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Matematicas Aplicadas A Los TCG El Caso
Matematicas Aplicadas A Los TCG El Caso
caso de Arkna.
Documento realizado por Rodrigo Andrés González Vera1, respecto al Juego de Cartas
Coleccionables “Arkna Tcg” de la Empresa “IguanaBee”. El presente escrito contiene
varias consideraciones matemáticas respecto a la jugabilidad del juego en cuestión y es
completamente extensible a otros Tcg y Ccg que tengan como base de casteo la utilización de
recursos.
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Master of Science in Management.Kedge Business School.Marseille Francia.
Ingeniero Comercial Universidad Nacional Andrés Bello, mención Economía. Las Condes Stgo. de Chile.
Juez oficial del juego Mitos y Leyendas 2007- 2010.
Durante 2010: Subdirector de Desarrollo del juego “Arkna Tcg”. Empresa “Goin Entertainment”
2° semestre 2011: Consultor Externo de empresa “IguanaBee”. Para su producto “Arkna Tcg”
Durante 2011: Consultor Externo del juego“Fénix Tcg”. Empresa “BigBang Entertainment”; Juez
Oficial V región; Administrador Foro Web.
Durante 2013: Desarrollador “Arkna Tcg”. Empresa “IguanaBee”
1
Tengan todos un Poderoso Saludo!!!
Pese a lo anterior todo este tiempo afuera de Chile, estuve esperando el momento de
volver a escribir, pues básicamente creo que lo que se dirá en estos artículos es ampliable a
otros juegos como MyL y MTG (y básicamente es extensible a cualquier otro juego que utilice
un mecanismo de Casteo basado en recursos, si es que se realiza la correspondiente
conversión.)
El presente artículo será más largo de lo común y netamente matemático. Tiene por
objetivo presentar una base teórica-numérica y conceptual que nos permita mejorar la
construcción de barajas.
Notas:
Consideraciones Generales
A- Para la realización del presente, no se consideran:
Recursos especiales que tengan efectos.
Generadores de Recursos Extra.
Fixeadores de Colores.
B- Se asume que:
El numero óptimo de cartas en mazo es 50 al ser el mínimo permitido
Sin embargo de igual forma se calcula el óptimo para mazos de 60 cartas
Se asume que los recursos utilizados son lo más básicos posible
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ApartadoI:
Optimización del total de Recursos
Coeficiente Binomial (CB).
Formulación:
Importante: Estos cálculos son efectuados netamente para garantizar Recursos en nuestra
Mano, y no tienen en cuenta la curva de coste de las propias cartas (lo cual será tratado en el
Apartado III)
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Cada Apartado es complementario con los demás, pero no excluyente. Vale decir que pueden
presentarse contradicciones entre las matemáticas por ejemplo del Apartado I y un Mazo exhibido en el
Apartado IV (de hecho sucede). Ello pues las matemáticasno suponen como parte de sus cálculos las
consideraciones estratégicas (como los efectos de las cartas) que se realizan en el armado de cada mazo.
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Justificación: Mazo Agro 50 cartas (17 Recursos)
En Mazos Agro la proporción de Recursos debe ser un 34% con respecto al total del mazo.
17 Recursos en caso de ser un mazo de 50, y 20 Recursos en caso de ser un mazo de 60.
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Los cálculos se muestran a continuación:
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Justificación: Mazo Agro 60 cartas (20 Recursos)
En Mazos Agro la proporción de Recursos debe ser un 34% con respecto al total del mazo.
17 Recursos en caso de ser un mazo de 50, y 20 Recursos en caso de ser un mazo de 60.
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Los cálculos se muestran a continuación:
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Justificación: Mazo Control 50 cartas (20 Recursos)
En Mazos Control la proporción de Recursos debe ser un 40% con respecto al total
del mazo. 20 Recursos en caso de ser un mazo de 50, y 24 Recursos en caso de ser un mazo de
60.
