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El legado de Archigram en la Bartlett

Tres generaciones de arquitecturas especulativas:


Archigram, Smout Allen y You+Pea

Nina Millet Rispa


El legado de Archigram en la Bartlett

Tres generaciones de arquitecturas especulativas:


Archigram, Smout Allen y You+Pea

Nina Millet Rispa

Trabajo Final de Grado | GArqEtsab 2014

Escola Tècnica Superior d’Arquitectura de Barcelona | ETSAB UPC

_Línea: Teoría y Proyecto (Representación Arquitectónica)

_Director: RIBO VENTURA, Jose Oriol

_Tribunal: GARCÍA SANMARTÍN, Guayente


GIMÉNEZ MATEU, Luis
LLOBET RIBEIRO, Xavier

Septiembre 2021, Barcelona


Palabras clave

Arquitectura especulativa, arquitectura experimental, imaginario visual, representación


gráfica, dibujo, Archigram, Smout Allen, You+Pea, Plug-in City, Liquid Kingdom, London
Developers Toolkit, Bartlett.

Resumen

La arquitectura y la ficción han estado siempre estrechamente relacionadas. En


contextos de inestabilidad política y agitación social, tienden a emerger propuestas
radicales desde el mundo de la arquitectura que desafían las convenciones establecidas
y proponen alternativas especulativas a través de imágenes espectaculares. La
arquitectura especulativa sigue a día de hoy dando respuestas a las distintas crisis
económicas, humanitarias y climáticas, planteando futuros imaginarios desde las
nuevas tecnologías digitales.

El presente estudio propone un análisis comparativo entre Archigram, Smout Allen y


You+Pea, a través de tres de sus proyectos de arquitectura especulativa (Plug-in City,
Liquid Kingdom y London Developers Toolkit, respectivamente). Centrándonos en el
concepto, la escala, la representación gráfica y la difusión pretendemos entender de
dónde provienen dichas propuestas especulativas y cómo han evolucionado desde el
Keywords
siglo XX, con tal de poder finalmente valorar sus aportaciones a la Arquitectura en su
sentido más amplio.
Speculative architecture, experimental architecture, visual imaginary, graphic
representation, drawing, Archigram, Smout Allen, You+Pea, Plug-in City, Liquid Kingdom,
London Developers Toolkit, Bartlett.

Abstract

Architecture and fiction have always been closely related. In contexts of political
instability and social upheaval, radical proposals tend to emerge from the world
of architecture that challenge established conventions and propose speculative
alternatives through spectacular images. Speculative architecture continues today
to provide answers to the different economic, humanitarian and climatic challenges,
proposing imaginary futures through the new digital technologies.

This study proposes a comparative analysis between Archigram, Smout Allen and
You+Pea, through three of their speculative architecture projects (Plug-in City, Liquid
Kingdom and London Developers Toolkit, respectively). Focusing on concept, scale,
graphic representation and communication, we seek to understand where these
speculative proposals come from and how they have evolved since the 20th century, in
order to finally assess their contributions to Architecture in its broadest sense.
Justificación de la temática y Encaje en los estudios

El presente estudio nace de la voluntad de ahondar en dos


temáticas de gran interés personal: en primer lugar, la arquitectura
especulativa como vertiente creativa de la disciplina y, en segundo
lugar, las nuevas formas de representación visual en relación a las
tecnologías disponibles.

A lo largo de mi recorrido académico, mi interés se ha centrado


fundamentalmente en el componente artístico y visual de la
Arquitectura. Las arquitecturas “utópicas” de los años 1960
siempre han suscitado en mí gran fascinación, principalmente por
el imaginario visual que éstas han generado.

Durante mi estancia en la ENSA Paris-Malaquais, tuve la


oportunidad de asistir a un taller de proyectos centrado en la
Ciudad y la Utopía. El taller proponía estudiar una revolución
social concreta (en mi caso, mayo del 68) y diseñar una ciudad
utópica que respondiese a la ideología analizada (una ucronía
situacionista), otorgando una gran importancia a la representación
gráfica. Este ejercicio académico me permitió diseñar un proyecto
especulativo desde la experimentación de técnicas y estilos de
representación distintos a los convencionales.

Dicha experiencia intensificó mi interés hacia este tipo de


arquitectura, que no es diseñada con el fin de ser construida, y
me llevó a investigar acerca de arquitectos actuales que seguían
estas líneas, considerándolos referentes de representación.
Esta investigación previa me permitió determinar una serie de
epicentros que se correspondían a ciertas universidades europeas
y estadounidenses de arquitectura. Asimismo, una gran mayoría
de estos arquitectos habían estudiado o eran profesores en la
Architectural Association o en la Bartlett.

El siguiente estudio pretende analizar en profundidad tres casos fig.1_ Ville et Utopie, 2018.

concretos de arquitecturas especulativas, con el fin de entender


de dónde provienen, cómo han evolucionado desde el siglo XX
hasta el siglo XXI y qué aportan a la arquitectura en su sentido
más amplio.
SUMARIO

4 Introducción
Elección de los casos de estudio
Objetivos
Metodología

6 1. Marco Teórico
Arquitectura Especulativa

7 2. Presentación de los Arquitectos


7 Archigram (Peter Cook)
8 Smout Allen (Mark Smout + Laura Allen)
9 You+Pea (Sandra Youkhana + Luke Caspar Pearson)

10 3. Plug-in City (Archigram)


10 3.1. Concepto
12 3.2. Escala
14 3.3. Representación
16 3.4. Difusión

18 4. Liquid Kingdom (Smout Allen)


18 4.1. Concepto
20 4.2. Escala
22 4.3. Representación
24 4.4. Difusión

25 5. London Developers Toolkit (You+Pea)


