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‘Como Gero: Creation de Personajes Hace més de una década tomé dos manuales de White-Wolf (Vampiro y su Guia del Jugador) y comencé a narrar sin instruccién alguna. Con el paso del tiempo fui investigando poco a poco sobre el Mundo de Tinieblas, descubriendo Wraith, Changeling, Momia, Mago, y un largo eteétera. Lo relevante para la recopilacién y elaboracién de este manual fue mi primera lectura de hombre Lobo: el Apocalipsis. No se engafien, no soy fan de los Garou (excepto de los Bunyip), siempre los consideré la version WOD del Capitin Planeta, Supongo que la mayoria ha visto el Capitin Planeta, Esa serie de animacién mostraba un grupo de cinco jévenes de diferentes razas (los Planetarios) luchando por proteger a Gaia. Los Planetarios hacian todo lo posible para detener 1a polucién, la tala indiscriminada, a los cazadores furtivos... y 1o hacian bien, Lo que me enfermaba de la serie era que, con todo el esfuerzo que ponian, mostraban a los nifios y jovenes normales como inttiles, ya que, cuando las cosas se ponian demasiado dificiles, los Planetarios convocaban a los elementos (fuego, agua, aire, tierra y... corazén) que se fusionaban en un pseudo superhéroe Hamado Capitin Planeta (quien ostentaba Ia cabecera de la serie), el cual, independiente del enemigo y la situacién, siempre terminaba atrapado 0 debilitado y al borde de la muerte, NN ee siendo rescatado por Ia astucia, patseverancia de los Planetarios. Explico: el Capitén Planeta era el protagonista de la serie, el favorito de los nifios, pero los Planetarios eran el alma, los personajes con verdadero potencial (sin aprovechar) a los que nunca se les daba el espacio que les correspondia. Personalmente, considero a los Garou como el Capitin Planeta... Supongo que ya saben con quienes comparo a los demvis Cambiaformas, Comienzo a trabajar en este manual el dia 18 de Julio de 2007. ¢Las razones? Ademis de lo antes expuesto, debo mencionar que hace unos dias descargué el catélogo de este mes de Distrimagen (si, ellos) y, para mi no sorpresa, la Players Guide to the Changing Breeds atin no ha sido traducida por Ia Factoria, {En qué piensan?... Oh, si, en los Garou. {Quedé claro? iiiPidranse, la Factoria!!! (Gitima vez que hago su trabajo). Y larga vida a Alejo (soy fan de Cels Pifiol), destrezay Como Usar Este Libro Este manual de razas cambiantes es una fusin de varios libros publicados por White-Wolf, a saber: Players Guide to the Changing Breeds Ananasi Bastet Corax Gurahl Mokolé Nagah Nuwisha | ‘tans Rokea Hengeyokai - Shapeshiflers of the East Asis Mundi: el Libro de los Espiritus ‘Un Mundo de Rabia Mundo de Tinieblas (el original) ‘The Silver Record Hombre Lobo: el Apocalipsis Hombre Lobo: Manual del Narrador_ Book of Auspices Guardians of the Caen Libro del Wyrm Libro de Tribu Anlladores Blancos (no oficial, el nombre del autor no estaba en el archivo, pero le doy las gracias). Libro de Tribu Camada de Fenzis Libro de Tribu Caminantes Silenciosos Libto de Tribu Colmillos Plateados Libro de Tribu Contemplaestrellas Libro de Tribu Fianna Libro de Tribu Furias Negras Libro de Tribu Garras Rojas Libro de Tribu Hiijos de Gaia Libro de Tribu Moradores del Cristal Libro de Tribu Roehnesos Libto de Tribu Sefiores de las Sombras Libto de Tribu Uktena Libro de Tribu Wendigo Rage Across Australia Eso sin contar de donde saqué las imagenes. La onestién es que las reglas basicas para llenar una hoja de Cambiaformas vienen descritas en Jos manuales de Hombre Lobo, por lo que parte de este libro habla sobre ellos, aungue no se profndice demasiado en ellos, recordemos quienes son los importantes aqui. Capitulo 1 (Creacién de Personajes): Informacion de Rasgos comunes a todos los Cambiaformas, extraido de los Manuales de Hombre Lobo. Capitulo 2 (Hombre Lobo): Informacién para la creacién de personajes Garou, incluyendo Aspectos y Razas. Capitulos 3a 18 (Tribus de Hombre Lobo): Datos especificos acerca de cada tribu de Garou (descripeion, —organizacion, —- Rasgos especificos y Dones), incluyendo a las Tribus Perdidas (Aulladores Blancos, Bunyip y Croatanos). Capitulo 19 (Ajaba): Informacién en detalle acerca de los Defensores de Gaia en Affica, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 20 (Ananasi): Informacién en delalle acerea de los seguidores de Ananasa que intentan restaurar el balance en la Triads, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 21 Bastet): Informacién en detalle acerca de los Buscadores de Secretos, asi como Rasgos y Dones especificos. Introduccion | TENT ‘Capitulo 22 (Coray): Informacién en detalle acerca de los Portadores de Secretos de Gaia, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 23 Gurahl): Informacién en detalle acerea de los Sanadores de Gaia, asi como Rasgos y Dones especificos, Capitulo 24 (Kitsune): Informacién en detalle acerca de enigméticos Hombres Zorro de Oriente, asi como Rasgos y Dones especificos Capitulo 25. (Mokolé): Informacién en detalle acerca de la Memoria de Gaia, asi como Rasgos y Dones espeeificos. Capitulo 26 (Nagah): Informacién en detalle acerca de los Jueces de Gaia, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 27 (Nuwisha): Informacién en detalle acerea de los Burladores y Maestros de Gaia, asi como Rasgos y Dones especificos, Capitulo” 28 (Ratkin): Informacién en detalle acerca de los encargados de controlar al hombre, asi como Rasgos y Dones especificos, INN eee Capitulo 29 (Rokea): Informacién en detalle acerca de los Protectores de las profundidades, asi como Rasgos y Dones especificos. Capitulo 30 (Hengeyokai): Descripcién de la Sociedad de Cambiaformas Oriental Informacién sobre Ia ianza de Cambiaformas en Capitulo 32 (Razas Perdidas): Descripcién xy Rasgos para utilizar a los diltimos miembros de las Razas Perdidas entre los Cambiaformas (Apis, Camazotz y Grondr) Apéndice 1 (Espiritualidad): Descripciones de espiritus totémicos, fetiches, talismanes rituales). Apéndice 2 (Simbologia): Los simbolos mas cominmente utilizados por Garou, Corax y Bastet. Apéndice 3 (Cambiaformas del Wyrm): Descripciones y Dones de las Razas Cambiantes, caidas en desgracia Introduceién 4 SL EL CE Uhr OE POD LD TEA | eae a TT Mad eT Para crear un personaje Cambiaformas, se han de seguir los siguientes pasos. Esta es la forma general, las especificas estin descritas es los capitulo correspondientes a cada raza cambiante. Paso Uno: Concepto del Personaje Escoger Naturaleza, Conducta, Raza, Auspicio y Tribu (0 equivalentes). Paso Dos: Atributos Asignar prioridades a