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Starfinder La Armeria EARLY ACCESS
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Starfinder La Armeria EARLY ACCESS
LA ARMERÍA
LA ARMERÍA
Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y es adecuado para su uso con
los
juegos de rol Starfinder o Pathfinder.
La Armería Starfinder © 2018 Paizo Inc; © 2018 Paizo Inc. para la versión española.
Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logotipo de golem de
Paizo,
Pathfinder, el logotipo de Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder y el logotipo
de
Starfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, el Juego
de
Cartas de Aventuras de Pathfinder, la Senda de aventuras de Pathfinder, las
aventuras
de Pathfinder, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, las cartas de
Pathfinder,
Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map
Pack,
Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, el juego de rol
de
Pathfinder, Pathfinder Tales, la Senda de aventuras de Starfinder, Starfinder
Combat Pad,
Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, el juego de rol de Starfinder y Starfinder
Society
son marcas registradas de Paizo Inc.
EDICIÓN ESPAÑOLA
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Editora • Vanessa Carballo
Traducción • Dídac Bermejo
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Revisión • Luis Álvarez
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo
ÍNDICE DE MATERIAS
RESUMEN
CAPÍTULO 1: EQUIPO
7
Armas
27
Descripciones de arma
31
Fabricantes
55
Accesorios para armas
58
Fusiones de arma
62
Materiales especiales
66
Armadura
68
Servoarmadura
74
Mejoras de armadura
80
Implantes
86
Biotecnología
86
Cibernética
88
Tecnomagia
90
Necroinjertos
94
Objetos tecnológicos
98
Objetos mágicos
110
Artefactos
118
Objetos híbridos
120
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
Devir Iberia
Rosellón 184, 5.º planta
08008 Barcelona (España)
devir.com
Objetos personales
128
Drogas, medicamentos y venenos
132
Otras compras
134
Vehículos
136
143
Emisario
144
Mecánico
146
Místico
148
Conjuros de místico
149
Operativo
150
Solariano
152
Soldado
154
Tecnomante
156
Conjuros de tecnomante
156
ÍNDICE ALFABÉTICO
158
RESUMEN
4
LA ARMERÍA
todos los niveles. Pero las armaduras y las armas son sólo la mitad; este
Un personaje tiene que ajustar una armadura creada para otra raza
discreción del DJ, estas reglas se pueden utilizar como base para ajustar
Armas
ción anterior, hay accesorios con los que puedes modificar tus armas.
pistola de gravitones.
18
19
BRAVADO HANDCANNON
TYPE: Small arm (one-handed)
CATEGORY: Projectile
DAMAGE: 1d8 P
CRITICAL: Knockdown
NEUTRON RADCANNON
TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Flame
DAMAGE: 3d6 F
CRITICAL: Irradiate
STANDARD SURGECASTER
TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Shock
DAMAGE: 1d10 E
CRITICAL: Arc 1d10
STROBE DAZZLER
TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Laser
DAMAGE: 2d12 F
CRITICAL: Blind
MERC MINELAYER
TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Uncategorized
DAMAGE: —
CRITICAL: —
SHOUT RIFLE
TYPE: Longarm (two-handed)
CATEGORY: Sonic
DAMAGE: 1d4 So
CRITICAL: Demoralize
ROCKET STORMCALLER
TYPE: Heavy weapon (two-handed)
CATEGORY: Shock
DAMAGE: 4d8 E
CRITICAL: —
PERSONAL SUBMERSIBLE
TYPE: Powered Armor
EAC: +10
KAC: +14
MAX DEX BONUS: +2
KYTON BLOODSUIT
TYPE: Powered Armor
EAC: +20
KAC: +25
MAX DEX BONUS: +4
CELERITY RIGGING
TYPE: Powered Armor
EAC: +16
KAC: +20
MAX DEX BONUS: +5
STAG-STEP SUIT
TYPE: Powered Armor
EAC: +16
KAC: +18
MAX DEX BONUS: +4
SPELLCASTER’S AEGIS
TYPE: Powered Armor
EAC: +12
KAC: +16
MAX DEX BONUS: +3
STARGUARD
TYPE: Powered Armor
EAC: +27
KAC: +29
MAX DEX BONUS: +4
76
77
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
RESUMEN
Fusiones de arma
psique de tu objetivo.
Materiales especiales
Los metales estelares son materiales raros que se pueden usar para
Armadura
pesada, muchos de los cuales han sido diseñados para ser usados por
Servoarmadura
voarmadura en la que ya se haya invertido para que sea aún más útil.
Mejoras de armadura
Implantes
psíquicamente activo.
Objetos tecnológicos
Los objetos tecnológicos pueden ser útiles tanto dentro como fuera
del combate, así que consulta esta sección si necesitas hacerte con
Objetos mágicos
que podrían (cada uno de ellos) dar para una campaña entera de
posibles aventuras.
Objetos híbridos
hacer uso de la energía negativa. Quizás las más impactantes son las
¡buena suerte!
Objetos personales
Otras compras
Hay muchas cosas en las que vale la pena gastar créditos y que no se
Vehículos
Opciones de clase
que los personajes pueden aprovechar para hacer que las armas, arma-
duras y demás equipo de este libro sean aún más efectivos. Un nuevo
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
EQUIPO MENOR
Se necesitaría un ordenador de alto grado para tener una lista de todos los
dispositivos, aparatos y artilugios giratorios disponibles en el Escenario de
Campaña de Starfinder; la galaxia está repleta de tecnología y de magia. Con
la aprobación del DJ, cualquier pieza de equipo menor (como unos auriculares,
las llaves digitales de un vehículo de tu propiedad, un reloj despertador, una
cámara sencilla, etc.) se puede comprar por 5 créditos. Estos objetos suelen
tener un peso ligero y un nivel de objeto de 0.
EQUIPO
1
ARMAS
8
LA ARMERÍA
SIN CATEGORÍA
Hacha de mano básica
1
90
1d4 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Cachiporra ligera
2
450
1d4 Cn
-
L
Analógica, no letal, de operativo
Almádena
3
1.050
1d8 Cn
-
1
Analógica, engorrosa
Navaja automática táctica
3
1.300
1d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta
Hacha de mano táctica
4
1.825
1d6 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Hoja de cola
4
2.300
1d4 Cr
-
L
Analógica, de cola, de operativo
Púa retráctil táctica
5
3.150
1d4 P
-
L
De operativo, integrada (1 espacio), oculta
Hoja espinada básica
5
2.600
1d6 P
CD de inyección +2
L
Analógica
Cachiporra mediana
6
3.900
1d6 Cn
-
L
Analógica, de operativo, no letal
Nudillos de proyectil tácticos
6
4.050
3d4 Cn
-
L
Analógica, proyectiles (1, consumo 1)
Cuchillo ganchudo
7
6.300
1d8 Cr
Sangrado 1d6
L
Analógica
Hoja espinada zumbante
8
9.400
1d10 P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Navaja automática ultrafina
8
9.100
2d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta
Hacha de mano sinterizada
9
12.500
2d6 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (30 pies [9 m])
Púa retráctil avanzada
10
18.400
3d4 P
-
L
De operativo, integrada (1 espacio), oculta
Cachiporra pesada
11
23.100
2d8 Cn
-
L
Analógica, de operativo, no letal
Hoja espinada destripadora
11
24.500
2d10 P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Nudillos de proyectil avanzados
12
32.500
4d8 Cn
-
L
Analógica, proyectiles (2, consumo 2)
Navaja automática de antifilo
13
48.600
5d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta
Hacha de mano ultrafina
14
66.800
6d6 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (30 pies [9 m])
Hoja espinada de gravedad
14
62.400
4d10 P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Púa retráctil de élite
15
119.000
7d4 P
-
L
De operativo, integrada (1 espacio), oculta
Nudillos de proyectil de élite
16
151.000
10d8 Cn
-
L
Analógica, proyectiles (3, consumo 3)
Hoja espinada desgarradora
18
325.000
8d10 P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Navaja automática cortamoléculas
18
354.000
11d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta
Hacha de mano cortamoléculas
19
502.000
12d6 Cr
-
L
Analógica, arrojadiza (40 pies [12 m])
Púa retráctil parangón
20
895.000
6d10 P
-
L
De operativo, integrada (1 espacio), oculta
Nudillos de proyectil parangón
20
525.000
14d8 Cn
-
L
Analógica, proyectiles (4, consumo 4)
Este capítulo, combinado con las armas de las Reglas Básicas, pro-
quieres actualizar un arma existente para que sea más eficaz, puedes
vel de objeto más alto. A continuación, paga el precio del arma nueva
menos el 10% del precio del arma original. Puedes hacerlo tú mismo
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
CRIOGÉNICAS
Aguja de hielo de incógnito
1
330
1d4 Fr y P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 20, consumo 4), inyección, oculta
Criopúa personal
2
1.100
1d4 Fr
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), extinguir, integrada (2 espacios)
Cetro de hueso gélido
3
1.490
1d6 Fr
Absorber
L
Analógica, antibiológica
Cuchillo cero de clase escarcha
4
2.810
1d4 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta
Aguja de hielo furtiva
5
3.140
1d6 Fr y P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4), inyección, oculta
Porra de vendaval tempestad
6
4.240
1d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, desviar, energizada (capacidad 80, consumo 4)
Cuchillo cero de clase granizo
7
5.540
1d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta
Cetro de hueso de vacío
8
9.850
2d6 Fr
Absorber
L
Analógica, antibiológica
Criopúa residencial
9
13.700
3d4 Fr
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), extinguir, integrada (2 espacios)
Aguja de hielo de artificio
10
18.400
4d6 Fr y P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4), inyección, oculta
Porra de vendaval ciclón
11
24.500
3d8 Fr
Tambaleante
L
De operativo, desviar, energizada (capacidad 80, consumo 4)
Cuchillo cero de clase ventisca
12
32.400
2d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta
Cetro de hueso de rigor
13
51.800
5d6 Fr
Absorber
L
Analógica, antibiológica
Aguja de hielo de espionaje
14
74.100
7d6 Fr y P
CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4), inyección, oculta
Criopúa industrial
15
114.000
9d4 Fr
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), extinguir, integrada (2 espacios)
Cuchillo cero de clase avalancha
16
145.000
5d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 1), oculta
Porra de vendaval huracán
17
245.000
9d6 Fr
Tambaleante
L
De operativo, desviar, energizada (capacidad 80, consumo 4)
Aguja de hielo de subterfugio
18
384.000
13d6 Fr y P CD de inyección +2
L
Energizada (capacidad 80, consumo 4), inyección, oculta
Cetro de hueso cadavérico
19
598.000
12d6 Fr
Absorber
L
Analógica, antibiológica
SIN CATEGORÍA
Garrote de alambre
2
900
1d2 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta, presa, estrangulador
Clava de guerra
2
450
1d10 Cn
-
1
Analógica
Gran hacha táctica
3
1.100
1d12 Cr
-
1
Analógica
Lanza táctica
3
1.450
1d6 P
-
1
Alcance, analógica
Hoja de quitina táctica
4
1.890
1d6 Cr
Sangrado 1d6
1
Analógica
Hoja rompecabezas de convicción
4
2.100
1d6 Cr
-
1
Desmontable
Bastón vivo táctico
5
3.300
1d6 Cn
Atar
1
Alcance, bloquear, energizada (capacidad 20,
consumo 1), viva
Piqueta táctica
5
2.750
1d8 Cn
Abatir
1
Analógica, engorrosa
Gran hacha sinterizada
6
4.150
3d6 Cr
-
1
Analógica
Guadaña táctica
6
3.900
1d8 Cr
-
1
Analógica, derribo
Garrote de nanofibra
7
6.700
2d4 Cr
-
L
Analógica, de operativo, oculta,
presa, estrangulador
Lanza avanzada
8
9.400
2d6 P
-
1
Alcance, analógica
Hoja de quitina microaserrada
9
12.400
4d4 Cr
Sangrado 2d4
1
Analógica
Hoja rompecabezas de dedicación
9
13.700
3d6 Cr
-
1
Desmontable
Gran hacha ultrafina
10
18.100
2d12 Cr
-
1
Analógica
Piqueta avanzada
10
17.200
3d8 Cn
Abatir
1
Analógica, engorrosa
Guadaña sinterizada
11
23.200
4d6 Cr
-
1
Analógica, derribo
Garrote de microfilamento
12
34.800
4d4 Cr
Sangrado 1d6
L
Analógica, de operativo, oculta, presa, estrangulador
Bastón vivo avanzado
12
39.500
4d6 Cn
Atar
1
Alcance, bloquear, energizada (capacidad 20,
consumo 1), viva
Hoja de quitina nanoaserrada
13
46.400
4d8 Cr
Sangrado 2d8
1
Analógica
Lanza de élite
13
50.800
5d6 P
-
1
Alcance, analógica
Gran hacha cortamoléculas
14
69.800
4d12 Cr
-
1
Analógica
Hoja rompecabezas de moderación
14
77.400
7d6 Cr
-
1
Desmontable
Piqueta de élite
15
95.000
7d8 Cn
Abatir
1
Analógica, engorrosa
Bastón vivo de élite
16
181.000
12d6 Cn
Atar
1
Alcance, bloquear, energizada (capacidad 20,
consumo 1), viva
Guadaña ultrafina
16
160.000
7d8 Cr
-
1
Analógica, derribo
Hoja de quitina ultraserrada
17
219.000
8d8 Cr
Sangrado 3d8
1
Analógica
Garrote de monofilamento
17
225.000
5d8 Cn
Sangrado 2d6
L
Analógica, de operativo, oculta, presa, estrangulador
Lanza parangón
18
365.000
11d6 P
-
1
Alcance, analógica
Hoja rompecabezas de la tradición
19
605.000
14d6 Cr
-
1
Desmontable
Bastón vivo parangón
20
919.000
14d6 Cn
Atar
1
Alcance, bloquear, energizada (capacidad 20,
consumo 1), viva
Piqueta parangón
20
724.000
15d8 Cn
Abatir
1
Analógica, engorrosa
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
10
LA ARMERÍA
DESINTEGRADORAS
Látigo desintegrador liquidador
3
1.450
1d6 Á
Corrosión 1d6
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), viva
Látigo desintegrador diezmador
8
9.800
1d10 Á
Corrosión 1d6
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), viva
Látigo desintegrador ejecutor
16
113.000
2d20 Á
Corrosión 2d6
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), viva
Látigo desintegrador erradicador
20
850.000
4d20 Á
Corrosión 4d6
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), viva
INCENDIARIAS
Incensario de chatarra
1
125
1d6 Cn y Fu
Quemadura 1d4
L
Analógica, arrojadiza (10 pies [3 m]), de combustible
(capacidad 20, consumo 4)
Cetro de resistencia de galgas
extensiométricas
2
510
1d4 Fu
Quemadura 1d4
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Pirocetro luminoso
3
1.300
1d6 Fu
Propulsión 1d4
L
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1),
profesional (bailarín)
Hoja de magma de riolita
4
2.300
1d8 Cr y Fu
Herida
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Agarre abrasador de baja temperatura
5
3.010
1d6 Fu
Quemadura 1d6
L
Apresar, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Daga de espejismo de distorsión
6
4.450
1d4 Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), finta
Hoja de magma de andesita
8
10.900
2d8 Cr y Fu
Herida
1
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cetro de resistencia de termistor
9
12.600
4d4 Fu
Quemadura 2d4
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Pirocetro antorcha
10
13.500
3d6 Fu
Propulsión 2d6
L
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1),
profesional (bailarín)
Agarre abrasador de alta temperatura
11
25.200
3d8 Fu
Quemadura 2d6
L
Apresar, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Cetro de resistencia de piezoresistor
12
31.500
6d4 Fu
Quemadura 3d4
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Daga de espejismo de alucinación
13
50.800
4d4 Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), finta
Hoja de magma de basalto
14
79.400
7d8 Cr y Fu
Herida
1
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cetro de resistencia de inducción
15
94.200
10d4 Fu
Quemadura 4d4
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Pirocetro faro
16
164.000
8d6 Fu
Propulsión 4d6
L
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1),
profesional (bailarín)
Agarre abrasador convertido en arma
18
364.000
11d6 Fu
Quemadura 3d6
L
Apresar, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Hoja de magma de plagioclasa
19
610.000 13d8 Cr y Fu
Herida
1
Energizada (capacidad 80, consumo 2)
Daga de espejismo de ilusión
20
897.000
10d4 Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), finta
DE PLASMA
Soldador utilitario
1
300
1d4 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (contratista)
Marca solar de estrella roja
2
790
1d6 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Látigo de plasma de estrella roja
3
1.550
1d4 E y Fu
Abatir
L
Alcance, derribo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Ala de ángel movánico
4
1.890
1d6 E y Fu
Quemadura 1d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), engorrosa
Soldador industrial
5
3.100
2d4 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2), profesional (contratista)
Marca solar de estrella amarilla
6
4.250
1d8 E y Fu
Herida
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Ala de ángel monádico
7
5.500
2d6 E y Fu
Quemadura 2d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), engorrosa
Látigo de plasma de estrella amarilla
8
11.000
3d4 E y Fu
Abatir
L
Alcance, derribo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Ala de ángel astral
10
17.100
4d6 E y Fu
Quemadura 2d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2), engorrosa
Soldador de nave espacial
11
25.800
5d4 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2), profesional (contratista)
Marca solar de estrella blanca
12
35.200
3d8 E y Fu
Herida
L
Energizada (capacidad 80, consumo 4)
Látigo de plasma de estrella blanca
14
80.500
6d4 E y Fu
Abatir
L
Alcance, derribo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Soldador ofensivo
16
164.000
11d4 E y Fu
-
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4), profesional (contratista)
Marca solar de estrella azul
17
245.000
7d8 E y Fu
Herida grave
L
Energizada (capacidad 80, consumo 4)
Látigo de plasma de estrella azul
19
912.000
15d4 E y Fu
Abatir
L
Alcance, derribo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
ELECTRIZANTES
Cuchillo chispeante de enlace
1
390
1d4 E y Cr
Arco eléctrico 1d4
L
Consumir carga, de operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Almohadilla electrizante estática
2
1.100
1d4 E
Tambaleante
L
Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1), integrada (1 espacio)
Hoja de vidrio viva
3
1.230
1d6 E y Pr
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Látigo neural de electroplax
4
2.230
1d4 E
Arco eléctrico 1d4
L
Alcance, aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1),
engorrosa, pensamiento, viva
Cuchillo chispeante de recluta
5
3.070
1d6 E y Cr
Arco eléctrico 1d6
L
Consumir carga, de operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Almohadilla electrizante aurora
6
4.900
2d4 E
Tambaleante
L
Aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1), integrada (1 espacio)
Hoja de vidrio chispazo
7
5.440
2d6 E y P
-
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Látigo neural amperométrico
9
14.600
3d4 E
Arco eléctrico 2d4
L
Alcance, aturdir, energizada (capacidad 20, consumo 1),
engorrosa, pensamiento, viva
EQUIPO
11
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
SÓNICAS
Disco cantarín sopranino
1
115
1d4 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Hoja aullante timbal
3
1.270
1d6 Cr y S
Ensordecer
L
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Cuchillo chillón armónico
4
2.180
1d4 S
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guantelete resonante celular
5
3.230
1d4 S
Marear
L
Disparo cargado 1d4, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Disco cantarín soprano
6
3.900
1d6 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (30 pies [9 m])
Hoja aullante eufónica
8
9.080
2d8 Cr y S
Ensordecer
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Cuchillo chillón de interferencia
9
13.700
2d4 S
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guantelete resonante molecular
10
19.900
3d4 S
Marear
L
Disparo cargado 3d4, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Disco cantarín alto
11
23.600
3d6 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (40 pies [12 m])
Hoja aullante estridente
13
47.100
6d6 Cr y S
Ensordecer
L
Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Cuchillo chillón infrasónico
14
77.400
4d4 S
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 4)
Guantelete resonante atómico
15
124.000
8d4 S
Marear
L
Disparo cargado 4d4, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Disco cantarín tenor
16
146.000
7d6 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (60 pies [18 m])
Cuchillo chillón ultrasónico
17
259.000
7d4 S
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 4)
Hoja aullante de curruca
18
363.000
15d6 Cr y S
Ensordecer
L
Energizada (capacidad 80, consumo 4)
Disco cantarín bajo
19
482.000
10d6 S
Confundir
L
Analógica, arrojadiza (80 pies [24 m])
Guantelete resonante cuántico
20
901.000
6d12 S
Marear
L
Disparo cargado 3d12, energizada (capacidad 20, consumo 1)
SIN CATEGORÍA
Espada ganchuda
3
1.420
1d8 Cr
Sangrado 1d4
L
Analógica, derribo
Garra de zángano
4
2.400
1d6 Á o Cr
Corrosión 1d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1), modal
Abanico de guerra
5
3.070
1d8 Cr
-
L
Analógica, bloquear
Látigo vivo
6
4.150
1d8 Cr
Atar
L
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1), engorrosa,
pensamiento, viva
Garra de soldado
8
10.500
2d6 Á o Cr
Corrosión 1d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1), modal
Garra de caballero
12
39.100
4d6 Á o Cr
Corrosión 2d6
L
Energizada (capacidad 20, consumo 1), modal
Garra de reina
16
195.000
8d6 Á o Cr
Corrosión 3d6
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2), modal
Garra de dios
20
925.000
8d12 Á o Cr
Corrosión 4d6
L
Energizada (capacidad 40, consumo 2), modal
CRIOGÉNICAS
Cadenas de sombras de seguidor
1
390
1d3 Fr
Atar
2
Alcance, analógica, derribo, desarmar
Bastón de vacío de clase sepultura
2
1.080
1d4 Fr
Asfixiar
1
Analógica, bloquear
Piqueta congeladora de
hielo superficial
3
1.240
1d8 Cn y Fr
Tambaleante
2
Energizada (capacidad 40, consumo 2), romper arma
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
12
LA ARMERÍA
INCENDIARIAS
Centrifugador incendiario bola de fuego
1
225
1d6 Fu
Quemadura 1d4
1
Analógica, energizada (capacidad 20, consumo 1), engorrosa, manos libres (2)
Cadenas ardientes de clase infernal
3
1.450
1d8 Fu
Fatigar
2
Alcance, analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 1), derribo, desarmar
Centrifugador incendiario de
inmolación
5
2.860
1d8 Fu
Quemadura 1d6
1
Analógica, de combustible (capacidad 20, consumo 2), engorrosa, manos libres (2)
DE PLASMA
Hacha de llamarada de estrella roja
1
120
1d4 E y Fu
Quemadura 1d4
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza nova de estrella roja
2
995
1d4 E y Fu
Herida
2
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de núcleo táctico
3
1.320
1d6 E y Fu
Propulsión 1d6
2
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Lazo de plasma de estudiante
4
2.120
1d6 E y Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (bailarín)
Hacha de llamarada de estrella amarilla
5
2.710
1d8 E y Fu
Quemadura 1d8
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza nova de estrella amarilla
7
6.870
3d4 E y Fu
Herida
2
Alcance, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de núcleo avanzado
8
9.150
3d6 E y Fu
Propulsión 2d6
2
Energizada (capacidad 40, consumo 2)
Lazo de plasma de profesional
9
13.600
2d10 E y Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (bailarín)
Hacha de llamarada de estrella blanca
11
23.100
3d10 E y Fu
Quemadura 1d10
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza nova de estrella blanca
12
39.500
7d4 E y Fu
Herida grave
2
Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 2)
Martillo de núcleo de fusión
13
48.200
6d6 E y Fu
Propulsión 4d6
2
Energizada (capacidad 40, consumo 5)
Lazo de plasma de competidor
14
74.100
3d10 E y Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (bailarín)
Hacha de llamarada de estrella azul
16
148.000
5d12 E y Fu
Quemadura 3d6
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza nova de estrella azul
17
279.000
8d6 E y Fu
Herida grave
2
Alcance, energizada (capacidad 40, consumo 4)
Lazo de plasma de campeón
19
578.000
6d10 E y Fu
-
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), profesional (bailarín)
Martillo de núcleo de reactor
20
725.000
15d6 E y Fu
Propulsión 8d6
2
Energizada (capacidad 80, consumo 8)
ELECTRIZANTES
Guanteletes de polaridad de chispa
1
410
1d3 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 2), polarizar 1d3
Bastón aturdidor táctico
2
750
1d4 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de la tormenta diamagnético
3
1.300
1d8 E y Cn
Abatir
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guanteletes de polaridad estáticos
4
2.350
1d6 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 2), polarizar 1d4
Electromangual táctico
5
2.910
1d6 E
Arco eléctrico 1d6
1
Desarmar, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Bastón aturdidor estático
6
4.210
1d10 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de la tormenta paramagnético
7
5.520
3d6 E y Cn
Abatir
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guanteletes de polaridad aurora
8
10.600
2d6 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 40, consumo 4), polarizar 1d6
Electromangual avanzado
9
12.800
3d6 E
Arco eléctrico 2d6
1
Desarmar, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Bastón aturdidor aurora
10
18.100
3d8 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Martillo de la tormenta ferromagnético
11
22.900
6d6 E y Cn
Abatir
1
Energizada (capacidad 20, consumo 2)
Guanteletes de polaridad corriente
12
39.100
3d6 E
-
1
De operativo, energizada (capacidad 80, consumo 4), polarizar 2d6
Bastón aturdidor tormenta
13
50.200
4d10 E
Tambaleante
1
Aturdir, bloquear, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Electromangual de élite
14
69.900
7d6 E
Arco eléctrico 3d6
1
Desarmar, energizada (capacidad 20, consumo 1)
EQUIPO
1
13
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
CRIOGÉNICAS
Pistola de granizo bajo cero
1
120
1d4 Fr y P
20 pies (6 m)
Sangrado 1d4
20 cargas
1
L
-
Subyugador congelador
2
790
1d3 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de hueso de clase sepultura
3
900
1d4 Fr
40 pies (12 m)
-
20 cargas
4
L
Antibiológica
Pistola de sombra caliginosa
4
2.100
1d4 Fr
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
L
-
Pistola de hueso de clase cripta
6
4.350
1d6 Fr
40 pies (12 m)
-
20 cargas
4
L
Antibiológica
Pistola de sombra sable
7
6.750
1d10 Fr
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
L
-
Pistola de granizo gélida
8
8.600