25 5.1. Concepto
27 5.2. Escala
29 5.3. Representación
31 5.4. Difusión

32 6. Síntesis

34 Conclusiones + Reflexiones

35 Referencias
35 Bibliografía
36 Webgrafía
37 Filmografía
38 Imágenes

39 Anexos
El legado de Archigram en la Bartlett

INTRODUCCIÓN

2020
Yo u
+ GDP World

Pe
Elección de los casos de estudio, Covid 19

a B a rt
Objetivos y Metodología
et
t

l
2016
Entre los años 1990 y 2005, el integrante de Archigram Peter London Developers Toolkit 2015
Cook dirige la escuela de arquitectura Bartlett, UCL (London). Es
durante dicho periodo que emerge en la escuela una nueva cultura
Liquid Kingdom 2013
específica que bebe de la arquitectura de Archigram y que otorga
una especial atención al dibujo (Cook & Hunter, 2013). Laura You+Pea 2012

Allen y Mark Smout se forman como alumnos en esta escuela y

la Bartlett
ejercen posteriormente como profesores en la misma. Allen es 2010
alumna de Cook y Smout de Christine Hawley, colaboradora de
Cook en diversos proyectos. A su vez, Sandra Youkhana y Luke Crisis Financiera

res en
Sandra Youkhana estudia
Caspar Pearson son alumnos de Smout Allen y colaboran en su en la Bartlett
departamento de investigación, para finalmente establecer su

feso
propio taller Videogame Urbanism. 2005

ro
n p
Estas tres generaciones consecutivas, vinculadas a la misma

Alle
escuela e interesadas por la arquitectura especulativa, nos llaman Luke Pearson estudia

ut

TT
en la Bartlett

mo
particularmente la atención porque el punto de partida de la S

LE
cadena es un integrante de Archigram. Esto pone de manifiesto
2000

BART
que el vínculo de dichas generaciones con las vanguardias de los
años 60 es directo y, por lo tanto, justifica la elección de los dos Smout Allen 1999

despachos contemporáneos citados anteriormente. Asimismo,

en la
Smout Allen y You+Pea resultan interesantes para el siguiente Protocolo de Kyoto
análisis dado que sus aportaciones son extremadamente recientes Mark Smout estudia

ector
en la Bartlett
y, por lo tanto, han sido poco estudiadas.

d ir
ok
Laura Allen estudia

Co
P.
en la Bartlett

1990
AA
la

n
fig.2_ Tres generaciones de

ke
arquitectura especulativa en la

oo
Bartlett.

P. C

-5
0
5
TFE - Nina Millet Rispa 4
Introducción El legado de Archigram en la Bartlett

El presente trabajo ofrece una comparación entre Archigram,


Smout Allen y YOU+PEA, con el fin de analizar la evolución y las
aportaciones de la arquitectura especulativa. A partir de tres
proyectos representativos, Plug-in City de Peter Cook, Liquid Arquitectura Especulativa temática

Kingdom de Smout Allen y London Developers Toolkit de You+Pea,


se estudiarán los siguientes aspectos:

El Concepto. Las características, el contexto y la ideología


permiten establecer el posicionamiento (optimista o pesimista),
las influencias y el nivel de compromiso de las propuestas.
Archigram Smout Allen You+Pea arquitectos
La Escala. El estudio de la escala permite valorar la ambición
de los proyectos y la evolución de las tipologías en propuestas Peter Cook Mark Smout + Laura Allen Sandra Youkhana + Luke Pearson

especulativas.

La Representación. Las arquitecturas experimentales destacan


por su imaginario visual. La comparación de la estética, la tipología
y los medios de representación, así como la evolución del rol del
London Developers
dibujo, permite valorar la influencia de la cultura y las tecnologías. Plug-in City Liquid Kingdom
Toolkit
proyectos

La Difusión. El estudio de la difusión de los trabajos permite


establecer los vínculos y los mecanismos que aseguran la
continuidad de la arquitectura especulativa. Concepto

Escala
Estos aspectos serán analizados a partir de una investigación
bibliográfica de los autores de las propuestas y de terceros para investigación
establecer conexiones y valoraciones desde un punto de vista Representación
crítico. Este análisis teórico se complementa con un análisis
práctico de las obras en cuestión.
Difusión

Conclusiones
fig.3_ Esquema del trabajo.

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El legado de Archigram en la Bartlett

