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BASES SEMANA DE DERECHO 2011 24 al 28 de Noviembre Estas bases contienen las especificaciones de las actividades de la Semana de Derecho.

Por medio de ellas se evaluar el cumplimiento de todos los requisitos que exijan las determinadas pruebas. Estas bases sern interpretables y modificables por el Equipo Organizador del Centro de Alumnos previo aviso de los jefes de alianza. DE LAS ALIANZAS Y LA PARTICIPACIN I Se formarn cinco (5) alianzas segn la generacin correspondiente. II Cada alianza deber designar dos (2) representantes (en adelante Jefes de Alianza) y una pareja de candidatos a reyes (una dama y un varn), los cuales debern ser informados el da Mircoles 18 de Octubre al Centro de Alumnos de Derecho (en adelante CAAD). Los Jefes de Alianza y los candidatos a reyes no podrn recaer en la misma persona. III Los Jefes de Alianza sern los encargados de coordinar las alianzas, inscribir a los participantes para cada competencia, asistir a las reuniones con el Equipo Organizador y recibirn el premio en caso que su alianza sea la ganadora. En su defecto lo recibirn los/las Delegados de la Generacin. El mircoles 27 de Octubre los Jefes de Alianza debern reunirse con el Equipo Organizador para sortear el tema y color, el orden de aparicin y la infraestructura para cada alianza en las determinadas pruebas, siendo los Temas de este ao() y los colores Azul, Verde, Amarillo, Negro, y Rojo IV El Equipo de Coordinacin estar conformado por la Mesa Directiva del CAAD, quienes determinarn la factibilidad y seguridad en el desarrollo de todas las actividades, las que podrn suspenderse o reprogramarse con aviso previo a los Jefes de Alianza. V En toda competencia se exigir la indumentaria adecuada a dicha actividad. VI Se tendr un estricto apego a los horarios fijados. Se esperar un mximo de cinco (5) minutos a cada grupo de participantes, sin derecho a apelacin, los cuales corrern desde que el Encargado de Actividad de inicio a la competencia. VII

Los cmputos oficiales de los puntajes sern entregados el da jueves 27 a las 15.00 hrs. y el da viernes 28 de Octubre despus de finalizar la tocata, a travs de facebook. Adems, habr una lista con los puntajes actualizados en una pizarra en la Facultad, informacin que ser no oficial. Los puntajes finales se entregarn VIII Cualquier cambio o decisin de ltimo momento tomada por el Equipo de Coordinacin ser informada directamente a los Jefes de Alianzas. IX Las temticas de cada alianza se sortearn con los Delegados de Generacin el viernes 14 de octubre a las 12:35 hrs. en la sala del CAAD. Las temticas a ser sorteadas son: Imperio Romano Imperio Maya Imperio Inca Imperio Chino Imperio Egipcio Color Rojo Verde Amarillo Azul Negro Tema -----

Alianza CAAD/ Equipo Organizador Generacin 2011- 1er ao Generacin 2010- 2do ao Generacin 2009- 3er ao Generacin 2008- 4to ao Generacin 2007- 5to ao

DEL COMPORTAMIENTO Y CONDUCTA I Todos los participantes de las actividades debern mantener un comportamiento adecuado durante la Semana de Derecho, cuidando las dependencias de la Escuela, y los lugares donde se realicen las competencias. El Equipo Organizador del CAAD se reserva el Derecho de acudir a tribunales de tica y honor dentro de la Universidad, sin perjuicio de medidas que de oficio pudieran adoptar dichos tribunales. II Toda accin que vaya en oposicin de un idneo comportamiento ser penalizada por el Equipo de Coordinacin con la descalificacin de la alianza en dicha prueba, y sin derecho a obtener puntaje en la misma. En caso de que esto suceda, ser informado a los Jefes de Alianza. DEL JURADO I Se constituir de acuerdo a la naturaleza del juego por el Equipo de Coordinacin. II

El jurado lo integrarn tres (3) personas, que debern decidir en conjunto. stos no podrn participar en las competencias. III Cualquier reclamo o aprehensin respecto de alguna prueba, durante su realizacin, deber ser efectuado por los Jefes de Alianza ante el Encargado de Prueba, quienes intentarn llegar a un consenso. IV Cualquier reclamo o aprehensin respecto de alguna prueba, anterior o posterior a su realizacin, deber ser efectuado por los Jefes de Alianza ante el Encargado de Prueba, quienes en conjunto con el Equipo de Coordinacin intentarn llegar a un consenso. V Los veredictos del Equipo de Coordinacin sern irrevocables.

FECHAS Y DURACIN La Semana de Derecho se realizar entre el lunes 24 y hasta el da Viernes 28 de Octubre segn el horario detallado ms adelante. DE LOS PUNTAJES I Las pruebas sern divididas en cinco (5) categoras dependiendo de su complejidad y el nivel de participacin requerida.