2d6 Fr y P
20 pies (6 m)
Sangrado 1d6
20 cargas
1
L
-
Subyugador de escarcha
9
13.200
1d12 Fr
60 pies (18 m)
Tambaleante
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de hueso de clase sepulcro
11
25.500
2d8 Fr
40 pies (12 m)
-
20 cargas
4
L
Antibiológica
Pistola de sombra tenebrosa
12
35.400
2d10 Fr
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
L
-
Subyugador de aguanieve
13
50.500
3d6 Fr
60 pies (18 m)
Tambaleante
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de granizo ultrafría
14
63.200
3d8 Fr y P
40 pies (12 m)
Sangrado 1d8
20 cargas
2
L
-
SÓNICAS
Pico sísmico ligero
1
180
1d4 S
Ensordecer
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1), penetrante,
profesional (minero)
Vibrogarrote básico
2
410
1d3 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
Bastón resonante sonoro
3
1.380
1d4 S
Abatir
L
Bloquear, disparo cargado 1d4, energizada (capacidad 20, consumo 1)
Lanza cantarina sopranino
4
2.200
1d8 S y P
Confundir
1
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Pico sísmico pesado
5
2.790
1d8 S
Ensordecer
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1), penetrante, profesional (minero)
Hoja de interferencia monofónica
6
4.420
1d10 S
Herida
1
Energizada (capacidad 40, consumo 4)
Vibrogarrote armónico
7
7.200
2d4 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
Lanza cantarina soprano
8
9.500
2d8 S y P
Confundir
1
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Pico sísmico conductor
9
12.600
4d6 S
Ensordecer
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1), penetrante, profesional (minero)
Hoja de interferencia armónica
10
18.700
3d10 S
Herida
1
Energizada (capacidad 40, consumo 8)
Vibrogarrote de interferencia
11
27.100
3d6 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
Lanza cantarina alto
12
35.200
4d8 S y P
Confundir
1
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Bastón resonante reverberante
13
49.900
5d6 S
Abatir
1
Bloquear, disparo cargado 2d6, energizada
(capacidad 20, consumo 1)
Hoja de interferencia polifónica
14
76.700
4d10 S
Herida
1
Energizada (capacidad 100, consumo 10)
Pico sísmico de demolición
15
101.000
6d8 S
Ensordecer
1
Energizada (capacidad 20, consumo 1), penetrante,
profesional (minero)
Vibrogarrote** infrasónico
16
189.000
6d6 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
Lanza cantarina tenor
17
247.000
11d8 S y P
Confundir
1
Analógica, arrojadiza (20 pies [6 m])
Bastón resonante estentóreo
18
381.000
8d6 S
Abatir
1
Bloquear, disparo cargado 5d6, energizada
(capacidad 20, consumo 1)
Hoja de interferencia multifónica
19
597.000
8d10 S
Herida
1
Energizada (capacidad 100, consumo 20)
Vibrogarrote ultrasónico
20
927.000
10d6 S
Ensordecer
L
De operativo, energizada (capacidad 20, consumo 1), oculta,
presa, estrangulador
SIN CATEGORÍA
Lazo de batalla tradicional
3
270
1d8 Cr
—
1
Analógica, de operativo, profesional (bailarín)
Lazo de batalla de microfilo
8
9.400
3d8 Cr
Herida
1
Analógica, de operativo, profesional (bailarín)
Lazo de batalla de antifilo
12
35.200
5d8 Cr
Herida grave
1
Analógica, de operativo, profesional (bailarín)
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
14
LA ARMERÍA
Subyugador glacial
16
169.000
3d10 Fr
60 pies (18 m)
Tambaleante
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de granizo cero absoluto
17
218.000
5d10 Fr y P
40 pies (12 m)
Sangrado 1d10
20 cargas
2
L
-
Pistola de hueso de clase bóveda
18
591.000
5d8 Fr
40 pies (12 m)
-
40 cargas
4
L
Antibiológica
Pistola de sombra sombría
20
855.000
5d10 Fr
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
L
-
DESINTEGRADORAS
Desacoplador de matón
1
430
1d4 Á
20 pies (6 m)
Desmoralizar
20 cargas
2
L
-
Desacoplador de traficante
4
2.300
1d6 Á
30 pies (9 m)
Desmoralizar
40 cargas
2
L
-
Pistola desintegradora liquidadora
6
4.500
1d10 Á
15 pies (4,5 m)
-
20 cargas
2
L
-
Desacoplador aullador
8
10.800
1d10 Á
30 pies (9 m)
Desmoralizar
40 cargas
2
L
-
Pistola desintegradora diezmadora
11
28.000
1d20 Á
20 pies (6 m)
-
20 cargas
2
L
-
Pistola desintegradora ejecutora
16
200.000
2d20 Á
25 pies (7,5 m)
Corrosión 1d6
40 cargas
4
L
-
Pistola desintegradora erradicadora
20
745.000
3d20 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 2d6
40 cargas
4
L
-
INCENDIARIAS
Modulador de ondas I
2
1.080
1d4 Fu o S
30 pies (9 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
Pistola de postas bombardera
3
1.150
1d6 Fu
10 pies (3 m)
Quemadura 1d4
1 posta
1
L
-
Pistola abrasadora de microondas
4
2.050
1d6 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
L
Aturdir
Pistola dragón joven
5
2.650
1d6 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d6
20 gasolina
1
L
-
Modulador de ondas II
5
3.400
1d6 Fu o S
30 pies (9 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
Disparo radioactivo electromagnético
6
4.010
2d4 Fu
40 pies (12 m)
Irradiar
40 cargas
1
L
Radioactivo
Pistola de llamas llamarada
7
5.500
2d4 Fu
20 pies (6 m)
Quemadura 1d4
20 gasolina
5
L
Engorrosa, línea
Pistola abrasadora de banda S
8
9.350
1d10 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
L
Aturdir
Modulador de ondas III
8
11.000
2d4 Fu o S
30 pies (9 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
Pistola de postas llamarada
9
11.500
2d6 Fu
20 pies (6 m)
Quemadura 1d6
2 postas
2
L
-
Pistola dragón draco
10
17.000
3d4 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 2d4
20 gasolina
1
L
-
Pistola de llamas infierno
11
23.000
2d8 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d8
20 gasolina
5
L
Engorrosa, línea
Modulador de ondas IV
11
28.600
2d8 Fu o S
60 pies (18 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
Pistola de postas furia
12
30.500
3d6 Fu
20 pies (6 m)
Quemadura 2d6
8 postas
8
L
-
Pistola abrasadora de banda C
13
49.100
2d10 Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
1
L
Aturdir
Disparo radioactivo neutrónico
14
69.500
5d4 Fu
40 pies (12 m)
Irradiar
80 cargas
2
L
Radioactivo
Modulador de ondas V
14
81.000
2d10 Fu o S
60 pies (18 m)
-
20 cargas
4
L
Modal (sónico)
LÁSER
Láser de hombro acimut
2
870
1d3 Fu
40 pies (12 m)
-
20 cargas
1
L
Integrada (1 espacio)
Rayo de sumisión fogonazo
3
1.400
1d6 Fu
60 pies (18 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de lente cilíndrica
4
1.850
1d8 Fu
80 pies (24 m)
Quemadura 1d4
20 cargas
2
L
Engorrosa
Rayo de sumisión llamarada
7
6.400
2d4 Fu
60 pies (18 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Láser de hombro corona
8
9.700
1d8 Fu
40 pies (12 m)
Quemadura 1d6
20 cargas
1
L
Integrada (1 espacio)
Pistola de lente biconvexa
10
17.100
2d8 Fu
80 pies (24 m)
Quemadura 1d8
40 cargas
4
L
Engorrosa
Rayo de sumisión estroboscópico
11
25.100
4d4 Fu
60 pies (18 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Láser de hombro afelio
13
51.500
2d8 Fu
40 pies (12 m)
Quemadura 2d6
20 cargas
1
L
Integrada (1 espacio)
Rayo de sumisión estrella
15
171.000
6d4 Fu
60 pies (18 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de lente de electrones
16
146.000
4d8 Fu
100 pies (30 m)
Quemadura 2d8
80 cargas
5
L
Engorrosa
Láser de hombro perihelio
18
383.000
3d8 Fu
40 pies (12 m)
Quemadura 3d6
20 cargas
1
L
Integrada (1 espacio)
Rayo de sumisión mancha solar
19
545.000
9d4 Fu
80 pies (24 m)
Cegar
20 cargas
1
L
No letal
Pistola de lente cristal solar
20
728.000
7d8 Fu
120 pies (36 m)
Quemadura 3d8
80 cargas
8
L
Engorrosa
EQUIPO
1
15
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
DE PLASMA
Garra de plasma electrocelular
1
280
1d4 E y Fu
20 pies (6 m)
-
20 cargas
2
L
Viva
Pistola bifurcada de 6 muescas
2
720
1d3 E y Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d4
20 cargas
1
L
Disparo cargado 1
Pistola de cavitación de vapor
3
1.430
1d6 E y Fu
20 pies (6 m)
Pulso 1d4
20 cargas
4
L
Engorrosa
Anillo de plasma monoválvula
4
2.350
1d4 E y Fu
40 pies (12 m)
Herida
40 cargas
4
L
-
Garra de plasma de sintecita
5
3.350
1d6 E y Fu
30 pies (9 m)
-
20 cargas
4
L
Viva
Pistola bifurcada de 8 muescas
6
4.100
1d4 E y Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d4
20 cargas
1
L
Disparo cargado 1d4
Pistola de cavitación inercial
8
9.700
2d6 E y Fu
20 pies (6 m)
Pulso 1d6
40 cargas
5
L
Engorrosa
Persuasora
9
13.500
2d4 E y Fu
30 pies (9 m)
Herida
20 cargas
2
L
Disparo cargado 1d4
Garra de plasma orgánica
10
20.100
2d6 E y Fu
30 pies (9 m)
-
40 cargas
8
L
Viva
Anillo de plasma de válvula dual
11
27.000
2d8 E y Fu
50 pies (15 m)
Herida
40 cargas
4
L
-
Pistola bifurcada de 9 muescas
13
48.100
4d4 E y Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 3d4
40 cargas
2
L
Disparo cargado 2d4
Pistola de cavitación hidrodinámica
14
75.200
2d12 E y Fu
40 pies (12 m)
Pulso 2d6
40 cargas
8
L
Engorrosa
Garra de plasma biodinámica
16
189.000
4d6 E y Fu
30 pies (9 m)
-
40 cargas
8
L
Viva
Anillo de plasma multicanal
17
280.000
4d8 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
40 cargas
4
L
-
Pistola de cavitación termodinámica
18
584.000
3d12 E y Fu
20 pies (6 m)
Pulso 3d6
80 cargas
10
L
Engorrosa
DE PROYECTIL
Cañón de mano de bravucón
2
790
1d8 P
20 pies (6 m)
Abatir
1 posta
1
1
Analógica, engorrosa,
manos libres (1)
ELECTRIZANTES
Bobina de mano de explorador
3
1.200
1d6 E
40 pies (12 m)
Arco eléctrico 1d6
20 cargas
2
L
-
Pistola ancla voltaica
4
2.100
1d6 E
40 pies (12 m)
Atar
40 cargas
2
L
No letal
Pistola de rayos de lámina
5
3.000
1d6 E
20 pies (6 m)
-
40 cargas
4
L
Aturdir, engorrosa, línea
Ionizador cúprico
6
4.650
2d4 E
30 pies (9 m)
Arco eléctrico 1d6
20 cargas
1
L
Engorrosa, inte
-grada (2 espacios)
Ionizador crómico
14
80.000
5d4 E
30 pies (9 m)
Arco eléctrico 3d4
20 cargas
1
L
Engorrosa, inte
-grada (2 espacios)
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
16
LA ARMERÍA
Ionizador estánico
19
611.000
5d8 E
30 pies (9 m)
Arco eléctrico 5d8
20 cargas
1
L
Engorrosa, inte
-grada (2 espacios)
SÓNICAS
Pistola de endecha armónica
1
440
1d3 S
20 pies (6 m)
Enfermar
20 cargas
1
L
Antibiológica
Pistola perforadora de difracción
2
500
1d4 S
20 pies (6 m)
Sangrado 1d4
20 cargas
2
L
Penetrante
Supresor sónico murmullo
3
1.430
1d4 S
40 pies (12 m)
Reprimir
20 cargas
2
L
-
Larva chillona
5
2.800
1d8 So
30 pies (9 m)
Ensordecer
20 cargas
4
L
Engorrosa,
pensamiento, viva
SIN CATEGORÍA
Pistola de gravitones lineal
3
1.450
-
60 pies (18 m)
Abatir
20 cargas
4
2
Gravitación (10 pies [3 m])
CRIOGÉNICAS
Haz entumecedor táctico
1
370
1d6 Fr
50 pies (15 m)
Tambaleante
20 cargas
1
1
No letal
Carabina de hielo bajo cero
2
510
1d8 Fr y P
60 pies (18 m)
-
20 cargas
2
2
Automática
Fusil de vacío de clase sepultura
2
1.020
1d6 Fr
60 pies (18 m)
Asfixiar
20 cargas
1
1
Antibiológica
Rayo congelador hiemal
3
1.420
1d4 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
20 cargas
4
2
Engorrosa, línea
Haz entumecedor avanzado
5
3.050
1d8 Fr
50 pies (15 m)
Tambaleante
20 cargas
1
1
No letal
Proyector gélido de clase escarcha
6
5.100
1d10 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
40 cargas
2
1
Integrada (2 espacios)
Fusil de vacío de clase cripta
6
4.400
1d8 Fr
60 pies (18 m)
Asfixiar
20 cargas
1
1
Antibiológica
Rayo congelador álgido
7
6.300
2d4 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
20 cargas
4
2
Engorrosa, línea
Carabina de hielo gélida
9
12.400
3d8 Fr y P
60 pies (18 m)
-
40 cargas
2
2
Automática
Haz entumecedor de élite
10
18.000
3d6 Fr
80 pies (24 m)
Tambaleante
20 cargas
1
1
No letal
Rayo congelador glacial
11
24.800
5d4 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
20 cargas
4
2
Engorrosa, línea
Fusil de vacío de clase tumba
11
26.300
2d10 Fr
60 pies (18 m)
Asfixiar
40 cargas
2
1
Antibiológica
Proyector gélido de clase granizo
12
42.000
2d10 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
40 cargas
2
1
Integrada (2 espacios)
EQUIPO
17
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
DESINTEGRADORAS
Cañón de desechos de camorrista
2
720
1d6 Á
15 pies (4,5 m)
-
20 cargas
1
L
Penetrante
Cañón de desechos de calificación
5
3.300
1d8 Á
20 pies (6 m)
Herida
20 cargas
2
1
Penetrante
Fusil desintegrador liquidador
6
4.740
1d20 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 1d6
40 cargas
4
2
-
Cañón de desechos inductor
10
19.200
2d12 Á
20 pies (6 m)
Herida grave
20 cargas
4
1
Penetrante
Fusil desintegrador diezmador
11
29.000
3d10 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 2d6
40 cargas
4
2
-
Fusil desintegrador ejecutor
16
210.000
5d10 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 3d6
80 cargas
8
2
-
Fusil desintegrador erradicador
20
745.000
5d20 Á
30 pies (9 m)
Corrosión 4d6
80 cargas
8
2
-
FLAMÍGERAS
Cañón barranco
1
90
1d8 Fu
20 pies (6 m)
Quemadura 1d6
4 postas
1
1
Analógica
Fusil de bengalas deslumbrante
3
445
2d4 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 1d6
8 bengalas
1
1
Analógica, hostigadora, luminosa
Fusil ígneo de clase ifriti
4
1.900
1d10 Fu
40 pies (12 m) Quemadura 1d6
40 gasolina
2
1
Analógica, engorrosa
Convertidor de combustible ligero
4
2.150
1d8 Á o Fu
40 pies (12 m)
-
40 gasolina
2
1
Analógica, modal (desintegrador)
Fusil dragón joven
5
3.020
1d8 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 1d4
20 gasolina
1
1
Automática
Fusil de bengalas vigorizador
6
3.600
1d10 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d4
8 bengalas
1
1
Analógica, hostigadora, luminosa
Fusil ígneo de clase salamandra
7
5.800
2d8 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 2d6
40 gasolina
2
1
Analógica, engorrosa
Convertidor de combustible
táctico
7
6.750
2d6 Á o Fu
80 pies (24 m)
-
40 gasolina
4
1
Analógica, modal (desintegrador)
Detonador de ascuas
8
9.900
-
80 pies (24 m) Quemadura 2d6
40 cargas
4
1
Incendiar 2d6
Fusil dragón draco
9
13.400
3d6 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 2d4
20 gasolina
1
1
Automática
Fusil de bengalas de centellas
10
15.700
5d4 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d6
12 bengalas
2
1
Analógica, hostigadora, luminosa
Convertidor de combustible avanzado
10
18.500
3d6 Á o Fu
80 pies (24 m)
-
40 gasolina
1
1
Analógica, modal (desintegrador)
Fusil ígneo de clase cerbero
11
23.200
3d10 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 3d6
40 gasolina
2
1
Analógica, engorrosa
Detonador ígneo
12
34.200
-
80 pies (24 m) Quemadura 3d6
40 cargas
4
1
Incendiar 3d6
Fusil de bengalas abrasador
13
43.900
7d4 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 3d6
12 bengalas
3
1
Analógica, hostigadora, luminosa
Fusil dragón wyvern
14
72.200
6d6 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 3d4
20 gasolina
1
1
Automática
LÁSER
Láser serpiente acimut
2
500
2d4 Fu
100 pies
(30 m)
Quemadura
1d4
20 cargas
10
1
-
Fusil infinito táctico
3
1.300
1d6 Fu
40 pies (12 m)
-
20 cargas
1
1
Disparo cargado 1d6
Láser de excavación ligero
4
2.050
1d10 Fu
60 pies (18 m)
-
40 cargas
2
2
Penetrante, profesional
(minero)
Láser serpiente corona
5
2.700
2d6 Fu
100 pies
(30 m)
Quemadura
2d4
40 cargas
20
1
-
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
18
CAÑÓN RADIOACTIVO
NEUTRÓNICO
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 3d6 Fu
CRÍTICO: irradiar
LANZADOR DE
PICOS DE TENSIÓN ESTÁNDAR
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d10 E
CRÍTICO: irradiar
DESLUMBRADOR ESTROBOSCÓPICO
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: láser
DAÑO: 2d12 Fu
CRÍTICO: cegar
PISTOLA BIFURCADA
DE 6 MUESCAS
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d3 E y Fu
CRÍTICO: quemadura 1d4
HORCA DE PLASMA
DE 12 MUESCAS
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 1d8 E y Fu
CRÍTICO: abatir
INVOCATORMENTAS COHETE
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 4d8 E
CRÍTICO: —
19
PISTOLA PERFORADORA
DE DIFRACCIÓN
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d4 S
CRÍTICO: sangrado 1d4
FUSIL DE VACÍO
DE CLASE TUMBA
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 2d10 Fr
CRÍTICO: asfixiar
MINADOR IRREGULAR
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: —
CRÍTICO: —
PISTOLA AGUIJÓN
DE AVISPILLA
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 2d8 Á y P
CRÍTICO: corrosión 2d6
FUSIL DE GRITOS
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d4 S
CRÍTICO: desmoralizar
PROYECTOR DE GRITOS
DE EXHORTADOR
TIPO: arma pesada (a dos manos)
CATEGORÍA: sónica
DAÑO: 1d6 S
CRÍTICO: desmoralizar
20
LA ARMERÍA
DE PLASMA
Lanzarrayos de plasma táctico
1
260
1d10 E y Fu
40 pies (12 m)
-
20 cargas
4
2
Engorrosa
Fusil nova de estrella roja
2
940
1d6 E y Fu
30 pies (9 m)
Cegar
20 cargas
2
1
Engorrosa, línea
Horca de plasma de 12 muescas
3
1.290
1d8 E y Fu
60 pies (18 m)
Abatir
20 cargas
1
1
Disparo cargado 1d4
Fusil de microfusión ligero
4
2.350
1d8 E y Fu
15 pies (4,5 m)
Irradiar
40 cargas
4
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Lanzarrayos de plasma avanzado
5
3.010
2d8 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
40 cargas
8
2
Engorrosa
Fusil nova de estrella amarilla
7
6.800
2d6 E y Fu
60 pies (18 m)
Cegar
40 cargas
4
1
Engorrosa, línea
Horca de plasma de 15 muescas
8
8.850
1d10 E y Fu 80 pies (24 m)
Abatir
20 cargas
1
1
Disparo cargado 1d10
Lanzarrayos de plasma de élite
9
14.000
3d10 E y Fu 60 pies (18 m)
Herida
40 cargas
4
2
Engorrosa
Fusil nova de estrella blanca
11
25.300
3d6 E y Fu
80 pies (24 m)
Cegar
40 cargas
4
1
Engorrosa, línea
Fusil de microfusión mediano
12
40.800
3d8 E y Fu
30 pies (9 m)
Irradiar
40 cargas
4
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Horca de plasma de 19 muescas
14
64.800
3d10 E y Fu 80 pies (24 m)
Abatir
40 cargas
2
1
Disparo cargado 2d10
Lanzarrayos de plasma parangón
16
170.000
9d8 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
80 cargas
4
2
Engorrosa
Fusil de microfusión pesado
18
410.000
5d8 E y Fu
40 pies (12 m)
Irradiar
40 cargas
4
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Horca de plasma de 22 muescas
19
750.000 6d10 E y Fu 100 pies (30 m)
Abatir
40 cargas
2
1
Disparo cargado 3d10
DE PROYECTIL
Cañón de riel táctico
3
1.150
1d8 P
60 pies (18 m)
-
12 asaltos
1
1
Automática
Pistola de brecha utilitaria
4
2.350
1d10 P
20 pies (6 m)
Abatir
4 postas
1
1
Analógica, brecha,
penetrante
Fusil cohete
5
3.010
1d12 Cn
80 pies (24 m)
-
5 minicohetes
1
1
Analógica, engorrosa
Cañón de riel avanzado
6
3.770
1d10 P
60 pies (18 m)
-
15 asaltos
1
1
Automática
Pistola de brecha recortada
7
6.800
2d10 P
20 pies (6 m)
Abatir
8 postas
2
1
Analógica, brecha, penetrante
Pistola de brecha de impacto
11
25.300
3d10 P
30 pies (9 m)
Abatir
12 postas
2
1
Analógica, brecha, penetrante
Pistola de brecha de vórtice
15
119.000
6d10 P
30 pies (9 m)
Abatir
16 postas
2
1
Analógica, brecha, penetrante
Pistola de brecha de racimo
19
509.000
10d10 P
30 pies (9 m)
Abatir
20 postas
2
1
Analógica, brecha, penetrante
ELECTRIZANTES
Bobina de tormenta viva
3
1.480
1d6 E
40 pies (12 m)
-
20 cargas
5
2
Engorrosa, línea
Fusil de polaridad estático
4
2.400
1d8 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
2
1
Polarizar 1d4
Lanzador de picos de tensión
estándar
5
3.300
1d10 E
40 pies (12 m)
Arco eléctrico
1d10
20 cargas
2
1
Disparo cargado 1d6, viva
14
83.000
3d10 E
60 pies (18 m)
Arco eléctrico
2d10
40 cargas
2
1
Disparo cargado 1d10, viva
SÓNICAS
Fusil de gritos
1
450
1d4 S
30 pies (9 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
1
Engorrosa, estallido, no letal
Fusil retumbante temblor
2
520
1d8 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
12 postas
3
1
Analógica
Fusil de marca ciega atronador
3
1.400
2d4 S
60 pies (18 m)
-
20 cargas
2
1
Aturdir, resonante
Fusil staccato de pulso
4
2.000
1d10 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
40 cargas
1
2
Automática
EQUIPO
21
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
CRIOGÉNICAS
Cañón de granizo bajo cero
1
275
1d8 Fr y P
60 pies (18 m)
Tambaleante
20 cargas
2
2
Automática
Lanzador de hielo de hielo superficial
2
760
1d12 Fr y Cn
60 pies (18 m)
Abatir
20 cargas
4
3
Engorrosa
Pulverizador de refrigerante hiemal
3
1.600
1d4 Fr
20 pies (6 m)
Tambaleante
40 cargas
4
3
Engorrosa, enmarañar
(1d4 asaltos), estallido
Convertidor de energía táctico
4
2.400
1d6 Fr
90 pies (27 m)
Tambaleante
20 cargas
1
2
Engorrosa, explosiva (10 pies [3 m])
Lanzador de hielo de iceberg
5
3.100
2d8 Fr y Cn
60 pies (18 m)
Abatir
40 cargas
4
3
Engorrosa
Cañón de granizo gélido
6
4.350
2d8 Fr y P
60 pies (18 m)
Tambaleante
40 cargas
4
2
Automática
Pulverizador de refrigerante álgido
7
7.400
1d6 Fr
30 pies (9 m)
Tambaleante
40 cargas
4
3
Engorrosa, enmarañar
(1d4 asaltos), estallido
Lanzador de hielo de témpano
8
9.430
3d12 Fr y Cn 60 pies (18 m)
Abatir
40 cargas
8
3
Engorrosa
Cañón de granizo ultrafrío
9
14.300
4d8 Fr y P
80 pies (24 m)
Tambaleante
40 cargas
4
2
Automática
Convertidor de energía avanzado
10
20.900
2d8 Fr
90 pies (27 m)
Tambaleante
20 cargas
1
2
Engorrosa, explosiva
(15 pies [4,5 m])
Pulverizador de refrigerante glacial
12
41.000
2d6 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
40 cargas
4
3
Engorrosa, enmarañar
(2d4 asaltos), estallido
Cañón de granizo cero absoluto
13
50.800
6d8 Fr y P
80 pies (24 m)
Tambaleante
80 cargas
5
2
Automática
Lanzador de hielo glacial
15
108.000 8d12 Fr y Cn 60 pies (18 m)
Abatir
80 cargas
8
3
Engorrosa
Convertidor de energía de élite
16
198.000
3d10 Fr
100 pies (30 m)
Tambaleante
20 cargas
1
2
Engorrosa, explosiva (20 pies
[6 m])
Pulverizador de refrigerante
isotérmico
17
290.000
3d6 Fr
40 pies (12 m)
Tambaleante
40 cargas
4
3
Engorrosa, enmarañar
(2d4 asaltos), estallido
Cañón de granizo clatrato
19
565.000
14d8 Fr y P 100 pies (30 m)
Tambaleante
80 cargas
8
2
Automática
Lanzador de hielo de casquete polar
20
892.000 14d12 Fr y Cn 60 pies (18 m)
Abatir
80 cargas
8
3
Engorrosa
DESINTEGRADORAS
Cañón desintegrador liquidador
6
4.800
1d20 Á
40 pies (12 m)
Corrosión 1d6
40 cargas
4
3
Engorrosa, línea
Desacoplador de nanoides cáustico
9
15.000
2d6 Á
60 pies (18 m)
Corrosión 1d6
10 nanoides
2
3
Engorrosa, explosiva (10 pies [3 m])
Cañón desintegrador diezmador
11
29.500
3d10 Á
40 pies (12 m)
Corrosión 2d6
40 cargas
4
3
Engorrosa, línea
Cañón desintegrador ejecutor
16
220.000
5d10 Á
40 pies (12 m)
Corrosión 3d6
80 cargas
8
3
Engorrosa, línea
Desacoplador de nanoides vitriólico
19
650.000
2d20 Á
80 pies (24 m)
Corrosión 3d6
10 nanoides
5
3
Engorrosa, explosiva (20 pies
[6 m])
Cañón desintegrador erradicador
20
765.000
5d20 Á
40 pies (12 m)
Corrosión 4d6
80 cargas
8
3
Engorrosa, línea
INCENDIARIAS
Agitador de ascuas
1
330
1d8 Fu
60 pies (18 m)
Quemadura 1d4
20 cargas
1
2
Disparo cargado 1d4
Quemador de clase ifriti
3
1.300
1d10 Fu
30 pies (9 m)
Quemadura 1d6 40 gasolina
4
2
Engorrosa, línea
Cañón radioactivo electromagnético
4
2.150
1d8 Fu
30 pies (9 m)
Irradiar
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, radioactiva
Lanzallamas bola de fuego
5
3.250
1d8 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 1d6 20 gasolina
2
2
Engorrosa, explosiva (10 pies [3 m])
Agitador ígneo
6
4.300
2d6 Fu
80 pies (24 m)
Quemadura
2d4
40 cargas
1
2
Disparo cargado 1d6
SIN CATEGORÍA
Lanzador de nanoides táctico
9
13.300
-
60 pies (18 m)
Herida
10 nanoides
1
1
Desensamblar 2d6
Lanzador de nanoides avanzado
12
35.400
-
60 pies (18 m)
Herida
10 nanoides
1
1
Desensamblar 3d6
Lanzador de nanoides de élite
15
110.000
-
80 pies (24 m)
Herida grave
10 nanoides
2
1
Desensamblar 4d6
Lanzador de nanoides parangón
20
830.000
-
80 pies (24 m)
Herida grave
10 nanoides
2
1
Desensamblar 5d6
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
22
LA ARMERÍA
LÁSER
Rotoláser táctico
2
720
1d8 Fu
100 pies (30 m) Quemadura 1d4
20 cargas
1
2
Automática
Deslumbrador fogonazo
3
1.420
1d10 Fu
120 pies (36 m)
Cegar
20 cargas
2
2
No letal
Láser convergente de onda única
4
2.100
1d12 Fu
100 pies (30 m) Quemadura 1d6
40 cargas
4
2
Engorrosa
Láser divergente de onda única
5
3.430
1d8 Fu
60 pies (18 m) Quemadura 1d6
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido
Rotoláser avanzado
7
6.040
2d8 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 1d6
20 cargas
1
2
Automática
Deslumbrador estroboscópico
8
9.420
2d12 Fu
150 pies (45 m)
Cegar
20 cargas
2
2
No letal
Láser convergente de onda múltiple
11
24.500
4d10 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 3d6
40 cargas
4
2
Engorrosa
Láser divergente de onda múltiple
12
41.200
4d8 Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d6
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido
Deslumbrador mancha solar
14
71.500
4d12 Fu
150 pies (45 m)
Cegar
20 cargas
2
2
No letal
Láser convergente de
amplio espectro
15
118.000
7d10 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 4d6
40 cargas
4
2
Engorrosa
Láser divergente de
amplio espectro
18
414.000
7d8 Fu
90 pies (27 m) Quemadura 3d6
40 cargas
2
2
Engorrosa, estallido
DE PLASMA
Conquistador de estrella roja
1
430
1d10 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
20 cargas
4
3
Engorrosa
Cañón de hidra serie pitón
2
1.070
1d6 E y Fu
20 pies (6 m)
-
20 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, forma 1
Matriz de plasma de estrella roja
3
1.380
1d10 E y Fu
80 pies (24 m) Quemadura 1d4
20 cargas
1
2
Automática
Conquistador de estrella amarilla
4
2.400
1d12 E y Fu
80 pies (24 m)
Herida
40 cargas
4
3
Engorrosa
Cañón aurora de hidrógeno
5
3.100
2d4 E y Fu
100 pies (30 m)
Cegar
40 cargas
2
2
Aurora
Cañón de hidra series víbora
6
4.900
2d6 E y Fu
25 pies (7,5 m)
-
20 cargas
2
2
Engorrosa, estallido, forma 2
Matriz de plasma de
estrella amarilla
7
6.300
2d10 E y Fu
80 pies (24 m) Quemadura 2d4
20 cargas
1
2
Automática
DE PROYECTIL
Cañón de dardos ligero
2
690
1d8 P
120 pies (36 m)
Incrustar 1d6
50 dardos
10
2
Engorrosa
Cañón de rayos táctico
3
1.410
1d10 P
60 pies (12 m)
Sangrado 1d4
20 asaltos
5
2
Engorrosa, línea
Cañón de dardos táctico
5
2.800
1d12 P
130 pies (39 m)
Incrustar 1d8
50 dardos
10
2
Engorrosa
Cañón de dardos pesado
8
9.650
2d12 P
140 pies (42 m)
Incrustar 1d8
50 dardos
10
2
Engorrosa
Cañón de dardos avanzado
11
22.300
