, pero también se puede extraer fácilmente de

entre las placas magnéticas. Los gatos magnéticos se utilizan para

levantar objetos pesados del suelo. El gato generalmente se coloca

debajo de un objeto grande o pesado. Como una acción de movi-

miento, puedes quitar la placa central, lo que hace que la placa

superior sea rechazada de inmediato por la placa inferior, levantan-

do el objeto 1 pie (30 cm) por encima de la placa inferior. Un gato

magnético puede soportar hasta peso 200; si se supera el peso de

200 sobre la placa superior de un gato magnético, el gato no se


mueve. Una criatura que se encuentre sobre la placa superior de

un gato magnético mientras está suspendida en el aire se considera

desprevenida mientras permanezca sobre el gato. Como una acción

de movimiento, puedes volver a insertar la placa central entre las

dos placas magnéticas, lo que hace que el gato se pliegue y baje al

suelo todo lo que esté sosteniendo.

HAMACA
NIVEL 1

Una hamaca es una cama plegable hecha a partir de una red que se

cuelga de dos puntos opuestos, para permitirte dormir por encima

del suelo. Hay sendos discos metálicos a uno y otro extremo de la ha-

maca, magnetizados y recubiertos de un adhesivo reutilizable, lo que

permite fijarlos casin a cualquier superficie. Fijar o soltar los discos

es una acción de movimiento.

HERRAMIENTA MANUAL
NIVEL 1

Las herramientas manuales son extremadamente variadas, pero la

producción en masa ha hecho que el precio y las estadísticas de estos

objetos sean prácticamente idénticos. Los martillos, mazos, palancas,

palas, picos de minería, rastrillos, sierras e instrumentos similares

son algunos ejemplos de herramientas manuales. Si usas una herra-

mienta manual adecuada para un trabajo concreto obtienes un boni-

ficador +1 por circunstancia a todas las pruebas de característica y

pruebas de habilidad relacionadas con ese trabajo.

LIBRO
NIVEL 1

La mayoría de los libros son archivos digitales que se pueden descargar

en una unidad de comunicaciones u ordenador, lo que permite leerlos

fácilmente en casi cualquier lugar. Los libros físicos, hechos de papel o de

análogos sintéticos del papel, siguen en uso, pero debido a su volumen y

peso, normalmente se encuentran en manos de coleccionistas excéntri-


cos. Si bien muchos libros físicos son bastante antiguos y tratados como

reliquias, también están disponibles en versiones modernas impresas en

masa. Los libros estándar pueden ser biografías, ficción, teoría mágica,

textos científicos, manuales técnicos y mucho más.

Los textos sagrados se encuentran entre los libros más comunes

de entre los disponibles en los Mundos del Pacto. Estos libros es-

tandarizados detallan las sagradas escrituras, rituales, misterios y

parábolas religiosas de un dios o religión específica. Al igual que los

libros normales, la mayoría de los textos sagrados se almacenan en

archivos digitales para ayudar a difundir la fe entre las masas en un

formato conveniente, pero también se imprimen ejemplares físicos y

se venden por el mismo precio que las versiones digitales.

TABLA 1-31: OBJETOS PERSONALES


OBJETO
NIVEL
PRECIO
PESO

Aerosol
1
80
L
Altar portátil
1
250
2
Cantimplora
1
1
L
Catre
1
25
1
Colchoneta
1
15
1
Cortavidrios md 1
1
100
L
Cuerda
1
1/50 pies (15 m)
L/50 pies
(15 m)
Equipo de buceo
1
25
1
Escalera plegable (10 pies [3 m])
1
75
1
Escalera plegable (20 pies [6 m])
1
150
1
Escalera plegable (40 pies [12 m])
1
300
2
Gato magnético
1
450
2
Hamaca
1
20
L
Herramienta manual
1
25
1
Libro, normal
1
5
L
Libro, texto sagrado
1
2
L
Manta
1
3
L
Mapa de navegación
1
80
-
Mapa topográfico
1
20
-
Material de mantenimiento
de equipo
1
5
L

Mechero
1
1
-
Olla autocalentable
1
100
1
Paraguas, normal
1
2
L
Perfume, normal
1
50
-
Ropa ceremonial
1
5
L
Ropa deportiva
1
5
L
Ropa de fiesta
1
5
L
Ropa de uniforme
1
5
L
Saco de dormir
1
10
L
Símbolo religioso
1
2
-
Sintetizador culinario md 1
1
400
1
Olla autocalentable
1
100
1
Utensilios de cocina
1
2
L
Ropa reconfigurable
2
100 + el precio
de los conjuntos
componentes

Cortavidrios md 2
2
400
L
Paraguas de sombra automática
2
450
L
Sintetizador culinario md 2
3
1.200
1
Perfume de feromonas
5
500
-
Sintetizador culinario md 3
5
2.500
2

Los precios que se muestran en la Tabla 1–30 son para libros físi-

cos o digitales. Los libros físicos antiguos, coleccionables, ornamen-

tados (especialmente los textos sagrados) o raros pueden tener pre-

cios cientos o miles de veces más altos que el precio de lista. El peso

indicado es para libros físicos (aunque los libros antiguos o los textos

sagrados particularmente valiosos suelen tener un peso mayor); los

libros digitales tienen un peso insignificante.

MANTA
NIVEL 1

Las mantas vienen en una gran variedad de materiales y estilos. Las

mantas tradicionales suelen ser de tela tejida, lana natural o pieles

de diversas criaturas o de fibras sintéticas diseñadas para la máxima

comodidad y calidez. Las mantas de emergencia o de supervivencia

son delgadas láminas de polímero reflectante que te ayudan a retener

el calor corporal y te hacen más visible para los rescatadores. Mucha

gente combina una manta con un petate para mayor comodidad.

LA ARMERÍA
130

MAPA
NIVEL 1

Los mapas vienen en todo tipo de formas y tamaños, y también en

diversos grados de calidad. La mayoría de los mapas son archivos

digitales que se pueden descargar en un ordenador, pero también hay


mapas físicos disponibles. Los precios que se muestran en la Tabla

1–31 son tanto para mapas físicos como digitales. Hay dos grandes

categorías de mapas: topográficos y de navegación. Los mapas topo-

gráficos, generalmente, se hacen cuando se descubre y se mide un

área por primera vez. Describen la forma general y las características

de la región, pero carecen de detalles y precisión. Los mapas de na-

vegación, por el contrario, se basan en exploraciones detalladas. Son

extremadamente precisos y detallan en profundidad las característi-

cas de la región. Además, los mapas difieren en la escala del área que

cubren: los mapas locales representan un área de hasta 1.000 millas

cuadradas (2.500 km2), los mapas regionales representan un área de

hasta 10.000 millas cuadradas (25.000 km2), los mapas planetarios

representan un planeta entero y los mapas de sistema estelar repre-

sentan todo un sistema estelar.

Un mapa te otorga un bonificador por circunstancia a las pruebas

de Supervivencia para orientarte o a las pruebas de Pilotaje para re-

correr la región que detalla los mapas topográficos otorgan un boni-

ficador +1 y los mapas de navegación otorgan un bonificador +2. Sólo

obtienes bonificador por usar un mapa si viajas directamente a través

del área que representa. Por ejemplo, no obtienes ningún bonificador

de un mapa planetario cuando recorres a pie las calles de un asenta-

miento, pero obtendrías el bonificador al trazar un rumbo hacia una

ubicación diferente en ese planeta.

MATERIAL DE MANTENIMIENTO DE EQUIPO


NIVEL 1

Este juego contiene herramientas para realizar el mantenimiento

del equipo más común. Incluye un bote de aceite lubricante, varios

destornilladores y llaves pequeñas, abrillantador de armaduras, un

limpiador de armaduras con aroma cítrico y un bolígrafo de PBU que

puede reparar pequeñas grietas, abolladuras, rasguños y otros signos


de desgaste en la mayoría de los tipos de equipo. Un bolígrafo de PBU

puede contener 1 PBU, lo que es suficiente para reparar los daños

estéticos de cualquier objeto.

MECHERO
NIVEL 1

Un mechero es un pequeño recipiente que contiene un gas líquido

inflamable presurizado. Cuando se activa, un arco eléctrico enciende

el gas y produce una pequeña llama. Puedes encender una pequeña

llama (como una vela) como una acción rápida. Encender un fuego su-

pone, al menos, una acción completa o más, dependiendo del tamaño

y del combustible del mismo.

OLLA AUTOCALENTABLE
NIVEL 1

Utilizada para cocinar o calentar alimentos, esta gran olla de metal

está equipada con cuatro nodos sellados que contienen una variedad

de productos químicos. Cuando se activa la olla, estos productos quí-

micos se mezclan, generando una reacción química que calienta el

contenido de la olla sin necesidad de energía adicional. Un dial en

un lado permite ajustar su temperatura y controlar la cantidad de

productos químicos que interactúan entre sí. Una olla autocalentable

suele ser lo suficientemente grande como para contener y calentar

un máximo de 10 galones (40 l).

PARAGUAS
NIVELES 1–2

Los paraguas están diseñados para mantenerte seco durante las tor-

mentas y otros tipos de precipitaciones, y te proporcionan sombra a la

luz del sol u otra luz brillante. Un paraguas normal está hecho de plás-

tico o tela sintética y requiere una mano para su uso. Un paraguas de

sombra automática es un panel de plástico plegable y ligero que utiliza

propulsores antigravedad miniaturizados para flotar aproximadamente

un pie (30 cm) por encima de tu cabeza y permanecer en esa posición


mientras te mueves sin requerir el uso de ninguna mano.

PERFUME
NIVELES 1–5

Existe una enorme variedad de perfumes y colonias en la galaxia,

la mayoría adaptados a la estética de razas con sentido del olfato

específicas. Los aromas normales tienen un olor agradable y pueden

transmitir una sensación de higiene, estatus y riqueza. Los perfu-

mes de feromonas se diseñaron especialmente para influir en los

miembros de una especie específica; un perfume de feromonas te

otorga un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas basadas en

el Carisma contra miembros de esa especie. Una criatura con protec-

ciones ambientales activas es inmune a los efectos del perfume de

feromonas. El precio indicado para el perfume de feromonas de la

Tabla 1-31 es para los perfumes que pueden afectar a especies que

se encuentran habitualmente en los Mundos del Pacto, como huma-

nos, kasathas, vesk, etc. Los perfumes diseñados para especies más

exóticas pueden costar entre dos y cinco veces más, y podrían no

estar disponibles si el único contacto que se ha establecido ha sido

reciente. Una sola dosis de perfume dura 1 hora y un frasco típico de

perfume contiene 10 dosis.

ROPA CEREMONIAL
NIVEL 1

La ropa ceremonial se usa tanto para ceremonias religiosas como no

religiosas. La ropa ceremonial religiosa incluye las vestiduras que

usan los sacerdotes mientras realizan sus deberes eclesiásticos y las

prendas para los laicos que participan en ritos religiosos. Estas vesti-

mentas suelen estar decoradas con colores y adornos correspondien-

OLLA
OLLA

AUTOCALENTABLE
AUTOCALENTABLE
EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
131

RESUMEN

ARMERÍA

tes a una fe o religión específica y, a menudo, se usan con un símbolo

religioso (consulta la página 131). Los grupos no religiosos, como los

adatas del Adat Intelectual de Idari, usan ropa ceremonial para sus

rituales, con su propia apariencia y ornamentación únicas.

ROPA DE FIESTA
NIVEL 1

La ropa de fiesta suele diseñarse para ocasiones en las que la ropa

de diario o profesional no es suficiente, pero donde la ropa formal es

demasiado elegante. Por lo general, la ropa de fiesta adopta la forma

de disfraces especiales o vestidos inusuales que uno debe usar para

evitar parecer fuera de lugar en el compromiso. La falta de la ves-

timenta adecuada para la fiesta en un acontecimiento social puede

hacer que se te imponga un penalizador de hasta -4 a las pruebas de

Disfrazarse, de Diplomacia y de Engañar en esa situación, según lo

determine el DJ.

ROPA DE UNIFORME
NIVEL 1

Los uniformes son prendas que usan los miembros de un grupo es-

pecífico. Vienen en una amplia variedad de estilos, cada uno único

para el grupo u organización que los usa. Algunos ejemplos serían los

uniformes para empleados corporativos, trabajadores de servicios de

emergencia, profesionales de la salud, trabajadores de mantenimien-

to, personal militar o de seguridad, presos, empleados de transporte

público, estudiantes, etc. Usar el uniforme adecuado te otorga un


bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Disfrazarse para

parecer un miembro del grupo al que representa el uniforme. Algunos

uniformes, especialmente los de organizaciones financiadas por el

gobierno como el ejército o las fuerzas de seguridad, están estricta-

mente controlados y pueden no estar disponibles para su compra por

parte de no miembros (o tener un precio considerablemente más alto

en el mercado negro).

ROPA DEPORTIVA
NIVEL 1

Por lo general, la ropa deportiva está diseñada para una actividad

atlética específica, como un deporte u otra actividad física. Vistien-

do ropa deportiva obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las

pruebas de Atletismo para realizar la actividad para la que esté di-

señada la ropa.

ROPA RECONFIGURABLE
NIVEL 2

La ropa reconfigurable está hecha de nanofibras especializadas que

permiten que la ropa cambie entre uno o más conjuntos a tu señal,

como al chocar tus talones, pronunciar una palabra de mando o girar

sobre ti mismo. Como una acción de movimiento, puedes cambiar la

configuración actual de tu ropa por otro conjunto incluido en tu ropa.

Cuando compres ropa reconfigurable, elige uno o más conjuntos para

incluirlos en tu ropa. Un solo conjunto de ropa reconfigurable puede

contener hasta otros cinco conjuntos de ropa. El precio de un conjun-

to de ropa reconfigurable es de 100 créditos más el precio de todos

los conjuntos incorporados a la ropa.

SACO DE DORMIR
NIVEL 1

Un saco de dormir son dos mantas acolchadas que forman una bolsa

cerrada en la que dormir, con una cremallera u otro cierre a lo largo

de un lateral para permitir un fácil acceso. Al igual que las mantas,


los sacos de dormir suelen estar hechos de fibras sintéticas tejidas,

pero brindan mayor calidez y comodidad que las mantas.

SÍMBOLO RELIGIOSO
NIVEL 1

Un símbolo religioso es una representación física de una imagen sagra-

da asociada a un dios o religión específica que a menudo se usa como

amuleto o insignia. Cada dios y religión tiene su propio símbolo religio-

so único. Los símbolos religiosos generalmente se producen en masa a

partir de materiales baratos, como plástico o metal fino, pero también

pueden fabricarse con otros materiales, y sus precios dependen del

material utilizado. Este objeto también se puede utilizar para repre-

sentar insignias o símbolos de organizaciones y grupos no religiosos.

SINTETIZADOR CULINARIO
NIVELES 1–5

Esta maravilla de la preparación culinaria moderna es un pequeño cubo

con un panel de control en un lado y una trampilla en el otro. Mediante

reacciones químicas combinadas con altas presiones, un sintetizador

culinario convierte los PBU en alimentos comestibles, lo que te permite

preparar alimentos y bebidas normales sin utilizar la habilidad Ciencias

de la vida. Los sintetizadores culinarios son la fuente de gran parte de

los alimentos producidos en masa que se consumen en los Mundos

del Pacto.

Un sintetizador culinario viene preprogramado con una gran varie-

dad de platos sencillos. Introduce el tipo de comida que quieras en el

panel de control del sintetizador y añade una cantidad de PBU equiva-

lente al precio de la comida en la cámara de transformación del cubo;

el sintetizador reconstruye los PBU en la comida deseada. Se pueden

programar sintetizadores culinarios más avanzados para crear bebidas

alcohólicas y otros productos alimenticios (como raciones de campaña

y LPC), así como alimentos e ingredientes individuales, incluidos aná-

logos de productos animales, productos vegetales, especias y demás;


esto requiere una cantidad de PBU igual al precio final del producto

alimenticio o ingrediente. A continuación, puedes combinar estos ali-

mentos e ingredientes en comidas completas utilizando la tarea fabri-

car comida o bebida de la habilidad Ciencias de la vida.

Un sintetizador culinario es un objeto tecnológico que, general-

mente, se enchufa para extraer energía de la red eléctrica local, pero

la mayoría de los modelos vienen equipados con una manivela que les

permite funcionar cuando no están conectados a una fuente de ener-

gía externa. Un sintetizador culinario conectado a una red de energía

puede crear una cantidad de comidas (o productos alimenticios indi-

viduales) equivalente a su nivel en 1 minuto. Cuando lo enciendes con

la manivela puede convertir 1 PBU en comida por cada minuto que

pasa encendido.

La calidad de la comida y los platos que puede crear un sintetizador

dependen de su modelo, como se describe a continuación (consulta la

página 233 de las Reglas básicas para obtener más información sobre

comida y bebida).

D Md 1 (Nivel 1): sólo puedes crear comidas de mala calidad.

D Md 2 (Nivel 3): puedes crear hasta comidas de calidad común, be-

bidas alcohólicas menores y cualquier otra comida o bebida con un

precio de 3 créditos o menos.

D Md 3 (Nivel 5): puedes crear hasta comidas de buena calidad, bebi-

das alcohólicas superiores y cualquier otra comida o bebida con un

precio de 10 créditos o menos.

UTENSILIOS DE COCINA
NIVEL 1

Un juego de utensilios de cocina contiene objetos de uso personal, por

lo general de plástico o de metal barato, en un formato fácil de llevar.

Suele incluir dos platos de diferente tamaño, un bol, una taza, una ca-

cerola pequeña, cuchillo, tenedor, cuchara y un juego de palillos chinos.


LA ARMERÍA
132

DROGAS, MEDICAMENTOS Y VENENOS

DROGAS

Ya sea con fines recreativos, para mejorar del rendimiento o debido a

la dependencia química, muchas criaturas sacan provecho de sustan-

cias que alteran la mente y el cuerpo. Los usuarios crónicos pueden

descubrir enseguida que es difícil dejarlo, y las desventajas pueden

volverse abrumadoras rápidamente.

CERO
NIVEL 3

Tipo droga (ingestión); Salvación Fortaleza CD 14; Adicción Fortaleza

CD 14 (física)

Método Fuerza; Efecto bonificador +2 por moral a las pruebas de

Percepción y salvaciones contra la fatiga o el cansancio durante

1d4 horas.

FUERZA MUSCULAR
NIVEL 7

Tipo droga (ingestión o herida); Salvación Fortaleza CD 17; Adicción

Fortaleza CD 17 (física)

Método Constitución; Efecto bonificador +4 por moral a las pruebas

de Acrobacias y de Atletismo y la puntuación de Fuerza se con-

sidera 4 puntos más alta a efectos de determinar el límite de peso

durante 3 horas.

PARPADEO
NIVEL 3

Tipo droga (ingestión o herida); Salvación Fortaleza CD 14; Adicción

Voluntad CD 14 (mental)

Método Sabiduría; Efecto bonificador +2 por moral a las pruebas de

habilidad basadas en Carisma durante 1 hora.

PAZ DEL VACÍO


NIVEL 8
Tipo droga (herida); Salvación Fortaleza CD 18; Adicción Fortaleza CD

18 (física)

Método Carisma; Efecto bonificador +4 por moral a las pruebas de Con-

stitución para contener la respiración y evitar asfixiarse o ahogarse,

y bonificador +4 por moral a las salvaciones contra miedo durante

2d4 horas.

POLEN DE FLOR CADAVÉRICA


NIVEL 15

Tipo droga (ingestión); Salvación Fortaleza CD 23; Adicción Fortaleza

CD 23 (física)

Método Destreza; Efecto bonificador +4 por moral a las salvaciones

contra efectos de muerte, y si eres reducido a 0 Puntos de Golpe,

te estabilizas automáticamente sin gastar Puntos de Resolución

durante 1d4 horas.

POLVO DE ÉXTASIS
NIVEL 2

Tipo droga (ingestión o inhalación); Salvación Fortaleza CD 13; Adicción

Voluntad CD 13 (mental)

Método Carisma; Efecto bonificador +2 por moral a las salvaciones contra

efectos de miedo y quedar indispuesto o mareado, y un penalizador -2

a las pruebas de Averiguar intenciones durante 1 hora.