1. MARCO TEÓRICO

Antes de adentrarnos en la investigación propiamente dicha, Paralelamente, se empleaba la expresión “arquitectura visionaria”
resulta oportuno definir el concepto de arquitectura especulativa para referirse a las mismas propuestas de la década de los sesenta.
ya que éste es fundamental para desarrollar el trabajo que nos En 1961 el Museum of Modern Art catalogó como Visionary
ocupa. Dado que no existe una definición exacta de arquitectura Architecture el trabajo del integrante de Archigram Mike Webb
especulativa, nos remitimos a la búsqueda de sinónimos y (Sadler, 2005). Asimismo, en la retrospectiva Visionary Projects
definiciones parciales. of the 20th Century de 1979 en el MoMA, se eligió el adjetivo
“visionario” en vez de “utópico”, ya que según el comisario
G. Collins las propuestas del siglo XX (caracterizadas por una
Por el adjetivo especulativa (del latín tardío speculatïvus) visión tecnológica, estética, poética y futurística) no proponían
entendemos todo aquello “que procede de la mera especulación reformas políticas y sociales comparables a las utopías del siglo
o discurso, sin haberse reducido a la práctica”. Según la Real XIX (Contandriopoulos, 2013).
Academia Española, el verbo intransitivo especular (proveniente
del latín speculāri) significa “reflexionar en un plano teórico”.
Hoy en día, varios arquitectos se definen o son definidos
como especulativos ya que plantean escenarios futuros y
En el ámbito arquitectónico, Sadler se refiere a la arquitectura de presentan un especial interés en las nuevas tecnologías.
Archigram como especulativa por su “confinamiento” a la hoja de Además de caracterizarse por las imágenes espectaculares
papel (Sadler, 2005, p.48). que las representan, sus propuestas tienen en común que no
son concebidas para construirse, ya sea por su imposibilidad
Sin embargo, los integrantes del grupo se definen como técnica actual o por su nivel de ficción. Según Cutieru (2020),
experimentales. En la revista Archigram no.6, se publicó una las arquitecturas especulativas actuales serían las equivalentes
lista titulada “Director of Experimental Architects” donde contemporáneas a las arquitecturas radicales de los años 1960
figuraba la siguiente descripción del colectivo: “ARCHIGRAM 1_ COOK, et al. Archigram no. 6. y 1970. Algunos arquitectos, como Liam Young, las llegan a
1965.
GROUP: expendable buildings, urbanism, skin buildings: address considerar un género en sí mismas.
as magazine.” 1 El término “experimental” apareció de nuevo
en la conferencia IDEA (International Dialogue of Experimental
Architecture) que Archigram organizó en 1966 en Folkestone. Aunque los distintos adjetivos presentados anteriormente se
Más tarde, volvió a aparecer en el libro Experimental Architecture podrían considerar como equivalentes, en el presente trabajo
(1970) de P. Cook. se emplearán las palabras especulativa y experimental como
sinónimos y como calificativos de los casos de estudio.
En los años 1960 también se usaba el adjetivo fantástica para
definir las propuestas de Archigram. El término “arquitectura
fantástica” provenía del libro Phantastische Architektur (1960),
escrito por Ulrich Conrads y Hans Günther Sperlich, que trataba
las vanguardias de inicios del siglo XX, y se recuperó en la
edición especial Architectures fantastiques (1962) de la revista
Architecture d’Aujourd’hui, donde aparecían proyectos de Yona
Friedman, entre otros.

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2. PRESENTACIÓN de los ARQUITECTOS

ARCHIGRAM (Peter Cook)

El nombre de Archigram aparece por primera vez en Londres,


en mayo de 1961, con la publicación del magazine Archigram
no.1. Ese año se caracteriza por la apertura de nuevas fronteras:
la del cuerpo, con la aparición y comercialización de la píldora
anticonceptiva; la de política social, con la presidencia de J.F.
Kennedy, y la del espacio, con la llegada del cosmonauta Yuri
Gagarin al espacio exterior (Sadler, 2005, p.5). fig.4_ Archigram no.1, 1961.

El colectivo vanguardista británico Archigram, formado por Peter


Cook, Warren Chalk, Dennis Crompton, David Greene, Ron Herron
y Mike Webb, empieza a trabajar conjuntamente en la exposición
“Living City” de 1963, en ICA (Sadler, 2005, p.53). Entre sus
proyectos más conocidos se encuentran las ciudades radicales
plug-in city, walking city, computer city y underwater city (Cook
et al., 1964b). Caracterizadas por una estética pop consumista
y neofuturista, sus propuestas (mayoritariamente plasmadas en
dibujos sobre papel) son atractivas y fácilmente identificables.
El grupo suscita controversia entre aquellos que alaban su
dimensión transgresora y los que desacreditan sus aportaciones: Archigram se consolida en un momento muy específico, durante
los “Swinging Sixties”: una revolución cultural caracterizada por
“Archigram was easily dismissed as fantastical, despite the 2_ SADLER, Simon. Archigram: la modernidad, el pop, el hedonismo, la minifalda, la liberación
Architecture: Without Architecture.
detailing of its renderings and […] the investigative and predictive 2005, p.4. sexual y los Beatles, cuyo epicentro es la ciudad de Londres. Este
value of its projects.” 2 movimiento juvenil se debe al boom económico post segunda
Guerra Mundial y a la importación del modelo consumista
Su interés por las megaestructuras, la tecnología y la cibernética estadounidense (Sandbrook, 2006).
como instrumentos de cambio social así como el imaginario
visual producido les adscribe a las “utopías” de los años 1960 El presente estudio se centra en el trabajo de P. Cook durante sus
(Spacial Agency, s.f.). Sin embargo, los integrantes del grupo no años en Archigram, dado que gran parte de los dibujos y proyectos
se consideran utópicos. Archigram define su arquitectura como icónicos realizados por el grupo le son atribuidos y que su huella
“experimental”. en el mundo académico es considerable.

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El legado de Archigram en la Bartlett

SMOUT ALLEN (Mark Smout + Laura Allen)

Mark Smout y Laura Allen fundan su estudio londinense de


investigación y diseño arquitectónico Smout Allen en 1997,
año de la creación del Protocolo de Kioto, donde se establecen
por primera vez compromisos concretos en relación al cambio
climático. Ambos arquitectos son profesores en la Bartlett
School of Architecture (UCL) desde 1999 y 2000 respectivamente
y actualmente dirigen los studios “Landscape Futures” y
“Augmented Landscapes” (Smout Allen, s.f.).

La mayoría de sus proyectos se pueden considerar arquitecturas


especulativas, lo que ellos definen como diseño teórico y
conceptual. Sus investigaciones se centran en las sinergias entre
el medio ambiente natural y la influencia artificial del ser humano,
así como sus repercusiones en paisajes urbanos y rurales y su
relación con el cambio climático (Prof. Mark Smout, 2021).

“[…] we’re interested in making a reading of landscape, of the 3_ SMOUT, Marc. Entrevistado
por Will Hunter & Peter Cook.
things that aren’t necessarily obvious at first glance, that are Architecture and Representation,
hidden in time, or from human sight. We look for deeper meanings Architectural Review. 2013, p.68.

and understandings, which might be to do with its history or its


ecology.” 3

Sus proyectos conciben el paisaje como elemento fundamental


en la arquitectura, destacando sus propiedades intrínsecas y
metafísicas. De esta manera las propuestas combinan elementos
medioambientales, materiales y temporales, construyendo
narrativas a medio camino entre la realidad y la ficción.