3d12 P
150 pies (45 m)
Incrustar 1d10
50 dardos
10
2
Engorrosa
Cañón de rayos avanzado
12
37.000
3d10 P
80 pies (24 m)
Sangrado 2d4
40 asaltos
8
2
Engorrosa, línea
Cañón de dardos de élite
15
118.000
6d12 P
150 pies (45 m) Incrustar 2d12
50 dardos
5
2
Engorrosa
Cañón de rayos de élite
16
176.000
8d10 P
80 pies (24 m)
Sangrado 3d6
50 asaltos
10
2
Engorrosa, línea
Cañón de dardos parangón
19
584.000
9d12 P
150 pies (45 m) Incrustar 3d12
50 dardos
5
2
Engorrosa
Cañón de rayos parangón
19
591.000
12d10 P
100 pies (30 m)
Sangrado 4d6
60 asaltos
10
2
Engorrosa, línea
EQUIPO
23
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
ELECTRIZANTES
Lanzador de arcos voltaicos estático
1
375
1d8 E
60 pies (18 m)
Segundo arco
eléctrico 1d6
20 cargas
2
2
Primer arco eléctrico 1d6,
engorrosa
Invocatormentas de lámina
2
1.100
1d8 E
30 pies (9 m)
-
20 cargas
5
2
Engorrosa, línea flexible, viva
Bobina de coloso corona
3
1.450
1d8 E
80 pies (24 m)
Arco eléctrico 1d6
20 cargas
4
3
Disparo cargado 1d8
Cañón catódico táctico
4
2.040
1d10 E
40 pies (12 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Lanzador de arcos voltaicos aurora
5
3.160
2d6 E
60 pies (18 m)
Segundo arco
eléctrico 1d6
40 cargas
2
2
Primer arco eléctrico 1d6,
engorrosa
Invocatormentas de lazo
7
7.700
2d8 E
40 pies (12 m)
-
40 cargas
5
2
Engorrosa, línea flexible, viva
Cañón catódico avanzado
8
9.300
2d12 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Bobina de coloso escaramuza
9
13.800
3d8 E
100 pies (30 m) Arco eléctrico 2d6
40 cargas
8
3
Disparo cargado 1d8
Lanzador de arcos voltaicos tormenta
11
25.600
5d6 E
80 pies (24 m)
Segundo arco
eléctrico 2d6
40 cargas
4
2
Primer arco eléctrico 2d6,
engorrosa
Cañón catódico de élite
12
35.300
3d12 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Invocatormentas de cohete
13
57.000
4d8 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
5
2
Engorrosa, línea flexible, viva
Bobina de coloso de arco de cinta
14
76.400
5d8 E
100 pies (30 m) Arco eléctrico 3d6
40 cargas
8
3
Disparo cargado 2d8
Cañón catódico parangón
15
109.000
6d12 E
100 pies (30 m)
-
40 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Lanzador de arcos voltaicos
tempestad
17
262.000
10d6 E
80 pies (24 m)
Segundo arco
eléctrico 4d6
40 cargas
5
2
Primer arco eléctrico 4d6,
engorrosa
Cañón catódico tormenta electrizante
18
647.000
7d12 E
120 pies (36 m)
-
80 cargas
4
2
Engorrosa, línea amplia
Invocatormentas de ánima lisa
18
440.000
8d8 E
60 pies (18 m)
-
40 cargas
5
2
Engorrosa, línea flexible, viva
Bobina de coloso de transmisión múltiple
19
888.000
10d8 E
120 pies (36 m) Arco eléctrico 4d6
80 cargas
10
3
Disparo cargado 3d8
SÓNICAS
Proyector de gritos de exhortador
1
420
1d6 S
30 pies (9 m)
Desmoralizar
20 cargas
2
2
Engorrosa, explosiva
(10 pies [3 m]), integrada
(2 espacios), no letal
Cañón de endecha armónico
2
900
1d8 S
20 pies (6 m)
Ensordecer
20 cargas
4
3
Antibiológica, engorrosa, estallido
Lanzarrayos sónico ligero
3
1.480
1d10 S
60 pies (18 m)
Enfermar
20 cargas
2
2
Antibiológica, engorrosa, línea
Resonador de difracción
4
2.080
1d8 S
60 pies (18 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Disparo cargado 1d8, penetrante
Proyector de gritos de sordina
6
4.750
2d6 S
40 pies (12 m)
Desmoralizar
20 cargas
2
2
Engorrosa, explosiva
(10 pies [3 m]), integrada
(2 espacios), no letal
Cañón de endecha resonante
7
4.270
2d6 S
30 pies (9 m)
Ensordecer
40 cargas
4
3
Antibiológica, engorrosa, estallido
Lanzarrayos sónico pesado
8
10.100
2d10 S
80 pies (24 m)
Enfermar
20 cargas
2
2
Engorrosa, línea
Resonador de refracción
10
18.300
2d8 S
80 pies (24 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Disparo cargado 2d8, penetrante
Proyector de gritos de pacificador
11
22.800
3d8 S
60 pies (18 m)
Desmoralizar
40 cargas
4
2
Engorrosa, explosiva (15 pies
[4,5 m]), integrada (2 espacios),
no letal
Lanzarrayos sónico de asalto
12
38.000
3d12 S
80 pies (24 m)
Enfermar
20 cargas
2
2
Engorrosa, línea
Cañón de endecha anarmónico
13
49.900
5d6 S
40 pies (12 m)
Ensordecer
80 cargas
4
3
Antibiológica, engorrosa, estallido
Resonador lineal
14
73.800
4d8 S
100 pies (30 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Disparo cargado 3d8, penetrante
Cañón de endecha paramétrico
16
172.000
7d6 S
50 pies (15 m)
Ensordecer
80 cargas
4
3
Antibiológica, engorrosa, estallido
Proyector de gritos antidisturbios
17
304.000
5d8 S
60 pies (18 m)
Desmoralizar
40 cargas
4
2
Aturdir, engorrosa, explosiva
(15 pies [4,5 m]), integrada
(4 espacios)
Lanzarrayos sónico devastador
18
398.000
6d12 S
90 pies (27 m)
Enfermar
20 cargas
2
2
Engorrosa, línea
Resonador gradual
19
565.000
8d8 S
110 pies (33 m)
Ensordecer
40 cargas
2
2
Disparo cargado 5d8, penetrante
Proyector de gritos de represión
20
918.000
9d8 S
80 pies (24 m)
Desmoralizar
80 cargas
8
2
Aturdir, engorrosa, explosiva
(20 pies [6 m]), integrada
(4 espacios)
SIN CATEGORÍA
Cañón de onda psíquica I
2
1.100
1d6
30 pies (9 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
2
Enajenadora, engorrosa,
estallido, viva
Minador irregular
3
1.470
-
40 pies (12 m)
-
8 granadas
1
2
Minar
Cañón de onda psíquica II
5
3.520
1d12
40 pies (12 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
2
Enajenadora, engorrosa,
estallido, viva
Lanzador de racimos táctico
6
4.150
-
60 pies (18 m)
-
8 granadas
1
2
Racimo (5 pies [1,5 m])
Minador de escuadra
7
6.930
-
50 pies (15 m)
-
12 granadas
1
2
Minar
Cañón de onda psíquica III
11
28.200
2d12
50 pies (15 m)
Desmoralizar
20 cargas
4
2
Enajenadora, engorrosa,
estallido, viva
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
24
LA ARMERÍA
INCENDIARIAS
Fusil gamma terrícola
4
2.120
1d10 Fu
80 pies (24 m)
Irradiar
40 cargas
4
1
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), radioactiva
Fusil gamma ionizante
9
13.600
2d10 Fu
80 pies (24 m)
Irradiar
40 cargas
5
1
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), radioactiva
Fusil gamma de fusión
12
36.600
3d10 Fu
100 pies (30 m)
Irradiar
40 cargas
8
1
Engorrosa, francotiradora
(750 pies [225 m]), radioactiva
Fusil gamma de sincrotrón
17
272.000
7d10 Fu
100 pies (30 m)
Irradiar
40 cargas
10
1
Engorrosa, francotiradora
(1.000 pies [300 m]), radioactiva
LÁSER
Fusil de enfoque doble
3
1.400
2d4 Fu
100 pies (30 m) Quemadura 1d4
20 cargas
4
1
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), penetrante
Fusil de enfoque triple
7
6.460
3d4 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 2d4
40 cargas
4
1
Engorrosa, francotiradora
(650 pies [195 m]), penetrante
Fusil de enfoque cuádruple
13
50.800
7d4 Fu
120 pies (36 m) Quemadura 3d4
40 cargas
8
1
Engorrosa, francotiradora
(800 pies [240 m]), penetrante
Fusil de enfoque compuesto
18
375.000
13d4 Fu
150 pies (45 m) Quemadura 4d4
80 cargas
8
1
Engorrosa, francotiradora
(1.000 pies [300 m]), penetrante
DE PLASMA
Guía de plasma serie 21
2
1.070
1d8 E y Fu
60 pies (18 m)
-
20 cargas
5
2
Engorrosa, francotiradora
(250 pies [75 m]), guiada
Guía de plasma serie 28
6
4.920
1d10 E y Fu
60 pies (18 m)
Herida
40 cargas
5
2
Engorrosa, francotiradora
(250 pies [75 m]), guiada
Guía de plasma serie 37
8
10.800
2d8 E y Fu
70 pies (21 m)
Herida
40 cargas
8
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), guiada
Guía de plasma serie 42
11
28.200
3d8 E y Fu
70 pies (21 m)
Herida grave
80 cargas
8
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), guiada
Guía de plasma serie 62
16
193.000
5d8 E y Fu
80 pies (24 m)
Herida grave
80 cargas
10
2
Engorrosa, francotiradora
(750 pies [225 m]), guiada
Guía de plasma serie 73
20
980.000
9d8 E y Fu
80 pies (24 m)
Herida grave
100 cargas
10
2
Engorrosa, francotiradora
(1.000 pies [300 m]), guiada
DE PROYECTIL
Fusil de bobina de precisión
1
390
1d6 P
60 pies (18 m)
-
4 asaltos
1
2
Francotiradora (250 pies [75 m])
Fusil de asesino de acechador
3
1.510
1d10 P
60 pies (18 m)
-
1 asaltos
1
1
Desmontable, engorrosa,
francotiradora (250 pies [75 m])
Fusil multietapa dual
4
2.380
1d10 Cn
50 pies (15 m)
-
2
minicohetes
2
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), indirecta
Fusil de bobina de especialista
5
3.120
2d6 P
70 pies (21 m)
Sangrado 1d6
6 asaltos
1
2
Francotiradora (250 pies [75 m])
Fusil de asesino sombrío
6
4.550
2d6 P
60 pies (18 m)
-
1 asalto
1
1
Desmontable, engorrosa,
francotiradora (500 pies
[150 m])
Fusil multietapa dual excelente
7
7.500
2d8 Cn
50 pies (15 m)
-
2
minicohetes
2
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m]), indirecta
Fusil de asesino fantasmal
9
14.900
3d6 P
60 pies (18 m)
-
1 asalto
1
1
Desmontable, engorrosa,
francotiradora (600 pies [180 m])
EQUIPO
25
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
SIN CATEGORÍA
Fusil aguijón de wraith
de avispilla
1
375
-
40 pies (12 m) CD de inyección
+2
1 dardo
1
1
Engorrosa, inyección, francotiradora
(250 pies [75 m]), sutil
Fusil aguijón de wraith de avispa
5
2.980
-
60 pies (18 m) CD de inyección
+2
1 dardo
1
1
Engorrosa, inyección, francotiradora
(500 pies [150 m]), sutil
Fusil de nanoides táctico
10
20.100
2d12 Á
60 pies (18 m)
Herida
10 nanoides
10
2
Engorrosa, francotiradora
(500 pies [150 m])
Fusil aguijón de wraith de avispón
14
71.200
-
80 pies (24 m) CD de inyección
+2
1 dardo
1
1
Engorrosa, inyección, francotiradora
(750 pies [225 m]), sutil
Fusil de nanoides avanzado
15
131.000
3d12 Á
80 pies (24 m)
Herida grave
10 nanoides
5
2
Engorrosa, francotiradora (750
pies [225 m])
Fusil de nanoides de élite
19
648.000
6d12 Á
100 pies (30 m)
Herida grave
10 nanoides
2
2
Engorrosa, francotiradora (1.000
pies [300 m])
TABLA 1-7: ARMAS ESPECIALES
ARMAS A UNA MANO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
ALCANCE
CRÍTICO
CAPACIDAD
CONSUMO
PESO
ESPECIAL
SIN CATEGORÍA
Shuriken estriado (10)
4
370
1d8 P
20 pies (6 m)
CD de inyección +2 Desenvainada
-
L
Arrojadiza, inyección,
recarga rápida
Shuriken microaserrado (10)
7
1.120
3d6 P
20 pies (6 m)
Sangrado
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, recarga rápida
Shuriken fogonazo (10)
10
3.120
4d6 Fu
20 pies (6 m)
Cegar
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, recarga rápida
Shuriken cantarín (10)
13
8.550
6d6 S
20 pies (6 m)
Confundir
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, recarga rápida
Shuriken ultraserrado (10)
16
29.100
7d10 Per
20 pies (6 m)
Sangrado
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, recarga rápida
Shuriken dinamo (10)
19
98.000
12d6 E
40 pies (12 m)
-
Desenvainada
-
L
Arrojadiza, de regreso,
recarga rápida
Cartucho de nanoides
9
2.150
10 nanoides
L
-
MUNICIÓN ESPECIAL
NIVEL
PRECIO
CARGAS/POSTAS
PESO
ESPECIAL
Flecha explosiva
2
75
20
L
Flamígera
Dardos explosivos
2
50
25
L
Flamígera
Balas explosivas de arma corta
2
60
30
L
Flamígera
Balas explosivas de arma larga y de francotirador
2
150
25
L
Flamígera
Postas de escopeta explosivos
2
110
25
L
Flamígera
Balas explosivas pesadas
3
180
20
L
Flamígera
Minicohetes explosivos
5
450
10
L
Flamígera
Balas fásicas I de arma larga y de francotirador
7
820
25
L
-
Proyectil de plasma ionizado
11
6.700
1
1
8d8 E y Fu
Flechas de filo de diamante
12
5.200
20
L
4d6 P
Balas fásicas II de arma larga y de francotirador
14
9.420
25
L
-
Proyectil de plasma estelar
16
53.200
1
1
12d10 E y Fu
Flechas cortamoléculas
18
53.700
20
L
10d6 P
Proyectil de plasma ADE
19
175.000
1
1
17d12 E y Fu
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
26
LA ARMERÍA
EQUIPO
27
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
armas en las páginas 180–182 de las Reglas básicas, y las reglas para
Antibiológica
turas con la cualidad especial no vivo, como los robots y los muertos
Apresar
Atrapar
Aurora
Cuando un arma aurora golpee a un objetivo, la criatura brillará con
Brecha
per del objeto (Reglas básicas, pág. 409) y añades el nivel de objeto
Consumir carga
De agua bendita
renrae dentro de los Mundos del Pacto, aunque los seguidores devotos
De cola
es una acción completa, y una vez que esté instalada, blandes el arma
De combustible
De fuerza
(Libro de Reglas básicas, pág. 269), lo que puede provocar que inte-
De regreso
Desensamblar
Desmontable
Desviar
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
28
LA ARMERÍA
Doble
de arma de operativo.
de la categoría criogénica.
Enajenadora
Un arma enajenadora sólo afecta a las criaturas con mente; los ob-
Escudo
a ti mismo.
Extinguir
Puedes gastar todas las cargas restantes de esta arma (incluso aun-
que sólo tenga una única carga o uso) como una acción rápida para
todas las llamas en esa área (incluida la finalización del estado que-
madura para todos los objetivos que se encuentren completamente
dentro del área). La extinción de las llamas no evita que el área vuel-
Finta
Cuando uses esta arma para fintar (Reglas básicas, pág. 246), ob-
Flamígera
esto no es suficiente para cambiar su daño normal por daño por fue-
daño por fuego y el arma inflige la mitad del daño a los obje-
Forma
dentro del área de efecto de esta arma. Esto significa que pue-
Guiada
Hostigadora
Incendiar
jetivo alcanzado por un arma con esta propiedad especial debe tener
GRANADA
GRANADA
DE ESPUMA
DE ESPUMA
EQUIPO
29
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Indirecta
parar emboscado.
Integrada
de armadura.
Línea amplia
Línea flexible
Un arma flexible genera líneas de efecto a distancia del usuario. Eli-
ge dos puntos, los cuales deben estar dentro del primer incremento
Manos libres
Minar
Modal
1d6 de daño por fuego o 1d6 de daño por frío aparecerá como «modal
(criogénica)» para indicar que cuando se use para infligir daño por
Oculta
objetos.
Pensamiento
Polarizar
tu próximo turno.
Postas
BASTÓN
BASTÓN
VIVO
VIVO
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
30
LA ARMERÍA
Presa
funcionan normalmente).
Profesional
pruebas con habilidades similares que podrían usar esa arma como
Racimo
parar una única granada o (si está cargada con las granadas apropia-
das) puede gastar dos granadas idénticas en un solo ataque. En este
caso, las granadas actúan como una sola granada del mismo tipo (con
una única tirada de ataque, infligiendo daño una sola vez, etcétera),
Radiactiva
Resonante
mal. Esto no otorga sentido ciego o vista ciega a las criaturas que
Romper arma
jetivo nota otros efectos transmitidos por un arma sutil, como una
dardo le ha alcanzado, pero notará los efectos del veneno una vez
cas, pág. 181), excepto que cargar disparo en el arma no gasta cargas
Viva
EQUIPO
31
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
en la página 182 de las Reglas básicas y las reglas para determinar las
Absorber
asalto por nivel de objeto del arma. Esto no tiene ningún efecto si el
Asfixiar
valente a la mitad del nivel de objeto del arma. Si esto agota las
Atar
Cegar
Confundir
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o
Desmoralizar
esta prueba con la CD de cada criatura que sufra daño de este ataque
Empujar
Enfermar
Fatigar
sufrir el estado fatigado durante 1 asalto por nivel de objeto del arma.
Incrustar
pies (1,5 m) o más con una sola acción (voluntariamente o no), sufre
Marear
Propulsión
ra. Si la línea atraviesa los bordes o esquinas opuestos del espacio del
Pulso
la entrada pulso (del mismo tipo infligido por el ataque inicial del arma).
Reprimir
durante 1 asalto.
Segundo arco eléctrico
DESCRIPCIONES DE ARMA
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
32
33
CAÑÓN BARRANCO
TIPO: arma larga (a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d8 Fu
CRÍTICO: quemadura 1d6
PERSUASORA
TIPO: arma corta (a una mano)
CATEGORÍA: plasma
DAÑO: 2d4 E y Fu
CRÍTICO: herida
34
LA ARMERÍA
Armas criogénicas
Aguja de hielo
Esta arma cuerpo a cuerpo de mano parece no ser más que un man-
los primeros inmigrantes shirren, que hicieron de los Mundos del Pacto
con calor, mientras que el otro extremo brilla con escarcha, ofreciendo
Bastón de vacío
Cadenas de sombras
seguidor, mientras que sólo los más devotos pueden permitirse las ca-
puede doblegar a los objetivos. Los cañones de granizo bajo cero son
Carabina de hielo
te fácil encontrarlas en los Mundos del Pacto, desde los modelos bajo
binas de hielo de cero absoluto, las mejores de los Mundos del Pacto.
Cetro de hueso
nos) infundidos con una aleación de plata de cero absoluto que ex-
Convertidor de energía
Criopúa
ingeniería espacial.
EQUIPO
1
35
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Cuchillo cero
acumulación.
Fusil de vacío
la vida. La gélida energía del fusil sólo puede dañar a los vivos, por lo
que no afecta a los constructos ni a los muertos vivientes. Indepen-
Haz entumecedor
elegante y tradicional.
Lanzador de hielo
de disparar.
Piqueta congeladora
Pistola de granizo
Una pistola de granizo incluye una cámara detrás del cañón que hace cir-
Las pistolas de granizo bajo cero, cero absoluto, gélidas y ultrafrías pro-
Pistola de hueso
negativa que atraviesa a los no vivos sin causarles daño. Las pistolas
de hueso se suelen clasificar como clase bóveda, clase cripta, clase
Pistola de sombra
Porra de vendaval
Proyector gélido
HAZ ENTUMECEDOR
HAZ ENTUMECEDOR
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
36
LA ARMERÍA
Pulverizador de refrigerante
Rayo congelador
estética del diseño de su especie. En los Mundos del Pacto, los mode-
temperatura, lo que inflige más daño, mientras que los rayos congela-
Subyugador
de seguridad kasathanas para evitar que los sospechosos huyan, los sub-
piel que inflige algo de daño permanente. Con un golpe de suerte, la capa
Armas de operativo
Las armas de operativo son ligeras y versátiles, adoptan muchas formas
no tienen una).
de polaridad.
Armas de plasma
tanto daño por electricidad como daño por fuego para lograr un poder
un rayo de plasma, mientras que las armas cuerpo a cuerpo suelen pre-
los nombres más comunes para las armas de plasma siguen las conven-
Ala de ángel
Aunque cuando permanece inmóvil no parece más que una empuñadura
nen hojas más oscuras, casi sombrías; las alas de ángel monádico dejan
Anillo de plasma
anillo, y una válvula de escape permite que una oleada de plasma salga
Cañón aurora
que permite una vista velada del plasma en movimiento. Las ráfagas
Cañón de hidra
En lugar de disparar una sola ráfaga de plasma, un cañón de hidra ge-
área de efecto del arma. Los cañones de hidra serie pitón ofrecen menor
control, mientras que los cañones de hidra serie víbora, serie áspid y serie
cobra ofrecen un control cada vez más preciso sobre sus áreas objetivo.
EQUIPO
37
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Conquistador
cia del doshko. Además de los modelos estrella amarilla, estrella azul,
Fusil de microfusión
con reactores más grandes, por lo que resultan más peligrosos tanto
Fusil nova
Al igual que los fusiles de plasma tradicionales, los fusiles nova disparan
quemar a varios objetivos. Sin embargo, los fusiles nova, en general, tie-
un plasma más frío y difuso. El intenso despliegue visual del fusil nova
Garra de plasma
muy similar a las de la criatura original. Otros fabricantes han creado los
modelos electrocelular y de sintecita, que son versiones ligeramente dis-
Guía de plasma
Hacha de llamarada
ratura relativa (y, por lo tanto, la capacidad de daño) de cada arma: las
Horca de plasma
tas para cargar un ataque aún más devastador. Cada modelo tiene una
Lanza nova
Esta arma larga tiene una funda de plasma en el extremo que golpea.
cialmente populares en los Mundos del Pacto. Por lo general, las fabrican
Lanzarrayos de plasma
Una de las armas a distancia más comunes utilizadas por los militares
cantes de los Mundos del Pacto han comenzado a ofrecer sus propios
Látigo de plasma
medida que se aleja del mango, cada uno con líneas de plasma sin
Lazo de plasma
Si bien los lazos de batalla analógicos (consulta la página 50) son las
gadas (7,5 cm) de ancho, aunque esta versión está hecha de nanofibra de
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
38
LA ARMERÍA
Marca solar
Una marca solar consiste en una placa plana que se ajusta al dorso de
la mano, abrochada con una sujeción o una banda. Una vez activada,
estrella azul, que son más potentes, pueden causar daños duraderos.
Martillo de núcleo
Matriz de plasma
Persuasora
Pistola bifurcada
El plasma se acumula y forma un arco entre las dos largas púas con
de 6, 8, 9 y 10 muescas.
Pistola de cavitación
Soldador
Armas de proyectil
Las primeras armas de fuego inventadas por casi todas las civilizaciones
ducción de tales armas mejoran con el tiempo, por lo que las armas de
Cañón de dardos
provisar para cubrir sus necesidades con todo lo que tenían a mano y
Cañón de mano
Los cañones de mano son populares entre quienes quieren causar impre-
ñadura a una sola mano, aunque la mayoría de los usuarios usan ambas
usuarios hacen honor al nombre del modelo que portan, ironías aparte.
Cañón de rayos
al igual que los cañones de riel, utilizan campos magnéticos para acelerar
menda que sus proyectiles pueden atravesar por completo diversos ma-
EQUIPO
39
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
fila. Los cañones de rayos tácticos son precisos y efectivos, mientras que
los cañones de rayos avanzados ofrecen una mayor potencia de fuego; los
Cañón de riel
bien los fusiles magnetar son más poderosos, también son más grandes
y pesados, lo que hace que muchos prefieran los cañones de riel, más
Fusil cohete
Fusil de asesino
Fusil de bobina
Los fusiles de bobina de precisión son las más asequibles de estas armas,
Fusil multietapa
sin igual que dispone de cuatro etapas para lograr el daño máximo.
Pistola de brecha
expertos pueden usar estas armas para atravesar las esclusas de aire.
Pistola giratoria
el calor, lo que permite un disparo más potente sin derretir el arma. Los
tivo, pero hay que recargar el arma a menudo. Las pistolas giratorias
Pistola inyectora
das que la más pequeña de las pistolas de agujas, se han convertido en una
ilícitas, ya que se han usado con mayor frecuencia contra especies inte-
Armas desintegradoras
haría un ácido subatómico. Sin embargo, dado que sus efectos parecen
de energía. Sin embargo, debido al dolor terrible que causan, son po-
que buscan tanto intimidar como matar. Los sectarios del Devorador,
invisible la consumiera.
modelos alternativos.
Cañón de desechos
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
40
LA ARMERÍA
Cañón desintegrador
Desacoplador
tivo absoluto por la capacidad de infligir un dolor superficial que puede de-
Desacoplador de nanoides
Fusil desintegrador
Más bien corto en comparación con otras armas largas, un fusil desinte-
los cuerpos de los enemigos. Los clientes con buenos contactos pueden
Látigo desintegrador
arma muy utilizada por quienes buscan intimidar a sus enemigos. Los
Pistola desintegradora
Esta pesada pistola tiene dos pequeños tanques internos que generan la
energía necesaria para licuar a los objetivos del portador. Las pistolas
dor y liquidador.
Armas electrizantes
Almohadilla electrizante
tormenta y tempestad.
Bastón aturdidor
con facilidad, pero también son útiles para la defensa propia, y gracias a
Bobina de coloso
coloso, un arma que se cuenta que fue desarrollada para cazar colosos
temas, incluidos los Mundos del Pacto. Esta pesada arma de fuego tiene
una bobina del coloso escaramuza produce un campo más difuso. Una
Bobina de mano
las naves espaciales. Esta arma tiene un alcance corto, pero su efecto es
combinar con la nave espacial en sí, vistiendo con trajes de vuelo que coin-
EQUIPO
41
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Bobina de tormenta
Cañón catódico
das por distintas razas están decoradas con diseños de circuitos que
es un arma común entre los miembros del Frente, mientras que los mer-
Cuchillo chispeante
y las distintas versiones deben sus nombres a su uso allí: los cuchillos
una bola flotante con púas o estrías; al no haber una atadura visible
arrebatarles las armas a sus oponentes. Estas armas se usan con fre-
Emisor de carga
dad implica que incluso un emisor de carga impulso sea un arma signifi-
de naves espaciales en espacio hostil que quieran tener las manos libres
Fusil de polaridad
pos, aunque los kasathas suelen despreciarlos, ya que los ven como
Guanteletes de polaridad
des del usuario y, cuando se activan, los dos guantes generan un arco
Hoja de vidrio
cable expuesto a lo largo del borde de ataque conduce una carga eléc-
Invocatormentas
Algunos investigadores barathus dedicados al estudio de las titánicas
Ionizador
que sirve para conducir la carga eléctrica resultante. Hay varios iones
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
42
LA ARMERÍA
pero se extendieron hace tiempo por los Mundos del Pacto y más allá.
bien dirigidos pueden trazar un arco dos veces. Los modelos tormen-
ventados por una flotilla de barathus fusionados que dirigió sus esfuer-
Látigo neural
pero los fabricantes de armas modernos han mejorado esos modelos origi-
Martillo de la tormenta
rromagnéticos y metamagnéticos.
Pistola ancla
atrapan a un objetivo sin que éste se caiga, una característica útil cuando
zas de una pistola ancla crecen a partir de organismos vivos, dando como
resultado una pistola ligera que reluce como el nácar. Las pistolas ancla
Pistola de rayos
un permiso especial.
Armas incendiarias
Las armas incendiarias infligen daño por fuego sin depender de lá-
Agarre abrasador
res funcionen como armas de perfil bajo. Las versiones que emplean
Agitador
vapor o hace que los objetivos estallen en llamas. Cuanto más tiempo
EQUIPO
43
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Cadenas ardientes
diseños. Las cadenas ardientes no son tan conocidas por su daño, sino
supuesto, por el impacto visual que produce una cadena ardiente cuan-
Los nombres que la orden les da a los diversos modelos se han conver-
pero los detonan dentro de las cámaras internas del fusil, disparando,
de postas más corta y estable, pero los puristas ysoki y los compra-
Cañón radioactivo
desintegración rápida.