MEDICAMENTOS

Tanto los médicos de campaña como los cirujanos capacitados en

centros médicos de alto nivel dependen por igual del acceso a me-

dicamentos. A diferencia de las drogas, no tienen propiedades adic-

tivas, pero pueden anular estados negativos dolorosos o peligrosos.

Antiemético

Un antiemético te calma el estómago, detiene los síntomas de la

enfermedad o mejora la respuesta de tu cuerpo al ambiente. Cuan-

do te tomas o te inyectan un antiemético, obtienes un bonificador


(equivalente al nivel del medicamento) a las tiradas de salvación

para evitar quedarte indispuesto o mareado durante 10 minutos por

cada grado del medicamento. Si sufres uno de estos estados nega-

tivos y el efecto permite una tirada de salvación para anularlo, un

antiemético te permite intentar inmediatamente una nueva tirada

de salvación.

Los productos farmacéuticos y otros medicamentos tienen el poder


de combatir infecciones, calmar una mente atribulada y aliviar dolores
y molestias. Sin embargo, estos métodos para cambiar la fisiología de
un ser, incluso temporalmente, tienen aplicaciones tanto beneficio-
sas como perjudiciales. Si bien los siguientes medicamentos se pueden
comprar en la mayoría de los lugares, las drogas y los venenos sólo
se pueden encontrar en sórdidos mercados negros. Puedes encontrar
más información sobre drogas, medicamentos y venenos en la página
231 de las Reglas básicas.

FÁRMACOS
FÁRMACOS

ILEGALES
ILEGALES

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
133

RESUMEN

ARMERÍA

Coagulante

Un coagulante espesa la sangre y sirve como un recurso de emer-

gencia para evitar que alguien se desangre antes de recibir atención

médica. Cuando te tomas o te inyectan un coagulante, obtienes in-

munidad al estado negativo sangrando durante 1 minuto por cada

grado del medicamento, pero también se te impone un penalizador

equivalente al grado del medicamento a las pruebas de Acrobacias

y de Atletismo y a las salvaciones de Reflejos durante ese tiempo.

Estimulante
Esta inyección de adrenalina te proporciona un estallido de ener-

gía que te permite ignorar los efectos de la fatiga o el agotamiento

durante un breve período de tiempo, aunque este aluvión te pasa

factura. Un estimulante de grado 1 dura 1d4 asaltos, un estimulante

de grado 2 dura 2d4 asaltos, un estimulante de grado 3 dura 4d4

asaltos un estimulante de grado 4 dura 6d4 asaltos, tiempo durante

el cual puedes ignorar todos los penalizadores por quedar exhausto o

fatigado. Una vez que el efecto del estimulante se pasa, el estado re-

aparece, pero si deberías estar fatigado, en su lugar estás exhausto.

Excitante

Mientras que los estimulantes proporcionan un rápido estallido de

energía, los excitantes proporcionan un efecto más prolongado y medi-

do y son populares entre los soldados de guardia, aunque el nerviosis-

mo es un efecto secundario común. Durante un número de horas equi-

valente al grado del medicamento, obtienes un bonificador equivalente

al grado del medicamento a las tiradas de salvación para evitar quedar

exhausto o fatigado, y obtienes inmunidad a los efectos del sueño. Se

te impone un penalizador -2 a las pruebas de habilidad basadas en Des-

treza mientras dure el efecto del medicamento. Durante este tiempo,

no es necesario que intentes las salvaciones de Fortaleza para evitar

los efectos de la falta de sueño (Reglas básicas, pág. 404).

VENENOS

Los envenenadores suelen utilizar armas de inyección para adminis-

trar sus cargas letales, pero un arma perforante o cortante normal

podría ocultar sorpresas desagradables. Algunos venenos ni siquiera

necesitan una herida, sólo con la inhalación o el contacto con la piel

pueden causarle daño a la víctima.

ARSÉNICO
NIVEL 7

Tipo veneno (ingestión); Salvación Fortaleza CD 17


Método Constitución; Período de activación 10 minutos; Frecuencia

1/minuto durante 4 minutos.

Cura 1 salvación

BRUMA MENTAL
NIVEL 7

Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 17

Método Sabiduría; Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos

Efecto Al llegar al estado debilitado, la víctima no puede usar telepatía

ni telepatía limitada durante 1d4 horas. Las posteriores tiradas de

salvación fallidas no prolongan esta duración.

Cura 1 salvación

CIANURO
NIVEL 6

Tipo veneno (contacto); Salvación Fortaleza CD 16

Método Constitución; Período de activación 1 minuto; Frecuencia

1/asalto durante 6 asaltos.

Efecto Debido a su uso en la extracción de metales, el cianuro es eficaz

contra los elementales con el subtipo tierra e ignora su inmunidad

natural al veneno.

Cura 2 salvaciones consecutivas

DOCILIZANTE
NIVEL 15

Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 21

Método Carisma; Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos

Efecto En el estado perjudicado, los penalizadores del estado debilitado

se vuelven permanentes hasta que la víctima reciba los beneficios

de un conjuro de restablecimiento.

Cura 2 salvaciones consecutivas

ESTRICNINA
NIVEL 18

Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 20

Método Destreza (especial); Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos


Efecto El medidor de progreso es sano-anquilosado-inmóvil- muerto.

Cura 2 salvaciones consecutivas

FUNDIDOR DE CIRCUITOS
NIVEL 12

Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 19

Método Fuerza; Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos

Efecto Este veneno ácido está preparado, específicamente, para que

también sea eficaz contra los constructos.

Cura 2 salvaciones consecutivas

RADIO
NIVEL 14

Tipo veneno (ingestión); Salvación Fortaleza CD 18

Método Constitución; Período de activación 1 día; Frecuencia 1/minuto

durante 6 minutos

Efecto En el estado perjudicado, los penalizadores del estado debilitado

se vuelven permanentes hasta que la víctima reciba los beneficios

de un conjuro restablecimiento.

Cura 2 salvaciones consecutivas

TABLA 1-32: DROGAS, MEDICAMENTOS Y VENENOS

SUSTANCIA
NIVEL
PRECIO
DOSIS

DROGAS
Polvo de éxtasis
2
200
1
Parpadeo
3
550
1
Cero
3
500
1
Fuerza muscular
7
4.000
1
Paz del vacío
8
6.000
1
Polen de flor cadavérica
15
80.000
1
MEDICAMENTOS
Grado 1
1
150
1
Grado 2
5
3.000
1
Grado 3
10
15.000
1
Grado 4
15
23.500
1
VENENOS
Cianuro
6
600
1
Arsénico
7
1.400
1
Bruma mental
7
1.000
1
Fundidor de circuitos
12
8.000
1
Radio
14
29.800
1
Docilizante
15
20.250
1
Estricnina
18
188.000
1

LA ARMERÍA
134

OTRAS COMPRAS
COMIDA Y BEBIDA

Muchos de los alimentos y bebidas que se consumen en los Mundos

del Pacto se producen en masa utilizando PBU y sintetizadores culina-

rios (consulta la página 131) y, cuando es posible, se complementan con

productos agrícolas más tradicionales. Las comidas que se presentan

en la página 233 de las Reglas básicas están disponibles en casi cual-

quier lugar e incluyen no sólo comida rápida lista para el consumo,

sino también ingredientes previamente medidos y cortados que pue-

des cocinar. Sin embargo, la mayoría de los centros de población tienen

una amplia variedad de restaurantes en diversos entornos donde los

clientes pueden disfrutar de una selección de alimentos.

TABLA 1-33: COMIDA Y BEBIDA


RESTAURANTE
PRECIO

Mala cadena
2
Cadena común
10
Buena cadena
25
Local independiente común
20
Buen local independiente
50

Comida

Las opciones para salir a cenar se pueden dividir en dos grandes ca-

tegorías: cadenas de restaurantes y locales independientes. Las cade-

nas de restaurantes son ubicuas y tienden a ser más baratas, pero no

tienen mucha variedad y la comida es de menor calidad. Los locales

independientes son más caros, pero a menudo emplean a grandes

chefs que preparan comida de la más alta calidad en todos los Mun-

dos del Pacto. Los precios enumerados en la Tabla 1-33 son prome-

dios, y la calidad del restaurante se corresponde con la calidad de las

comidas que se sirven (Reglas básicas, pág. 233). Cenar en locales

independientes con chefs conocidos o famosos puede ser incluso más


caro, con precios equivalentes al bonificador por habilidad total del

jefe de cocina en Ciencias de la vida multiplicado por 10.

Cocinas de los Mundos del Pacto

Muchas especies de los Mundos del Pacto tienen tendencias culina-

rias únicas. Estas cocinas étnicas muestran la variedad de opciones

disponibles en los Mundos del Pacto y no afectan al precio de la co-

mida o los platos.

D
D Kasathana: las recetas kasathanas suelen ser tradicionales y utilizan

exclusivamente plantas y animales nativos de Kasath, su mundo natal.

La cocina kasathana tiene un aspecto indudablemente alienígena que

a muchas otras especies les resulta inquietante, aunque la mayoría de

los platos son sorprendentemente sabrosos y deliciosos.

D
D Lashunta: los lashuntas se deleitan con el uso de flora y fauna local en

su cocina, enfatizando el uso de bayas, frutas y nueces nativas para

preparar platos exquisitos y sabrosos. Los lashuntas consumen una

gran variedad de productos animales, pero la carne de artrópodo, espe-

cialmente de insectos gigantes, es la más común. Según algunas viejas

historias, los lashuntas adoptaron esta costumbre como un insulto a

sus antiguos enemigos de Castrovel, los insectoides formícidas.

D
D Shirreniana: si bien se prepara con ingenio, la cocina tradicional shi-

rreniana casi siempre se sirve cruda, acompañada de mieles y néctares

como bebidas y salsas para algunos platos. Los shirrens también co-

men carne además de la comida vegetariana, aunque prefieren la de

sabandijas y otras formas de vida inferiores, que consumen mientras

aún están vivas y se mueven. Para muchos shirrens, la comida es otra

forma de expresar su individualismo y están más que dispuestos a ex-

perimentar con otros alimentos, incorporando a menudo elementos de

otras cocinas en sus platos.


D
D Veskiana: la comida veskiana tiende a ser pragmática y funcional, como

si cada plato hubiera sido hecho a mano por un sargento instructor al

que no le importa mucho la cocina. La excepción a esta regla es la carne,

que cualquier vesk que se precie coincide en que es el componente más

crucial de cualquier comida. Los vesk consideran la preparación y el con-

dimento de la carne un arte; asimilan y mejoran las recetas para cocinar

carne de cada nuevo mundo casi tan rápido como los conquistan.

D
D Ysokiana: el hecho de que los ysoki coman todo lo que se les ponga al

alcance de la pata se refleja en gran medida en su cocina. La comida

ysokiana tiende a consistir en carnes y quesos encontrados entre la

basura que se sirven como picoteo o en guisos, y la comida a menudo

tiene un color, calidad y textura cuestionables. Muchas otras especies,

si les es posible, evitan comer la cocina ysokiana.

SERVICIOS PROFESIONALES

Los siguientes servicios son típicos en varios mundos, especialmente

cerca de asentamientos comerciales notables u otros puntos de inte-

rés con poblaciones considerables.

TABLA 1-34: SERVICIOS PROFESIONALES


SERVICIO
PRECIO

Aseo exótico
75
Aseo estándar
3
Lavandería, mágica
10
Lavandería estándar
1
Tratamiento médico, cuidados de larga duración
100 por día
Tratamiento médico, estabilidad a largo plazo
15 por hora
Tratamiento médico, tratar heridas mortales
75

Además de armas, armaduras y equipo mágico, tecnológico e híbrido


crucial, los personajes también pueden gastar sus créditos en otras
actividades y servicios. Los Mundos del Pacto son el hogar de una gran
variedad de cocinas, y cenar en restaurantes es una diversión popular.
Además, el transporte biológico, los servicios de aseo y el tratamiento
médico están disponibles en muchos mundos. A menos que se especi-
fique lo contrario, las opciones de esta sección no se consideran má-
gicas ni tecnológicas.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
135

RESUMEN

ARMERÍA

Tratamiento médico, tratar una enfermedad


1.000
Tratamiento médico, tratar drogas o veneno
1.000
Tripulación de nave espacial, estándar
20 por semana
Tripulación de nave espacial, oficiales
bonificador por habilidad
× 5 por semana

Aseo

Las prácticas de cuidado personal varían ampliamente de una especie a

otra, pero, generalmente, todas involucran distintos métodos para man-

tener el cuerpo de una criatura limpio y arreglado. Algunos ejemplos de

servicios de aseo estándar incluyen acicalamiento de plumas, cortes de

pelo, eliminación de parásitos, limpieza de dientes y odontología, pulido

de uñas y escamas, recorte de pelaje, recorte de uñas o garras y similares.

Los servicios exóticos de aseo personal se suelen considerar un lujo más

que una necesidad, e incluyen la coloración del pelo, pelaje o escamas; mo-

dificaciones corporales; tatuajes permanentes y temporales; y servicios de

bienestar como masajes, baños medicinales y tratamientos de balneario.

Lavandería

Los servicios de lavandería estándar incluyen lavado y limpieza en seco;

el precio indicado es para un máximo de peso 1 de ropa. La ropa limpia

suele estar lista al día siguiente. El servicio de lavandería mágica gene-


ralmente lo ofrece un lanzador de conjuros que usa conjuro simbólico

para limpiar instantáneamente un traje o hasta o 10 objetos a la vez.

Tratamiento médico

Si bien el equipo médico tecnológico y la curación mágica están dispo-

nibles para su compra en la mayoría de las áreas, mucha gente no tiene

ni los fondos ni la habilidad para usar tales métodos. Afortunadamen-

te, tres tipos de instalaciones ofrecen servicios de tratamiento médico

al público en general: clínicas, hospitales y centros de traumatología.

Cada una de estas instalaciones suele estar equipada con varios labo-

ratorios médicos (Reglas básicas, pág. 220) y puede realizar algunas o

todas las tareas de la habilidad Medicina (Reglas básicas, pág. 144), que

se detallan a continuación. Los precios dependen del servicio brindado,

como se indica en la Tabla 1-34, aunque la mayoría de las instalaciones

ofrecen primeros auxilios sin coste alguno. Éstos son precios promedio;

los tratamientos médicos en una instalación de lujo o de alta gama

pueden costar de 2 a 10 veces más.

Las clínicas son pequeñas instalaciones para pacientes ambulatorios

que sólo ofrecen tratamientos médicos básicos: primeros auxilios, trata-

miento de heridas mortales, tratamiento de enfermedades y tratamiento

de drogas o veneno. Los hospitales son instituciones más grandes que

ofrecen todos los tratamientos médicos e incluyen alojamiento y comida

durante tu estancia. Los centros de traumatología proporcionan atención

de emergencia para lesiones traumáticas y pueden ofrecer los siguientes

tratamientos médicos: primeros auxilios, tratamiento de heridas mor-

tales, estabilidad a largo plazo y tratamiento de drogas o veneno.

Un médico promedio en una clínica es un experto con RC 6 y Cien-

cias de la Vida y Medicina como habilidades dominadas (bonificador

+16 por habilidad para ambas), mientras que un médico típico de un

hospital o un centro de traumatología es un experto con RC 7 y un

bonificador +19 por habilidad en Ciencias de la vida y Medicina.


Tripulación de nave espacial

Aunque la mayoría de las naves espaciales requieren sólo media

docena de tripulantes o menos para volar, las naves más grandes

pueden requerir 20 o más tripulantes para funcionar con éxito. Los

miembros de una tripulación estándar generalmente no tienen un

bloque de estadísticas, pero suelen ser personajes con RC 1 o inferior.

No pueden desempeñar funciones en el combate espacial, pero pue-

den servir en equipos de apoyo a un oficial en una función.

Los oficiales son PNJs que se pueden contratar para ocupar roles de

combate espacial libres en una nave espacial. Los bloques de estadísti-

cas de los oficiales se pueden crear usando las reglas para la creación de

monstruos que comienzan en la página 126 del Archivo de alienígenas, con

la habilidad más relacionada con su papel en la nave espacial como habi-

lidad dominada. Pueden tener cualquier RC, pero pocos oficiales servirán

en una nave espacial de un grado inferior a su RC. Los oficiales pueden

tener cualquier injerto de clase, pero, por lo general, es más fácil encontrar

emisarios, mecánicos, operativos y soldados interesados en servir a bordo

de naves espaciales que místicos, solarianos o tecnomantes.

El precio por contratar a un oficial de nave espacial se basa en el

bonificador total típico que tiene en una habilidad específica relevante

para su función en la nave espacial, que representa su nivel de habilidad.

Sin embargo, el DJ puede determinar que un oficial específico tenga, en

realidad, un bonificador mucho más alto o más bajo de lo habitual para

alguien con su tarifa de pago. A discreción del DJ, los PNJs a los que

los PJs hayan ayudado o con los que se hayan aliado pueden decidir

convertirse en miembros de la tripulación de la nave espacial de los PJs,

posiblemente reduciendo el precio para contratarlos a la mitad, un tercio

o incluso a cero para los PNJs especialmente agradecidos.

TRANSPORTE
Además de las opciones de viaje cotidianas detalladas en las Reglas bási-

cas, algunos mundos utilizan muchos otros métodos de transporte.

TABLA 1-35: TRANSPORTE


MÉTODO
PRECIO

TRANSPORTE BIOLÓGICO
Criatura Mediana (alquiler)
5 por día
Criatura Mediana (viaje)
2 por milla (1.600 m)
Criatura Grande (alquiler)
25 por día
Criatura Grande (viaje)
5 por milla (1.600 m)
Criatura Enorme (alquiler)
125 por día
Criatura Enorme (viaje)
10 por milla (1.600 m)
Criatura Gargantuesca (alquiler)
650 por día
Criatura Gargantuesca (viaje)
30 por milla (1.600 m)
Criatura Colosal (alquiler)
3.000 por día
Criatura Colosal (viaje)
100 por milla (1.600 m)

Transporte biológico

La mayoría de los planetas civilizados dependen del transporte tecnoló-

gico, pero los mundos menos desarrollados a menudo utilizan criaturas

vivas para viajar. Estas criaturas son tan variadas en tamaño, forma,

color y características como los planetas que habitan. Normalmente, el

transporte biológico es más lento y más caro que los viajes automatiza-

dos pero, en las regiones fronterizas, puede ser la única opción disponi-

ble. El transporte biológico se puede alquilar sobre una base diaria, con

precios determinados según el tamaño de la criatura. El precio indicado

no incluye el coste de alimentar y mantener a la criatura. Generalmen-

te, el transporte biológico alquilado requiere que los jinetes controlen

y dirijan a las criaturas mediante la tarea montar a una criatura de la

habilidad Supervivencia.

De forma alternativa, puedes sencillamente comprar un viaje en

transporte biológico, con precios determinados según el tamaño de la


criatura y la distancia recorrida. Para criaturas Grandes o de mayor

tamaño, el precio de la lista generalmente incluye un cuidador capacita-

do para ese animal que lo dirige hacia el destino.

LA ARMERÍA
136

VEHÍCULOS

PROTECCIONES AMBIENTALES DE VEHÍCULOS

A menos que se indique lo contrario, un vehículo aéreo o acuático

ofrece a su conductor y pasajeros protección ambiental para el tipo

de entorno para el que está diseñado (protección contra ahogamien-

to, gran altitud, etc.). A discreción del DJ, cualquier vehículo terrestre

puede ser adecuado para su uso en un entorno terrestre sin aire.