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Los cálculos se muestran a continuación:
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Justificación: Mazo Control 60 cartas (24 Recursos)
En Mazos Control la proporción de Recursos debe ser un 40% con respecto al total
del mazo. 24 Recursos en caso de ser un mazo de 60.
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Los cálculos se muestran a continuación:
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Apartado II:
Optimización del total de Recursos
Probabilidad Condicionada
(Teorema de Bayes).
Por Probabilidad Condicionada se entiende a aquella probabilidad de que ocurra un
evento “A”, sabiendo que tambien sucede otro evento “B”. La Probabilidad Condicionada se
escribe P (A|B), y se lee “la probabilidad de que ocurra A, dado que ocurre B”
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Cada Apartado es complementario con los demás, pero no excluyente. Vale decir que pueden
presentarse contradicciones entre las matemáticas por ejemplo del Apartado II y un Mazo exhibido en
el Apartado IV (de hecho sucede). Ello pues las matemáticas no suponen como parte de sus cálculos las
consideraciones estratégicas (como los efectos de las cartas) que se realizan en el armado de cada mazo.
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Justificación: Mazo Agro 50 cartas (17 Recursos)
En Mazos Agro la proporción de Recursos debe ser un 34% con respecto al total del mazo.
17 Recursos en caso de ser un mazo de 50, y 20 Recursos en caso de ser un mazo de 60.
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Justificación: Mazo Agro 60 cartas (20 Recursos)
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Justificación: Mazo Control 50 cartas (20 Recursos)
En Mazos Control la proporción de Recursos debe ser un 40% con respecto al total del
mazo. 20 Recursos en caso de ser un mazo de 50, y 24 Recursos en caso de ser un mazo de 60.
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Justificación: Mazo Control 60 cartas (24 Recursos)
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Apartado III:
Optimización de los tipos de Recursos
Algoritmos de Corrección
Una vez que hemos determinado el tipo de baraja que deseamos utilizar y las cartas que
llevara, el siguiente paso corresponde a determinar la cantidad total de Recursos necesarios
(Apartado I y II), y luego qué cantidad de cada tipo de Recurso vamos a utilizar.
Puesto que el mazo queremos que sea Control de 50 cartas, el número mínimo de Recursos
que debemos poner es 20. Dado que hay 29 cartas no Recursos decidimos usar 21.
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La Curva de Recursos queda de la siguiente Manera:
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La necesidad de Recurso es la siguiente:
Opción 1:
Si sumamos los símbolos de cada tipo de recurso que utilizan las cartas de todo el mazo (No
considerando los símbolos que pueden ser cubiertos por cualquiera otro tipo de recurso),
tenemos que hay:
39 símbolos de P
25 símbolos de A
10 símbolos de D
La cantidad de símbolos totales es de 74
Nota: Si consideramos que el mazo es de 50 cartas, la cantidad de Gnosis a utilizar es de 20
(40% de 50). Sin embargo, dado que hay 29 cartas no Recursos decidimos usar 21 recursos
para cerrar en 50.
Alternativas diferentes.
Opción 2:
Consideraremos que aquellas cartas que piden más de un mismo símbolo, por cada
repetición añadirán 1.
Ejemplo: Temso pide 2 P. Dado que el símbolo de P se repite 1 vez, cada repetición
añade 1, por lo cual Temso aporta con 3P.
Ejemplo: Zirk pide 3 A. Dado que el símbolo de A se repite 2 veces, cada repetición
añade 1, por lo cual Zirk aporta con 5A.
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Con lo anterior se da importancia a las cartas que tienen costes complejos y se busca tener más
opciones de jugarlas en cualquier momento. Sin embargo resta importancia al símbolo que se
usa menos dentro de la baraja.
53 símbolos de P
234símbolos de A
10 símbolos de D
La cantidad de símbolos totales es de 97
Opción 3:
La tercera opción es multiplicar por 2 los símbolos múltiples, de tal forma que cartas coste 2P
se llevarían 4, y cartas coste 3 A se llevarían 6. Este método es agresivo sin embargo quita
huecos para el símbolo de Recurso menos fuerte del Mazo.
