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UNIVERSIDAD PRIVADA SAN JUAN BAUTISTA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD


ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGIA

TEMA
PC3-PROGRAMA DE INTERVENCIÓN

ASIGNATURA
PSICOLOGÍA Y AFRONTAMIENTO DE LAS ADICCIONES

DOCENTE
MG. VANIA YSABEL MARTÍNEZ QUISPE

ALUMNOS

• GARCIA MENDOZA, YURIKO ANTONELLA


• HERNÁNDEZ PECHO, KEITHY NICOLL
• MEZA NEYRA, GUADALUPE DOMITILA

ICA-PERÚ- 2023
1
INTRODUCCIÓN

Los videojuegos conocidos generacionalmente como plataformas de videojuegos


o videoconsolas, tuvieron su boom en la década de los 80’s y son hoy en día un mercado
de gran presión económica, estos integran un sistema de video y audio por el que el
sujeto 6 expuesto a ellos puede interactuar y vivir experiencias en la vida real que serían
imposibles o difíciles de poder realizar en su entorno. La búsqueda de nuevas emociones
u experiencias, parte de una insatisfacción o inconformidad de las expectativas que el
sujeto tiene con respecto a algo perteneciente a su realidad. Generalmente es en un
ámbito específico, y de volverse crónico genera depresión en el individuo. En la
actualidad la adicción a los videojuegos por lo regular afecta en especial a niños y jóvenes
a nivel global como dentro de nuestro país, ya que están al alcance de todos desde
consolas de sobremesa, portátiles, tabletas, computadoras y hasta en los celulares, que
son aparatos de uso diario para la mayoría, que, implicados de una manera incorrecta
en una etapa temprana de vida pueden resultar en el deterioro temprano u tardio del
desarrollo cognitivo y psicosocial. El tiempo ha hecho de este tema más controversial
siendo declarado como una patología, lo que permite a la víctima poder recurrir a
centros de salud como apoyo para el problema y poder evitar agravar la intensidad de
este, o en caso de ser grave recibir el apoyo necesario para controlarlo.

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PROGRAMA DE INTERVENCIÓN

I.- DATOS INFORMATIVOS:

1. Dirigido a: Adolescentes

2. N° de participantes máximo : 15

3. N° de participantes mínimo : 10

4. Número de sesiones: 6

5. Modalidad: Presencial

6. Asesores: García Mendoza, Yuriko Antonella. Hernández Pecho, Keithy Nicoll.


Meza Neyra Guadalupe Domitila

II. FUNDAMENTACIÓN: La Clasificación Internacional de Enfermedades en su undécima


edición (CIE-11) publicada por la OMS este año 2022 incluye el Trastorno por videojuegos
para referirse a la adicción a juegos digitales o videojuegos, ya sean o no online. La OMS lo
define como un patrón de comportamiento caracterizado por la falta de control sobre el
videojuego. Esta falta de control se ve reflejada en la dificultad para priorizar otras
actividades frente al juego, anteponiendo este último a otras obligaciones diarias. El tiempo
dedicado a videojuegos se incrementa gradualmente o se mantiene a pesar de las
consecuencias negativas.

III. OBJETIVOS:
3.1. Objetivo General:

Ayudar a los adolescentes a desarrollar hábitos de vida más saludables, así como una
actitud más positiva y comprensiva así mismos, enriqueciendo sus fortalezas,
habilidades y virtudes para que así se puedan establecer lazos saludables entre sus
pares y familiares, generando una calidad de vida adecuada y una buena comunicación
para establecer relaciones saludables e ir teniendo en cuenta nuevas necesidades y
opiniones.

3.2. Objetivos Específicos:

•Educar y concientizar sobre las consecuencias de la adicción a los videojuegos.

•Identificar las causas que desencadenan una adicción a los videojuegos.

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•Proporcionar técnicas y Herramientas para desarrollar un adecuado uso con
respecto a los videojuegos.

•Fomentar la participación en actividades que generen logros personales.

•Fomentar la participación activa.

•Evaluar el Progreso Individual.

IV. METODOLOGÍA:

• Terapia Cognitivo-Conductual

• Terapia Sistémica

• Consciencia

• Énfasis en comprender la experiencia humana y en el cliente más que en el


síntoma.

• Inspección de problemas psicológicos, incluido el abuso de sustancias, como


resultado de la incapacidad para elegir la forma de vida más adecuada.

V. RECURSOS:

• Humanos: Psicólogo

• Materiales: útiles de escritorio, test psicométricos.

VI. DISEÑO DE LAS SESIONES

Instrumento de
Sesión Objetivo Específico Actividades Medición (Evaluación/
Progreso/Seguimiento)
un - Saludo y
de y creación de un
los ambiente cálido. - Registro de la
 Crear ambiente del - Introducción al participación y
Sesión 01 : proceso terapéutico. apertura del paciente.
confianza
Establecimiento
establecer - Establecimiento - Encuesta de
de Conexión
objetivos iniciales de normas retroalimentación
tratamiento. de sobre la primera
confidencialidad. impresión.
- Exploración de
expectativas y

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motivaciones del
paciente.

