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INTRODUCCION Las estrategias de enseanza y aprendizaje deben favorecer la participacin activa de los alumnos. No se debe poner nfasis en el aprendizaje memorstico de hechos o conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido (Bruner y Haste, 1990) y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonoma y capacidad para aprender, en un contexto de colaboracin y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. El juego es muy antiguo y no lo utilizan slo los seres humanos. Por ejemplo los cachorros de muchos mamferos utilizan el juego para desarrollar habilidades que les van a ser necesarias a lo largo de la vida. Lo mismo ocurre en nuestra niez. Jugando en grupo, los nios y las nias aprenden a respetar las reglas necesarias para la convivencia, a ayudar y a recibir ayuda, a cooperar y a comprender a las otras y otros. Gracias a los juegos, pueden desarrollar una sensibilidad para las diferencias socioculturales, la tolerancia y el respeto. Los juegos y las actividades ldicas despiertan un sentimiento de responsabilidad y de vida social. Los nios y nias pueden desarrollar una nueva relacin gracias al objeto que no se posee, sino que se comparte. Desde los aos 70 hasta ahora se ha considerado el juego como un elemento intrnseco de la personalidad humana y potenciador del aprendizaje. DEFINICIN La Didctica Ldica es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.

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A diferencia de una actividad ldica, la motivacin de un juego es alcanzar un final satisfactorio, es decir ser el ganador/la ganadora del juego. Se juega para ganar. ALCANCE DE LOS JUEGOS Y LAS ACTIVIDADES LDICAS Despiertan el inters hacia las asignaturas porque captan la atencin de los estudiantes hacia la materia. Provocan la necesidad de tomar y adoptar decisiones. Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos. Desarrollan un sentido para los procesos sociales y dinmicos de la vida de los estudiantes. Evolucionan las potencialidades creativas de los estudiantes El papel autoritario e informador del Profesor se transforma: el/la Profesor es ms un/a entrenador/a que apoya a los estudiantes que una persona autoritaria. Los/las profesores dejan de ser el centro de la clase, porque los trabajan en parejas o grupos. El aprendizaje creativo de un juego o una actividad ldica se transforma en una experiencia feliz. La relacin entre juego y aprendizaje es algo natural. El enfoque comunicativo se muestrea por los juegos y actividades ldicas que tienen un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario especfico en situaciones cotidianas. Las capacidades de un juego/ una actividad ldica: Las capacidades son el desarrollo de los talentos naturales que se aprenden a reconocer a travs de experimentar nuevas y variadas situaciones, por ejemplo ejercitar las aptitudes (Eignung, Tauglichkeit) que se tienen para el razonamiento lgico a travs de la expresin verbal, etc.

CAPACIDADES QUE SE DESARROLLOAN CON LA DIDCTICA LDICA DE ATENCIN Y COMPRENSIN Normas de organizacin de los juegos Analizar y concluir sobre asuntos de su inters. Comprensin de las actividades.

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DE PENSAMIENTO LGICO Y ESTRATGICO Juegos de reflexin. Seguir instrucciones y reglas. Formulacin de argumentos para la discusin y expresin oral y escrita.

DE EXPRESIN VERBAL Expresin libre durante los juegos y las actividades. Juegos de imitacin de la vida cotidiana. Explicacin y definicin de las normas y reglas de los juegos. Expresin fluida de sus propias experiencias.

DE EXPRESIN CORPORAL Escenificaciones con disfraces. Juegos que incluyen baile o ejercicios. Juegos de expresin corporal libre.

DE EXPRESIN ICNICA Actividades con material audiovisual. Juegos de anlisis de fotografas, ilustraciones u objetos. Explicaciones con lminas didcticas.

DE EXPRESIN MUSICAL Juegos con instrumentos. Actividades de cantos y ritmos.

DE RESPETO Cumplir con las reglas de los juegos. Respetar a las y los dems.

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PRINCIPIOS BSICOS PARA LA APLICACIN DE LA DIDCTICA LDICA EN CLASE La participacin: Es necesario que los estudiantes participen voluntariamente y que activen sus fuerzas fsicas, creativas e intelectuales. El dinamismo: El juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico. El entretenimiento: El entretenimiento refuerza considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento. La competencia: Sin la competencia de los alumnos, jugar es imposible Se juega para ganar, se gana si se aprende y, si aprendes, ganas.

