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Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMA DE FORMACIN: 228106 ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN.
COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.
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RESULTADOS DE APRENDIZAJE
22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.
3.
DESARROLLO
4.
OBJETIVOS Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como
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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador , Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.
ACTIVIDAD PROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un paradigma de programacin?. Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es incuestionable en cuanto a que unvocamente trata de resolver uno o varios problemas. Un paradigma de programacin provee y determina la visin y mtodos de un programador en la construccin de un programa o subprograma. 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. La clasificacin por paradigma de programacin son: Paradigma imperativo: Describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. Paradigma declarativo: El paradigma declarativo describe (declara) algo, se enfoca en describir las propiedades de la solucin buscada. Paradigma estructurado: en este se divide en dos bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre s, adems la programacin se controla con secuencia, seleccin e interaccin. Paradigma Orientado a objetos: est basado en operaciones en objetos, la programacin se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes. Paradigma Funcional: este concibe a la computacin como la evaluacin de funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos Paradigma Lgico: en este paradigma se basa en la definicin de reglas lgicas para luego, a travs de un motor de inferencias lgicas, responder preguntas, planteadas al sistema y as resolver los problemas. 3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. La programacin estructurada: Esto lo que hace es permitir reutilizar el cdigo programado y otorga una mejor programacin. Paradigma orientada a objetos: Se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes, se puede incluir aunque no formalmente dentro este paradigma, el paradigma basado en objetos y subtipos. 4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con la explicacin correspondiente.
MODELO
Modelo cascada
DEFINICIN
Este, aunque es ms comnmente conocido como modelo en cascada es tambin llamado el modelo en cascada puro difcilmente se utiliza tal cual, pues esto implicara un previo y absoluto conocimiento de los requisitos. El software evoluciona con el tiempo. Los requisitos del usuario y del producto suelen cambian conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner el mercado un producto absolutamente completo. En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifica dichos pasos. La descripcin del sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementados hasta llegar al producto global y final. El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemticos del modelo de cascada. En las primeras iteraciones la versin incremental podra ser un modelo en papel o bien un prototipo. El modelo espiral previo sugiere la comunicacin con el cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al cliente que necesita y el proporciona la informacin para continuar; pero esto no es un contexto ideal que rara vez ocurre.
Modelos evolutivos
Modelo espiral
5. Qu es UML? UML es un conjunto de herramientas, que permite modelar (analizar y disear) sistemas orientadas a objetos. Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje de modelado. Un mtodo es una manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. 6. Por qu se debe utilizar UML? Cuando es necesario explicar sistemas de informacin que se pretenden mostrar sea ms fcil de entender ya que se manejan grficos. 7. Cuando se utiliza UML? Se utiliza normalmente como una parte de un proceso de desarrollo de software, con el soporte de la herramienta CASE apropiada, para definir los requisitos, las interacciones y los elementos del sistema del software propuesto. 8. Cmo se utiliza UML? UML se utiliza cuando hay que especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos del sistema del software.
9. De donde surge UML? Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en el desarrollo del en anlisis y diseo de sistemas, los tres llegaron por separado a ganar reconocimientos, a mediados de los noventa comenzaron a intercambiar documentos y trabajar en conjunto produciendo grandes avances en sistemas orientados a objetos. En 1994 Rational contrato a Rumbauhh en donde ya trabajaba Booch, un ao despus Jacobson se una a ellos en Rational. En 1997 sali a la luz la versin 1.0 de UML. 10. Resuma cuales son los logros. Los logros obtenidos en esta gua es el conocimiento de aprender a manejar U.M.L y en qu momento lo podemos utilizar. 11. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No. DIAGRAMA ESTRUCTURA?;COMPORTA MIENTO?;INTERACCIN? Interaccin DEFINICIN Es un diagrama de interaccin entre objetos GRAFICA DE EJEMPLO
DIAGRAMA DE CLASES
Esttico
Comportamiento
DIAGRAMA SECUENCIA
DE
Interaccin
Este diagrama muestra los diferentes objetos y las relaciones que pueden tener entre ellos, la comunicacin que tienen entre ellos.
DIAGRAMA ACTIVIDAD
DE
Comportamiento
Muestra el flujo entre los objetos. Se utiliza para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos.
DIAGRAMA TIEMPOS
DE
Interaccin
Los diagramas del tiempo se usa para mostrar el cambio en el estado o valor de uno o ms elementos en el tiempo. La composiciones forman relaciones completas, pero dichas relaciones son fuertes que las partes no pueden existir por s mismas. Muestra los eventos, estados, transiciones y actividades de los diferentes objetos.
DIAGRAMA COMPOSICION
DE
Esttico
Comportamiento
DIAGRAMA COMUNICACIN
DE
Interaccin
Un diagrama de comunicacin modela las interacciones entre objetos o partes en trminos de mensajes en consecuencia.
DIAGRAMA OBJETOS
DE
Esttico
Es un diagrama de distancias de clases. Muestran las instancias y como se relacionan entre ellas.
DIAGRAMA PAQUETES
DE
Esttico
DIAGRAMA COMPONENTES
DE
Esttico
Un diagrama de paquetes Muestra como un sistema dividido en agrupaciones lgicas mostrando la dependencia entre esas agrupaciones. Muestra la organizacin de los componentes del sistema, un componente corresponde con una o varias clases, interfaces o colaboraciones. Se utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un gran sistema.
DIAGRAMA DESPLIEGUE
DE
Esttico
12. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual , en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: Clasificacin: Clasificacin:
Diagrama de Clases
Diagrama de Secuencia
6.
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de sus evidencias. El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche. Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.
7.
FUENTES BIBLIOGRFICAS
http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html
8.
TIEMPO ESTIMADO
4 horas.
9.
INSTRUCTOR
10.