65 símbolos de P
41 símbolos de A
10 símbolos de D
La cantidad de símbolos totales es de 116.
Personalmente prefiero la
opción 1, puesto que le brinda mayor importancia a aquel recurso que se usa menos dentro
del mazo, garantizando una mayor jugabilidad de los Splash de la baraja.
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Apartado IV:
Consistencia del Mazo
Coeficiente de Variación (CV).
Nuestro primer objetivo será que la Baraja muestre la Variabilidad o Dispersión más
baja posible, ya que con ello obtenemos mayor consistencia matemática (consistencia que se
verá reflejada en el juego mismo)
Para ello debemos tomar nuestra baraja y separar nuestras cartas acorde al número de copias
de cada una.
Debemos considerar que el número de copias que usemos de cada carta influirá en la
consistencia del Mazo, puesto que un mayor número de copias en Mazo nos permite
asegurarnos mayor número de copias en Mano.
Si el objetivo nuestro fuera garantizar con 100% de certeza que nos salga una copia de la carta
“Canto a Tiria” en nuestra Mano inicial, basta con armar un Mazo solo con copias de dicha
carta. (Puesto que todas las cartas que robaremos, serán Canto a Tiria…dahhh)
SIN EMBARGO…sabemos que por regla ello no puede ser, puesto que el límite máximo de
copias por cada carta es 4.
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Ejemplo Ilustrativo Numero 2:
Por el contrario, si armáramos un mazo con 1 copia de cada carta, las probabilidades de que
nos salga una carta específica en la Mano Inicial se reducen drásticamente, puesto que esta
baraja presenta un mayor Número de cartas distintas.
Entonces cabe la pregunta… ¿Cómo garantizamos que nuestro Mazo sea consistente? De
modo que podamos disponer de las cartas más importantes de la baraja en la mayor parte del
tiempo?
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El método:
En este caso:
X01: 4 Kunas
X02:4 Fertilidad del Kingo
X03: 4 Arbol Sagrado
X04: 3 Bestias del Kuna
X05: 2 Valles demoniacos.
X06: 1 Senderos de magia
X07: 4 Leedenborg
X08: 4 Aybam
X09: 4 Da-Arg
X10: 4 Farem
X11: 3 Chetal
X12: 3 Sakaro
X13: 2 Aszarab
X14: 2 Tepko
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X15: 2 Duink
X16: 1 Escorcoreo
X17: 3 Cuerpos en descomposición
Una vez que hemos separado las cartas acorde a su número de copias, procedemos a calcular el
Promedio o Media Aritmética de la Baraja.
Para ello el Número Total de cartas de nuestro mazo (50), lo dividiremos en el Número de
cartas distintas que tiene la baraja (17).
En este caso obtenemos un promedio de 2,941 copias de cada carta. Esto significa que en
Promedio nuestro Mazo utiliza 2,941 copias de cada carta. (Este promedio también podremos
obtenerlo con la utilización de una calculadora, como veremos más adelante)
Una vez que hemos calculado el promedio, procedemos a calcular la Desviación estándar,
también llamada Desviación típica.
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Como calcularlo a Mano resulta engorroso, podemos utilizar una calculadora científica, para
ello Resetea la memoria de la calculadora. Las Casios por lo general se resetean haciendo el
siguiente proceso: (“Shift” + “Mode” + “Número 3”+ “=”)
Una vez reseteada la calculadora, apretar: “Mode” + “Numero 2” (Con esto conseguirás
llevar a la calculadora al modo estadístico)
Una vez en el modo estadístico, debemos introducir en la calculadora los valores de Xi (X sub
i), en este caso el número de copias de cada una de las cartas que usamos.
Una vez realizado todo lo anterior al apretar: “Shift” + “Numero 2”. Se desplegara un
comando en la calculadora:
Número 1= : Promedio.
Número 2= : Desviación Estándar.
En el caso del mazo anterior, la Media es de 2,941 (congruente con lo calculado a Mano más
arriba); y la Desviación Estándar es de 1,055; esto quiere decir que los datos están dispersos
en 1,055 unidades en torno a la Media.