ARMAS DE VEHÍCULOS

Una criatura que use un arma montada en un vehículo con la que no

es competente sufre el penalizador habitual por no ser competente,

además de cualquier penalizador por usar un arma mientras el vehí-

culo se mueve. Si un arma montada no aparece en las páginas 137-139

o en las Reglas básicas, se considera un arma larga. A efectos de las

CD de impacto crítico y otros efectos de armas, se considera que el

arma de un vehículo tiene el mismo nivel de objeto que el propio

vehículo. A discreción del DJ, las armas montadas se pueden quitar

de un vehículo (y posiblemente reemplazar por un arma mejor que los

PJs hayan comprado o encontrado) teniendo éxito en una prueba de

Ingeniería (CD = 15 + 1,5 × el nivel del vehículo).

DOTACIÓN

Algunos vehículos requieren más de una criatura para manejarse. Es-

tos vehículos tienen un número indicado en la entrada Dotación, que

corresponde a la cantidad mínima de otras criaturas necesarias para

que funcione el vehículo (sin incluir al piloto). Los miembros de la

dotación no pueden realizar ninguna acción mientras el vehículo esté


en movimiento, dado que están ayudando al movimiento del vehículo.

OTRAS REGLAS Y SISTEMAS

Algunos de los vehículos utilizan las nuevas reglas que se detallan

a continuación.

D
D Almacén extradimensional: el vehículo contiene una escotilla tra-

sera (interior o exterior) que aparentemente se abre a una pared

sólida, a menos que previamente se presione un botón (una acción

de movimiento) para abrir la escotilla en un espacio extradimensio-

nal similar al de una cámara de espacio nulo. Cada vehículo con este

sistema accede a su propio espacio extradimensional, que puede

contener hasta peso 100 en un cubo de 9 pies (2,7 m) de lado. El

espacio del almacén extradimensional no se puede cerrar si en el

interior se supera el peso indicado.

D
D Compartimento de expansión: los vehículos Enormes o de mayor

tamaño pueden contener una de las siguientes opciones de com-

partimento de expansión para naves espaciales (Reglas básicas,

pág. 298), que viene incluido en el precio del vehículo: laboratorio

arcano, laboratorio médico, asientos para pasajeros (aunque el

compartimento de expansión sólo puede albergar a 8 pasajeros

Medianos), laboratorio científico, compartimento de síntesis o taller

tecnológico. Alternativamente, se puede usar un compartimento de

expansión para almacenar un cargamento de hasta peso 50 en un

cubo de 6 pies (1,8 m).

D
D Excavar: a menos que se indique lo contrario, un vehículo con velocidad

de excavar puede atravesar tierra suelta, roca y arena, pero no roca

sólida ni metal. No altera el suelo excepto para dejar un túnel estable.

D
D Sensores mejorados: normalmente, una criatura en un vehículo
puede hacer pruebas de Percepción usando sus sentidos normales

mientras esté dentro del vehículo para detectar cosas fuera del ve-

hículo. Un vehículo con sensores mejorados permite que una criatu-

ra dentro de ese vehículo haga las pruebas de Percepción usando el

sentido indicado al alcance indicado.

D
D Sigilo: la coloración del exterior del vehículo cambia automáticamen-

te para adaptarse a su entorno. Su piloto puede hacer pruebas de

Sigilo para el vehículo siempre que esté parado, pero con el modifica-

dor indicado. Esta prueba se opone a la prueba de Informática o de

Percepción de cualquiera que esté escaneando el área con sensores.

TABLA 1-36: VEHÍCULOS


NOMBRE
NIVEL
PRECIO

Motocicleta
2
1.900
Turboplaneador ultraligero
3
3.170
Caminante topográfico
4
4.650
Barrena ácida
5
9.400
Camión aerodeslizador
5
7.000
Caminante táctico
7
20.900
Transporte blindado
8
22.400
Taladro de asteroides
8
32.700
Energicóptero de reconocimiento
9
43.000
Caminante de transporte
9
28.200
Transporte de espacio nulo blindado
10
48.800
Submarino sigiloso
10
57.500
Minero táctico
11
79.500
Energicóptero de asalto
12
114.500
Tanque aerodeslizador
14
227.000
Crucero espía
15
316.000
Energicóptero sigiloso
16
535.000
Artillería aerodeslizadora
17
780.000
Plataforma minera aérea
18
1.080.000
Cápsula cuántica
19
1.630.000
Portanaves aerodeslizador de ultimátum
20
3.750.000

Desde veloces motocicletas de dos ruedas hasta enormes aerodesliza-


dores que dominan el paisaje desde las alturas, los siguientes vehícu-
los nuevos presentan una gran cantidad de formas de viajar por tierra
y mar, así como de surcar el cielo y la tierra. Algunos de los siguientes
vehículos incluyen características personalizables que pueden conver-
tirlos en hospitales o talleres de ingeniería móviles. Los detalles sobre
cómo leer el bloque de estadísticas de un vehículo se pueden consultar
en la página 228 de las Reglas básicas.

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO
TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
137

RESUMEN

ARMERÍA

ARTILLERÍA AERODESLIZADORA
NIVEL 17

PRECIO 780.000

Vehículo acuático y terrestre Gargantuesco (20 pies [6 m] de ancho, 40 pies [12 m]


de

largo, 13 pies [3,9 m] de alto)

Velocidad 30 pies (9 m), total 500 pies (150 m), 55 millas/h (88 km/h) (flotación)

CAE 31; CAC 33; Cobertura cobertura total

PG 340 (170); Dureza 25

Ataque (colisión) 20d10 Cn (CD 18)

Ataque cañón de reacción de élite (8d10 P)

Modificadores -1 Pilotaje, -4 ataque (-6 a velocidad total)

Sistemas campo de fuerza (verde [25 PG]), compartimento de expansión, piloto


automáti-

co (Pilotaje +29), sensores mejorados (visión en la oscuridad 8 millas [12.800 m]),


unidad

de comunicaciones planetaria; Dotación 2; Pasajeros 6

DESCRIPCIÓN
Una unidad de artillería aerodeslizadora es similar a un tanque aerodeslizador,
pero tiene

un arma más pesada y puede transportar más pasajeros.

BARRENA ÁCIDA
NIVEL 5

PRECIO 9.400

Vehículo excavador y terrestre Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de


largo,

5 pies [1,5 m] de alto)

Velocidad 15 pies (4,5 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/h (64 km/h)
(terrestre);

15 pies (4,5 m), total 45 pies (13,5 m), 5 millas/h (8 km/h) (excavar)

CAE 18; CAC 19; Cobertura cobertura total

PG 60 (30); Dureza 10

Ataque (colisión) 5d8 Cn (CD 12); ignora 5 puntos de dureza

Modificadores +1 Pilotaje, -1 ataque (-3 a velocidad total)

Sistemas control automático, sensores mejorados (visión en la oscuridad 120 pies

[36 m], sentido transparente [vista, sólo piedra] 30 pies [9 m]), unidad de
comunicaciones

planetaria; Pasajeros 1
DESCRIPCIÓN
Capaz de abrir túneles a través del suelo y rocas sueltas usando chorros de ácido,
este vehí-

culo cilíndrico sobre orugas tiene ojos de buey y una escotilla de entrada en la
parte trasera.

CAMINANTE DE TRANSPORTE
NIVEL 9

PRECIO 28.200

Vehículo terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de largo, 20 pies

[6 m] de alto)

Velocidad 35 pies (10,5 m), total 650 pies (195 m), 75 millas/h (120 km/h)

(terrestre y trepando)

CAE 21; CAC 23; Cobertura cobertura total

PG 132 (62); Dureza 8

Ataque (colisión) 9d10 Cn (CD 14)

Modificadores -4 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total)

Sistemas compartimento de expansión, piloto automático (Pilotaje +17), unidad de


comuni-

caciones planetaria; Pasajeros 7

DESCRIPCIÓN
Este caminante de seis patas con forma de caja tiene unas garras para aferrarse
sorpren-

dentemente ágiles.

CAMINANTE TÁCTICO
NIVEL 7

PRECIO 20.900

Vehículo terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 10 pies [3 m] de largo, 20 pies


[6 m] de alto)

Velocidad 35 pies (10,5 m), total 420 pies (126 m), 48 millas/h (76 km/h)

CAE 19; CAC 21; Cobertura cobertura reforzada

PG 105 (52); Dureza 10

Ataque (colisión) 7d10 Cn (CD 13)

Ataque cañón de reacción táctico (2d10 P)

Modificadores +0 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total)


Sistemas piloto automático (Pilotaje +14), sensores mejorados (visión en la
oscuridad 120

pies [36 m]), unidad de comunicaciones planetaria; Pasajeros 3

DESCRIPCIÓN
Utilizado por las fuerzas militares planetarias, este caminante de dos patas tiene
estabiliza-

dores digitales avanzados que garantizan el equilibrio.

CAMINANTE TOPOGRÁFICO
NIVEL 4

PRECIO 4.650

Vehículo terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de largo, 20 pies


[6 m] de alto)

Velocidad 25 pies (7,5 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/h (64 km/h)

CAE 16; CAC 18; Cobertura cobertura

PG 45 (22); Dureza 6

Ataque (colisión) 6d6 Cn (CD 11)

Modificadores -2 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total)

Sistemas sensores mejorados (visión en la oscuridad 120 pies [36 m]), unidad de
comunica-

ciones planetaria; Pasajeros 3

DESCRIPCIÓN
Utilizado normalmente en misiones de terraformación, este caminante de seis patas
puede

apañarse en la mayoría de los terrenos sólidos.

CAMIÓN AERODESLIZADOR
NIVEL 5

PRECIO 7.000

Vehículo acuático y terrestre Gargantuesco (10 pies [3 m] de ancho, 30 pies [9 m]


de largo,

12 pies [3,6 m] de alto)

Velocidad 15 pies (4,5 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/h (80 km/h)
(flotación)

CAE 14; CAC 17; Cobertura cobertura reforzada

PG 65 (32); Dureza 6

Ataque (colisión) 6d8 Cn (CD 11)


Modificadores -2 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total)

Sistemas compartimento de expansión, control automático, unidad de comunicaciones

planetaria; Pasajeros 3

DESCRIPCIÓN
Los neumáticos de este versátil camión se transforman en propulsores antigravedad
con

sólo pulsar un botón.

CÁPSULA CUÁNTICA
NIVEL 19

PRECIO 1.630.000

Vehículo acuático, aéreo, excavador y terrestre Enorme (15 pies [4,5 m] de ancho,
15 pies

[4,5 m] de largo, 15 pies [4,5 m] de alto)

Velocidad 80 pies (24 m), total 900 pies (270 m), 105 millas/h (168 km/h)
(flotación,

nado y vuelo); 60 pies (18 m), total 300 pies (90 m), 34 millas/h (54 km/h)
(excavar a

través de acero y más blando)

CAE 32; CAC 33; Cobertura cobertura total

PG 350 (175); Dureza 15

Ataque (colisión) 24d10 Cn (CD 22); ignora 12 puntos de dureza

Ataque cañón cero de élite (8d8 Fr; crítico grogui)

Modificadores +3 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)

Sistemas almacén extradimensional, campo de fuerza (rojo [30 PG]), piloto


automático

(Pilotaje +32), sensores mejorados (visión en la oscuridad 5 millas [8 km]),


sentido traspa-

sante [vista] 500 pies (150 m), unidad de comunicaciones ilimitada; Pasajeros 8

DESCRIPCIÓN
Las ventanas y las aberturas de esta esfera gris y lisa se abren con sólo tocarla y
pensarlo.

El piloto del vehículo usa un casco de control que acepta órdenes mentales.

CRUCERO ESPÍA
NIVEL 15

PRECIO 316.000
Vehículo acuático, aéreo y terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 15 pies [4,5
m] de

largo, 5 pies [1,5 m] de alto)

Velocidad 60 pies (18 m), total 800 pies (240 m), 90 millas/h (144 km/h) (vuelo y
flotación)

LA ARMERÍA
138

CAE 29; CAC 30; Cobertura cobertura total

PG 255 (127); Dureza 12

Ataque (colisión) 16d10 Cn (CD 19)

Ataque cañón cero avanzado (5d8 Fr; crítico grogui)

Modificadores +2 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)

Sistemas piloto automático (Pilotaje +26), sensores mejorados (visión en la


oscuridad 5

millas [8 km]), sigilo (-2), unidad de comunicaciones ilimitada; Pasajeros 5

DESCRIPCIÓN
Este vehículo aerodinámico parece un crucero aéreo caro, pero está construido para

volar sin ser visto.

ENERGICÓPTERO DE ASALTO
NIVEL 12

PRECIO 114.500

Vehículo aéreo Gargantuesco (40 pies [12 m] de ancho, 20 pies [6 m] de largo, 15


pies

[4,5 m] de alto)

Velocidad 50 pies (15 m), total 800 pies (240 m), 90 millas/h (144 km/h) (vuelo)

CAE 26; CAC 28; Cobertura cobertura

PG 200 (100); Dureza 14

Ataque (colisión) 13d10 Cn (CD 15)

Ataque lanzarrayos aurora (2d12 E)

Ataque ametralladora mediana (3d10 P)

Modificadores -1 Pilotaje, -4 ataque (-6 a velocidad total)

Sistemas compartimentos de expansión (2), piloto automático (Pilotaje +22),


sensores me-
jorados (visión en la oscuridad 1 milla [1.600 m]), unidad de comunicaciones
planetaria;

Pasajeros 11

DESCRIPCIÓN
Esta aeronave parcialmente abierta tiene un rotor antigravedad y dos torretas.

ENERGICÓPTERO DE RECONOCIMIENTO
NIVEL 9

PRECIO 43.000

Vehículo aéreo Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de largo, 12 pies [3,6
m] de alto)

Velocidad 25 pies (7,5 m), total 750 pies (225 m), 85 millas/h (136 km/h) (vuelo)

CAE 22; CAC 24; Cobertura cobertura parcial

PG 145 (72); Dureza 10

Ataque (colisión) 9d10 Cn (CD 14)

Ataque láser de artillería afelio (3d8 Fu; crítico quemadura 1d6)

Modificadores -2 Pilotaje, -3 ataque (-5 a velocidad total)

Sistemas piloto automático (Pilotaje +17), sensores mejorados (visión en la


oscuridad 1

milla [1.600 m]) unidad de comunicaciones planetaria, sigilo (-4); Pasajeros 7

DESCRIPCIÓN
Un lado de esta aeronave ligera está expuesto a los elementos, lo que permite
entrar y salir

rápidamente. Los energicópteros son los favoritos de las fuerzas del orden y los
grupos

militares debido a sus silenciosos rotores antigravedad.

ENERGICÓPTERO SIGILOSO
NIVEL 16

PRECIO 535.000

Vehículo aéreo Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de largo, 7 pies [2,1
m] de alto)

Velocidad 70 pies (21 m), total 850 pies (255 m), 95 millas/h (152 km/h) (vuelo)

CAE 30; CAC 31; Cobertura cobertura total

PG 280 (140); Dureza 15

Ataque (colisión) 18d10 Cn (CD 20)

Ataque cañón de plasma estrella blanca (6d10 E y Fu; crítico quemadura 3d8)
Modificadores +0 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)

Sistemas campo de fuerza (gris [20 PG]), piloto automático (Pilotaje +28),sensores
mejo-

rados (visión en la oscuridad 5 millas [8 km]), sigilo (+0), unidad de


comunicaciones de

sistema estelar; Pasajeros 9

DESCRIPCIÓN
Esta aeronave aerodinámica tiene unos rotores antigravedad casi silenciosos en la
parte

superior y al final de la cola.

MINERO TÁCTICO
NIVEL 11

PRECIO 79.500

Vehículo acuático, excavador y terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6


m] de

largo, 10 pies [3 m] de alto)

Velocidad 40 pies (12 m), total 550 pies (165 m), 65 millas/h (104 km/h)
(flotación); 40 pies

(12 m), total 120 pies (36 m), 13 millas/h (20 km/h) (excavar a través de piedra)

CAE 24; CAC 25; Cobertura cobertura total

PG 170 (85); Dureza 12

Ataque (colisión) 11d10 Cn (CD 16); ignora 10 puntos de dureza

Modificadores +0 Pilotaje, -3 ataque (-5 a velocidad total)

Sistemas compartimento de expansión, piloto automático (Pilotaje +20), sensores


mejora-

dos (visión en la oscuridad 500 pies [150 m], sentido traspasante [vista, sólo
piedra] 60

pies [18 m]), unidad de comunicaciones de sistema estelar; Dotación 2; Pasajeros 3

DESCRIPCIÓN
Este enorme taladro puede perforar la piedra a altas velocidades y, a menudo, se
utiliza

para ayudar en la construcción de grandes complejos subterráneos.

MOTOCICLETA
NIVEL 2

PRECIO 1.900
Vehículo terrestre Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de largo, 3 pies
[90 cm] de alto)

Velocidad 20 pies (6 m), total 500 pies (150 m), 55 millas/h (88 km/h)

CAE 10; CAC 12; Cobertura ninguna

PG 14 (7); Dureza 5

Ataque (colisión) 3d4 Cn (CD 9)

Modificadores +2 Pilotaje, -1 ataque (-3 a velocidad total)

Sistemas unidad de comunicaciones planetaria; Pasajeros 1

DESCRIPCIÓN
Este vehículo abierto de dos ruedas es muy común en las calles de muchas áreas
urbanas.

PLATAFORMA MINERA AÉREA


NIVEL 18

PRECIO 1.080.000

Vehículo acuático, aéreo y terrestre Colosal (80 pies [24 m] de ancho, 80 pies [24
m] de largo,

40 pies [12 m] de alto)

Velocidad 10 pies (3 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/h (80 km/h) (vuelo y
flotación)

CAE 31; CAC 32; Cobertura cobertura

PG 320 (160); Dureza 14

Ataque (colisión) 23d10 Cn (CD 17)

Ataque láser perforador gravitatorio (8d8 Fu y fuerza; penetrante y consulta más


abajo)

Modificadores -4 Pilotaje, -3 ataque (-5 a velocidad total)

Sistemas compartimentos de expansión (8), piloto automático (Pilotaje +31),


sensores

mejorados (visión en la oscuridad 5 millas (8 km), sentido traspasante [vista, sólo


piedra]

300 pies [90 m]), unidad de comunicaciones ilimitada; Dotación 39; Pasajeros 200

APTITUDES ESPECIALES
Láser perforador gravitatorio (Ex) Esta arma pesada tiene un incremento de rango

de distancia de 240 pies (72 m). Cuando un ataque con un láser perforador
gravitatorio acierta,

ignora 18 puntos de dureza y tira del objetivo una cantidad de metros en dirección
a la plata-
forma, equivalente al daño infligido; cuando tira de una criatura, ésta aterriza de
bruces. Una

criatura acertada puede reducir a la mitad la distancia que tiran de ella y evitar
caer de bruces

abajo con una tirada de salvación de Reflejos con éxito. Si el objetivo es un


vehículo, su piloto

puede reducir a la mitad esta distancia con una prueba de Pilotaje con éxito.

DESCRIPCIÓN
Una plataforma minera aérea tiene dos niveles superiores parcialmente abiertos a
los ele-

mentos y dos niveles inferiores que contienen gran parte de su maquinaria de


procesamien-

to y recolección de minerales, así como los controles de su láser perforador


gravitatorio.

PORTANAVES AERODESLIZADOR DE ULTIMÁTUM


NIVEL 20

PRECIO 3.750.000

Vehículo acuático, aéreo y terrestre Colosal (120 pies [36 m] de ancho, 800 pies
[240 m] de

largo, 65 pies [19,5 m] de alto)

EQUIPO

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS

FUSIONES
DE ARMA

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

EQUIPO
139

RESUMEN

ARMERÍA

Velocidad 10 pies (3 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/h (64 km/h) (vuelo y
flotación)

CAE 35; CAC 37; Cobertura cobertura total

PG 465 (232); Dureza 20

Ataque (colisión) 28d10 Cn (CD 19)

Ataque cañón de reacción parangón (12d10 P)

Ataque láser de artillería cénit (9d8 Fu; crítico quemadura 5d6)

Modificadores -5 Pilotaje, -5 ataque (-7 a velocidad total)


Sistemas compartimentos de expansión (8), piloto automático (Pilotaje +34), muelles
de

hangar (2), sensores mejorados (visión en la oscuridad 20 millas [32 km]), unidad
de

comunicaciones ilimitada; Dotación 59; Pasajeros 1.000

APTITUDES ESPECIALES
Muelle de hangar (Ex) El muelle de hangar de un portanaves aerodeslizador ofrece

un lugar donde pueden atracar hasta 8 vehículos Enormes o de menor tamaño.