CONCLUSIONES: La didctica ldica es aplicable a todas las reas del conocimiento, adems esta actividad contribuye a potenciar el desarrollo de la formacin de la personalidad de nios y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y de amistad a travs de los sistemas educativos. Promueven tambin el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores educativos y socioculturales que permiten el acerbo cientfico de la nueva generacin. Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la apertura al otro, la crtica la autocrtica, la autodeterminacin y el crecimiento personal de los nios y adolescentes.

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EJEMPLOS DE ACTIVIDAES LUDICAS APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS PROFESIONALES EN LA INFORMATICA: CUADRO DEL SABER: I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la IDENTIFICACION DE DEFINICONES INFORMATICAS a partir de alternativas. II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones. III- DESARROLLO: Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representar una pregunta o CONCEPTO DEL AREA INFORMATICA que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda. El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el nmero de la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El primer equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la casilla que desee y deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla. Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor. En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms puntos acumule. IV- RECOMENDACIONES: Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro, puede dibujar ste en la pizarra y trabajar en ella.

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CUADRO DEL SABER 1 2 1 6 6 7 7 1 11 12 3 2 16 17 9 1 21 22 1 8 23 4 24 1 25 6 18 5 19 7 20 1 13 10 14 3 15 2 8 5 9 9 10 1 3 4 4 1 5 8

CARACOL INFORAMTICO: I- OBJETIVO: Ejercitar y consolidar contenidos tcnicos. II- MATERIALES: Cartulina, plumones, tarjetas, dados, fichas de diversos colores. III- DESARROLLO: Este juego fue concebido para el entretenimiento de los alumnos, no obstante, permite el logro de la solidez de los conocimientos y la comprobacin de los mismos. Se confecciona un tablero de cartn con varias casillas, en forma de caracol, muy parecido a un juego de LABERINTO. Las casillas pueden estar en blanco, con un nombre de un trmino Informtico (Bit, Byte, Ancho de Banda, Banda Ancha, CPU, RAM etc.), con un signo de ? (preguntas) o con un signo de ! (instrucciones). Pueden jugar varios estudiantes (informticos), cada uno representado por una ficha de color (puede ser un botn), la cual harn avanzar tantas casillas como indique el "dado" que

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lanzan sobre el tablero. Gana el estudiante que llegue primero a la meta, para lo cual debe pasar primeramente por todos los trminos informticos. Las tarjetas con signo de ! pueden decir lo siguiente:

Coja una pregunta y respndala (Deben hacerse varias tarjetas de este tipo). Coja una pregunta para el "informtico" que le corresponde el turno despus de usted. Coja una pregunta para el " informtico " ms atrasado. Coja una pregunta para el " informtico " ms adelantado. Coja una pregunta para el " informtico " que viene detrs de usted. Coja una pregunta para el " informtico " que va delante de usted. Vaya hacia el trmino "X" (Cualquier trmino econmico).

Las tarjetas con signo de ? tienen preguntas o conceptos informticos sencillos y complejos. El " informtico" recibir un "premio" si responde correctamente o un "castigo" si responde incorrectamente o no responde. Algunos tipos de "premio" pueden ser:

Avance N pasos (3; 5 7 pasos). Avance hasta el " informtico" ms cercano a usted. Avance hasta el " informtico" ms adelantado. Avance N pasos ms que el " informtico" ms adelantado (3; 5 7 pasos ms). Avance N pasos ms que el " informtico" ms cercano a usted (3; 5 7 pasos ms). Avance hasta el "trmino informtico" ms cercano a usted. Vuelva a tirar N veces (1; 2 3 veces).

Algunos tipos de "castigo" pueden ser:


Retroceda N pasos (3; 5 7 pasos). Retroceda hasta el " informtico" ms cercano a usted. Retroceda hasta el " informtico" ms atrasado. Retroceda N pasos ms que el " informtico" ms atrasado (3; 5 7 pasos ms). Retroceda N pasos ms que el " informtico" ms cercano a usted (3; 5 7 pasos ms). Retroceda hasta el trmino informtico ms cercano a usted. Pierde N turnos (1; 2 3 turnos).