Pruebas Tipo A: son aquellas pruebas de mayor puntaje, en que se premia a todas las alianzas en orden descendente, evaluando:

1er lugar: 1000 puntos 2 lugar: 750 puntos 3er lugar: 500 puntos 4 lugar: 250 puntos 5 lugar: 100 puntos

Pruebas Tipo B: Son aquellas pruebas de menor puntaje que las pruebas tipo A, y se premian tambin en orden descendente, evaluando: 1er lugar: 500 puntos

2 lugar: 350 puntos 3er lugar: 200 puntos 4 lugar: 100 puntos 5 lugar: 50 puntos

Pruebas Deportivas: Son aquellas en las cuales se evalan los deportes que la comisin organizadora ha contemplado poner en esta categora, y se evalan en forma descendente de la siguiente manera.

1er lugar: 750 puntos 2 lugar: 600 puntos 3er lugar: 450 puntos 4 lugar: 300 puntos 5 lugar: 150 puntos

Pruebas sorpresa: Se realizarn sin aviso previo, y se premiar solo a la alianza que la cumpla primero con 500 puntos. Pruebas Especiales: Tendrn un puntaje propio, de acuerdo a la especialidad de la prueba.

Comodn

usado en cualquier prueba, con el fin de obtener el 50% adicional del puntaje mximo. Este debe ser entregado mediante una carta formal el da de inicio de la prueba a las 09:00 en la sala del CAAD. Slo obtendr normales) Lunes 25 (Clases este beneficio la alianza que obtenga el primer (1er) lugar en dicha prueba.

Cada alianza tendr desde el inicio de la Semana de Derecho un comodn, el cual podr ser

II Toda alianza que no se presente a realizar una prueba no obtendr puntaje.

DE LAS PRUEBAS Pruebas tipo A 1.- Imitacin de profesores Cada alianza deber presentar como mnimo (1) un alumno por alianza, sin un mximo establecido.

La presentacin deber durar entre 5 (cinco) y 7 (siete) minutos, que sern cronometrados por el
Encargado de Prueba.

Evaluacin del 1 al 10:


a. Originalidad b. Credibilidad de la imitacin

c. Sentido del humor d. Desplante

2.- Tocata

La presentacin deber durar como mximo 20 minutos. La alianza que exceda este tiempo
ser penalizada con 200 puntos. La alianza que presente profesores en la prueba, cantando o tocando un instrumento, ganar 100 puntos. El profesor que participa no podr limitarse a llevar el tempo de las canciones. El viernes 14 de octubre, junto a los Delegados de Generacin, se sortearn los estilos musicales que deber representar cada generacin. Las opciones sern: - Rock. - Reggae. - Pop. - Folklore. - Hip-hop. Evaluacin: a. Originalidad b. Entradas y Finales c. Coordinacin d. Afinacin e. Cuadratura (velocidad, ritmo y pulso de la cancin) f. Desplante g. Imagen

3.- Gymkhana de reyes Slo podrn participar los reyes de cada alianza. Estaciones: A. Estacin 1: Reventar el globo (El varn lo infla y la mujer Se debe realizar esto 3 veces, reventando el globo en 3 posiciones diferentes.

lo

revienta).

Para dirigirse a la estacin 2, deben hacerlo llevando la mujer en carretilla al hombre, (hombre apoya sus manos en el suelo, mientras la mujer, puesta en pie, sostiene sus piernas).

B. Estacin 2:
Aqu, ambos debern dar 5 vueltas en borrachito (dar las vueltas con el dedo ndice pegado al piso). Y luego de eso, enhebrar una aguja. Para dirigirse a la estacin 3, deben hacerlo manteniendo un huevo en equilibrio en una cuchara que tomarn con la boca. Solo llegando ambos participantes, podrn comenzar la estacin 3. C. Estacin 3:

Ambos deben buscar en una fuente con agua, un botn, y sacarlo con la boca, (en todo momento debern tener sus manos atrs, y no podrn dar vuelta la fuente. En caso de votar agua, se dar tiempo al encargado de prueba para que rellene con agua. Para dirigirse a la estacin 4, debern introducir en su boca dos pelotas de ping pong impregnadas de vinagre, y llevarlas hasta la estacin 4. D. Estacin 4: Aqu, deben hacer 5 flexiones de brazos, y 5 sentadillas, alternando entre una y otra, (1 flexin, 1 sentadilla). Ambos deben terminar los ejercicios para poder continuar. Luego de esto, deben buscar el dulce en una fuente con harina, y sacarlo solamente con la boca (en todo momento, las manos estarn atrs). No servir sacarlo soplando la harina, ni dando vuelta la fuente. Para llegar a la estacin final, debern hacerlo haciendo sapitos (sentadillas con salto). E. Estacin final: Aqu, cada participante deber pelar una naranja, y luego comerla completamente. La pareja que termine sus respectivas naranjas, (mostrando su boca para acreditar que las comi), podr correr a la meta. La naranja es personal, por tanto, cada uno debe comer ntegramente su propia naranja. La pareja de reyes que llegue en el menor tiempo a la meta, ser la ganadora de la prueba, y las que la sigan obtendrn el resto de los lugares. La incorrecta realizacin de la prueba de una estacin se penalizar con 15 (quince) segundos.