DESCRIPCIÓN
Un portanaves aerodeslizador de ultimátum es un pináculo de la tecnología militar,
que re-

quiere al menos 60 tripulantes a bordo de sus cuatro cubiertas tripuladas de 40


pies (12 m)

de ancho para funcionar.

SUBMARINO SIGILOSO
NIVEL 10

PRECIO 57.500

Vehículo acuático Gargantuesco (15 pies [4,5 m] de ancho, 50 pies [15 m] de largo,
15 pies

[4,5 m] de alto)

Velocidad 20 pies (6 m), total 550 pies (165 m), 65 millas/h (104 km/h) (nado)

CAE 24; CAC 26; Cobertura cobertura total

PG 165 (82); Dureza 12

Ataque (colisión) 11d10 Cn (CD 13)

Ataque lanzamisiles táctico subacuático (Los Mundos del Pacto, pág. 192) (explosiva

[6d8 Cn y P, 30 pies [9 m])

Modificadores -3 Pilotaje, -4 ataque (-6 a velocidad total)

Sistemas compartimentos de expansión (3), piloto automático (Pilotaje +19),


sensores

mejorados (vista ciega [sonido] 1 milla [1.600 m]), sigilo (-6), unidad de
comunicaciones

planetaria; Dotación 5; Pasajeros 4

APTITUDES ESPECIALES
Cerrado (Ex) Además de tener una cobertura total, el piloto y los pasajeros en un
vehí-
culo cerrado no pueden usar sus armas personales para atacar a criaturas y objetos
fuera

del vehículo, aunque pueden usar las armas del vehículo (si las tiene).

DESCRIPCIÓN
Utilizado por muchas fuerzas militares planetarias para enfrentamientos submarinos,
un

submarino sigiloso incluye una pequeña cubierta de paseo a lo largo de su


superficie dorsal

para cuando sale a la superficie.

TALADRO DE ASTEROIDES
NIVEL 8

PRECIO 32.700

Vehículo acuático, excavador y terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6


m] de

largo, 10 pies [3 m] de alto)

Velocidad 30 pies (9 m), total 550 pies (165 m), 60 millas/h (96 km/h) (flotación y

nado); 30 pies (9 m), total 90 pies (27 m), 10 millas/h (16 km/h) (excavar a través

de piedra)

CAE 20; CAC 21; Cobertura cobertura total

PG 115 (57); Dureza 11

Ataque (colisión) 8d10 Cn (CD 14); ignora 8 puntos de dureza

Modificadores -2 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total)

Sistemas compartimentos de expansión, control automático, sensores mejorados


(visión

en la oscuridad 120 pies [36 m], sentido traspasante [vista, sólo piedra] 60 pies

[18 m]),unidad de comunicaciones de sistema estelar; Pasajeros 3

DESCRIPCIÓN
Sus láseres perforadores de alta potencia y sus taladros permiten que este vehículo
se

abra paso a través de roca sólida, como la que se encuentra en los asteroides, pero
puede

moverse con la misma facilidad por el agua.

TANQUE AERODESLIZADOR
NIVEL 14

PRECIO 227.000
Vehículo acuático y terrestre Gargantuesco (20 pies [6 m] de ancho, 20 pies [6 m]
de largo,

8 pies [2,4 m] de alto)

Velocidad 40 pies (12 m), total 550 pies (165 m), 65 millas/h (104 km/h)
(flotación)

CAE 28; CAC 30; Cobertura cobertura total

PG 250 (125); Dureza 20

Ataque (colisión) 16d10 Cn (CD 16)

Ataque cañón de reacción avanzado (6d10 P)

Modificadores +0 Pilotaje, -3 ataque (-5 a velocidad total)

Sistemas piloto automático (Pilotaje +25), sensores mejorados (visión en la


oscuridad 1

milla [1.600 m]) unidad de comunicaciones planetaria; Dotación 1; Pasajeros 3

DESCRIPCIÓN
Un tanque flotante es principalmente blindaje, controles digitales y maquinaria,
con espacio

sólo para unos pocos tripulantes en su centro. Tiene pequeñas escotillas encima y
debajo.

TRANSPORTE BLINDADO
NIVEL 8

PRECIO 22.400

Vehículo terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de largo, 7 pies


[2,1 m] de alto)

Velocidad 10 pies (3 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/h (80 km/h)

CAE 20; CAC 22; Cobertura cobertura total

PG 125 (62); Dureza 11

Ataque (colisión) 8d10 Cn (CD 14)

Modificadores -4 Pilotaje, -3 ataque (-6 a velocidad total)

Sistemas compartimento de expansión, piloto automático (Pilotaje +16), unidad de


comuni-

caciones planetaria; Pasajeros 1

DESCRIPCIÓN
Este resistente camión se utiliza tanto para seguridad privada como para
despliegues militares.

TRANSPORTE DE ESPACIO NULO BLINDADO


NIVEL 10
PRECIO 48.800

Vehículo acuático y terrestre Grande (10 pies [3 m] de ancho, 10 pies [3 m] de


largo, 8 pies

[2,4 m] de alto)

Velocidad 40 pies (12 m), total 750 pies (225 m), 85 millas/h (136 km/h)
(flotación)

CAE 23; CAC 25; Cobertura cobertura reforzada

PG 160 (80); Dureza 12

Ataque (colisión) 9d10 Cn (CD 17)

Modificadores -1 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)

Sistemas almacén extradimensional, control automático, unidad de comunicaciones

planetaria; Pasajeros 3

DESCRIPCIÓN
Este vehículo, que parece un camión aerodeslizador pequeño, a menudo transporta
mercan-

cías peligrosas o de gran valor.

TURBOPLANEADOR ULTRALIGERO
NIVEL 3

PRECIO 3.170

Vehículo aéreo a baja altitud Grande (10 pies [3 m] de ancho, 5 pies [1,5 m] de
largo, 3 pies

[90 cm] de alto)

Velocidad 20 pies (6 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/h (64 km/h) (vuelo)

CAE 10; CAC 11; Cobertura ninguna

PG 43 (21); Dureza 4

Ataque (colisión) 4d4 Cn (CD 10)

Modificadores -1 Pilotaje, -1 ataque (-3 a velocidad total)

Sistemas control automático, unidad de comunicaciones planetaria; Pasajeros 1

APTITUDES ESPECIALES
Baja altitud (Ex) Un turboplaneador ultraligero no ofrece a su piloto ni a su
pasajero

protección ambiental contra la atmósfera enrarecida de las grandes altitudes.

DESCRIPCIÓN
El piloto y el pasajero cuelgan de unos arneses mínimos por debajo de esta ala
propulsada por

un turboventilador, que se dirige mediante unos controles manuales colgantes y por


inclinación.

140

141

OPCIONES DE CLASE
2

LA ARMERÍA
142

OPCIONES DE CLASE

sta sección incluye un arquetipo, varios conjuros y numerosas

opciones nuevas para distintos rasgos de clase. Muchas de estas

nuevas opciones para el jugador señalan qué grupos es más probable que

utilicen estas opciones; pero un personaje no necesita formar parte de ese

grupo ni planear usar las tácticas enumeradas para escoger estas opcio-

nes. La historia de cómo un personaje obtiene estas opciones depende, en

gran medida, del jugador. Un personaje con el arquetipo aumentado podría

ser el resultado de un programa de ingeniería genética o podría haber re-

cibido mejoras cibernéticas especiales que le permitan utilizar implantes

de manera más eficiente.

CLASES, ARMADURAS Y ARMAS

Si bien cualquier clase puede aprender a usar casi cualquier arma o ar-

madura con el tiempo, en muchos casos se centran en opciones de arma-

duras y armas que funcionen bien con sus rasgos de clase.

Emisario

Por lo general, un emisario es más efectivo si forma parte de un equipo y

utiliza sus aptitudes para dirigir, alentar y ayudar a otros a destacar. Esto

significa que el papel de un emisario es fuertemente táctico, donde su com-

prensión de los altibajos del combate y el control de los estados negativos en

el campo de batalla es crucial para saber a quién ayudar y cuándo. Por eso
los emisarios se entrenan en el uso de granadas; incluso de niveles medios

hasta altos, un emisario con granadas de humo y pegajosas puede bloquear

la línea de visión y entorpecer a los enemigos el tiempo suficiente como para

que sus aliados logren la victoria.

Mecánico

El arma y la armadura que necesita un mecánico varían en función de si

su IA es un dron o un exocórtex. Un mecánico con un dron necesita com-

prar varias armas para armarse a sí mismo y a su dron, y es probable que

al menos algunas de las ellas sean armas cortas. A menudo, las armas

de proyectiles y electrizantes son opciones rentables para un mecánico

que necesita varias armas, y muchas veces buscar tales armas entre los

enemigos caídos es la opción más económica. A un mecánico con un exo-

córtex le conviene tener a mano un arma larga de primera calidad, y es

probable que la competencia con armadura pesada también le otorgue

más mejoras de armadura de las que quiera ocupar.

Místico

Un místico, generalmente, se centra en la mejor armadura con la que

pueda lidiar para asegurarse de que consigue sobrevivir a una pelea has-

ta el momento en que sus poderes mágicos sean más efectivos, así como

en dispositivos híbridos o mágicos que pueda combinar con sus propias

Las armas más poderosas, la armadura más resistente y el equipo más


avanzado son inútiles sin alguien que los use. Los principales fabrican-
tes hacen todo lo posible para sugerir que la armadura adecuada puede
garantizar la supervivencia de un mercenario y que la gema de conjuros
adecuada puede garantizar la iluminación definitiva de un lanzador de
conjuros, pero los guerreros, exploradores y eruditos con experiencia
saben que tales promesas son, en el mejor de los casos, medias ver-
dades. Saber lo que estás haciendo es, como mínimo, tan importante
como tener las herramientas necesarias para hacerlo.

aptitudes y conjuros. Las ampollas de sueros y conjuros y las gemas de

conjuros a menudo pueden reducir la necesidad de un místico de agotar

sus propios espacios de conjuro, mientras que los objetos mágicos e hí-

bridos le ofrecen nuevas opciones que un enemigo típico no se espera.

Operativo
Es probable que las elecciones de equipo de un operativo dependan de

su estilo de lucha, a menudo construido en torno a sus especializaciones

de operativo y su capacidad para usar armas de operativo y armas cortas

para realizar ataques engañosos que causen daños significativos y dejen

a su objetivo en desventaja.

Solariano

Es más probable que un solariano de cualquier clase se centre en las

opciones de armas cuerpo a cuerpo, ya sea como resultado de elegir un

arma solar como su manifestación solar o de elegir revelaciones estelares

que funcionan mejor con un estilo de lucha cercano. Los solarianos suelen

buscar equipo que aumente su movilidad y mejoras de armadura que au-

menten su resistencia en combate (como campos de fuerza). Sin embargo,

los solarianos que escogen una armadura solar pueden concentrarse en

tener una gran Destreza, lo que vuelve los ataques a distancia con armas

largas más atractivos.

Soldado

La mayoría de los soldados escogen la armadura más pesada que pueden

pagar, pero la elección de arma de un soldado es más variable, a menudo

influenciada por su elección de rasgos de clase. Su dominio de equipamien-

to tiene un impacto directo en las armas que puede usar con el máximo

efecto, así como en sus estilos de lucha. Un soldado con el estilo de lucha

de asaltante arcano puede usar cualquier arma igual de bien, pero si es-

coge certero, claramente necesita no sólo un arma a distancia, sino una

con suficiente precisión inherente y un incremento de rango de distancia

lo suficientemente bueno como para que su estilo de lucha sea útil en casi

cualquier combate.

Tecnomante

Un tecnomante necesita equilibrar su dependencia entre la magia y la tecno-

logía, dado que gran parte de su poder sobrenatural está ligado a la mejora
de objetos tecnológicos. En general, su baja precisión y el deseo de poder

usar hackeos mágicos como chispazo energizante implican que quiera evitar

las armas analógicas o arcaicas. Por supuesto, un tecnomante normalmente

puede crear los objetos que necesita, utilizando aptitudes como fabricar ar-

mamento; esto le permite centrarse en comprar una gama más reducida de

armas dando por hecho que, si necesita refuerzos, los creará.

ARMERÍA

OPCIONES DE CLASE
143

EQUIPO

RESUMEN

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

WEAPON
ACCESSORIES

ARMAS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

AUMENTADO (ARQUETIPO)

Aunque en un principio fueron una casta de Verces, desde entonces los

Aumentados se han convertido en un movimiento cultural de búsqueda

de la perfección a través de mejoras artificiales, la mayoría de las veces

cibernéticas. Los Aumentados amplían las fronteras de la integración ci-

bernética y, a menudo, su aspecto parece tanto el de una máquina como

el de un ser orgánico.

Alternar rasgos de clase

Si eres un Aumentado obtienes alternar rasgos de clase en los niveles

2.º, 4.º, 6.º y 9.º.

Implante favorito (Ex)


2.º Nivel

Escoge un sistema del cuerpo para el que puedas adquirir implantes.

Cuando compres e instales un implante con un nivel de objeto no mayor

al nivel de tu personaje en ese sistema, reduces el precio del implante

en un 50%.

Implantes encajados (Ex)


4.º Nivel
Ya sea porque tu cuerpo es especialmente receptivo a las modificaciones

o porque puedes ajustar tus modificaciones para que encajen unas con

otras, puedes usar más implantes a la vez que otras criaturas. Puedes

instalar un implante adicional en un sistema que ya tenga un implante.

No puedes tener más de dos implantes en ese sistema, incluso aunque

tengas otra habilidad que te otorgue una ventaja similar.

Mantenido por la ciencia (Ex)


6.º Nivel

Los componentes tecnológicos de tus implantes te otorgan una resis-

tencia extraordinaria. Siempre que gastes uno o más Puntos de Reso-

lución, obtienes una cantidad de cargas equivalente a que tu cuerpo

fuera una batería con una capacidad máxima igual a la cantidad de im-

plantes que tengas. Puedes usar estas cargas para alimentar cualquier

dispositivo que tengas, y las cargas que no utilices desaparecen a una

tasa de 1 carga cada 10 minutos. Este exceso de energía sólo se puede

utilizar para alimentar directamente un objeto y no para recargar una

batería o un objeto.

Al calcular cuántos Puntos de Resolución debes gastar para estabilizar-

te, resta la mitad de tu número de implantes a tus Puntos de Resolución

máximos. Cuando gastes Puntos de Resolución para estabilizarte, también

puedes hacer una tirada de salvación contra un estado negativo quema-

dura o sangrando que sufras contra la CD original del efecto (o si no hubo

salvación, una salvación de Fortaleza igual a 10 + la RC de la fuente). Si

tienes éxito en la salvación, el estado negativo termina.

Sistemas optimizados (Ex)


9.º Nivel

La fusión entre tu forma natural y tus implantes supera los límites

previstos. Como una acción rápida, puedes gastar 1 Punto de Reso-

lución para escoger una mejora personal (Reglas básicas, pág. 212)

que tengas y obtener un beneficio temporal basado en la puntuación

de la característica que potencia. El beneficio aumenta según el tipo


de modelo, considerando md 1 como 1, md 2 como 2 y md 3 como

3 con el fin de calcular el efecto. En el nivel 13.º, puedes obtener

los beneficios asociados para dos de tus mejoras personales, y en el

nivel 17.º, puedes obtener los beneficios asociados para hasta tres de

sus mejoras personales. Estos beneficios duran un número de asaltos

igual a tu nivel de personaje.

Fuerza: obtienes un bonificador por circunstancia equivalente al

modelo de tu mejora de Fuerza a todas las pruebas de habilidad y de

característica basadas en Fuerza y Destreza. Reduces tu penalizador por

armadura en una cantidad equivalente a tu tipo de modelo (mínimo 0).

Destreza: cada uno de tus modos de movimiento aumenta en una can-

tidad igual a 10 pies (3 m) × el modelo de tu mejora de Destreza, hasta un

máximo del doble de tu velocidad normal para cada uno de ellos.

Constitución: al final de tu turno, recuperas una cantidad de Pun-

tos de Aguante equivalente a 3 veces el modelo de tu mejora de

Constitución.

Inteligencia: obtienes un bonificador por circunstancia equivalente al

modelo de tu mejora de Inteligencia a todas las pruebas de habilidad y

de característica basadas en Inteligencia. Tus impactos críticos infligen

un daño adicional equivalente a 4 × tu tipo de modelo.

Sabiduría: obtienes un bonificador por circunstancia equivalente

al modelo de tu mejora de Sabiduría a todas las pruebas de habilidad

y de característica basadas en la Sabiduría, así como para las pruebas

de iniciativa.

Carisma: obtienes un bonificador por circunstancia equivalente al

modelo de tu mejora de Carisma a todas las pruebas de habilidad y

de característica basadas en el Carisma. Como una reacción, puedes

permitir que cualquier aliado que pueda verte o escucharte a 30 pies

(9 m) o menos repita una tirada de ataque, una tirada de salvación


o una prueba de característica (Reglas básicas, pág. 243). El uso de

esta reacción termina inmediatamente con todos los beneficios de tus

sistemas optimizados.

LA ARMERÍA
144

EMISARIO

IMPROVISACIONES DE EMISARIO

Las siguientes improvisaciones de emisario son nuevas y te permiten

a ti y a tus aliados usar vuestro equipo de manera más eficiente.

Siguen las reglas estándar de las improvisaciones de emisario (Reglas

básicas, pág. 61) y usan los íconos estándar de los emisarios para

definir improvisaciones dependientes del idioma, enajenadoras y de-

pendientes de los sentidos (Reglas básicas, pág. 62).

Preparaos (Ex)

Como una acción de movimiento, puedes seleccionar a un enemigo a

menos de 60 pies (18 m). Hasta el comienzo de tu próximo turno, tú y tus

aliados obtenéis un bonificador +1 por moral a la CA si estáis adyacen-

tes a, como mínimo, otro aliado, a medida que os posicionáis todos para

que vuestra armadura los proteja mejor. El bonificador persiste incluso

aunque el enemigo se mueva más allá de los 60 pies (18 m) o salga de la

línea de visión o audición.

A 6.º nivel, puedes gastar 1 Punto de Resolución para otorgar este

bonificador a la CA contra los ataques de todos los enemigos a 60 pies

(18 m) o menos.

Recarga coordinada (Ex)

Como una acción de movimiento, puedes concederle una sola acción

de movimiento a un aliado a 60 pies (18 m) o menos. El aliado puede

usar esa acción de movimiento durante su próximo turno para recar-

gar o desenfundar un arma. Como parte de la acción de movimiento

para activar esta aptitud, tú también puedes recargar o desenfundar


un arma. Si el aliado se encuentra adyacente a ti, puede desenfundar

las armas y usar las municiones que lleves encima como si las llevara

él mismo. El aliado puede usar su acción de movimiento adicional entre

sus otras acciones, así como antes o después de una acción completa.

Un personaje no puede usar más de una acción adicional de recarga

coordinada o aptitudes similares (como las improvisaciones de emisa-

rio trago rápido y apresúrate) en un único asalto.

Fuego de cobertura (Ex)

Cuando realizas una acción estándar para proporcionar fuego hostiga-

dor y alcanzas la CA de 15 necesaria para hacerlo, también proporcio-

nas fuego de cobertura para el próximo aliado atacado por el objetivo

de tus ataques de fuego hostigador antes de tu siguiente turno.