: - Entrevista
detallada para
recopilar historial
personal.
- Aplicación de
test Problem Video - Resultados de la
 Analizar factores
Game Playing y prueba Problem Video
subyacentes y
Sesión 02 evaluación de la Game Playing.
patrones de
Evaluación gravedad de la - Observaciones
comportamiento adicción. - Análisis de
Profunda del terapeuta sobre la
relacionados con la patrones de participación y
adicción. pensamiento y apertura del paciente.
comportamiento.
- Identificación
de desencadenantes y
factores de riesgo en el
entorno.
• Sesión educativa
sobre la adicción.
• Terapia
Cognitivo-Conductual
• Educar sobre la adicción para cambiar patrones
- Encuestas de
a los video juegos y de pensamiento.
Sesión 03 : conocimientos
desarrollar
Desarrollo de • Ejercicios adquiridos.
habilidades de
Estrategias de prácticos para - Registro de
afrontamiento en
Afrontamiento aplicar técnicas participación activa
situaciones
de durante las actividades.
desencadenantes.
afrontamiento.
• Juego de roles
para practicar
respuestas asertivas.

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- Sesiones de
terapia sistémica
con la
participación de
- Analizar la - Observaciones
influencia de los familiares o
de la interacción del
videojuegos como personas paciente en sesiones
Sesión 04: cercanas. familiares.
Minecraft,roblox,etc.
Terapia - Identificación - Encuesta sobre
- Evaluar las
Sistémica y de de relaciones de cambios percibidos en
relaciones sociales que
videojuegos apoyo y las relaciones sociales.
tiene el paciente
desencadenantes.
- fortalecer las redes - Localización de
- Planificación posibles riesgos.
de apoyo.
de estrategias
para fortalecer
nuevos hábitos y
habilidades recreativas.
-  - Adquirir - Sesión
nuevas focalizada en la
obligaciones y realización de nuevas - Registro de
establecer cosas. estrategias adoptadas
- Desarrollo de para reducción de
Sesión 05 : metas a corto
estrategias para riesgos.
Enfoque en la plazo.
minimizar riesgos. - Encuesta sobre
Reducción de - Análisis de cambios en la
Riesgos - Analizar mitos y consecuencias percepción de riesgos
riesgos dentro o reales del uso excesivo asociados al uso de
fuera del de videojuegos. videojuegos.
entorno.

 - Observación de la
conducta y mejoramiento
de actitudes.
Cierre: Repaso de - Establecimiento
las técnicas de compromisos.
Sesión 06 : - Anotación de las
realizadas y las
Finalización mejoras dentro de todo el
propuestas
periodo realizado.
establecidas.

6
CONCLUSIÓN

En conclusión, las adicciones representan un desafío significativo que impacta


negativamente en diversos aspectos de la vida de las personas. A medida que la adicción
progresa, se observa un cambio en la forma de pensar, percibir la realidad y conectarse
con los demás, generando problemas de salud, laborales y familiares. El abuso de
sustancias no solo es un problema individual, sino también social y legal, contribuyendo
a la delincuencia, pérdidas financieras y disfunciones familiares.

La adicción a los videojuegos, también conocida como trastorno del juego digital o
trastorno del uso de videojuegos, es una condición psicológica en la cual una persona
experimenta una necesidad compulsiva y descontrolada de jugar videojuegos, a pesar de
los efectos negativos que esto pueda tener en su vida.

Es importante destacar que no todas las personas que juegan videojuegos tienen una
adicción. Los videojuegos pueden ser una forma divertida y saludable de entretenimiento
siempre y cuando se jueguen de manera sana y se mantenga un estilo de vida saludable
en general.

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REFERENCIA BIBLIOGRAFICA

• Estudio de caso clínico: intervención cognitivo conductual en un caso de adicción a


videojuegos . edu.pe. recuperado el 4 de diciembre de 2023
https://repositorio.usmp.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12727/11834/VEGA_BML.pdf;jse
ssionid=1E5ACC0413A1D377AA9026FAC81292C8?sequence=1

• Elsevier. (2001). Intervención psicológica en conductas adictivas.


Intervención psicológica en conductas adictivas | Trastornos Adictivos
(elsevier.es)

• Emilio Sanchéz Hervás. (2004). Los Tratamientos Psicológicos En Adicciones:


Eficacia, Limitaciones Y Propuestas Para Mejorar Su Implantación Papeles del
Psicólogo (papelesdelpsicologo.es)

• Scielo. (2016). Mindfulness: Conceptos generales, psicoterapia y aplicaciones


clínicas.
Mindfulness: Conceptos generales, psicoterapia y aplicaciones clínicas
(scielo.org.pe)

• Unir. (2020). Terapia familiar.


Terapia familiar sistémica, ¿en qué consiste? | UNIR

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