las tres categorias: Fisicos, Sociales, Mentales (7/5/3). Concepto. Escoger AtributosFisicos: Fuerza, Resistencia, Destreza. Escoger Atributos Sociales: Carisma, Manipulacién, Apariencia. Escoger Atributos Mentales: Pereepeién, Inteligencia, Astucia. Paso Tres: Escoger Habilidades Asignar prioridades a las tres categorias: Talentos, Técnicas, Conocimientos. “scoger Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Paso Cuatro: Escoger Ventajas Escoger Trasfondos (5; ver capitulo de cada raza cambiante), Dones (ver capitulo de cada raza cambiante), Renombre (segin cada raza cambiante). Paso Cinco: Toque Fin: Anotat Rabia (segiin raza cambiante), Gnosis, (segiin raza cambiante), Fuerza de Voluntad (segin raza cambiante), Puntos de Sangre (ver capitulo Ananasi), Rango (1). Escoger Méritos y Defectos (previo acuerdo con el Narrador).. Gastar Puntos Gratuitos (15) Si el personaje es Mokolé 0 Zhong Lung comprar caracteristicas de la forma Archid (tantos puntos como Gnosis. Puntos Gratuitos: Atributos 5 por circulo Habilidades 2 por circulo Capitulo Uno: Creaci a Trasfondos 1 por eireulo Dones 7 por Don (s6lo de nivel 1) Rabia 1 por circulo Gnosis 2 por circulo Fuerza de Voluntad 1 por efreulo Arquetipos de Personalidad Todo ef mundo interpreta un papel (0 varios) todos los dias. Todos mostramos diferentes capas de personalidad, que varian desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y lugares, que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente son las diferentes, miiscaras que portamos cuando nos relacionamos fos, unos con Ios otros. La Naturaleza de un personaje es, su verdadero yo, su ser intemo, Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demas saber quienes somos y que es lo que mis nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los, rostros que mostramos al mundo. Deeidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar como se relaciona este con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demas. Filosofias aparte, Ia personalidad también tiene efecto en las mecanicas de juego. Un personaje podria recuperar su motivacién y sus ganas de seguir adelante actuando segin su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza podra, con el permiso del Narrador, recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, n de Personaje ) ENS | los motiva, Los definiendo parte de lo que cambiaformas no tienen por qué estar todo el dia dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conduetas; lo que deben hacer los jugadores es actuar emocional y racionalmente como es previsible que haria el personaje en una situacién dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de forma mas precisa el modo en el que el personaje en cuestién responde a su entomo, Después de todo cada cambiaformas es tinico, asi que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido. Estos son algunos Arquetipos adecuados para las primeras partidas: Aficionado: El aficionado esti interesado en todo pero no se concentra en nada, Revolotea de idea en idea, de pasién en pasién y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoria de los Aficionados tiene valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulacién. - Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y —dejes completamente el anterior. Ansioso de Elogios Tu valia depende totalmente de la opinion de Jos demis. Ansias aprobacion y alabanzas y recurriras a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias 0 a ti mismo. A diferencia de Sicofante, no piensas en proteccién y no tienes deseos de usar la opinién favorable de los demas para tu propio beneficio; simplemente ansias alabanzas y aprobacién por si mismas para poder sentirte a gusto contigo mismo. ~ Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje ofrezca alabanzas, admiracién 0 aprecio sin habérselo pedido. Ansioso de Emociones Este Arquetipo vive por la emocién del peligro. Al contrario que las personas mas cuerdas, Este se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida 0 autodestructiva: no busea mas que el estimulo del desastre inminente. Los pandilleros. adrones ricos y exhibicionistas son ejemplos de este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente, Los Ansiosos de Emociones tampoco son estiipidos, asi que el narrador puede no recompensar aun jugador que Capitulo Uno: Creaci NN ee envie a su personaje al peligro con el tinieo motivo de cosechar Fuerza de Voluntad, Arquitecto El sentido del deber del Arquitecto va més alld de sus propias necesidades. Trata de crear algo de valor perdurable para aquellos que Heguen detris, de . La gente necesita muchas cosas y el Arquitecto obtiene satisfaccién proporcionando to que es posible, Los inventores, pioneros, fundadores, de ciudades y empresarios osados suelen tener arquetipo Arquitecto. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezeas algo de importancia 0 valor duradero, Autista Ocultas tus seeretos a los dems. Nadie tiene tu entera confianza, Mas importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podria hacerte daiio, asi que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo minimo posible (adopta una personalidad falsa, si te apetece), pero asegiirate de que nadie descubra Ia verdad sobre ti, El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacer cualquier cosa que les apeteze ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte 0 siempre que alguien haga una suposicién falsa sobre ti y eso te confiera una ventaja Autécrata El Autéerata quiere estar al mando. Busea el dominio por si mismo, no porque piense en el buen fin de una operacién o porque tenga las mejores ideas (aunque pensaré que asi es). Puede estar realmente convencido de que los demas son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia son el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones. tiburones de los negocios y demas calaiia son arquetipo Autoerata. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad logres el control sobre un grupo u organizacién Bellaco Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demas son incapaces de protegerse ese es su problema, No tiene por qué tratarse de un matén; simplemente se niega a sucumbir ante las quejas de los demas. Pricticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios jempre presentes. Las prostitutas, cap criminales encaman bien este arquetipo ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoista te conduzea a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discrecién del narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podria pernitirte ganar dos puntos. Bizarro Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atencién y 1a posibilidad de ser las estrellas. Siempre tratan de estar acompaitados, aunque solo sea para ograr admiracién. Su motivacién es la atoncién, y la biisqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro como una audiencia a la que asombrar. Los interpretes, hijos linicos y gente con _poca autoestima suelen poser este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido 0 no, incluso con Jos demas personajes de los jugadores Bravuebn EL Bravucén es un maton y un tipo duro que a menudo isfruta atormentando a los débiles. Para él el poder otorga el derecho; eso es Jo nico que importa, por lo que solo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder fisico es el mas importante, pero sirve cualquier otro. El Brayucén considera las amenazas un método totalmente razonable para lograr Ia cooperacién. No es incapaz de sentir misericordia 0 amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo, Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el arquetipo Bravucsn. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidacion (no necesariamente fisica; muchos Bravucones amenazan de forma social o verbal) Bufon EL Bufon ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida, el Buffon siempre descubre un modo de reirse de ella. Este arquetipo se niega a rendirse a la pena o el dolor, por lo que NN ee intenta siempre animar el espiritu de los que lo rodean. Algunos Bufones Ilegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestién el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesea. Comediantes, satiricos y criticos sociales son ejemplo de este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demas, especialmente sien el proceso logras negar tu propio dolor. Caballeroso Eres tan audaz, —intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a ta altura de ideales gloriosos y de cédigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtié en lo que __ eres. Probablemente odias a los pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozeas. - Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces. ‘Camaleén Independiente y —_confiado, Jogras mezclarte en cualquier situacién. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos los que te encuentras, de modo que mas tarde puedas hacerte pasar por otra persona, Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propia madre te reconoceria. Espias, artistas del engafio e impostores. representan al Camaleén. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vex que engafias a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio o en el de tus, aliados. Capitalista {Por qué regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres el mercenario definitive, y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo esti a la venta, Tienes una gran comprensién sobre como ‘manipular a la gente para que crea necasitar bienes 0 8 servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarés, cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y chupamedias se adhieren a este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una “venta”, 0 cuando intercambias un producto. No tiene por qué tratarse de objetos fisicos; puede ser informacién, favores y otras cosas intangibles Celebrante EL Celebrante goza con su causa, Ya sea que disfrute con Ia batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o con la Lectura, este placer le da fuerzas para resistir a la adversidad. Si se le da la ocasion, este personaje satisfaré su pasién en la medida de lo posible, Al contrario que ol Fanstico, el Celebrante no actiia por sentido del deber, sino por entusiasmo, Los cruzados, hippies. activistas politicos y aficionados al arte pueden tener el arquetipo Celebrante. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasién, Por el contrario, perderdis un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasién o cuando suffas una severa derrota Cientifico Para un Cientifico Ia vida es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Cientifico examina metédicamente toda situacién y maniobra, buscando resultados y pautas légicas. Esto no quiere decir que el Cientifico esté siempre buscando una explicacién racional 0 empirica, sino mas bien que examina rigurosamente y con ojo eritico todo Io que le rodea. El sistema que el Cientifico trate de imponer al mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Cientificos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo gustan de ocupar puestos bajos, ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque logico y sistemitico de u problema te ayude a resolverlo, o si la informacién recopilada de manera logica es titil en otra situacién similar, Competidor El Competidor disfiuta__ enormemente persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. Para él todo son oportunidades para demostrar su superioridad como lider, como el ms productivo, el més impreseindible, ete. Los __tiburones, empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del arquetipo Competidor. 9 Capitulo Uno: Creaci ANN ee: - Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logtes vencer en una prueba, Las victorias especialmente dificiles pueden, a discrecién del narrador, proporcionar més puntos. Confabulador {Por qué trabajar para alguien cuando puedes engaflar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo mis ficil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito, Algunos le pueden lamar ladrén estafador 0 cosas atin menos agradables, pero sabe que todos harian lo mismo, solo que él es mas répido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti. Comprendes a la gente y, lo que es més importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tti les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya mis en tu propio beneficio que en el del receptor). Estis muy interesado en los dems y en quign y qué son. Las personalidades te fascinan, asi como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que alguien confie en ti a un nivel personal e intimo. Conformista El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo érdenes. Prefiere no tomar nunea el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista queda atraido por la personalidad mis dindmica o por aquel al que perciba como “el mejor”. Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los groupies, votantes y las “masas” son arquetipo Conformista. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo. Critico Nada en el mundo deberia aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que sefialar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todos e insistes en que se cumplan, Fomentas en los demas los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demis te lo agradecerin mas tarde, una vez que descubran ta pureza de tu perspectiva, Buseas y muestras las imperfecciones | de cualquier persona 0 cosa que encuentres, Nunca te satisface nada que no sea perfecto, menos que ests dentro de ti mismo; después de todo no eres un Perfeccionista. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfeccién significativa que se le haya escapado a los demas. Director Para el Director no hay nada peor que el eaos y el desorden. ‘Trata de tomar el control, adoptando, cuando to logra, una actitud de “a mi manera o a la calle” a la hora de tomar deeisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauracién del orden, y para guiar a un grupo no tiene para que estar a su cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras politicas presentan el arquetipo Director. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia a consecucién de un objetivo dificil. Enigma ‘Tus actos son incomprensibles, extraifos inaceptables para todos, salvo para ti mismo, Tu extrafieza puede ser un efecto residual de algiin trauma en tu vida, 0 ef modo mis efectivo de cumplir con tus responsabilidades, Sin embargo, para el resto del mundo, tu comportamiento erritico sugiere que eres un excéntrico, sino un loco. Los tedricos de la conspiracién y los agentes encubiertos poseen este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una accién tuya que termina siendo provechosa. Fanitico El Fanitico tiene un propésito que consume su existencia, Se vuelve completamente en su causa, y puede Hegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvie de la misma. Para el Fanitico el fin justifica los medios: la causa es mas importante que aquellos que la sirven. Los jugadores que opten por este arquetipo deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, faniticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos del arquetipo Faniitico. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logras algin objetivo relacionado con tu causa. Gur Tu iluminacién atrae a los demas hacia ti Puedes ser mentor de otro vigilante, sacerdote de una iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso, tu presencia mueve a los demas y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales 0 ideolégicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con “algo” especial, incluso cuando predieas sobre la violencia como un medio para NN ee lograr un fin. Los tideres de cultos y los maestros Zen son ejemplos de Gur. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guia le Meve a una accién iluminadora que normalmente no hubiera tomado. Recuperas, también, Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifania relacionada con tu filosofia personal. Honesto Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de mentir y robar. Te educaron pata vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los dems; desde entonces, has vivido tu vida de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmiitico y no insistes en que los demas deban vivir como tii, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias, ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti 0 a tus amigos, pero mis tarde redunda en un beneficio, En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas. Hoseo El Hosco es amargado y cinico, y encuentra fallos en todo, No tiene sentido del humor. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima, Para él el vaso esta siempre medio eno, pero cuando aparecen los demis de vacia ripidamente. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa una estupidez que ti ya habias advertido, Debes predecir el fracaso en alto (aunque puede tratarse de un mero susurro al narrador). Idealista Los Idealistas ereen —verdadera, loca y profundamente- en una aspiracién 0 moralidad superior. El objetivo de su idealismo puede ser algo tan pragmético como el triunfo final de los Garou sobre Pentex 0 tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia esti ahi. Los Idealistas frecuentemente son 0 muy nuevos en el “juego” o muy viejos. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las, exigencias de la existencia como una bestia, actuando a menudo altruistamente para lograrlo, ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una accién en busca de tus ideales sirva para acerearte a tus objetivos. Juez Con perspicacia y discernimiento, esperas hallar la verdad entre las infinitas experiencias. 10 | hechos Cuando se te presentan unos sacas conelusiones precavidas, esperando mejorar el sistema para todo el mundo, Resolviendo problemas y evitando cuestiones ajenas puedes llegar al corazén de las disputas, resolverlas y ayudar a los demis a. seguir con asuntos mis importantes. Aseguras la ecuanimidad y, en ocasiones, también la justicia. Tu fuerza procede de la justicia, Cuando estis realmente preocupado por algin asunto, aplicas la légica y la sabiduria imparcial para buscar una verdadera resolucién justa para todos los implicados. Sin embargo, debido a tu falta de vision debes superar los limites. A veces las cosas no son blaneas y negras, y la légica y la objetividad no pueden librarte dé la necosidad de experieneias personales y desarrollos subjetivos. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logras unir diversas pistas 0 exponer un argumento que permita resolver un misterio 0 problema. Manipulador Los demas siempre te han fascinado. {Por qué se comporta asi la gente? Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los. procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan, A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar informacién importante pero, a menudo, la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e infereses. Fn estos casos, es mucho mis facil establecer situaciones (experimentos, si asi quieres Hamarlos) para ver como se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir mis informacién sobre los sujetos que hayas escogido. Algunos podrin tachar de crueles estos experimentos, pero para ti no es mas que necesidad cientifica. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situacién que te permita conseguir una visién mas profunda de la psique de tu sujeto, Martir El Mértir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la conviccién de que su sufrimiento mejorara el destino de los demas. Algunos Martires solo buscan atencién o simpatia por sus sacrificios, pero otros acttian de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus ereenei ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algiin modo por tus ideales © por el bien de otros. Wl NN ee Masoquista El Masoquista vive para probar sus limites, para ver cuanto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillacién, el sufrimiento, la negacién ¢ incluso el dolor fisico. Define to que es segin su capacidad para sentir incomodidad. despertando cada dia para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos erénicos ejemplifican el arquetipo Masoquista. ~ Recuperas dos punto de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habias sentido nunca, Mediador El mundo esté Ieno de gente que quiere cosas: a veces, Ia gente quiere exactamente lo mismo. Algunos tienen Io que otros desean y estarian dispuestos a conversar para legar a.un trato, pero no saben como empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse_y comunicarse unos con otros. Y aqui entras ti, Te dedicas a mediar entre personas, cubriendo necesidades, suavizando las disputas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomético, el hijo mediano, el intermediario perpetuo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos, petsonas 0 grupos y también si Ievas la situacién hasta un final satisfactorio, El narrador puede conceder mas puntos por una mediacién especialmente destacada. Monstruo El Monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y acttia en consecuencia. La maldad y el suftimiento son herramientas que emplea allé donde va, y no hay perversidad, mentira 0 dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido, ~ Los actos malignos referzan el sentido de Ja existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarin Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan, Por ejemplo, un tentador recuperaré Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa un acto malvado, mientras que un apéstata lo conseguiria si hiciera a otro dudar de su fe. Blige un destino y ctimplelo. Nino El Nifio sigue siendo de personalidad y temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora. y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos arquetipos de | Nifio son més inocentes que inmaduros, ignorantes de las misetias de la vida real. Nifios, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que te cuide, Ojo de la Tormenta A pesar de tu aspecto calmade y sutil, el eaos parece perseguirte, Desee ciudades artiendo hasta tormentas emocionales, 1a muerte y la destruceién vyuelan a tu alrededor como buitres. Para ti, 1a vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda deirés de cada esquina. Los lideres de bandas, figuras politicas y otras personas influyentes ejemplifican este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se produzca un tumulto, un jaleo 0 un fenémeno violento a tu alrededor. Optimista “Todo es siempre para bien”. Ese es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el animo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarin por desaparecer. Algunos te laman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tii eres mis feliz que ellos. No cabe duda que encontraris dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, se feliz y que tengas un buen dia. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tit dijiste. Debes predecir este resultado, ya sea en voz alta a los demas personajes o a ti mismo (diselo al narrador), Pedagogo El pedagogo Jo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demas. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en si mismo, se asegura que su mensaje es escuchado, Este arquetipo pueden poseerlo desde mentores bien intencionados hasta pedantes _insoportables encantados de haberse conocido, Instructores y “veteranos de campo” son buenos ejemplos del arquetipo Pedagogo. ~ Reonperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduria que compartiste con él Penitente El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima 0 con verdaderasexperiencias Capitulo Uno: Creacién de Personaje 12 LS SC LY PS EE traumiticas, y se sienten impelidos a “buscar el perdén” por cargar al mundo con su presencia. Los arquetipo Penitente no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente liberar al universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los eriminales con remordimientos son ejemplos de este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad ida vez que creas que has conseguido Ia absolucién por un agravio determinado. Esta redencién debe ser de Ia misma magnitud de la transgresién: cuanto mayor es el crimen, mayor es la penitencia. El narrador es el que arbitra los que constituye un acto razonable de reparacién. Perfeccionista Este arquetipo no quiere mas que Io mejor. Un trabajo a medias no representa satisfaccién alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atencién al detalle de los demas. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve (y a veces también a aquellos de los que es responsable) es el cumplimiento de los objetivos. Los artistas, prima donnas y _ disefiadores conceptuales ejemplifican este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando ogres un objetivo sin defectos 0 impedimentos constatables. Pervertido EI Pervertido es una eriatura extrafla, ajena a la sociedad por unos “gustos” especiales que lo alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes 0 de “genios no reconocidos”, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar. Los arquetipo Pervertido pueden sentir que el mundo est contra ellos, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen _gustos, preferencias e ideologias esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos y “bichos raros” son ejemplos de este arquetipo. - Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido, Planificador Todo lo que haces esta planificado. Apenas hay nada que hagas espontineamente. A menudo tus planes son largos y complicados. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviacién conllevaria la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumatic. Eres organizado, no trastomado. Tiendes a ser eserupuloso y preciso en todo lo que haces. Capitulo Uno: Creaci ANN ee ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando dé frutos uno de tus planes exactamente de 1a forma que planeaste el mundo ‘a consuelo, un hombro en el que poder Ilorar. El Protector lo encuentra consolando a los demas. Los personajes con este arquetipo suelen haverse muy cercanos con Ja gente a la que protegen. Las enfermeras, doctores, Y psiquiatras son posibles Protectores. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger 0 consolar a alguien. Pusilinime Enfientarse a los problemas de cara es la téctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendris que admitir que asi has mantenido la cabeza en su si durante bastante tiempo y parece que podrias seguir hacigndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca encaras nada a menos que no haya otra opeién, El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la linea entre ta valentia y 1a locura es pricticamente inexistente. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situacién sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro eno? Rebelde El Rebelde es un descontento que nunca esti satisfecho con la situacisn ni con el sistema, Odia la autoridad y hace todo lo que esté en sus manos para retarla y socavarla, Quizé crea realmente en sus ideales, pero también es comin que desprecie a las, figuras autoritarias por alguna incomprensién o “maldad” que se le hizo en el pasado. Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del arquetipo Rebelde. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposicién que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la iglesia o a lo que sea. El jugador deberia elegir un objetivo a la hora de tomar este arquetipo. Repulsivo ‘Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente “malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un especticulo, y que no quieres mas que imtimidar 0 controlar a los demés. La gente, por su parte, te considera el diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los rockeros extremos, neces | los adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar Ja atencién son ejemplos del arquetipo Repulsivo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado 0 reaccione ante ti de forma temerosa. Rutinario Estis entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer mada que comprometa tu rutina y las précticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atencién que sea un caso individual, ta conservacién de las costumbres establecidas y de las rutinas es mas importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduria destilada a lo largo de alos de decisiones. Las rutinas son lo que separa el orden del caos. Haz una excepeién una vez y sentard precedente peligroso; haz una excepcién dos veces y se abrird la puerta a la anarquia. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar la rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo 0 tomar una decisién sobre una decisién basindote en sus méritos individuales, Sidico Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demas, Matar es demasiado facil; Ia tortura es el mejor modo de dafar de verdad a una persona, por Jo que buscas los métodos mas lentos y agénivos de Hevar a los demés al limite. El dolor, el dolor de los demis, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instruceién, ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden mostrar este arquetipo en un momento u otro, El sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los casos mas aberrantes, mis que en un tipo u otro de persona. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin mas razén que tu propio placer. Sicofante En el gran disefio de las cosas, eres pequeito y dSbil y no estés capacitado para sobrevivir, Tu maxima aspiracién es encontrar a alguien que sea mis poderoso que tt: y convencerle de que cuide de ti, A cambio, le serviris, admiraris y seguirds. Haris todo lo que te diga, a menos que eso te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situacién poco clara, te mantendris al lado de la persona que parezea ser mis fuerte, poniéndote de su parte, efeetuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte, De esa manera, esperas conseguir algin tipo de proteccién. Tu NN ee: capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene limite, y no tienes orgullo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que un personaje mas fuerte al que te hayas pegado actite en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusién 0 protegiéndote fisicamente de un dato, Socidpata Todos los seres inferiores deberian ser exterminados para asi poder lograr una existencia armoniosa. Es probable que no ___sientas, remordimientos al matar, Todo lo contrario: estis haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Incluso has logrado convencer a algunas personas con argumentos del tipo “Darwin aceptaria que no hago mis que Hevar a la naturaleza hacia delante”. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes una vez que se aclare el polvo. También se cuentan las ocasiones en que seas el tinico asesino, y no es necesario que se trate de un gran combate (como matar a todos los espectadores de una pelicula o acribillar a los clientes en un robo a un banco). Soldado El Soldado no es un seguidor ciegamente leal, Aunque existe para recibir érdenes, no las, acepta incondicionalmente, Mas independiente que un Conformista pero més vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias ténicas a los objetivos de otros. Aunque algiin dia quiz busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquia y estructura establecidas. El Soldado no tiene escriipulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las 6rdenes vengan del sitio adecuado. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus érdenes. Cuanto mas dificil sea cumplir las ordenes, mejor se siente el Ilevarlas a cabo. Segiin el criterio del narrador, 1a obtencién de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misién larga puede valer la concesién de puntos adicionales de Fuerza de Voluntad. Solitario Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que es evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros lo ven como a un paria remoto y aislado, pero en realidad prefiere su propia compaiia a la de los demés. Por cualquier motivo desdefia a la gente, y el sentimiento suele ser reeiproco, Los criminales, radicales y librepensantes suelen ser de arquetipo Solitario. | ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que ademés beneficie de algin modo a tu equipo. Un éxite sealmente impresionante enfientado a una gran oposicidn puede permitirte reeuperar dos puntos de Fuerza de Vohuntad. Superviviente ‘No importa lo que suceda, las probabilidades © la oposicién, el superviviente siempre logra salir adelante, Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito. y el fiacaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados por la aceptacion de su destino por parte de los demas, o por el conformismo por menos de lo que se puede lograr. Proscritos, gente de la calle e idealistas pueden cuadrar en este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situacién peligrosa gracias a tu tenacidad, 0 cuando otro persevere a pesar de la oposicién, gracias a tu consejo. Tradicionalista Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos con metodos ya probados. {Por qué cambiar algo que ya en el pasado ha funcionade bien? Este arquetipo se siente cémodo con el estatus quo, y desde Inego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este arquetipo. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores, Recuperas, también, un punto cada vez que logres resistirte a un cambio. Vanguardista Siempre debes estar en primera linea: quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia. Nada te hace sufrir mas que oir noticias de segunda ‘mano o que otra petsona te hable del nuevo grupo de {a tltima homada, Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfiterzo a mantenerie al tanto de la situaciGn. Después de todo, sino estis en vanguardia, no estas en ninguna parte. ~ Recupetas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algun otro descubrimiento significativo. Visionario EL Visionatio es lo suficientemente fuerte como para ver mas allé de lo mundano y percibit 1o realmente maravilloso. Estos atquetipos tantean los, limites aceptados por la sociedad y buscan lo que oitos solo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfaccién en lo que la sociedad tiene que ofiecer; prefiere animar al mundo a oftecer Jo que podria tener, no lo que tiene. La sociedad ih) 4 ) Capitulo Uno: Creacién de Personaje suele responder negativamente a estas gentes, aunque al final sean las que provocan el progreso y el cambio. Filésofos, inventores y artistas de gran talento son arquetipos Visionario. = Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus suefios y siga un curso de accién dictado por tu vision. Vividor EL Vividor sabe que la vida es hueca y no tiene significado alguno, por lo que ha decidido disfrutar al maximo. No es necesariamente irresponsable, simplemente esta dispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda, Casi todos suelen tener bajas puntuaciones en autocontrol, ya que son dados a los excesos. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del arquetipo Vividor. ~ Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al maximo y puedas expresar totalmente tu exultacion. A opcién del narrador, una fiesta especialmente salvaje podria proporcionar mas puntos de Fuerza de Voluntad. Concepto Muchos cambiaformas encuentran. dificil abandonar el concepto de si mismos como humanos y se aferran tenazmente los adomos de sus vidas anteriores. Asi, lo primero que tienes que hacer es idear un concepto global de quicn eras antes descubrir tu herencia; que hacias, como vivias y que tenias de especial Este concepto puede describir tu profesién, cémo te Veias a ti mismo o qué opinaban los demas de ti, De hecho, no necesitas una lista especifica de conceptos para escoger. ya que ti mismo puedes inventar uno. Pero para que tengas una idea mas clara acerca de los conceptos se te dara una pequefia lista de los mis comunes. Observa que una sola clasificacién engloba varios Coneeptos, lo que hace mis f¥eil escoger uno. Artista: Cén payaso. Animal Social: Diletante, anfitrién, playboy adulador, soltero de oro, Chico: Niflo, fugitivo, empollén, pandillero, pilluelo, Criatura de la Noche: Discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto, Criminal: Presidiario, —mafioso, — ladrén, camello, bandido. ico, miisico, estrella de cine, NN ee Diletante: estudiante, Errante: Vagabundo, vaquero, prostituta, ermitaiio, peregrine. Extrafio: Primitivo _urbano, minoria, te6rico de la conspiracién. Forastero: Aborigen, habitante del tercer mundo, homosexual Intelectual: Escritor, estudiante, cienti filosofo, critico social, Investigador: Detective, gubernamental, inquisidor. Obrero: Camionero, granjero, criado, siervo. Politico: Juez, alcalde, senador, funcionario piiblico, gobernador. Profesional: Ingeniero, médico, funerario. Punk: Asiduo de clubes, cabeza rapada, punk elisico de los 70's. Reportero: Presentador jefe. pe paparazzi, pregonero, Soldado: Guardaespaldas, mercenario, boina verde, caballero. Escritor, intelectual, jugador, refugiado, 0, policia, agente sta, Atributos Los personajes Cambiaformas tienen Atributos que representan el potencial basico de todas las personas y de la mayoria de los seres vivos. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos pueden tener valores de 4 (excelente) 0 incluso $ (méxima capacidad humana). Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicacién particular de determinados Rasgos. Por ejemplo, un pintor podria tener aptitud para los retratos, un jugador de fitbol podria rematar especialmente bien de cabeza y un luchador podria ser famoso por sus golpes bajos. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 © mas puede elegir especialidades para esos rasgos. Una especialidad es una _subcategoria particular de un Atributo 0 Habilidad; por tanto, un petsonaje con Fuerza 5 podria estar especialmente capacitado para “levantar pesos muertos”, mientras, que alguien con Investigacién 4 podria ser un mago de la “balistiea”. Cada vez. que el personaje realice una tirada de alguna actividad en la que él esti especializado, podré tomar cualquier dado cuyo resultado haya sido “10”, apuntar los éxitos de Ia manera habitual y volver a tirarlos en un intento de lograr mis éxitos. Si en alguno de estos dados vuelve a salir un “10”, se seguird tirando hasta que no se saquen mas “10”. | Fisicos Los Atributos Fisicos definen la condicién del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la accién deberia adoptar esta categoria como pr naria, Fuerza La Fuerza es la potencia fisica bruta del personaje. Determina el peso que este puede levantar 0 empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, asi como para determinar la longitud de un salto. Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Pufios como Yunques 0 Malo: puedes levantar 30 Kg. 00 Normal: puedes levantar 50 Kg. 000 Bueno: puedes levantar 125 Kg. 0000. Excepeional: puedes levantar 200 Kg, 00000 Sobresaliente: puedes levantar 325 Kg. Destreza EL Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje, Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, ademas de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisién. En este Atributo se incluye también la coordinacién manual y la gracia de los movimientos. Espevialidades: Gracil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos. Resistencia EL rasgo Resistencia refleja 1a salud, vigor y dureza de un personaje. Indica hasta que punto puede forzarse y cuanto castigo es eapaz de soportar antes de sufrir un trauma fisico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse. Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto. Sociales Los Atributos Sociales determinan el aspecto, el encanto y la capacidad de un personaje para relacionarse con los demés. Estos rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras Capitulo Uno: Creaci INN ee: impresiones, dindmicas personales y relaciones con otras personas, Carisi Pl Carisma es Ia capacidad de un personaje para agradar a los demis mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatia de otro, o cuando intenta que los demas confien en él, No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a os demas, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. Bl Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demas de sus puntos de vista, Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente. Manipulacién La Manipulacién determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demas compartan sus puntos de vista o sigan sus, dictados. En resumen, sirve para que los demas hagan lo que uno quiera, La Manipulacién entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otto. Se utiliza para engaflar, embaucar, confundir 0 conducir a otros personajes. No importa que a las “vietimas” les, guste 0 no ef manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede Hegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian. La Manipulacién es un juego peligroso, especialmente entre criaturas sobrenaturales. Los fallos pueden provocar la ira de Ia supuesta victima, y un fracaso puede aitadir un nombre mas a la lista de enemigos del personaje. La gente es manipulada todos los dias, pero normalmente se ignora (“;Por qué no cambias ti ese mueble de lugar? Eres més fuerte que yo”). Sin embargo, si a la gente se le seitala el hecho, suele adoptar una postura bastante defensiva. Los petsonajes con puntuaciones altas en Manipulacién suelen recibir la desconfianza de los demas. Especialidades: — Persuasivo, Razonable, Apariencia El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, mas que el simple aspecto fisico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir, que hace a algunas personas deseables La Apariencia es mis y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de ta psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que emplee al asegurar que “su personalidad es mis, Seductor, | importante que su aspecto”, siempre se piensa en los demas segin su Apariencia. Mentales Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje. incluyendo aspectos como Ia memoria, 1a inteligencia, la comprensién del entomno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar Pereepeién La Pereepeion mide ta capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar tuna zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepcién es la sensibilidad del personaje a su entomno, y no suele estar presente en los cinicos y los hastiados (que ya lo han visto todo). Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situacién y si detecta un estimulo, Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metifora, distinguit una pista en un mont6n de basura 0 desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea fisico o de otra naturaleza. pecialidades: _Atento, Cuidadoso, Astuto, Experimentado. Inteligencia El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprehender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento eritico y flexible. La Inteligencia no incluye Ia experiencia, la sabiduria ni el sentido comiin, ya que estas son propiedades de la personalidad del personaje, no rasgos. Hasta el personaje mds inteligente puede ser incapaz de mantener Ia boca cerrada, © estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las Haves del auto no pueden querer nada bueno. Las personas con una Inteligencia baja no son necesariamente estipidos (aunque puede ser el $0), sino que podrian carecer de educacién o tener ‘un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein pueden ser particularmente buenos memorizando 0 {ener un juicio especialmente agudo. Especialidades: — Conocimiento Creativo, Analitico, Rompecabezas, Erudito. Perspicaz, Escrito, NN ee Astucia EL Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar ripidamente en una situacién dada, También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serin algo torpes y de mente aletargada, 0 quizé erédulos Y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuacién elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse ripidamente al entomo, Estos personajes también logran mantener Ja calma en situaciones tensas. Especialidades: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas. Habilidades Como se ha mencionado anteriormente, Las Habilidades son los rasgos empleados para describir Jo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que Jos Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada mas que la fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada, mis te vale aprender mecénica, Cuando tires los dados lo ms probable es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representandoadecuadamente a combinacién de potencial y conocimiento necesario para sacar adelante las cosas. Existen 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos (algunas pueden variar de una raza cambianle a otra), Cada una cumple un amplio espectro de aptitudes. En algunas (Expresién, Interpretacién, Ciencias) es mejor elegir una especialidad, aunque tu puntuacién sea menor que 4. Asi, un personaje con Pericias estar versado en todo tipo de artesania, pero podria defenderse especialmente bien con la mecinica de automéviles. Calentos Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instruccién. El modo de mejorar los Talentos es mediante la experiencia directa; con a excepeién de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un circulo de Pelea) estas cosas no pueden aprenderse en libros 0 cursos por correspondencia, Si intentas una accién con un Talento que no posees no habri penalizacién a la reserva de dados: estas Habilidades. son tan |

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