Está en la página 1de 3
— fin sad Pea a Ce ceca e. oe eee a estas tecnologias en ambitos Seer ae ee ee aid rr fa que a estado en una constante rc ee eter rt) rare Peet ae ee eer) Perret een etry Pe ere ee ae SST) Cea ate tras verificar las desventajas comprobando de manera Peer er ene aaa ETT ferret ts Ce ee ener ne ec es resultados al lector ambas cétas de la moneda para que ERoeerreni enn pene ety eed eae eee Se ae eoe enter Reratieren eran g ounces Crete ee Coes i ll s cares organizaciones en los seetores laborales o de Tre cet ee rc eS Cee eee) Pere? uusos de la RV, los efectos nega| antineeas terra et en ei eee eee eee) Impacto de sus usos PO RL Ried Los avances tecnol6gicos han revolucionado la forma de crear y consumir productos de entretenimiento, estos mezclan los soportes tradicionales com los digitales. Pete atone arene Tee serene een ener participar en la historia asi generando nuevas experiencias. Algunos ejemplos de series ‘de ficeién como son Invisible (Samsung, JAUNT, CNE y 30 Ninjas), Haleyon (Syfy), Game Pic eer ta ues eae kc (RIVE), donde la realidad virtual se ha utilizado para expandir el universo narrative eee eye ee En otros aspectos la RV también permite la percepcién sensorial al explorar un espacio de un videojuego, esto proporciona una capacidad de actuacién al usuario que en esencia se refiere alas principales influencias de la emergente narrativa inmersiva Pree ete et ee ee eee enn ter ene td eee erate tere arrears decir, que los objetos, el espacio en que se encuentran y los eventos que tienen lugar en Cie nt eal i ‘ccién con el contenido: La accién en el relatoincide en tres nivelés: el orden del relato| | punto de vista. Para que la accién con el relato sea inmersiva ha de ser pa Cra un ee ee aoe a) eee eee te err parte importante en la articulacion de éste. Las formas de navegar mas tipicas son por: ‘tema/historias, formato, personajes, geografia, cronologia y, también, fa trama y (Dominguez Martin , 2015) “ ° we A Ce Estamos en una era de transformacién donde el conocimientg y el aprendizaje constante es clave para evolucionar ala par con los cambios. En este contexto, son cada ‘vez més las empresas que estén haciendo uso de la realidad virtual como un modelo de Ser ue inc ee ene ae reece) be cee 2 oe en Ee t Ry uo aoe Oe asec) que fas personas se éhfrenten a una situacién del negocio de la empresa, sip correr rer Pe ar acheter es te RET A eeu ee ene a eee tt eae ae eee Gey ea ate ee eee eee een beneficioso para las organizaciones, ya que abre un espacio de innovacién y.creatividad aro acece eee eee ae ee ee eee capacitacién permite que las empresas mejoren los siguientes aspectos: Mayor efciencia: Una hora de entrenamiento virtual equivale a7 horas de ee tradicional, brindando la posibilidad de simular distintas situaciones y locacione: C earnre ee a Et pe] CEE a eS eer fo) ees ee ee ean so de.un mismo LA RERUDAD VIRTUAL (RV) EN SIMULACIGN DE ESEENARIOS: Cee eee eres Ero perrier aot renown er iene renters ete pam ee Ee ar en rien nee ree eee eo ee ean estudiantes pueden practicar procedimlentos quirdrgicos en un entorno virtual antes Ee ree eee heroes caer Enea ne na eenioar tn ntenc ee Estrsen eert ea freer eerircny ee ie ire retroalimentacién inmeiata y mejorar sus habigades en un entorn controlado, to Een ree A ors eae rae enero Se a ee Se ee a ee RU ey Oe ue ec nt ee eee Pa nee err ee eames Tra re teeny Wr, a farses ee re Berries eee ee Eo ered Serotec esc mre eon seen Beier ++ manera prec Pe ee eee ieee Penner \ | + Costo: La tecnologia de realidad virtual puede ser cara tanto para desdrrollar como PU cue OR Ou ueeeee sl cee? \ ee ear Te a carers Ce Ree Re eC CO Ce CN f/ . ae Re to ae tiempos de educacién a distancia, como los que impuso la pandemia. Re een ete ae eee ee SO Cee RUE eo ou) @ eee eee ren iene ere eee | ny Eaasranitolcias mcaleiamicacodeamionmamncunenion és eee eet uote aca see ta ace oe PE rap Perey en pen Serine een pee ane a Tre ee eee eee er ee a ee eat erent reer ee ener cero oncierne alos costos asoclados con la adquisicion y mantenimiento de esta tecnologia en res a eRe ee ee tN ree eee ee eee Ce eee er ee ee ees ea asincrGnicas, pero se destaca que la calidad dela interacci6n es esencial para garantizar un aprendizaje efectivo, Para conclur hay que saber que la realidad virtual esté desempefiando un papel ee ee tee ee re ee res rar a calidad del aprendizaj, especialmente en situaciones de educacin a distancia, A pesar de . vances en el tesarrollo de laboratorios virtuales y experiencias interactivas, persisten obstculos ee eet ae ee ets osu Pecunia CC ee eee virtual como herramienta para la educacién basica y prot ee ee Eee eee er nese aE ca

También podría gustarte