Además, como una acción completa, puedes realizar dos tiradas de

ataque a distancia contra dos objetivos diferentes, con un penaliza-

dor -4 a cada tirada de ataque, para aplicar fuego hostigador a cada

objetivo golpeado. Por cada objetivo al que le apliques fuego hosti-

gador con éxito, también proporcionarás fuego de cobertura para el

Los emisarios confían en su rápido ingenio y su fuerte personali-


dad para tener éxito en lo que hacen, pero disponer del arma, ar-
madura u objeto mágico adecuados puede marcar la diferencia cuando
la supervivencia está en juego. La capacidad de cambiar las condicio-
nes del campo de batalla o de crear efectos que un enemigo no se es-
pera puede maximizar las oportunidades de un emisario para cambiar
el curso de una pelea. Esta sección presenta nuevas opciones para los
emisarios que utilizan el equipo de forma ingeniosa.

próximo aliado que sea atacado por cualquiera de los objetivos antes

de tu próximo turno.

Trago rápido (Ex)

Como una acción estándar, puedes concederle una sola acción estándar

a un aliado a 60 pies (18 m) o menos. El aliado puede usar esa acción

durante su próximo turno para sacar o beberse un suero (Reglas básicas,

pág. 225) o sacar o inyectarse una ampolla de conjuro. Como parte de la

acción para activar esta aptitud, también puedes sacar un suero o una
ampolla de conjuro, o si usaste una acción estándar, beberte un suero o

inyectarte una ampolla de conjuro. Si el aliado se encuentra adyacente a

ti, puede sacar los sueros y ampollas de conjuro que lleves encima como

si los llevara él mismo. El aliado puede usar su acción adicional entre sus

otras acciones, así como antes o después de una acción completa. Un

personaje no puede usar más de una acción adicional de trago rápido o

aptitudes similares (como las improvisaciones de emisario recarga coor-

dinada o apresúrate) en un único asalto.

4.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 4.º nivel para elegir la siguiente improvi-

sación de emisario.

Explosión aterradora (Ex)

Cuando lanzas una granada, cada criatura dentro del radio de la explo-

sión que falle su salvación de Reflejos contra la granada y sufra daño

por ella debe tener éxito en una salvación de Voluntad o se le impone el

estado estremecido durante 1 asalto. Éste es un efecto de miedo.

6.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 6.º nivel para elegir las siguientes impro-

visaciones de emisario.

Trato con los pacientes (Ex)

Cuando hagas una prueba de Medicina para tratar heridas mortales

o prestas ayuda con éxito a otra criatura en la prueba de Medicina

para tratar heridas mortales, si la prueba de Medicina tiene éxito,

puedes sumar tu bonificador por Carisma al número de Puntos de

Golpe recuperados como resultado de la prueba de habilidad. Ade-

más, cuando hagas una prueba de Medicina para tratar enfermedad,

tratar drogas o veneno o prestas ayuda con éxito para que la prueba

de Medicina de otra criatura lo haga, si la prueba de Medicina tiene

éxito, el bonificador de la tirada de salvación obtenido por las prue-

bas de habilidad aumenta a +6. Si la tirada de salvación asociada


tiene éxito, cuenta como dos éxitos consecutivos a efectos de curar

la aflicción a la que está dirigida.

ARMERÍA

OPCIONES DE CLASE
145

EQUIPO

RESUMEN

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

WEAPON
ACCESSORIES

ARMAS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

Confía en tu equipo (Ex)

Como una acción de movimiento, puedes seleccionar un aliado a me-

nos de 60 pies (18 m). Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ese

aliado obtiene uno de los siguientes beneficios: puede tratar el pena-

lizador de armadura de su armadura como 4 más bajo de lo normal

(hasta un mínimo de 0); puede ignorar los penalizadores por usar una

armadura o un arma con la que no es competente; o puede ignorar

el estado negativo roto de un objeto que esté usando o lleve puesto.

8.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 8.º nivel para elegir la siguiente improvi-

sación de emisario.

Preparaos mejorado (Ex)

Tu bonificador por moral de preparaos aumenta a +2. Cuando

usas esta aptitud, cada aliado a 60 pies (18 m) o menos

también puede tumbarse como reacción. Debes tener

la improvisación de emisario preparaos para esco-

ger esta improvisación.

Explosión aterradora mejorada


(Ex)

Cuando usas la improvisación de emi-

sario explosión aterradora, la cantidad


de asaltos que las criaturas quedan es-

tremecidas por fallar en la salvación de

Voluntad aumenta a 1d4+1 asaltos. Debes

tener la improvisación de emisario explosión

aterradora para escoger esta improvisación.

Éste es un efecto de miedo.

TALENTOS DE PERICIA

Puedes seleccionar los siguientes talentos de peri-

cia nuevos para centrarte en tareas específicas que,

generalmente, requieren el uso de equipo. Siguen

las reglas estándar para talentos de pericia (Reglas

básicas, pág. 64).

Médico de campo de batalla


(Ex; Medicina)

Cuando hagas una prueba de Medicina para detener el

daño por hemorragia o para administrar primeros auxilios

a una criatura moribunda, puedes optar por no tirar tu dado

de pericia para tratar también automáticamente las heridas

mortales de esa criatura si tu prueba de Medicina tiene éxito.

La CD para la prueba se basa en el equipo médico utilizado,

utiliza la CD para tratar heridas mortales + 5. Esto no cuen-

ta como el tratamiento para tratar heridas mortales a efec-

tos de cuántas veces al día puede una criatura recibir este

tratamiento, aunque una criatura sólo puede beneficiarse del

médico de campo de batalla una vez al día. Si también tienes el

talento de pericia cirujano, puedes aumentar la CD de una prueba

de Medicina relacionada con médico de campo de batalla en un to-

tal de 10 para usar el médico de campo de batalla para tratar heridas

mortales en una criatura una vez más al día (lo que no cuenta como

un uso del talento de pericia cirujano).


Aspecto prestado (Ex; Disfrazarse)

Mientras lleves puesto o empuñes uno o más objetos con un peso

combinado de 1 o más que le hayas quitado a otra criatura, puedes

adoptar una identidad falsa más fácilmente, disfrazándote como

una criatura de la misma raza u organización. No necesitas mate-

rial de disfraz para hacer una prueba de Disfrazarse y cambiar tu

apariencia cuando usas este talento de pericia, aunque al usar uno

obtienes un bonificador +2 a tu prueba. Si renuncias a tirar tu dado

de pericia, cambiar tu apariencia sólo te lleva 1d3 minutos en lugar

de 1d3 × 10 minutos.

Alternativamente, si tienes los materiales necesarios para usar

este talento de pericia, puedes renunciar a tu dado de pericia para

intentar disfrazarte de esa criatura exacta. Cualquiera que conozca

bien a esa criatura obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Per-

cepción para oponerse a tu disfraz.

Genio informático (Ex; Informática)

Cuando intentes una prueba de Informática, puedes optar por

no tirar tu dado de pericia hasta más tarde. Después de de-

terminar cuál sería el resultado de la prueba, puedes optar

por tirar tu dado de pericia y sumarlo al total o renunciar

al dado de pericia y volver a tirar la prueba

(Reglas básicas, pág. 243). En el 9.º nivel,

puedes gastar 1 Punto de Resolución para

volver a tirar la prueba y sumar el resul-

tado de tu dado de pericia.

Crear una distracción


(Ex; Engañar)

Cuando hagas una prueba de Enga-

ñar para crear una distracción, pue-

des renunciar a tirar tu dado de pericia. Si tienes


éxito en la prueba, todos tus aliados a 60 pies (18

m) o menos también cuentan como si hubieran

tenido éxito en crear una distracción hasta el

comienzo de tu próximo turno.

Experto en demoliciones
(Ex; Ingeniería)

Cuando hagas una prueba de Ingeniería para ar-

mar o desactivar un explosivo, puedes renunciar a

tu dado de pericia para hacer la prueba como una

acción completa (en lugar del tiempo habitual re-

querido de 1 minuto para armar un explosivo o de

2d4 asaltos para desarmar un explosivo).

Asesoramiento de expertos (Ex)

Cuando uses la acción prestar ayuda para ayudar a una

criatura a tener éxito en una prueba de habilidad con

una habilidad en la que tienes pericia, puedes renunciar

a tirar tu dado de pericia. Si tu intento de prestar ayuda

tiene éxito, tira tu dado de pericia y suma el resultado de

la tirada como un bonificador introspectivo a la prueba de

la criatura ayudada, además del bonificador +2 otorgado

por prestar ayuda con éxito.

Familiaridad con la tecnología (Ex; Cultura)

Si renuncias a tirar tu dado de pericia en una prueba de

Cultura, puedes usar Cultura para identificar objetos hí-

bridos, mágicos y tecnológicos como si usaras las habili-

dades Ingeniería o Misticismo.

LA ARMERÍA
146

MECÁNICO

TRUCOS DE MECÁNICO

Estos trucos de mecánico (Reglas básicas, pág. 69) son más comunes
entre los mecánicos que se centran en mantener y mejorar sus propias

opciones de equipo y las de sus aliados.

2.º Nivel

Debes alcanzar el 2.º nivel o superior para escoger estos trucos de

mecánico.

Mantenimiento de combate (Ex)

Como una acción de movimiento, puedes fortalecer un objeto que

toques contra un ataque. La dureza del objeto aumenta en una can-

tidad equivalente a tu nivel de mecánico (hasta un máximo del doble

de su dureza normal) durante 1 asalto. Si el objeto es algo que llevas

puesto o que sostienes, puedes usar esta aptitud como una reacción

puramente defensiva a un ataque contra el objeto.

Reparación provisional (Ex)

Como una acción estándar, puedes reparar temporalmente un arma o

un objeto tecnológico roto para suprimir los penalizadores del estado

negativo roto durante 1 minuto por cada nivel de mecánico. Esto no le

devuelve ningún Punto de Golpe al objeto, y no funciona en un objeto

cuyos Puntos de Golpe se hayan reducido a 0.

Además, al desempeñar el papel de ingeniero durante el combate

espacial, una vez por combate puedes realizar la acción mantener de

una pieza en el mismo asalto en el que realices otra acción relaciona-

da con la ingeniería.

Recalibrar motor (Ex)

Como una acción completa, puedes gastar 1 Punto de Resolución para

modificar el motor de un vehículo tocado con tu instrumental perso-

nalizado para obtener un poco más o menos de potencia durante 1

minuto por cada nivel de mecánico o hasta que lo deshagas como una

acción completa. El vehículo obtiene un bonificador por mejora de

+10 pies (3 m) a su velocidad y un bonificador por mejora de +50 pies


(15 m) (+5 millas/h [8 km/h]) a su velocidad total (hasta un máximo

del doble) y su modificador de Pilotaje se reduce en 2. También pue-

des reducir su velocidad para aumentar su modificador de Pilotaje.

Además, al desempeñar el papel de ingeniero durante un combate

espacial, utilizas la aptitud recalibrar motor en lugar de cualquier

otra acción de ingeniería. La nave obtiene un bonificador +2 por me-

jora a su velocidad durante 1 turno y la prueba de Pilotaje realizada

durante la fase de timón para determinar el orden de movimiento

de las naves espaciales obtiene un bonificador +2 por mejora, pero

Los mecánicos no sólo son expertos en aprovechar al máximo todo


tipo de tecnología, sino que también suelen ser la fuente de la tec-
nología en sí. Desde creaciones especializadas, como sus instrumen-
tales personalizados, hasta armas y tecnología a medida, los mecá-
nicos a menudo hacen ajustes e incluso fabrican las herramientas
que necesitan. Cada mecánico es responsable de la creación de una
IA única, en forma de dron o exocórtex, que supera cualquier opción
de IA estándar.

a todas las demás pruebas de Pilotaje realizadas en ese turno se les

impone un penalizador - 5.

Manitas tecnológico (Ex)

Sabes cómo modificar las funciones de los PBU para alterar radicalmen-

te el funcionamiento de los objetos. Con 10 minutos de trabajo, pue-

des modificar un objeto tecnológico para que funcione temporalmente

como cualquier otro objeto tecnológico de nivel inferior del mismo peso

o inferior (perdiendo su función original mientras se encuentre en esta

nueva forma). El objeto debe tener un nivel de objeto y un peso no

superior a la mitad de tu nivel de mecánico. Si el nuevo objeto requiere

una batería que tenga más cargas que la batería del dispositivo origi-

nal (u otra fuente de energía o combustible que no esté presente en el

objeto original), también debes ponerle la batería o fuente de energía

adecuada. Cualquier carga o gasto similar del nuevo objeto proviene

del objeto original (si es posible) o de la nueva fuente de energía que

instales (si fuera necesario). El nuevo objeto conserva el peso del objeto
original. Cualquier daño infligido al nuevo objeto se mantiene cuando

éste vuelva a su forma original. Si el objeto se rompe o se destruye en

su forma modificada, permanece roto o destruido cuando vuelva a su

forma original y se debe reparar o reemplazar de forma habitual.

Este cambio tiene una duración de 10 minutos por cada nivel de

mecánico o hasta que lo deshagas con 10 minutos de trabajo. No

puedes modificar ni producir armaduras, implantes, objeto híbridos o

mágicos, objetos con usos o cargas limitados (como baterías, drogas

o combustible) o armas, aunque puedes producir un objeto que use

cargas de una batería o combustible si hay una batería o fuente de

alimentación separada que pueda alimentarlo. En el 5.º nivel, puedes

gastar 1 Punto de Resolución para usar esta aptitud para modificar

un objeto cuyo nivel sea igual a tu nivel de mecánico, lo que le da la

función de un objeto de nivel inferior.

8.º Nivel

Debes alcanzar el 8.º nivel o superior para elegir estos trucos de me-

cánico.

Armería móvil (Ex)

Puedes modificar un arma o una mejora de armadura (ninguna de

las cuales debe ser arcaica ni analógica) con el truco de mecánico

manitas tecnológico. Puedes convertir un arma en otra arma o una

mejora de armadura en otra mejora de armadura, o convertir un arma

o una mejora de armadura en un objeto tecnológico. Si conviertes un

arma en otra arma que utilice un tipo diferente de munición, debes

ponerle esa munición por separado. Debes tener el truco de mecánico

manitas tecnológico para aprender este truco.

ARMERÍA

OPCIONES DE CLASE
147

EQUIPO
RESUMEN

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

WEAPON
ACCESSORIES

ARMAS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS

Recalibrar arma (Ex)

Como una acción estándar, puedes usar tu instrumental persona-

lizado para modificar un arma corta, larga o pesada a distancia

que hayas tocado. Puedes aumentar su incremento de rango de

distancia en 20 pies (6 m) (o el doble, lo que sea menor), pero, al

hacerlo, se reduce el daño del arma en 1 cuando la empuñe alguien

que no seas tú (por ejemplo, un arma que normalmente causaría

3d8 de daño, en su lugar, inflige 2d8 de daño; un arma reducida

a 0 dados hace 1 de daño) o reduce su CD de salvación en 2 para

armas que no usan dados de daño. Puedes reducir el incremento

de rango de distancia de un arma de este tipo con un incremento

de rango de distancia de al menos 40 pies (12 m) a un cuarto de su

alcance normal y aumentar su daño en 1d6 de su tipo habitual o

aumentar su CD de salvación en 1 (para armas que no usen da-

dos de daño). El objeto debe estar desatendido o en manos de

una criatura dispuesta. Este cambio dura 1 minuto por cada

nivel de mecánico o hasta que inviertas el efecto con una

acción de movimiento.

Además, al desempeñar el papel de ingeniero durante

un combate espacial, en lugar de realizar cualquier otra

acción, puedes gastar 1 Punto de Resolución para modi-

ficar una única arma que no sea capital. Extiendes

o acortas el alcance del arma en un nivel; hacerlo

reduce sus dados de daño en 1 (como

de 4d4 a 3d4, las armas re-

ducidas a 0 dados 1 de daño)

o aumenta su daño en 1d6,


respectivamente. No puedes

reducir el alcance de un arma

por debajo del corto ni extenderlo

por encima de largo. Cualquier cambio

dura 1 asalto por cada nivel de mecánico o

hasta que deshagas el recalibrado como una

acción exigente de ingeniero.

Innovador tecnológico (Ex)

Escoge dos trucos de mecánico que no tengas, pero

para los que cumplas con los requisitos previos.

Una vez al día, como una acción de movimiento,

puedes obtener uno de estos trucos durante 10

minutos. Cada vez que ganes un nivel de mecánico,

puedes reemplazar uno de estos trucos de mecánico

por otro que no tengas, pero para el que cumplas con los

requisitos previos.

14.º Nivel

Debes alcanzar el 14.º nivel o superior para escoger estos tru-

cos de mecánico.

Módulo fundido (Ex)

Cuando usas tu truco fusión con dron, tu dron conserva el acce-

so a uno de sus módulos básicos. Si el módulo le otorga al dron

aptitudes, ataques o sentidos, puedes usar esa aptitud, ataque

o sentido. Si el módulo permite que el dron realice una acción

sin que tú se lo ordenes (como el módulo subrutina médica),

el dron puede terminar la fusión con dron y llevar a cabo esa

acción siempre que se cumplan las circunstancias que nor-

malmente lo harían llevarla a cabo. Si el módulo requiere

equipo o herramientas que no vienen con el módulo,


debes disponer del equipo o herramientas apropiados, independien-

tes de tu dron, para usar el módulo. No puedes elegir un módulo que

requiera otro módulo. Debes tener el truco de mecánico fusión con

dron para aprender este truco.

Módulo de robot explorador (Ex)

Siempre que crees un robot explorador, puedes darle un módulo de

dron básico. Debes tener el truco de mecánico robot explorador para

aprender este truco.

MÓDULOS DE DRON

Los siguientes módulos de dron básicos siguen las reglas normales

para añadirle módulos a drones (Reglas básicas, pág. 76).

Barricada (Ex)

Tu dron obtiene la dote Barricada. Tu dron debe tener Ingenie-

ría como habilidad de clase y brazos manipuladores para que

puedas seleccionar este módulo.

Grasa (Ex)

Tu dron puede engrasarse a sí mismo o un objeto o área adya-

cente como una acción estándar. Esto funciona como el

conjuro grasa (CD = 11 + el modificador por Destreza

de tu dron), pero no es un efecto mágico. Una vez

que tu dron haya usado esta aptitud, no podrá vol-

ver a hacerlo hasta que te tomes un descanso

de 10 minutos y gastes 1 de Resolución para

recuperar Puntos de Aguante mientras tie-

nes acceso a tu dron.

Programación heurística (Ex)

Tu dron puede aprender de sus errores.

Cuando falle una prueba de habilidad e in-

tente la misma prueba de habilidad para la mis-

ma tarea en el siguiente asalto, en su segundo in-


tento puede tirar la prueba dos veces y quedarse

con el mejor de los dos resultados. Una vez que

tu dron haya utilizado esta aptitud, no podrá vol-

ver a utilizarla hasta que dediques diez minutos

a revisar su programación. Puedes hacer esto al

mismo tiempo que te tomas diez minutos y gastas

1 Punto de Resolución para recuperar todos tus Puntos

de Aguante.

Puente cibernético (Ex)

Tu dron se puede mejorar con un implante cibernético (Re-

glas básicas, pág. 208) o tecnomágico (consulta la página

90), seleccionado de sólo uno de los siguientes sistemas:

brazo, cerebro, garganta, mano, oídos, ojos o piernas. Si

el implante tiene un nivel de objeto que sea de 4 o más

niveles más bajo que tus rangos en Ingeniería (para im-

plantes cibernéticos) o en Misticismo (para implantes

tecnomágicos), puedes crear e instalar el implante tú

mismo sin coste alguno. Puedes cambiar estos implantes

construidos por ti mismo una vez al día con 1 hora de

trabajo. Si el implante no es 4 o más niveles más bajo

que tus rangos en la habilidad apropiada, debes adquirir

y pagar por el implante (incluido el cambio o la sustitu-

ción del implante) de forma habitual.

LA ARMERÍA
148

MÍSTICO

CONEXIÓN DE MÍSTICO

Esta sección presenta una nueva conexión de místico, el geneturgo,

así como dos nuevos conjuros de místico asociados a ella y relaciona-

dos con los implantes. El geneturgo sigue las reglas de las conexiones
de místico (Reglas básicas, pág. 83).