4.- Presentacin de lienzos

El tema del lienzo deber estar relacionado con el tema de la alianza.


El material del lienzo ser a eleccin de cada alianza.

Las medidas del lienzo debern ser de 4 (cuatro) metros (ancho) x 3 (tres) metros (largo). Evaluacin del 1 al 10:
a. b. c. d. Presentacin de los rasgos distintivos de la alianza Originalidad Medidas Esttica

5.- Presentacin Alegrica Cada alianza deber realizar una presentacin alegrica, la cual no tiene, necesariamente que tener el mismo tema de la alianza. Los reyes de cada alianza debern participar como protagonistas durante la presentacin alegrica. Debern participar en escena un mnimo de 16 (diecisis) personas (igual nmero de damas y varones). La presentacin deber durar como mximo 10 (diez) minutos.

La msica deber ser entregada al Equipo de Coordinacin, con el nombre de la alianza, antes
de las 10:00 hrs. del da de la presentacin. Deber est en un pendrive y en formato mp3. De lo contrario la alianza ser descalificada de la prueba.

Cada alianza se responsabilizar de instalar y retirar toda su escenografa en dos (2) minutos.
De lo contrario, ser penalizada con 50 puntos. Se prohbe el uso de elementos que puedan causar riesgos para el estudiantado. Evaluacin: a. Originalidad b. Entusiasmo c. Desplante d. Vestuario e. Limpieza f. Uso de recursos (msica, ambientacin, entre otros)

6.- Baile generacin Cada alianza deber presentar un baile. El tema es libre para cada alianza. Deber haber un mnimo de 12 (doce) personas en escena (igual nmero de damas y varones). La presentacin deber durar como mximo 10 (diez) minutos.

La msica deber ser entregada al Equipo de Coordinacin, con el nombre de la alianza, antes
de las 10:00 hrs. del da de la presentacin. Deber est en un pendrive y en formato mp3. De lo contrario la alianza ser descalificada de la prueba. Evaluacin: a. Originalidad b. Entusiasmo c. Coordinacin d. Desplazamiento e. Vestuario f. Uso de recursos (msica, vestuario, entre otros) 7. Desfile y competencia de disfraces. Cada alianza deber presentar la msica, el vestuario y el animador de la actividad. En la presentacin debern participar los reyes de la alianza.

La presentacin deber durar como mximo ocho (8) minutos. La msica deber ser entregada al Equipo de Coordinacin, con el nombre de la alianza, antes
de las 8:30 hrs. del da de la presentacin. Deber est en un pendrive y en formato mp3. De lo contrario la alianza ser descalificada de la prueba.

La presentacin podr incluir profesores, lo cual entregar un puntaje adicional de 100 puntos
por profesor. En caso de ser profesores de Derecho que ya no hacen clases en la Facultad se otorgarn 200 puntos por profesor.

Temas del desfile a sortearse el 14 de octubre a las 12.35 en la sala del CAAD junto a los
Delegados de Generacin. Cada generacin deber presentar al menos cinco (5) disfraces diferentes correspondiente a la pelcula que les toc.

a. Harry Potter b. Star Wars c. El Padrino d. El Seor de los Anillos e. Matrix f. Shrek g. Desfile de desechos.* Evaluacin: a. Disfraces b. Originalidad c. Coordinacin d. Desplante e. Animador f. Uso de recursos (msica, ambientacin, entre otros) *La prueba debe OBLIGATORIAMENTE incluir la prueba tipo B desfile de desechos, que se evaluar de forma separada al puntaje del desfile de disfraces. 8. Disfraza a tu generacin El da viernes 28 de octubre las alianzas debern llegar disfrazadas de diversas formas. La hora de llegada ser entre 7:30 am y 8:00, hora en la cual se cerrar la llegada y se proceder a contar quienes han llegado disfrazados. Los disfraces deben ser simples, y la alianza que ms estudiantes disfrazados tenga, ganar el primer lugar. Los disfraces se sortearn el viernes 14 de octubre a las 12:35 hrs. en la sala del CAAD junto a los Delegados de Generacin. Las posibilidades sern: Disfraces: Conejos. Chanchos. Gatos. Perros. Ratones. 9. Himno de Facultad La prueba consiste en que la alianza debe presentar un himno de la Facultad de Derecho de la Universidad Diego Portales, en el que se haga mencin de la misma. Evaluacin: -