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El Coeficiente de Variación (CV) es el resultado de la división de la Desviación Estándar
con el Promedio.
Cuando se utiliza?
Se utiliza cuando es necesario comparar dos conjuntos de observaciones (en este caso 2
mazos)
Calculando:
CV: (1,055/2,941)*100= 35,88%
Como lo interpreto?
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Analizando Barajas reales:
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Apartado V:
Consistencia del Mazo
Distribución Híper Geométrica (DHG).
¿Debo jugar en este momento esta carta?... ¿qué pasa si llego a necesitarla más
adelante?
¿Mi oponente estará Bluffeando?
¿Mi oponente tendrá removal en su mano, o no?
¿Mi oponente tendrá un removal específico en su mano? Un removal masivo???
La respuesta a todas estas interrogantes (y muchas más) se resuelven gracias a nuestra amiga
la Estadística, específicamente a algo llamado: "Distribución Híper-Geométrica"
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N: Es el número total de Cartas en Mazo
N1: Es el número total de Cartas Removal
N2: Es el número total de Cartas no removal (N-N1)
k: Es el número de removals cuya probabilidad se está calculando
n: Es el número de cartas en mano
La DHG, nos permite determinar qué tan probable es que tu oponente tenga en mano
el ítem que te puede frenar.
Para determinar las probabilidades que tu oponente tenga ESA carta capaz de frenarte, es
necesario conocer varias cosas:
Cuando determinamos el Arquetipo del mazo oponente, y podemos atribuir cierta frecuencia
de uso de cada carta, podemos empezar a calcular las probabilidades de que en su Mano posea
"esa" carta capaz de frenarnos.
Cuando hayamos hecho lo anterior, podremos construir tablas de información como la que
sigue:
Así por ejemplo si estimamos que el oponente usa 6 removals, en mazo y vemos que ya ha
usado 2 de ellas, entonces el número de cartas relevantes en mazo se reduce a 4...si él tiene 4
cartas en mano, al cruzar la información deducimos que existe un 31% de probabilidades de
que posea 1 de esas 4 cartas relevantes en la mano.
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Suena complejo, y de hecho lo es (después de ver semejante formula a quien no le daría lata
usarla...o quien andaría a mitad de un juego construyendo una tabla como la presentada),
menos mal existe un Truco Rápido que nos permite obtener una probabilidad estimada.
Así podemos saber la probabilidad estimada de que posea un número dado de cartas
removals en su mano.
Por ejemplo, si sabemos que ha usado solo 2 de sus 6 removals, entonces decimos que le
quedan 4 disponibles en la baraja.
Numero de cartas relevantes aun en Baraja (4) * Numero de cartas en Mano (4)*2 = 32%
Vale decir, existe un 32% de probabilidades que 1 de los 4 removals restantes este en la mano
rival.
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¿Confiar en el corazón de las cartas?...
Muchas veces deseamos robar del top de nuestro mazo "aquella" carta que es capaz de
hacernos ganar la partida... personalmente prefiero no confiar en el corazón de las cartas,
y si confiar en las matemáticas.
Por ejemplo, si en nuestra baraja quedan 4 copias de la carta Relevante (carta que deseamos) y
en mazo queda un total de 20 cartas, entonces calculamos: 4/20 = 0,2...vale decir, existen un
20% de probabilidades
des de robar la carta desea
deseada.
Por ello, si vamos a jugar una carta que nos hace robar, a veces es bueno aumentar la
probabilidad de robar la carta que deseamos y para ello resulta útil reducir el número de cartas
en la baraja.
Resumiendo:
Ejemplo: Numero de cartas relevantes (removals) aun en Baraja oponente (4) * Numero de
cartas en Mano oponente (4)*2 = 32%
Ejemplo: Numero de cartas Relevantes que quedan en nuestra Baraja (4)/ Número total de
cartas en nuestro Mazo (20) 4/20 = 0,2...vale decir, existen un 20% de probabilidades de robar
la carta deseada.
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