GENETURGO

Estás conectado con los mismos componentes básicos de la vida, eres

experto en alterar el código de tu ADN y el de los demás. Puedes ver

el implante como una parte natural de la evolución, o la forma defini-

tiva de superación personal que conduce la vida hacia la iluminación,

o incluso una perversión del orden natural emprendida para venerar

a dioses temibles. Con tu conocimiento mejorado de la biotecnología,

podrías ser un famoso experto en autoayuda, un siniestro moldeador

de carne o un xenobuscador versátil que explora misteriosos plane-

tas en la Inmensidad.

Dioses asociados: Eloritu, Oras, Triuno (Casandalee), Yaraesa

Habilidades asociadas: Ciencias de la vida y Medicina

Conjuros: 1.º-detectar implante*, 2.º-escalada de araña, 3.º-quitar aflic-

ción, 4.º-rechazar implante*, 5.º-modificar recuerdo, 6.º-regenerar

* Indica un conjuro que se presenta a continuación.

Modificación personal (Ex)


1.er Nivel

Obtienes un implante biotecnológico personalizado que se combina

con tu código genético. Tu cuerpo sintetiza el material orgánico para

el implante y tú manipulas mágicamente tus cadenas de ADN para

integrarlo en el sistema biológico que escojas. Una vez implantado,

el implante personal ocupa ese sistema, impidiendo la instalación de

cualquier otra mejora, y sólo puedes quitar o implantar el implante en

un nuevo sistema a través del rasgo de clase transformar biotecno-

logía (ver más abajo). El implante personal proporciona un beneficio

dependiendo del sistema de tu cuerpo en el que lo implantes, como

se indica a continuación.

Brazos (todos): consideras tu puntuación de Fuerza como 6 pun-

tos más alta a efectos de determinar tu límite de peso.


Cerebro: añade una habilidad basada en Inteligencia a la lista de

habilidades asociadas de tu conexión. Puedes elegir 10 cuando uses

esa habilidad, incluso aunque estés bajo amenaza o distraído.

Oídos: no se te impone ningún penalizador a las pruebas de Percep-

ción basadas en el sonido cuando estés durmiendo, y obtienes un bonifi-

cador +2 a las tiradas de salvación contra efectos que te ensordecerían.

Ojos: para objetivos a los que atacas, reduces al 15% la probabili-

dad de fallo debido a la ocultación. Además, obtienes un bonificador

+2 a las pruebas de Percepción basadas en la vista.

Para los místicos conectados con las fuerzas primordiales de la vida,


ningún equipo es más fascinante que los implantes biotecnológicos. Es-
tos objetos muestran el poder de la materia orgánica cuando son moldea-
dos por una mente despierta y una voluntad fuerte, y es exactamente ese
tipo de poder el que estos místicos buscan emular. Algunos consideran la
biotecnología una extensión natural del concepto de evolución, mientras
que otros simplemente la ven como una herramienta útil para la supera-
ción personal y el triunfo de la carne sobre otros tipos de equipo.

Pies (todos): puedes moverte a través de hasta 5 pies (1,5 m) de

terreno difícil en cada asalto como si fuera terreno normal. Esto te

permite dar un paso protegido en un terreno difícil.

Manos (todas): puedes hacer pruebas de Juego de manos como si

estuvieras entrenado en la habilidad, y puedes recuperar un arma u

objeto que lleves escondido en la misma cantidad de tiempo que te

llevaría recuperarlo si no estuviera oculto.

Corazón: añade Engañar a la lista de habilidades asociadas de tu

conexión. Puedes elegir 10 cuando uses Engañar para mentir, incluso

aunque estés bajo amenaza o distraído.

Piernas (todas): obtienes un bonificador +1 a tu CA contra manio-

bras de combate que cambiarían tu posición, como derribo, embesti-

da o reposicionamiento.

Pulmones: obtienes un bonificador +4 a las tiradas de salvación

contra atmósferas densas, severamente densas, enrarecidas y sever-

amente enrarecidas, así como contra los efectos de gas que se anulan
al no necesitar respirar (como una granada de humo).

Piel: estás protegido de los peligros del calor y el frío extremos

como si llevaras una armadura.

Columna vertebral: añade Acrobacias a la lista de habilidades

asociadas de tu conexión. Puedes elegir 10 cuando uses Acrobacias

para mantener el equilibrio, incluso aunque estés bajo amenaza o

distraído.

Garganta: tu voz se aumenta, lo que permite que te escuchen con

claridad incluso en áreas extremadamente ruidosas, como tormen-

tas de viento e incluso vientos huracanados. A las criaturas en esas

áreas no se les impone penalizador a las pruebas de Percepción para

escuchar tu voz.

Transformar biotecnología (Sb)


3.er Nivel

Una vez al día, siempre que hayas descansado durante 8 horas, pue-

des modificar uno de tus implantes biotecnológicos como una ac-

ción estándar. Puedes transferir permanentemente tu modificación

personal a un sistema biológico distinto, cambiando su beneficio

otorgado, siempre que el nuevo sistema no esté ya ocupado por una

modificación. De forma alternativa, puedes hacer que un implante

biotecnológico que hayas instalado funcione como lo haría tu modi-

ficación personal si estuviera instalada en ese sistema, suprimiendo

las funciones normales de ese implante, pero permitiéndote obtener

los beneficios de tu modificación personal para ese sistema (además

del sistema que ocupe actualmente tu modificación personal).

Como tercera opción, puedes alterar temporalmente uno de tus

implantes biotecnológicos. Cuando actives la aptitud transfor-

mar biotecnología de este modo, selecciona uno de tus implantes

ARMERÍA

OPCIONES DE CLASE
149

EQUIPO

RESUMEN

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

WEAPON
ACCESSORIES

ARMAS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

biotecnológicos existentes que requería que tomaras una decisión

cuando se instaló, como el tipo de daño infligido por una glándula

de dragón (Reglas básicas, pág. 211). Puedes seleccionar una nueva

opción para este implante como si estuviera recién instalado.

Biocadenas insistentes (Sb)


6.º Nivel

Tu material genético tiene un deseo casi agresivo de integrar nueva

información en su secuencia. Obtienes una segunda modificación

personal, como la aptitud modificación personal de 1.er nivel. Tam-

bién obtienes la capacidad de tener un segundo implante biotecno-

lógico en cualquier sistema que elijas. Puedes utilizar este segundo

implante biotecnológico para añadirle tu nueva modificación per-

sonal a un sistema que ya tenga un implante biotecnológico, pero

nunca puedes tener más de una modificación personal en el mismo

sistema simultáneamente.

Cepa de deformación (Sb)


9.º Nivel

Como una acción estándar, puedes reprogramar el material ge-

nético de un enemigo vivo a menos de 60 pies (18 m), haciendo

que sus sistemas biológicos se ataquen a sí mismos. El obje-

tivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o queda

indispuesto durante una cantidad de asaltos equivalente a

tu nivel de místico. Además, si la criatura falla en su salva-

ción, durante el mismo periodo de tiempo no puede usar nin-

gún implante biotecnológico que requiera una acción para

activarse. Una vez que una criatura haya intentado una


tirada de salvación contra la cepa de deformación (in-

dependientemente del resultado), es inmune a este

ataque durante 24 horas.

Implante vinculado (Sb)


12.º Nivel

Siempre que tú o un aliado vinculado por tu

rasgo de clase vínculo telepático active un im-

plante biotecnológico que sólo se pueda usar un

número limitado de veces antes de tomarse un

descanso de 10 minutos para recuperar Puntos de

Aguante, puedes gastar 1 Punto de Resolución como

una reacción para evitar que el uso del implante se apli-

que para ese límite.

Evolución instantánea (Sb)


15.º Nivel

Una vez al día, como una acción completa, puedes en-

viar cambios a tu código genético en forma de ondas

a través de uno de tus sistemas, dándole forma es-

pontáneamente a un implante biotecnológico que se

encuentren en él. Escoge un implante biotecnológico o

una modificación personal con un nivel de objeto inferior

o equivalente a tu nivel de místico. Obtienes los beneficios

de ese implante biotecnológico durante una cantidad de

minutos equivalente a tu nivel de místico. No puedes

elegir un implante que ocuparía uno de tus sistemas

que ya contenga un implante.

Dominio sistémico (Sb)


18.º Nivel

Mediante la manipulación del ADN recombinante, ob-

tienes el control de tu sistema de respuesta inmunita-

ria, lo que vuelve a tu cuerpo más resistente al daño.


Obtienes un bonificador +4 por mejora a las tiradas

de salvación contra enfermedades, y cada vez que

te veas afectado por una enfermedad, puedes gastar 1 Punto de re-

solución como una acción estándar para hacer 1 tirada de salvación

adicional contra la enfermedad. Si fallas en esta salvación, no sufres

ningún efecto adicional, pero si tienes éxito, tu enfermedad se cura,

incluso aunque normalmente requiera más de una tirada de salvación

con éxito para curarse.

CONJUROS

Los siguientes conjuros pueden seleccionarse como conjuros conoci-

dos por cualquier místico independientemente de su conexión, pero

son más comunes entre los místicos geneturgos.

DETECTAR IMPLANTE
1
Escuela Adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance 60 pies (18 m)
Área emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel
Tiro de salvación ninguna; Resistencia a
conjuros no

Detectas la presencia de implantes instala-

dos en el interior de criaturas a las que

puedas ver dentro del área; los ves

como contornos brillantes alrededor

de los sistemas en los que están

instalados los implantes. El conjuro

te permite determinar el tipo de

implante, ya sea biotecnológico,

cibernético, necrotecnológico o

tecnomágico, y su nivel de obje-

to, pero no revela la función del

mismo. Este conjuro no revela


criaturas ocultas o invisibles.

RECHAZAR IMPLANTE
2

Escuela transmutación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance medio (100 pies [30 m] + 10 pies
[3 m]/nivel)
Objetivo una criatura
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación Fortaleza lo niega;
Resistencia a conjuros sí

Instas a los sistemas naturales de la cria-

tura objetivo a reafirmarse, provocando

que su cuerpo rechace temporalmente

los implantes que tenga instalados en sus

sistemas. Durante la duración del conjuro,

la criatura queda indispuesta y no puede

usar ningún implante que requiera una ac-

ción para activarse. Las criaturas que no

tienen implantes no se ven afectadas por

este conjuro.

LA ARMERÍA
150

OPERATIVO

PROEZAS DE OPERATIVO

Las siguientes proezas de operativo siguen las reglas normales de los

rasgos de clase (Reglas básicas, pág. 93).

2º Nivel

Debes alcanzar al menos el 2.º nivel para elegir estas proezas.

Optimizador de armadura (Ex)

Has aprendido a personalizar tu armadura. Puedes ajustar una arma-

dura (Reglas básicas, pág. 196) para que se adapte a ti sin necesidad

de hacer una prueba de Ingeniería. Esto también te permite añadir un

espacio de mejora a la armadura, aunque cualquier mejora que use


ese espacio sólo funciona cuando lleves puesta la armadura. Estas

mejoras son inútiles para cualquier otra persona.

Armamento oculto (Ex)

Eres experto en ocultar tus armas y otros objetos. Duplica el bonifica-

dor por Preparación como operativo a las pruebas de Juego de manos

cuando intentes ocultar un pequeño objeto en tu cuerpo. Además,

puedes sacar un arma oculta tan rápido como un arma no oculta.

Saboteador de élite (Ex)

Puedes hacer una prueba de Ingeniería para inutilizar un mecanismo

en una cerradura o una trampa en la mitad del tiempo habitual. Si

esto reduce la duración a menos de 1 asalto, puedes desactivar el

dispositivo como una acción estándar.

Recarga instantánea (Ex)

Tratas todas las armas cortas que no tengan la propiedad especial

de arma automática como si tuvieran la propiedad especial de arma

recarga rápida.

Látigo pistola (Ex)

Puedes usar un arma corta para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Con-

sidera esto un ataque usando Impacto sin arma mejorado (tengas o no

esa dote), pero el ataque no es arcaico, inflige daño letal y tiene la propie-

dad especial de arma de operativo. Si tienes una aptitud que te propor-

cione una versión especial de Especialización con armas que te permite

añadir 1,5 × tu nivel al daño de ataques naturales o sin arma (como las

armas naturales vesk), añades tu nivel a los impactos sin arma del látigo

pistola; de lo contrario, añades la mitad de tu nivel de forma habitual

para un arma de operativo. Cuando hagas un ataque sin arma, antes de

hacer la tirada de ataque debes decidir si estás haciendo un ataque sin

arma normal o usando un látigo pistola para atacar con un arma corta.

Ya sean asesinos, espías corporativos, exploradores o delincuen-


tes comunes, los operativos saben que necesitan un arma fiable
y las herramientas adecuadas para obtener acceso a información y
lugares restringidos. Los operativos a menudo necesitan dispositivos
especiales para misiones específicas y, en ocasiones, tienen acceso
a recursos que no están disponibles en mercados abiertos. Muchos
operativos reúnen colecciones específicas de equipo diseñadas para
ayudar en tareas encubiertas y evitan cargar con todo lo que puedan
necesitar en todo momento.

Detector de trampas (Ex)

Duplicas el bonificador por Preparación como operativo a las pruebas

de Percepción para detectar trampas. Además, obtienes automática-

mente una prueba de Percepción para detectar una trampa cuando

pases a 10 pies (3 m) de ella.

6.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 6.º nivel para elegir estas proezas.

Ataque desarmante (Ex)

Para tu truco debilitante, puedes intentar desarmar al objetivo. Es-

coge un objeto que el objetivo esté sujetando y que sea susceptible a

una maniobra de combate desarmar estándar. El objetivo debe tener

éxito en una salvación de Reflejos o soltar ese objeto. Si el objetivo

obtiene un bonificador a su CAC contra maniobras de combate desar-

mar, añade este bonificador a su tirada de salvación, y si es inmune a

la maniobra de combate desarmar, es inmune a esta proeza de opera-

tivo. Una vez que hayas usado esta aptitud para intentar desarmar a

una criatura, esa criatura es inmune a tu ataque desarmante durante

24 horas.

Puntería rápida (Ex)

Siempre que no estés desprevenido, descentrado o desestabilizado,

cuando ataques con un rifle de francotirador, usas el valor de incre-

mento de rango de distancia que se indica en la propiedad especial

francotiradora.

Disparo a la rodilla (Ex)

Para tu truco debilitante, puedes intentar tumbar al objetivo. El objeti-

vo debe tener éxito en una salvación de Reflejos o queda tumbado. Si


el objetivo obtiene un bonificador a su CAC contra maniobras de com-

bate derribo, añade este bonificador a su tirada de salvación, y si es

inmune a la maniobra de combate derribo, es inmune a esta proeza de

operativo. Una vez que hayas usado esta aptitud para intentar derribar

a un objetivo, esa criatura es inmune a tu disparo a la rodilla durante

24 horas. Esta proeza cuenta como un disparo apabullante a efectos

de cumplir con los requisitos previos de otras proezas de operativo.

Salto del operativo (Ex)

Como una acción estándar, puedes realizar una carga sin el penali-

zador habitual a las tiradas de ataque cuando atacas en carga, siem-

pre que uses un arma cuerpo a cuerpo de operativo para realizar el

ataque al final de la carga. Si el ataque impacta, puedes sustituir un

efecto de truco debilitante por el daño que infligiría el ataque.

ARMERÍA

OPCIONES DE CLASE
151

EQUIPO

RESUMEN

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

Disparo con rebote (Ex)

Cuando golpeas a un enemigo con un ataque engañoso usando un

arma a distancia que apunta a la CAC, puedes renunciar a los efec-

tos de tu truco debilitante para hacer rebotar el proyectil hacia un

segundo objetivo. Haz un ataque a distancia a -6 contra el segundo

objetivo e inflige daño normal (sin los beneficios del ataque engaño-

so) si el ataque impacta. Debes tener una línea de efecto y una línea

de visión tanto desde ti hasta el segundo objetivo, como desde el

primer objetivo hasta el segundo objetivo. Para determinar tus pena-

lizadores de ataque contra el segundo objetivo debidos a la distancia,


cuenta la distancia completa desde ti hasta el primer objetivo y luego

hasta el segundo objetivo.

10.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 10.º nivel para elegir estas proezas.

Disparo cegador (Ex)

Para tu truco debilitante, puedes intentar cegar temporalmente a un

objetivo. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o

sufrir el estado negativo cegado durante 1 asalto. Una vez que hayas

usado esta aptitud para intentar cegar temporalmente a una criatura,

esa criatura es inmune a tu disparo cegador durante 24 horas. Debes

tener la proeza disparo sangrante para aprender esta proeza.

Debilitación prolongada (Ex)

Cuando golpeas a un enemigo con un ataque engañoso, puedes re-

nunciar al daño del ataque engañoso para aumentar en 1 asalto la

duración del efecto del truco debilitante. Si tienes la aptitud debili-

tación doble, aumenta la duración de ambos trucos debilitantes. Los

trucos debilitantes sin duración (como disparo sangrante o disparo a

la rodilla) no se ven afectados.

Optimización óptica (Ex)

Si tienes éxito por 10 o más en la prueba de habilidad para infligir

daño adicional en un ataque engañoso, ignoras la cobertura u oculta-

ción (pero no la cobertura total o la ocultación total) para ese ataque.

Cinturón de herramientas (Ex)

Puedes gastar créditos para almacenar suministros en tu cintu-

rón de herramientas depositando de forma efectiva créditos

para su uso posterior. La cantidad máxima es de 1.000

créditos por cada nivel de operativo que tengas (2.000

créditos por nivel a partir del 13.º nivel y 5.000 crédi-

tos por nivel a partir del 17.º nivel). Como una acción

de movimiento, puedes producir cualquier objeto


de peso ligero o insignificante en tu cinturón de

herramientas, siempre que no tenga un precio que

exceda la cantidad de créditos actualmente deposita-

dos en el cinturón y que tenga un nivel de objeto no

mayor que tu nivel operativo -2. Esto reduce la canti-

dad de créditos almacenados en el cinturón en un valor

equivalente al precio del objeto. Una vez que hayas gastado los

créditos depositados en el cinturón, debes pasar 1d4 horas com-

prando suministros en un asentamiento típico antes de poder usar

el cinturón de herramientas de nuevo.

14.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 14.º nivel para elegir

estas proezas.

Wraith de vigilancia (Ex)

Eres invisible para los sistemas de vigilancia tecnológicos y para

la mayoría de las formas de magia de adivinación, al igual que me-

diante indetectabilidad.

ESPECIALIZACIÓN DE OPERATIVO

La siguiente especialización de operativo está destinada a los opera-

tivos que siempre están preparados para lo peor; esta especialización

sigue las reglas normales de las especializaciones de operativo (Re-

glas básicas, pág. 94).

Aparatero

Confías en tu rápido ingenio y en una buena dosis de paranoia para

tener siempre el dispositivo adecuado a mano.

Habilidades asociadas: Ingeniería y Juego de manos. Puedes hacer

una prueba de Ingeniería con un bonificador +4 para hacer un ataque

engañoso usando un dispositivo personalizado para distraer momen-

táneamente a tu enemigo.
Proeza de especialización: cinturón de herramientas.

Despliegue rápido (Ex): en el 11.º nivel, una vez por asalto, puedes

guardar o recoger un objeto almacenado (incluso de tu cinturón de

herramientas) o recoger un objeto como parte de otra acción de mo-

vimiento, acción estándar o acción completa.

LA ARMERÍA
152

SOLARIANO

REVELACIONES ESTELARES

Estas revelaciones estelares siguen las reglas habituales del rasgo de

clase (Reglas básicas, pág. 102).

2.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 2.º nivel para seleccionar estas revela-

ciones estelares.

Interferencia constructiva (Sb)

Las fuerzas que resuenan en el interior de tu armadura solar dificultan

que las ondas de sonido y los impulsos eléctricos lleguen a tu cuerpo y

te lastimen. Obtienes resistencia a la energía 5 siempre que tu armadu-

ra solar esté activa. Puedes elegir entre resistencia a la electricidad o

resistencia sónica cuando actives la armadura, y puedes cambiar entre

ambos tipos de energía con una acción de movimiento.