Originalidad Musicalidad Concordancia con los principios de la Universidad Creatividad

10. Buscando a Wally

Esta prueba se realizar durante un horario a determinar durante el da viernes 28 de octubre, y los participantes debern buscar al personaje Wally en un lugar de Santiago por determinar. Quien lo encuentre y entregue al CAAD ganar 1000 puntos. El resto, cero. 11. Jueves Negro La prueba consiste en que, en discotheque a determinar por el Centro de Alumnos, con entrada liberada a Portaleanos, lleguen la mayor cantidad de estudiantes de cada alianza. La alianza que tenga ms asistentes lograr el puntaje mximo de este tipo de prueba, y quienes lo sigan tendrn los otros lugares con sus respectivos puntos. 12. Un minuto para ganar Cada alianza deber proporcionar un (1) participante por generacin, el que tendr una (1) oportunidad para realizar el juego en un (1) minuto. El puntaje se otorgar en relacin a la cantidad de juegos que lograron completar en el minuto. Los posibles juegos sern:

1) Jungla Banana: El participante tiene un cinturn del cual cuelga un cordn que tiene en el otro extremo un pltano. El jugador para ganar debe golpear dos pelotas que estarn en el suelo con la banana y llevarla a otro extremo del campo de juego. 2) Malabarista del aire: El participante debe mantener en el aire 3 globos de diferentes colores por 1 minuto, golpendolos en orden. Es decir, primero el globo A, luego el B, y luego el C, continuando con esa secuencia. 3) Cabeza de balde: El participante debe hacer rebotar una pelota de ping pong con una pared y lograr que entre en un balde que estar en su cabeza. Deber en un minuto lograr encestar 3 pelotas. 4) Pelota acutica: El participante deber hacer que una pelota de ping pong pase de un vaso a otro, los que estarn llenos de agua. Para esto, el participante deber soplar la pelota. Esto deber hacerlo 3 veces en un minuto. 5) Chupa la pajita: El participante deber con una bombilla mantener una pelota de ping pong de una estacin y llevarla a otra. 6) Naipe Ninja: El participante deber dejar clavadas 2 cartas en un meln que debern ser lanzadas desde una distancia de 5 metros. 7) La cuchara catapulta: El participante deber encestar 3 cuchara un vaso. Para esto, las cucharas debern ser lanzadas a modo catapulta con otra cuchara. 8) 5 galletas de soda: El participante deber comer 5 galletas de soda en un minuto sin comer agua.
Pruebas tipo B 1.- Desfile de desechos:

Cada alianza deber presentar 2 integrantes, un hombre y una mujer, desfilando cada uno un traje hecho de desechos, el cual debe mantenerse bien puesto durante toda la presentacin. En el desfile slo podrn utilizarse elementos de desechos (papeles, latas, bolsas, etc). No puede considerarse como uno de los temas del desfile de disfraces; debe ser un tema aparte. Se evaluar: a. trajes b. Originalidad c. Coordinacin d. Desplante e. Uso de recursos (msica, ambientacin, entre otros)

2.- Igualito a un famoso: Cada alianza deber presentar un integrante que sea lo ms parecido fsicamente a un famoso (nacional o extranjero, vivo o fallecido), quien adems tendr que realizar algn gesto, palabra, dicho, o algo que se identifique con la persona a la que representa. El igualito debe ser presentado por un integrante de la alianza que describa en qu se parece el participante al famoso. Se aceptar que el igualito se peine, maquille, vista, utilice objetos, etc. que representen al famoso. Pueden ser tambin grupos de famosos, pero esto se aplicar solo en casos de grupos musicales, en los cuales la alianza considere imprescindible la participacin de varios integrantes. Cada alianza tendr un mximo de tres (3) minutos para la presentacin de su o sus famosos.

3.- Yo soy nico: Un integrante de cada alianza deber mostrar una caracterstica o destreza fsica que nadie ms pueda hacer. Si el participante muestra algo que alguien de cualquier alianza u otro participante tambin puede hacer quedar descalificado sin posibilidad de que la alianza pueda mostrar alguna otra caracterstica o destreza. Cada participante que aspire a ser nico deber presentar su destreza en 3 minutos, habiendo slo una oportunidad para que otros intenten imitarlo, quienes debern hacerlo en tres minutos, todos de manera simultnea. Se asignar el mismo puntaje a todos los que demuestren que son nicos. Sern 300 puntos.