Por otra parte, el trabajo de Smout Allen destaca tanto por sus
complejos y delicados dibujos como por la gran variedad de
métodos de representación empleados. En la introducción del
Pamphlet Architecture 28, Neil Spiller afirma:

“They sketch like a dream, but when these sketches evolve into 4_ SPILER, Neil. wArchitecture
and Representation, Architectural
presentation drawings they take on an almost religious intensity.” 4 Review. 2013, p.68. fig.5_ Smout Allen. Liquid Kingdom.

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El legado de Archigram en la Bartlett

YOU + PEA (Sandra Youkhana + Luke Caspar Pearson)

Youkhana y Pearson trabajan conjuntamente como YOU+PEA


desde 2012 y dirigen el studio “Videogame Urbanism” en la
Bartlett desde 2016. Su trabajo propone nuevas formas de
diseño, explorando la aplicación de tecnologías de videojuegos
en arquitectura e investigando la conexión entre intervenciones
arquitectónicas y mundos virtuales (You+Pea, s.f.).

En su manifiesto “Videogame Urbanism, a Visual Manifesto”,


defienden que los videojuegos revitalizan la arquitectura
especulativa y que los motores de videojuego son el medio
definitivo para los nuevos proyectos arquitectónicos
experimentales.

“By adopting the outlook of Superstudio and the systems of Super 5_ PEARSON, Luke Caspar. From
Superstudio to Supermario. 2019.
Mario, we can challenge the contradictions of today by designing
spaces where interface meets ideology, rules meet representation,
and the computational meets the conceptual.” 5

Sus investigaciones, integradas en la repercusión de los avances


computacionales, se desarrollan siguiendo dos líneas. En la
primera, analizan las especificidades arquitectónicas propias de
diferentes videojuegos, las normas de cada mundo, y las formas
de interacción posibles con la arquitectura en cada uno de ellos.
Es el caso del proyecto Learning from Los Santos, donde analizan
la versión digital modificada de Los Ángeles en el juego Grand
Theft Auto 5. Las lógicas identificadas se aplican posteriormente a
espacios físicos en forma de instalaciones.

En la segunda línea, Youkhana y Pearson proyectan arquitecturas


especulativas en forma de videojuegos como alternativa
de comunicación y diseño. Exploran así nuevas formas de
arquitectura y representación, cuestionando cómo habitamos los fig.6_ You+Pea. Videogame
espacios y acercando la disciplina al público general. Urbanism: A Visual Manifesto.

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El legado de Archigram en la Bartlett

3. PLUG-IN CITY (Archigram)

Se elige la Plug-in City (1964) como caso de estudio de Archigram


ya que, además de tratarse de un proyecto de Peter Cook, es una
de las propuestas más icónicas del colectivo, desarrollada a lo
largo de tres años y aplicada a distintos contextos. Según Sadler
(2005), es el concepto que ejemplifica en mayor medida las
inquietudes de Archigram en sus inicios.

3.1. Concepto

Características
La Plug-in City inicial es una propuesta conceptual: una
megaestructura descontextualizada aplicable a cualquier tipo
de terreno, que pretende extenderse creando una gigante red
estructural. Se compone de vías de tráfico high-speed, tuberías
estructurales que contienen servicios, ascensores en diagonal
y grúas que construyen y reconstruyen constantemente la
ciudad. En esta red se colocan “unidades” que cumplen distintas
funciones y se distinguen según su obsolescencia programada:
edificios públicos que pueden moverse y adaptarse según las
necesidades, espacios de trabajo, tiendas y viviendas cápsula que
forman agrupaciones y torres desiguales (Cook et al., 1964a).

“A megastructure devoted to continual circulation, its functions 6_ SADLER, Simon. Archigram:


Architecture: Without Architecture.
scrambled, its boundaries blurred, it reprieved the promise of 2005, p.14.
collective living from a creeping pessimism about urbanism.” 6

Según Sadler (2005), la Plug-in City se basa en los conceptos


de megastructure y building-in-becoming. Influenciada por las
ciudades lineales constructivistas, el Karl Marx Hof de Viena
(1927) y l’Unité d’Habitation (Marseille, 1947-1953) de Le fig.7_ COOK, Peter. Plug-in City,
Archigram no.4, 1964.
Corbusier, recupera características propias de lo colectivo, de las
unidades de vivienda intercambiables y de las vías rápidas. Por
otro lado, aplica el fenómeno de descentralización observado
en Los Ángeles (donde, a finales de los sesenta, trabajan como
profesores en la UCLA Cook, Chalk y Herron), como describe Cook:

“The city is tight and free and all the city is the center because the 7_ COOK, Peter citado por SADLER,
Simon. Archigram: Architecture:
center is everywhere”. 7 Without Architecture. 2005, p.81.

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Plug-in City El legado de Archigram en la Bartlett