Cuando estés en sintonía o en sintonía total, duplicas la cantidad de

resistencia obtenida por esta aptitud.

Equilibrio estelar (Sb)

Puedes extraer energía de tu conexión con el Cosmos para regular

tu temperatura interna e incluso tu fisiología. Además, mientras tu

armadura solar esté activa, puedes sobrevivir cómodamente en con-

diciones entre -50° (-45 º.C) y 170 ° F (76 º.C) sin necesidad de hacer

salvaciones de Fortaleza, y no necesitas comer ni beber para mante-

nerte con vida.


Cuando estás en sintonía o en sintonía total, ignoras los efectos

ambientales de estar en el vacío y obtienes un bonificador +4 a todas

las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos.

6.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 6.º nivel para seleccionar estas revela-

ciones estelares.

Fuerza atrayente (Sb)

Tu arma ejerce una atracción que hace que los objetos se adhieran a

ella e incluso puede bloquear a los oponentes con hilos de fuerza. Como

una acción de movimiento, puedes otorgarle la propiedad especial de

arma desarmar a un arma que empuñes, incluida tu arma solar. Este

beneficio dura 1 asalto o hasta que abandones el modo gravitónico.

Cuando estés en sintonía o en sintonía total, si aciertas un golpe

crítico con el arma, tu objetivo debe tener éxito en una salvación de

Reflejos o quedar enmarañado durante 1 asalto. Si el arma ya tiene un

efecto de golpe crítico, cuando aciertes un golpe crítico, puedes aplicar

el efecto de golpe crítico normal del arma o el efecto enmarañador.

Cuando los solarianos forjan sus poderosas armas y armaduras o


dan forma a las fuerzas cósmicas usando su sintonía estelar, suelen
inspirarse en armamento mágico o tecnológico. También suelen elegir
equipo que funcione bien con las oportunidades que pueden crear en el
campo de batalla con sus revelaciones estelares o que refuerce las de-
bilidades en las capacidades de sus manifestaciones solares. En mu-
chos casos, lo que se consideraría equipo básico para otras aventuras
no es más que equipo de reserva para un solariano.

Rayos atenuados (Sb)

Si bien el sol puede quemar y abrasar, también representa una fuerza más

amable de crecimiento y redención. Como una acción de movimiento, pue-

des otorgarle a un arma que empuñes (incluida tu arma solar) la propiedad

especial de arma no letal envolviéndola en un campo de energía amorti-

guadora. Esto dura 1 asalto o hasta que salgas del modo fotónico.

Cuando estás en sintonía o en sintonía total, tu arma obtiene el

efecto de golpe crítico grogui. Si el arma ya tiene un efecto de golpe


crítico, cuando aciertes un golpe crítico, puedes aplicar el efecto de

golpe crítico normal del arma o el efecto grogui.

10.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 10.º nivel para seleccionar estas revelacio-

nes estelares.

Quemar encantamiento (Sb)

La energía cósmica de tus ataques destruye las fuerzas mágicas de los

lanzadores de conjuros. Como una acción de movimiento, envuelves

tu cuerpo en energía protectora que se sintoniza con los lanzadores

de conjuros a los que golpees. Si el siguiente ataque cuerpo a cuerpo

con éxito que realizas antes del comienzo de tu siguiente turno golpea

a una criatura capaz de lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas,

obtienes un bonificador +2 por mejora a las tiradas de salvación contra

los conjuros y aptitudes sortílegas de esa criatura durante 1 asalto.

Cuando estás en sintonía o en sintonía total, tu arma obtiene el efecto

crítico disipador. Si el arma ya tiene un efecto de golpe crítico, cuando

aciertes un golpe crítico, puedes aplicar el efecto de golpe crítico normal

del arma o el efecto disipador. Un objetivo afectado por el efecto de

golpe crítico disipador es sometido a disipar magia dirigido, igual que

mediante el conjuro, usando tu nivel de solariano como nivel de lanzador.

Campo de escombros (Sb)

Como una acción estándar, puedes hacer que una nube de escombros,

partículas microscópicas y pequeños objetos orbite a tu alrededor,

atrapados en tu propio campo gravitatorio. Esto te otorga ocultación

contra ataques a distancia. Esta aptitud funciona durante 1 asalto o

hasta que salgas del modo gravitónico.

Cuando estás en sintonía o en sintonía total, la nube de escombros

y partículas microscópicas se espesa, lo que aumenta la probabilidad

de fallo de tu ocultación al 50% en ataques a distancia (aunque no se

considera que tengas ocultación total).


14.º Nivel

Debes alcanzar al menos el 14.º nivel para seleccionar estas revelacio-

nes estelares.

ARMERÍA

OPCIONES DE CLASE
153

EQUIPO

RESUMEN

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

WEAPON
ACCESSORIES

ARMAS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

Campo de partículas (Sb)

Como una acción de movimiento, te rodeas de una envoltura giratoria

de partículas cargadas que absorben parte del daño de los ataques

realizados contra ti. Este campo de partículas en constante renova-

ción actúa como un campo de fuerza que otorga 25 Puntos de Gol-

pe temporales y tiene curación rápida 4. Esto dura 1 asalto o hasta

que salgas del modo fotónico. Este campo de fuerza no funciona si

también tienes un campo de fuerza de una mejora de armadura, el

escudo de energía de un mecánico u otro efecto similar.

Cuando estás sintonizado o totalmente sintonizado, la curación

rápida de tu campo de partículas aumenta a 6.

Fortificación solar (Sb)

Por tu armadura solar ondean anomalías gravitacionales que proporcio-

nan una protección inesperada contra golpes devastadores. Mientras tu

armadura solar esté activa, obtienes un 20% de probabilidad de que un

golpe crítico contra ti sea tratado como un ataque normal y, por tanto,

te inflija daño normal y no te imponga ningún efecto crítico. Tira este

porcentaje de probabilidad antes de que se tire el daño de golpe crítico.

Debes tener una armadura solar para seleccionar esta revelación.

Cuando estás en sintonía o en sintonía total, la probabilidad de


que un golpe crítico contra ti sea tratado como un

ataque normal aumenta al 40%.

puedes gastar 1 Punto de Resolución como una reacción cuando gol-

pees a una criatura con esta aptitud para aumentar su duración a una

cantidad de asaltos equivalente a la mitad de tu nivel de solariano.

Onda de partículas (Sb)

Cuando estás en sintonía total fotónica, puedes disolverte en una nube

Grande compuesta por miles de ardientes puntitos brillantes como una

acción estándar. Mientras estés en esta forma, obtienes un ataque de

enjambre que inflige 4d6 de daño por fuego, defensas de plaga, inmu-

nidades de plaga (Archivo de alienígenas, pág. 155) y una velocidad de

vuelo igual a tu velocidad terrestre. Pierdes todos los modos normales

de ataque y de movimiento, todas las aptitudes que dependen de tu

forma física y cualquier bonificador a tu CAC y CAE obtenido por tu

armadura. Puedes mantener esta forma durante una cantidad de asal-

tos equivalente a tu nivel de solariano. Volver a tu forma normal antes

de que expire la duración requiere una acción estándar. El daño de tu

ataque de enjambre aumenta en 1d6 por cada 3 niveles de solariano

que tengas por encima del 7.º. Al 17.º nivel, los objetivos dañados por

tu ataque de enjambre deben tener éxito en una tirada de salvación de

Reflejos o quedar cegados durante 1 asalto.

REVELACIONES DE CÉNIT

Sólo puedes elegir estas revelaciones estelares cuando obtienes el

rasgo de clase revelaciones de cénit.

Aprisionamiento cuántico (Sb)

Cuando estás en sintonía total gravitónica, puedes sacar a una cria-

tura de los límites comunes del espacio y el tiempo. Para usar esta

aptitud, debes tener éxito en un ataque cuerpo a cuerpo contra la

CAE del objetivo. Si golpeas al objetivo, éste debe tener éxito en


una tirada de salvación de Voluntad o es expulsado de la realidad

durante 1d4 asaltos. La criatura se encuentra en un espacio extra-

dimensional que no le causa ningún daño, pero, a efectos prácticos,

deja de existir y no puede se la puede localizar ni se puede contactar

con ella por ningún medio mundano o mágico. Cuando la duración

acaba, la criatura reaparece en el espacio que ocupaba cuando desa-

pareció o en el espacio desocupado más cercano si su espacio original

ahora está ocupado. Para la criatura objetivo, el tiempo no parece

haber pasado durante su ausencia y vuelve exactamente

en el mismo estado en el que se encontraba cuando

desapareció, lo que incluye tener la misma duración

restante de cualquier conjuro o efecto que la estuviera

afectando en el momento de su desaparición. Al 17.º nivel,

LA ARMERÍA
154

SOLDADO

DOMINIOS DE EQUIPAMIENTO

Los siguientes dominios de equipamiento (Reglas básicas, pág. 111) per-

miten a los soldados sacar más provecho de su equipamiento.

Amenaza gemela (Ex)

Mientras empuñas al menos dos armas cuerpo a cuerpo a una mano,

si atacas con éxito y causas daño con una de esas armas, obtienes

un bonificador +2 introspectivo al daño con todas las demás armas

cuerpo a cuerpo a una mano que empuñes hasta el final de tu turno.

Este bonificador aumenta en 1 por cada 4 niveles de soldado que ten-

gas. Además, si estás empuñando dos armas cuerpo a cuerpo a una

mano idénticas y haces un ataque completo usando ambas armas,

aumentas en 1 la CD de los efectos de golpe crítico de esas armas

hasta el final de tu turno.

Baluarte inamovible (Ex)


Mientras lleves puesta una armadura pesada o una servoarmadura,

obtienes un bonificador +4 introspectivo a tu CA contra maniobras de

combate derribo, embestida y reposicionamiento.

Francotirador firme (Ex; 11.º Nivel)

Cuando usas una acción de movimiento para apuntar un arma con

la propiedad especial de arma francotiradora, puedes realizar dos

ataques con esa arma como una acción estándar antes del final de tu

turno; sufres un penalizador -6 a cada uno de estos ataques y debes

intentar ambos ataques contra el mismo objetivo. Esto cuenta como

un ataque completo a efectos de cualquier habilidad que reduzca tus

penalizadores a los ataques.

Golpe abrasador (Ex)

Cuando golpeas a una criatura a menos de 30 pies (9 m) de ti mien-

tras usas un arma con la propiedad especial de arma luminosa, el

resplandor ciega parcialmente al objetivo, imponiéndole el estado

negativo deslumbrado durante 1 asalto. Si golpeas a varias criatu-

ras al mismo tiempo (como con un arma automática, de estallido o

explosiva), sólo se verá afectada la criatura más cercana a ti o la que

se encuentre en el centro de la explosión (a tu elección si hay varias

criaturas equidistantes).

Golpe imparable (Ex; 7.º nivel)

Tus ataques con armas que infligen daño por energía rebanan las re-

sistencias de tu objetivo. Si tu ataque con un arma aún no supera la

resistencia a la energía del objetivo, trata las resistencias a la energía del

objetivo como si fueran 5 puntos más bajas. Al 15.º nivel, considera las

resistencias a la energía del objetivo 10 puntos más bajas.

A los soldados les gusta decir que son mucho más que la arma-
dura y las armas que usan, pero también son muy conscientes de
que toda la valentía y la destreza del mundo no valen de nada si no
sabes usar el equipo que tienes a mano. Millones de soldados operan
e innovan por toda la galaxia, desarrollando técnicas para sacarle el
máximo provecho a su equipo, desde secretos comerciales patenta-
dos hasta consejos generales transmitidos a través de las infoesfe-
ras de los planetas.

Impacto deflector (Ex)

La energía de tu arma desvía los ataques entrantes. Cuando haces un

ataque con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad especial

de arma energizada, obtienes un bonificador +1 introspectivo a tu

CAE hasta el comienzo de tu próximo turno. Si tu ataque es un golpe

crítico, el bonificador introspectivo aumenta a +2.

Impulso masivo (Ex)

Las enormes armas que llevas te dan más peso cuando empujas a

otros. Cuando realizas con éxito una maniobra de combate para em-

bestir o reposicionar a un objetivo mientras empuñas un arma cuerpo

a cuerpo con la propiedad engorrosa, aumenta en 5 el resultado de tu

tirada de ataque cuerpo a cuerpo al determinar la distancia a la que

desplazas a tu objetivo.

Letalidad pura (Ex)

Al empuñar armas con la propiedad especial de arma arcaica, el daño

que infliges nunca se reduce como resultado de esa propiedad. Las

armas arcaicas que empuñas obtienen 1d8 de sangrado como efecto

de golpe crítico (Reglas básicas, pág. 182). Si el arma ya tiene un efec-

to de golpe crítico, cuando aciertes un golpe crítico, puedes aplicar

el efecto de golpe crítico normal del arma o este efecto sangrado. El

daño por sangrado aumenta en 1d8 en el 11.º nivel y cada 4 niveles

de soldado que tengas por encima del 11.º (sangrado máximo 4d8 en

el 19.º nivel).

Machacador sin arma (Ex)

Tus golpes sin arma obtienen el efecto de impacto crítico herida y se

tratan como si tuvieran un nivel de objeto equivalente a tu nivel de sol-

dado a efectos de determinar la CD de las salvaciones. Puedes elegir

este dominio de equipamiento dos veces. La segunda vez que lo elijas,

tus golpes sin arma obtienen el efecto de impacto crítico de herida grave
y la CD para resistir este efecto aumenta en 1. Si tus golpes sin arma ya

tienen un efecto de impacto crítico, cuando aciertes uno, aplica el efecto

de impacto crítico normal del golpe sin arma o el efecto de impacto críti-

co de herida (o herida grave) obtenido por este dominio de equipamiento.

Quemaduras cáusticas (Ex)

Cuando asestas un impacto crítico con un arma de la categoría de-

sintegradora, aumentas en 1d6 el daño de tu efecto de golpe crítico

corrosión (Reglas básicas, pág. 182). Si no tiene un efecto de impac-

to crítico corrosión, el arma obtiene corrosión 1d6 como efecto de

impacto crítico, que funciona incluso aunque el arma ya tenga otro

efecto de impacto crítico.

ARMERÍA

OPCIONES DE CLASE
155

EQUIPO

RESUMEN

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO

OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

WEAPON
ACCESSORIES

ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

ESTILO DE LUCHA

El siguiente estilo de lucha (Reglas básicas, pág. 111) es más común

entre los soldados que se dedican al control de masas o a la gestión

de prisioneros, aunque a veces también es popular entre los soldados

de asalto de primera línea que disfrutan siendo el centro de atención.

Conmoción y pavor

El estilo de lucha de conmoción y pavor sobresale por abrumar los

sentidos de los enemigos con estímulos visuales y auditivos. Puedes

modificar tus armas para emitir atronadoras explosiones o fulguran-

tes destellos de luz, al mismo tiempo que mitigas estos efectos con

respecto a tus propios sentidos. Este estilo es más fuerte con armas

que causan daño sónico o que afectan a un área.


Alto y con orgullo (Ex)
1.er Nivel

Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos

que te cegarían o ensordecerían. Cualquier arma que empuñes que

tenga la propiedad especial de arma energizada o que use munición

obtiene la propiedad especial de arma luminosa; puedes activar o

desactivar esta aptitud como una acción rápida o de movimiento. Las

armas luminosas que empuñes obtienen el efecto de impacto crítico

cegar (consulta la página 31) o el efecto de impacto crítico ensordecido

(Reglas básicas, pág. 182). Si tu arma luminosa ya tiene un efecto de

impacto crítico, cuando aciertes un golpe crítico, aplicas el efecto

de impacto crítico normal del arma, el efecto de impacto crí-

tico cegar o el efecto de impacto crítico ensordecedor.

Cacofonía impresionante (Ex)

5º Nivel

Como una acción completa, puedes realizar

un solo ataque usando un arma que inflija

daño sónico o que tenga la propiedad especial

luminosa. Después de resolver el ataque, como

parte de la acción completa, puedes hacer una prueba

de Intimidar para desmoralizar a cualquier criatura a 60

pies (18 m) o menos de ti a la que el ataque haya golpeado o

dañado. Puedes gastar 1 Punto de Resolución para hacer una

prueba de Intimidar para desmoralizar a todas las criaturas a 60 pies

(18 m) o menos de ti a las que el ataque haya golpeado o dañado.

Entrada explosiva (Ex)


9.º Nivel

Como una acción rápida, en tu primer turno de combate o como una

reacción después de ser objeto de un golpe crítico, puedes gastar 1

Punto de Resolución para hacer que las pantallas de tu armadura,


armas y otros dispositivos parpadeen con luces brillantes, resue-

nen a todo volumen o ambas cosas. Esto provoca que todas las

criaturas a 10 pies (3 m) o menos de ti obtengan, a tu elección,

el estado negativo desestabilizado o desprevenido hasta el fi-

nal de tu próximo turno. Una criatura puede negar este efecto

con una salvación de Fortaleza con éxito (CD = 10 + la mitad

de tu nivel de soldado + tu modificador por Fuerza). En el 15.º

nivel, puedes afectar a todas las criaturas a 15 pies (4,5 m) o

menos de ti.

Cadencia opresiva (Ex)


13.º Nivel

Cuando realizas un ataque completo con un arma que inflija

daño sónico o que tenga la propiedad especial luminosa, impo-

nes a tus objetivos un penalizador acumulativo -1 a las tiradas

de salvación contra tus efectos de impacto crítico por cada uno

de tus ataques anteriores que hayan acertado a ese objetivo desde el

comienzo de tu turno. Cuando un objetivo falle su salvación contra tu

efecto de impacto crítico cegar, también sufre 4d6 de daño por fuego.

Cuando un objetivo falle su salvación contra tu efecto de impacto

crítico ensordecedor, también sufre 4d6 de daño sónico.

A todo volumen (Ex)


17.º Nivel

Cuando atacas con un arma que inflija daño sónico o que tenga la

propiedad especial luminosa, infliges una cantidad de daño adicional

equivalente a tu modificador por Fuerza a los objetivos con el estado

negativo cegado, ensordecido o estremecido.

LA ARMERÍA
156

TECNOMANTE

HACKEOS MÁGICOS

Estos hackeos mágicos siguen las reglas normales de este rasgo de clase
(Reglas básicas, pág. 119).

2.º Nivel

Debes alcanzar el 2.º nivel o superior para elegir estos hackeos

mágicos.

Recodificar gema (Sb)

Puedes alterar el conjuro contenido en el interior del entramado

codificado de una gema de conjuro. Esto requiere 1 minuto de con-

centración ininterrumpida. Te apropias del poder interior de la gema

insertando tu propio código de conjuro, con lo que reemplazas el con-

juro codificado al principio en el interior de la gema por uno de tus

conjuros conocidos de un nivel igual o inferior. No puedes insertar

un conjuro de reemplazo con componentes materiales caros o que

requiera gastar Puntos de Resolución, a menos que el conjuro original

requiera componentes de un valor igual o mayor o la misma cantidad

de Puntos de Resolución. Si usas esta aptitud en una gema de conjuro

compuesta, sólo afectará a un conjuro contenido en el interior de la

gema, dejando intactos el conjuro o conjuros restantes. Una vez que

hayas usado esta aptitud, no puedes recodificar otra gema de conjuro

hasta que descanses durante 10 minutos y gastes 1 Punto de Resolu-

ción para recuperar Puntos de Aguante.

Alijo de convocar (St)

Como una acción estándar, puedes teletransportar tu alijo de con-

juros a tu mano, incluso aunque otra criatura lo esté sosteniendo.

Esta aptitud funciona a cualquier distancia, siempre que tu alijo de

conjuros esté en el mismo plano que tú, aunque no puede teletrans-

portarse a través de efectos que eviten el teletransporte. Sólo puedes

elegir este hackeo mágico si tu alijo de conjuros es un objeto.

5.º Nivel

Debes alcanzar el 5.º nivel o superior para escoger este hackeo mágico.