4.- Presentacin de Mascota Cada alianza deber presentar una mascota que deber participar activamente durante la Semana de Derecho. La mascota deber tener relacin con el tema y color de la alianza. El disfraz de la mascota deber estar hecho a mano por los miembros de la alianza (no comprado o arrendado). La mascota ser sometida a diversas pruebas durante la Semana de Derecho, las cuales sern informadas dentro de sta. Evaluacin: a. Originalidad

b. Desplante c. Entusiasmo d. Disfraz

6.- Sabes ms que un escolar en toma? Cada alianza deber presentar un (1) participante. Los participantes sern interrogados referentes a temas de actualidad y conocimiento general (historia, biologa, deportes, literatura, matemtica, entre otros). Modalidad del Juego: Se presentar un participante por generacin, quien deber responder las preguntas que se le hagan, una por rea de seis reas. El parmetro de comparacin ser un escolar en toma proporcionado por el CAAD. En caso de que el participante responda bien la pregunta, sumar un punto. Si no sabe la respuesta y el escolar s, perder un punto, y si no sabe y el escolar tampoco, mantendr su puntaje. Sern seis preguntas por generacin. Podr haber empate. 7.- Si se la sabe cante Cada alianza deber presentar dos (2) participantes. Los participantes debern usar una polera con el color de la alianza que representan. Los participantes debern estar sentados esperando un tema musical. Si alguno cree conocer el tema, deber correr y tocar la campana situada en el escenario. Slo podr correr un (1) participante por alianza, en caso contrario se descontar un (1) punto. De tocar la campana y cantar al menos dos (2) oraciones del tema musical, obtendrn un (1) punto; de tocar la campana y no saberse el tema musical, se descontarn dos (2) puntos. Si corriere hasta la campana y, sin tocarla, se quedase esperando cerca de ella para, en caso de conocer la cancin, cantarla, y lo realizare en forma repetida, se descontarn dos (2) puntos. Ganar la alianza que obtenga el mayor puntaje en conjunto.

8.- Campeonato de gallitos masculino y femenino Cada alianza deber presentar dos (2) participantes (igual nmero de damas y varones). Los participantes debern sentarse frente a frente, con las manos tomadas y los codos apoyados sobre la mesa. Ganar el participante que baje la mano del oponente, sin mover la mano, hasta que toque la mesa. El participante no podr despegarse de la silla en que se encuentra. Esta prueba se realizar en la modalidad se realiza por eliminacin, previo sorteo de las parejas que se enfrentarn. Ser juez el Encargado de la Prueba.

9.- Ayudando a un hermano Se deber reunir: Juguetes y cuentos o historietas. Leche en polvo. tiles de Higiene (papel higinico, jabn, cepillo de dientes, pasta de dientes, entre otros). Todos los bienes reunidos sern destinados a una o ms instituciones. Durante el conteo de los bienes reunidos debern haber 3 (tres) representantes por alianza.

Los bienes sern contados el da jueves 27 de ostubre a las 16.40 hrs. en la sala del CAAD.
Los lugares de esta prueba se otorgarn por la mayor cantidad de productos en buenas condiciones recolectados. Evaluacin: a. Condicin. b. Cantidad. 10. Recreando una serie de TV Descripcin Esta prueba consta de dos partes: En primer lugar cada generacin deber recrear 5 minutos de un captulo de una serie de televisin, a su eleccin. Para ello tendrn que representar una escena que escojan. En ella podrn actuar un mnimo de 2 personas y un mximo de 10. En segundo lugar, la generacin tendr que entregar por medio de pendrive o cd, la escena escogida para ser mostrada al pblico y jurado luego de la representacin, a modo de comparacin. sta ser proyectada en un lugar visible. Criterios de evaluacin El jurado tomar en cuenta, al momento de evaluar, los siguientes criterios: Vestimenta de los personajes Ambientacin de la escena Calidad de la actuacin Audio (que hablen fuerte) Semejanza con la escena a representar Parecido de los actores con los personajes originales. 11. Bailetn Profesor Alumno Esta prueba consiste en que un/a participante, hombre o mujer, de la alianza, deber bailar con un/a profesor/a en el patio abierto de la Facultad. Un jurado constituido para evaluar la prueba determinar, al trmino de la actividad, los lugares de cada generacin, en base a los siguientes criterios: 1. Vestuario de los participantes (alumno y profesor). 2. Motivacin y actitud de baile.

3. Pasos de baile en relacin al tipo de msica que est sonando. 12. Miss piernas y mster caluga. Esta prueba vale por dos. Consiste en que cada alianza deber proporcionar un hombre y una mujer, que posean buenos atributos respecto al ttulo de esta prueba. La vestimenta es libre, y el jurado evaluar tomando en cuenta los siguientes criterios: 1. Esttica del fsico del participante, en particular respecto a abdominales o piernas. 2. Sensualidad. 3. Actitud y personalidad. 4. Capacidad de baile (se har bailar a los/las participantes).