Algunas "reglas" importantes que deben tenerse en cuenta para desarrollar el juego con xito:

El juego puede efectuarse entre alumnos o entre equipos. Gana el " informtico" que logre llegar primero, pero para ello debe caerle en el "dado" la misma cantidad de puntos que falten.

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Si escoge una pregunta para el " informtico" ms atrasado, adelantado, el que viene delante o detrs de usted, y no hay ninguno, entonces debe responderla usted mismo. Si usted ejecuta una instruccin de ir hacia determinado trmino informtico, o coincide en alguno de ellos por los puntos del "dado", debe quedarse en esa casilla hasta que otro " informtico" pase por all, ahora bien, si avanza hacia un trmino informtico producto de un premio obtenido, entonces s puede salir de la casilla enseguida. Si se le otorga un "premio" de avanzar hasta el trmino informtico ms cercano a usted, el " informtico" ms cercano o adelantado, y no hay ninguno, debe quedarse en el mismo lugar, ahora bien, si se premia avanzando 3; 5 7 pasos ms que el " informtico" ms cercano a usted o ms adelantado, y no hay ninguno, debe avanzar la cantidad de pasos ordenada. Si recibe el "castigo" de retroceder hasta el trmino informtico ms cercano a usted, el " informtico" ms cercano o ms atrasado, y no hay ninguno, debe mantenerse en su lugar, ahora bien, si se castiga retrocediendo 3; 5 7 pasos ms que el " informtico" ms cercano a usted o ms atrasado, y no hay ninguno, debe retroceder la cantidad de pasos ordenada. Si por casualidad todos los " informticos" coinciden en algn trmino informtico, entonces debe "jugar" el que le corresponde el turno.

CARACOL ECONMICO AREA AREA AREA AREA FIN DEL JUEGO META ! ! ! ! MN ? ! * AREA AREA AREA AD! ! ! ? ? ?

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A JUGAR INFORMATICAMENTE: I- OBJETIVO: Desarrollar el conocimiento informtico a travs de la identificacin de conceptos informticos. II- MATERIALES: Pancartas con nombres de cuentas, plumones. III- DESARROLLO: Para la aplicacin de este juego debemos dividir el aula en tres partes, una Comisin de Arbitraje formada por 3 estudiantes y dos equipos (A y B). Entregamos a cada estudiante una o varias pancartas con el nombre de un rea de Informtica, apoyndonos en la Comisin Arbitraje. Una vez que los estudiantes tengan las pancartas, el profesor plantea la primera situacin econmica, el estudiante debe interiorizar lo que se pregunta y mentalmente reproducir la respuesta, valorando si el nombre de la cuenta que l tiene en su pancarta interviene en la solucin. De ser as, debe dirigirse a la parte delantera del aula con la pancarta correspondiente, es decir, al lugar que contablemente le corresponde, o sea, al DEBE o al HABER. Cada rbitro debe controlar en este momento lo correcto de la solucin en la parte que l es responsable, adems el jefe de la Comisin de Arbitraje, preguntar la explicacin del asiento contable. La Comisin de Arbitraje debe controlar la rapidez, calidad en la solucin y disciplina, restando puntos al equipo y/o estudiante que no la mantenga. De existir algn error de contenido es la encargada de aclarar y restarle puntos al equipo y/o estudiante que lo cometa, pero previamente debe preguntarle al auditorio cual es la respuesta correcta. Es por ello que los estudiantes que conforman esta comisin deben ser los ms aventajados del grupo y deben tener una preparacin superior a la del resto de los estudiantes, ya que ellos desempean las funciones del profesor en el aula, y actan como sustitutos de ste, que pasa a ser un eslabn organizador y coordinador en el juego, as se aproxima el "A Jugar Contablemente" al autocontrol activo. Para motivar a los estudiantes, e impulsarlos a realizar la actividad con el mximo de calidad, el resultado por equipo debe ser reflejado en la pizarra; esto es, cantidad de intervenciones realizadas, y de ellas, cuntas correctas y cuntas incorrectas, determinando as el por ciento de aciertos. De esta forma podemos determinar el equipo ganador, que en todo caso ser el que mayor % posea. El hecho de que el profesor planifique previamente las situaciones a resolver en la clase y las pancartas que entregar, trae consigo un mejor aprovechamiento de estos recursos para determinar la participacin del alumno que l necesita en la situacin econmica que l estime conveniente, por cuanto le entregar, por supuesto, la pancarta que interviene en esa solucin. Esto tambin permite el incremento del nivel de preparacin independiente de los estudiantes ya que ellos no saben en qu situacin econmica intervendrn, por otro lado le