Contexto Ideología
Lo que a simple vista parece una ciudad utópica neo-futurista, El principio optimista de la Plug-in City, extrapolable a los
propone en realidad una serie de soluciones alternativas y proyectos de Archigram realizados a lo largo de los años 60, se
radicales a problemas reales de la época. basa en la aplicación de la tecnología para vivir. Archigram concibe
la tecnología como la máxima expresión de la modernidad y
Ante el vertiginoso aumento de población y la consiguiente se inspira en los avances tecnológicos militares, en la carrera
necesidad de construir viviendas rápidamente, sumado al uso en el espacio y en el aumento de la calidad de vida de la clase
indiscriminado de terreno disponible en las grandes ciudades media gracias a los nuevos electrodomésticos. Bajo esta directriz
como Londres, Archigram propone una tercera vía, a medio tecnológica, Archigram propone una arquitectura zoom: hyper-
camino entre los complejos de vivienda social y la construcción funcionalista, pop e indeterminada (Sadler, 2005).
privada: unas cápsulas privadas desechables conectadas a una
infraestructura pública de servicios. Asimismo, como respuesta al El concepto “indeterminacy” definido en la revista Archigram
incremento del tránsito, P. Cook plantea concebir conjuntamente no.8 como “Of varying evaluation. Not one answer. Open-
tráfico y edificios. El flujo de tráfico se convierte entonces en endedness”, hace alusión a una arquitectura reemplazable y a una
generador de forma y proporciona movimiento a la Plug-in City, ciudad perpetuamente provisional, características claramente
rompiendo con la estética estática del movimiento moderno que ejemplificadas en la Plug-in City.
había prevalecido hasta la fecha. Por otra parte, la arquitectura Contrariamente al urbanismo tradicional y al objeto arquitectónico
provisional y rápidamente modificable del proyecto de Cook fijo, Archigram presenta la arquitectura como evento. De esta
promueve el uso creativo de los prefabricados, que empezaban manera pretende democratizar y popularizar la disciplina.
en aquel entonces a utilizarse tímidamente en la construcción
mainstream (Sadler 2005). 8_ SADLER, Simon. Archigram: “[…] Plug-in City promoted architecture as an event that could only
Architecture: Without Architecture.
2005, p.16. be realized by the active involvement of its inhabitants.” 8
De esta manera la Plug-in City pretende reducir los costes
de fabricación a la vez que se adelanta al interés actual por la *_ Aunque Peter Cook admite en Archigram se presenta como un colectivo apolítico*, defendiendo
una entrevista on Zawia: “we were
arquitectura flexible que permite, ante la rápida evolución de children of the socialist modernist que la forma óptima de hacer arquitectura para responder a los
nuestras sociedades, realizar cambios de uso con mayor facilidad. ethic”.
acelerados cambios sociales, económicos y científicos de la época
consiste en no posicionarse políticamente. No obstante, sus
proyectos exaltan el consumismo y la fantasía de un desarrollo
infinito, elementos exportados de Estados Unidos tras la segunda
guerra mundial. Dicha arquitectura, considerada capitalista,
individualista y hedonista, es criticada por grupos coetáneos de
izquierdas mucho más radicales y combativos. Es el caso de los
situacionistas (y específicamente los militantes franceses) que,
caracterizados por una ideología marxista, defienden la necesidad
de realizar un cambio político para conseguir un cambio social
(Sadler 2005).

A su vez, desde Estados Unidos, arquitectos como Venturi y


Scott Brown critican la propuesta de modernización agresiva
de Archigram y reprochan la fascinación superficial hacia la
tecnología y el consumismo americanos sin tener en cuenta los
fig.8_ COOK, Peter. Plug-in City,
factores políticos, sociales y económicos que los acompañan
1964. (Scott Brown, 1968, p.231).
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Plug-in City El legado de Archigram en la Bartlett

3.2. Escala United Kingdom


Scotland

“The term ‘city’ is used as a collective, the project being a 9_ ARCHIGRAM & COOK, Peter.
Archigram (book). 1999.
portmanteau for several ideas, and does not necessarily imply a
replacement of known cities.” 9
Northern
Ireland
El concepto de Plug-in City puede ser aplicado a diferentes
escalas. Entre 1964 y 1966, Peter Cook propone cuatro estudios
Leeds
Null

Liverpool

que pretenden ilustrar dicha aplicación en diferentes contextos: Ireland Manchester

England
Wales
Birmingham

Escala estatal y continental Cardiff London

Se trata de una megaestructura concebida inicialmente para Bristol

extenderse a través de Inglaterra, permitiendo la conexión de


las principales ciudades, y hacia Europa atravesando el canal
gracias al “international link” (1964). La nueva estructura variaría
en altitud según su emplazamiento, siendo ésta más baja en las
zonas menos habitadas y alcanzando su altura máxima en las
urbes. (diámetro 1000km)

Escala urbana

La aplicación del concepto plug-in a la ciudad de Londres (1964)


pretende superponer la nueva estructura a la infraestructura
ya existente, siguiendo líneas de tren y carreteras principales,
combinando de esta manera comunicación y extensión. La
Plug-in City no suplantaría la ciudad actual, sino que permitiría
la incorporación de nuevos servicios y viviendas, supliendo así
las necesidades de la capital según demanda y mejorando la
movilidad en su interior. (40km)

fig.9_ Plug-in City, London + UK

Inner London 0 1000 2500 5000

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Plug-in City El legado de Archigram en la Bartlett

Escala de distrito

La aplicación del concepto plug-in al barrio de Paddington, fig.10_ COOK, Peter. Paddington
Londres (1966) pretende revitalizar un barrio deteriorado, East, Expendable Place Pads, 1966.

mejorando su conexión con el resto de la ciudad y multiplicando


los programas de trabajo y ocio con tal de evitar una zonificación
de las actividades (Archigram no.7). Paddington, integrado al Gran
Londres en 1965, se caracteriza por la Paddington Station y el
Paddington basin, un brazo del Grand Junction Canal. El proyecto
se adelanta al Paddington basin masterplan de finales de los años
noventa. (1km)

Escala arquitectónica

La aplicación del concepto plug-in al “university node”, un


proyecto de extensión de la University College of London en
el centro de la ciudad (1965), pretende aportar soluciones a la
rápida expansión de la educación universitaria británica (Sadler,
2005, p.49), aplicando elementos de la Plug-in City como la
adición de componentes desechables a “nodos estructurales”, el
uso de unidades estandarizadas y extensiones efímeras (Cook et
al., 1965).

fig.11_ COOK, Peter. Plug-in


University Node, 1965.

La Plug-in City como ciudad “prototipo” es diseñada como un


concepto ideal que puede ser implementado en cualquier sitio
y, por consiguiente, podría considerarse utópica. No obstante, las
diferentes aplicaciones prácticas, respondiendo a emplazamientos
concretos y problemáticas reales, demuestran cierto realismo e
interés por identificar y comunicar potencialidades urbanísticas.