Pruebas Deportivas:

1.- Texas Holdem Poker Cada alianza deber presentar 2 (dos) participantes. Se jugar segn las reglas del Pker Texas Holdem. El tiempo mximo de juego por mesa ser de 25 (veinticinco) minutos.

2.- Campeonato Winning Eleven Cada alianza deber presentar 1 (un) participantes. Esta prueba se realizar en la modalidad de todos contra todos. Se jugar en la consola Play Station 2. 3.- Tenis- Ftbol masculino De los equipos Cada equipo estar conformado por 2 integrantes. Del arbitraje El arbitraje estar a cargo del CAAD. Del saque El saque debe ser cruzado (es indistinto qu jugador lo haga, puede sacar siempre el mismo jugador), de lo contrario el equipo que recibe gana un punto. En el saque se tiene que dejar caer el baln de las manos, para que pique una sola vez y luego ser despejado con cualquiera de los 2 pies hacia al lado del equipo contrario, sin que pique en el lado del equipo que sirve y por encima de la malla. Si no es as, el equipo que recibe gana un punto. Si el baln toca al menos la malla, el equipo que recibe gana un punto. De la respuesta al saque Antes de responder, el equipo que reciba el servicio cruzado debe esperar a que el baln pique una vez en su lado dentro de los lmites de la cancha, incluyendo las lneas perimetrales.

Si antes de responder, el baln pica afuera de los lmites de la cancha (estrictamente mas all de las lneas perimetrales), el equipo que recibe gana un punto. Para estos efectos, el baln debe salir completamente de las lneas perimetrales. Si antes de responder, el baln toca primero al jugador que recibe el servicio cruzado, sin estar dentro del lmite de la cancha (estrictamente mas all de las lneas perimetrales), el equipo que recibe gana un punto. Si antes de responder, el baln toca primero al jugador que recibe el servicio cruzado, estando dentro del lmite de la cancha (incluyendo las lneas perimetrales), el equipo que sirve gana un punto. De la continuacin del punto Antes de despejar la bola hacia el lado del equipo contrario, el correspondiente equipo tiene un mnimo de 2 y un mximo de 3 oportunidades de tocar el baln dentro de su lado (sin incluir la lnea imaginaria que delimita su lado con el lado del equipo contrario). Esos toques deben hacerse sin que el baln toque el piso. Si el equipo correspondiente viola esta regla, el equipo contrario gana un punto. No puede devolver el baln al campo contrario en el primer toque ni tampoco hacer ms de 3. Ningn jugador puede tocar dos veces el baln consecutivamente. Si el equipo correspondiente viola esta regla, el equipo contrario gana un punto. Con el baln en juego, est permitido pegar al baln con cualquier parte del cuerpo, salvo con las manos y los brazos. Si el equipo correspondiente viola esta regla, el equipo contrario gana un punto. Si cualquiera de los jugadores toca su cuerpo con la malla, el equipo contrario gana un punto. Si cualquiera de los jugadores interpone su cuerpo sobre o ms all de la lnea imaginaria que delimita su lado con el lado del equipo contrario, el equipo contrario gana el punto. Antes de responder al despeje, el equipo contrario debe esperar a que el baln pique una sola vez en su lado dentro de los lmites de la cancha, incluyendo las lneas perimetrales. Si en el despeje, el baln pica afuera de los lmites de la cancha (estrictamente mas all de las lneas perimetrales), el equipo contrario gana un punto. Si en el despeje, el baln toca primero al jugador del equipo contrario, sin estar dentro del lmite de la cancha (estrictamente mas all de las lneas perimetrales), el equipo contrario gana un punto. Si en el despeje, el baln toca primero al jugador del equipo contrario, estando dentro del lmite de la cancha (incluyendo las lneas perimetrales), el equipo que despeja gana un punto. El equipo que gana el punto, tiene el derecho a servir en el prximo punto en disputa.

Del Ganador: El equipo que logre 11 puntos ser el ganador, siempre que haya una diferencia de 2 puntos por sobre el quipo contrario, de lo contrario habr que continuar el partido hasta que un equipo logre esos 2 puntos de diferencia.

