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QUE ES UN COMPUTADOR.

Una computadora es una mquina electrnica usada para procesar todo tipo de informacin. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imagenes, escribir cartas, leer el periodico, comunicarnos con familiares o amigos a travs de correos electrnicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Saln Hogar, es evidencia de ello. Hay dos parte bsicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el software y el hardware. El software es un trmino genrico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es as como usted puede ver ahora mismo esta informacin en su pantalla. El hardware es un trmino genrico para todos los componentes fsicos de la computadora. PARTES DE UNA COMPUTADORA La primera clasificacin que podemos hacer de las partes de una computadora es dividirla en sus componentes fsicos o tangibles y sus componentes lgicos o intangibles. Los componentes fsicos, tambin llamados hardware en ingls, son los componentes electrnicos y mecnicos que desempean las funciones de procesamiento, almacenamiento, entrada y salida de informacin. Los componentes lgicos, tambin llamados programas o software en ingls, son secuencias de instrucciones, las cuales le dicen a los componentes fsicos de la computadora cmo realizar una tarea en particular. La unidad del sistema es como un cascarn que contiene varios dispositivos, entre los que encontramos: - La Unidad Central de Procesamiento o procesador - La memoria central o RAM - La unidad de disco duro

- La unidad de disco floppy - La unidad de CD-ROM - Los puertos de expansin para aumentar memoria, agregar un mdem, agregar una tarjeta de sonido, entre otras posibilidades. - Los iconos Un icono en Windows es una representacin grfica de un elemento del sistema operativo. Existen iconos para representar los archivos, documentos, aplicaciones, carpetas, etc. - El botn de inicio El botn de inicio es el lugar donde se pueden acceder todas las aplicaciones de Windows. Si quieres ejecutar una aplicacin y no la encuentras en el escritorio puedes buscarla en la seccin programas del botn de inicio. CUANTAS CLASES DE MEMORIA TIENE UN COMPUTADOR: Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a travs del bus de datos externo de alta velocidad. A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayora de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la informacin. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre ms memoria RAM tenga, ms rpido trabaja y ms programas puede tener abiertos al mismo tiempo. Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energa. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora. PERIFRICOS DE ENTRADA

1. Ratn: el ratn transmite las coordenadas de su propia posicin hacia la computadora. 2. RaceWheel: transmite la posicin del volante y la actividad de los accesorios hacia la computadora, dnde se interpretan como movimientos en el videojuego. 3. Teclado: es el dispositivo que se encarga de enviar a la computadora la informacin de las teclas oprimidas por el usuario. 4. Escner: se encarga de transformar las imgenes fsicas de un papel en imgenes digitales almacenables en forma de archivo y enviarlas hacia la computadora. 5. Joystick: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador y la posicin de la palanca, se envan los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego. 6. Micrfono: capta el sonido del exterior y permite que la seal se guardada en la computadora en forma de archivo. 7. WebCam: capta las imgenes del exterior e incluso el sonido, envindolos a la computadora para su proceso. 8. Cmara IP: monitorea de manera discreta y enva el audio e imgenes hacia una computadora. 9. Gamepad: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador, se envan los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego. 10. Capturadora de video externa: recibe las seales de audio y video procedentes de videograbadoras, cmaras de video profesionales, lectores domsticos de DVD et., y los transmite hacia la computadora.

PERIFRICOS DE SALIDA 1. Monitor CRT: recibe la seal de video de la computadora y las transforma en imgenes por medio de un can de electrones. 2. Impresora de inyeccin de tinta: por medio de un cartucho relleno con tinta lquida, plasma sobre una hoja la informacin que le enva la computadora. 3. Bocinas: reciben las seales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de electromagnetismo. 4. Pantalla LCD: recibe la seal de video de la computadora y las transforma en imgenes de alta definicin. 5. Impresora de matriz de puntos: por medio de agujas y cinta entintada, plasma sobre una hoja la informacin que le enva la computadora. 6. Proyector digital: recibe la seal de video de la computadora y la transforma en luz por medio de espejos permitiendo proyectar imgenes hacia una superficie. 7. Pantalla de Plasma: recibe la seal de video de la computadora y las transforma en imgenes de alta definicin. 8. Audfonos: reciben las seales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de diminutos imnes.

9. Impresora Lser: por medio de luz lser y un tner con tinta en polvo, plasma sobre una hoja la informacin que le enva la computadora. 10. Adaptador USB-Sonido: recibe la seal de audio procedente de la computadora por medio del puerto USB, procesa la seal y la enva hacia bocinas audfonos. PERIFRICOS MIXTOS Reproductor MP3: permite recibir archivos musicales desde la computadora y enviar grabaciones de voz radio hacia la computadora. 1. Telfono celular moderno: recibe imgenes de la computadora por medio de cable inalmbricamente y pueden proveer de Internet hacia la computadora. 2. Disquetera externa: permite recibir informacin de la computadora por medio del puerto USB y enviarla para su almacenamiento. 3. Adaptadores USB-LAN: permite enviar datos desde el puerto USB y recibirlos por medio de un cable conectado a la red local. 4. Hub de puertos USB: extiende la cantidad de puertos disponibles para enviar y recibir datos con un nmero mayor de dispositivos. 5. Adaptador USB-BlueTooth: se conecta al puerto USB, permite enviar y recibir datos entre dispositivos compatibles con esta tecnologa y la computadora. 6. Cmara fotogrfica digital: permite recibir y enviar fotos / videos con la computadora. 7. Fax Mdem externo: recibe la seal telefnica y la transforma a digital para la computadora y viceversa. 8. Adaptador USB-WiFi: permite enviar datos desde el puerto USB y recibirlos por medio por medio de ondas de radio sin necesidad de cables. 9. Quemador de DVD externo: permite leer informacin de un DVD y enviarla a la computadora, as como recibir datos para grabarlos