Centrifugador incendiario
que requiere, por lo que los kasathas y otras razas con extremidades
Cetro de resistencia
que rodea la mayor parte del astil del bastón. Aunque el arma lleva el
Convertidor de combustible
Daga de espejismo
que la rodea. Este efecto de desplazamiento menor hace que sea más
fácil pillar a los enemigos con la guardia baja. Un ancho mango circular
protege la mano del portador mientras la hoja está activa Las dagas de
Detonador
del típico cañón de un arma larga. Este cristal concentra luz infrarroja
Disparo radioactivo
Fusil de bengalas
que tiene un cañón y un cargador un poco más anchos. Esta arma dispa-
Fusil dragón
Una versión más grande y poderosa de una pistola dragón, un fusil dragón
que las de una pistola, y el arma se puede configurar para lanzar una serie
Fusil gamma
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
44
LA ARMERÍA
Muchos consideran que los efectos destructivos del rayo bastan para jus-
masa de material radioactivo en la boca del cañón para producir sus efec-
ducen radiación en un toroide cerca de la culata del fusil, lo que los hace
Fusil ígneo
Los mercenarios amantes del fuego a menudo eligen el fusil ígneo para
evitar quemar a sus aliados. Los fusiles ígneos de clase cerbero, dra-
gón, fénix, ifriti y salamandra son comunes en los Mundos del Pacto.
Guja de meteorito
Hoja de magma
Las hojas de magma de riolita son el modelo más asequible, las hojas
Incensario de chatarra
Una cadena, cable u otro cordón conecta el largo mango de esta arma
Lanzallamas
tante suele estar bien contenida y se puede situar con una precisión
tubos, todos necesarios para lograr la mezcla perfecta para las explo-
Modulador de ondas
Pirocetro
ca, mientras que los pirocetros antorcha y los pirocetros faro están
Pistola abrasadora
Pistola de llamas
Pistola de postas
escopeta como munición, pero que crea una lengua de fuego de corto
largo, pero también es uno de los preferidos de los ysoki. Los modelos
Pistola dragón
Quemador
EQUIPO
45
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Armas láser
Las armas láser infligen daño por fuego mediante haces de luz muy
Deslumbrador
Fusil de enfoque
Este fusil láser alargado contiene lentes adicionales que enfocan aún
hechas de una rara forma de vidrio, lo que genera el disparo más pode-
Fusil infinito
del borde exterior de uno de los anillos. Los dos anillos contienen un
potente. Estas armas fueron introducidas por primera vez en los Mun-
dos del Pacto por los skittermanders (Archivo de alienígenas, pág. 114),
Láser convergente
Para aquellos que buscan ataques láser eficientes en un formato
un único objetivo para causar más daño del que cualquier rayo podría
dadosamente el arma hace que sea un poco más lento de disparar que
Láser de excavación
Láser de hombro
Esta arma láser tiene un armazón suave y curvo y una abertura similar a
las manos del portador libres para otras tareas. Como su propio nombre
antebrazo. Muchos usuarios de láser de hombro son androides que los in-
Láser divergente
tes, pero los mismos sistemas que sincronizan las longitudes de onda en
rayo casi blanco que, a simple vista, podría confundirse con un foco,
Láser serpiente
FUSIL
FUSIL
INFINITO
INFINITO
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
46
BASTÓN DE ESTRELLA DE
HIELO DE COMBATIENTE
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 4d6 Fr o 4d6 Fu
CRÍTICO: —
HOJA ROMPECABEZAS DE DEDICACIÓN
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 3d6 Cr
CRÍTICO: —
LANZA DE ÉLITE
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 5d6 P
CRÍTICO: —
MARTILLO DE LA
TORMENTA DIAMAGNÉTICO
TIPO: cuerpo a cuerpo
avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: electrizante
DAÑO: 1d8 Cn y E
CRÍTICO: abatir
SHURIKEN DINAMO
TIPO: arma especial (a una mano)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 12d6 E
CRÍTICO: —
47
CADENAS DE SOMBRAS DE ACÓLITO
TIPO: cuerpo a cuerpo
avanzada (a dos manos)
CATEGORÍA: criogénica
DAÑO: 3d4 Fr
CRÍTICO: atar
CENTRIFUGADOR
INCENDIARIO DE INMOLACIÓN
TIPO: cuerpo a cuerpo avanzada
(a dos manos)
CATEGORÍA: incendiaria
DAÑO: 1d8 Fu
CRÍTICO: quemadura 1d6
PIQUETA AVANZADA
TIPO: cuerpo a cuerpo
básica (a dos manos)
CATEGORÍA: sin categoría
DAÑO: 3d8 Cn
CRÍTICO: abatir
48
LA ARMERÍA
dos y los novatos a menudo pican debido al bajo precio inicial. Los
Pistola de lente
Las lentes de esta pistola láser cambian de posición por sí mismas para
láser concentrado con más potencia a una velocidad de disparo más len-
ta. Las pistolas de lente cilíndrica y las pistolas de lente biconvexa con-
centran sus láseres usando lentes de formas especiales, mientras que las
Rayo de sumisión
Con un haz más ancho que los láseres típicos, el rayo de sumisión está
del Pacto. Los disparos de estas pistolas causan una gran incomodidad,
Rotoláser
tan diferentes del resto de armas que cada arma (o grupo de armas)
Abanico de guerra
Almádena
Este diseño desigual hace que el martillo sea más difícil de mover,
Anillos de la Tétrada
Los anillos de la Tétrada causan un daño más leve que las armas de cla-
tecnología patentada por los misterios sortílegos, lo que los hace caros
Bastón vivo
Cachiporra
de una cuchara grande y plana con un extremo muy pesado. Las exca-
sión mental, lo que daña a las criaturas con una potencia psíquica
Clava de guerra
Cuchillo ganchudo
tiva. Los drow inventaron el cuchillo ganchudo, pero esta arma es una
Espada ganchuda
EQUIPO
49
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Los fusiles aguijón de wraith disparan dardos cargados con una sus-
estas armas insidiosas son las favoritas de los asesinos reptoides, pero al
igual que con cualquier otra información sobre esa raza, la veracidad de
este rumor está en duda. Irónicamente, los modelos de esta arma llevan
Fusil de nanoides
jetivos desde distancias extremas. Aunque los dardos causan poco daño,
los nanoides corroen al objetivo de inmediato y pueden causar lesiones
graves. Los nanoides de los modelos tácticos apuntan al lugar donde ate-
más por el interior del objetivo. Los fusiles de élite permiten que sus nanoi-
des lleguen aún más lejos del punto de impacto, causando así más daño.
Garra
Una garra es una arma estilizada con una empuñadura a medida y una
hoja curva y dentada. Se puede usar como arma cortante sin activar
como las garras de la reina. Los modelos cada vez más avanzados del
Garrote
asesinato. Y no es algo casual, ya que el principal uso del arma es para es-
to y monofilamento utilizan cables cada vez más finos para causar un daño
cable tan delgado como una sola molécula compleja, y se esconde en las
Gran hacha
Nadie puede poner en duda el daño potencial de una gran hacha.
des hachas tácticas son las más comunes, pero las versiones sin-
Guadaña
sadas, las guadañas van desde el modelo táctico hasta los modelos
Hacha de mano
común que se puede utilizar como arma. Un hacha de mano táctica está
hecha de una aleación más fuerte y ligera, mientras que para el hacha de
una hoja tan delgada que no se ve con claridad, mientras que el hacha
Hoja de cola
Desarrollada por los ysoki en Akiton, esta hoja delgada y ligera tiene
una serie de cintas que la unen a una cola o a una estructura anatómica
Hoja de quitina
prima puede provenir de una parte natural del cuerpo de una criatura,
rrados y ultraserrados.
Hoja espinada
Hoja rompecabezas
aunque volver a montar la hoja para su uso lleva algo de tiempo. Muchos
de los que llevan una hoja rompecabezas ven el tiempo de montaje como
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
50
LA ARMERÍA
un recordatorio de las virtudes que hay que defender, por lo que los dis-
ysoki, por otro lado, les atrae esta arma debido al hecho de que, una vez
Lanza
Una lanza es una vara larga y pesada diseñada para blandirse mientras se
usa una montura. Se puede empuñar una lanza con una mano mientras se
cónidos de Triaxus, también se sabe que las lanzas fueron armas comunes
conocidos como los Corredores del Óxido. Las lanzas tácticas son sencillas y
tienen una amplia disponibilidad, mientras que las lanzas avanzadas están
hechas de compuestos resistentes y sus puntas son finas para causar más
daño. Las lanzas de élite tienen puntas superfinas, y cada una de ellas tiene
Lanzador de nanoides
Lanzador de racimos
Látigo vivo
Un látigo vivo se cultiva a partir de una red de filamentos estrecha-
telepatía, pero difícil de blandir sin tales habilidades. Estas armas son
Lazo de batalla
son difíciles de usar sin entrenamiento, por lo que la mayoría de los que
ción, aunque conseguir un mentor así es difícil, ya que rara vez aceptan
Minador
qué granada lanza con cada disparo. Un minador irregular tiene capa-
Navaja automática
filo cuando se abre, pero la hoja se puede doblar o hundir para enca-
jar dentro de la empuñadura, lo que facilita su ocultación. El cuchillo
Nudillos de proyectil
y los piratas a veces las usan para hacer que sus puñetazos sean
Piqueta
las piquetas parangón están más dirigidos para la guerra que para el
Pistola aguijón
Pistola de gravitones
lo, forman una estructura similar a la de un cañón que hace que una
Proyector de escudos
EQUIPO
51
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
da, pero los proyectores de escudo de mayor potencia pueden crear una
disponibles, desde los más pequeños hasta los más poderosos, incluyen
Púa retráctil
en todos los Mundos del Pacto, y los distintos modelos (táctica, avanza-
Shuriken
sión de carbono afilado que prefieren los kasathas. Sin embargo, es-
Armas sónicas
cas dañinas, lo que puede causar muchos otros efectos. Algunas ar-
Bastón resonante
El arma conocida como bastón resonante tiene una historia que trans-
Cañón de endecha
como para romper células vivas y dejar ilesos a los objetos inorgáni-
Cuchillo chillón
Disco cantarín
el aire que fluye a través de ellas vibre con una gama de frecuencias
sónicas, como si cientos de voces cantaran simultáneamente. Los dis-
cos pueden sonar muy bien, pero las frecuencias sónicas que producen
la mente. Los discos cantarines tienen una serie de modelos que van
Fusil de gritos
hacia el exterior en un área amplia. Los líderes de las protestas usan fu-
culata y el cañón corto del arma. Cuando el disparo del fusil alcanza
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
52
LA ARMERÍA
subsónico, útil para criaturas que tienen sentido ciego (sonido o vi-
Fusil retumbante
dentes usaron armas sónicas para abrumar a sus enemigos. Los fusiles
Fusil staccato
Un tubo acústico en la parte inferior de un fusil staccato produce y
Guantelete resonante
te tiene su origen en los anillos del gigante gaseoso Liavara. Los ani-
vibración sónica que los atraviesa. Los investigadores aún tienen que
dedos debajo del guante, lo que hace que el cristal registre los sutiles
sonidos del cuerpo y la materia que lo compone para generar una re-
Hoja aullante
Aunque a primera vista parece una espada larga, una hoja aullante
se compone de una serie de placas microtexturizadas. Cuando se les
suministra energía, estas placas vibran para generar una serie de fre-
Hoja de interferencia
Al mover el arma, esta hoja se vuelve visible como una línea borrosa
solo tono. Los modelos armónicos utilizan varios tonos que se am-
en un único filo.
Lanza cantarina
A medida que una lanza cantarina se mueve por el aire, las muescas
tenor. Cada uno de los modelos tiene surcos cada vez más precisos
Lanzarrayos sónico
con precisión en una línea breve, pero coherente. Esta vibración con-
Larva chillona
larva chillona a partir de una criatura que habita en las selvas de Cas-
necesario, logrando que el arma dispare más rápido que con el gatillo.
Pico sísmico
Pistola de endecha
Las ondas sónicas oscilantes que descarga una pistola de endecha
EQUIPO
53
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
contra los objetivos vivos, ya que puede dejar intactos muchos obje-
Pistola perforadora
Pistola resonante
que estas armas se han disparado es un pitido leve y agudo. Las pistolas
Proyector de gritos
Resonador
mano queda libre para manejar los controles. Un resonador genera on-
Supresor sónico
asesinos encubiertos les gusta esta arma porque ningún sonido es-
Vibrogarrote
tiene una batería para alimentar el arma y el cable del garrote pro-
armas solares (para los solarianos que hayan seleccionado esto como
Cristal de bosón W
Cristal de bosón Z
RESONADOR
RESONADOR
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
54
LA ARMERÍA
Cristal de electrones
Cristal de fotones
Cristal de gluón
Cristal de muón
mundos que a la luz pura de una estrella. Esta arma difusa se desliza
estándar y mayor.
Cristal de positrones
to calor como radiación, lo que hace que un arma solar mejorada con
uno de ellos ruja con llamas cuando golpea a los enemigos. Esto añade
daño por fuego a los impactos del arma y agrega el efecto de impacto
Granadas
Las granadas son armas arrojadizas que explotan al impactar para afec-
la página 186 de las Reglas básicas, mientras que las reglas para las
la página 245 de dicho libro. Las granadas híbridas, que contienen com-
Granada antidisturbios
Las granadas antidisturbios son de uso común entre las fuerzas po-
Granada de espuma
crítico de corrosión que sufren las criaturas dentro del área en la can-
Granada de pulso
Granada de telaraña
Munición
Cartuchos de nanoides
Explosiva
EQUIPO
55
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Fásica
que tenga el objetivo con una dureza igual o menor al valor indicado
(dureza 10 para balas de 7.º nivel, dureza 20 para balas de 14.º nivel).
Flechas
Para aquellos que busquen infligir un daño mayor con un arco, pero
armas que no sean el arco de 1.er nivel (como las ballestas), estas
Proyectil de plasma
Compatible con cualquier arma que pueda usar proyectiles como mu-
precio más alto. Los proyectiles de plasma ionizado son los más comu-
FABRICANTES
ciones por las que otros fabricantes pueden ser conocidos. Puedes
AbadarCorp
con el arma. En otras palabras, puedes apuntar con el escáner del arma
lista de tu protocolo, así como dar permiso a otros para transmitir sus
reinicie por una tarifa equivalente al 10% del precio del objeto. Cada vez
intentarlo aumenta en 5.
GRANADA DE
GRANADA DE
AGUA BENDITA
AGUA BENDITA
GRANADA
GRANADA
DE PULSO
DE PULSO
GRANADA DE
GRANADA DE
TELARAÑA
TELARAÑA
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
MUNICIÓN
MUNICIÓN
56
LA ARMERÍA
al protocolo de tu arma.
lo habitual.
Conglomerado Ichihara
en manos de los xun que trabajan para la Liga Dorada, pero ninguna
fabrica armas de todo tipo, pero su especialidad son las armas cuerpo a
más de lo normal.
Ereus Teletech
del arma). Esta suplantación de identidad debe producirse cada vez que
alto de lo habitual.
Fabricación del Anillo de tamaño Grande o mayor sin coste alguno. Este
Industrias Multiforme
EQUIPO
1
57
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
Industrias VitariTec
cada ocasión. Una criatura sometida a este efecto debe tener éxito en
Innovaciones Letales
y letales que las utilizadas por los agentes de la Confluencia, los agentes
Iratha Incorporada
arma en un 10%.
Maquinaria Karbide
Municiones Zeizerer
puede llevar. Para cualquier arma que use balas, baterías, postas de
precio de la batería base apropiada para las armas que usan cargas).
usar con una marca y modelo de arma específicos: una batería larga
en un lanzarrayos estático.
más de lo normal.
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
58
LA ARMERÍA
USO DE ACCESORIOS PARA ARMAS
junto con las reglas para añadir accesorios a las armas. En ocasiones, los
Capacidad y consumo
Añadir accesorios más adelante) deben usar sus propias baterías, pero
Tipo de arma
Armas de riel: las armas de riel son armas largas, armas pesadas y
de riel tiene cuatro rieles a los que se pueden añadir accesorios: uno
del accesorio. En cualquier caso, suma el peso del accesorio al peso del
arma para determinar el peso final del arma con accesorios. Al incorporar
tarifa del 10% del precio de compra del accesorio. Puedes integrar un
ciertas armas.
su daño normal.
ARMA PLEGABLE
NIVEL 6
ARNÉS DE ARTILLERO
NIVELES 3–9
EQUIPO
1
59
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
acción completa.
total en 1.
total en 2.
BÍPODE
NIVELES 1–2
Un bípode es un conjunto de patas robustas acopladas al riel inferior de
de movimiento.
CULATA
NIVELES 2–7
EMPUÑADURA
NIVELES 2–7
Las armas pueden equiparse con empuñaduras especiales que brin-
D Empuñadura plegable (Nivel 2): sólo las armas cortas pueden te-
corta en tu persona.
Empuñadura de nanofibra
2
750
-
-
-
Cualquiera
Visor manual
2
1.000
-
-
-
Arma corta, arma de riel
Culata plegable
2
850
-
-
-
Arma de riel
Arma plegable
3
1.250
-
-
-
Arma cuerpo a cuerpo
Supresor de destello
3
1.200
-
-
-
Proyectil
Arnés de artillero ligero
3
1.400
1
-
-
Arma pesada
Mira de francotirador
3
1.350
L
-
-
Arma corta, arma de riel
Mira de visión nocturna
4
2.350
L
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Silenciador
4
1.850
-
-
-
Arma de riel
Visor láser
5
3.000
-
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Empuñadura de espacio nulo
6
4.250
-
-
-
Arma corta, arma cuerpo a cuerpo
Amortiguador de inercia
6
4.000
-
20
1/minuto
Cualquiera
Mira láser
6
4.300
L
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Empuñadura de contorno borroso
7
5.400
-
-
-
Arma cuerpo a cuerpo
Arnés de artillero pesado
7
5.600
2
-
-
Arma pesada
Culata de espacio nulo
7
5.950
-
-
-
Arma de riel
Arnés de artillero de espacio nulo
9
15.000
2
-
-
Arma pesada
Mira reveladora
9
12.500
L
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
Mira de claridad
12
37.500
L
20
1/hora
Arma corta, arma de riel
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
60
LA ARMERÍA
MIRA
NIVELES 3–12
una mira. Esto se puede realizar como parte de la misma acción de mo-
cotirador como parte de esa acción. Apuntar a través de una mira reduce
rango de distancia habitual del arma en 1,5 veces el rango indicado para
ataque que hagas con el arma antes del final de tu siguiente turno. Las
objetos a 30 pies (9 m) o más lejos de ti. Puedes utilizar una mira para
D Mira de visión nocturna (Nivel 4): una mira de visión nocturna fun-
luz fuera un nivel más brillante (de luz tenue a luz normal, por ejem-
D Mira láser (Nivel 6): una mira láser funciona como una mira de fran-
como una mira láser combinada con una mira de visión nocturna
MONOABRAZADERA
NIVEL 1
hasta peso 1, como un extintor de incendios o una linterna, para que pue-
dera a una pieza de equipo requiere tantos rieles como manos requiera
MIRA
MIRA
LÁSER
LÁSER
MIRA DE
MIRA DE
FRANCOTIRADOR
FRANCOTIRADOR
MIRA DE
MIRA DE
CLARIDAD
CLARIDAD
EQUIPO
61
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
ARMERÍA
nismo del arma a la que está acoplado. Esto te permite usar el objeto
en tu arma sin dejar de empuñar el arma. Por ejemplo, si usas una mo-
noabrazadera para acoplar una baliza de luz portátil a una barredora
SILENCIADOR (HÍBRIDO)
NIVEL 1
los transeúntes de los altos niveles de sonido, pero esto no hace que
beneficios se acumulan.
MIRA
NIVEL 1
alta tecnología de la suciedad debida a los residuos que dejan los ace-
leradores de los proyectiles. Se puede añadir un supresor de destello
TELÉMETRO
NIVEL 1
acercando a ti.
VISOR
NIVELES 2–5
culo con una retícula incorporada, o una serie de guías con pigmentos
siguiente tirada de ataque que realices con el arma antes del final de
tu siguiente turno.
una cobertura.
D Visor láser (Nivel 5): un visor láser funciona como un visor manual
EQUIPO
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
RESUMEN
LA ARMERÍA
62
AMENAZANTE
NIVEL 6
de la fusión amenazante.
ANULADORA
NIVEL 10
ARROJADIZA
NIVEL 2
propiedad especial arrojadiza que ésta otorga. Sólo las armas cuerpo
ATRAPADORA
NIVEL 6
CARITATIVA
NIVEL 9
sacrílega o hiriente.
CASTIGADORA
NIVEL 5
CONSERVADORA
NIVEL 3
FUSIONES DE ARMA
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
63
RESUMEN
ARMERÍA
CONTINUA
NIVEL 8
realizas un ataque en línea con un arma con esta fusión, puedes gas-
tar munición adicional o cargas equivalentes al valor de consumo del
no. Esto no tiene ningún efecto adicional sobre los objetivos que ya
CRUEL
NIVEL 6
DE AVANCE
NIVEL 6
asalto que realices un ataque cuerpo a cuerpo con éxito con un arma
de avance y derribes a un enemigo (ya sea matándolo o dejándolo
DE BOMBARDEO
NIVEL 5
interior del arma. Cargar una granada en un arma con la fusión de bom-
cia que lanzar una granada, pero no requiere una mano libre. Mientras
DEFENSORA
NIVEL 3
los ataques cuerpo a cuerpo de ese objetivo. Sólo las armas cuerpo a
DESGARRADORA MENTAL
NIVEL 7
DESVANECEDORA
NIVEL 4
quier ataque que hagas (incluso contra otros objetivos) pone fin a tu
NIVEL DE
OBJETO DEL ARMA
PRECIO DE LA FUSIÓN
1
120
2
360
3
440
4
680
5
720
6
1.040
7
1.560
8
2.300
9
2.600
10
3.580
11
4.880
12
6.920
13
9.760
14
11.700
15
17.800
16
27.000
17
40.500
18
60.300
19
90.000
20
135.000
LA ARMERÍA
64
de esta fusión.
DISRUPTORA DE CARGA
NIVEL 7
ENERGÉTICA
NIVEL 5
ESTABILIZADORA
NIVEL 1
Sólo las armas cuerpo a cuerpo, las armas cortas y las armas largas
FUEGO INTERIOR
NIVEL 1
La fusión fuego interior (y los sellos de fusión fuego interior) sólo se
D20
TRAUMA
EFECTO
1-5
Ansiedad
Estremecido 1d4 asaltos
6-9
Indecisión
Grogui 1d4 asaltos
10-12
Demencia
Confuso 1 asalto
13-14
Amnesia
Penalizador -5 a todas las pruebas de
habilidad para recordar conocimiento durante
24 horas
15-16
Paranoia
No ser tratado como un aliado y no poder
tratar a ningún otro personaje como un aliado
durante 24 horas
17-18
Desesperación
Penalizador -2 a las tiradas de ataque y
tiradas de salvación durante 24 horas
19-20
Fobia
Despavorido 1 asalto
INSPIRADORA
NIVEL 2
MALEDICENCIA
NIVEL 9
Una vez al día, cuando ataques con éxito a un enemigo con un arma
objetivo como una aptitud sortílega (usando el nivel de objeto del arma
o más, puedes usar esta aptitud tres veces al día. Un arma no puede
pasiva o sagrada.
OPORTUNISTA
NIVEL 2
OSCURECEDORA
NIVEL 5
san los vapores rápidamente niegan esta ocultación. Sólo las armas
PERFILANTE
NIVEL 5
Los ataques con éxito con un arma con la fusión perfilante rodean al
cado con éxito a una sola criatura con tu arma, quedará rodeada de
no sirve para iluminar nada más que a la criatura afectada por el efecto
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
65
RESUMEN
ARMERÍA
FUSIÓN
FUSIÓN
PERFILANTE
PERFILANTE
POTENTE
NIVEL 3
veneno inyectado).
PRECISA
NIVEL 5
para apuntar con otros fines, como apuntar un arma con la propiedad
PROTEGIDA
NIVEL 8
RASTREADORA
NIVEL 10
Si el objetivo se encuentra
REBOTANTE
NIVEL 8
SEGURA
NIVEL 1
(Reglas básicas, pág. 191). Para una fusión, esto cuesta la mitad
con normalidad.
SELECTIVA
NIVEL 5
VIGORIZANTE
NIVEL 1
Abysium
nen un radio de 5 pies (1,5 m), las armas Grandes tienen un radio de
10 pies (3 m), etc. Las armas y municiones creadas a partir de abysium
miento (en lugar del minuto habitual). Este aspecto del abysium se
puede aplicar a armas cuerpo a cuerpo que sólo infligen daño energéti-
Adamantita
na RD 2/-.
Djezet
objetos que incorporan djezet se fabrican con una aleación que utiliza
djezet y acero.
Inubrix
les estelares. Debido a la estructura única del metal, las moléculas del
+2, siempre que el arma que realiza la inyección, como el dardo de una
MATERIALES ESPECIALES
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
67
RESUMEN
ARMERÍA
Noqual
das mediante magia. Para las armas cuerpo a cuerpo, este bonificador
arma, hasta +4 en el nivel 18; este aumento del bonificador por mejora
Oricalco
mente el flujo del tiempo para los enemigos golpeados, lo que provo-
efecto grogui.
el estado grogui.
Sicatita
inmunes al daño por frío y por fuego, lo que los convierte en compo-
Un arma hecha de sicatita fría que inflige daño por frío, ya sea de
forma inherente o mediante una fusión de arma, inflige 1 daño por frío
adicional más 1 daño por frío adicional por cada 6 niveles de objeto,
daño por fuego obtiene la misma cantidad de daño por fuego adicional.
un arma de sicatita fría te inflige 1 daño por frío cuando golpeas con
TEJIDO
TEJIDO
TRANSPARENTE
TRANSPARENTE
DESCRIPCIONES DE ARMADURA
Armadura de sicario
Armadura dendro
para una mayor comodidad, dado que los shobhads rara vez se
Brigantina vesk
Chaqueta minera
ARMADURA
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
69
RESUMEN
ARMERÍA
MODELO DE ARMADURA
NIVEL
PRECIO
BONIF.
A LA CAE
BONIF.
A LA CAC
BONIF.
MÁXIMO
POR DES
PENALIZADOR
POR
ARMADURA
AJUSTE DE
VELOCIDAD
ESPACIOS
DE
MEJORA
PESO
MODELO DE ARMADURA
NIVEL
PRECIO
BONIF.
A LA CAE
BONIF.
A LA CAC
BONIF.
MÁXIMO
POR DES
PENALIZADOR
POR
ARMADURA
AJUSTE DE
VELOCIDAD
ESPACIOS
DE
MEJORA
PESO
LA ARMERÍA
70
COTA MENTAL
COTA MENTAL
LASHUNTA
LASHUNTA
coraza de una chaqueta minera puede extenderse hacia afuera sin nece-
de espacio para meter los brazos hacia adentro y disfrutar de una bebida
rior al interior del traje como una acción completa. Un par de chaquetas
pág. 196).
Gracia de la Heredera
una de Ingeniería).
Manto funerario
Piel cambiante
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
71
RESUMEN
ARMERÍA
TRAJE DE
TRAJE DE
ENCUENTRO
ENCUENTRO
KALO
KALO
para alternar entre dos formas diferentes, siempre que esas formas
Armadura de la noche
Tejido transparente
pesada duradera, si bien tosca. Este traje de cuerpo entero tiene una
lo hace más cómodo que muchos otros diseños aptos para la batalla.
adaptar para que circule agua en lugar de aire, los kalos prefieren la co-
cada condecoración.
72
73
BRIGANTINA VESK V
TIPO: ARMADURA LIGERA
CAE: +19
CAC: +20
BONIF. MÁX. POR DES: +5
LA ARMERÍA
74
cómo funcionan.
Manos
sus propias manos. Manejar una de estas servoarmaduras requiere tener las
rario usar sus propias extremidades (por muchas que sean) y no requieren
que las manos estén libres para manejar las funciones de la servoarmadura.
Mejorar servoarmadura
una pieza de equipo más eficaz y de mayor nivel. Cuesta una cantidad de
créditos equivalente al 150% del precio actual de la armadura mejorar el
nivel obtenido. Por lo tanto, mejorar un baluarte acorazado al 11.º nivel cos-
Cualquiera que pueda fabricar una servoarmadura del nuevo nivel pue-
nal. Una servoarmadura no se puede mejorar por encima del 20.º nivel.