4.- Tenis de Mesa Cada alianza deber presentar una pareja de damas y una pareja de varones. Del orden de juego En dobles, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una devolucin correcta; a continuacin, el compaero del servidor deber hacer una devolucin correcta; despus, el compaero del restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deber hacer una devolucin correcta. De la anulacin La jugada ser anulada: a. Si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de l, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compaero. b. Si, se efecta el servicio cuando el restador o pareja restadora no estn preparados, siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota. c. Si el rbitro interrumpe el juego. De la interrupcin del juego Se puede interrumpir el juego: a. Para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados. b. Para introducir la regla de aceleracin. c. Para amonestar o penalizar a un jugador. d. Cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podran afectar al resultado de la jugada. Del tanto A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganar un tanto: e. Si su oponente no sirve correctamente. f. Si su oponente no hace una devolucin correcta. g. Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolucin correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente. h. Si la pelota, pasa ms all de su lnea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente. i. Si su oponente obstruye la pelota. j. Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas. k. Si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, mueve la superficie de juego. l. Si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, toca el conjunto de la red. m. Si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre. n. Si uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador.

Del juego Ganar un juego la pareja que primero alcance 21 (veintin) tantos, excepto cuando ambas parejas consigan 20 (veinte) tantos; en este caso, ganar el juego la pareja que 1ro (primero) obtenga 2 (dos) tantos de diferencia sobre la pareja oponente. De la eleccin de servicio, resto y lados El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidir por sorteo, y el ganador puede elegir: o. Servir o restar primero. p. Empezar en un determinado lado de la mesa. Cuando una pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, la otra pareja tendr la otra eleccin. Despus de haberse jugado 5 (cinco) tantos, el restador o pareja restadora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 20 tantos o est en vigor la regla de aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del servicio y del resto ser el mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente. La pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegir cul de los 2 (dos) jugadores lo har primero, y la pareja restadora decidir cul de los 2 (dos) jugadores restar primero. En cada cambio de servicio, el anterior restador pasar a ser servidor, y el compaero del anterior servidor pasar a ser restador. La pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego del partido en el otro lado. De los errores en el orden de servicio, resto o lados Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tena derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error. Si los jugadores no cambiaron de lado cuando deban haberlo hecho, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores en los lados en que deberan estar segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error sern vlidos. De la regla de aceleracin Excepto que ambas parejas hayan conseguido al menos 19 (diecinueve) tantos, la regla de aceleracin entrar en vigor si un juego no ha finalizado tras 15 (quince) minutos de juego, o en cualquier otro momento anterior a peticin de ambas parejas. Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que sirvi en la jugada que fue interrumpida. Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se reanudar con el servicio del jugador que rest en la jugada inmediatamente anterior. A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno, y el jugador o pareja restadora ganar un tanto si hace 13 (trece) devoluciones correctas. Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en vigor hasta el final del partido.

5.- Naciones Femeninas Cada alianza deber presentar un equipo de 10 (diez) jugadoras. Los jugadores debern usar una polera con el color de la alianza que representan. Del juego Los jugadores distribuidos en 2 (dos) grupos se distribuyen en una cancha previamente demarcada y nombran a un Embajador que iniciar el partido. Este se ubica al costado opuesto del sector donde se ubica su grupo, en su rea. Del inicio del juego ste se inicia al pitazo del rbitro. Previo sorteo, el embajador del equipo sorteado inicia el juego lanzando e intentando tocar con el baln a los jugadores del equipo contrario. De la zona de lanzamientos El baln debe ser lanzado desde afuera de los lmites del equipo contrario sin ingresar a l. El embajador tiene la facultad de buscar el baln cundo este se encuentre fuera de los mrgenes del equipo contrario. De los puntos Cada jugador cuenta con 1 (una) vida y el embajador con 3 (tres) vidas, de las cuales 2 (dos) sern transferibles. De la prdida de vidas El jugador pierde vida en los siguientes casos: a. Si es golpeado en forma directa con el baln lanzado por los adversarios, siempre que el baln toque el suelo despus del golpe. b. Si es golpeado por rebote del baln en alguno de sus compaeros y el baln toca posteriormente el suelo. En tal caso pierden vida ambos. c. Si interrumpe el juego o realiza manifestaciones antideportivas. d. Cuando intercepta un pase de los adversarios y se le cae el baln de las manos al suelo. e. Cuando sale de su zona de juego por tratar de esquivar un baln lanzado con el objeto de quemar. No pierde vidas cuando: a. Es golpeado por el baln y ste cae fuera de su rea. b. El baln lanzado toc previamente el suelo. c. El baln rebot previamente en algn objeto inerte. d. Si el golpe del baln es recibido en el rostro del contrincante. e. Si luego del golpe a la jugadora el baln es atrapado por una de sus compaeras de equipo en el aire, antes de que toque el suelo. Quines pueden quemar Cualquier miembro de los equipos est en condiciones de quemar a un adversario cuando est en posesin del baln. Del cambio de posicin en la cancha

