Metodologías Ágiles: XP y Kanban
Metodologías Ágiles: XP y Kanban
Agiles
XP y Kanban
Simplicidad
Evita el derroche.
Disminuye los costos.
Mantener el diseño y las funcionalidades que sean
fáciles de usar.
Priorizar, en lo absoluto, lo que sea necesario para
el Proyecto.
II. Principios y valores de XP
Feedback
Es la socialización y comentarios finales acerca del
proyecto, con el fin, de garantizar los ajustes
rápidos y necesarios.
Coraje
Adaptarse al cambio, al fracaso, aceptar los
feedbacks que realizan los clientes, plantear
sugerencias y tomar las decisiones respectivas
durante el proceso.
Respeto
El trabajo de equipo es muy fundamental para
esta metodología, ya que se colaboren entre sí, se
acepten las diferencias, se colaboren y que tengan
una buena relación
III. Características
Coordinar la comunicación entre las distintas partes Inicia y orienta al equipo en la implementación
efectiva de la metodología XP.
Ofrece y gestiona los recursos necesarios
Guía al equipo en la aplicación de las
del proyecto
Coach prácticas de XP y el proceso global.
Manager
Tracker Tester
Ofrece retroalimentación para mejorar Ayuda al cliente con pruebas funcionales
las estimaciones futuras y ejecuta pruebas regularmente.
Verifica el cumplimiento de las estimaciones y el Proporciona herramientas de soporte para pruebas
progreso de cada iteración. y comparte resultados con el equipo.
“El sistema es desarrollado para el cliente, por lo
tanto, el usuario es quien decide que tareas
realizará la aplicación”
Historias de Usuario (HU)
Las historias de usuario son utilizadas como
herramienta para dar a conocer los
requerimientos al equipo de desarrollo.
No son detalladas
El ciclo de vida del proyecto se refiere a las diferentes fases por las que pasa un proyecto
desde su inicio hasta su finalización, incluyendo la planificación, ejecución y cierre
Satisfacción completa
Iteraciones de
de las necesidades del
máximo tres
cliente.
Muerte del semanas.
Finalización de la Ciclo de vida Iteraciones Ajustes basados en
documentación y proyecto
retroalimentación
cambios en la
del cliente.
arquitectura.
Pruebas unitarias
Desarrollo de pruebas
automatizadas para la
Pruebas Codificación unitarias antes de la
detección temprana de
implementación.
errores.
Programación en parejas
Pruebas de aceptación
para resolver problemas
centradas en
en tiempo real y garantizar
características visibles y
la integración continua.
revisables por el cliente.
VII. Métricas
Visión cuantitativa del
Medir y mejorar el proceso de desarrollo de software progreso del equipo, la
calidad del código y la
eficiencia de las prácticas de
Velocidad del equipo (Team velocity) desarrollo
Cantidad de trabajo que un equipo de desarrollo puede
completar en un sprint
VP = HU / SPRINT
VIII. Ventajas y Desventajas
Ventajas:
a. Mayor colaboración y comunicación entre los miembros del equipo.
b. Aborda problemas y desafíos de manera temprana, con el fin, reducir más riesgos de
fracaso en el proyecto.
c. División del proyectos en iteraciones pequeñas, lo cual aumenta la productividad del
equipo.
d. Comunicarse con el cliente de manera constante puede perfeccionar o ajustar los
requerimientos del proyecto y mejorar la satisfacción final.
Desventajas:
a. Solo se basa en el desarrollo de software en la cual limita aplicabilidad en proyectos que
no estén relacionados con este tema.
b. Requiere de un equipo de trabajo comprometido.
c. Mayor dependencia del cliente en la cual se necesita de una participación proactiva.
KANBAN
Es una herramienta de procesos
¿Qué es Kanban?
Es un enfoque de gestión de proyectos que consiste
en la visualización del trabajo y la optimización del
flujo del trabajo. Además esta metodología es usada
para mejorar la eficiencia y la calidad del trabajo
I. Introducción realizado. Surgió en el año 1950 por un ingeniero
industrial Japonés llamado Taiichi Ohno.
Submetodo de gestión de
operaciones JIT (just in time)
En el momento que se
requiera
Calidad especificada
Sin desprediciar recursos
II. Principios y valores
Calidad Garantizada: Durante la realización de tareas no debe haber un margen de error,
la idea de esto es hacer las tareas de manera adecuada, ya que no se tiene en cuenta la
rapidez de estas, sino la calidad final de las tareas del proyecto.
Reducción del desperdicio: Se basa en lo justo y necesario del proyecto, pero hacerlo bien.
II. Principios y valores
Mejora continúa: No es un método de gestión, sino un sistema de mejora en el desarrollo
de proyectos, según los objetivos a lograr.
Reglas
Limitar el WIP (work in progress)
III. Reglas
Kanban y el cumplimiento de reglas
3. Controlar el tiempo en completar una
actividad (Cycle time), medir el tiempo de
espera
Equipo
Gestor de
Gestor de prestación Gestionar el flujo de trabajo y las
Entender las necesidades y solicitudes de servicio tareas específicas de un proyecto.
expectativas de los clientes. de servicio
El trabajo debe fluirse de manera
Prioriza los elementos de la reunión.
eficaz y que se cumplan los
Define las políticas del sistema en la
compromisos de las entregas.
cual debe coincidir con las
Estar involucrado en la resolución
expectativas de los clientes.
de los problemas y en la mejora
Evalúa los riesgos del proyecto.
continua de esta metodología.
Optimización clave
Mejora continua y control mediante la optimización de
Lead Time y Cycle Time.
V. Parámetros de control
Mejora continua y calidad
Objetivos
Entender el proceso actual de trabajo
Conocer los problemas que puedan surgir
Comunicación abierta
Procesos futuros predecibles
VI. 1. Tarjetas kanban
La identificación de tarjetas y su flujo dentro del proceso de desarrollo es vital:
Se recomienda asignar colores a las categorías de las tarjetas para mejorar la
rápida identificación.
Las tarjetas suelen contener mucha información.
Deben tener el tamaño adecuado
Deben estar actualizadas constantemente
Deben tener la estimación de tiempo que tiene asignada la tarea, además de la
fecha de entrada y salida
VI. 1. Tarjetas kanban
Estas son algunas de las categorías y sus respectivos colores que se recomienda utilizar:
GRACIAS