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permite al profesor analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin y el dominio del contenido por parte de los alumnos. Lo anterior colabora al logro efectivo de la direccin de la participacin. Al final de la clase los rbitros otorgarn la calificacin a cada estudiante y recibirn la evaluacin por parte del profesor, quien debe tener en cuenta para ello el trabajo llevado a cabo en las preguntas realizadas a los estudiantes en cada situacin econmica, la correccin de los errores, el control de la disciplina, as como la evaluacin que le otorga a los estudiantes. CARTAS CONTABLES: I- OBJETIVO: Desarrollar el pensamiento contable de los estudiantes. II- MATERIALES: Cartulina para la confeccin de las cartas. III- DESARROLLO: Este juego de Cartas Contables, como su nombre lo indica, consiste en un juego de cartas concebido para ser empleado en la asignatura Contabilidad, el mismo consta de 40 cartas; cada una tiene un nombre de una cuenta, grupo de cuentas o naturaleza del saldo, y un valor en puntos que aparece en la parte superior derecha de la carta. La suma total de los puntos es de 150. Puede jugarse de forma similar a cualquier juego de cartas, es decir, acumulando puntos, encontrando parejas u otras variantes. Hay 30 cartas que tienen nombres de cuentas de Activo, Pasivo, Ingresos o Gastos, cada una de ellas vale 1 punto. Cada cuenta de Activo vence a la cuenta de Pasivo que est relacionada con ella, cada cuenta de Ingreso vence a la cuenta de Gasto que est relacionada con ella; la carta Activos (5 puntos) vence a todas las cuentas de activo, pasivo y a la carta Pasivos (5 puntos), la cual vence a todas las cuentas de Pasivo. La carta Ingresos (5 puntos) vence a todas las cuentas de Ingreso, Gasto y a la carta Gastos (5 puntos), la cual vence a todas las cuentas de Gasto (aqu se parte del criterio de que con mi Activo debo hacerle frente a mi Pasivo y que con mis Ingresos debo sufragar los Gastos). La carta Deudoras (10 puntos) vence a las cartas Activos, Gastos, y a todas las cuentas deudoras; la carta Acreedoras (10 puntos) vence a las cartas Pasivos, Ingresos, y a todas las cuentas acreedoras. La carta Reales (15 puntos) vence a las cartas Deudoras, Acreedoras, Activos, Pasivos, y a todas las cuentas reales. La carta Nominales (15 puntos) vence a las cartas Deudoras, Acreedoras, Gastos, Ingresos, y a todas las cuentas nominales. La carta Capital (20 puntos) vence a todas las cartas mencionadas anteriormente. La carta Utilidades vence a la carta Capital y a todas las dems, por eso es la que ms puntos vale (30).

