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CAT CENTERED DESIGN del Espacio Intervencin

Cul es el Problema? Objetivo La propuesta


Generar una Intervencin en el espacio del hogar del gato que le permita desarrollar sus habilidades de equilibrio y destreza, al igual que su ejercicio de marcacin de territorio. Generar una intervencin en el espacio del hogar, adaptndolo a las necesidades de reto y actividad fsica del gato para que ste lo utilice como su sitio de descanso y actividad en vez de el mobiliario del dueo.

Usuario

Gatos domsticos

Al convertirse la casa en el territorio del gato, ste usa los muebles de la casa como zonas de escalada, de descanso y de actividad; generando daos y problema para el dueo*.

La intervencin en el espacio debe, a diferencia de la oferta actual que se presenta en el mercado, lograr que el gato se sienta a gusto en el nuevo espacio propuesto. Debe incentivar actividades de su diario vivir, evitando que dae o use otro tipo de mobiliario. Esto se puede lograr no solo mediante la forma sino mediante el uso adecuado de materiales e incluso olores. Es importante tener en cuenta la posicin de la intervencin con respecto a las ventanas*. Debe lograr que el gato se mantenga alejado de otros muebles de la casa que no debe utilizar, al mismo tiempo que fomenta que el gato se ejercite, duerma y se afile las uas* en este lugar.

Experiencia de Uso
Al gato le debe atraer el nuevo espacio para que en el desarrolle su sentido de territorialidad. A su vez lo utilizar como su espacio donde pueda dormir, trepar y rasguar. El gato va a tener la posibilidad de tener un espacio solo para l en el que no invada el espacio de su dueo y en el cual pueda actuar con libertad. El gato debe hacer uso de este espacio durante gran parte del da y no debe cambiar de espacio deliberadamente*.

Gatos mascota, entre los 2 meses hasta los 14 a 16 aos de edad. Los gatos exigen muchos cuidados y caricias a sus dueos buscando compensar la falta de la presencia de sus madres especialmente en los primeros meses de sus vidas. Necesita estar activo por las noches, y a lo largo del da (jugar, interactuar con alguien, retarse a si mismo, divertirse, curiosear, que lo consientan). Sus decisiones las toma basadas en su instinto animal, olores y movimientos de su entorno, deseo de comida, el inicio de su vida *, su estado de animo, la hora del da en que se encuentra *, etc. Requieren de mucha actividad fsica y juego para saciar su instinto cazador. Los gatos tienen unas capacidades de visin muy superiores a las de otros animales (incluso el humano), aunque solo pueden ver el color azul, el rojo y el verde * Poseen una gran sensibilidad*, astucia* y un excelente equilibrio*. Sus decisiones emocionales son basadas en su gentica, la crianza por parte de su madre, la crianza por parte del dueo o la duea, su apego a los amos y su periodo de socializacin. Come entre 2 y 3 veces al da y toma agua durante todo el da

CAT CENTERED DESIGN Juguetes


Cul es el Problema? Objetivo
Generar un producto que permita que el usuario (el gato) se mantenga entretenido y activo durante sus momentos de soledad y tambin sus momentos de interaccin con el dueo. Generar un producto que fomente la actividad de caza del felino, generando as una mejor relacin con su amo y las dems personas o animales con los que interacta y evitando posibles actitudes de agresividad o destruccin.

Los productos de entretencin que se ofrecen en el mercado no son atrayentes para el animal ya que no generan ningn incentivo de juego basado en sus instintos bsicos de caza, como lo indica su naturaleza animal; lo que puede desencadenar conductas agresivas, depresivas o actitudes destructivas.

La propuesta
El producto que se proponga debe lograr, a diferencia de la oferta actual que se encuentra generalmente en el mercado, que el gato logre generar una adecuada identificacin con el mismo, por medio de la incentivacin de actitudes de caza que se asocian con las diferentes formas de juego. De la misma manera, el producto debe brindar la posibilidad de ser modificado o remplazado en un periodo de tiempo no mayor a un mes * sin que genere un efecto medio ambiental negativo*.