Los participantes que pierden todas sus vidas cambian su posicin en la cancha trasladndose hasta el sector del embajador y pueden seguir jugando desde ah. En esa posicin slo pueden quemar adversarios, pero ya no pueden ser tocados con el baln. Del traspaso de vidas El embajador puede traspasar sus vidas a otro jugador dando aviso previo en voz alta al rbitro y al resto de los participantes. De los movimientos del embajador El embajador se puede ubicar en el lugar de quemada de su equipo cuando lo estime pertinente, siempre y cuando haya a lo menos un jugador en el sector del embajador. Del ganador Se da por ganador al equipo que logre quemar todas las vidas del equipo contrario. Del tiempo Cada partido tendr una duracin mxima de 15 minutos. Ganar el equipo que tenga ms jugadoras en cancha, considerndose las vidas otorgadas por el embajador. En caso de persistir el empate, cada equipo eligir una jugadora mantenindose un solo embajador por lado. En caso de empate de puntos en la tabla general, habr partido definitorio. 6.- Basketball Masculino: Se sujetar a las reglas bsicas del basketball, siendo la autoridad para dirimir cualquier controversia el encargado de la prueba. El fixture ser de todos contra todos. 7.- Vleibol femenino: Se sujetar a las reglas bsicas del vleibol, siendo la autoridad para dirimir cualquier controversia el encargado de la prueba. El fixture ser uno de todos contra todos. 8.- Dudo Se presentarn dos integrantes por cada alianza. En la mesa de juego estos no podrn estar sentados juntos. El dudo se ceir a sus reglas generales, con las siguientes especificaciones: - El primer turno ser ciego, es decir, ningn jugador podr ver sus dados. - Se podr pasar slo una vez por turno. - Cuando a uno de los jugadores le quede por primera vez slo un dado, este podr elegir si jugarlo abierto o cerrado. - En la eventualidad de que solo queden 2 jugadores y ambos con un solo dado, el as o 1 no ser tomado como comodn.

Pruebas Especiales:

1.- Lista imposible Esta prueba consiste en la realizacin de alguna(s) o todas las actividades que se mencionan en ella, y se entender realizada cada una de las actividades solamente si cumple todos los requisitos que en ella se estipulan. Cada una de las actividades que se mencionan en la lista imposible tiene un valor por separado de 100 puntos, que tendr una bonificacin 2000 puntos ms, si se realizan todas las actividades de la lista imposible. Las pruebas del cumplimiento de lo sealado en la lista imposible debern presentarse al CAAD a las 13:00 hrs. del da viernes 28 de octubre.

2.- Entrega CD fotos por alianza

Cada alianza deber entregar un archivo con las mejores fotos de la generacin, envindolo a
caadudp2011@gmail.com

Esta presentacin debe durar alrededor de 20 minutos, en powerpoint.


Las fotos sern proyectadas durante la Fiesta de Gala.

El cumplimiento de esta prueba deber realizarse el sbado 29 antes de las 18:00 hrs. y
otorgar 400 puntos a quienes la cumplan.

3.- Entrega video Cada alianza deber presentar un video clip imitando a un artista musical conocido.

El video clip deber tener una duracin mnima de tres (3) minutos.
No hay un mnimo o mximo de participantes para cada video clip.

Cada profesor o funcionario que aparezca en el video, otorgar un puntaje adicional de 150
puntos. El video clip debe ser presentado con el nombre de la alianza, el artista imitado y el nombre de la cancin.

El video clip deber ser presentado en formato video, DVD o CD, el da jueves 27 de octubre
antes de las 11 horas en la sala del CAAD. Evaluacin: a. Originalidad b. Participacin c. Calidad de video (imagen y sonido)

Pruebas sorpresa: I

Durante toda la Semana de Derecho se realizarn pruebas sorpresa, las cuales sern anunciadas, indicndose las condiciones y el tiempo para resolverlas. II Las pruebas sorpresa tendrn un puntaje de 300 puntos solo para el ganador. Los plazos que se mencionan en estas bases, y los que se den para el cumplimiento de otras pruebas son fijos e inapelables, a menos que una mxima urgencia requiera la reunin del Equipo Organizador, quienes deliberarn sobre una solucin al problema. III Adems, durante el da viernes 28 estar La Mesa Pide, al lado del escenario, la que entremedio de las actividades ir pidiendo cosas otorgando el puntaje respectivo a quienes cumplan. Habr slo un ganador por artefacto/s pedido/s. GANADOR I Obtendr el triunfo de la Semana de Derecho aquella alianza que acumule la mayor cantidad de puntos durante los das de competencia, y convertir a su pareja de candidatos de reyes en soberanos de la festividad. II La alianza ganadora ser anunciada durante la ceremonia de cierre de la Semana de Derecho. IV En caso de empate, se definir la alianza ganadora mediante una prueba a los reyes involucrados. V La lista ganadora recibir un premio en dinero de parte del CAAD para realizar un asado de Generacin.

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