Servoarmadura híbrida
reglas que los objetos híbridos, pero ni ésta ni las mejoras de armadura
ESPACIOS DE ARMA
pero recargar tales armas requiere una mano libre (a menos que tengas
una mejora de cargador automático; Reglas básicas, pág. 206). Las ar-
mas montadas diseñadas para una criatura del tamaño de la servoarma-
DESCRIPCIONES DE SERVOARMADURAS
PRECIO 278.200
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Construida con la ayuda de sectarios dementes veneradores de seres inhu-
manos e incognoscibles de los rincones más lejanos de la realidad, esta ar-
madura metálica desafía la geometría convencional. Sus superficies planas
parecen extrañamente curvas al examinarlas de cerca, y sus contornos se
doblan y difuminan. Los oponentes no logran tener una visión clara de la
forma ni de la posición de la armadura, incluso aunque la miren directa-
mente. Si tienes ocultación de cualquier fuente con respecto a un atacante,
la posibilidad de fallo de la ocultación aumenta en un 10% (normalmente
al 30%). Si no puedes ocultarte de un atacante, la forma distorsionada de
la armadura te otorga ocultación, pero con sólo un 10% de posibilidad de
fallo. Esta armadura no tiene ningún efecto sobre los ataques en tu contra
cuando tienes ocultación total. El uso de la armadura tiene un efecto per-
judicial sobre la cordura en los mortales; cuando te quitas la armadura, de-
bes tener éxito en una salvación de Voluntad (CD = 10 más 1 por cada hora
entera que hayas usado la armadura extradimensional) o se te impone un
penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad y pruebas de característica
SERVOARMADURA
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
75
RESUMEN
ARMERÍA
NIVEL 16
PRECIO 187.750
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Esta fusión de cadenas, placas de metal y sangre solidificada mágica-
cooperación con los kitons amantes del dolor del Plano de la Sombra,
(cada vez que la armadura gasta una carga). Cuando sufres este daño,
ARMAZÓN ABSORBENTE
NIVEL 6
PRECIO 3.375
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Esta servoarmadura consiste en un fino chasis alrededor de una uni-
ARNÉS DE COMANDANTE
NIVEL 15
PRECIO 122.500
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Esta chasis de servoarmadura, una versión reforzada del arnés de
MODELO DE ARMADURA
NIVEL
PRECIO
Instrumental de camorrista
4
2.150
Armazón absorbente
5
3.375
Caparazón espacial
6
4.650
Sumergible personal
7
7.7200
Égida del lanzador de conjuros
8
10.250
Chasis de pendenciero
9
14.500
Baluarte acorazado
10
19.250
Traje de paso de ciervo
11
26.400
Jarcia de celeridad
12
38.500
Caminante invernal
13
52.100
Cuna del explorador
14
79.000
Arnés de comandante
15
122.500
Armadura sangrienta kiton
16
187.750
Armadura extradimensional
17
278.200
Protector de reactor
17
271.000
Traje surnoch
18
405.000
Arnés de maestro de la guerra
19
610.000
Protector estelar
20
904.500
NIVEL 19
PRECIO 610.000
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
El arnés de maestro de la guerra, la versión más sofisticada y podero-
BALUARTE ACORAZADO
NIVEL 10
PRECIO 19.250
Velocidad 20 pies (6 m)
DESCRIPCIÓN
Esta pesada servoarmadura de metal y polímero reforzado propor-
SUMERGIBLE PERSONAL
TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +10
CAC: +14
BONIF. MÁX. POR DES: +2
JARCIA DE CELERIDAD
TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +16
CAC: +20
BONIF. MÁX. POR DES: +5
76
PROTECTOR ESTELAR
TIPO: SERVOARMADURA
CAE: +27
CAC: +29
BONIF. MÁX. POR DES: +4
77
LA ARMERÍA
78
CAMINANTE INVERNAL
NIVEL 13
PRECIO 52.100
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Las gruesas patas de esta armadura fuertemente aislada terminan en
sois inmunes al daño por frío y los entornos fríos, incluso cuando las
CAPARAZÓN ESPACIAL
NIVEL 6
PRECIO 4.650
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Esta servoarmadura parece un gran insecto humanoide, incluso tiene un
sobre superficies metálicas en gravedad cero sin tener que hacer ninguna
bate embestida y derribo cuando estés de pie sobre una superficie metálica.
CHASIS DE PENDENCIERO
NIVEL 6
PRECIO 14.500
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Diseñado para brutales combates de gladiadores contra otros luchadores
ne por defecto con unos puños de pistón romos diseñados para infligir
PRECIO 79.000
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Quienes viajan a mundos alienígenas deben estar preparados para en-
que se administra por vía intravenosa; mientras se lleve puesta una cuna
de daño cortante.
Garras de escalada: obtienes una velocidad de trepar de 20 pies (6 m).
membranas conectivas para crear unas alas, lo que te otorga una velo-
PRECIO 10.250
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Con un chasis reforzado estampado con rayos solares que se mueven
INSTRUMENTAL DE CAMORRISTA
NIVEL 4
PRECIO 2.150
DESCRIPCIÓN
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
79
RESUMEN
ARMERÍA
PRECIO 38.500
DESCRIPCIÓN
A diferencia de la mayoría del resto de servoarmaduras, que son in-
PRECIO 271.000
DESCRIPCIÓN
Esta pesada e incómoda armadura está fabricada con los niveles más
dura protector del reactor es útil para cualquiera que luche o trabaje
sois inmunes a la radiación (Reglas básicas, pág. 403) incluso cuando las
PROTECTOR ESTELAR
NIVEL 20
PRECIO 904.500
DESCRIPCIÓN
Esta brillante armadura dorada está hecha principalmente de esaris
las armaduras más caras y de mejor diseño producidas por los kasa-
thanos, desvía los ataques de energía casi con la misma eficacia con
SUMERGIBLE PERSONAL
NIVEL 7
PRECIO 7.200
DESCRIPCIÓN
Esta voluminosa y bulbosa armadura está hecha de placas resistentes
PRECIO 26.400
Velocidad 30 pies (9 m)
DESCRIPCIÓN
Forjada y construida con metales sobrenaturales extraídos de los reinos
de las hadas, esta servoarmadura tiene unas largas astas sobre su casco
des viajar sólo 100 pies (30 m) con esta aptitud y no puedes llevar a otras
criaturas contigo. Una vez que has usado esta aptitud, el traje de paso de
TRAJE SURNOCH
NIVEL 18
PRECIO 405.000
LA ARMERÍA
80
MEJORAS DE ARMADURA
Estas mejoras de armadura siguen las reglas para las mejoras de ar-
Esta mejora analiza mágicamente las hormonas del estrés que haya en
naza, estimula tus glándulas para que liberen hormonas que te permitan
mejora puede usar el espacio que ha dejado libre durante 24 horas. Cuan-
ARMAZÓN TÁCTICO
NIVEL 6
si no está activado.
AUTOINYECTOR
NIVEL 7
Esta mejora de armadura tiene un compartimento del tamaño de un
BRAZOS LANZADORES
NIVEL 2
los movimientos de tus brazos desde los hombros hasta las muñecas,
CAMPO AERODESLIZADOR
NIVEL 4
pulgada (2,5 cm) más o menos de tus pies, pero sin ejercer
CAPACIDAD 10
CONSUMO 1/ASALTO
AUTO
AUTO
INYECTOR
INYECTOR
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
81
RESUMEN
ARMERÍA
MEJORA
NIVEL
PRECIO
ESPACIOS
TIPO DE ARMADURA
PESO
Potenciador de agilidad, md 1
1
375
1
Ligera, pesada
L
Compartimentos ocultos
1
175
1
Cualquiera
L
Equipo de fácil acceso
1
125
1
Cualquiera
-
Saltadores
1
205
1
Ligera
L
Proyector de luz
1
150
1
Cualquiera
1
Piel resbaladiza
1
300
1
Ligera
-
Resortes estabilizadores
1
400
1
Ligera, pesada
L
Unidad de auto-RCP
2
850
1
Cualquiera
L
Brazos lanzadores
2
1.000
1
Cualquiera
L
Proyector ilusorio
3
1.350
1
Ligera, pesada
-
Hidropropulsor
3
1.400
1
Ligera, pesada
L
Propulsores de juggernaut
3
1.200
1
Pesada, servoarmadura
1
Potenciador de movilidad, md 1
3
1.500
1
Pesada
L
Traje rápido
3
1.300
1
Ligera, pesada
L
Campo aerodeslizador
4
1.800
1
Ligera
-
Módulo de zancada prodigiosa
4
2.200
1
Ligera
L
Potenciador de agilidad, md 2
5
3.000
1
Ligera, pesada
L
Armadura fantasmal
5
2.900
1
Cualquiera
-
Placas de muralla
5
2.850
1
Pesada
1
Proyector de luz intensa
6
3.000
1
Cualquiera
1
Módulo de resistencia
6
4.500
1
Cualquiera
L
Armazón táctico
6
4.450
2
Pesada
2
Escudo de absorción
7
6.500
1
Pesada, servoarmadura
1
Autoinyector
7
7.000
1
Cualquiera
-
Interfaz informática
7
6.000
1
Cualquiera
-
Unidad de defensa contra explosivos
8
9.000
1
Cualquiera
L
Potenciador de movilidad, md 2
8
9.500
1
Pesada
L
Potenciador de agilidad, md 3
9
13.000
1
Ligera, pesada
L
Unidad de batería
9
12.000
1
Cualquiera
L
Interfaz médica, md 1
9
14.000
1
Cualquiera
L
Acelerador de reacción
9
13.500
1
Cualquiera
L
Escudo de energía adaptable
10
17.500
1
Cualquiera
L
Módulo de valentía
10
18.300
1
Cualquiera
L
Módulo de holodoble
10
18.000
1
Ligera, pesada
L
Detector de invisibilidad
10
17.000
1
Cualquiera
L
Campo atractor
11
24.000
1
Cualquiera
L
Módulo guardaespaldas
11
24.400
1
Pesada, servoarmadura
L
Reóstato mágico, md 1
11
23.500
1
Cualquiera
L
Codificador lingüístico
12
32.800
1
Cualquiera
-
Escudo de intimidad
12
35.500
1
Cualquiera
-
Potenciador de agilidad, md 4
13
46.000
1
Ligera, pesada
L
Módulo de indomabilidad
13
50.000
1
Cualquiera
L
Unidad de teletransporte
13
52.000
1
Cualquiera
1
Placas reforzadas, md 1
14
65.500
1
Pesada, servoarmadura
2
Escudo vital
14
64.000
1
Cualquiera
L
Reóstato mágico, md 2
14
70.000
2
Cualquiera
2
Campo de desplazamiento
15
120.000
2
Cualquiera
1
Placas reforzadas, md 2
15
104.000
1
Pesada, servoarmadura
2
Interfaz médica, md 2
15
100.000
1
Cualquiera
L
Placas reforzadas, md 3
16
151.000
1
Pesada, servoarmadura
2
Potenciador de agilidad, md 5
17
216.000
1
Ligera, pesada
L
Placas reforzadas, md 4
17
262.000
1
Pesada, servoarmadura
2
Reóstato mágico, md 3
17
240.000
2
Pesada, servoarmadura
2
Sensores de vibración
18
360.000
1
Cualquiera
-
Placas reforzadas, md 5
19
550.000
1
Pesada, servoarmadura
1
Interfaz médica, md 3
19
600.000
1
Cualquiera
L
Reóstato mágico, md 4
20
800.000
2
Pesada, servoarmadura
2
LA ARMERÍA
82
COMPARTIMENTOS OCULTOS
NIVEL 1
compartimentos ocultos.
NIVEL 10
CAPACIDAD 5
CONSUMO 1/MINUTO
que tengas al menos una mano libre, puedes usar el objeto como si
NIVEL 7
CAPACIDAD 40
CONSUMO 10
como reacción. Si la explosión causa daño, sufres 1,5 veces más daño
servoarmaduras.
hasta que pasen 5 minutos sin sufrir daño del tipo sintonizado. En-
tonces, se desintoniza.
NIVEL 14
CAPACIDAD 10
CONSUMO 1/MINUTO
HIDROPROPULSOR
NIVEL 3
CAPACIDAD 20
CONSUMO 2/HORA
velocidad de nado.
INTERFAZ INFORMÁTICA
NIVEL 7
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
83
RESUMEN
ARMERÍA
una orden tuya (lo que te permite activar uno de esos objetos en cada
asalto sin llevar a cabo una acción para ello), o configurarlo para que
siguiente manera: la primera vez que sufras daño, la primera vez que
indica a continuación.
CAPACIDAD 10
CONSUMO 1/ASALTO
un doble (como imagen múltiple) que dura hasta que gastes otra acción
NIVEL 13
CAPACIDAD 1
CONSUMO 1/DÍA
cada día.
NIVEL 6
CAPACIDAD 1
CONSUMO 1
NIVEL 10
CAPACIDAD 1
CONSUMO 1
ninguna otra mejora puede usar el espacio que ha dejado libre duran-
te 24 horas. Mientras lleves la armadura puesta y esta mejora tenga
Este blindaje en forma de escudo late con energía mágica cuando hay
se ven afectadas.
voarmaduras.
LA ARMERÍA
84
PIEL RESBALADIZA
NIVEL 1
Esta mejora le aporta a la armadura un revestimiento particularmen-
PLACAS DE MURALLA
NIVEL 5
a la CA.
PLACAS REFORZADAS
NIVELES 14–19
voarmaduras.
POTENCIADOR DE AGILIDAD
NIVELES 1–17
madura.
indica a continuación.
POTENCIADOR DE MOVILIDAD
NIVELES 3–8
0 pies (0 m).
pies (3 m).
PROPULSORES DE JUGGERNAUT
NIVEL 3
voarmaduras.
PROYECTOR DE LUZ
NIVEL 1
CAPACIDAD 20
CONSUMO 1/HORA
proyector de luz o cambiar entre los dos modos de luz como una
acción de movimiento.
CAPACIDAD 20
CONSUMO 1/HORA
arma luminosa.
Esta mejora está formada por varios anillos mágicos de metal que
a continuación.
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
85
RESUMEN
1
ARMERÍA
pesadas o en servoarmaduras.
RESORTES ESTABILIZADORES
NIVEL 1
a la rodilla).
SALTADORES
NIVEL 1
CAPACIDAD 20
CONSUMO 1
UNIDAD DE AUTO-RCP
NIVEL 2
unidad de auto-RCP.
UNIDAD DE BATERÍA
NIVEL 9
ranura de la batería hasta las palmas de tus manos. Como una acción
del arma o del objeto, siempre que el objeto pueda de usar una bate-
siva. Como una acción completa, puedes meter una granada dentro
CAPACIDAD 2
CONSUMO 1
UNIDAD DE
UNIDAD DE
TELETRANSPORTE
TELETRANSPORTE
LA ARMERÍA
86
IMPLANTES: BIOTECNOLOGÍA
DESCRIPCIONES DE LA BIOTECNOLOGÍA
ALAS ULTRALIGERAS
SISTEMA
Todos los brazos
MODELO
NIVEL
PRECIO
VELOCIDAD
De estrícido
7
6.400
40 pies (12 m)
De ángel
11
28.600
60 pies (18 m)
De dragón
14
80.300
90 pies (27 m)
ALETAS NATATORIAS
SISTEMA
Todos los pies
PRECIO 850
NIVEL 2
Tus pies se modifican para incluir unas aletas anchas, con lo que ob-
zada, y no puedes usar una armadura más pesada que una armadura
ALIENTO PURIFICADOR
SISTEMA
Pulmones
PRECIO 342.000
NIVEL 18
COLA PRENSIL
SISTEMA
Columna vertebral
PRECIO 17.900
NIVEL 10
SISTEMA
Garganta
PRECIO 1.275
NIVEL 3
para negar este efecto; una criatura que tenga éxito en esta tirada
horas. Una vez que uses tus cuerdas vocales fuertes, no podrás
HILADORA DE SUJECIÓN
SISTEMA
Mano
PRECIO 330
NIVEL 1
Tu mano oculta una hiladora de acción rápida que puedes usar para
LÓBULO AUXILIAR
SISTEMA
Cerebro
PRECIO 23.400
NIVEL 11
requiere una acción) para ignorar uno de los siguientes estados hasta el
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
87
RESUMEN
1
ARMERÍA
MANOS PEGAJOSAS
SISTEMA
Todas las manos
PRECIO 1.350
NIVEL 3
Tus manos están cubiertas de diminutas fibras como las de los dedos de
en las CDs de las pruebas de Atletismo para trepar provocado por con-
OJOS DE ÁGUILA
SISTEMA
Ojos
PRECIO 4.000
NIVEL 6
ción para detectar a una criatura que use Sigilo y para ver a través de
PIEL RESISTENTE
SISTEMA
Piel
MODELO
NIVEL
PRECIO
RESISTENCIA
Md 1
2
700
2
Md 2
4
1.900
4
Md 3
7
5.890
6
Md 4
10
17.000
8
Md 5
13
46.350
10
Md 6
17
230.850
15
Tu piel está reforzada con pelo, escamas u otro tejido modificado ge-
PULMONES PRESURIZADOS
SISTEMA
Pulmones
PRECIO 130
NIVEL 1
PUÑO ELECTRIZANTE
SISTEMA
Mano
MODELO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
Estático
9
15.600
1d12 E
Arco 1d4
Aurora
12
41.400
2d12 E
Arco 2d4
Tormenta
17
297.000
4d12 E
Arco 3d4
Tempestad
20
1.075.000
6d12 E
Arco 6d4
ral a menos que tengas alguna otra forma de hacerlo (como armas
naturales o la dote Impacto sin arma mejorado). La mano en la que se
instala este implante debe estar libre para realizar un ataque con él.
Una vez que hayas usado el puño electrizante para un solo ataque,
SANGRE REGENERATIVA
SISTEMA
Corazón
MODELO
NIVEL
PRECIO
PUNTOS DE GOLPE
Md 1
5
3.250
5
Md 2
8
10.100
10
Md 3
12
38.500
15
Md 4
15
122.000
20
Md 5
19
605.000
25
Pulmones presurizados
1
130
Pulmones
Hiladora de sujeción
1
330
Mano
Piel resistente md 1
2
700
Piel
Aletas natatorias
2
850
Todos los pies
Manos pegajosas
3
1.350
Todas las
manos
Cuerdas vocales fuertes
3
1.275
Garganta
Piel resistente md 2
4
1.900
Piel
Sangre regenerativa md 1
5
3.250
Corazón
Ojos de águila
6
4.000
Ojos
Piel resistente md 3
7
5.890
Piel
Alas ultraligeras de estrícido
7
6.400
Todos los
brazos
Sangre regenerativa md 2
8
10.100
Corazón
Puño electrizante estático
9
15.600
Mano
Cola prensil
10
17.900
Columna
vertebral
Piel resistente md 4
10
17.000
Piel
Lóbulo auxiliar
11
23.400
Cerebro
Alas ultraligeras de ángel
11
28.600
Todos los
brazos
Sangre regenerativa md 3
12
38.500
Corazón
Puño electrizante aurora
12
41.400
Mano
Piel resistente md 5
13
46.350
Piel
Alas ultraligeras de dragón
14
80.300
Todos los
brazos
Sangre regenerativa md 4
15
122.000
Corazón
Piel resistente md 6
17
230.850
Piel
Puño electrizante tormenta
17
297.000
Mano
Aliento purificador
18
342.000
Pulmones
Sangre regenerativa md 5
19
605.000
Corazón
Puño electrizante tempestad
20
1.075.000
Mano
LA ARMERÍA
88
IMPLANTES: CIBERNÉTICA
DESCRIPCIONES CIBERNÉTICAS
SISTEMA
Corazón
MODELO
NIVEL
PRECIO
PUNTOS DE RESOL.
Md 1
4
2.080
1
Md 2
9
13.500
2
Md 3
15
110.000
3
des usar o perder cuando estés moribundo o estable, como para evitar la
ECOLOCALIZADORES
SISTEMA
Orejas
MODELO
NIVEL
PRECIO
Reactivo
6
4.450
Activo
9
13.700
Mejorado
13
50.900
ESTABILIZADOR DE RETROCESO
SISTEMA
Brazo y mano
PRECIO 8.550
NIVEL 8
cas, pág. 210), pero también cuenta con sistemas de ventilación de gas y
giroscopios internos que aportan estabilidad adicional al disparar armas
mático. Tira el daño por separado contra los objetivos a los que asestes
LÁSER ÓPTICO
SISTEMA
Ojo
MODELO
NIVEL
PRECIO
DAÑO
CRÍTICO
Acimut
3
1.530
1d6 Fu
Quemadura
1d6
PIERNAS X
PIERNAS X
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
89
RESUMEN
ARMERÍA
Corona
7
7.140
2d6 Fu
Quemadura
1d6
Afelio
11
26.520
3d6 Fu
Quemadura
2d6
Paralaje
15
122.400
4d6 Fu
Quemadura
2d6
Cénit
19
612.000
5d6 Fu
Quemadura
3d6
Este sistema reemplaza uno de tus ojos con un arma láser compacta
que funciona como un arma corta con la propiedad especial de arma
MATRIZ DE FUERZA
SISTEMA
Mano
MODELO
NIVEL
PRECIO
RD
Md 1
5
3.300
3
Md 2
11
26.750
6
Md 3
17
278.100
10
PIERNAS ADICIONALES
SISTEMA
Todas las piernas y pies
MODELO
NIVEL
PRECIO
Básicas
6
4.295
De escalada
12
35.600
cada pierna, lo que te permite caminar por paredes y techos sin usar las
res a los de las piernas protésicas estándar (Reglas básicas, pág. 210), lo
PIES FORTIFICADOS
SISTEMA
Todos los pies
PRECIO 1.850
NIVEL 4
gros terrestres que te harían daño al caminar sobre ellos, como suelos
PRÓTESIS ARMADA
SISTEMA
Brazo y mano
MODELO
NIVEL
PRECIO
ESPACIOS
Md 1
4
2.120
1
Md 2
8
9.250
2
sicas, pág. 210), pero es más ligera y hueca en algunos puntos para
PUNTALES ESPINALES
SISTEMA
Columna vertebral
MODELO
NIVEL
PRECIO
Mínimo
3
1.260
Estándar
6
4.030
Reforzado
10
17.640
NOMBRE
NIVEL
PRECIO
SISTEMA
Matriz de fuerza md 3
17
278.100
Mano
Láser óptico cénit
19
612.000
Ojo
LA ARMERÍA
90
IMPLANTES: TECNOMAGIA
DESCRIPCIONES DE TECNOMAGIA
ben a continuación.
ARNÉS GRAVITACIONAL
SISTEMA
Columna vertebral
MODELO
NIVEL
PRECIO
Md 1
2
515
Md 2
9
12.700
Md 3
15
118.500
Unos delgados cristales gravitacionales con núcleo de neutronio adhe-
asaltos. Esto aplica los efectos habituales de una gravedad más baja,
tu próximo turno. No puedes hacer que la gravedad sea más fuerte que
CORAZÓN ARRÍTMICO
SISTEMA
Corazón
PRECIO 8.220
NIVEL 8
otra acción hostil (como lanzar un conjuro perjudicial) o hasta que ha-
yan pasado 10 minutos, lo que ocurra primero. Durante este tiempo, las
CORAZÓN SINCRÓNICO
SISTEMA
Corazón
PRECIO 6.300
NIVEL 7
ciega (vida) con un alcance de 30 pies (9 m), pero sólo para criaturas
SISTEMA
Endocrino
PRECIO 5.500
NIVEL 7
una vez al día. Además, obtienes un bonificador +4 por mejora a las tira-
vez al día, puedes despertarte del sueño como una acción completa.
LENTES ARCANAS
SISTEMA
Ojos
PRECIO 25.900
NIVEL 11
ojos. Obtienes vista arcana, como mediante el conjuro, como una ap-
titud continua.
MANGA PSICOCINÉTICA
SISTEMA
Brazo y mano
PRECIO 75.000
NIVEL 14
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
91
RESUMEN
1
ARMERÍA
para escapar de la presa es 31. Una vez que uses tu manga psicocinética,
MANO DISIPADORA
SISTEMA
Mano
PRECIO 14.300
NIVEL 9
activas este implante. Tu mano debe estar libre para hacerlo. Como reac-
como una acción estándar, puedes usar disipar magia como una aptitud
SISTEMA
Garganta
MODELO
NIVEL
PRECIO
Monofrecuencia
11
25.400
Frecuencia doble
14
66.500
Frecuencia cuádruple
17
225.000
a dos criaturas a la vez. Se puede calibrar para dos objetivos con una
cuatro criaturas.
SISTEMA
Cerebro
PRECIO 36.400
NIVEL 12
Rodilleras dimensionales
12
38.000
Todas las piernas
Neuronas espejo de adivinación
12
36.400
Cerebro
Ojos holográficos md 2
13
49.700
Cerebro y ojos
Modulador vocal encantador de
frecuencia doble
14
66.500
Garganta
Palmas de fuerza
14
69.500
Todas las manos
Manga psicocinética
14
75.000
Brazo y mano
Piel antimagia md 1
15
109.400 Piel
Arnés gravitacional md 3
15
118.500 Columna vertebral
Piel antimagia md 2
16
170.800 Piel
Piel antimagia md 3
17
263.000 Piel
Piel de camuflaje mayor
17
270.000 Piel
Modulador vocal encantador de
frecuencia cuádruple
17
225.000 Garganta
Ojos holográficos md 3
17
266.000 Cerebro y ojos
Piel antimagia md 4
18
388.000 Piel
Neuronas espejo de control
18
365.000 Cerebro
Piel antimagia md 5
19
587.000 Piel
Piel antimagia md 6
20
891.000 Piel
Ojos holográficos md 4
20
820.000 Cerebro y ojos
que desactives tu implante como una acción rápida. Durante este tiem-
LA ARMERÍA
92
SISTEMA
Cerebro
PRECIO 365.000
NIVEL 18
lo que te permite decidir lo que hace otra criatura. Como una acción
orden que le des al objetivo puede necesitar más de una acción están-
NODO DE TECNOPATÍA
SISTEMA
Garganta
PRECIO 220
NIVEL 1
objetivo a los que estés observando a menos de 100 pies (30 m) y recibir
tés observando a menos de 100 pies (30 m) y hacer que ese ordenador
dor lo lea sin dejar ningún rastro del origen del mensaje.
OÍDOS INTERCEPTORES
SISTEMA
Orejas
MODELO
NIVEL
PRECIO
Md 1
3
1.225
Md 2
9
13.600
Tus tímpanos están parcialmente perforados con cristales psíquicos que
OÍDOS SELECTIVOS
SISTEMA
Orejas
PRECIO 2.830
NIVEL 5
guan el sonido. Puedes activar los oídos selectivos como una acción de
sos. Cuando actives tus oídos selectivos como una reacción, no puedes
daño sónico.
OJOS HOLOGRÁFICOS
SISTEMA
Cerebro y ojos
MODELO
NIVEL
PRECIO
Md 1
10
18.300
Md 2
13
49.700
Md 3
17
266.000
Md 4
20
820.000
tus ojos. Como una acción estándar, puedes crear una ilusión que funcio-
OJOS PSICOACTIVOS
SISTEMA
Ojos
MODELO
NIVEL
PRECIO
Fascinantes
2
965
Encantadores
6
4.250
des. Una vez al día, como una acción estándar, puedes activar una mirada
PALMAS DE FUERZA
SISTEMA
Todas las manos
PRECIO 69.500
NIVEL 14
de energía de fuerza. Como una acción completa, puedes crear una es-
fera de fuerza que funciona como una esfera elástica, pero que sólo te
des intentar meter a otra criatura que sea de tu tamaño o más pequeña
para que la criatura entre sin escurrirse. Para hacerlo, debes golpear a
tus palmas de fuerza, no podrás volver a usarlas hasta que hayas descan-
sado durante 10 minutos para recuperar Puntos de Aguante.
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
93
RESUMEN
ARMERÍA
PIEL ANTIMAGIA
SISTEMA
Piel
MODELO
NIVEL
PRECIO
RESIST. A CONJUROS
Md 1
15
109.400
20
Md 2
16
170.800
22
Md 3
17
263.000
24
Md 4
18
388.000
26
Md 5
19
587.000
28
Md 6
20
891.000
30
una acción de movimiento en tu próximo turno. Una vez que uses tu piel
PIEL CARGADA
SISTEMA
Piel
PRECIO 3.075
NIVEL 5
puedes cargar una batería o un objeto con tu piel cargada; sólo puedes
PIEL DE CAMUFLAJE
SISTEMA
Piel
MODELO
NIVEL
PRECIO
Estándar
10
18.000
Mayor
17
270.000
PIEL MÓRFICA
SISTEMA
Piel
MODELO
NIVEL
PRECIO
Básica
1
370
Avanzada
4
2.030
Doppelgänger
6
4.400
RODILLERAS DIMENSIONALES
SISTEMA
Todas las piernas
PRECIO 38.000
NIVEL 12
de resonancia del Plano Astral. Una vez al día, como una acción están-
un alcance máximo de 120 pies (36 m). No puedes llevar a ninguna otra
criatura contigo.
SUELAS DE FUERZA
SISTEMA
Todos los pies
MODELO
NIVEL
PRECIO
Md 1
4
2.260
Md 2
8
10.700
o te caerás.
OJOS
OJOS
PSICOACTIVOS
PSICOACTIVOS
LA ARMERÍA
94
IMPLANTES: NECROINJERTOS
e instalarse por sólo el 90% del coste normal del implante, pero al
dades protésicas estándar (Reglas básicas, pág. 210) y los oídos, ojos
es propietario del cuerpo del paciente, que luego utiliza para crear
SUBTIPO NECROINJERTO
Las criaturas con este subtipo también son dañadas por conjuros
que dañen a los muertos vivientes y pueden estar sujetas a otros efec-
haga algo más que infligir daño no afectaría normalmente a una cria-
MODELO
NIVEL
PRECIO
Md 1
1
200
Md 2
6
4.000
Md 3
12
30.000
Md 4
18
350.000
Md 5
20
775.000
CIRCUNVOLUCIONES SUSURRANTES
SISTEMA
Cerebro
CORAZÓN NEGRO
SISTEMA
Corazón o pulmones
armadura (Reglas básicas, pág. 196), que duran una cantidad de días
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
95
RESUMEN
ARMERÍA
muertos vivientes.