De hecho, P. Cook defiende el pragmatismo de las propuestas de


Archigram ante los críticos que las consideran fantasías y asegura:

“85% of Archigram projects are immediately buildable using 10_ COOK, Peter citado por SADLER,
Simon. Archigram: Architecture:
current techniques.” 10 Without Architecture. 2005, p. 142.

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Plug-in City El legado de Archigram en la Bartlett

3.3. Representación

El imaginario visual de Archigram es muy característico y


constituye prácticamente una marca identitaria. Las imágenes
producidas por el grupo evolucionan desde dibujos más técnicos
en sus inicios hasta las vistas-collage donde las personas y los
objetos ganan importancia sobre la arquitectura. El presente
análisis se centra en la primera fase, puesto que ésta incluye la
Plug-in City.

La Plug-in City es representada a través de dibujos realizados


a mano (con tinta), utilizando principalmente proyecciones
ortográficas clásicas (plantas, alzados y secciones). La imagen más
icónica es una perspectiva militar a 45º, por lo que deducimos
que Cook diseñaba principalmente desde la planta y la sección.

Los dibujos son aparentemente técnicos ya que representan


una arquitectura compuesta de estructuras, tuberías y
mecanismos vistos. No obstante, no encontramos en ellos ni
detalles constructivos, ni leyendas de materiales ni axonometrías
fig.12_ CHALK, Warren. Archigram
explotadas del ensamblaje de elementos o de los encajes. El no.4 (cubierta), 1964.
conjunto de documentos pretende ilustrar el funcionamiento del
concepto plug-in y las imágenes se asemejan más a diagramas
explicativos que a planos de arquitectura.

La apuesta por “ilustraciones” pretende facilitar al público general


su lectura y comprensión, por lo que podemos considerarla
una técnica de popularización de la arquitectura (Sadler, 2005).
Asimismo, dicha apuesta responde al “indeterminismo” intrínseco
del proyecto. Si la Plug-in City se describe como perpetuamente
provisional, no tiene sentido alguno detallar unos componentes
que son continuamente cambiantes.

La elección de los elementos representados resulta en una


estética futurista y mecanicista:

“The futurist gear of Plug-in city was necessary at the time, in 11_ COOK, Peter. Archigram no. 9.
1970.
order to make the statement that ‘Architecture does not need to fig.13_ COOK, Peter. Plug-in City,
be permanent’.” 11 1964.

TFE - Nina Millet Rispa 14


Plug-in City El legado de Archigram en la Bartlett

Esta estética realza las estructuras, las cañerías, los cables, el


aire acondicionado, etc. definiendo así una nueva tipología de
“techno-form”. Además, se encuentra en el origen del movimiento
high-tech, sirviendo de inspiración para los primeros proyectos de
Foster y Rogers, entre otros (Sadler, 2005).

Los dibujos de Cook también se caracterizan por el uso atrevido


del color. Su paleta de colores incluye esencialmente el rojo,
el fucsia, el amarillo o naranja, el azul y el verde. Estos colores
planos se recuperan principalmente de los cómics, pero también
de la cultura pop y de la estética psicodélica de los años 1960.
Los colores se usan para distinguir las distintas funciones de los
componentes diseñados. El “color-coding” se convierte en un
elemento de decoración y se aplica posteriormente al proyecto
del Centre Pompidou (1977) de Rogers y Piano.

El collage se emplea especialmente en las láminas de la revista


Archigram, que combina los dibujos de las propuestas con fig.14 + 15_ Centre Pompidou
elementos de la cultura pop, como puede ser el Superman
que aparece en la publicación no.4 observando la Plug-in City
y pensando “It seems I’ve been over this city for many miles” 12. 12_ COOK, Peter. Archigram no. 4.
1964.
También cabe destacar el uso de la caligrafía y la superposición
de diferentes textos, exclamaciones y descripciones sobre las
imágenes, que buscan imitar las portadas de los discos, los carteles
publicitarios y los panfletos. Esta gran variedad de recursos y
creatividad se pueden explicar en parte porque los integrantes de
Archigram estudiaron en escuelas de arte.

A través de este imaginario visual atractivo, Archigram pretende


promocionar sus ideas de la misma manera que se venden objetos
de consumo. La representación de sus proyectos es una forma
de propaganda. Las nuevas imágenes revolucionan el statu quo
de la representación arquitectónica del momento, minimalista y Las imágenes y los dibujos producidos también juegan un rol
mayoritariamente en escala de grises. Sadler afirma: importante como base del diálogo entre los integrantes de
Archigram y permiten armonizar sus intereses divergentes,
“Archigram turned media into an architectural medium.” 13 13_ SADLER, Simon. Archigram: creando una pluralidad unificada. Peter Cook es el principal
Architecture Without Architecture.
2005, p. 143. responsable de esta apuesta por el dibujo, en oposición a un
Esta auto-propaganda se debe parcialmente a que las revistas enfoque más teórico por parte de otros integrantes del grupo
arquitectónicas inglesas no le prestan atención a Archigram hasta (Sadler, 2005).
mediados de los años 1970, a excepción de la Architectural Design,
que a partir de 1965 se convierte en una de las plataformas más 14_ COOK, Peter. Architectural “A drawing should be an investigative device, a voyage of discovery,
importantes del colectivo (Sadler, 2005). Design. Special Issue: Drawing
Architecture. 2013, vol. 83, no. 5, a series of glances into the future.” 14
p. 80.

