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Programa de Intervención S15
Programa de Intervención S15
TEMA
PC3-PROGRAMA DE INTERVENCIÓN
ASIGNATURA
PSICOLOGÍA Y AFRONTAMIENTO DE LAS ADICCIONES
DOCENTE
MG. VANIA YSABEL MARTÍNEZ QUISPE
ALUMNOS
ICA-PERÚ- 2023
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INTRODUCCIÓN
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PROGRAMA DE INTERVENCIÓN
1. Dirigido a: Adolescentes
2. N° de participantes máximo : 15
3. N° de participantes mínimo : 10
4. Número de sesiones: 6
5. Modalidad: Presencial
III. OBJETIVOS:
3.1. Objetivo General:
Ayudar a los adolescentes a desarrollar hábitos de vida más saludables, así como una
actitud más positiva y comprensiva así mismos, enriqueciendo sus fortalezas,
habilidades y virtudes para que así se puedan establecer lazos saludables entre sus
pares y familiares, generando una calidad de vida adecuada y una buena comunicación
para establecer relaciones saludables e ir teniendo en cuenta nuevas necesidades y
opiniones.
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•Proporcionar técnicas y Herramientas para desarrollar un adecuado uso con
respecto a los videojuegos.
IV. METODOLOGÍA:
• Terapia Cognitivo-Conductual
• Terapia Sistémica
• Consciencia
V. RECURSOS:
• Humanos: Psicólogo
Instrumento de
Sesión Objetivo Específico Actividades Medición (Evaluación/
Progreso/Seguimiento)
un - Saludo y
de y creación de un
los ambiente cálido. - Registro de la
Crear ambiente del - Introducción al participación y
Sesión 01 : proceso terapéutico. apertura del paciente.
confianza
Establecimiento
establecer - Establecimiento - Encuesta de
de Conexión
objetivos iniciales de normas retroalimentación
tratamiento. de sobre la primera
confidencialidad. impresión.
- Exploración de
expectativas y
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motivaciones del
paciente.
: - Entrevista
detallada para
recopilar historial
personal.
- Aplicación de
test Problem Video - Resultados de la
Analizar factores
Game Playing y prueba Problem Video
subyacentes y
Sesión 02 evaluación de la Game Playing.
patrones de
Evaluación gravedad de la - Observaciones
comportamiento adicción. - Análisis de
Profunda del terapeuta sobre la
relacionados con la patrones de participación y
adicción. pensamiento y apertura del paciente.
comportamiento.
- Identificación
de desencadenantes y
factores de riesgo en el
entorno.
• Sesión educativa
sobre la adicción.
• Terapia
Cognitivo-Conductual
• Educar sobre la adicción para cambiar patrones
- Encuestas de
a los video juegos y de pensamiento.
Sesión 03 : conocimientos
desarrollar
Desarrollo de • Ejercicios adquiridos.
habilidades de
Estrategias de prácticos para - Registro de
afrontamiento en
Afrontamiento aplicar técnicas participación activa
situaciones
de durante las actividades.
desencadenantes.
afrontamiento.
• Juego de roles
para practicar
respuestas asertivas.
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- Sesiones de
terapia sistémica
con la
participación de
- Analizar la - Observaciones
influencia de los familiares o
de la interacción del
videojuegos como personas paciente en sesiones
Sesión 04: cercanas. familiares.
Minecraft,roblox,etc.
Terapia - Identificación - Encuesta sobre
- Evaluar las
Sistémica y de de relaciones de cambios percibidos en
relaciones sociales que
videojuegos apoyo y las relaciones sociales.
tiene el paciente
desencadenantes.
- fortalecer las redes - Localización de
- Planificación posibles riesgos.
de apoyo.
de estrategias
para fortalecer
nuevos hábitos y
habilidades recreativas.
- - Adquirir - Sesión
nuevas focalizada en la
obligaciones y realización de nuevas - Registro de
establecer cosas. estrategias adoptadas
- Desarrollo de para reducción de
Sesión 05 : metas a corto
estrategias para riesgos.
Enfoque en la plazo.
minimizar riesgos. - Encuesta sobre
Reducción de - Análisis de cambios en la
Riesgos - Analizar mitos y consecuencias percepción de riesgos
riesgos dentro o reales del uso excesivo asociados al uso de
fuera del de videojuegos. videojuegos.
entorno.
- Observación de la
conducta y mejoramiento
de actitudes.
Cierre: Repaso de - Establecimiento
las técnicas de compromisos.
Sesión 06 : - Anotación de las
realizadas y las
Finalización mejoras dentro de todo el
propuestas
periodo realizado.
establecidas.
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CONCLUSIÓN
La adicción a los videojuegos, también conocida como trastorno del juego digital o
trastorno del uso de videojuegos, es una condición psicológica en la cual una persona
experimenta una necesidad compulsiva y descontrolada de jugar videojuegos, a pesar de
los efectos negativos que esto pueda tener en su vida.
Es importante destacar que no todas las personas que juegan videojuegos tienen una
adicción. Los videojuegos pueden ser una forma divertida y saludable de entretenimiento
siempre y cuando se jueguen de manera sana y se mantenga un estilo de vida saludable
en general.
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REFERENCIA BIBLIOGRAFICA