CUCHILLA ÓSEA
SISTEMA
Brazo
DAÑO
MODELO
ESTÁNDAR
PESADA
CRÍTICO
Md 1
1d4 Cr
2d4 Cr
Grogui
Md 2
1d8 Cr
2d8 Cr
Grogui
Md 3
2d8 Cr
4d8 Cr
Aturdido
Md 4
5d8 Cr
7d8 Cr
Aturdido
Md 5
5d10 Cr
7d10 Cr
Aturdido
ENTRAÑAS RETORCIDAS
SISTEMA
Garganta
cen. Aún necesitas comer, pero no sufres los efectos nocivos de comer
sostener equipo con el valor de una mano adicional. Las entrañas retor-
de las glándulas de gul, md3 cinco veces al día. Las entrañas retorci-
SISTEMA
Columna vertebral
quedas grogui durante 1 asalto. Puedes usar las fibras de luz de luna una
SISTEMA
Cerebro
efectos enajenadores.
efecto parcial incluso con una salvación con éxito, puedes intentar una
SISTEMA
Endocrino
Una vez al día, puedes activar una glándula suprarrenal muerta vi-
GLÁNDULAS DE GUL
SISTEMA
Piel
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra la CAC del objeti-
LA ARMERÍA
96
GLÁNDULAS HEDIONDAS
SISTEMA
Piel
ras. Después del primer asalto indispuesta por tu hedor, una criatura
en tu nube.
LARINGE GIMIENTE
SISTEMA
Garganta
MANO ENERVANTE
SISTEMA
Mano
MODELO
DAÑO
Md 1
4d4 Fr
Md 2
6d4 Fr
Md 3
8d4 Fr
Md 4
12d4 Fr
Md 5
16d4 Fr
Una mano enervante reemplaza a una mano viva por una extremi-
Como una acción estándar, puedes realizar un impacto sin arma con
temporales duran 10 minutos, hasta que los pierdes por sufrir daño o
rales de otra fuente. Este ataque no tiene ningún efecto sobre criatu-
negativa (como las que están bajo los efectos de un conjuro custodia
contra la muerte). Una vez que realices un ataque con éxito con una
mano enervante, no podrás volver a atacar con ella hasta que hayas
cargarla inmediatamente.
MÉDULA DE LA CRIPTA
SISTEMA
Todas las piernas
La médula de la cripta md 3 o md 4 te
como una acción rápida para ignorar los efectos del esta-
por otro efecto que podría dejarte exhausto o fatigado mientras ig-
MOTAS DE WRAITH
SISTEMA
Ojos
Las motas de wraith sustituyen tus ojos por unas motas de brillante
luz roja que arden sin llama y producen finas estelas de humo blanco.
de wraith no tiene por qué usarse de una vez, pero debe hacerse en
incrementos de 1 minuto.
den utilizar para obtener las opciones de visión de una versión de nivel
MANO
MANO
ENERVANTE
ENERVANTE
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
97
RESUMEN
ARMERÍA
en el Plano de la Sombra.
NECROCÓRTEX
SISTEMA
Cerebro
dure este efecto, ves y oyes lo que perciba tu esbirro muerto viviente,
cuerpo, aunque mantienes tus sentidos del tacto y del dolor. Puedes
devolver tus sentidos a tu propio cuerpo con una acción rápida. Ade-
NERVIOS DE LA SOMBRA
SISTEMA
Columna vertebral
PIEL CADAVÉRICA
SISTEMA
Piel
del necroinjerto. Si, por tus rasgos raciales, tienes una resistencia al
VIENTO DE LA TUMBA
SISTEMA
Pulmones
MODELO
ENFERMEDAD
Md 1
Fiebre de la mugre
Md 2
Fiebre hilarante
Md 3
Escalofríos diabólicos
Md 4
Fiebre demoníaca
Md 5
Putridez de momia
des del mismo nombre de las páginas 418 y 419 de las Reglas básicas,
un objetivo; incluso alguien con una armadura con sus sellos am-
que tenga una criatura se aplica a las salvaciones contra estas enfer-
SISTEMA
Garganta
compartir un idioma. Una vez que una criatura haya sido objeto de un
no puede volver a ser blanco de esta aptitud del mismo recipiente du-
rante 24 horas.
LA ARMERÍA
98
OBJETOS TECNOLÓGICOS
cas. Casi todos los objetos tecnológicos requieren una fuente de ener-
gía para funcionar; los objetos que no la necesitan suelen ser arcaicos
o personales. Algunos objetos tecnológicos tienen una capacidad de
ANALIZADOR
NIVELES 1–9
Los analizadores son objetos comunes que te permiten ampliar tus sen-
de vídeo, que requiere una mano para usarse. Una cámara de vídeo
tiene una vista normal y es capaz de ver cualquier cosa que pueda
una cámara de vídeo, pero puede ver una banda más amplia de
real funciona como una cámara mejorada, pero también tiene una
ANALIZADOR QUÍMICO
NIVEL 1
Esta unidad portátil se puede manejar fácilmente con una sola mano e
incluye una varita extensible con una boquilla para muestras. El anali-
ARO DE DESINTEGRACIÓN
NIVEL 20
Este anillo adamantino tiene 1 pie (30 cm) de diámetro y está rodeado por
mente pequeñas como para caber por completo dentro del aro sufren, en
un poderoso efecto similar; las criaturas muertas por el aro sólo pueden
aros de desintegración más grandes han sido hasta ahora fracasos de-
ASPIRADOR DE RADIACIÓN
NIVEL 2
radiación baja, media, alta o severa y muestra las áreas de radiación en una
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
99
RESUMEN
1
ARMERÍA
Analizador químico
1
150
1
L
20
2/uso
Baliza de emergencia
1
100
-
L
20
Varía
Balsa de emergencia básica
1
350
-
3
20
1/uso
Codificador de granadas md 1
1
250
-
1
20
5/asalto
Caja de hábitat
1
375
-
4
20
1/día
Sashimono holográfico
1
300
-
L
20
1/hora
Taladro láser
1
200
1
L
20
1/minuto
Instrumento musical básico
1
100
Varía
Varía
20
1/10 minutos
Analizador de cámara de vídeo
1
275
1
L
20
2/hora
Juego de estrategia básico
1
150
-
Varía
Varía
Varía
Juego de herramientas
1
200
-
L
-
-
Barrita de sellado
1
10
1
-
20
1/uso
Datapad
2
55
1
L
20
1/hora
Píldora diagnóstica
2
175
-
-
20
1/hora
Regulador de emociones básico
2
800
-
L
20
1/10 minutos
Unidad de fuego vespertino
2
550
-
L
20
2/hora
Microgafas
2
900
-
-
20
1/hora
Hipopluma de nanoides marrón
2
160
1
L
-
-
Aspirador de radiación
2
500
1
1
20
1/minuto
Analizador de micrófono de cañón
2
625
1
L
20
1/hora
Pajita de supervivencia
2
450
1
-
20
Ver la
página 108
Brazaletes contra enjambres básicos
2
900
-
-
20
1/minuto
Desviador de alerta
3
1.450
-
-
20
1/hora
Grapadora dérmica
3
1.200
1
L
20
1/uso
Caja rompecabezas de ingeniero
3
1.500
2
1
20
1/hora
Holosudario
3
1.300
-
2
20
1/hora
Cinta de iones
3
275
-
L
-
-
Analizador de cámara mejorada
3
1.375
1
L
20
1/hora
Generador de ruido blanco
3
1.350
-
1
20
1/10 minutos
Dron doméstico básico
4
2.000
-
Varía
20
1/hora
Codificador de granadas Md 2
4
2.100
-
1
40
5/asalto
Cinturón de refuerzo inercial
4
2.200
-
L
20
Varía
Magnetoguantes
4
1.950
2
1
20
Varía
Casco de proximidad
4
2.050
-
L
20
2/hora
Laminado solar
4
2.000
-
2
-
-
Cable de advertencia md 1
4
2.000
-
L
40
1/hora
Gafas de visión pura
5
2.750
-
-
40
1/hora
Hipopluma de nanoides púrpura
5
450
1
L
10
Varía
Codificador frénico transparente
5
3.000
-
-
40
5/asalto
Pasarela portátil
5
2.700
-
4
40
1/uso
Juego de estrategia de conquista imperial
5
2.850
-
2
20
1/hora
Comunicador de susurros
5
3.000
-
-
20
1/hora
Capa electroviscosa
6
4.000
-
L
40
1/asalto
Generador de imágenes mimético de casco
6
4.150
-
L
40
4/asalto
Instrumento musical eufónico
6
4.500
Varía
Varía
80
1/10 minutos
Hipopluma de nanoides negra
6
650
1
L
-
-
Cable inteligente
6
4.000/10 pies (3 m)
-
L/20 pies (6 m)
40
1/asalto
Extractor subdérmico
6
3.850
1
1
20
1/uso
Brazaletes contra enjambres avanzados
7
6.500
-
-
40
1/minuto
Funda de tracción
7
6.000
-
L
80
10/minuto
Micrófono de emisario
8
9.000
-
L
20
2/hora
Codificador de granadas md 3
8
9.300
-
1
40
5/asalto
Patines aerodeslizadores
8
8.500
-
1
20
1/10 minutos
Cable de advertencia md 2
8
8.800
-
L
40
1/hora
Cartógrafo automático
9
13.500
1
1
100
10/hora
Hipopluma de nanoides blanca
9
2.300
1
L
-
-
LA ARMERÍA
100
BALIZA DE EMERGENCIA
NIVEL 1
BALSA DE EMERGENCIA
NIVELES 1–10
con cuatro remos de plástico plegables con los que remar. Como
activas o la contraes.
más lujoso y capaz que su contrapartida básica, y mide 2 pies (60 cm)
sus motores para que no consuma cargas; al igual que una balsa
de emergencia básica, viene con cuatro remos con los que remar.
BANDOLERA INDUCTORA
NIVEL 10
nizar el objeto con la bandolera (el objeto debe usar cargas o una
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
101
RESUMEN
ARMERÍA
gasta sus cargas siempre que esté activada, tanto si tiene un objeto
BARRITA DE SELLADO
NIVEL 1
página 103).
BASTÓN DE CARRETERO
NIVEL 14
a más de 100 pies (30 m) de ti. Si intentas mover un objeto que otra
BAÚL INGRÁVIDO
NIVEL 18
Este cofre de metal mide 2 pies (60 cm) de largo y normalmente pue-
resistencia a la electricidad 5.
nanobots.
CABLE DE ADVERTENCIA
NIVELES 4–16
del cilindro.
Md 1
4
24
Md 2
8
28
Md 3
12
32
Md 4
16
36
CABLE INTELIGENTE
NIVEL 6
ligente tiene una batería estrecha cerca de uno de sus extremos. Cuan-
nes periódicas del cable, permitiendo que las criaturas lo traten como
CAJA DE HÁBITAT
NIVEL 1
LA ARMERÍA
102
naciones para evitar que se abra. Una vez abierta, la caja se reinicia
aspirantes.
CAJAS CUÁNTICAS
NIVEL 17
mitir que los átomos se desfasen entre sí. En la práctica, esto permite
CAPA ELECTROVISCOSA
NIVEL 6
CARTÓGRAFO AUTOMÁTICO
NIVEL 9
cula a 50 pies (15 m) o menos con la que tengas línea de efecto. Los
dores de señales.
puedes ver más tarde, aunque debes volver a escanear un área para
CASCO DE PROXIMIDAD
NIVEL 4
una correa de nailon y una visera tintada ajustable que puede ocultar
audible que produce un chirrido cerca de tu oreja cada vez que una
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
103
RESUMEN
ARMERÍA
CINTA DE IONES
NIVEL 3
se usa para atar a una criatura, unas tiras de cinta de iones activas
hasta 300 libras (135 kg). La cinta de iones tiene muchos usos: se
púas) no se reduce.
CODIFICADOR DE GRANADAS
NIVELES 1–20
fallan automáticamente.
fallan automáticamente.
fallan automáticamente.
fallan automáticamente.
CODIFICADOR FRÉNICO
NIVELES 5–13
dolor únicamente).
COMUNICADOR DE SUSURROS
NIVEL 5
para comunicarte.
DATAPAD
NIVEL 2
al menos una mano para usarse. Casi todos los datapads vienen con
LA ARMERÍA
104
DESVIADOR DE ALERTA
NIVEL 3
lógico que da una alerta o alarma cuando se usa, como una placa
de radiación (Los Mundos del Pacto, pág. 199). Una vez que el trans-
misor esté conectado, el objeto al que se conecta no produce su
el transmisor.
DRON DOMÉSTICO
NIVELES 4–10
inesperadas, por lo que no son muy útiles más allá de sus funcio-
pasen desapercibidos.
élite trata la Cultura como una habilidad de clase en la que tiene un solo
dificar tu estilo y apariencia según sea necesario para una situación so-
Dron de cubierta
NIVEL 4
Este dron Pequeño está diseñado para proporcionar asistencia básica
mecánico de 1.er nivel, salvo que tiene los módulos garras trepadoras
Dron médico
NIVEL 4
solo rango. Su unidad de habilidad son las Acrobacias, y tiene una Inte-
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
105
RESUMEN
ARMERÍA
Dron mula
NIVEL 4
Este dron cuadrúpedo Mediano está diseñado para servir como mon-
D Dron mula de élite (Nivel 10): un dron mula de élite tiene el módulo
Dron porteador
NIVEL 4
dos fuertes piernas y una placa frontal lisa con dos sensores ópticos
EXTRACTOR SUBDÉRMICO
NIVEL 6
que hayas detectado. Por lo general, esto requiere tener éxito en una
prueba de Medicina CD 25, pero esta CD puede ser más baja o más
cortante por el intento. Cada intento de detección gasta una carga del
FUNDA DE TRACCIÓN
NIVEL 7
bla y otros elementos que alteran la visión valoran las gafas de visión
pura. Son unas gafas muy ajustadas que se pueden usar debajo de un
casco o incluso debajo de otras gafas. Mientras lleves las gafas pues-
DRON
DRON
MÉDICO
MÉDICO
LA ARMERÍA
106
terminar que el escudo súbito sea opaco cuando lo generas, bloqueando así
que desvía la luz para evitar la detección, pero una criatura puede
Esta pequeña caja produce señales aleatorias dentro y por debajo del es-
menos del dispositivo. Este aumento se reduce en 1 por cada 100 pies (30
GRAPADORA DÉRMICA
NIVEL 3
Esta caja rectangular del largo de una mano humana contiene va-
una de sus grapas sobre la herida para cerrarla y unta la grapa con el
consumir una carga con cada uso, una grapadora dérmica debe sinte-
HIPOPLUMA DE NANOIDES
NIVELES 2–14
usar, de un solo uso y más o menos del tamaño de un estilete que in-
una hipopluma de nanoides sobre ti mismo o sobre una criatura viva ad-
Marrón
2
Quitar estado negativo menor
Púrpura
5
Quitar estado negativo
Negra
6
Restablecimiento menor
Blanca
9
Quitar aflicción
Gris
11
Quitar radioactividad
Verde
12
Restablecimiento
Roja
14
Quitar estado negativo mayor
HOLOSUDARIO
NIVEL 3
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
107
RESUMEN
ARMERÍA
rios vienen en láminas cuadradas de 10 pies por 10 pies (3x3 m). Cuando
queda sin carga mientras estás bajo él, eres visible de forma habitual.
con un holosudario, haciendo que parezca una parte natural del terreno
dola parecer una roca o un arbusto. Cubrir un objeto Grande requiere dos
INSTRUMENTO MUSICAL
NIVELES 1–6
para conmover a los oyentes cercanos con acordes vibrantes y riffs subli-
JUEGO DE ESTRATEGIA
NIVELES 1–5
del juego (vuelve a tirar en caso de empate). La próxima vez que el ga-
nador del juego de estrategia intente usar prestar ayuda para ayudar
a cualquiera de los otros jugadores de esa partida, la CD de la prueba
una partida ininterrumpida, cada personaje que haya jugado hace una
JUEGO DE HERRAMIENTAS
NIVEL 1
INSTRUMENTO MUSICAL
INSTRUMENTO MUSICAL
LA ARMERÍA
108
LAMINADO SOLAR
NIVEL 4
Cuando realizas una acción completa para desplegar este delgado pa-
nel negro de 5 pies cuadrados (0,5 m2), éste absorbe la energía solar
(Reglas básicas, pág. 234). Bajo la luz solar directa, el laminado solar
MAGNETOGUANTES
NIVEL 4
criatura, puedes hacer que los magnetoguantes se junten con más fuer-
MICRÓFONO DE EMISARIO
NIVEL 8
rio es una elegante diadema con unos finos brazos que se extienden a
para traducir idiomas distintos del que se haya programado para tradu-
cir, aunque existen dispositivos que traducen a idiomas distintos del co-
MICROGAFAS
NIVEL 2
PAJITA DE SUPERVIVENCIA
NIVEL 2
PASARELA PORTÁTIL
NIVEL 5
Cuando se activa, esta pesada caja de metal de 1 pie cuadrado (0,1 m2)
PATINES AERODESLIZADORES
NIVEL 8
puestos. Puedes caminar tanto por tierra como sobre el agua (pero
o sobrecargado.
PÍLDORA DIAGNÓSTICA
NIVEL 2
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
109
RESUMEN
ARMERÍA
REGULADOR DE EMOCIONES
NIVELES 2–12
salvación de Reflejos.
D Avanzado (Nivel 12): un regulador de emociones avanzado es más
do no impone penalizadores.
SASHIMONO HOLOGRÁFICO
NIVEL 1
por detrás de ti. Algunos los utilizan para difundir sus creencias, mientras
que otros los emplean como anuncios personales. La mayoría de los sashi-
y 3 pies (90 cm) de alto. Estas imágenes se pueden programar para que
SUBRUTINA DE ANULACIÓN
NIVEL 11
ca función que forma un anillo con los cuatro nodos del circuito de
abrir una cerradura, puedes activar el anillo como una reacción. Entonces,
Como una acción de movimiento, puedes tocar con el anillo una cerradura
TALADRO LÁSER
NIVEL 1
Como una acción estándar, puedes usar el taladro para crear un agujero
pueda utilizar un taladro láser en materiales más duros como una acción
suele ser útil en combate, pero puede infligir 1 de daño por fuego en un
aumenta en 60° F (15º C), hasta un máximo de 80° F (26º C). Los efectos
ciones de Fortaleza contra los peligros ambientales del frío. Con vientos
a las salvaciones.
VÍNCULO SINÁPTICO
NIVEL 14
100 y usa 5 cargas por asalto. Cuando tú y otra criatura lleváis puesta y
siempre que estéis a menos de 60 pies (18 m) el uno del otro. Mientras
usuario también descree ese efecto. Este vínculo no permite que se com-
LA ARMERÍA
110
OBJETOS MÁGICOS
suele ser algo que se lleva puesto en la cabeza o cerca de ella, como
pendiendo de su tipo.
en los Mundos del Pacto, sino por toda la galaxia. Un duelista astu-
Los atuendos furtivos más antiguos son las túnicas y otras prendas
que usan los seguidores de Lao Shu Po. Algunas de estas reliquias
por la ilusión. Como una acción estándar, puedes ponerle fin al efecto,
Una reputación fiera supone una ventaja, pero sólo si tus oponentes
ción del efecto. Si eres el capitán en una nave espacial, cuando llevas
to, algunos líderes usan símbolos mágicos para inspirar a sus aliados
puedes activar el blasón para inspirar a ese aliado, siempre que puedas
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
111
RESUMEN
ARMERÍA
Broche de escudo
2
1.000
-
Semilla de cobertura
2
200
L
Suero de idioma
2
100
-
Mochila Starfinder
2
750
1
Gema elemental md 1
3
250
L
Diario ofuscado
3
1.250
1
Égida de recuperación
3
1.350
L
Suero de caminante diurno
3
200
-
Piedra eón, hiperboloide
ámbar
4
2.200
-
Suero de rayos X
4
350
-
Semilla de explosión de
maraña
4
675
L
Suero de veracidad
5
450
-
Silla de fuego celeste
5
2.650
1
Goma de almacenamiento
5
500
L
Suelas de viaje md 1
5
2.750
L
Piedra eón, balbis de viridiana
6
4.200
-
Gema elemental md 2
6
650
L
Guantes de relé de energía
6
4.250
L
Blasón de ferocidad
6
4.000
1
Sombrero de disfraz
6
3.850
L
Cuentas de plasma md 1
6
4.200
L
Emblema del conspirador
7
6.500
L
Atuendo furtivo
7
5.500
L
Telescopio de ruta
7
7.000
2
Cetro restablecedor
7
6.750
1
Suero de corta distancia
7
950
-
Cetro de calcificación
8
9.500
2
Figurita de poder maravilloso
(devoracrestas de hueso)
8
9.000
L
Adorno de improvisación md 2
8
8.400
L
Placas rúnicas planarias md 2
8
8.500
L
Cetro de azote tecnológico
8
10.000
1
Disco de teletransporte
8
1.500
L
Capa de difracción md 2
9
12.500
1
Gema elemental md 3
9
2.000
L
Placas rúnicas ígneas md 2
9
14.000
3
Cuentas de plasma md 2
9
12.500
L
Suelas de viaje md 2
9
12.000
L
Piedra eón, hélice de alabastro
11
30.000
-
Blasón de inspiración
11
23.500
1
Anillo de contraconjuros
11
24.000
-
Piedra eón, icosaedro
caleidoscópico
12
35.000
-
OBJETO
NIVEL
PRECIO
PESO
Gema elemental md 4
12
5.000
L
Adorno de improvisación md 3
12
33.500
L
Manto de fuerza de voluntad
12
37.000
1
Placas rúnicas planarias md 3
12
34.000
L
Cuentas de plasma md 3
12
37.500
L
Piedra eón, ánulo
de obsidiana
13
55.000
-
Capa de difracción md 3
13
51.000
1
Placas rúnicas ígneas md 3
13
56.000
3
Figurita de poder maravilloso
(consanguíneo de piedra
de sangre)
13
48.000
L
Suelas de viaje md 3
13
46.500
L
Piedra eón, lemniscata
de plata
14
65.000
-
Gema elemental md 5
15
16.000
L
Figurita de poder maravilloso
(ala afilada de plástico)
15
100.000
L
Gema elemental md 6
18
49.000
L
Teseracto de contención
19
500.000
1
Esfera de atrocita
20
Inestimable
L
Libro de las verdades
no escritas
20
Inestimable
L
Paradoja de Trafodi
20
Inestimable
L
nalmente para sujetar una capa, con una joya de colores brillantes en-
energía cercana. Mientras lleves puesta esta capa, te protege del daño
por electricidad, por frío, por fuego y por fuerza. Si un ataque que in-
flige este tipo de daño tiene como objetivo tu CAE y acierta, como
un efecto que inflija tal daño, como reacción puedes repetir la tirada de
diendo de su tipo.
LA ARMERÍA
112
energía durante 1d4 asaltos. Una criatura puede intentar una nueva
CETRO DE CALCIFICACIÓN
NIVEL 8
un objetivo elegido.
que haya estado viva alguna vez, el objetivo debe tener éxito en una
bajo este efecto, una criatura puede intentar una nueva tirada de
puede intentar una nueva tirada de salvación una vez cada 24 horas
CETRO RESTABLECEDOR
NIVEL 7
vez al día para obtener sus beneficios sin necesidad de que el usuario
TIPO
NIVEL
DE OBJETO
DAÑO
CD DE
LA SALVACIÓN
Md 1
6
3d6 E y Fu
13
Md 2
9
5d6 E y Fu
15
Md 3
12
9d6 E y Fu
17
DIARIO OFUSCADO
NIVEL 3
la palabra o frase que hayas establecido, las palabras del diario serán
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
113
RESUMEN
ARMERÍA
El diario también se defiende contra algunas formas de manipula-
una criatura bajo los efectos de visión verdadera puede leerlo. Disipar
magia puede suprimir la magia del diario, haciendo que las páginas
DISCO DE TELETRANSPORTE
NIVEL 8
6 pulgadas (15 cm) de diámetro y 1 pulgada (2,5 cm) de grosor, con una
casilla (CA 5). Si el disco está a menos de 120 pies (36 m) de ti después
Grande que esté dispuesta o inconsciente), siempre que todas las criatu-
y todas las criaturas que viajan contigo sufrís 1d6 de daño por fuerza
teletransportarse.
ficador +1 por mejora a las tiradas de salvación contra los efectos que
FIGURITA DE PODER
FIGURITA DE PODER
MARAVILLOSO
MARAVILLOSO
ELECTRÓVORO DE OBSIDIANA
ELECTRÓVORO DE OBSIDIANA
LA ARMERÍA
114
común pero no puede hablar. La criatura considera que tus aliados son
tiene por qué usarse de forma continua. Una vez que la figurita haya
D
D Ala afilada de plástico (Nivel 15): esta figurita es una auténtica réplica
D
D Consanguíneo de piedra de sangre (Nivel 13): esta figura de piedra ver-
D
D Devoracrestas de hueso (Nivel 8): esta estatuilla de hueso puede trans-
D
D Electróvoro de obsidiana (Nivel 5): esta estatuilla de obsidiana puede
Las gafas de visión oscura son una innovación mágica creada para me-
dores que deja la tecnología, como los láseres ultravioletas. Las gafas
cuentan como un objeto mágico puesto a menos que las instales en una
GEMA ELEMENTAL
NIVELES 3–18
tiene: las gemas de aire son transparentes, las gemas de tierra son
marrones, las gemas de fuego son naranjas y las gemas de agua son
GOMA DE ALMACENAMIENTO
NIVEL 5
objetos simples, siempre que los objetos no sean más complejos que
jetos en tus manos como manos tengas libres, y el resto cae al suelo
se convierte en polvo.
Los guerreros de los Mundos del Pacto encargan estos guantes para
guantes cuentan como un objeto mágico puesto a menos que los insta-
relé de energía e infliges daño adicional, puedes convertir ese daño adi-
del equipo, los cambios en los dados de daño de un arma o los conjuros.
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
115
RESUMEN
ARMERÍA
a veces con capucha y otras veces con una capa más larga. Se sabe
des gastar hasta 2 Puntos de Resolución por día para activar las habi-
lidades del manto. Una vez que gastes Puntos de Resolución usando
durante 24 horas.
PIEDRAS EÓN
NIVELES 3–18
Las piedras eón se describen en las páginas 224 de las Reglas bási-
(consulta las Reglas básicas, pág. 265), que sólo puedes usar con
Punto de Golpe por hora. Sólo puedes tener una hélice de alabastro
calibrada para tu fisiología al mismo tiempo.
sa para los agentes de las fuerzas del orden. Mientras esta piedra
contra todos los tipos de energía, pero ambas se aplican sólo al daño
d20 y quedarse con el peor resultado. Una vez que hayas utilizado
durante 24 horas.
Las placas cuentan como un objeto mágico puesto a menos que las
LA ARMERÍA
116
bla 1-28: placas rúnicas ígneas. Una criatura sólo sufre este daño una
la tabla) para mitad del daño. Las llamas pueden dañar los objetos
Una vez que se activan las placas rúnicas, las llamas persisten has-
tos en los que se suprimen las llamas no cuentan para su límite dia-
TIPO
NIVEL
DE OBJETO
DAÑO
CD DE
LA SALVACIÓN
Md 1
5
5 Fu
13
Md 2
9
10 Fu
15
Md 3
13
15 Fu
17
miento que el ser extraplanario al que estén dedicadas las placas, aun-
que las placas no se crean con un alineamiento neutral sin otros com-
y tiene una raíz verde de una pulgada (2,5 cm) que sobresale de un
ataque a distancia dirigido a una casilla (CA 5). Al final del turno en el
En la actualidad, la Legión del Fuego Celeste rara vez usa corceles dra-
fuego celeste sigue viva en Triaxus. Este vestigio de los días de gloria
reduciendo el tamaño del dado para el daño por caída en uno (por lo
que 1d6 se convierte en 1d4). Además, cada vez que tu montura tenga
tirada de salvación.
tan como un objeto mágico puesto a menos que las instales en una
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
117
RESUMEN
ARMERÍA
se indica a continuación.
una vez.
dos veces.
tres veces.
SUERO
NIVELES 2–7
D
D Suero de caminante diurno (Nivel 3): los drow de Casa Xicton sue-
D
D Suero de corta distancia (Nivel 7): un suero de corta distancia pro-
D
D Suero de fundirse en las sombras (Nivel 4): cuando bebes suero de
D
D Suero de idioma (Nivel 2): útil tanto para exploradores como para
eruditos, el suero de idioma tiene capas de los colores del arco iris
D
D Suero de rayos X (Nivel 4): cuando bebes suero de rayos X, un lí-
bloquearse con 2 pies (60 cm) de madera o plástico, 1 pie (30 cm) de
D
D Suero de veracidad (Nivel 5): un suero de veracidad es un líquido
TELESCOPIO DE RUTA
NIVEL 7
para ver las estrellas y trazar trayectorias entre ellas. Los clérigos del
TESERACTO DE CONTENCIÓN
NIVEL 19
podría haber evitado los efectos del Intervalo. Si eso es cierto, podría
TELESCOPIO
TELESCOPIO
DE RUTA
DE RUTA
LA ARMERÍA
118
ARTEFACTOS
las leyes de otros objetos mágicos. Cada artefacto tiene unos oríge-
nes que van más allá del conocimiento mortal y una leyenda asociada
tulo en la historia del artefacto, ya sea para bien o para mal. Toda
ESFERA DE ATROCITA
(7,5 cm) de diámetro. Se cree que cada una de las diversas esferas de
un agujero negro.