TFE - Nina Millet Rispa 15


Plug-in City El legado de Archigram en la Bartlett

tt
3.4. Difusión

t le
ar
eB
Th

La primera propuesta de Plug-in City se publica en la revista


1990
Archigram no.4, en 1964. Los proyectos derivados del concepto
plug-in aparecen en las siguientes publicaciones 5, 6 y 7, en 1964,
Alv
1965 y 1966 respectivamente. El magazine Archigram, editado AA in
Bo
por sus integrantes, cuenta con 9 publicaciones y nace en la la y
n

ar
Architectural Association. Juega un rol importante en la difusión

sk
or

y
inicial de las ideas del grupo gracias a su distribución en diferentes

fes

dir
ect
Pro
universidades, en un primer momento británicas y, más adelante,

or e
a nivel mundial.

ok

n
r Co

la AA
La comunicación es un pilar esencial en el trabajo de Archigram

Pete
dado que, aun siendo un despacho, Archigram es ante todo 1980
una revista, cuyo nombre [Archigram] proviene de la suma de
2a crisis del petróleo
ARCHITECTURE + TELEGRAM (Sadler, 2005).
Rem Koolhaas en la AA

Centre Pompidou Zaha Hadid en la AA


A través de su revista, la organización de coloquios y las muestras
de sus trabajos junto a otros grupos vanguardistas, Archigram
pretende fomentar arquitecturas radicales y experimentales. 1975 Peter Wilson en la AA

Archigram 1974 Archigram no.9½

Sin embargo, las publicaciones que catapultan Archigram a crisis del petróleo Architects
la fama, presentando nuevas posibilidades de arquitectura y
representación, también son criticadas a su vez por arquitectos
que denuncian una focalización en la producción de imágenes en 1970 Archigram no.9
detrimento del desarrollo teórico de las propuestas. Scott Brown
cuestiona la legitimidad de la revista Archigram dado su origen en
revolución mayo 68 1968 Archigram no.8
una escuela de arquitectura:

Swinging Sixties
Plug-in Paddington 1966 Archigram no.7
“Little magazines are usually one-track… representing that school 15_ SCOTT BROWN, Denise. Little
Magazines in Architecture and Plug-in University Node 1965 Archigram no.6
at its most iconoclastic… They are written by Young men and often Urbanism. Journal of the American
emanate from the schools; a school may have its own vehicle, glossy Institute of Planners. 1968, no. 34,
p. 223-233.
Plug-in City 1964 Archigram no.4 + no.5

and well-turned, and its back rooms be supporting, unofficially, this 1963 Archigram no.2

other venture.” 1962 Archigram no.2


The Pill
J.F. Kennedy 1961 Archigram no.1
Ciertamente, la mayor parte del trabajo realizado por Archigram Y. Gagarin
1960
se reúne en publicaciones, exposiciones y conferencias, Peter Cook estudia
estrechamente ligadas a la esfera universitaria y específicamente en la AA

a la Architectural Association de Londres (donde Peter Cook


estudia y es posteriormente tutor). fig.16_ Archigram en la AA

TFE - Nina Millet Rispa 16


Plug-in City El legado de Archigram en la Bartlett

“To a great extent Archigram came out of, and was sustained by, 16_ SADLER, Simon. Archigram:
Architecture Without Architecture.
the schools of architecture, and it was nourished by a high ideal 2005, p. 8.
of what education, and architectural education in particular,
should be about: the cultivation of individuals working in concert,
uninstitutionalized.”

En la última publicación de la revista, Archigram propone las


“Archizones”, un sistema constituido por recursos compartidos,
conferencias itinerantes y workshops vinculados a la arquitectura
experimental, que conectaría diferentes universidades de fig.17_ ARCHIGRAM. Archizone 1
arquitectura a nivel mundial (Cook et al., 1970). united kingdom, 1970.

La Archizone 1, formada por las universidades inglesas, sigue un


esquema idéntico al de la expansión de la Plug-in City a través
del Reino Unido. Esta organización entre estudiantes y escuelas
podría considerarse como la máxima expresión del concepto
“arquitectura como evento” y como la única materialización de la
propuesta especulativa.

Esta fraternización y solidaridad con los estudiantes de


arquitectura es característica de los integrantes de Archigram.
Como profesores en la AA, trabajan conjuntamente con los
estudiantes, creando una especie de laboratorio de investigación
donde proliferan las propuestas especulativas (Sadler, 2005).
Estos nuevos discursos, caracterizados por una gran diversidad de **_ “Durante sus años al frente
propuestas gráficas, se intensifican en la AA en los años 1970 y de la institución, se dio sepultura
al movimiento moderno y se
1980 gracias a la dirección de Alvin Boyarsky**. cuestionaron ciertos aspectos
de la posmodernidad. En su
planteamiento, estaba crear una
Cuando en 1990 Peter Cook abandona la AA para dirigir la escuela que debía obrar como
“crítico para la sociedad”, para lo
universidad rival Bartlett, traslada consigo la rebeldía y la tradición que se elaboraron gran cantidad
basada en el grafismo. Aplicando las ideas de Boyarsky, establece de exposiciones y publicaciones
que, en clave gráfica, contribuyeron
un sistema de Unidades Pedagógicas totalmente diferentes entre a crear una visión expansiva de
la arquitectura. En ese espacio,
ellas, apostando por el dibujo y el diseño y rompiendo con el coincidieron bien como docentes,
modelo clásico de enseñanza de la Bartlett (Jerez, 2010). Es en bien como alumnos, figuras como
Koolhaas, Zenghelis, Peter Cook,
estas unidades pedagógicas que encontramos hoy en día a los Zaha Hadid, Tschumi, o Peter Wilson
[…].”
arquitectos estudiados a continuación: por un lado, a Mark Smout (SALGADO DE LA ROSA, María
y a Laura Allen, profesores de Landscape Futures y Augmented Asunción; RAPOSO GRAU, Javier
Francisco; BUTRAGUEÑO DÍAZ-
Landscapes respectivamente y, por el otro, a Sandra Youkhana GUERRA, Belén. El panorama gráfico
arquitectónico de los ochenta. EGA.
junto a Luke C. Pearson, creadores de Videogame Urbanism. 2019, v. 24, n. 36, p. 198-209).