Fusión encantada (Sb)


Como una acción estándar, puedes gastar un espacio de conjuro no

utilizado para otorgarle temporalmente los efectos de una fusión de

arma a un arma que toques. Cuando actives esta aptitud, elige entre

las siguientes fusiones de arma: compasiva, congeladora, electrizante,

flamígera o matafantasmas. Si gastas un espacio de conjuro de 4.º, 5.º

o 6.º nivel, ganas la capacidad de elegir la fusión atronadora o corro-

siva. El arma obtiene la fusión elegida durante un número de asaltos

equivalente al nivel del espacio de conjuro que hayas gastado. El arma

no puede obtener una fusión que ya tenga o una que no se pueda aplicar

a un arma de su tipo, pero esta fusión adicional no cuenta para el nivel

total máximo de fusiones que el arma puede tener a la vez. Debes tener

el hackeo mágico arma potenciada para escoger este hackeo mágico.

8.º Nivel

Debes alcanzar el 8.º nivel o superior para escoger este hackeo mágico.

Fabricar explosivo (St)

Como una acción completa, puedes gastar un espacio de conjuro no

utilizado para concentrar su poder mágico en una matriz de energía

volátil similar a una granada. Este explosivo fabricado puede imitar

cualquier granada con un nivel de objeto igual o menor que el nivel

del espacio de conjuro gastado × 3, hasta un máximo de tu nivel de

lanzador. Este objeto parecido a una granada sigue siendo una apti-

tud sortílega con un nivel de conjuro equivalente al nivel del espacio

de conjuro que hayas gastado, y no puede mejorarse ni verse afec-

tado por aptitudes que afecten a dispositivos tecnológicos o armas.

Este explosivo es inestable; sólo tú puedes usarlo y debes lanzarlo

al cabo de un número de asaltos equivalente al nivel del espacio de

conjuro gastado o se disipa sin causar daños. Se te considera compe-

tente con la granada para este ataque. Una vez que hayas usado esta

aptitud, no podrás volver a usarla hasta que descanses 10 minutos


y gastes 1 Punto de Resolución para recuperar Puntos de Aguante.

17.º Nivel

Debes alcanzar el 17.º nivel o superior para escoger este hackeo mágico.

Disparo sortílego fásico (St)

Cuando usas tu hackeo mágico disparo sortílego, puedes gastar 1

Punto de Resolución como parte del lanzamiento del conjuro para

permitir que el ataque viaje directamente hacia el objetivo, atrave-

sando cualquier barrera no mágica que haya en su camino, ignorando

la dureza y los Puntos de Golpe (aunque cualquier barrera mágica,

como un muro de fuerza, detiene el disparo). Esta aptitud niega los

modificadores de cobertura y ocultación, pero, por lo demás, el ata-

que se tira de forma habitual. Debes tener los hackeos mágicos dis-

paro sortílego y disparo fásico para seleccionar este hackeo mágico.

CONJUROS DE TECNOMANTE

Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de tecnomante.

ANIMAR ARMADURA
5

Escuela transmutación

Como maestros de la combinación de fuerzas mágicas y tecnológicas,


los tecnomantes se sienten atraídos de forma natural por todo tipo de
dispositivos y equipo. Si no consiguen encontrar la herramienta perfecta
que les ayude con una tarea, modifican la herramienta hasta que haga
lo que necesitan. Algunos tecnomantes incluso son expertos en crear
exactamente lo que necesitan a partir de pura magia. Casi cualquier pie-
za de equipo tecnológico puede contener el alijo de conjuros de un tec-
nomante, que el lanzador de conjuros trata como un objeto preciado.

ARMERÍA

OPCIONES DE CLASE
157

EQUIPO

RESUMEN

OPCIONES
DE CLASE

MÍSTICO

EMISARIO
OPERATIVO

MECÁNICO

ARQUETIPO
MEJORADO

SOLARIANO

SOLDADO

TECNOMANTE

VEHÍCULOS

WEAPON
ACCESSORIES

ARMAS

ACCESORIOS
PARA ARMAS

SERVOARMADURA

OBJETOS
HÍBRIDOS

MATERIALES
ESPECIALES

OBJETOS
TECNOLÓGICOS

MEJORAS DE
ARMADURA

OBJETOS
PERSONALES

ARMADURA

OBJETOS
MÁGICOS

IMPLANTES

DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS

OTRAS
COMPRAS

Tiempo de lanzamiento 1 asalto


Alcance toque
Objetivo una armadura desatendida
Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

Le infundes temporalmente a una armadura una fuerza mágica que le

permite moverse por sí misma y que dirige sus mecanismos. Cuando

lanzas este conjuro, la armadura actúa y responde a tu control mental

mientras estés concentrado. En cada asalto de tu turno, la armadura

puede realizar una acción de movimiento o una acción estándar para

atacar. La armadura puede moverse hasta 30 pies (9 m) (o su velocidad

indicada usando cualquiera de sus modos de movimiento disponibles, si

es una servoarmadura o contiene una mejora de armadura que altere el

movimiento). Cuando la armadura ataca, puede realizar un ataque sin

arma que inflige 4d8 + el daño contundente de tu nivel de lanzador (o el

daño indicado más su modificador por Fuerza, para las servoarmaduras)

o realizar un ataque con cualquiera de las armas montadas en sus espa-

cios para armas o armas con la propiedad especial integrada instaladas

en sus espacios de mejora (si las hubiera); esto inflige el daño base del

arma para ataques a distancia y el daño base del arma más el modifica-

dor por Fuerza de la armadura para ataques cuerpo a cuerpo. La

armadura tiene un bonificador a los ataques igual a 6 + tu nivel

de lanzador. Si la armadura no tiene una puntuación de Fuerza en

la lista, puedes aplicar un bonificador por Fuerza equivalente a tu

nivel de lanzador.

Si la armadura animada es atacada, su CAE y CAC son iguales a 10

+ el bonificador a la CAE y a la CAC que proporcione la armadura. Uti-

liza tus bonificadores a las tiradas de salvación cuando sea el objetivo

de conjuros y otros efectos dirigidos, y tiene la dureza y los Puntos

de Golpe típicos de un objeto de su nivel. En cuanto a los conjuros y

efectos que tengan como objetivo la armadura, se trata como un cons-

tructo con los subtipos tecnológico y mágico mientras dure el conjuro.

Este conjuro no tiene ningún efecto si se lanza sobre una servoar-


madura con una batería agotada o una servoarmadura con un nivel de

objeto que exceda tu nivel de lanzador.

GALVANOPLASTIA
2

Escuela transmutación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance cercano (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos un arma/nivel cuerpo a cuerpo o de proyectiles, ninguno
de los cuales puede estar a más de 30 pies (9 m) de distancia;
consulta el texto
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Fortaleza lo niega (inofensivo, objeto); Resis-
tencia a conjuros sí (objeto)

Cuando lanzas este conjuro, creas una cantidad temporal de plata

en una nube de nanopartículas cargadas, que luego diriges para cu-

brir las armas cuerpo a cuerpo o de proyectiles cercanas. Las armas

objetivo deben infligir daño contundente, cortante o perforante o el

conjuro no tiene ningún efecto. Mientras dure el conjuro, el galvani-

zado de las armas les otorga la capacidad de superar la RD/plata y

anular la RD/magia.

Si tu nivel de lanzador es 8.º o superior, puedes hacer que las ar-

mas afectadas por este conjuro anulen la RD/adamantina en lugar de

la RD/ plata. Las armas afectadas por esta versión del conjuro no se

consideran adamantinas para ningún otro propósito (como la capaci-

dad de anular la dureza). Si tu nivel de lanzador es 16.º o superior,

en su lugar, puedes hacer que las armas afectadas anulen la RD que

sea anulada por cualquier otro metal con el que estés familiariza-

do (ya sea por haber tenido éxito en una prueba de habilidad para

identificar las debilidades de la criatura con RD, o por una prueba

de habilidad con éxito en Ciencias Físicas para identificar algún otro

metal cuando te lo encontraste). Estas armas no obtienen ningún

otro beneficio por estar hechas del material seleccionado.

INCOMPETENCIA
1
Escuela encantamiento (enajenador)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance cercano (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos una criatura/nivel
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Voluntad lo niega; Resistencia a conjuros sí

Haces que todos los objetivos de este conjuro pierdan su competen-

cia con una clase de armas a tu elección (armas cuerpo a cuerpo

básicas o avanzadas, armas cortas, armas largas, armas pesadas, gra-

nadas o armas naturales) y sufran los penalizadores habituales por

realizar ataques con armas con las que no son competentes.

ÍNDICE ALFABÉTICO

158

absorber (efecto de golpe crítico)


31

abysium (material especial)


66

accesorios para armas


58-61

adamantita (material especial)


66

adorno de improvisación (objeto mágico)


110

amuleto de estrella cautiva (objeto híbrido)


120

amuletos de recuperación (objeto híbrido)


120

analizador (objetos tecnológicos)


98

analizador químico (objeto tecnológico)


98

anillo de contraconjuros (objeto mágico)


110

animar armadura (conjuro de tecnomante)


156

antibiológica (propiedad especial de arma)


27

apresar (propiedad especial de arma)


28
armadura
68-73

armas de operativo
36

armas
8-55

armas cortas
13-16

armas criogénicas
34-36

armas cuerpo a cuerpo avanzadas


9-13

armas cuerpo a cuerpo básicas


8-9

armas de francotirador
24-25

armas de operativo
36

armas de plasma
36-38

armas de proyectil
38-39

armas desintegradoras
39-40

armas electrizantes
40-42

armas especiales
25

armas incendiarias
42-45

armas largas
16-21

armas láser
45-48

armas pesadas
21-24

armas sin categoría


48-51

armas sónicas
51-53

cristales de arma solariana


53-54

descripciones
31-55

efectos de golpe crítico


30-31

fabricantes
55-57

granadas
26, 54, 122, 126-127

munición
25, 54

propiedades especiales
27-30

aro de desintegración (objeto tecnológico)


98

artefactos
118-119

asfixiar (efecto de golpe crítico)


31

asistente de infiltración (objeto híbrido)


120

aspirador de radiación (objeto tecnológico)


98

atar (efecto de golpe crítico)


31

atrapar (propiedad especial de arma)


27

atuendo furtivo (objeto mágico)


110

aumentado (arquetipo)
143

aurora (propiedad especial de arma)


27

baliza de emergencia (objeto tecnológico)


100

balsa de emergencia (objeto tecnológico)


100
bandolera inductora (objeto tecnológico)
100

barrita de sellado (objeto tecnológico)


101

bastón de carretero (objeto tecnológico)


101

baúl ingrávido (objeto tecnológico)


101

biotecnología (implantes)
86-87

blasón de ferocidad (objeto mágico)


110

blasón de inspiración (objeto mágico)


110

botas de toma de tierra (objeto tecnológico)


101

brazaletes contra enjambres

(objeto tecnológico)
101

brecha (propiedad especial de arma)


27

broche de escudo (objeto mágico)


110

cable de advertencia (objeto tecnológico)


101

cable inteligente (objeto tecnológico)


101

caja de hábitat (objeto tecnológico)


102

caja rompecabezas de ingeniero

(objeto tecnológico)
102

cajas cuánticas (objeto tecnológico)


102

cambiador de fase personal (objeto tecnológico) 102

capa de difracción (objeto mágico)


111

capa electroviscosa (objeto tecnológico)


102
cápsula de creación (objeto híbrido)
121

cargador vampírico (objeto híbrido)


121

cartógrafo automático (objeto tecnológico)


102

casco de proximidad (objeto tecnológico)


102

cegar (efecto de golpe crítico)


31

cetro de azote tecnológico (objeto mágico)


112

cetro de calcificación (objeto mágico)


112

cetro restablecedor (objeto mágico)


112

cibernética (implantes)
88-89

cinta de iones (objeto tecnológico)


103

cinturón de refuerzo inercial (objeto tecnológico)


103

codificador de granadas (objeto tecnológico)


103

codificador frénico (objeto tecnológico)


103

cola (propiedad especial de arma)


30

comida y bebida
134

comunicador de susurros

(objeto tecnológico)
103

confundir (efecto de golpe crítico)


31

conjuros
149, 156-157

consumir carga (propiedad especial de arma)


27
cripta de memoria (objeto híbrido)
122

cristales de arma solariana


26, 53

cuentas de plasma (objeto mágico)


112

datapad (objeto tecnológico)


103

de agua bendita (propiedad especial de arma)


27

de combustible (propiedad especial de arma)


27

de fuerza (propiedad especial de arma)


27

de regreso (propiedad especial de arma)


27

desensamblar (propiedad especial de arma)


27

desmontable (propiedad especial de arma)


27

desmoralizar (efecto de golpe crítico)


31

desviador de alerta (objeto tecnológico)


104

desviar (propiedad especial de arma)


27

detectar implante (conjuro de místico)


149

detector de fase (objeto híbrido)


123

diablillo de software (objeto híbrido)


123

diario ofuscado (objeto mágico)


112

disco de teletransporte (objeto mágico)


113

disolvente universal (objeto híbrido)


123

djezet (material especial)


66

doble (propiedad especial de arma)


28

drogas
132

dron doméstico (objeto tecnológico)


104

efectos de golpe crítico


31

égida de recuperación (objeto mágico)


113

emblema del conspirador (objeto mágico)


113

empujar (efecto de golpe crítico)


31

enajenadora (propiedad especial de arma)


28

enfermar (efecto de golpe crítico)


31

escudo (propiedad especial de arma)


28

esfera de atrocita (artefacto)


118

extinguir (propiedad especial de arma)


28

extractor subdérmico (objeto tecnológico)


105

fatigar (efecto de golpe crítico)


31

figurita de poder maravilloso (objeto mágico)


113

finta (propiedad especial de arma)


28

flamígera (propiedad especial de arma)


28

forma (propiedad especial de arma)


28

funda de tracción (objeto tecnológico)


105
fusiones de arma
62-65

gafas de visión oscura (objeto mágico)


114

gafas de visión pura (objeto tecnológico)


105

galvanoplastia (conjuro de tecnomante)


157

gema elemental (objeto mágico)


114

generador de escudo súbito (objeto tecnológico)


106

generador de imágenes mimético

(objeto tecnológico)
106

generador de ruido blanco (objeto tecnológico)


106

goma de almacenamiento (objeto mágico)


114

granada de contención (objeto híbrido)


126

granada de convocación (objeto híbrido)


126

granada de microbots (objeto híbrido)


126

granada de trastobot (objeto híbrido)


126

granada reductora (objeto híbrido)


126

granada sorpresa (objeto híbrido)


126

granadas
26, 39-40, 122, 126-127

grapadora dérmica (objeto tecnológico)


106

gravitación (propiedad especial de arma)


28

guantes codificadores (objeto híbrido)


123
guantes de contención (objeto híbrido)
124

guantes de relé de energía (objeto mágico)


114

guantes de entropía (objeto híbrido)


124

guantes telecinéticos (objeto híbrido)


124

guiada (propiedad especial de arma)


28

herramientas animistas (objeto híbrido)


124

hipopluma de nanoides (objeto tecnológico)


106

hologranada (objeto híbrido)


127

holosudario (objeto tecnológico)


106

hostigadora (propiedad especial de arma)


28

ídolo informático (objeto híbrido)


124

inubrix (material especial)


66

implantes
86-97

biotecnología
86-87

cibernética
88-89

necroinjertos
94-97

tecnomagia
90-93

incendiar (propiedad especial de arma)


28

incompetencia (conjuro de tecnomante)


157

incrustar (efecto de golpe crítico)


31
indirecta (propiedad especial de arma)
29

instrumento musical (objeto tecnológico)


107

integrada (propiedad especial de arma)


29

irradiar (efecto de golpe crítico)


31

juego de estrategia (objeto tecnológico)


107

juego de herramientas (objeto tecnológico)


107

kasa abollado (objeto mágico)


114

laminado solar (objeto tecnológico)


108

Libro de las verdades no escritas (artefacto)


118

línea amplia (propiedad especial de arma)


29

línea flexible (propiedad especial de arma)


29

magnetoguantes (objeto tecnológico)


108

manos libres (propiedad especial de arma)


29

manto de fuerza de voluntad (objeto mágico)


115

marear (efecto de golpe crítico)


31

medicamentos
132-133

mejoras de armadura
80-85

159

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A


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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors:
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary
Gygax and Dave Arneson.
Starfinder Core Rulebook © 2017, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason
Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen
Radney-MacFarland, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter,
with Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal
Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik Mona, Mark Moreland, Jessica
Price, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt.
Armería Starfinder © 2018, Paizo Inc.; Autores: Alexander Augunas, Kate
Baker, John Compton, Eleanor Ferron, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Lyz
Liddell, Ron Lundeen, Matt Morris, David N. Ross y Russ Taylor.

micrófono de emisario (objeto tecnológico)


108

microgafas (objeto tecnológico)


108

minar (propiedad especial de arma)


29

mochila Starfinder (objeto mágico)


115

modal (propiedad especial de arma)


29

munición
25, 55
necroinjertos (implantes)
94-97

nitro metálico (objeto híbrido)


124

noqual (material especial)


67

objetos híbridos
120-127

objetos mágicos
110-119

artefactos
118-119

objetos personales
128-131

objetos tecnológicos
98-109

oculta (propiedad especial de arma)


29

opciones de clase de emisario


144-145

opciones de clase de mecánico


146-147

opciones de clase de místico


148-149

opciones de clase de operativo


150-151

opciones de clase de solariano


152-153

opciones de clase de soldado


154-155

opciones de clase de tecnomante


156-157

oricalco (material especial)


67

pajita de supervivencia (objeto tecnológico)


108

paradoja de Trafodi (artefacto)


119

pasarela portátil (objeto tecnológico)


108

patines aerodeslizadores (objeto tecnológico)


108

pensamiento (propiedad especial de arma)


29

piedra eón (objeto mágico)


115

píldora diagnóstica (objeto tecnológico)


108

placas rúnicas ígneas (objeto mágico)


115

placas rúnicas planarias (objeto mágico)


116

polarizar (propiedad especial de arma)


29

polvo del vacío (objeto híbrido)


125

portal de energía-materia (objeto híbrido)


125

postas (propiedad especial de arma)


29

presa (propiedad especial de arma)


30

primer arco eléctrico (propiedad especial de arma)


30

profesional (propiedad especial de arma)


30

propiedades especiales de armas


27-30

propulsión (efecto de golpe crítico)


31

pulso (efecto de golpe crítico)


31

racimo (propiedad especial de arma)


30

radioactiva (propiedad especial de arma)


30

rechazar implante (conjuro de místico)


149
regulador de emociones (objeto tecnológico)
109

reprimir (efecto de golpe crítico)


31

resonante (propiedad especial de arma)


30

romper arma (propiedad especial de arma)


30

sashimono holográfico (objeto tecnológico)


109

segundo arco eléctrico (efecto de golpe crítico)


31

semilla de cobertura (objeto mágico)


112

semilla de explosión de maraña (objeto mágico)


117

semilla vital (objeto híbrido)


125

servicios profesionales
134-135

servoarmadura
74-79

sicatita (material especial)


67

silla de fuego celeste (objeto mágico)


116

sombrero de disfraz (objeto mágico)


116

subrutina de anulación (objeto tecnológico)


109

suelas de viaje (objeto mágico)


116

suero (objetos mágicos)


117

suero de caminante diurno (objeto mágico)


117

suero de corta distancia (objeto mágico)


117

suero de fundirse con las sombras (objeto mágico)


117
suero de idioma (objeto mágico)
117

suero de rayos X (objeto mágico)


117

suero de veracidad (objeto mágico)


117

sutil (propiedad especial de arma)


109

taladro láser (objeto tecnológico)


109

tecnomagia (implantes)
90-93

telescopio de ruta (objeto mágico)


117

teseracto de contención (objeto mágico)


117

tobilleras terrestres (objeto híbrido)


125

transformador cinético (objeto híbrido)


125

transporte
135

unidad de fuego vespertino (objeto tecnológico)


109

variante de disparo cargado

(propiedad especial de arma)


30

vehículos
136-139

venenos
133

vínculo sináptico (objeto tecnológico)


108

viva (propiedad especial de arma)


29

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