éste sufre el daño como daño por fuerza, queda tumbado y sufre
Las únicas reacciones que puedes llevar a cabo son los ataques de
nal igualmente enorme. Los sectarios del Devorador afirman que esta
del tacto. Sin embargo, el tomo únicamente permite a sus lectores ac-
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
119
RESUMEN
ARMERÍA
accede el conjuro.
1 nivel negativo.
PARADOJA DE TRAFODI
dra roja o coral, de un pie (30 cm) de diámetro. Las tallas forman un
registros escritos de la esfera, sólo una leyenda oral sobre que fue
que han estudiado los relatos de los místicos vesk que examinaron el
usar todas sus acciones para moverse lo más rápido posible hacia la
parte de su velocidad.
de ataque.
hacia la singularidad, más 1 pie (30 cm) por cada punto por el que el re-
realizar más acciones que una acción completa para escapar, lo que
laridad sufre 5d10 de daño por fuerza a menos que tenga éxito en una
lugar, mientras que los enemigos rara vez acaban en el mismo sitio.
LIBRO DE LAS
LIBRO DE LAS
VERDADES NO
VERDADES NO
ESCRITAS
ESCRITAS
LA ARMERÍA
120
OBJETOS HÍBRIDOS
vez durante ese mismo día. Una vez que usas un amuleto de estrella
AMULETOS DE RECUPERACIÓN
NIVELES 7–19
objeto y este objeto no puede tener más de peso 3. Como una acción de
talla a continuación
dentro de una extensión esférica de 60 pies (18 m) de ti. Con este soni-
ción para localizar criaturas y puertas ocultas dentro del área del
sonido apenas audible que les pone la piel de gallina y pueden hacer
Los objetos híbridos le dan a la magia una forma familiar para aquellos
que prefieren el mundo tecnológico o que encuentran demasiado extra-
ños los objetos puramente mágicos. Todo objeto híbrido combina magia
y tecnología en mayor o menor medida, y utiliza ambas para funcionar.
Si bien algunos grupos desconfían de los objetos híbridos, especialmen-
te si sólo pueden comprender parte de la magia o de la tecnología que
los hace funcionar, en la mayoría de las sociedades, el equipo híbrido se
considera lo mejor de ambos mundos y de alta gama.
AMULETO DE
AMULETO DE
ESTRELLA
ESTRELLA
CAUTIVA
CAUTIVA
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
121
RESUMEN
ARMERÍA
CÁPSULA DE CREACIÓN
NIVELES 4–12
más 1 asalto por peso del objeto superior al Ligero. Ningún objeto
objeto no superior a 6.
CARGADOR VAMPÍRICO
NIVEL 8
pírico tiene unas fauces anchas con un par de colmillos afilados que
OBJETO
NIVEL
PRECIO
PESO
LA ARMERÍA
122
movimiento.
Cada vez que una batería se recarga de esta manera, tiene un 20%
torizar tus signos vitales. Una cripta de memoria debe llevarse puesta
ese momento. Alguien que tenga una cripta de memoria puede activarla
usa de esta manera para lanzar con éxito cualquiera de estos conjuros,
CARGADOR
CARGADOR
VAMPÍRICO
VAMPÍRICO
Hologranada md 1
1
50
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 1
3
270
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 1
3
250
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Hologranada md 2
4
300
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (15 pies [4,5 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 2
6
675
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (15 pies [4,5 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 1
6
1.400
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 2
6
650
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Hologranada md 3
7
900
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 3
9
2.100
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada de trastobot md 1
9
2.250
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 2
9
4.200
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 3
9
2.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (15 pies [4,5 m]; consulta el texto)
Granada sorpresa
10
2.500
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (10 pies [3 m]; consulta el texto)
Granada de contención
12
6.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 4
12
5.700
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 3
12
12.500
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 4
12
5.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 5
15
17.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 4
15
37.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 5
15
16.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (25 pies [7,5 m]; consulta el texto)
Granada reductora md 6
18
51.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (20 pies [6 m]; consulta el texto)
Granada de microbots md 5
18
109.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (5 pies [1,5 m]; consulta el texto)
Granada de convocación md 6
18
49.000
20 pies (6 m)
Desenvainada
L
Explosiva (30 pies [9 m]; consulta el texto)
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
123
RESUMEN
ARMERÍA
DETECTOR DE FASE
NIVEL 6
DIABLILLO DE SOFTWARE
NIVELES 1–19
do. El diablillo también puede engañar a los usuarios para que le faciliten
detallan a continuación.
D Grado 1 (Nivel 1): bonificador +5 por habilidad; Voluntad +4; sin copias.
D Grado 2 (Nivel 3): bonificador +8 por habilidad; Voluntad +6; una copia.
D Grado 3 (Nivel 5): bonificador +11 por habilidad; Voluntad +8; una copia.
D Grado 4 (Nivel 7): bonificador +14 por habilidad; Voluntad +10; dos copias.
D Grado 5 (Nivel 9): bonificador +17 por habilidad; Voluntad +12; dos copias.
D Grado 6 (Nivel 11): bonificador +20 por habilidad; Voluntad +14; tres copias.
D Grado 7 (Nivel 13): bonificador +23 por habilidad; Voluntad +16; tres
copias.
D Grado 8 (Nivel 15): bonificador +26 por habilidad; Voluntad +18; cua-
tro copias.
cuatro copias.
cinco copias
DISOLVENTE UNIVERSAL
NIVELES 5–17
das las hebras liberadas por las granadas pegajosas, siempre que el adhe-
tipo de disolvente. Como una acción completa, una criatura puede limpiar
gico puesto a menos que los instales en una armadura, ocupando así un
espacio de mejora.
vaciones adicionales cada día. Una vez que uses un determinado par de
LA ARMERÍA
124
Los guantes de contención tienen una malla de cobre en las yemas de los
un objeto mágico puesto a menos que los instales en una armadura, ocu-
Una vez al día, como una acción estándar mientras llevas puestos
los guantes, puedes usar el conjuro que tiene incrustado como una
un impacto sin arma), puedes usar el conjuro de los guantes como una
hasta dos veces más en un día. Una vez que uses un determinado par
objeto mágico puesto a menos que los instales en una armadura, ocu-
Una vez al día, como una acción estándar mientras llevas puestos los
guantes, puedes usar agarrón entrópico como una aptitud sortílega (CD
sin arma), puedes usar el conjuro de los guantes como una reacción,
veces más en un día. Una vez que uses un par determinado de guantes
Con unos delicados cables de acero que recorren estos delgados guan-
(9 m). Una vez al día, el guante puede usarse para usar estrangulación
psicocinética como una aptitud sortílega (alcance de 30 pies [9 m], dura-
ti, atraparlo con una mano que tengas libre o permitir que aterrice en tu
espacio. Después de usar los guantes de esta manera por primera vez en
dos veces más al día. Una vez que uses un par determinado de guantes
HERRAMIENTAS ANIMISTAS
NIVELES 3–11
tocar o golpear un objeto roto con una herramienta del juego, hacien-
do que el objeto ignore los penalizadores por estar roto por un tiem-
de esta forma una vez al día, por lo que algunos ingenieros bromean
durante 1 minuto.
ÍDOLO INFORMÁTICO
NIVELES 4–12
mite volver a tirar y quedarte con el resultado más alto. Debes estar a 5
NITRO METÁLICO
NIVELES 2–14
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
125
RESUMEN
ARMERÍA
Este polvo no parece ser más que relucientes limaduras de hierro, pero el
el polvo sobre algo que esté a su alcance. Cuando rocías el polvo sobre un
efecto de fuerza mágica o un campo de fuerza personal, tira 1d20 + 10 con-
tra una CD igual a 11 + el nivel del lanzador o el objeto que creara el efecto
PORTAL DE ENERGÍA-MATERIA
NIVEL 19
señalas a las criaturas que pueden beneficiarse de él. Los tubos del
10 pies (3 m) de alto que brilla con un poder sin explotar. Una vez que
en su forma cúbica.
SEMILLA VITAL
NIVELES 4–17
D Bestia (Nivel 4): como una acción estándar, puedes estrujar la semilla
rar. Si puedes volver a unir una parte del cuerpo, esta regeneración sólo
D Zeolita (Nivel 10): como una acción estándar, puedes estrujar la se-
se crea a partir de barro del suelo del mundo natal del usuario y las
tobilleras son una forma de llevar encima un pedazo de ese hogar (las to-
activas las tobilleras, y puedes cambiar esta orientación como una acción
Las tobilleras pueden permanecer activas hasta 1 hora al día. Este uso
no tiene por qué ser continuo, pero debe usarse en incrementos de 1 mi-
nuto. Una vez que obtengas los beneficios de un determinado par de tobi-
lleras terrestres, no podrás beneficiarte de otro distinto durante 24 horas.
dispositivo como una reacción, siempre que el efecto no sea un golpe crí-
ataque. En lugar de sufrir el daño, eres alejado de la fuente del daño una
LA ARMERÍA
126
efectos dependían del daño que has negado. Por ejemplo, la mordedura
contra el daño por caída, pero la conversión te lanza de vuelta por los aires.
D Md 2 (Nivel 12): distancia de 5 pies (1,5 m) por cada 5 de daño; dos usos.
D Md 3 (Nivel 16): distancia de 5 pies (1,5 m) por cada 10 de daño; tres usos.
GRANADAS HÍBRIDAS
GRANADA DE CONTENCIÓN
NIVEL 12
llas que fallen permanecen dentro del radio de explosión, siempre que
que tengan éxito sufren 3d6 de daño por fuerza cuando son expulsa-
quedar contenida dentro del radio, es desviada fuera del área como si
GRANADA DE CONVOCACIÓN
NIVELES 3–18
GRANADA DE MICROBOTS
NIVELES 6–18
del mismo. Los microbots duran 3 asaltos. Las granadas más avanzadas
crean microbots más peligrosos. La primera vez que una criatura aban-
GRANADA DE TRASTOBOT
NIVEL 9
GRANADA REDUCTORA
NIVELES 3–18
del radio de explosión. Cualquier efecto existente que tenga una duración
Una granada reductora sólo afecta a objetos y conjuros del nivel indi-
cado o inferior o (para otros efectos) sólo a aquellos creados por criaturas
GRANADA SORPRESA
NIVEL 10
dumbre mágica, que explota en un efecto extraño una vez que entra en
D%
EFECTO SORPRESA
1 a 5
Cada criatura dentro del radio de explosión intercambia su posición con
la de otra criatura determinada al azar dentro del radio de explosión (sin
salvación). Ninguna criatura se coloca en un lugar que sea inmediatamente
peligroso para ella (en su lugar, aparece en el espacio seguro más cercano).
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
127
RESUMEN
ARMERÍA
6 a 10
Las esclusas de aire, portones, puertas, puertas de aparatos, tapas y venta-
nas que no estén cerradas con llave dentro del radio de explosión se abren.
Las cerraduras pasan a estar cerradas sin llave si son normales o peores
o están controladas por un ordenador de nivel 3 o inferior. Las cerraduras
mágicas que se abrirían con un conjuro apertura con un resultado de prueba
de nivel de lanzador de 25 o menos también pasan a estar cerradas sin llave.
Después de que la explosión deje una cerradura cerrada sin llave, lo que
sea que la cerradura estaba sellando se abre. Una criatura puede negar este
efecto en todos los objetos que sostenga o lleve puestos con una tirada de
salvación de Voluntad con éxito.
11–15
El radio de explosión se convierte en un área de gravedad cero (Reglas bási-
cas, pág. 402) durante 4d4 asaltos.
16 a 20
El radio de explosión se convierte en el área de un conjuro onda explosiva.
21 a 25
Cada criatura en el radio de explosión debe hacer una tirada de salvación de
Reflejos. Aquellas que la fallen entran en un estado de menor fricción, que
funciona como si todas las superficies sobre las que se mueven y todos los
objetos que sostienen estuvieran bajo los efectos de un conjuro de grasa.
26 a 30
Cada criatura en el radio de explosión debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fortaleza o sus objetos tecnológicos que funcionan con elec-
tricidad dejan de funcionar durante 1 asalto. Un constructo tecnológico que
falle la salvación también queda grogui durante 1 asalto. Los objetos tecno-
lógicos desatendidos no reciben tirada de salvación y simplemente dejan de
funcionar durante 1 asalto.
31 a 35
Cada criatura dentro del radio de explosión se ve afectada como si se le hu-
biera lanzado el conjuro excursión etérea durante 1d4 asaltos (sin salvación).
36 a 40
Cada criatura dentro del radio de explosión se ve afectada como si se le
hubiera lanzado el conjuro invisibilidad durante 4d4 asaltos (sin salvación).
41 a 45
Miles de PBU entran en erupción en el radio de explosión, lo que inflige 3d6
de daño contundente a cada criatura dentro del área (Reflejos mitad). Todos
los PBU excepto 1d4 × 10 son expulsados del radio de explosión y desapare-
cen a medida que avanzan.
46 a 50
Cada criatura dentro del radio de explosión debe tener éxito en una salvación
de Fortaleza o le salen 2d4 apéndices en forma de brazo. Algunos de estos
brazos no tienen una anatomía acorde con su anfitrión. Sólo dos son útiles,
como los brazos extra de un kasatha. Estas extremidades permanecen durante
4d6 horas, pero también pueden eliminarse mediante quitar aflicción (CD 20).
51 a 55
Una bestia del Primer Mundo es teletransportada dentro del radio de ex-
plosión. Tira d% para determinar la bestia: 1 a 15: bestia Enorme (como un
elefante); 16 a 50: bestia Grande (como un rinoceronte); 51 a 100: una bestia
Menuda (como una ardilla). La bestia aparece en un espacio desocupado,
sólo 1 casilla del cual debe estar dentro del radio de explosión. Si la bestia
no tiene suficiente espacio para aparecer, aparece una bestia del siguiente
tamaño más pequeño. La bestia no es aliada de nadie. Tiene un 25% de pro-
babilidad de aparecer hostil, pero en general es indiferente hasta que reac-
cione a la situación actual. Usa las reglas para convocar criaturas (Archivo
de alienígenas, pág. 144) para determinar las estadísticas de la criatura.
56 a 60
Cada criatura en el radio de explosión puede oír los pensamientos superficia-
les de otras criaturas dentro de un radio de 30 pies (9 m) de distancia como
un embrollo desconcertante junto con sus propios pensamientos. Este efec-
to enajenador deja a una criatura estremecida. Una criatura puede intentar
una salvación de Voluntad al final de su turno en cada asalto para finalizar
el efecto. De lo contrario, el efecto dura 1 minuto. Si una criatura tiene éxito
en su tirada de salvación por 5 o más, esa criatura deja de estar estremecida
y puede concentrarse en el efecto para que funcione como detectar pensa-
mientos durante el resto de la duración del efecto.
61 a 65
Cada criatura en el radio de explosión debe tener éxito en una tirada de
salvación de Voluntad o sufrir el delirio enajenador de que ha crecido un
nivel en tamaño. A una criatura afectada se le impone un penalizador -1 por
circunstancia a las pruebas basadas en Destreza y las tiradas de salvación,
así como a la CAE y a la CAC. Una criatura considera que se escurre cuando
una criatura de su tamaño imaginario se estaría escurriendo, y es poco pro-
bable que intente meterse en áreas «demasiado pequeñas» para ella. Si una
criatura cree que está completamente neutralizada, se queda paralizada.
Este delirio dura 2d4 asaltos, pero la criatura puede hacer una nueva tirada
de salvación una vez en cualquier asalto cuando suceda algo que contradiga
su falsa creencia, como ser movida cuando se cree neutralizada.
66 a 70
Alrededor de cinco mil insectos voladores bellos e inofensivos aparecen den-
tro del radio de la explosión. Este enjambre funciona como un conjuro nube
brumosa que se disipa al cabo de 4d4 asaltos.
71 a 75
El centro del radio de explosión se convierte en una anomalía gravitacional
por un instante. Las criaturas en el radio de explosión deben tener éxito en
una salvación de Fortaleza o ser arrastradas a la casilla más cercana adya-
cente al punto de detonación de la granada. Cualquier criatura que choque
con terreno que bloquee la línea de efecto o con otra criatura sufre 2d6 de
daño contundente y se cae de bruces.
76 a 80
La granada se divide en 1d3+1 granadas, cada una de un tipo determinado
al azar al tirar d%: 1 a 20-de fragmentación II, 21 a 34-aulladora II, 35 a 50-
electrizante II, 51 a 70-pegajosa II, 71 a 80-criogénica I, 81 a 90–fogonazo II,
91 a 100-incendiaria II. Cada granada rebota como si su lanzador hubiera fa-
llado al lanzarla. Cuando cada granada aterrice en su nuevo objetivo, detona.
81 a 85
Alrededor de mil animales Diminutos adorables e inofensivos aparecen en
el radio de la explosión, cubriendo el suelo. Esta horda convierte el radio de
explosión en terreno difícil y, al final de cada asalto, esa área se expande 5
pies (1,5 m). Cualquier objeto que se deje caer o se lance en el área es atrope-
llado y llevado a 1d4 casillas en una dirección aleatoria por las criaturas en
desbandada, y atropellado de nuevo cuando el área se expanda. La horda se
expande lo suficiente como para dispersarse al cabo de 5 asaltos.
86 a 90
Durante 4d4 asaltos, el radio de explosión se llena con un vendaval (Reglas
básicas, pág. 400).
91 a 95
Cada criatura en el radio de explosión cambia de color a un tono de neón
aleatorio (sin salvación). Tira 1d6: 1 rojo, 2 naranja, 3 amarillo, 4 verde, 5 azul
o 6 violeta. Este efecto es permanente, pero se le puede poner fin lanzando
quitar aflicción con éxito (CD 20), pero si el conjuro falla, el objetivo vuelve a
cambiar de color.
96 a 100 El radio de explosión se convierte en una esfera de vacío (Reglas básicas,
pág. 394), sometiendo a las criaturas atrapadas inicialmente en su interior
a la descompresión. El aire fuera del vacío entra rápidamente para llenarlo
después de 4d4 minutos, a menos que el vacío llene completamente un
área sellada, en cuyo caso, el vacío permanece incluso después de que
hayan pasado 4d4 minutos hasta que el área se abra.
HOLOGRANADA
NIVELES 1–7
de los efectos detallados más abajo) es popular entre las hadas y los niños.
Sin embargo, las hologranadas también tienen otros usos menos inocentes:
duración 2 asaltos.
D Md 2 (Nivel 4): imagen holográfica de nivel 2.º; nivel de lanzador 6.º;
duración 5 asaltos.
duración 10 asaltos.
LA ARMERÍA
128
OBJETOS PERSONALES
cada modelo.
AEROSOL
NIVEL 1
ráfaga de 5 pies (1,5 m) que llena una sola casilla adyacente a tu es-
ALTAR PORTÁTIL
NIVEL 1
Los altares portátiles están diseñados para que los usen sacerdotes
CANTIMPLORA
NIVEL 1
CATRE
NIVEL 1
Un catre es una cama portátil que consta de una tela resistente es-
COLCHONETA
NIVEL 1
CORTAVIDRIOS
NIVELES 1–2
ficie lisa, como una ventana o un panel de vidrio, puedes girar el brazo con
mente un círculo de 1 pie (30 cm) de diámetro en el vidrio. Los modelos más
avanzados con hojas de aleación de adamantina y diamante pueden llegar a
cortar superficies más duras que el vidrio. El tipo de material que puede cor-
dureza de 1 o menos.
CUERDA
NIVEL 1
EQUIPO DE BUCEO
NIVEL 1
Este conjunto incluye un traje de buzo, aletas para los pies, una más-
ESCALERA PLEGABLE
NIVEL 1
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
129
RESUMEN
ARMERÍA
GATO MAGNÉTICO
NIVEL 1
HAMACA
NIVEL 1
Una hamaca es una cama plegable hecha a partir de una red que se
del suelo. Hay sendos discos metálicos a uno y otro extremo de la ha-
HERRAMIENTA MANUAL
NIVEL 1
LIBRO
NIVEL 1
masa. Los libros estándar pueden ser biografías, ficción, teoría mágica,
de entre los disponibles en los Mundos del Pacto. Estos libros es-
Aerosol
1
80
L
Altar portátil
1
250
2
Cantimplora
1
1
L
Catre
1
25
1
Colchoneta
1
15
1
Cortavidrios md 1
1
100
L
Cuerda
1
1/50 pies (15 m)
L/50 pies
(15 m)
Equipo de buceo
1
25
1
Escalera plegable (10 pies [3 m])
1
75
1
Escalera plegable (20 pies [6 m])
1
150
1
Escalera plegable (40 pies [12 m])
1
300
2
Gato magnético
1
450
2
Hamaca
1
20
L
Herramienta manual
1
25
1
Libro, normal
1
5
L
Libro, texto sagrado
1
2
L
Manta
1
3
L
Mapa de navegación
1
80
-
Mapa topográfico
1
20
-
Material de mantenimiento
de equipo
1
5
L
Mechero
1
1
-
Olla autocalentable
1
100
1
Paraguas, normal
1
2
L
Perfume, normal
1
50
-
Ropa ceremonial
1
5
L
Ropa deportiva
1
5
L
Ropa de fiesta
1
5
L
Ropa de uniforme
1
5
L
Saco de dormir
1
10
L
Símbolo religioso
1
2
-
Sintetizador culinario md 1
1
400
1
Olla autocalentable
1
100
1
Utensilios de cocina
1
2
L
Ropa reconfigurable
2
100 + el precio
de los conjuntos
componentes
Cortavidrios md 2
2
400
L
Paraguas de sombra automática
2
450
L
Sintetizador culinario md 2
3
1.200
1
Perfume de feromonas
5
500
-
Sintetizador culinario md 3
5
2.500
2
Los precios que se muestran en la Tabla 1–30 son para libros físi-
cios cientos o miles de veces más altos que el precio de lista. El peso
indicado es para libros físicos (aunque los libros antiguos o los textos
MANTA
NIVEL 1
LA ARMERÍA
130
MAPA
NIVEL 1
1–31 son tanto para mapas físicos como digitales. Hay dos grandes
cas de la región. Además, los mapas difieren en la escala del área que
MECHERO
NIVEL 1
llama (como una vela) como una acción rápida. Encender un fuego su-
OLLA AUTOCALENTABLE
NIVEL 1
está equipada con cuatro nodos sellados que contienen una variedad
PARAGUAS
NIVELES 1–2
Los paraguas están diseñados para mantenerte seco durante las tor-
luz del sol u otra luz brillante. Un paraguas normal está hecho de plás-
PERFUME
NIVELES 1–5
Tabla 1-31 es para los perfumes que pueden afectar a especies que
nos, kasathas, vesk, etc. Los perfumes diseñados para especies más
ROPA CEREMONIAL
NIVEL 1
prendas para los laicos que participan en ritos religiosos. Estas vesti-
OLLA
OLLA
AUTOCALENTABLE
AUTOCALENTABLE
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
131
RESUMEN
ARMERÍA
adatas del Adat Intelectual de Idari, usan ropa ceremonial para sus
ROPA DE FIESTA
NIVEL 1
determine el DJ.
ROPA DE UNIFORME
NIVEL 1
Los uniformes son prendas que usan los miembros de un grupo es-
para el grupo u organización que los usa. Algunos ejemplos serían los
en el mercado negro).
ROPA DEPORTIVA
NIVEL 1
señada la ropa.
ROPA RECONFIGURABLE
NIVEL 2
SACO DE DORMIR
NIVEL 1
Un saco de dormir son dos mantas acolchadas que forman una bolsa
SÍMBOLO RELIGIOSO
NIVEL 1
SINTETIZADOR CULINARIO
NIVELES 1–5
del Pacto.
la mayoría de los modelos vienen equipados con una manivela que les
pasa encendido.
página 233 de las Reglas básicas para obtener más información sobre
comida y bebida).
UTENSILIOS DE COCINA
NIVEL 1
Suele incluir dos platos de diferente tamaño, un bol, una taza, una ca-
DROGAS
CERO
NIVEL 3
CD 14 (física)
1d4 horas.
FUERZA MUSCULAR
NIVEL 7
Fortaleza CD 17 (física)
durante 3 horas.
PARPADEO
NIVEL 3
Voluntad CD 14 (mental)
18 (física)
2d4 horas.
CD 23 (física)
POLVO DE ÉXTASIS
NIVEL 2
Voluntad CD 13 (mental)
MEDICAMENTOS
centros médicos de alto nivel dependen por igual del acceso a me-
Antiemético
de salvación.
FÁRMACOS
FÁRMACOS
ILEGALES
ILEGALES
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
133
RESUMEN
ARMERÍA
Coagulante
Estimulante
Esta inyección de adrenalina te proporciona un estallido de ener-
fatigado. Una vez que el efecto del estimulante se pasa, el estado re-
Excitante
VENENOS
ARSÉNICO
NIVEL 7
Cura 1 salvación
BRUMA MENTAL
NIVEL 7
Cura 1 salvación
CIANURO
NIVEL 6
natural al veneno.
DOCILIZANTE
NIVEL 15
de un conjuro de restablecimiento.
ESTRICNINA
NIVEL 18
FUNDIDOR DE CIRCUITOS
NIVEL 12
RADIO
NIVEL 14
durante 6 minutos
de un conjuro restablecimiento.
SUSTANCIA
NIVEL
PRECIO
DOSIS
DROGAS
Polvo de éxtasis
2
200
1
Parpadeo
3
550
1
Cero
3
500
1
Fuerza muscular
7
4.000
1
Paz del vacío
8
6.000
1
Polen de flor cadavérica
15
80.000
1
MEDICAMENTOS
Grado 1
1
150
1
Grado 2
5
3.000
1
Grado 3
10
15.000
1
Grado 4
15
23.500
1
VENENOS
Cianuro
6
600
1
Arsénico
7
1.400
1
Bruma mental
7
1.000
1
Fundidor de circuitos
12
8.000
1
Radio
14
29.800
1
Docilizante
15
20.250
1
Estricnina
18
188.000
1
LA ARMERÍA
134
OTRAS COMPRAS
COMIDA Y BEBIDA
Mala cadena
2
Cadena común
10
Buena cadena
25
Local independiente común
20
Buen local independiente
50
Comida
Las opciones para salir a cenar se pueden dividir en dos grandes ca-
chefs que preparan comida de la más alta calidad en todos los Mun-
dos del Pacto. Los precios enumerados en la Tabla 1-33 son prome-
D
D Kasathana: las recetas kasathanas suelen ser tradicionales y utilizan
D
D Lashunta: los lashuntas se deleitan con el uso de flora y fauna local en
D
D Shirreniana: si bien se prepara con ingenio, la cocina tradicional shi-
como bebidas y salsas para algunos platos. Los shirrens también co-
carne de cada nuevo mundo casi tan rápido como los conquistan.
D
D Ysokiana: el hecho de que los ysoki coman todo lo que se les ponga al
SERVICIOS PROFESIONALES
Aseo exótico
75
Aseo estándar
3
Lavandería, mágica
10
Lavandería estándar
1
Tratamiento médico, cuidados de larga duración
100 por día
Tratamiento médico, estabilidad a largo plazo
15 por hora
Tratamiento médico, tratar heridas mortales
75
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
135
RESUMEN
ARMERÍA
Aseo
que una necesidad, e incluyen la coloración del pelo, pelaje o escamas; mo-
Lavandería
Tratamiento médico
Cada una de estas instalaciones suele estar equipada con varios labo-
todas las tareas de la habilidad Medicina (Reglas básicas, pág. 144), que
ofrecen primeros auxilios sin coste alguno. Éstos son precios promedio;
Los oficiales son PNJs que se pueden contratar para ocupar roles de
cas de los oficiales se pueden crear usando las reglas para la creación de
lidad dominada. Pueden tener cualquier RC, pero pocos oficiales servirán
tener cualquier injerto de clase, pero, por lo general, es más fácil encontrar
alguien con su tarifa de pago. A discreción del DJ, los PNJs a los que
los PJs hayan ayudado o con los que se hayan aliado pueden decidir
TRANSPORTE
Además de las opciones de viaje cotidianas detalladas en las Reglas bási-
TRANSPORTE BIOLÓGICO
Criatura Mediana (alquiler)
5 por día
Criatura Mediana (viaje)
2 por milla (1.600 m)
Criatura Grande (alquiler)
25 por día
Criatura Grande (viaje)
5 por milla (1.600 m)
Criatura Enorme (alquiler)
125 por día
Criatura Enorme (viaje)
10 por milla (1.600 m)
Criatura Gargantuesca (alquiler)
650 por día
Criatura Gargantuesca (viaje)
30 por milla (1.600 m)
Criatura Colosal (alquiler)
3.000 por día
Criatura Colosal (viaje)
100 por milla (1.600 m)
Transporte biológico
vivas para viajar. Estas criaturas son tan variadas en tamaño, forma,
transporte biológico es más lento y más caro que los viajes automatiza-
dos pero, en las regiones fronterizas, puede ser la única opción disponi-
ble. El transporte biológico se puede alquilar sobre una base diaria, con
habilidad Supervivencia.