Experiencia de Uso

El gato debe sentirse atrado por el producto* para que as ste funcione como una presa de caza, que suele ser la intencin de sus juegos. Periodos de juego entre 20 y 60 minutos al da con el nuevo producto tendrn como consecuencia una mejora en la actitud del gato, y prevendr futuros ataques agresivos (muy comunes en gatos domsticos de la actualidad). Los gatos, al ser animales de caza, suelen perder inters en sus objetos de entretenimiento con facilidad. Es necesario desarrollar un producto que mantenga su inters despierto para as poder evitar daos en la casa por falta de objetos con que jugar. El producto que se proponga debe retar sus habilidades* e incentivarlo a ser activo.

Usuario

Gatos domsticos

Gatos mascota, entre los 2 meses hasta los 14 a 16 aos de edad. Los gatos exigen muchos cuidados y caricias a sus dueos buscando compensar la falta de la presencia de sus madres especialmente en los primeros meses de sus vidas. Necesita estar activo por las noches, y a lo largo del da (jugar, interactuar con alguien, retarse a si mismo, divertirse, curiosear, que lo consientan). Sus decisiones las toma basadas en su instinto animal, olores y movimientos de su entorno, deseo de comida, el inicio de su vida *, su estado de animo, la hora del da en que se encuentra *, etc. Requieren de mucha actividad fsica y juego para saciar su instinto cazador. Los gatos tienen unas capacidades de visin muy superiores a las de otros animales (incluso el humano), aunque solo pueden ver el color azul, el rojo y el verde * Poseen una gran sensibilidad*, astucia* y un excelente equilibrio*. Sus decisiones emocionales son basadas en su gentica, la crianza por parte de su madre, la crianza por parte del dueo o la duea, su apego a los amos y su periodo de socializacin. Come entre 2 y 3 veces al da y toma agua durante todo el da

CAT CENTERED DESIGN Higiene


Cul es el Problema? Objetivo La propuesta
Generar un producto o serie de productos para la limpieza e higiene del usuario (gato domestico) que no afecten su piel o su pelaje. Desarrollar un producto para gatos domticos que ayude a limpiarlos y a mantenerlos sin parasitos ni insectos que se le pegan al pelo, sin afectar su piel o pelo y sin generar un olor que afecte su aroma caracteristico.

Usuario

Gatos domsticos

Los productos de limpieza que se ofrecen suelen ser muy fuertes y terminan afectando el pelo y la piel del gato. De igual manera, los olores que dejan hacen que el gato pierda su olor represenntativo* lo cual le genera una gran indisposicin.

El producto que se proponga debe asegurar, a diferencia de la oferta que se presenta actualmente en el mercado, que el usuario este muy limpio, que su pelaje y su piel no se vean afectados, que su olor caracterstico permanezca y que se mantenga sin parsitos o insectos *. El producto debe utilizar compuestos que ayuden a prevenir la cada de pelo, que lo mantengan brillante y fuerte sin que cambie el olor esencial del gato, que pueda generar alteraciones en sus relaciones con otros animales, o en el desarrollo de sus funciones bsicas. La idea es que el producto haga sentir a gusto y limpio al gato sin afectar sus comportamientos instintivos y de territorialidad.

Experiencia de Uso
El gato debe sentirse cmodo con el olor y los resultados del producto*, su uso no debe interferir en lo absoluto en las actividades normales del mismo, en sus momentos de interaccin con otros animales o personas, ni en el desarrollo normal de sus instintos o crecimiento *.

Edad entre los 2 meses hasta los 14 a 16 aos de edad.

Poseen una gran sensibilidad*, astucia* y un excelente equilibrio*. Los gatos tienen unas capacidades de visin muy superiores a las de otros animales (incluso el humano), pero solo pueden ver el color azul, el rojo y el verde * Requieren de mucha actividad fsica y juego para saciar su instinto cazador. Necesita estar activo por las noches, y a lo largo del da (jugar, interactuar con alguien, retarse a si mismo, divertirse, curiosear, que lo consientan)

Sus decisiones emocionales son basadas en su gentica, su crianza por parte de la madre, su crianza por parte del dueo o la duea, su apego a los amos y su periodo de socializacin.

Come entre 2 y 3 veces al da y toma agua durante todo el da

Sus decisiones racionales las toma basadas en su instinto animal: olores, movimientos, deseo de comida, el inicio de su vida *, su estado de animo, la hora del da en que se encuentra *, etc. Los gatos exigen muchos cuidados y caricias a sus dueos debido a la falta de la presencia de sus madres en los primeros meses de sus vidas