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que son instancias de clases, para organizar y estructurar el código. Los objetos representan
entidades del mundo real y tienen propiedades (atributos) y comportamientos (métodos). Aquí te
presento algunos conceptos básicos de la POO junto con ejemplos en un lenguaje de
programación genérico, como pseudocódigo o Python:
1. **Clases y Objetos:**
- **Clase:** Una clase es una plantilla o un plano para crear objetos. Define propiedades y
comportamientos comunes para todos los objetos creados a partir de ella.
- **Objeto:** Una instancia de una clase. Es una entidad concretada que tiene sus propias
propiedades y puede realizar acciones específicas.
```python
class Persona:
self.nombre = nombre
self.edad = edad
def saludar(self):
```
2. **Encapsulamiento:**
- Encapsulamiento significa agrupar datos (atributos) y métodos que operan sobre esos datos en
una unidad, es decir, una clase. Los datos internos de la clase no deben ser accesibles
directamente desde fuera de la clase.
```python
class CuentaBancaria:
self.__saldo = saldo # Utilizamos dos guiones bajos para hacer un atributo privado
def obtener_saldo(self):
return self.__saldo
self.__saldo += cantidad
cuenta = CuentaBancaria(1000)
```
3. **Herencia:**
- La herencia permite que una clase herede propiedades y comportamientos de otra. La clase
que hereda se llama subclase o clase hija, y la clase de la que hereda se llama superclase o clase
padre.
```python
class Animal:
self.nombre = nombre
def hacer_sonido(self):
class Perro(Animal):
def hacer_sonido(self):
return "Woof!"
class Gato(Animal):
def hacer_sonido(self):
return "Meow!"
perro = Perro("Buddy")
gato = Gato("Whiskers")
```
Estos son solo algunos conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Otros conceptos
importantes incluyen polimorfismo, abstracción, interfaces, entre otros. La POO proporciona una
forma eficiente y organizada de diseñar y estructurar programas, facilitando la reutilización de
código y la gestión de la complejidad.