LA ARMERÍA
136
VEHÍCULOS
to, gran altitud, etc.). A discreción del DJ, cualquier vehículo terrestre
ARMAS DE VEHÍCULOS
DOTACIÓN
a continuación.
D
D Almacén extradimensional: el vehículo contiene una escotilla tra-
nal similar al de una cámara de espacio nulo. Cada vehículo con este
D
D Compartimento de expansión: los vehículos Enormes o de mayor
D
D Excavar: a menos que se indique lo contrario, un vehículo con velocidad
D
D Sensores mejorados: normalmente, una criatura en un vehículo
puede hacer pruebas de Percepción usando sus sentidos normales
mientras esté dentro del vehículo para detectar cosas fuera del ve-
D
D Sigilo: la coloración del exterior del vehículo cambia automáticamen-
Sigilo para el vehículo siempre que esté parado, pero con el modifica-
Motocicleta
2
1.900
Turboplaneador ultraligero
3
3.170
Caminante topográfico
4
4.650
Barrena ácida
5
9.400
Camión aerodeslizador
5
7.000
Caminante táctico
7
20.900
Transporte blindado
8
22.400
Taladro de asteroides
8
32.700
Energicóptero de reconocimiento
9
43.000
Caminante de transporte
9
28.200
Transporte de espacio nulo blindado
10
48.800
Submarino sigiloso
10
57.500
Minero táctico
11
79.500
Energicóptero de asalto
12
114.500
Tanque aerodeslizador
14
227.000
Crucero espía
15
316.000
Energicóptero sigiloso
16
535.000
Artillería aerodeslizadora
17
780.000
Plataforma minera aérea
18
1.080.000
Cápsula cuántica
19
1.630.000
Portanaves aerodeslizador de ultimátum
20
3.750.000
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
137
RESUMEN
ARMERÍA
ARTILLERÍA AERODESLIZADORA
NIVEL 17
PRECIO 780.000
Velocidad 30 pies (9 m), total 500 pies (150 m), 55 millas/h (88 km/h) (flotación)
DESCRIPCIÓN
Una unidad de artillería aerodeslizadora es similar a un tanque aerodeslizador,
pero tiene
BARRENA ÁCIDA
NIVEL 5
PRECIO 9.400
Velocidad 15 pies (4,5 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/h (64 km/h)
(terrestre);
15 pies (4,5 m), total 45 pies (13,5 m), 5 millas/h (8 km/h) (excavar)
PG 60 (30); Dureza 10
[36 m], sentido transparente [vista, sólo piedra] 30 pies [9 m]), unidad de
comunicaciones
planetaria; Pasajeros 1
DESCRIPCIÓN
Capaz de abrir túneles a través del suelo y rocas sueltas usando chorros de ácido,
este vehí-
culo cilíndrico sobre orugas tiene ojos de buey y una escotilla de entrada en la
parte trasera.
CAMINANTE DE TRANSPORTE
NIVEL 9
PRECIO 28.200
[6 m] de alto)
Velocidad 35 pies (10,5 m), total 650 pies (195 m), 75 millas/h (120 km/h)
(terrestre y trepando)
DESCRIPCIÓN
Este caminante de seis patas con forma de caja tiene unas garras para aferrarse
sorpren-
dentemente ágiles.
CAMINANTE TÁCTICO
NIVEL 7
PRECIO 20.900
Velocidad 35 pies (10,5 m), total 420 pies (126 m), 48 millas/h (76 km/h)
DESCRIPCIÓN
Utilizado por las fuerzas militares planetarias, este caminante de dos patas tiene
estabiliza-
CAMINANTE TOPOGRÁFICO
NIVEL 4
PRECIO 4.650
Velocidad 25 pies (7,5 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/h (64 km/h)
PG 45 (22); Dureza 6
Sistemas sensores mejorados (visión en la oscuridad 120 pies [36 m]), unidad de
comunica-
DESCRIPCIÓN
Utilizado normalmente en misiones de terraformación, este caminante de seis patas
puede
CAMIÓN AERODESLIZADOR
NIVEL 5
PRECIO 7.000
Velocidad 15 pies (4,5 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/h (80 km/h)
(flotación)
PG 65 (32); Dureza 6
planetaria; Pasajeros 3
DESCRIPCIÓN
Los neumáticos de este versátil camión se transforman en propulsores antigravedad
con
CÁPSULA CUÁNTICA
NIVEL 19
PRECIO 1.630.000
Vehículo acuático, aéreo, excavador y terrestre Enorme (15 pies [4,5 m] de ancho,
15 pies
Velocidad 80 pies (24 m), total 900 pies (270 m), 105 millas/h (168 km/h)
(flotación,
nado y vuelo); 60 pies (18 m), total 300 pies (90 m), 34 millas/h (54 km/h)
(excavar a
sante [vista] 500 pies (150 m), unidad de comunicaciones ilimitada; Pasajeros 8
DESCRIPCIÓN
Las ventanas y las aberturas de esta esfera gris y lisa se abren con sólo tocarla y
pensarlo.
El piloto del vehículo usa un casco de control que acepta órdenes mentales.
CRUCERO ESPÍA
NIVEL 15
PRECIO 316.000
Vehículo acuático, aéreo y terrestre Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 15 pies [4,5
m] de
Velocidad 60 pies (18 m), total 800 pies (240 m), 90 millas/h (144 km/h) (vuelo y
flotación)
LA ARMERÍA
138
DESCRIPCIÓN
Este vehículo aerodinámico parece un crucero aéreo caro, pero está construido para
ENERGICÓPTERO DE ASALTO
NIVEL 12
PRECIO 114.500
[4,5 m] de alto)
Velocidad 50 pies (15 m), total 800 pies (240 m), 90 millas/h (144 km/h) (vuelo)
Pasajeros 11
DESCRIPCIÓN
Esta aeronave parcialmente abierta tiene un rotor antigravedad y dos torretas.
ENERGICÓPTERO DE RECONOCIMIENTO
NIVEL 9
PRECIO 43.000
Vehículo aéreo Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de largo, 12 pies [3,6
m] de alto)
Velocidad 25 pies (7,5 m), total 750 pies (225 m), 85 millas/h (136 km/h) (vuelo)
DESCRIPCIÓN
Un lado de esta aeronave ligera está expuesto a los elementos, lo que permite
entrar y salir
rápidamente. Los energicópteros son los favoritos de las fuerzas del orden y los
grupos
ENERGICÓPTERO SIGILOSO
NIVEL 16
PRECIO 535.000
Vehículo aéreo Enorme (10 pies [3 m] de ancho, 20 pies [6 m] de largo, 7 pies [2,1
m] de alto)
Velocidad 70 pies (21 m), total 850 pies (255 m), 95 millas/h (152 km/h) (vuelo)
Ataque cañón de plasma estrella blanca (6d10 E y Fu; crítico quemadura 3d8)
Modificadores +0 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)
Sistemas campo de fuerza (gris [20 PG]), piloto automático (Pilotaje +28),sensores
mejo-
DESCRIPCIÓN
Esta aeronave aerodinámica tiene unos rotores antigravedad casi silenciosos en la
parte
MINERO TÁCTICO
NIVEL 11
PRECIO 79.500
Velocidad 40 pies (12 m), total 550 pies (165 m), 65 millas/h (104 km/h)
(flotación); 40 pies
(12 m), total 120 pies (36 m), 13 millas/h (20 km/h) (excavar a través de piedra)
dos (visión en la oscuridad 500 pies [150 m], sentido traspasante [vista, sólo
piedra] 60
DESCRIPCIÓN
Este enorme taladro puede perforar la piedra a altas velocidades y, a menudo, se
utiliza
MOTOCICLETA
NIVEL 2
PRECIO 1.900
Vehículo terrestre Grande (5 pies [1,5 m] de ancho, 10 pies [3 m] de largo, 3 pies
[90 cm] de alto)
Velocidad 20 pies (6 m), total 500 pies (150 m), 55 millas/h (88 km/h)
PG 14 (7); Dureza 5
DESCRIPCIÓN
Este vehículo abierto de dos ruedas es muy común en las calles de muchas áreas
urbanas.
PRECIO 1.080.000
Vehículo acuático, aéreo y terrestre Colosal (80 pies [24 m] de ancho, 80 pies [24
m] de largo,
Velocidad 10 pies (3 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/h (80 km/h) (vuelo y
flotación)
300 pies [90 m]), unidad de comunicaciones ilimitada; Dotación 39; Pasajeros 200
APTITUDES ESPECIALES
Láser perforador gravitatorio (Ex) Esta arma pesada tiene un incremento de rango
de distancia de 240 pies (72 m). Cuando un ataque con un láser perforador
gravitatorio acierta,
ignora 18 puntos de dureza y tira del objetivo una cantidad de metros en dirección
a la plata-
forma, equivalente al daño infligido; cuando tira de una criatura, ésta aterriza de
bruces. Una
criatura acertada puede reducir a la mitad la distancia que tiran de ella y evitar
caer de bruces
puede reducir a la mitad esta distancia con una prueba de Pilotaje con éxito.
DESCRIPCIÓN
Una plataforma minera aérea tiene dos niveles superiores parcialmente abiertos a
los ele-
PRECIO 3.750.000
Vehículo acuático, aéreo y terrestre Colosal (120 pies [36 m] de ancho, 800 pies
[240 m] de
EQUIPO
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
ARMAS
FUSIONES
DE ARMA
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
EQUIPO
139
RESUMEN
ARMERÍA
Velocidad 10 pies (3 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/h (64 km/h) (vuelo y
flotación)
hangar (2), sensores mejorados (visión en la oscuridad 20 millas [32 km]), unidad
de
APTITUDES ESPECIALES
Muelle de hangar (Ex) El muelle de hangar de un portanaves aerodeslizador ofrece
DESCRIPCIÓN
Un portanaves aerodeslizador de ultimátum es un pináculo de la tecnología militar,
que re-
SUBMARINO SIGILOSO
NIVEL 10
PRECIO 57.500
Vehículo acuático Gargantuesco (15 pies [4,5 m] de ancho, 50 pies [15 m] de largo,
15 pies
[4,5 m] de alto)
Velocidad 20 pies (6 m), total 550 pies (165 m), 65 millas/h (104 km/h) (nado)
Ataque lanzamisiles táctico subacuático (Los Mundos del Pacto, pág. 192) (explosiva
mejorados (vista ciega [sonido] 1 milla [1.600 m]), sigilo (-6), unidad de
comunicaciones
APTITUDES ESPECIALES
Cerrado (Ex) Además de tener una cobertura total, el piloto y los pasajeros en un
vehí-
culo cerrado no pueden usar sus armas personales para atacar a criaturas y objetos
fuera
del vehículo, aunque pueden usar las armas del vehículo (si las tiene).
DESCRIPCIÓN
Utilizado por muchas fuerzas militares planetarias para enfrentamientos submarinos,
un
TALADRO DE ASTEROIDES
NIVEL 8
PRECIO 32.700
Velocidad 30 pies (9 m), total 550 pies (165 m), 60 millas/h (96 km/h) (flotación y
nado); 30 pies (9 m), total 90 pies (27 m), 10 millas/h (16 km/h) (excavar a través
de piedra)
en la oscuridad 120 pies [36 m], sentido traspasante [vista, sólo piedra] 60 pies
DESCRIPCIÓN
Sus láseres perforadores de alta potencia y sus taladros permiten que este vehículo
se
abra paso a través de roca sólida, como la que se encuentra en los asteroides, pero
puede
TANQUE AERODESLIZADOR
NIVEL 14
PRECIO 227.000
Vehículo acuático y terrestre Gargantuesco (20 pies [6 m] de ancho, 20 pies [6 m]
de largo,
Velocidad 40 pies (12 m), total 550 pies (165 m), 65 millas/h (104 km/h)
(flotación)
DESCRIPCIÓN
Un tanque flotante es principalmente blindaje, controles digitales y maquinaria,
con espacio
sólo para unos pocos tripulantes en su centro. Tiene pequeñas escotillas encima y
debajo.
TRANSPORTE BLINDADO
NIVEL 8
PRECIO 22.400
Velocidad 10 pies (3 m), total 450 pies (135 m), 50 millas/h (80 km/h)
DESCRIPCIÓN
Este resistente camión se utiliza tanto para seguridad privada como para
despliegues militares.
[2,4 m] de alto)
Velocidad 40 pies (12 m), total 750 pies (225 m), 85 millas/h (136 km/h)
(flotación)
planetaria; Pasajeros 3
DESCRIPCIÓN
Este vehículo, que parece un camión aerodeslizador pequeño, a menudo transporta
mercan-
TURBOPLANEADOR ULTRALIGERO
NIVEL 3
PRECIO 3.170
Vehículo aéreo a baja altitud Grande (10 pies [3 m] de ancho, 5 pies [1,5 m] de
largo, 3 pies
Velocidad 20 pies (6 m), total 350 pies (105 m), 40 millas/h (64 km/h) (vuelo)
PG 43 (21); Dureza 4
APTITUDES ESPECIALES
Baja altitud (Ex) Un turboplaneador ultraligero no ofrece a su piloto ni a su
pasajero
DESCRIPCIÓN
El piloto y el pasajero cuelgan de unos arneses mínimos por debajo de esta ala
propulsada por
140
141
OPCIONES DE CLASE
2
LA ARMERÍA
142
OPCIONES DE CLASE
nuevas opciones para el jugador señalan qué grupos es más probable que
grupo ni planear usar las tácticas enumeradas para escoger estas opcio-
Si bien cualquier clase puede aprender a usar casi cualquier arma o ar-
Emisario
utiliza sus aptitudes para dirigir, alentar y ayudar a otros a destacar. Esto
el campo de batalla es crucial para saber a quién ayudar y cuándo. Por eso
los emisarios se entrenan en el uso de granadas; incluso de niveles medios
Mecánico
al menos algunas de las ellas sean armas cortas. A menudo, las armas
que necesita varias armas, y muchas veces buscar tales armas entre los
Místico
pueda lidiar para asegurarse de que consigue sobrevivir a una pelea has-
ta el momento en que sus poderes mágicos sean más efectivos, así como
sus propios espacios de conjuro, mientras que los objetos mágicos e hí-
Operativo
Es probable que las elecciones de equipo de un operativo dependan de
a su objetivo en desventaja.
Solariano
que funcionan mejor con un estilo de lucha cercano. Los solarianos suelen
tener una gran Destreza, lo que vuelve los ataques a distancia con armas
Soldado
to tiene un impacto directo en las armas que puede usar con el máximo
efecto, así como en sus estilos de lucha. Un soldado con el estilo de lucha
de asaltante arcano puede usar cualquier arma igual de bien, pero si es-
lo suficientemente bueno como para que su estilo de lucha sea útil en casi
cualquier combate.
Tecnomante
logía, dado que gran parte de su poder sobrenatural está ligado a la mejora
de objetos tecnológicos. En general, su baja precisión y el deseo de poder
usar hackeos mágicos como chispazo energizante implican que quiera evitar
puede crear los objetos que necesita, utilizando aptitudes como fabricar ar-
ARMERÍA
OPCIONES DE CLASE
143
EQUIPO
RESUMEN
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
AUMENTADO (ARQUETIPO)
el de un ser orgánico.
en un 50%.
o porque puedes ajustar tus modificaciones para que encajen unas con
otras, puedes usar más implantes a la vez que otras criaturas. Puedes
fuera una batería con una capacidad máxima igual a la cantidad de im-
plantes que tengas. Puedes usar estas cargas para alimentar cualquier
batería o un objeto.
lución para escoger una mejora personal (Reglas básicas, pág. 212)
nivel 17.º, puedes obtener los beneficios asociados para hasta tres de
Constitución.
de iniciativa.
sistemas optimizados.
LA ARMERÍA
144
EMISARIO
IMPROVISACIONES DE EMISARIO
básicas, pág. 61) y usan los íconos estándar de los emisarios para
Preparaos (Ex)
tes a, como mínimo, otro aliado, a medida que os posicionáis todos para
(18 m) o menos.
las armas y usar las municiones que lleves encima como si las llevara
sus otras acciones, así como antes o después de una acción completa.
próximo aliado que sea atacado por cualquiera de los objetivos antes
de tu próximo turno.
Como una acción estándar, puedes concederle una sola acción estándar
acción para activar esta aptitud, también puedes sacar un suero o una
ampolla de conjuro, o si usaste una acción estándar, beberte un suero o
ti, puede sacar los sueros y ampollas de conjuro que lleves encima como
si los llevara él mismo. El aliado puede usar su acción adicional entre sus
4.º Nivel
sación de emisario.
Cuando lanzas una granada, cada criatura dentro del radio de la explo-
6.º Nivel
Debes alcanzar al menos el 6.º nivel para elegir las siguientes impro-
visaciones de emisario.
tratar drogas o veneno o prestas ayuda con éxito para que la prueba
ARMERÍA
OPCIONES DE CLASE
145
EQUIPO
RESUMEN
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
(hasta un mínimo de 0); puede ignorar los penalizadores por usar una
8.º Nivel
sación de emisario.
TALENTOS DE PERICIA
mortales en una criatura una vez más al día (lo que no cuenta como
de 1d3 × 10 minutos.
Experto en demoliciones
(Ex; Ingeniería)
LA ARMERÍA
146
MECÁNICO
TRUCOS DE MECÁNICO
Estos trucos de mecánico (Reglas básicas, pág. 69) son más comunes
entre los mecánicos que se centran en mantener y mejorar sus propias
2.º Nivel
mecánico.
puesto o que sostienes, puedes usar esta aptitud como una reacción
da con la ingeniería.
minuto por cada nivel de mecánico o hasta que lo deshagas como una
impone un penalizador - 5.
Sabes cómo modificar las funciones de los PBU para alterar radicalmen-
como cualquier otro objeto tecnológico de nivel inferior del mismo peso
una batería que tenga más cargas que la batería del dispositivo origi-
instales (si fuera necesario). El nuevo objeto conserva el peso del objeto
original. Cualquier daño infligido al nuevo objeto se mantiene cuando
8.º Nivel
Debes alcanzar el 8.º nivel o superior para elegir estos trucos de me-
cánico.
ARMERÍA
OPCIONES DE CLASE
147
EQUIPO
RESUMEN
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
acción de movimiento.
por otro que no tengas, pero para el que cumplas con los
requisitos previos.
14.º Nivel
cos de mecánico.
MÓDULOS DE DRON
Barricada (Ex)
Grasa (Ex)
de Aguante.
LA ARMERÍA
148
MÍSTICO
CONEXIÓN DE MÍSTICO
dos con los implantes. El geneturgo sigue las reglas de las conexiones
de místico (Reglas básicas, pág. 83).
GENETURGO
tas en la Inmensidad.
se indica a continuación.
da o reposicionamiento.
amente enrarecidas, así como contra los efectos de gas que se anulan
al no necesitar respirar (como una granada de humo).
distraído.
escuchar tu voz.
Una vez al día, siempre que hayas descansado durante 8 horas, pue-
ARMERÍA
OPCIONES DE CLASE
149
EQUIPO
RESUMEN
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
sistema simultáneamente.
CONJUROS
DETECTAR IMPLANTE
1
Escuela Adivinación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance 60 pies (18 m)
Área emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel
Tiro de salvación ninguna; Resistencia a
conjuros no
cibernético, necrotecnológico o
RECHAZAR IMPLANTE
2
Escuela transmutación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance medio (100 pies [30 m] + 10 pies
[3 m]/nivel)
Objetivo una criatura
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación Fortaleza lo niega;
Resistencia a conjuros sí
este conjuro.
LA ARMERÍA
150
OPERATIVO
PROEZAS DE OPERATIVO
2º Nivel
dura (Reglas básicas, pág. 196) para que se adapte a ti sin necesidad
recarga rápida.
Puedes usar un arma corta para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Con-
esa dote), pero el ataque no es arcaico, inflige daño letal y tiene la propie-
añadir 1,5 × tu nivel al daño de ataques naturales o sin arma (como las
armas naturales vesk), añades tu nivel a los impactos sin arma del látigo
arma normal o usando un látigo pistola para atacar con un arma corta.
6.º Nivel
tivo. Una vez que hayas usado esta aptitud para intentar desarmar a
24 horas.
francotiradora.
operativo. Una vez que hayas usado esta aptitud para intentar derribar
Como una acción estándar, puedes realizar una carga sin el penali-
ARMERÍA
OPCIONES DE CLASE
151
EQUIPO
RESUMEN
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
objetivo e inflige daño normal (sin los beneficios del ataque engaño-
so) si el ataque impacta. Debes tener una línea de efecto y una línea
10.º Nivel
sufrir el estado negativo cegado durante 1 asalto. Una vez que hayas
tos por nivel a partir del 17.º nivel). Como una acción
equivalente al precio del objeto. Una vez que hayas gastado los
14.º Nivel
estas proezas.
diante indetectabilidad.
ESPECIALIZACIÓN DE OPERATIVO
Aparatero
táneamente a tu enemigo.
Proeza de especialización: cinturón de herramientas.
Despliegue rápido (Ex): en el 11.º nivel, una vez por asalto, puedes
LA ARMERÍA
152
SOLARIANO
REVELACIONES ESTELARES
2.º Nivel
ciones estelares.
diciones entre -50° (-45 º.C) y 170 ° F (76 º.C) sin necesidad de hacer
6.º Nivel
ciones estelares.
Tu arma ejerce una atracción que hace que los objetos se adhieran a
ella e incluso puede bloquear a los oponentes con hilos de fuerza. Como
Si bien el sol puede quemar y abrasar, también representa una fuerza más
guadora. Esto dura 1 asalto o hasta que salgas del modo fotónico.
10.º Nivel
nes estelares.
con éxito que realizas antes del comienzo de tu siguiente turno golpea
Como una acción estándar, puedes hacer que una nube de escombros,
nes estelares.
ARMERÍA
OPCIONES DE CLASE
153
EQUIPO
RESUMEN
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
golpe crítico contra ti sea tratado como un ataque normal y, por tanto,
pees a una criatura con esta aptitud para aumentar su duración a una
enjambre que inflige 4d6 de daño por fuego, defensas de plaga, inmu-
que tengas por encima del 7.º. Al 17.º nivel, los objetivos dañados por
REVELACIONES DE CÉNIT
tura de los límites comunes del espacio y el tiempo. Para usar esta
LA ARMERÍA
154
SOLDADO
DOMINIOS DE EQUIPAMIENTO
si atacas con éxito y causas daño con una de esas armas, obtienes
ataques con esa arma como una acción estándar antes del final de tu
criaturas equidistantes).
Tus ataques con armas que infligen daño por energía rebanan las re-
objetivo como si fueran 5 puntos más bajas. Al 15.º nivel, considera las
A los soldados les gusta decir que son mucho más que la arma-
dura y las armas que usan, pero también son muy conscientes de
que toda la valentía y la destreza del mundo no valen de nada si no
sabes usar el equipo que tienes a mano. Millones de soldados operan
e innovan por toda la galaxia, desarrollando técnicas para sacarle el
máximo provecho a su equipo, desde secretos comerciales patenta-
dos hasta consejos generales transmitidos a través de las infoesfe-
ras de los planetas.
Las enormes armas que llevas te dan más peso cuando empujas a
otros. Cuando realizas con éxito una maniobra de combate para em-
desplazas a tu objetivo.
de soldado que tengas por encima del 11.º (sangrado máximo 4d8 en
el 19.º nivel).
tus golpes sin arma obtienen el efecto de impacto crítico de herida grave
y la CD para resistir este efecto aumenta en 1. Si tus golpes sin arma ya
de impacto crítico normal del golpe sin arma o el efecto de impacto críti-
ARMERÍA
OPCIONES DE CLASE
155
EQUIPO
RESUMEN
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
ESTILO DE LUCHA
Conmoción y pavor
tes destellos de luz, al mismo tiempo que mitigas estos efectos con
respecto a tus propios sentidos. Este estilo es más fuerte con armas
5º Nivel
nen a todo volumen o ambas cosas. Esto provoca que todas las
menos de ti.
efecto de impacto crítico cegar, también sufre 4d6 de daño por fuego.
Cuando atacas con un arma que inflija daño sónico o que tenga la
LA ARMERÍA
156
TECNOMANTE
HACKEOS MÁGICOS
Estos hackeos mágicos siguen las reglas normales de este rasgo de clase
(Reglas básicas, pág. 119).
2.º Nivel
mágicos.
5.º Nivel
Debes alcanzar el 5.º nivel o superior para escoger este hackeo mágico.
arma a un arma que toques. Cuando actives esta aptitud, elige entre
no puede obtener una fusión que ya tenga o una que no se pueda aplicar
total máximo de fusiones que el arma puede tener a la vez. Debes tener
8.º Nivel
Debes alcanzar el 8.º nivel o superior para escoger este hackeo mágico.
lanzador. Este objeto parecido a una granada sigue siendo una apti-
tente con la granada para este ataque. Una vez que hayas usado esta
17.º Nivel
Debes alcanzar el 17.º nivel o superior para escoger este hackeo mágico.
que se tira de forma habitual. Debes tener los hackeos mágicos dis-
CONJUROS DE TECNOMANTE
ANIMAR ARMADURA
5
Escuela transmutación
ARMERÍA
OPCIONES DE CLASE
157
EQUIPO
RESUMEN
OPCIONES
DE CLASE
MÍSTICO
EMISARIO
OPERATIVO
MECÁNICO
ARQUETIPO
MEJORADO
SOLARIANO
SOLDADO
TECNOMANTE
VEHÍCULOS
WEAPON
ACCESSORIES
ARMAS
ACCESORIOS
PARA ARMAS
SERVOARMADURA
OBJETOS
HÍBRIDOS
MATERIALES
ESPECIALES
OBJETOS
TECNOLÓGICOS
MEJORAS DE
ARMADURA
OBJETOS
PERSONALES
ARMADURA
OBJETOS
MÁGICOS
IMPLANTES
DROGAS,
MEDICAMENTOS
Y VENENOS
OTRAS
COMPRAS
en sus espacios de mejora (si las hubiera); esto inflige el daño base del
arma para ataques a distancia y el daño base del arma más el modifica-
nivel de lanzador.
GALVANOPLASTIA
2
Escuela transmutación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance cercano (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos un arma/nivel cuerpo a cuerpo o de proyectiles, ninguno
de los cuales puede estar a más de 30 pies (9 m) de distancia;
consulta el texto
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Fortaleza lo niega (inofensivo, objeto); Resis-
tencia a conjuros sí (objeto)
anular la RD/magia.
la RD/ plata. Las armas afectadas por esta versión del conjuro no se
sea anulada por cualquier otro metal con el que estés familiariza-
do (ya sea por haber tenido éxito en una prueba de habilidad para
INCOMPETENCIA
1
Escuela encantamiento (enajenador)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance cercano (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivos una criatura/nivel
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Voluntad lo niega; Resistencia a conjuros sí
ÍNDICE ALFABÉTICO
158
armas de operativo
36
armas
8-55
armas cortas
13-16
armas criogénicas
34-36
armas de francotirador
24-25
armas de operativo
36
armas de plasma
36-38
armas de proyectil
38-39
armas desintegradoras
39-40
armas electrizantes
40-42
armas especiales
25
armas incendiarias
42-45
armas largas
16-21
armas láser
45-48
armas pesadas
21-24
armas sónicas
51-53
descripciones
31-55
fabricantes
55-57
granadas
26, 54, 122, 126-127
munición
25, 54
propiedades especiales
27-30
artefactos
118-119
aumentado (arquetipo)
143
biotecnología (implantes)
86-87
(objeto tecnológico)
101
(objeto tecnológico)
102
cibernética (implantes)
88-89
comida y bebida
134
comunicador de susurros
(objeto tecnológico)
103
conjuros
149, 156-157
drogas
132
(objeto tecnológico)
106
granadas
26, 39-40, 122, 126-127
implantes
86-97
biotecnología
86-87
cibernética
88-89
necroinjertos
94-97
tecnomagia
90-93
medicamentos
132-133
mejoras de armadura
80-85
159
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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors:
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary
Gygax and Dave Arneson.
Starfinder Core Rulebook © 2017, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason
Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen
Radney-MacFarland, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter,
with Alexander Augunas, Judy Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal
Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik Mona, Mark Moreland, Jessica
Price, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt.
Armería Starfinder © 2018, Paizo Inc.; Autores: Alexander Augunas, Kate
Baker, John Compton, Eleanor Ferron, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Lyz
Liddell, Ron Lundeen, Matt Morris, David N. Ross y Russ Taylor.
munición
25, 55
necroinjertos (implantes)
94-97
objetos híbridos
120-127
objetos mágicos
110-119
artefactos
118-119
objetos personales
128-131
objetos tecnológicos
98-109
servicios profesionales
134-135
servoarmadura
74-79
tecnomagia (implantes)
90-93
transporte
135
vehículos
136-139
venenos
133