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CARTAS CONTABLES Y PUNTUACIN 1 BANCO 1 BONOS 1 EDIFICIOS

1 MERCANCAS

1 ACCIONES

1 CUENTAS POR COBRAR

1 LETRAS POR COBRAR 1 INTERESES POR PAGAR

1 PAGARS POR COBRAR 1 COMISIONES POR PAGAR

1 INTERESES POR COBRAR 1 VENTAS

1 INTERESES GANADOS 5 ACTIVOS 5

1 COMISIONES GANADAS 5

1 DESCUENTOS OBTENIDOS

PASIVOS

INGRESOS

5 GASTOS

10 DEUDORAS

10 ACREEDORAS

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15 REALES

15 NOMINALES

20 CAPITAL

CONOCIENDO EL BALANCE GENERAL: I- OBJETIVO: Consolidar conocimientos profesionales del Balance General. II- MATERIALES: Cartulina, plumones, tarjetas, dados, fichas de diversos colores. III- DESARROLLO: Este juego se elabora con un tablero de cartulina, dividido en casillas, en cada una hay un nombre de cuenta (caja, banco, cuentas por cobrar, mercancas, cuentas por pagar, letras por pagar, capital inicial, extracciones, utilidad, prdida, capital lquido), un signo matemtico (+, -, =), un nombre de grupo de cuentas (activo, pasivo, activo circulante, fijo, a largo plazo, pasivo circulante, diferido, etc.), un signo de exclamacin (!), o un signo de interrogacin (?). El juego se llama Conociendo el Balance General porque precisamente desde que se comienza a jugar hasta que se termina, se est conociendo el Balance General en la misma medida en que el estudiante avanza la ficha de color que lo identifica en el juego, la cual avanzar por supuesto tantas veces como indique el dado que lanzan sobre el tablero. Las casillas que tienen el signo de ? representan preguntas que estn relacionadas con este Estado Financiero, y si el estudiante la responde correctamente avanzar su ficha 3 casillas, de lo contrario debe atrasarla 3 casillas. Los signos de ! estn ubicados en casillas entre cada grupo de cuentas de activo, pasivo o capital; las tarjetas que lo representan tienen rdenes favorables y desfavorables para el jugador, tales como avanzar 1; 2 3 casillas, volver a tirar, ir al prximo grupo de cuentas, ir al prximo signo matemtico, retroceder 1; 2 3 casillas, perder un turno, regresar al anterior grupo de cuentas, regresar al anterior signo matemtico. Gana el estudiante que logre llegar primero al capital lquido, para lo

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cual deber pasar primero por el activo, por el pasivo, por el capital inicial, las extracciones, la utilidad, etc. BALANCE GENERAL UTIL IDAD P. DIFE RID O = A. CORRIEN TE + CAJA BANCO AL BALANC E + GENERA L ? ? ? = PASI -VO + PRDIDA A. L. + PLAZO ! + FIJO A. ? + P. C. PLAZO C. INICIAL C. LIQUI-DO ? * ENTRAD A ! P. L. PLAZO EXTRACCION ES -

+ A. DIFE- SUELD RIDO O ACTI -VO + ? INTER S ? ?

PATE CUENT N-TE A ! ! ! TERR LETRA E-NO

PAGO

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DOMIN CONTABLE: I- OBJETIVO: Desarrollar el pensamiento contable de los estudiantes. II- MATERIALES: Cartulina o madera para la confeccin de las fichas de domin. III- DESARROLLO: Este juego, como su nombre lo indica, es similar al domin comnmente empleado por nosotros, la diferencia estriba en que, en vez de huecos, las fichas tienen el nombre de una cuenta, un grupo de cuentas, la naturaleza del saldo o una regla para debitar o acreditar. La combinacin entre activo, pasivo, gasto, ingreso, deudora, acreedora, + debe, - haber, debe, + haber, y cuentas de cada uno de los grupos, permite obtener por seleccin, 70 fichas. IV- VARIANTES: Las variantes de juego son establecidas por los jugadores, es por ello que no nos limitaremos aqu a brindarles recetas para jugar sino a presentarles el contenido de cada una de las 70 fichas, a las cuales se les puede dar una puntuacin con el fin de poder determinar los ganadores en cualquier momento del juego. FICHAS DEL DOMIN CONTABLE DEUDORA DEUDORA PASIVO PASIVO ACTIVO ACTIVO INGRESO INGRESO GASTO GASTO GASTO INGRESO ACTIVO PASIVO DISMINUYE DEUDORA PASIVO HABER AUMENTA ACREE-DORA HABER ACREEDORA ACTIVO ACREEDORA ACREEDORA

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AUMENTA DEBE ACTIVO DISMINUYE DEBE PASIVO DISMINUYE HABER AUMENTA DEBE AUMENTA DISMINUYE INGRESO HABER HABER GASTO AUMENTA DEBE INGRESO PASIVO

INGRESO DISMINUYE HABER PASIVO GASTO ACREEDORA ACREEDORA INGRESO ACTIVO AUMENTA DEUDORA AUMENTA DEUDORA HABER DEBE ACTIVO GASTO GASTO DEUDORA

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BANCO INGRESO CAJA PASIVO

AUMENTA EDIFICIO ACREE-DORA HABER

TERRENO

BIBLIOGRAFIA http://www.proyectoludonino.org/Pedagogia_Ludica/ http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml