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Generaciones de las Computadoras

Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones. Primera Generacin (1951-1958)

En esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos. En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales. Segunda Generacin (1958-1964) En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un tablero. Caractersticas de est generacin:

Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I". Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

Tercera Generacin (1964-1971) La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Caractersticas de est generacin:

Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una
pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. Emerge la industria del "software". Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor. Cuarta Generacin (1971-1988) Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica". Caractersticas de est generacin:

Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras. Quinta Generacin (1983 al presente) En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la

tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.
Inteligencia artficial: La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora. Robtica: La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas. Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas. Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisin.

Historia de la Computacin
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo XIX. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. Las caractersticas de est maquina incluye una memora que puede almacenar hasta 1000 nmeros de hasta 50 dgitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la unidad aritmtica son almacenados en una tarjeta perforadora. Se estima que la maquina tardara un segundo en realizar una suma y un minuto en una multiplicacin.

La maquina de Hollerith. En la dcada de 1880 , la oficina del Censo de los Estados Unidos , deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a cabo esta labor , se contrato a Herman Hollerith, un experto en estadstica para que diseara alguna tcnica que pudiera acelerar el levantamiento y anlisis de los datos obtenidos en el censo. Entre muchas cosas, Hollerith propuso la utilizacin de tarjetas en las que se perforaran los datos , segn un formato preestablecido. una vez perforadas las tarjetas , estas serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales. La idea de las tarjetas perforadas no fue original de Hollerith. l se baso en el trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard que ingenio un sistema donde la trama de un diseo de una tela as como la informacin necesaria para realizar su confeccin era almacenada en tarjetas perforadas. El telar realizaba el diseo leyendo la informacin contenida en las tarjetas. De esta forma , se podan obtener varios diseos , cambiando solamente las tarjetas. En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Este computador tomaba seis segundos para efectuar una multiplicacin y doce para una divisin. Computadora basada en rieles (tena aprox. 3000), con 800 kilmetros de cable, con dimensiones de 17 metros de largo, 3 metros de alto y 1 de profundidad. Al Mark I se le hiciern mejoras sucesivas, obteniendo as el Mark II, Mark III y Mark IV.

En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrnica que funcionaba con tubos al vaco, el equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Este

computador superaba ampliamente al Mark I, ya que llego hacer 1500 veces mas potente. En el diseo de este computador fueron incluidas nuevas tcnicas de la electrnica que permitan minimizar el uso de partes mecnicas. Esto trajo como consecuencia un incremento significativo en la velocidad de procesamiento. As , poda efectuar 5000 sumas o 500 multiplicaciones en un segundo y permita el uso de aplicaciones cientficas en astronoma , meteorologa, etc. Durante el desarrollo del proyecto Eniac , el matemtico Von Neumann propuso unas mejoras que ayudaron a llegar a los modelos actuales de computadoras: 1.- Utilizar un sistema de numeracin de base dos (Binario) en vez del sistema decimal tradicional. 2.- Hacer que las instrucciones de operacin estn en la memoria , al igual que los datos. De esta forma , memoria y programa residirn en un mismo sitio.

La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer), construida en la Universidad de Manchester, en Connecticut (EE.UU), en 1949 fue el primer equipo con capacidad de almacenamiento de memoria e hizo desechar a los otros equipos que tenan que ser intercambios o reconfigurados cada vez que se usaban. Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos. EDCAV pesaba aproximadamente 7850 kg y tena una superficie de 150 m2. En realidad EDVAC fue la primera verdadera computadora electrnica digital de la historia, tal como se le concibe en estos tiempos y a partir de ella se empezaron a fabricar arquitecturas ms completas.

El UNIVAC fue la primera computadora diseada y construida para un prposito no militar. Desarrollada para la oficina de CENSO en 1951, por los ingenieros John Mauchly y John Presper Eckert, que empezaron a disearla y construirla en 1946. La computadora pesaba 7257 kg. aproximadamente, estaba compuesta por 5000 tubos de vaco, y poda ejecutar unos 1000 clculos por segundo. Era una computadora que procesaba los dgitos en serie. Poda hacer sumas de dos nmeros de diez dgitos cada uno, unas 100000 por segundo. As Von Neumann, junto con Babbage se consideran hoy como los padres de la Computacin.

Qu es una computadora?

Una computadora es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre ellos. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador. TIPOS DE COMPUTADORA: Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales. Computadora Analgica: 1.- Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se describen por relaciones matemticas similares (v.g. Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitera (cambiar el Hardware). Computadora Digital: 1.- Estn basadas en dispositivos biestables, i.e., que slo pueden tomar uno de dos valores posibles: 1 0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar fsicamente la mquina.

Computacin para estudiantes


Qu es una computadora? Historia de la Computacin

Una computadora es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. Entrar

Conoce la historia de la computacin, desde el primer dispositivo mecnico, mquina analtica, primeras computadoras, sus creadores, caractersticas y quienes son considerados los padres de la computacin. Entrar

Generaciones de las Computadoras

Qu es Internet?

Todo este desarrollo de las computadoras suele

Podemos definir a Internet como una

divisarse por generaciones, primera, segunda, tercera, cuarta y quinta generacin. Entrar Historia del Internet

"red de redes", es decir, una red que no slo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre s. Entrar Curso de HTML

Los inicio de Internet nos remontan a los aos 60. En plena guerra fra, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipottico caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la informacin militar desde cualquier punto del pas. Entrar Historia del lenguaje Java

Un curso para que aprendas el lenguaje bsico de las pginas web. Ir a la pgina

Versiones del lenguaje Java

Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los aos 90s. Entrar Historia de Linux

Conoce las versiones del lenguaje Java desde su creacin hasta la fecha. Entrar Historia del Microchip

Linux es un sistema operativo. Es una implementacin de libre distribucin UNIX para computadoras personales (PC), servidores y estaciones de trabajo. Entrar Historia de Intel

Microchip o tambin llamado circuito integrado (CI), es una pastilla o chip muy delgado en el que se encuentran una cantidad enorme de dispositivos microelectrnicos interactuados. Entrar

Intel, la primera compaa de microprocesadores del mundo. Fue fundada en 1968 por Gordon E. Moore y Robert Noyce.

Qu es Internet?

Podemos definir a Internet como una "red de redes", es decir, una red que no slo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre s. Una red de computadoras es un conjunto de mquinas que se comunican a travs de algn medio (cable coaxial, fibra ptica, radiofrecuencia, lneas telefnicas, etc.) con el objeto de compartir recursos. De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes ms pequeas y permite ampliar su cobertura al hacerlas parte de una "red global". Esta red global tiene la caracterstica de que utiliza un lenguaje comn que garantiza la intercomunicacin de los diferentes participantes; este lenguaje comn o protocolo (un protocolo es el lenguaje que utilizan las computadoras al compartir recursos) se conoce como TCP/IP. As pues, Internet es la "red de redes" que utiliza TCP/IP como su protocolo de comunicacin. Internet es un acrnimo de INTERconected NETworks (Redes interconectadas). Para otros, Internet es un acrnimo del ingls INTERnational NET, que traducido al espaol sera Red Mundial.

Historia del Internet

Los inicio de Internet nos remontan a los aos 60. En plena guerra fra, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipottico caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la informacin militar desde cualquier punto del pas. Este red se cre en 1969 y se llam ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del pas. Dos aos despus, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicacin se qued obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirti en el estndar de comunicaciones dentro de las redes informticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo). ARPANET sigui creciendo y abrindose al mundo, y cualquier persona con fines acadmicos o de investigacin poda tener acceso a la red. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informtica llamada NSFNET, que ms tarde absorbe a ARPANET, creando as una gran red con propsitos cientficos y acadmicos. El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que ms tarde se unen a NSFNET, formando el embrin de lo que hoy conocemos como INTERNET. En 1985 la Internet ya era una tecnologa establecida, aunque conocida por unos pocos. El autor William Gibson hizo una revelacin: el trmino "ciberespacio".

En ese tiempo la red era basicamente textual, as que el autor se baso en los videojuegos. Con el tiempo la palabra "ciberespacio" termin por ser sinonimo de Internet. El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el ao 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores. En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee diriga la bsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperacin de datos. Berners Lee retom la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanad" ) de usar hipervnculos. Robert Caillau quien cooper con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarn World Wide Web (WWW) o telaraa mundial. La nueva formula permita vincular informacin en forma lgica y atravs de las redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etquetas" que asignaban una funcin a cada parte del contenido. Luego, un programa de computacin, un intrprete, eran capaz de leer esas etiquetas para despeglar la informacin. Ese interprete sera conocido como "navegador" o "browser". En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versin del navegador "Mosaic", que permiti acceder con mayor naturalidad a la WWW. La interfaz grfica iba ms all de lo previsto y la facilidad con la que poda manejarse el programa abra la red a los legos. Poco despus Andreesen encabez la creacin del programa Netscape. Apartir de entonces Internet comenz a crecer ms rpido que otro medio de comunicacin, convirtiendose en lo que hoy todos conocemos. Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a otras mquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrnico (SMTP), conversaciones en lnea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL, jabber), transmisin de archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc.

Curso de html en linea


Conceptos basicos Digamos, simplemente, que es un sistema de informacin, el sistema de informacin propio de Internet. Entres sus cacteristicas estan.... Entrar El lenguaje html Organizacin.

Debemos de tener una idea o un boceto de como queremos las pagina en este subtema te daremos una idea de la organizacin.
Entrar Editores y convertidores

Antes de comenzar a escribir en HTML debe de saber lo que es y lo que es capaz de hacer y, especialmente lo que no puede hacer.
Entrar Documento html

Con los editores de texto se puede crear los documentos html.


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Primeros pasos

Estructura bsica de un documento HTML: Cabecera y cuerpo del documento.


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Veamos las etiquetas que describen la estructura de l documento html y que dan una informacin sencilla sobre l.
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Creacin de enlaces

URLs: localizador universal del recursos

Lo caracterstico del lenguaje HTML es el poder generar vnculos de hipertexto para enlazar con ellos todos sus documentos en web.
Entrar Listas

Los URL uno de varios mtodos propuestos para localizar, manejar e identificar bits de informacin en Web.
Entrar Estilos de carcter

Vamos a elaborar cuatro tipos de listas.


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Al emplear etiquetas HTML para prrafos, encabezados y listas, cada una de ellas afecta al texto al que se aplican..
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Textos preformateados

Saltos y lineas

HTML elimina cualquier espacio en blanco adicional que se inserte pero nos encontramos con una ecepcin a esta regla .
Entrar Carcteres especiales

Se puede especificar el ancho de la lnea con el siguiente atributo, y los saltos de linea.
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Imagenes

Los archivos en HTML son texto ASCII y por lo Aqui explicaremos basicamente como mismo no deben contener caracteres de formato manejar imagenes en la web. especial ni caracteres extravagantes.
Entrar Entrar Campos de entrada Campos de seleccin

Los elementos de texto le premiten al lector capturar texto en un campo compuesto por una sola linea.
Entrar Areas del texto

Aqui realizaremos un formulario con registros ya incluidos para su seleccin.


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Botones

Las reas de texto que realizaremos sirven para que el usuario ingrese un texto junto a los datos que halla metido.
Entrar Tablas.

Veamos un ejemplo de botones simples.


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Vamos a ver como hacer una tabla en html y sus accesorios para manipular los datos dentro de ella.
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Conceptos basicos

1. World Wide Web (WWW): Digamos, simplemente, que es un sistema de informacin, el sistema de informacin propio de Internet. Sus caractersticas son: o Hipertexto: Diversos elementos (texto o imgenes) de la informacin que se nos muestra en la pantalla estn vinculados con otras informaciones que pueden ser de otras fuentes. o Grfico: En la pantalla aparece simultneamente texto, imgenes e incluso sonidos. o Global: Se puede acceder a l desde cualquier tipo de plataforma, usando cualquier navegador y desde cualquier parte del mundo. o Pblica: Toda su informacin est distribuida en miles de ordenadores que ofrecen su espacio para almacenarla. Toda esta informacin es pblica y toda puede ser obtenida por el usuario. o Dinmica: La informacin, aunque esta almacenada, puede ser actualizada por el usuario sin que deba avisar a su soporte tcnico. o Independiente: Dada la inmensa cantidad de fuentes, es independiente y libre. 2. Navegador: Es el programa que nos ofrece acceso a Internet. Debe ser capaz de comunicarse con un servidor y comprender el lenguaje de todas las herramientas que manejan la informacin de Web. Puede decirse que cada casa de software podra tener su navegador propio, aunque los mas populares sean Netscape e Internet Explorer. 3. Servidor: Se encarga de proporcionar al navegador los documentos y medios que este solicita. Utiliza un protocolo HTTP para atender las solicitudes de archivos por parte de un navegador. 4. HTTP: Son la forma mas frecuente de los URLs en Word Wide Web. HTTP significa HyperText Transfer Protocol,y es el protocolo que los servidores Word Wide Web utilizan para mandar informacin por internet. 5. URL: Es el Localizador Uniforme de Recursos, o mas bien, es la direccin que localiza una informacin dentro de Internet. 6. HTML: Estas siglas significan Hiper text Markup lenguage, es decir, lenguaje marcador de hipertexto. En otras palabras el Word Wide Web es un sistema de informacin global,interactivo,dinmico,distribuido,grfico,basado en hipertexto, con plataforma de enlaces cruzados que se ejecuta en internet.

Organizacin.
Para hacer una buena presentacin Web lo ideal es crearnos un boceto inicial de la estructura. Si hacemos esto, no solo estamos procurando una presentacin agradable y facilitando la tarea de navegar sino que tambin nos facilitamos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Objetivos Lo primero que debemos hacer el fijarnos los objetivos que queremos alcanzar segn la informacin que vayamos a aportar. Para crear nuestra primera pgina, estos objetivos deberan no ser muy pretenciosos o tener un sentido nicamente personal. Tener claros los objetivos nos

ayudara a no plasmar contenidos confusos o innecesarios. Contenidos Una vez tenemos los objetivos, hay que organizar el contenido por temas o secciones, que se ajusten a nuestros objetivos, reuniendo las informaciones relacionadas bajo el mismo epgrafe. Es conveniente que los temas sean razonablemente cortos y si fuera necesario divida en subtemas. Si por el contrario tenemos temas muy cortos, lo correcto sera agruparlos bajo un encabezado de tema algo ms general. Primer paso Una presentacin Web consiste de una o ms pginas Web que contienen texto y grficos y que estn vinculadas entre si creando un cuerpo de informacin. La pgina principal o pgina base es desde donde se comienza a visitar la presentacin y su URL ser la que figure como direccin de la presentacin. Esta pgina base debe ofrecer un panorama general del contenido de la presentacin. Organizacin Ha llegado la hora de estructurar la informacin recopilada en un conjunto de pginas Web. Podemos crearnos una estructura propia pero lo ms lgico es guiarnos por una estructura clsica. Para ms informacin sobre la estructura consulte las pginas "La estructura" y "Tipos de estructuras" de la gua de estilo. Secuenciacin Consiste en decidir que contenido va en cada pgina, elaborar la trama de vnculos para navegar entre ellas e incluso, hacernos una idea de que tipo de grficos vamos a poner y que ubicacin van a tener. Para ello puede utilizarse un "Tablero de Secuencia", un esquema grfico que nos ayudar a recordar en todo momento donde encaja cada pgina en el global de la presentacin. Revisin de objetivos Finalmente y antes de ponernos a crear nuestra presentacin Web, debemos prestar atencin a que lo que tenemos plasmado en el "Tablero de Secuencia" cubre los objetivos que nos habamos propuesto. Si es as, ya podemos comenzar a manejarnos con HTML.

El lenguaje html
Antes de comenzar a escribir en HTML debe de saber lo que es y lo que es capaz de hacer y, especialmente lo que no puede hacer. Como ya se ha dicho, este lenguaje estructura documentos. La mayora de los documentos tienen estructuras comunes (ttulos, parrafos, listas...) que van a ser definidas por este lenguaje mediante tags. Cualquier cosa que no sea una tag es parte del documento mismo. Este lenguaje no describe la apariencia del diseo de un documento sino que ofrece a cada plataforma que le de formato segn su capacidad y la de su navegador (tamao de la pantalla, fuentes que tiene instaladas...). Por ello y para no frustrarnos, no debemos disear los documentos basndonos en como lucen en nuestro navegador sino que debemos centrarnos en proporcionar un contenido claro y bien estructurado que resulte fcil de leer y entender. No se desespere por lo que acaba de leer. HTML tiene dos ventajas que lo hacen prcticamente imprescindibles a la hora de disear una presentacin web: Su compatibilidad y su facilidad de

aprendizaje debido al reducido nmero de tags que usa. Bsicamente, los documentos escritos en HTML constan del texto mismo del documento y los tags que pueden llevar atributos. Esto llevado a la prctica, vendra a ser: <tag> texto cualquiera </tag> El tag del principio activa la orden y la ltima (que ser la del principio precedida del signo /) la desactiva. No todos los tags tienen principio y final pero esto lo veremos ms adelante.

Editores y convertidores
Hay muchos programas disponibles para editar archivos HTML, los de uso gratuito y los de uso compartido, La mayora de estos programas son esencialmente editores de texto con comandos de men y botones que insertan es su textos la etiqueta de HTML apropiada. Si se utiliza un editor de texto potente al memento de guardar recuerde ponerle la extensin de HTML para poder ejecutarlo posteriormente como pagina Web.

El lenguaje html
Antes de comenzar a escribir en HTML debe de saber lo que es y lo que es capaz de hacer y, especialmente lo que no puede hacer. Como ya se ha dicho, este lenguaje estructura documentos. La mayora de los documentos tienen estructuras comunes (ttulos, parrafos, listas...) que van a ser definidas por este lenguaje mediante tags. Cualquier cosa que no sea una tag es parte del documento mismo. Este lenguaje no describe la apariencia del diseo de un documento sino que ofrece a cada plataforma que le de formato segn su capacidad y la de su navegador (tamao de la pantalla, fuentes que tiene instaladas...). Por ello y para no frustrarnos, no debemos disear los documentos basndonos en como lucen en nuestro navegador sino que debemos centrarnos en proporcionar un contenido claro y bien estructurado que resulte fcil de leer y entender. No se desespere por lo que acaba de leer. HTML tiene dos ventajas que lo hacen prcticamente imprescindibles a la hora de disear una presentacin web: Su compatibilidad y su facilidad de aprendizaje debido al reducido nmero de tags que usa. Bsicamente, los documentos escritos en HTML constan del texto mismo del documento y los tags que pueden llevar atributos. Esto llevado a la prctica, vendra a ser: <tag> texto cualquiera </tag> El tag del principio activa la orden y la ltima (que ser la del principio precedida del signo /) la desactiva. No todos los tags tienen principio y final pero esto lo veremos ms adelante.

Documento html
<HTML> <HEAD> <TITLE> <BODY> Estructura bsica de un documento HTML: Cabecera y cuerpo del documento

Tres son las etiquetas que describen la estructura general de un documento y dan una informacin sencilla sobre l. Estas etiquetas no afectan a la apariencia del documento HTML. 1. <HTML>: Esta etiqueta esta encargada de indicar que el documento esta escrito en HTML. 2. <HEAD>: Indica que el docuemento se encuentra en la apertura y la clausura del mismo son el prlogo del resto del archivo. <TITLE> que ser utilizado por los marcadores del navegador e identificar el contenido de la pgina. Solo puede haber un ttulo por documento, de preferencia corto aunque significativo, y no caben otros tags dentro de l. En head no hay que colocar nada del texto del documento. 3. <BODY>: Encierra el resto del documento, es el contenido. El cuerpo se ve asi; Ejemplo 1;

Hola como estas? solo es un ejemplo

<HTML> <HEAD> <TITLE>Ejemplo 1</TITLE> </HEAD> &LTBODY> Hola com estas? solo es un ejemplo </BODY> </HTML>

Primeros pasos
<H1> <P> <BR> Tres son las etiquetas que describen la estructura general de un documento y dan una informacin sencilla sobre l. Estas etiquetas no afectan a la apariencia del documento y solo interpretan y filtran los archivos HTML. . 1. <H1>, <H2>, <H3>...: Titulares. Sirven para dividir el texto en secciones. Se pueden definir seis niveles de titulares, el texto que deseamos que sea un titular se pone entre las etiquetas <H1> Titular </H1>. Se definen mediante las etiquetas <H1>.....</H1> hasta <H6>.....</H6> 2. <P>: Prrafos. En principio, sin entrar en detalles de alineacin u otras caractersticas, digamos que se definen por las etiquetas <P>.....<P>. Esta etiqueta, en un principio, se dise para saltar de prrafo por lo que puede ir sola"<P>" al final de un texto indicando que a continuacin se quiere una lnea en blanco aunque le recomendamos que se acostumbre a utilizarla abrindola y cerrndola. 3. <BR>: Saltos de lnea. Esta etiqueta sirve para realizar un salto de lnea, puede poner tantos

como desee y realizar un salto de lnea por cada una de ellos. 4. <!-- -->: Comentarios. Son directivas que nunca se mostrarn a travs del navegador y que le servirn para recordatorios en futuras revisiones del documento. Ahora vamos aplicar lo que ya aprendimos hasta este punto.

Creacin de enlaces
Ejemplo 3 y codigo fuente.

<A> Lo caracterstico del lenguaje HTML es el poder generar vnculos de hipertexto para enlazar con ellos todos sus documentos en web. Para generar un enlace a otro documento necesitamos el nombre de un archivo (o su direccin URL) y el texto que servir de punto de activacin del otro documento. Este segundo elemento ser el que veamos en pantalla y que se servir del primero para saltar de documento. Los enlaces se generan mediante el tag <A>.....</A> y, a diferencia de los vistos anteriormente, llevar siempre dentro de el tag un atributo ya sea <A HREF=""> o <A NAME="">. 1. <A HREF="URL">.....</A>: Es el ms habitual de los atributos y sirve para saltar entre diferentes URLs. De momento veremos: o Saltar en una presentacin del archivo 1 al archivo 2: En el archivo 1 incluiremos la directiva <A HREF="prueba2.html">Siguiente pgina</a> o Saltar de nuestra presentacin a otra presentacin web llamada www.prueba3.es: <A HREF="http://www.prueba3.es">Visita esta pgina</A>

2. <A NAME="parte1">Primera parte</A>: Utilizamos el atributo name para dar nombre a una seccin de nuestro documento. Posteriormente, cuando en nuestro documento queramos incluir un vnculo a dicha seccin escribiremos: <A HREF="#parte1">Ir a la primera parte</A>

Ejemplo 3 y codigo fuente.


Quedaria la pagina asi:

Mi pgina de enlaces
Ir abajo Ir a ejemplo 4 Ir a CAD . . . .

. . .

. . . Ir arriba

Codigo fuente

<HTML> <HEAD> <TITLE>Ejemplo 3</TITLE> </HEAD> <BODY> <A NAME="arriba"><H1>Pgina de enlaces</H1></A> <A HREF="#abajo">Ir abajo</A><.br> <A HREF="ej4.html">Ir a ejemplo 4</A><br><br> <A HREF="http://www.cad.com.mx/">Ir a CAD</A><.br> <br>.<br>.<br>.<br>.<br>.<br>.<br>.<br><br> <br><br><br><br><br><br><br>&LTbr><br><br><br><br>

<br><br><br>.<br>.<br>.<br>.<br>.&LTbr> <A NAME="abajo"><br></A> <A HREF="#arriba">Ir arriba</A> </BODY> </HTML>

Creacin de enlaces

Creacin de enlaces
Ejemplo 3 y codigo fuente.

<A> Lo caracterstico del lenguaje HTML es el poder generar vnculos de hipertexto para enlazar con ellos todos sus documentos en web. Para generar un enlace a otro documento necesitamos el nombre de un archivo (o su direccin URL) y el texto que servir de punto de activacin del otro documento. Este segundo elemento ser el que veamos en pantalla y que se servir del primero para saltar de documento. Los enlaces se generan mediante el tag <A>.....</A> y, a diferencia de los vistos anteriormente, llevar siempre dentro de el tag un atributo ya sea <A HREF=""> o <A NAME="">. 1. <A HREF="URL">.....</A>: Es el ms habitual de los atributos y sirve para saltar entre diferentes URLs. De momento veremos: o Saltar en una presentacin del archivo 1 al archivo 2: En el archivo 1 incluiremos la directiva <A HREF="prueba2.html">Siguiente pgina</a> o Saltar de nuestra presentacin a otra presentacin web llamada www.prueba3.es: <A HREF="http://www.prueba3.es">Visita esta pgina</A>

2. <A NAME="parte1">Primera parte</A>: Utilizamos el atributo name para dar nombre a una seccin de nuestro documento. Posteriormente, cuando en nuestro documento queramos incluir un vnculo a dicha seccin escribiremos: <A HREF="#parte1">Ir a la primera parte</A>

URLs: localizador universal del recursos


Ejemplo 4

Los URL uno de varios mtodos propuestos para localizar, manejar e identificar bits de informacin en Web.: 1. Protocolo: representa la manera en que el documento ser accedido, tambin puede ser

HTTP,FTP GOPHER... 2. Nombre del host: Se trata del sistema donde se encuentra almacenada la informacin que buscamos. 3. Ruta del fichero: Se trata de la ubicacin del archivo dentro del anfitrin. http://www.paginaweb.es/curso/hola.html

Entre los principales tipos de URL destacan: 1. HTTP: Son los ms populares ya que son los utilizados por los servidores de WWW para mandar documentos a travs de Internet. 2. FTP: Se utilizan para apuntar hacia los archivos que estn en servidores que usan el protocolo FTP (File Transfer Protocol). Este protocolo es normalmente utilizado para enviar y recibir ficheros. Es el protocolo que se usa para enviar nuestras pginas al servidor de internet. Como ya se puede imaginar en estos servidores se almacenan los archivos que forman parte de nuestra presentacin web. 3. File: Apuntan hacia archivos contenidos en el mismo disco que se encuentra el navegador. No resulta muy interesante poner estos URL en nuestras presentaciones puesto que otra persona que desde otro sistema apunte hacia este URL, generalmente fallar en su intento y no podr tener acceso a l. 4. Mailto: Se usa para mandar correos electrnicos. Cuando seleccionamos este tipo de URL se abre la aplicacin de correo electrnico de nuestro ordenador para enviar un correo a la direccin hacia la que apunta el URL. La forma estndar es: mailto:webmaster@hola.es 5. News: Son URL de grupos de noticias, en estos servidores se almacenan mensajes el los que se discuten sobre diferentes temas.

Ejemplo 4
Asi quedaria la pagina Diferentes tipos de URLs Enlace a CAD.com. Enlace al servidor de FTP de FTPCAD. Enlace a la unidad C de su ordenador. Enlace a mailto:webmaster@cad.com.mx. Enlace a las News de Microsoft. Codigo fuente <HTML> <HEAD> <TITLE>Ejemplo 5</TITLE> </HEAD> <BODY > <H1>Diferentes tipos de URLs</H1> Enlace a <A HREF="http://www.cad.com.mx">CAD</A> Enlace al servidor de FTP de <A HREF="ftp://ftp.pagina.org/pub"<pub</A>. <br> Enlace a <A HREF="file:///C:">la unidad C de su ordenador</A>

<br> Enlace a <a href="mailto:webmaster@hola.es"> mailto:webmaster@hola.es</a.> <br> Enlace a las <A HREF="news://msnews.microsoft.com">News de Microsoft</A> <br> </BODY> </HTML>

URLs: localizador universal del recursos


Ejemplo 4

Los URL uno de varios mtodos propuestos para localizar, manejar e identificar bits de informacin en Web.: 1. Protocolo: representa la manera en que el documento ser accedido, tambin puede ser HTTP,FTP GOPHER... 2. Nombre del host: Se trata del sistema donde se encuentra almacenada la informacin que buscamos. 3. Ruta del fichero: Se trata de la ubicacin del archivo dentro del anfitrin. http://www.paginaweb.es/curso/hola.html

Entre los principales tipos de URL destacan: 1. HTTP: Son los ms populares ya que son los utilizados por los servidores de WWW para mandar documentos a travs de Internet. 2. FTP: Se utilizan para apuntar hacia los archivos que estn en servidores que usan el protocolo FTP (File Transfer Protocol). Este protocolo es normalmente utilizado para enviar y recibir ficheros. Es el protocolo que se usa para enviar nuestras pginas al servidor de internet. Como ya se puede imaginar en estos servidores se almacenan los archivos que forman parte de nuestra presentacin web. 3. File: Apuntan hacia archivos contenidos en el mismo disco que se encuentra el navegador. No resulta muy interesante poner estos URL en nuestras presentaciones puesto que otra persona que desde otro sistema apunte hacia este URL, generalmente fallar en su intento y no podr tener acceso a l. 4. Mailto: Se usa para mandar correos electrnicos. Cuando seleccionamos este tipo de URL se abre la aplicacin de correo electrnico de nuestro ordenador para enviar un correo a la direccin hacia la que apunta el URL. La forma estndar es: mailto:webmaster@hola.es 5. News: Son URL de grupos de noticias, en estos servidores se almacenan mensajes el los que se discuten sobre diferentes temas.

Listas
Listas numeradas Listas sin orden fijo

Estas listas por lo general son etiquetadas por nmeros.


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Listas sin orden fijo o con vietas.


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Listas tipo glosario.

Listas tipo men u organizadas en prrafos.

Listas tipo glosario, en las que cada componente va acompaado por un termino.
Ver contenido Listas tipo anidadas

por lo general, cada prrafo consiste en una sola lnea.


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Estas listas van una dentro de la otra de manera que la lista secundaria dependa de la principal.
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Listas numeradas
1. Listas numeradas u ordenadas: Por lo general son etiquetas con nmeros, se encierran en las etiquetas <ol>.....</ol> y cada elemento de la lista comienza por la etiqueta <li> que puede o no llevar la etiqueta de cierre </li>. es conveniente ponerlo para indicar el trmino de ese componente, o bien con la etiqueta </OL>

Quedara as la lista numerada.

PRIMER RENGLON NUMERADO. SEGUNDO RENGLON NUMERADO. TERCER RENGLON N. CUARTO RENGLON NUMERADO. Codigo fuente. <LI>PRIMER RENGLON NUMERADO. <LI>SEGUNDO RENGLON NUMERADO. <LI>TERCER RENGLON N. <LI>CUARTO RENGLON NUMERADO. </LI> Listas sin orden fijo Listas

Listas sin orden fijo


Listas con vietas o sin orden fijo: se escriben exactamente igual que las solo cambian las

etiquetas <ul>.....</ul> los elementos de esta listas van separados por la etiqueta <li>. As quedara la lista sin orden fijo.

lista sin orden rengln orden uno. rengln sin orden dos. men. directorio de alguien. glosario.

Codigo fuente.

<ul> <li>renglon orden uno. <li>renglon sin orden dos. <li>menu. <li>directorio de alguien. <li>glosario. </ul> Listas numeradas | Listas tipo glosario. Listas

Listas tipo glosario.


Estas listas algunas veces llamadas listas de definicin, se diferencian muy poco del resto. Cada elemento de una lista tipo glosario est constituida por dos partes: Un termino. La definicin de ese termino Cada parte de la lista tipo glosario tiene su propia etiqueta: <DT> para el trmino y <DD> para su definicin. estas son unilaterales por lo general se usan en parejas. Para indicar que se trata de esta lista se encierran entre las etiquetas <DL>...</DL> del mismo modo que las anteriores. Quedara as la lista.

Canto 1 Definicin del canto uno. Canto 2 Definicin del canto dos. Canto 3 Definicin del canto tres. Canto 4 Definicin del canto cuatro. Codigo fuente. <DL> <DT>Canto 1<DD> Definicin del canto uno. <DT>Canto 2 <DD> Definicin del canto dos. <DT>Canto 3<DD> Definicin del canto tres. <DT>Canto 4<DD> Definicin del canto cuatro. </DL>

Listas tipo men u organizadas en prrafos.


Los mens son listas en las que sus componentes se presentan como temas o como prrafos cortos, sin vietas ni nmeros ni ningn otro signo que los etiquete. Para saber que se trata de esta lista se utilizan las etiquetas <MENU> ....</MENU> que encierran el contenido cada elemento debe de ir encabezado por la etiqueta <LI> . Esta lista esta en desuso ya que es idntica a las listas con vietas. As quedara la lista. Canto 1: El castillo del error. Canto 2: El decente. Canto 3: El vestbulo. Codigo fuente. <menu> <li>Canto 1: El castillo del error. <li>Canto 2: El decente. <li>Canto 3: El vestbulo. </menu>

Listas tipo glosario. | Listas tipo anidadas Listas

Listas tipo anidadas


Las listas anidadas de esta manera se transforman en elementos de la lista principal y aparecen sangradas en relacin con el resto de los elementos. Las etiquetas de la lista principal encerraran todo el conjunto de las listas y las etiquetas de las listas secundarias se cerraran antes de volver a la lista principal.

As quedara la lista. 1. Oficina 2. Equipo de computo o Monitor o Cpu o Teclado o Mouse 3. Muebles 4. Autos

Codigo fuente. <OL> <LI>Oficina <LIGT;Equipo de computo <UL> <LI>Monitor <LI>Cpu <LI>Teclado <LI>Mouse </UL> <LI>Muebles <LI>Autos </OL>

Listas tipo men u organizadas en prrafos. | Listas

Estilos de carcter

Estilos lgicos. Estilos fisicos.

Ademas de las etiquetas para estilo explicadas anteriormente, tambien hay etiquetas que modifican el estilo de la presentacin del texto. Las etiquetas de estilo lgico indican cmo debe de utilizarse el texto resaltado al que afectan, no como va a representarse en pantalla.
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Listas Textos preformateados Curso de html en linea

Estilos lgicos.

Son muy similares a las etiquetas de elementos comunes para encabezados o prrafos; no indican la manera en que debe disearse el texto, slo seala cmo debe quedar el documento. <EM> indica que los caracteres resaltaran de alguna manera, generalmente representan letras cursivas. As quedaria el estilo. <EM>resalta de alguna manera la letra<EM> resalta de alguna manera la letra. Este advierte que debe de resaltar mas que con el <EM> <STRONG>Este advierte que debe de resaltar mas que con el <EM></STRONG> Ejemplifica los cdigos . <CODE>Ejemplifica los cdigos.</CODE> Texto similar al de <CODE> <SAMP>Texto similar al de <CODE> </SAMP> Por lo regular aparece con forma de letra cursivas o como texto subrayado. <VAR>Por lo regular aparece con forma de letra cursiva o como texto subrayado.</VAR>.

Estilos fisicos. Estilos de carcter

Estilos fisicos.
Como las etiquetas de estilo de caracteres, cada etiqueta de formato tiene una etiqueta de apertura y uno de cierre. Hay tres tipos de etiquetas fsicas de estilo: <B>: para negritas Texto en negritas <B>Texto en negritas</B> <I>: para cursivas Texto en cursiva <I>Texto en cursiva</I> <TT>: para letra de espacio fijo, tipo de maquina de escribir. Letra tipo maquina de escribir <TT>Letra tipo maquina de escribir</TT> Tambin existe la etiqueta <U> para subrayado pero muy pocos visualizadores tienen la capacidad de manejarlo.

Estilos lgicos. | Estilos de carcter

Estilos lgicos.
Son muy similares a las etiquetas de elementos comunes para encabezados o prrafos; no indican la manera en que debe disearse el texto, slo seala cmo debe quedar el documento. <EM> indica que los caracteres resaltaran de alguna manera, generalmente representan letras cursivas. As quedaria el estilo. <EM>resalta de alguna manera la letra<EM> resalta de alguna manera la letra.

Este advierte que debe de resaltar mas que con el <EM> <STRONG>Este advierte que debe de resaltar mas que con el <EM></STRONG> Ejemplifica los cdigos . <CODE>Ejemplifica los cdigos.</CODE> Texto similar al de <CODE> <SAMP>Texto similar al de <CODE> </SAMP> Por lo regular aparece con forma de letra cursivas o como texto subrayado. <VAR>Por lo regular aparece con forma de letra cursiva o como texto subrayado.</VAR>.

Estilos fisicos. Estilos de carcter

Estilos de carcter

Estilos lgicos. Estilos fisicos.

Ademas de las etiquetas para estilo explicadas anteriormente, tambien hay etiquetas que modifican el estilo de la presentacin del texto. Las etiquetas de estilo lgico indican cmo debe de utilizarse el texto resaltado al que afectan, no como va a representarse en pantalla.
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Listas Textos preformateados Curso de html en linea

Textos preformateados
<PRE> Ya dijimos que HTML elimina cualquier espacio en blanco adicional que se inserte pero nos encontramos con una ecepcin a esta regla cuando utilizamos las etiquetas <pre>.....</pre>. Sin embargo esta etiqueta convertir el texto afectado a fuente Courier

Esta etiqueta se usaba para hacer tablas en versiones anteriores del lenguaje HTML ahora su utilidad puede reducirse a convertir a HTML, rpida y fcilmente, archivos de correo electrnico y publicaciones de grupos Usenet. Ejemplo: Texto preformateado. Texto normal para comparar con el preformateado. Cdigo fuente. <PRE>Texto preformateado.</PRE> Texto normal para comparar con el preformateado.

Estilos de carcter

Saltos y lineas Curso de html en linea

Saltos y lineas

1. Lneas : Se crean con la etiqueta <HR> que no tiene etiqueta de cierre ni lleva texto asociado. Se puede especificar el ancho de la lnea con el siguiente atributo <HR WIDTH="80%"> 2. Saltos de lnea: La etiqueta <BR> inserta un salto de lnea donde se coloque. Puede colocar tantas como desee y se insertar un salto de lnea por cada una de ellas. Saltos y lineas

------Codigo fuente. <HR> <HR width="80%"> <HR width="60%"> <HR width="40%"> <HR width="20%"> <br> ---- <p> <br><br><br> ---- <p>

Textos preformateados Carcteres especiales Curso de html en linea

Carcteres especiales
Es posible que en un momento dado deseemos insertar un carcter que no sea ASCII en nuestro documento HTML. Muy probablemente, si lo creamos nosotros con las combinaciones de teclas habituales no llegue a poder ser ledo por otra plataforma una vez publicado en Internet. Para solventar este conflicto, HTML ofrece la posibilidad de insertar unas entidades de carcter que podrn ser interpretados por todas las plataformas. Estas entidades pueden ser: 1. Nombradas: Se suelen construir con el signo &, la abreviatura del carcter y acabado con el

signo punto y coma. El smbolo de registrado se construira: 2. Numeradas: Se construyen con los signos &#, el nmero correspondiente a la posicin del carcter en el conjunto ISO-Latn-1 (ISO-8859-1). El mismo smbolo de registrado, sera ahora: 3. Existen unas entidades reservadas, exclusivamente, para caracteres usados en etiquetas pero que nosotros no los pretendemos usar dentro de ninguna de ellas. Estos son: o signo <, entidad &lt o signo >, entidad &gt o signo &, entidad &.amp; o signo ", entidad &quot;

Saltos y lineas Imagenes Curso de html en linea

Imagenes

Mapa de imagenes. Ejemplo de imgenes.

se puede ver la imagen a la par con el texto. Esto es muy fcil solo tiene que tener Puede hacer que parte de la imagen sea un enlace a otra pgina, es decir, puede hacer un mapa sobre la imagen de manera que secciones de la imagen sean enlaces.
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Carcteres especiales Campos de entrada Curso de html en linea

Mapa de imagenes.
<MAP> <AREA> Puede hacer que parte de la imagen sea un enlace a otra pgina, es decir, puede hacer un mapa sobre la imagen de manera que secciones de la imagen sean enlaces. Las etiquetas usadas para esto son: 1. <MAP>.....</MAP> identifican que vamos a crear un mapa de imgenes. Generalmente, lleva asociado el atributo name= al que le sigue entre comillas el nombre del mapa. 2. <AREA> define las reas que vamos a poder activar en esa imagen. A esta etiqueta le

acompaan los siguientes atributos: o shape= Entre comillas estableceremos el tipo de rea a definir. Puede tratarse de rect (rectangular), poly (poligonal) o circle (circular). o Coords= Entre comillas indicaremos los pares de coordenadas de cada punto del rea a activar. Estas coordenadas las podemos averiguar utilizando un programa de edicin de imgenes. En las reas rectangulares deben especificarse las coordenadas de la esquina superior izquierda y las de la esquina inferior derecha. En las poligonales especificaremos las coordenadas de todos los vrtices del rea. En las circulares indicaremos las coordenadas del centro del circulo y el valor del radio. o Href= Como ya sabe, indica la direccin, entre comillas, de la pgina web a la que accede si damos clic en un rea determinada. Finalmente, debe saber que para que una imagen sea tratada como un mapa, adems de el cdigo anteriormente descrito, debe incluir en la etiqueta de imagen correspondiente a la imagen a mapear el atributo usemap="#nombre del mapa". Ejemplo:

Codigo fuente <IMG SRC="histpc.jpg" WIDTH=140 HEIGHT=210 BORDER=0 ALT="Un sueo;" USEMAP="#sueo1"> <BR> <MAP NAME="imposible"> <AREA SHAPE=CIRCLE COORDS="60,56,47" HREF="#" ALT="fusin"> <AREA SHAPE=POLY COORDS="3,182,36, 178,44,165, 60,169,66, 184,62,196, 43,201,35, 190,0,193,0,183" HREF="#" ALT="Cuando duermo"> </MAP> Ejemplo de imgenes. Imagenes

Ejemplo de imgenes.

<IMG> Se dice que la popularidad del World Wide Web. es por que se puede ver la imagen a la par con el texto. Esto es muy fcil solo tiene que tener los formatos GIF, JPEG o PNG. Las imgenes en lnea, se especifican a partir de la etiqueta <img> esta etiqueta no tiene una compaera para cerrarse pero si puede usar lo siguiente: 1. src= Este atributo es obligatorio e indica el nombre del archivo de imagen (entre comillas) o la URL que se va a representar. 2. Align= sirve para alinear la imagen con los tres valores ya conocidos left, right, top, middle y bottom. 3. Alt= Es la alternativa que se estableci cuando todava existan visualizadores de solo texto. Entre comillas podremos escribir un texto que suplantara a esta imagen si no se carga o mientras se carga o cuando, estemos mirando ya la imagen, pasamos el ratn por encima. 4. WIDTH= Este atributo es opcional pero es recomendable ponerlo para ayudar al navegador a representar la imagen, significa el ancho de la imagen que vamos a representar. 5. HEIGHT=Al igual que el atributo WIDTH, es opcional y recomendable ponerlo, este significa el alto de la imagen. 6. BORDER= Con este atributo especificamos el archo del borde de la imagen. As se mirara la imagen.

Un texto cualquiera. Codigo fuente <IMG SRC="FUN.jpg" WIDTH=140 HEIGHT=210 BORDER=0 ALT="A crazy baby;" ALIGN="RIGHT"> <IMG SRC="FUN.jpg" WIDTH=140 HEIGHT=210 BORDER=3 ALT="Un beb" ALIGN="LEFT"> Un texto para la imagen.<p>

Mapa de imagenes. | Imagenes

Mapa de imagenes.
<MAP> <AREA> Puede hacer que parte de la imagen sea un enlace a otra pgina, es decir, puede hacer un mapa sobre la imagen de manera que secciones de la imagen sean enlaces. Las etiquetas usadas para esto son: 1. <MAP>.....</MAP> identifican que vamos a crear un mapa de imgenes. Generalmente, lleva asociado el atributo name= al que le sigue entre comillas el nombre del mapa. 2. <AREA> define las reas que vamos a poder activar en esa imagen. A esta etiqueta le acompaan los siguientes atributos: o shape= Entre comillas estableceremos el tipo de rea a definir. Puede tratarse de rect (rectangular), poly (poligonal) o circle (circular).

o Coords= Entre comillas indicaremos los pares de coordenadas de cada punto del rea a activar. Estas coordenadas las podemos averiguar utilizando un programa de edicin de imgenes. En las reas rectangulares deben especificarse las coordenadas de la esquina superior izquierda y las de la esquina inferior derecha. En las poligonales especificaremos las coordenadas de todos los vrtices del rea. En las circulares indicaremos las coordenadas del centro del circulo y el valor del radio. o Href= Como ya sabe, indica la direccin, entre comillas, de la pgina web a la que accede si damos clic en un rea determinada. Finalmente, debe saber que para que una imagen sea tratada como un mapa, adems de el cdigo anteriormente descrito, debe incluir en la etiqueta de imagen correspondiente a la imagen a mapear el atributo usemap="#nombre del mapa". Ejemplo:

Codigo fuente <IMG SRC="histpc.jpg" WIDTH=140 HEIGHT=210 BORDER=0 ALT="Un sueo;" USEMAP="#sueo1"> <BR> <MAP NAME="imposible"> <AREA SHAPE=CIRCLE COORDS="60,56,47" HREF="#" ALT="fusin"> <AREA SHAPE=POLY COORDS="3,182,36, 178,44,165, 60,169,66, 184,62,196, 43,201,35, 190,0,193,0,183" HREF="#" ALT="Cuando duermo"> </MAP>

Imagenes

Mapa de imagenes. Ejemplo de imgenes.

se puede ver la imagen a la par con el texto. Esto es muy fcil solo tiene que tener
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Puede hacer que parte de la imagen sea un enlace a otra pgina, es decir, puede hacer un mapa sobre la imagen de manera que secciones de la imagen sean enlaces.
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Carcteres especiales Campos de entrada Curso de html en linea

Curso de html en linea


Conceptos basicos Digamos, simplemente, que es un sistema de informacin, el sistema de informacin propio de Internet. Entres sus cacteristicas estan.... Entrar El lenguaje html Organizacin.

Debemos de tener una idea o un boceto de como queremos las pagina en este subtema te daremos una idea de la organizacin.
Entrar Editores y convertidores

Antes de comenzar a escribir en HTML debe de saber lo que es y lo que es capaz de hacer y, especialmente lo que no puede hacer.
Entrar Documento html

Con los editores de texto se puede crear los documentos html.


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Primeros pasos

Estructura bsica de un documento HTML: Cabecera y cuerpo del documento.


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Veamos las etiquetas que describen la estructura de l documento html y que dan una informacin sencilla sobre l.
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Creacin de enlaces

URLs: localizador universal del recursos

Lo caracterstico del lenguaje HTML es el poder generar vnculos de hipertexto para enlazar con ellos todos sus documentos en web.
Entrar Listas

Los URL uno de varios mtodos propuestos para localizar, manejar e identificar bits de informacin en Web.
Entrar Estilos de carcter

Vamos a elaborar cuatro tipos de listas.


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Al emplear etiquetas HTML para prrafos, encabezados y listas, cada una de ellas afecta al texto al que se aplican..
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Textos preformateados

Saltos y lineas

HTML elimina cualquier espacio en blanco adicional que se inserte pero nos encontramos

con una ecepcin a esta regla .


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Se puede especificar el ancho de la lnea con el siguiente atributo, y los saltos de linea.
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Carcteres especiales

Imagenes

Los archivos en HTML son texto ASCII y por lo Aqui explicaremos basicamente como mismo no deben contener caracteres de formato manejar imagenes en la web. especial ni caracteres extravagantes.
Entrar Entrar Campos de entrada Campos de seleccin

Los elementos de texto le premiten al lector capturar texto en un campo compuesto por una sola linea.
Entrar Areas del texto

Aqui realizaremos un formulario con registros ya incluidos para su seleccin.


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Botones

Las reas de texto que realizaremos sirven para que el usuario ingrese un texto junto a los datos que halla metido.
Entrar Tablas.

Veamos un ejemplo de botones simples.


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Vamos a ver como hacer una tabla en html y sus accesorios para manipular los datos dentro de ella.
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Conceptos basicos
1. World Wide Web (WWW): Digamos, simplemente, que es un sistema de informacin, el sistema de informacin propio de Internet. Sus caractersticas son: o Hipertexto: Diversos elementos (texto o imgenes) de la informacin que se nos muestra en la pantalla estn vinculados con otras informaciones que pueden ser de otras fuentes. o Grfico: En la pantalla aparece simultneamente texto, imgenes e incluso sonidos. o Global: Se puede acceder a l desde cualquier tipo de plataforma, usando cualquier navegador y desde cualquier parte del mundo. o Pblica: Toda su informacin est distribuida en miles de ordenadores que ofrecen su espacio para almacenarla. Toda esta informacin es pblica y toda puede ser obtenida por el usuario. o Dinmica: La informacin, aunque esta almacenada, puede ser actualizada por el usuario sin que deba avisar a su soporte tcnico.

o Independiente: Dada la inmensa cantidad de fuentes, es independiente y libre. 2. Navegador: Es el programa que nos ofrece acceso a Internet. Debe ser capaz de comunicarse con un servidor y comprender el lenguaje de todas las herramientas que manejan la informacin de Web. Puede decirse que cada casa de software podra tener su navegador propio, aunque los mas populares sean Netscape e Internet Explorer. 3. Servidor: Se encarga de proporcionar al navegador los documentos y medios que este solicita. Utiliza un protocolo HTTP para atender las solicitudes de archivos por parte de un navegador. 4. HTTP: Son la forma mas frecuente de los URLs en Word Wide Web. HTTP significa HyperText Transfer Protocol,y es el protocolo que los servidores Word Wide Web utilizan para mandar informacin por internet. 5. URL: Es el Localizador Uniforme de Recursos, o mas bien, es la direccin que localiza una informacin dentro de Internet. 6. HTML: Estas siglas significan Hiper text Markup lenguage, es decir, lenguaje marcador de hipertexto. En otras palabras el Word Wide Web es un sistema de informacin global,interactivo,dinmico,distribuido,grfico,basado en hipertext

Organizacin.
Para hacer una buena presentacin Web lo ideal es crearnos un boceto inicial de la estructura. Si hacemos esto, no solo estamos procurando una presentacin agradable y facilitando la tarea de navegar sino que tambin nos facilitamos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Objetivos Lo primero que debemos hacer el fijarnos los objetivos que queremos alcanzar segn la informacin que vayamos a aportar. Para crear nuestra primera pgina, estos objetivos deberan no ser muy pretenciosos o tener un sentido nicamente personal. Tener claros los objetivos nos ayudara a no plasmar contenidos confusos o innecesarios. Contenidos Una vez tenemos los objetivos, hay que organizar el contenido por temas o secciones, que se ajusten a nuestros objetivos, reuniendo las informaciones relacionadas bajo el mismo epgrafe. Es conveniente que los temas sean razonablemente cortos y si fuera necesario divida en subtemas. Si por el contrario tenemos temas muy cortos, lo correcto sera agruparlos bajo un encabezado de tema algo ms general. Primer paso Una presentacin Web consiste de una o ms pginas Web que contienen texto y grficos y que estn vinculadas entre si creando un cuerpo de informacin. La pgina principal o pgina base es desde donde se comienza a visitar la presentacin y su URL ser la que figure como direccin de la presentacin. Esta pgina base debe ofrecer un panorama general del contenido de la presentacin.

Organizacin Ha llegado la hora de estructurar la informacin recopilada en un conjunto de pginas Web. Podemos crearnos una estructura propia pero lo ms lgico es guiarnos por una estructura clsica. Para ms informacin sobre la estructura consulte las pginas "La estructura" y "Tipos de estructuras" de la gua de estilo. Secuenciacin Consiste en decidir que contenido va en cada pgina, elaborar la trama de vnculos para navegar entre ellas e incluso, hacernos una idea de que tipo de grficos vamos a poner y que ubicacin van a tener. Para ello puede utilizarse un "Tablero de Secuencia", un esquema grfico que nos ayudar a recordar en todo momento donde encaja cada pgina en el global de la presentacin. Revisin de objetivos Finalmente y antes de ponernos a crear nuestra presentacin Web, debemos prestar atencin a que lo que tenemos plasmado en el "Tablero de Secuencia" cubre los objetivos que nos habamos propuesto. Si es as, ya podemos comenzar a manejarnos con HTML.

El lenguaje html
Antes de comenzar a escribir en HTML debe de saber lo que es y lo que es capaz de hacer y, especialmente lo que no puede hacer. Como ya se ha dicho, este lenguaje estructura documentos. La mayora de los documentos tienen estructuras comunes (ttulos, parrafos, listas...) que van a ser definidas por este lenguaje mediante tags. Cualquier cosa que no sea una tag es parte del documento mismo. Este lenguaje no describe la apariencia del diseo de un documento sino que ofrece a cada plataforma que le de formato segn su capacidad y la de su navegador (tamao de la pantalla, fuentes que tiene instaladas...). Por ello y para no frustrarnos, no debemos disear los documentos basndonos en como lucen en nuestro navegador sino que debemos centrarnos en proporcionar un contenido claro y bien estructurado que resulte fcil de leer y entender. No se desespere por lo que acaba de leer. HTML tiene dos ventajas que lo hacen prcticamente imprescindibles a la hora de disear una presentacin web: Su compatibilidad y su facilidad de aprendizaje debido al reducido nmero de tags que usa. Bsicamente, los documentos escritos en HTML constan del texto mismo del documento y los tags que pueden llevar atributos. Esto llevado a la prctica, vendra a ser: <tag> texto cualquiera </tag> El tag del principio activa la orden y la ltima (que ser la del principio precedida del signo /) la desactiva. No todos los tags tienen principio y final pero esto lo veremos ms adelante.

Editores y convertidores
Hay muchos programas disponibles para editar archivos HTML, los de uso gratuito y los de uso compartido, La mayora de estos programas son esencialmente editores de texto con comandos de men y botones que insertan es su textos la etiqueta de HTML apropiada. Si se utiliza un editor de texto potente al memento de guardar recuerde ponerle la extensin de HTML para poder ejecutarlo posteriormente como pagina Web.

El lenguaje html Documento html Curso de html en linea

Documento html
<HTML> <HEAD> <TITLE> <BODY> Estructura bsica de un documento HTML: Cabecera y cuerpo del documento Tres son las etiquetas que describen la estructura general de un documento y dan una informacin sencilla sobre l. Estas etiquetas no afectan a la apariencia del documento HTML. 1. <HTML>: Esta etiqueta esta encargada de indicar que el documento esta escrito en HTML. 2. <HEAD>: Indica que el docuemento se encuentra en la apertura y la clausura del mismo son el prlogo del resto del archivo. <TITLE> que ser utilizado por los marcadores del navegador e identificar el contenido de la pgina. Solo puede haber un ttulo por documento, de preferencia corto aunque significativo, y no caben otros tags dentro de l. En head no hay que colocar nada del texto del documento. 3. <BODY>: Encierra el resto del documento, es el contenido. El cuerpo se ve asi; Ejemplo 1;

Hola como estas? solo es un ejemplo

<HTML> <HEAD> <TITLE>Ejemplo 1</TITLE> </HEAD> &LTBODY> Hola com estas? solo es un ejemplo </BODY> </HTML>

Primeros pasos
<H1> <P> <BR> Tres son las etiquetas que describen la estructura general de un documento y dan una informacin sencilla sobre l. Estas etiquetas no afectan a la apariencia del documento y solo interpretan y filtran los archivos HTML. .

1. <H1>, <H2>, <H3>...: Titulares. Sirven para dividir el texto en secciones. Se pueden definir seis niveles de titulares, el texto que deseamos que sea un titular se pone entre las etiquetas <H1> Titular </H1>. Se definen mediante las etiquetas <H1>.....</H1> hasta <H6>.....</H6> 2. <P>: Prrafos. En principio, sin entrar en detalles de alineacin u otras caractersticas, digamos que se definen por las etiquetas <P>.....<P>. Esta etiqueta, en un principio, se dise para saltar de prrafo por lo que puede ir sola"<P>" al final de un texto indicando que a continuacin se quiere una lnea en blanco aunque le recomendamos que se acostumbre a utilizarla abrindola y cerrndola. 3. <BR>: Saltos de lnea. Esta etiqueta sirve para realizar un salto de lnea, puede poner tantos como desee y realizar un salto de lnea por cada una de ellos. 4. <!-- -->: Comentarios. Son directivas que nunca se mostrarn a travs del navegador y que le servirn para recordatorios en futuras revisiones del documento. Ahora vamos aplicar lo que ya aprendimos hasta este punto.

Mi primera pagina web

Campos de entrada
Los elementos de texto le premiten al lector capturar texto en un campo compuesto por una sola linea. La etiqueta <IMPUT> define la introduccin de variables. Junto a esta etiqueta encontraremos los siguientes atributos: 1. type="" Indicar el tipo de variable a introducir. o text Indica que el campo a introducir ser un texto. Sus atributos: " maxlenght="" Seguido de un valor que limitar el nmero mximo de caracteres a introducir en ese campo. " size="" Seguido de un valor que limitar el numero de caracteres a mostrar en pantalla. " value="" Indica que no hay valor inicial del campo. o Password Indica que el campo a introducir ser una palabra de paso. Mostrar asteriscos en lugar de letras escritas. Sus atributos sern los mismos que para text. o Checkbox El campo se elegir marcando de entre varias opciones una casilla cuadrada. " value="" Entre comillas se indicar el valor de la casilla. " checked La casilla aparecer marcada por defecto. o Radio El campo se elegir marcando de entre varias opciones una casilla circular. o Image El campo contendr el valor en coordenadas del punto de la imagen que haya pinchado. Atributo obligatorio: " src="" Entre comillas escribiremos el nombre del archivo de imagen. o hidden El visitante no puede modificar su valor ya que no est visible. Se manda siempre junto al atributo value= seguido de su valor entre comillas. 2. Name="" Indicar el nombre que se asigna a un determinado campo. Asi se miraria nuestro formulario de seleccion. Formularios

Texto:

Password: Sexo: Vehiculo:


Enviar

Hombre Moto
Restablecer

Mujer Coche

Codigo fuente. <H1>Formularios</H1> <FORM ACTION="mailto:unaprueba" METHOD="POST"> Texto: <INPUT TYPE="text" NAME="nombre"><BR> Password: <INPUT TYPE="password" NAME="contra"><BR> Sexo:<INPUT TYPE="radio" NAME="boton1" VALUE="1"> Hombre <INPUT TYPE="radio" NAME="boton1" VALUE="2">Mujer<BR> Vehiculo:<INPUT TYPE="checkbox" NAME="Moto" VALUE="Si">Moto <INPUT TYPE="checkbox" NAME="Coche" VALUE="" CHECKED>Coche <BR><BR> <INPUT TYPE="submit"><INPUT TYPE="Reset"> </FORM>

Imagenes Campos de seleccin Curso de html en linea

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Campos de seleccin
<SELECT> Las etiquetas <select>.....</select> encierran los valores que podremos elegir a partir de una lista. Los atributos que acompaan a la etiqueta de apertura son: 1. name="" Indicar el nombre del campo de seleccin. 2. Size="" Indicar el nmero de opciones visibles. Si le asignamos 1, la seleccin se presentar como un men desplegable. Si le asignamos un valor mayor se presentar como una lista con barra de desplazamiento. 3. multiple Indica si se pueden realizar multiples selecciones. Las diferentes opciones de la lista se indicarn mediante la etiqueta <option> que puede acompaarse del atributo selected para indicar cual es la opcin que aparecer por defecto. Si no lo especificamos, siempre ser la primera de la lista.

Enviar Restablecer

Codigo fuente.

<FORM ACTION="mailto:unaprueba" METHOD="POST"> <P> <SELECT NAME="vehiculos" MULTIPLE><P> <OPTION VALUE="r">coche</OPTION><P> <OPTION VALUE="g">camion</OPTION> <P> <OPTION VALUE="b">camioneta</OPTION> <P> </SELECT> <BR><br> <SELECT NAME="Colores" SIZE="1"> <P> <OPTION VALUE="r">coche</OPTION> <P> <OPTION VALUE="g">camion</OPTION> <P> <OPTION VALUE="b">camioneta</OPTION> <P> </SELECT> <BR><br> <INPUT TYPE="submit"><INPUT TYPE="Reset"> </FORM>

Areas del texto


Las areas de texto son campos en los cuales el lector escribe algo, contrario a los campos de entrada para texto, las areas de texto suelen contener lineas multiples, lo que las hace muy utilies para los formularios que requieren muchos datos de entrada.. Con las etiquetas <textarea>.....</textarea> definimos un texto de lineas mltiples para que el visitante pueda incluir un comentario junto a sus datos. Junto a esta etiqueta de apertura pueden aparecer los siguientes atributos: 1. name="" Nombre del campo. 2. Cols="" Numero de columnas de texto visible. 3. Rows="" Numero de filas de texto visible.

Enviar

Restablecer

Codigo fuente. <FORM ACTION="mailto:unaprueba" METHOD="POST"> <TEXTAREA COLS=20 ROWS=10 NAME="Texto"> </TEXTAREA> <BR><BR> <INPUT TYPE="submit"><INPUT TYPE="Reset"> </FORM>

Botones
Se definen mediante la etiquta <input> esta etiqueta va con los atributos:

1. type="" Seguido de submit para enviar los datos del formulario y seguido de reset para borrar los datos que se han introducido. 2. Value="" Indica el texto que incorporaran los botones. Normalmente, enviar y borrar.

Enviar

Restablecer

Codigo fuente. <FORM ACTION="mailto:unaprueba" METHOD="POST"&RT; <TEXTAREA COLS=20 ROWS=10 NAME="Texto"&RT; </TEXTAREA&RT; <BR&RT;<BR&RT; <INPUT TYPE="submit"&RT;<INPUT TYPE="Reset"&RT; </FORM&RT;

Tablas.
Tabla. Alineacin celdas.

Vamos a hacer una tabla en HTML.


Ver contenido

Una vez colocadas las celdas, hay que alinear los datos dentro de cada celda.
Ver contenido

Celda extendida.

Titulos en tablas.

Para crear una celda que abarque varias filas o Asignemos titulos en las tablas. columnas, debemos colocar...
Ver contenido Ver contenido

Tabla.
<TABLE> <TR> <TD><> Las etiquetas surgieron con la versin HTML 3.0. Las tablas nos permiten representar y ordenar cualquier elemento de nuestra presentacin en diferentes filas y columnas de modo que podamos resumir grandes cantidades de informacin de una manera que puede representarse rpida y fcilmente.

El contenido de una tabla lo debemos desarrollar entre las etiquetas <table>.....</table>. Las tablas se definen fila a fila, celda a celda, comenzando desde la celda superior izquierda. Las columnas se calcularn automticamente segn las celdas que hay en cada fila. Cada fila de la tabla se indica mediante las etiquetas <tr>.....</tr>. Las etiquetas <th> y <td> con sus correspondientes etiquetas de cierre, indican las filas individuales dentro de cada fila. Las etiquetas <th>.....</thGT; indican que se trata de celdas que sirven como encabezado de tabla y suelen visualizarse en negrita. Las etiquetas <td>.....</td> indican que se trata de celdas comunes. Ejemplo asi se mirara la tabla.

Tabla de prueba Cabecera 1 Cabecera 2 Cabecera 3 Cabecera 4 Cabecera 5 Dato 2 Dato 3 Dato 4 Dato 5 Dato 1 .... .... .... .... Dato 6 Dato 7 Dato 9 Dato 10 Dato 8 .... .... .... ....
Codigo fuente. <TABLE BORDER="1"> <caption>Tabla de prueba</caption> <TH>Cabecera 1</TH> <TH>Cabecera 2</TH> <TH>Cabecera 3</TH> <TH>Cabecera 4</TH> <TH>Cabecera 5</TH> </TR> <TR> <TD rowspan=2>Dato 1</TD> <TD>Dato 2</TD> <TD>Dato 3</TD> <TD>Dato 4</TD> <TD>Dato 5</TD> </TR> <TR> <TD>....</TD> <TD>....</TD> <TD>....</TD> <TD>....</TD> < </TR> <TR> <TD>Dato 6</TD> <TD>Dato 7</TD> <TD rowspan=2>Dato 8</TD> <TD>Dato 9</TD> <TD>Dato 10</TD> </TR> <TR> <TD>....</TD> <TD>....</TD> <TD>....</TD> <TD>....</TD>

</TR> </TABLE>

Alineacin celdas. Tablas.

Alineacin celdas.
Alineacin de celdas: Una vez colocadas las celdas, hay que alinear los datos dentro de cada celda. As, dentro de cada etiqueta de celda podemos encontrar: 1. El atributo align= define horizontalmente los datos al margen izquierdo (left), al derecho (right) o centro (center). 2. El atributo valign= define verticalmente los datos en la parte superior (top), en la parte inferior (bottom) o centrado (middle).

Ejemplo Tabla de prueba Cabecera 1 Cabecera 2 Dato 1 Dato 2 Dato 3 Dato 4 Codigo fuente. <TABLE BORDER="1"> <caption>Tabla de prueba</caption> <TH>Cabecera 1</TH> <TH>Cabecera 2</TH> </TR> <TR> <TD align="right">Dato 1</TD> <TD align="right">Dato 2</TD> </TR> <TR> <TD>Dato 3</TD> <TD>Dato 4</TD> </TR> </TABLE> Tabla. | Celda extendida. Tablas.

Celda extendida.

Celdas extendidas:Para crear una celda que abarque varias filas o columnas, debemos colocar en las etiquetas <th> o &lT;td> los atributos: 1. rowspan= ms el nmero de filas que se quiere abarcar. Abarcar celdas hacia abajo. 2. colspan= ms el nmero de columnas que se quiere abarcar. Abarcar celdas hacia un lado. Se recomienda que antes defina como quiere que quede su tabla para poder tener un mejor manejo de estos accesorios Ejemplo

Tabla de prueba Cabecera 1 Cabecera 2 Cabecera 3 Cabecera 4 Cabecera 5 Dato 1 Dato 2 Dato 3 Dato 4 Dato 5 .... .... .... .... .... Dato 6 Dato 7 Dato 8 Dato 9 Dato 10 .... .... .... .... ....
Codigo fuente. <TABLE BORDER="1"> <caption>Tabla de prueba</caption> <TH>Cabecera 1</TH> <TH>Cabecera 2</TH> <TH>Cabecera 3</TH> <TH>Cabecera 4</TH> <TH>Cabecera 5</TH> </TR> <TR> <TD>Dato 1</TD> <TD>Dato 2</TD> <TD>Dato 3</TD> </TR> <TR> <TD>....</TD> <TD>....</TD> <TD>....</TD> </TR> <TR> <TD>Dato 4</TD> <TD>Dato 5</TD> <TD>Dato 6</TD> </TR> <TR> <TD>....</TD> <TD>....</TD> <TD>....</TD> </TR> </TABLE>

Alineacin celdas. | Titulos en tablas. Tablas.

Titulos en tablas.
Ttulo: Cuando queramos titular una tabla, podemos escribirlo como texto normal o usando las etiquetas <caption>.....</caption>. Las etiquetas de ttulo van dentro de las etiquetas de la tabla y son opcionales. La etiqueta de apertura puede llevar el atributo align que indicar si el ttulo va encima o debajo de la tabla. align="top" indicara encima de la tabla y align="bottom" indicara en la parte de abajo. Ejemplo:

Tabla de prueba "TITULOS"

Cabereca 1 Dato 1 Dato 4

Cabereca 2 Cabereca 3 Dato 2 Dato 3 Dato 5 Dato 6

Codigo fuente <TABLE BORDER="1"> <TR> <CAPTION>Tabla de prueba "TITULOS"</CAPTION> <TH>Cabereca 1</TH> <TH>Cabereca 2</TH> <TH>Cabereca 3</TH> </TR> <TR> <TD>Dato 1</TD> <TD>Dato 2</TD> <TD>Dato 3</TD> </TR> <TR> <TD>Dato 4</TD> <TD>Dato 5</TD> <TD>Dato 6</TD> </TR> </TABLE>

Celda extendida. | Tablas.

Historia del lenguaje Java

Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a

principio de los aos 90s. En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclut a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde". Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequea oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y as interrumpi todas las comunicaciones regulares con Sun y trabaj sin descanso durante 18 meses. Intentaban desarrollar una nueva tecnologa para programar la siguiente generacin de dispositivos inteligentes, en los que Sun vea un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programacin fcil de aprender y de usar. En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intent primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se aadan y eliminaban caractersticas a C++), pero lo abandon para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en ingls, segn la versin mas aceptada, por el roble que vea atravs de la ventana de su despacho). El resultado fue un lenguaje que tena similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta. Mas tarde, se cambiara el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban caf (Java es nombre de un tipo de caf, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. En Agosto de 1991 Oak ya corra sus primeros programas. Para 1992, el equipo ya haba desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre vena de la combinacin de teclas del telfono de la oficina del Proyecto Green que permita a los usuarios responder al telfono desde cualquier lugar. Por su parte, el presidente de la compaa Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableci el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun. Despus de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continun con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las libreras, alguna aplicacin bsica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde. De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanz en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base. La incipiente subsidiaria fracas en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluy que el mercado para consumidores electrnicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compaa Sun a mediados de 1994. Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidi con el nacimiento del fenmeno mundial WEB. Al examinar las dinmicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente. Patrick Naughton procedi a la construccin del lenguaje de programacin Java que se accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostracin a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.

Con el paso del tiempo HotJava se convirti en un concepto prctico dentro del lenguaje Java y demostr que podra proporcionar multiplataformas para que el cdigo pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros. Una de las caractersticas de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para despus ejecutarlo localmente y as lograr soluciones dinmicas en computacin acordes al rpido crecimiento del ambiente WEB. El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versin alpha de Java, que en ese momento solo corra en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador mas utilizado de Internet. Con la segunda alpha de Java en Julio, se aade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95. En enero de 1995 Sun form la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologas Java, y as trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versin 1.0 del JDK. Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor clave que lanz a Java a ser conocido y famoso. Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promocin de la nueva tecnologa, Java Soft otorg permisos para otras compaas para que pudieran tener acceso al cdigo fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores. Tambin les permita crear herramientas de desarrollo para programacin Java y los facultaba para acondicionar mquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos. Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell. Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos ms populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software estn construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente est en versin Beta. Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dlares en capital disponible de recursos tales como la Fundacin Java, un fondo comn de capital formado el verano pasado por 11 compaas, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle. Hoy en da, puede encontrar la tecnologa Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores cientifcos hasta porttiles y telfonos mviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso domstico y tarjetas de crdito: Java est en todas partes.

Historia del Internet Versiones del lenguaje Java Computacin para estudiantes

Versiones del lenguaje Java


VERSIONES DE JAVA:

JDK 1.0 (23 de enero de 1996) JDK 1.1 (19 de febrero de 1997). Una reestructuracin intensiva del modelo de eventos AWT (Abstract Windowing Toolkit), clases internas (inner classes), JavaBeans, JDBC (Java Database Connectivity), para la integracin de bases de datos, RMI (Remote Method Invocation). J2SE 1.2 (8 de dieciembre de 1998 - Nombre clave Playground. Esta y las siguientes versiones fueron recogidas bajo la denominacin Java 2 y el nombre "J2SE" (Java 2 Platform, Standard Edition), reemplaz a JDK para distinguir la plataforma base de J2EE (Java 2 Platform, Enterprise Edition) y J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition). La palabra reservada (keyword) strictfp. Reflexin en la programacin. La API grfica ( Swing) fue integrada en las clases bsicas. La mquina virtual (JVM) de Sun fue equipada con un compilador JIT (Just in Time) por primera vez. Java Plug-in. Java IDL, una implementacin de IDL (Interfaz para Descripcin de Lenguaje) para la interoperabilidad con CORBA Colecciones (Collections) 2SE 1.3 (8 de mayo de 2000) - Nombre clave Kestrel. La inclusin de la mquina virtual de HotSpot JVM (la JVM de HotSpot fue lanzada inicialmente en abril de 1999, para la JVM de J2SE 1.2) RMI fue cambiado para que se basara en CORBA. JavaSound Se incluy el Java Naming and Directory Interface (JNDI) en el paquete de libreras principales (anteriormente disponible como una extensin). Java Platform Debugger Architecture (JPDA) J2SE 1.4 (6 de febrero de 2002) - Nombre Clave Merlin. Este fue el primer lanzamiento de la plataforma Java desarrollado bajo el Proceso de la Comunidad Java como JSR 59. Los cambios ms notables fueron: comunicado de prensalista completa de cambios. Palabra reservada assert (Especificado en JSR 41.) Expresiones regulares modeladas al estilo de las expresiones regulares Perl. Encadenacin de excepciones Permite a una excepcin encapsular la excepcin de bajo nivel original. Non-blocking NIO (New Input/Output) (Especificado en JSR 51.) Logging API (Specified in JSR 47.) API I/O para la lectura y escritura de imgenes en formatos como JPEG o PNG Parser XML integrado y procesador XSLT (JAXP) (Especificado en JSR 5 y JSR 63.) Seguridad integrada y extensiones criptogrficas (JCE, JSSE, JAAS) Java Web Start incluido (El primer lanzamiento ocurri en Marzo de 2001 para J2SE 1.3) (Especificado en JSR 56.) J2SE 5.0 (30 de septiembre de 2004) - Nombre clave: Tiger. (Originalmente numerado 1.5, esta notacin an es usada internamente.[4]) Desarrollado bajo JSR 176, Tiger aadi un nmero significativo de nuevas caractersticas comunicado de prensa. Plantillas (genricos) - provee conversion de tipos (type safety) en tiempo de compilacin para colecciones y elimina la necesidad de la mayora de conversion de tipos (type casting). (Especificado por JSR 14.) Metadatos - tambin llamados anotaciones, permite a estructuras del lenguaje como las clases o los mtodos, ser etiquetados con datos adicionales, que puedan ser procesados posteriormente por utilidades de proceso de metadatos. (Especificado por JSR 175.) Autoboxing/unboxing - Conversiones automticas entre tipos primitivos (Como los int) y

clases de envoltura primitivas (Como Integer). (Especificado por JSR 201.) Enumeraciones - la palabra reservada enum crea una typesafe, lista ordenada de valores (como Dia.LUNES, Dia.MARTES, etc.). Anteriormente, esto solo poda ser llevado a cabo por constantes enteras o clases construidas manualmente (enum pattern). (Especificado por JSR 201.) Varargs (nmero de argumentos variable) - El ltimo parmetro de un mtodo puede ser declarado con el nombre del tipo seguido por tres puntos (e.g. void drawtext(String... lines)). En la llamada al mtodo, puede usarse cualquier nmero de parmetros de ese tipo, que sern almacenados en un array para pasarlos al metodo. Bucle for mejorado - La sintaxis para el bucle for se ha extendido con una sintaxis especial para iterar sobre cada miembro de un array o sobre cualquier clase que implemente Iterable, como la clase estndar Collection, de la siguiente forma: void displayWidgets (Iterable widgets) { for (Widget w : widgets) { w.display(); } } Este ejemplo itera sobre el objeto Iterable widgets, asignando, en orden, cada uno de los elementos a la variable w, y llamando al mtodo display() de cada uno de ellos. (Especificado por JSR 201.) Java SE 6 (11 de diciembre de 2006) - Nombre clave Mustang. Estuvo en desarrollo bajo la JSR 270. En esta versin, Sun cambi el nombre "J2SE" por Java SE y elimin el ".0" del nmero de versin.[5]. Est disponible en http://java.sun.com/javase/6/. Los cambios ms importantes introducidos en esta versin son: Incluye un nuevo marco de trabajo y APIs que hacen posible la combinacin de Java con lenguajes dinmicos como PHP, Python, Ruby y JavaScript. Incluye el motor Rhino, de Mozilla, una implementacin de Javascript en Java. Incluye un cliente completo de Servicios Web y soporta las ltimas especificaciones para Servicios Web, como JAX-WS 2.0, JAXB 2.0, STAX y JAXP. Mejoras en la interfaz grfica y en el rendimiento. Java SE 7 - Nombre clave Dolphin. En el ao 2006 an se encontraba en las primeras etapas de planificacin. Se espera que su desarrollo d comienzo en la primavera de 2006, y se estima su lanzamiento para 2008. Soporte para XML dentro del propio lenguaje Un nuevo concepto de superpaquete Soporte para closures Introduccin de anotaciones estndar para detectar fallos en el software.

Adems de los cambios en el lenguaje, con el paso de los aos se han efectuado muchos ms cambios dramticos en la librera de clases de Java (Java class library) que ha crecido de unos pocos cientos de clases en JDK 1.0 hasta ms de tres mil en J2SE 5.0. APIs completamente nuevas, como Swing y Java2D, han sido introducidas y muchos de los mtodos y clases originales de JDK 1.0 estn desaprobados.

Historia de Linux

Linux, es un sistema operativo. Es una implementacin de libre distribucin UNIX para computadoras personales (PC), servidores y estaciones de trabajo.

Linux (pronunciacin IPA: /linuks/) es la denominacin de un sistema operativo tipo-Unix y el nombre de un ncleo. Es uno de los paradigmas ms prominentes del software libre y del desarrollo del cdigo abierto, cuyo cdigo fuente est disponible pblicamente, para que cualquier persona puede libremente usarlo, estudiarlo, redistribuirlo y, con los conocimientos informticos adecuados, modificarlo. Linux es usado como sistema operativo en una amplia variedad de plataformas de hardware y computadores, incluyendo los computadores de escritorio (PCs x86 y x86-64, y Macintosh y PowerPC), servidores, supercomputadores, mainframes, y dispositivos empotrados as como telfonos celulares. En 1983 Richard Stallman fund el proyecto GNU, con el fin de crear sistemas operativos parecidos a UNIX y compatibles con POSIX. Dos aos ms tarde cre la "Fundacin del Software Libre" y escribi la GNU General Public License para posibilitar el software libre en el sistema de copyright. El software GNU se extenda muy de prisa y dentro de poco una multitud de programas fueron escritos, de manera que ya a principios de 1990 haba bastantes software GNU como para hacer un sistema operativo propio, pero faltaba el Kernel. A principios de los aos 1990, no haba un sistema operativo libre completo. A pesar de que el proyecto GNU era desarrollado constantemente, no dispona sin embargo de ningn buen Kernel basado en UNIX, por el contrario era un nmero de proyectos de software libres que podan ser traducidos en las variantes UNIX mediante el compilador de GNU. LINUS BENEDIT TORVALD Linus Benedit Torvalds naci en Helsinki, Finlndia, en el ao de 1969. Su abuelo, matemtico y estadista le compr un Comodore en 1980 y fue quien "enganch" a Linus al mundo de los computadores. En 1988 Linus Torvalds entr a la Universidad. Ese mismo ao fue cuando el sistema operativo didctico, basado en UNIX y creado por Andy Tannenbaum, empez a cobrar importncia. Dicho sistema era el Minix. Linus entr a formar parte de la comunidad de usuarios Minix. Andy Tannenbaum cometi un error en su sistema operativo. Era demasiado limitado, tanto tcnicamente como politcamente, en ningn momento tuvo en cuenta la posibilidad de incluir Minix al proyecto GNU. La creacin de Andy Tannenbaum estaba pensando para ser distribuida. Su primer error fue ceder todos sus derechos a Prentice Hall, que empez a cobrar 150 dlares por licencia. As, Linus tom la decisin de cambiar esta poltica debido a que el sistema Minix era ideal para los estudiantes de sistemas operativos, y su precio era considerablemente alto. Ao 1991, cuando Linus se acab de comprar su primer 386, la intencin era crear un nuevo Kernel (al que porteriormente llamara Linux) de UNIX basado en el Kernel de Minix y modificarlo peridicamente de manera que fuera capaz de ejecutar aplicaciones GNU. La historia de Linux est fuertemente vinculada a la del proyecto GNU. Hacia 1991, cuando la primera versin del ncleo Linux fue liberada, el proyecto GNU haba producido varios de los componentes del sistema operativo, incluyendo un intrprete de comandos, una biblioteca C y un compilador, pero an no contaba con el ncleo que permitiera complementar el sistema operativo. Entonces, el ncleo creado por Linus Torvalds, llen el hueco final que el sistema operativo GNU exiga. Linus nunca anunci la versin 0.01 de Linux (agosto 1991), esta versin no era ejecutable, solamente inclua los principios del nucleo del sistema, estaba escrita en lenguaje ensamblador y

asuma que uno tena acceso a un sistema Minix para su compilacin. El 5 de octubre de 1991, Linus anuncio la primera versin "Oficial" de Linux, - versin 0.02. Con esta versin Linus pudo ejecutar Bash (GNU Bourne Again Shell) y gcc (Compilador GNU de C) pero no mucho mas funcionaba. En este estado de desarrollo ni se pensaba en los terminos soporte, documentacion, distribucin. Despus de la versin 0.03, Linus salto en la numeracin hasta la 0.10, ms programadores a lo largo y ancho del internet empezaron a trabajar en el proyecto y despus de revisiones, Linus incremento el numero de version hasta la 0.95 (marzo 1992). En Diciembre de 1993 el nucleo del sistema estaba en la versin 0.99 y la versin 1.0, llego el 14 de marzo de 1994. Linux se refiere estrictamente al ncleo Linux, pero es comnmente utilizado para describir al sistema operativo tipo Unix (que implementa el estndar POSIX), que utiliza primordialmente filosofa y metodologas libres (tambin conocido como GNU/Linux) y que est formado mediante la combinacin del ncleo Linux con las bibliotecas y herramientas del proyecto GNU y de muchos otros proyectos/grupos de software (libre o no libre). La expresin "Linux" es utilizada para referirse a las distribuciones GNU/Linux, colecciones de software que suelen contener grandes cantidades de paquetes adems del ncleo. El software que suelen incluir consta de una enorme variedad de aplicaciones, como: entornos grficos, suites ofimticas, servidores web, servidores de correo, servidores FTP, etctera. Coloquialmente se aplica el trmino "Linux" a stas. Algunas personas opinan que es incorrecto denominarlas distribuciones Linux, y proponen llamarlas sistema GNU/Linux. Otras personas opinan que los programas incluidos proceden de fuentes tan variadas que proponen simplificarlo denominndolo simplemente a "Linux". Pronunciacin: /l.nuks/, no /li.nuks/ Caracteristicas de Linux [Fuente: Infosheet-Como. Autor: Ivan Casado] : Multitarea: La palabra multitarea describe la habilidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo. LINUX utiliza la llamada multitarea preeventiva, la cual asegura que todos los programas que se estan utilizando en un momento dado seran ejecutados, siendo el sistema operativo el encargado de ceder tiempo de microprocesador a cada programa. Multiusuario: Muchos usuarios usando la misma maquina al mismo tiempo. Multiplataforma: Las plataformas en las que en un principio se puede utilizar Linux son 386-, 486-. Pentium, Pentium Pro, Pentium II,Amiga y Atari, tambien existen versiones para su utilizacion en otras plataformas, como Alpha, ARM,MIPS, PowerPC y SPARC. Multiprocesador: Soporte para sistemas con mas de un procesador esta disponible para Intel y SPARC. Funciona en modo protegido 386. Proteccin de la memoria entre procesos, de manera que uno de ellos no pueda colgar el sistema. Carga de ejecutables por demanda: Linux slo lee del disco aquellas partes de un programa que estn siendo usadas actualmente. Poltica de copia en escritura para la comparticin de pginas entre ejecutables: esto significa que varios procesos pueden usar la misma zona de memoria para ejecutarse. Cuando alguno intenta escribir en esa memoria, la pgina (4Kb de memoria) se copia a otro lugar. Esta poltica de copia en escritura tiene dos beneficios: aumenta la velocidad y reduce el uso de memoria. Memoria virtual usando paginacin (sin intercambio de procesos completos) a disco: A una particin o un archivo en el sistema de archivos, o ambos, con la posibilidad de aadir ms reas de intercambio sobre la marcha Un total de 16 zonas de intercambio de 128Mb de tamao mximo pueden ser usadas en un momento dado con un lmite terico de 2Gb para intercambio. Este limite se puede aumentar facilmente con el cambio de unas cuantas lineas en el codigo fuente. La memoria se gestiona como un recurso unificado para los programas de usuario y para el cach de disco, de tal forma que toda la memoria libre puede ser usada para cach y sta puede a su vez ser reducida cuando se ejecuten grandes programas. Libreras compartidas de carga dinmica (DLL's) y libreras estticas.

Se realizan volcados de estado (core dumps) para posibilitar los anlisis post-mortem, permitiendo el uso de depuradores sobre los programas no slo en ejecucin sino tambin tras abortar stos por cualquier motivo. Compatible con POSIX, System V y BSD a nivel fuente. Emulacin de iBCS2, casi completamente compatible con SCO, SVR3 y SVR4 a nivel binario. Todo el cdigo fuente est disponible, incluyendo el ncleo completo y todos los drivers, las herramientas de desarrollo y todos los programas de usuario; adems todo ello se puede distribuir libremente. Hay algunos programas comerciales que estn siendo ofrecidos para Linux actualmente sin cdigo fuente, pero todo lo que ha sido gratuito sigue siendo gratuito. Control de tareas POSIX. Pseudo-terminales (pty's). Emulacin de 387 en el ncleo, de tal forma que los programas no tengan que hacer su propia emulacin matemtica. Cualquier mquina que ejecute Linux parecer dotada de coprocesador matemtico. Por supuesto, si el ordenador ya tiene una FPU (unidad de coma flotante), esta ser usada en lugar de la emulacin, pudiendo incluso compilar tu propio kernel sin la emulacin matemtica y conseguir un pequeo ahorro de memoria. Soporte para muchos teclados nacionales o adaptados y es bastante fcil aadir nuevos dinmicamente. Consolas virtuales mltiples: varias sesiones de login a travs de la consola entre las que se puede cambiar con las combinaciones adecuadas de teclas (totalmente independiente del hardware de video). Se crean dinmicamente y puedes tener hasta 64. Soporte para varios sistemas de archivo comunes, incluyendo minix-1, Xenix y todos los sistemas de archivo tpicos de System V, y tiene un avanzado sistema de archivos propio con una capacidad de hasta 4 Tb y nombres de archivos de hasta 255 caracteres de longitud. Acceso transparente a particiones MS-DOS (o a particiones OS/2 FAT) mediante un sistema de archivos especial: no es necesario ningn comando especial para usar la particin MS-DOS, esta parece un sistema de archivos normal de Unix (excepto por algunas restricciones en los nombres de archivo, permisos, y esas cosas). Las particiones comprimidas de MS-DOS 6 no son accesibles en este momento, y no se espera que lo sean en el futuro. El soporte para VFAT (WNT, Windows 95) ha sido aadido al ncleo de desarrollo y estar en la prxima versin estable. Un sistema de archivos especial llamado UMSDOS que permite que Linux sea instalado en un sistema de archivos DOS. Soporte en slo lectura de HPFS-2 del OS/2 2.1 Sistema de archivos de CD-ROM que lee todos los formatos estndar de CD-ROM. TCP/IP, incluyendo ftp, telnet, NFS, etc. Appletalk. Software cliente y servidor Netware. Lan Manager / Windows Native (SMB), software cliente y servidor. Diversos protocolos de red incluidos en el kernel: TCP, IPv4, IPv6, AX.25, X.25, IPX, DDP, Netrom, etc. DISTRIBUIDORES LINUX Una distribucin es un modo de facilitar la instalacin, la configuracin y el mantenimiento de un sistema GNU/Linux. Existen numerosas distribuciones Linux (tambin conocidas como "distros"), ensambladas por individuos, empresas y otros organismos. Entre las distribuciones de GNU/Linux, destacan el proyecto Debian/GNU. Debian nace como una iniciativa no comercial de la FSF, aunque luego se independiza de sta y va ms all del propio sistema GNU/Linux. Es la nica de las grandes distribuciones que no tiene intereses comerciales ni empresariales. Son sus propios usuarios, quienes mantienen la distribucin de modo comunitario, incluidas todas sus estructuras de decisin y funcionamiento. Su objetivo es recopilar, difundir y promover el uso del software libre. Rene el mayor catlogo de software libre, todos ellos probados, mantenidos y documentados por algn desarrollador voluntario. En una distribucin hay todo el software necesario para instalar en un ordenador personal; servidor, correo, ofimtica, fax, navegacin de red, seguridad, etc. Cmo se instala Linux.

Linux es un sistema operativo fcil de instalar, tan solo basta con descargar la imagen iso de una distribucin como Debian, SuSE, Ubuntu o Yellow Dog (la mayora son gratuitas) y grabarla en un CD o DVD. Existen versiones linux para mquinas x86 (abarca desde computadoras 386, pentium I, celeron, hasta pentium IV), tambin para 64 bits (los nuevos procesadores, aunque tambin trabajan con linux para x86), y para procesadores PowerPc (ppc) de las computadoras Apple Macintosh. El resto es tan fcil como instalar Windows, incluso algunas distrubiciones permiten entrar al escritorio linux sin necesidad de instalar el sistema operativo (desde el CD), para luego usarlo o instalarlo desde el escritorio. Este es el caso de Ubuntu y Kubuntu y las versiones ms actualizadas, insertas el cd/dvd dentro de la computadora, reinicias y en uno o dos minutos ests en el escritorio del sistema operativo Linux. Estas versiones son tambin llamadas Live, del ingls "en vivo". Actualmente Linux es un sistema fcil de usar. Cada distribucin trae programas seleccionados por los autores de la distribucin incluidos en el cd o en el dvd, y se pueden instalar tanto al comienzo de la instalacin como luego de haber instalado el sistema. Linux es una muy buena alternativa frente a los dems sistemas operativos. Ms all de las ventajas evidentes de costo, ofrece algunas caractersticas muy notables. En comparacin con las otras versiones de Unix para PC, la velocidad y confiabilidad de Linux son muy superiores. Entre otras razones se debe a su estabilidad, al acceso a las fuentes, a la independencia del proveedor, a la seguridad, rapidez con que incorpora los nuevos adelantos tecnolgicos (Ipv6, microprocesadores de 64 bits), a la escalabilidad (se pueden crear clusters de cientos de computadoras), a la activa comunidad de desarrollo que hay a su alrededor, a su interoperatibilidad y a la abundancia de documentacin relativa a los procedimientos. Hay varias empresas que comercializan soluciones basadas en Linux: IBM, Novell, Red Hat, Rxart, Cannonical (Ubuntu), Rxart, as como miles de PYMES que ofrecen productos o servicios basados en esta tecnologa. La marca Linux (Nmero de serie: 1916230) pertenece a Linus Torvalds y se define como "un sistema operativo para computadoras que facilita su uso y operacin"

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Historia del Microchip

El Microchip, o tambin llamado circuito integrado (CI), es una pastilla o chip muy delgado en el

que se encuentran una cantidad enorme de dispositivos microelectrnicos interactuados, principalmente diodos y transistores, adems de componentes pasivos como resistencias o condensadores. El primer Circuito Integrado fue desarrollado en 1958 por el Ingeniero Jack St. Clair Kilby, justo meses despus de haber sido contratado por la firma Texas Instruments. Los elementos ms comunes de los equipos electrnicos de la poca eran los llamados "tubos al vaco". Las lmparas aquellas de la radio y televisin. Aquellas que calentaban como una estufa y se quemaban como una bombita. En el verano de 1958 Jack Kilby se propuso cambiar las cosas. Entonces concibi el primer circuito electrnico cuyos componentes, tanto los activos como los pasivos, estuviesen dispuestos en un solo pedazo de material, semiconductor, que ocupaba la mitad de espacio de un clip para sujetar papeles. El 12 de Septiembre de 1958, el invento de Jack Kilby se prob con xito. El circuito estaba fabricado sobre una pastilla cuadrada de germanio, un elemento qumico metlico y cristalino, que meda seis milmetros por lado y contena apenas un transistor, tres resistencias y un condensador. El xito de Kilby supuso la entrada del mundo en la microelectrnica, adems de millones de dolres en regalas para la empresa que daba trabajo a Kilby. El aspecto del circuito integrado era tan nimio, que se gan el apodo ingls que se le da a las astillas, las briznas, los pedacitos de algo: chip. En el ao 2000 Jack Kilby fue galardonado con el Premio Nobel de Fsica por la contribucin de su invento al desarrollo de la tecnologa de la informacin. Los circuitos integrados fueron posibles gracias a descubrimientos experimentales que demostraron que los semiconductores puede realizar las funciones de los tubos vacos. La integracin de grandes cantidades de diminutos transistores en pequeos chips fue un enorme avance sobre la ensamblaje manual de los tubos de vaco (vlvulas) y circuitos utilizando componentes discretos. La capacidad de produccin masiva de circuitos integrados, confiabilidad y facilidad de agregarles complejidad, impuso la estandarizacin de los circuitos integrados en lugar de diseos utilizando transistores que pronto dejaron obsoletas a las vlvulas o tubos de vaco. Existen dos ventajas principales de los circuitos integrados sobre los circuitos convencionales: coste y rendimiento. El bajo coste es debido a que los chips, con todos sus componentes, son impresos como una sola pieza por fotolitografa y no construidos por transistores de a uno por vez. Algunos de los circuitos integrados ms avanzados son los microprocesadores, que son usados en mltiples artefactos, desde computadoras hasta electrodomsticos, pasando por los telfonos mviles. Los chips de memorias digitales son otra familia de circuitos integrados que son de importancia crucial para la moderna sociedad de la informacin. Mientras el costo del diseo y desarrollo de un cirtuido integrado complejo es bastante alto, cuando se reparte entre millones de unidades de produccin el costo individual por lo general se reduce al mnimo. La eficiencia de los circuitos integrados es alto debido a que el pequeo tamao de los chips permite cortas conexiones que posibilitan la utilizacin de lgica de bajo consumo (como es el caso de CMOS) en altas velocidades de conmutacin. Las estructuras de los microchips se volvieron ms y ms pequeas. Los fabricantes tuvieron xito al duplicar el nmero de transistores en un chip cada 18 meses, tal como lo predijo la ley de Moore. Sin embargo, a medida que los tamaos se han reducido a escalas de tomos, los fabricantes se estn acercando cada vez ms a los lmites de la

miniaturizacin. Ha llegado el tiempo de probar acercamientos completamente nuevos. Para sto, los investigadores estn actualmente buscando soluciones tales como el uso de pequeos "mini tubos de carbn", los cuales esperan utilizar en los microchips del futuro. Tan slo ha pasado medio siglo desde el inicio de su desarrollo y ya se han vuelto ubicuos. De hecho, muchos acadmicos creen que la revolucin digital impulsada por los circuitos integrados es una de los sucesos ms destacados de la historia de la humanidad. Existen tres tipos de circuitos integrados: Circuito monoltico: La palabra monoltico viene del griego y significa "una piedra". La palabra es apropiada porque los componentes son parte de un chip. El Circuito monoltico es el tipo ms comn de circuito integrado. Ya que desde su intervencin los fabricantes han estado produciendo los circuitos integrados monolticos para llevar a cabo todo tipo de funciones. Los tipos comercialmente disponibles se pueden utilizar como amplificadores, reguladores de voltaje, conmutadores, receptores de AM, circuito de televisin y circuitos de computadoras. Pero tienen limitantes de potencia. Ya que la mayora de ellos son del tamao de un transistor discreto de seal pequea, generalmente tiene un ndice de mxima potencia menor que 1 W. Estn fabricados en un solo monocristal, habitualmente de silicio, pero tambin existen en germanio, arseniuro de galio, silicio-germanio, etc. Circuito hbrido de capa fina: Son muy similares a los circuitos monolticos, pero, adems, contienen componentes difciles de fabricar con tecnologa monoltica. Muchos conversores A/D y conversores D/A se fabricaron en tecnologa hbrida hasta que progresos en la tecnologa permitieron fabricar resistencias precisas. Circuito hbrido de capa gruesa: Se apartan bastante de los circuitos monolticos. De hecho suelen contener circuitos monolticos sin cpsula (dices), transistores, diodos, etc, sobre un sustrato dielctrico, interconectados con pistas conductoras. Las resistencias se depositan por serigrafa y se ajustan hacindoles cortes con lser. Todo ello se encapsula, tanto en cpsulas plsticas como metlicas, dependiendo de la disipacin de potencia que necesiten. En muchos casos, la cpsula no est "moldeada", sino que simplemente consiste en una resina epoxi que protege el circuito. En el mercado se encuentran circuitos hbridos para mdulos de RF, fuentes de alimentacin, circuitos de encendido para automvil, etc. Clasificacin de los Circuitos Integrados: Atendiendo al nivel de integracin - nmero de componentes - los circuitos integrados se clasifican en: SSI (Small Scale Integration) pequeo nivel: inferior a 12 MSI (Medium Scale Integration) medio: 12 a 99 LSI (Large Scale Integration) grande: 100 a 9999 VLSI (Very Large Scale Integration) muy grande: 10 000 a 99 999 ULSI (Ultra Large Scale Integration) ultra grande: igual o superior a 100 000

En cuanto a las funciones integradas, existen dos clasificaciones fundamentales de circuitos integrados (CI): los anlogos y los digitales. Circuitos integrados analgicos: Pueden constar desde simples transistores encapsulados juntos, sin unin entre ellos, hasta dispositivos completos como amplificadores, osciladores o incluso receptores de radio completos. Circuitos integrados digitales: Pueden ser desde bsicas puertas lgicas (Y, O, NO) hasta los ms complicados microprocesadores. stos son diseados y fabricados para cumplir una funcin especfica dentro de un sistema. En general, la fabricacin de los circuitos integrales es compleja ya que tienen una alta integracin de componentes en un espacio muy reducido de forma que llegan a ser microscpicos. Sin embargo, permiten grandes simplificaciones con respecto los antiguos circuitos, adems de un montaje ms rpido.

Limitaciones de los circuitos integrados: Existen ciertos lmites fsicos y econmicos al desarrollo de los circuitos integrados. Son barreras que se van alejando al mejorar la tecnologa, pero no desaparecen. Las principales son: Disipacin de potencia-Evacuacin del calor Los circuitos elctricos disipan potencia. Cuando el nmero de componentes integrados en un volumen dado crece, las exigencias en cuanto a disipacin de esta potencia, tambin crecen, calentando el sustrato y degradando el comportamiento del dispositivo. Adems, en muchos casos es un comportamiento regenerativo, de modo que cuanto mayor sea la temperatura, ms calor producen, fenmeno que se suele llamar "embalamiento trmico" y, que si no se evita, llega a destruir el dispositivo. Los amplificadores de audio y los reguladores de tensin son proclives a este fenmeno, por lo que suelen incorporar "protecciones trmicas". Los circuitos de potencia, evidentemente, son los que ms energa deben disipar. Para ello su cpsula contiene partes metlicas, en contacto con la parte inferior del chip, que sirven de conducto trmico para transferir el calor del chip al disipador o al ambiente. La reduccin de resistividad trmica de este conducto, as como de las nuevas cpsulas de compuestos de silicona, permiten mayores disipaciones con cpsulas ms pequeas. Los circuitos digitales resuelven el problema reduciendo la tensin de alimentacin y utilizando tecnologas de bajo consumo, como cmos. Aun as en los circuitos con ms densidad de integracin y elevadas velocidades, la disipacin es uno de los mayores problemas, llegndose a utilizar experimentalmente ciertos tipos de criostatos. Precisamente la alta resistividad trmica del arseniuro de galio es su taln de Aquiles para realizar circuitos digitales con l. Capacidades y autoinducciones parsitas Este efecto se refiere principalmente a las conexiones elctricas entre el chip, la cpsula y el circuito donde va montada, limitando su frecuencia de funcionamiento. Con pastillas ms pequeas se reduce la capacidad y la autoinduccin de ellas. En los circuitos digitales excitadores de buses, generadores de reloj, etc, es importante mantener la impedancia de las lneas y, todava ms, en los circuitos de radio y de microondas. Lmites en los componentes Los componentes disponibles para integrar tienen ciertas limitaciones, que difieren de las de sus contrapartidas discretas. Resistencias. Son indeseables por necesitar una gran cantidad de superficie. Por ello slo se usan valores reducidos y, en tecnologas mos, se eliminan casi totalmente. Condensadores. Slo son posibles valores muy reducidos y a costa de mucha superficie. Como ejemplo, en el amplificador operacional uA741, el condensador de estabilizacin viene a ocupar un cuarto del chip. Bobinas. Slo se usan en circuitos de radiofrecuencia, siendo hbridos muchas veces. En general no se integran. Densidad de integracin Durante el proceso de fabricacin de los circuitos integrados se van acumulando los defectos, de modo que cierto nmero de componentes del circuito final no funcionan correctamente. Cuando el chip integra un nmero mayor de componentes, estos componentes defectuosos disminuyen la proporcin de chips funcionales. Es por ello que en circuitos de memorias, por ejemplo, donde existen millones de transistores, se fabrican ms de los necesarios, de manera que se puede variar la interconexin final para obtener la organizacin especificada.

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Historia de Intel

Intel, la primera compaa de microprocesadores del mundo. Fue fundada en 1968 por Gordon E. Moore y Robert Noyce, quienes inicialmente quisieron llamar a la empresa Moore Noyce, pero sonaba mal, por lo que eligieron como nombre las siglas de Integrated Electronic, en espaol Electrnica Integrada. Nada ms nacer tuvo problemas de marca ya que la marca perteneca a una cadena hotelera, asunto que fue arreglado con la compra de la misma. La compaa comenz fabricando memorias antes de dar el salto a los microprocesadores. Hasta los aos 70 fueron lideres gracias al competitivo mercado de las memorias DRAM, SRAM y ROM. El 15 de Noviembre de 1971 lanzaron su primer microprocesador: el Intel 4004 para facilitar el diseo de una calculadora. En lugar de tener que disear varios circuitos integrados para cada parte de la calculadora, disearon uno que segn un programa almacenado en memoria poda hacer unas acciones u otras, es decir, un microprocesador. Poco tiempo despus, el 1 de Abril de 1972, Intel anunciaba una versin mejorada de su procesador. Se trataba del 8008, y su principal ventaja contra otros modelos, como el Intel 4004 fue poder acceder a ms memoria y procesar 8 bits. La velocidad de su reloj alcanzaba los 740KHz. En Abril del 1974 lanzaron el Intel 8080, su velocidad de reloj alcanzaba los 2 Mhz, permitiendo direccionamiento de 16 bits, un bus de datos de 8 bits y acceso fcil a 64k de memoria. Despus Intel anunciaba ese tan esperado primer ordenador personal, de nombre Altair, cuyo nombre proviene de un destino de la nave Enterprise en uno de los captulos de la popular serie de televisin Star Trek. Este ordenador tena un coste de entorno a los 400 dlares de la poca, y el procesador supona multiplicar por 10 el rendimiento del anterior, gracias a sus 2 Mhz de velocidad, con una memoria de 64kb. Sin embargo, el ordenador personal no pas a ser tal hasta la aparicin de IBM, en el mercado. Algo que sucedi en dos ocasiones en los meses de junio de 1978 y de 1979. Fechas en las que respectivamente, hacan su aparicin los microprocesadores 8086 y 8088, que pasaron a formar el denominado IBM PC, que vendi millones de unidades de ordenadores. El xito fue tal, que Intel fue nombrada por "Fortune" como uno de los mejores negocios de los aos setenta. De los dos procesadores, el ms potente era el 8086, con un bus de 16 bits, velocidades de reloj de 5, 8 y 10 Mhz, 29000 transistores usando la tecnologa de 3 micras y hasta un mximo de 1 Mega de memoria direccionable. En cuanto al procesador 8088, era exactamente igual a ste, salvo la diferencia de que posea un bus de 8 bits en lugar de 16, siendo ms barato y obteniendo mejor respaldo en el mercado. Cabe mencionar que el procesador 8086 es un microprocesador tan conocido y probado, que incluso en el 2002 la NASA ha estado adquiriendo microprocesadores 8086 de segunda mano. El 1 de Febrero de 1982, Intel daba un nuevo vuelco a la industria con la aparicin de los primeros 80286 (el famoso "286") con una velocidad entre 6 y 25 Mhz y un diseo mucho ms cercano a los actuales microprocesadores. Como principal novedad, cabe destacar el hecho de que por fin se poda utilizar la denominada

memoria virtual, que en el caso del 286 poda llegar hasta 1 Giga. El 286 tiene el honor de ser el primer microprocesador usado para crear ordenadores clnicos en masa y gracias al sistema de "licencias cruzadas" apareci el primer fabricante de clnicos "IBM compatible": Compaq, el cual utilizando dicho microprocesador empez a fabricar equipos de escritorio en 1985 y a utilizar los microprocesadores que Intel/IBM sacaban al mercado. En 1986 apareci el Intel 80386 conocido por 386, velocidad de reloj entre 16 y 40 Mhz y destac principalmente por ser un microprocesador con arquitectura de 32 bits. Cabe destacar tambin que la produccin de microprocesadores "80386" ha continuado hasta ahora e Intel afirm en el 2006 que terminara finalmente de producirlos en Septiembre del 2007. Parece ser que actualmente ste microprocesador todava se usa bastante para sistemas empotrados. En 1988, Intel desarrollaba un poco tarde un sistema sencillo de actualizar los antiguos 286 gracias a la aparicin del 80386SX, que sacrificaba el bus de datos para dejarlo en uno de 16 bits, pero a menor coste. Estos procesadores irrumpieron con la explosin del entorno grfico Windows, desarrollado por Microsoft unos aos antes, pero que no haba tenido la suficiente aceptacin por parte de los usuarios. El 10 de abril de 1989 apareciera el Intel 80486DX, de nuevo con tecnologa de 32 bits y como novedades principales, la incorporacin del cach de nivel 1 (L1) en el propio chip, lo que aceleraba enormemente la transferencia de datos de este cach al procesador, as como la aparicin del co-procesador matemtico. Luego de ello sacaron hasta dos versiones ms de DX: en 1992 el i486 DX2 a 50 y 66 MHz y en 1994 el i486 DX4 a 75-100 MHz enfocado a procesadores de gama alta. En 1989 lanzaron el 486 que alcanz velocidades entre 16 y 100 MHz y una curiosidad: segn la Wikipedia fue nombrado "i486" por fallo judicial que prohibi el uso de marcas con nmeros**. Por ello el siguiente microprocesador en ser lanzado, en Mayo del 1993, fue conocido como "Pentium". Estos procesadores que partan de una velocidad inicial de 60 MHz, han llegado hasta los 200 MHz, algo que nadie haba sido capaz de augurar unos aos antes. Con una arquitectura real de 32 bits, se usaba de nuevo la tecnologa de .8 micras, con lo que se lograba realizar ms unidades en menos espacio. El 27 de Marzo de 1995, del procesador Pentium Pro supuso para los servidores de red y las estaciones de trabajo un aire nuevo, tal y como ocurriera con el Pentium en el mbito domstico. La potencia de este procesador no tena comparacin hasta entonces, gracias a la arquitectura de 64 bits y el empleo de una tecnologa revolucionaria como es la de .32 micras, lo que permita la inclusin de cinco millones y medio de transitores en su interior. El procesador contaba con un segundo chip en el mismo encapsulado, que se encargaba de mejorar la velocidad de la memoria cach, lo que resultaba en un incremento del rendimiento sustancioso. Las frecuencias de reloj se mantenan como lmite por arriba en 200 MHz, partiendo de un mnimo de 150 Mhz. Una evolucin que demostr Intel hace muy poco con un nuevo procesador, denominado Pentium II, que viene a ser simplemente un nuevo ingenio que suma las tecnologas del Pentium Pro con el MMX. El Pentium II es el procesador ms rpido de cuantos ha comercializado Intel. Por el momento, en un futuro cercano adems de contar con la arquitectura de 0.25 micras, podremos disfrutar de duna de 0.07 para el ao 2011, lo que supondr la introduccin en el procesador de mil millones de transistores y alcanzando una velocidad de reloj cercana a los 10000 MHz, es decir, 10 Ghz.

La tecnologa MMX Aunque no podamos considerar la tecnologa MMX como un procesador en s mismo, sera injusto no hablar de ella en un informe como ste. Es uno de los mayores pasos que ha dado Intel en la presente dcada, y segn ellos mismos, todos los procesadores que fabriquen a partir de mediados del prximo ao llevarn incorporada esta arquitectura. Para su desarrollo se analizaron un amplio rango de programas para determinar el funcionamiento de diferentes tareas: algoritmos de descompresin de vdeo, audio o grficos, formas de reconocimiento del habla o proceso de imgenes, etc. El anlisis dio como resultado que numerosos algoritmos usaban ciclos repetitivos que ocupaban menos del 10% del cdigo del programa, pero que en la prctica suponan el 90% del tiempo de ejecucin. De modo que naci la tecnologa MMX, compuesta por 57 instrucciones y 4 tipos de datos nuevos, que se encargan de realizar esos trabajos cclicos consumiendo mucho menos tiempo de ejecucin. Antes, para manipular 8 bytes de datos grficos requera 8 repeticiones de la misma instruccin; ahora, con la nueva tecnologa, se puede utilizar una nica instruccin aplicada a los 8 bytes simultneamente, obteniendo de este modo un incremento del rendimiento de 8x. Intel domina el mercado de los microprocesadores. Actualmente, el principal competidor de Intel en el mercado es Advanced Micro Devices (AMD), empresa con la que Intel tuvo acuerdos de comparticin de tecnologa: cada socio poda utilizar las innovaciones tecnolgicas patentadas de la otra parte sin ningn costo. Dentro de los microprocesadores de Intel podemos destacar las tecnologas multincleo implementadas en los procesadores Pentium D y Core 2 Duo, la tecnologa mvil Centrino desarrollada para el mercado de ordenadores porttiles y la tecnologa HyperThreading integrada en los procesadores Intel Pentium 4. El 6 de junio de 2005 Intel lleg a un acuerdo con Apple Computer, por el que Intel proveer procesadores para los ordenadores Apple, realizndose entre 2006 y 2007 la transicin desde los tradicionales IBM. Finalmente en enero de 2006 se presentaron al mercado las primeras computadoras de Apple, una porttil y otra de escritorio, con procesadores Intel Core Duo de doble ncleo. La Ley de Moore El Dr. Gordon Moore, uno de los fundadores de Intel Corporation, formul en el ao 1965 una ley que se ha venido a conocer como la "Ley de Moore", plantea que le nmero de transitores de un chip se duplica cada dieciocho meses. Esta afirmacin, que en un principio estaba destinada a los dispositivos de memoria, pero tambin a los microprocesadores han cumplido la ley. Una ley que significa para el usuario que cada dieciocho meses, de forma continua, pueda disfrutar de una tecnologa mejor, algo que se ha venido cumpliendo durante los ltimos 30 aos, y en espera siga vigente en los prximos quince o veinte aos. Procesadores de Intel Desfasados: 4004 4040 8008 8080 8085 iAPX 432 i860 i960 8086 8088 80186 80188

80286 80386 80486 Pentium Pentium Pro Pentium II Pentium III Itanium Pentium 4 Pentium D Pentium Extreme Edition Pentium M Pentium Dual Core Core Pentium E Centrino Core 2 Celeron Xeon

En Curso: XScale Itanium 2 Quadro Quatro 2

Historia del Microchip Computacin para estudiantes

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