TFE - Nina Millet Rispa 17


El legado de Archigram en la Bartlett

4. LIQUID KINGDOM (Smout Allen)

Se elige el proyecto Liquid Kingdom (2013) como caso de estudio


de Smout Allen por su ubicación próxima a Londres, facilitando así
la comparación con la Plug-in City. Es una propuesta representativa
del trabajo de Smout Allen ya que explora sus inquietudes
en relación con el medio ambiente, el paisaje y el impacto del
hombre sobre éstos.
fig.18_ Smout Allen. Liquid Kingdom,
Lees Solar Hedge.

4.1. Concepto

Características
Liquid Kingdom es un proyecto especulativo desarrollado en la
isla de Sheppey, situada en el estuario del Támesis. La propuesta
presenta una serie de instalaciones paisajísticas y arquitectónicas
ficticias, ubicadas en distintos emplazamientos de la isla. Se
describe como un “proving ground”, un espacio reproducido
a imagen del real para realizar experimentos y entender el
funcionamiento de paisajes dinámicos.
Las instalaciones combinan arquitecturas destinadas al ocio
con dispositivos tecnológicos que experimentan con el manejo
energético, el agua y el cultivo (entre otros), creando una especie
de parque de atracciones educativo. Cada instalación es asociada
a una letra.

Entre las distintas propuestas destacan una agricultura de bajo


impacto (F), unas viviendas flotantes como alternativa a las casas
costeras (K) y una batería de escala paisajística que reutiliza
la energía eólica de la London Array (H). El proyecto pretende
analizar las relaciones entre la cultura inglesa, el paisaje costero y
los impactos antropogénicos (Smout Allen, 2015).

De la misma forma que Archigram y Cedric Price, Smout Allen


apuesta por una arquitectura del ocio que busca, en su caso,
acercar los avances científicos a los usuarios locales, en forma
de “follies”. Por otra parte, los dispositivos de Liquid Kingdom
se inspiran de los prototipos mecánicos y de la tecnología de la
NASA (Manaugh, 2013). Dicho interés por la tecnología podría
relacionarse con la Plug-in City, a pesar de que, en el presente
caso, el concepto de megaestructura desaparece a la vez que se
apuesta por una aplicación mucho más sutil.
TFE - Nina Millet Rispa 18
Liquid Kingdom El legado de Archigram en la Bartlett

Contexto
Liquid Kingdom responde a las problemáticas derivadas del
cambio climático y se adelanta a las necesidades futuras de la
sociedad. La isla de Sheppey se ve principalmente amenazada por
la subida del nivel del mar. La inundación de dos tercios de la isla
conllevaría la desaparición de dos reservas naturales y la pérdida
de un paisaje muy peculiar. Liquid Kingdom propone soluciones a
medio camino entre la realidad y la ficción, entre lo natural y lo
artificial.

Por ejemplo, la instalación “Sheppey Battery” propone, ante el


Ideología
peligro de inundación, una alternativa a la construcción de un
Smout Allen propone un proyecto positivista, similar a la posición
muro. La batería, compuesta por una retícula de dispositivos
optimista de la Plug-in City, dejando entender que la arquitectura
colocados a orillas de la isla, almacenaría la energía “perdida”
puede aportar soluciones ante las crecientes crisis climáticas y
de las turbinas eólicas de la London Array para crear barreras
sociales. Liquid Kingdom visibiliza estas problemáticas a la vez
naturales a través de la electro-acumulación de minerales. La
que diseña nuevos paisajes fantásticos nacidos de las mismas. De
energía disponible en cada momento se exhibiría a través de luces
esta manera pretende construir un puente entre la investigación
laser que resultarían en una instalación artística cambiante en el
científica sobre el cambio climático y el disfrute del paisaje por
paisaje (Smout, 2013).
parte del público general.
fig.19_ Smout Allen. Liquid
Liquid Kingdom complementa el interés y las investigaciones Kingdom, Sheppey Battery.
En una entrevista de Geoff Manaugh, Mark Smout define las
de Smout Allen acerca de la problemática del agua en el Reino
intenciones de Smout Allen:
Unido y, más específicamente, en Londres y sus alrededores.
Tanto Londres como las orillas del Támesis hasta el estuario se 18_ SMOUT, Mark. Entrevistado “[…] pursuing more of a positive and symbiotic relationship
enfrentan al riesgo creciente de inundaciones. Al mismo tiempo, por MANAUGH, Geoff. Landscape
Futures: Instruments, Devices and between architecture and landscape, and looking at how that might
Londres padece de una importante escasez de agua, originada Architectural Inventions. 2013.
generate a more proactive or productive form of architecture.” 18
por extendidos periodos de poca lluvia. Ante la intensificación
de estas amenazas paradójicas que son consecuencia del cambio
Smout y Allen se presentan comprometidos con el movimiento
climático, Smout Allen propone paisajes arquitectónicos activos y
ecologista, proponiendo una arquitectura entre el high-tech y lo
habitables (Allen & Smout, 2013).
vernacular, entre los avances científicos y el paisaje “natural”. Este
posicionamiento puede parecer opuesto al de Archigram en los
“Smout Allen make a coherent if magical machine out of the 17_ MANAUGH, Geoff. Landscape
Futures: Instruments, Devices and años 1960, cuando ni el límite de los recursos, ni el problema de
everyday technologies of water management—showing that the Architectural Inventions. 2013.
los residuos ni el cambio climático estaban todavía tomados en
technical systems through which we manage water, if only we
consideración. Sin embargo, en una entrevista reciente, Peter Cook
could notice them, are as mythic as water itself.” 17
explica cómo, en el caso de haber existido hoy en día, Archigram
no hubiese propuesto edificios de metal, sino que probablemente
se hubiese obsesionado con materiales reciclados (Zawia, 2013).
Por lo tanto, podemos afirmar que tanto las especulaciones
actuales, más “ecológicas”, como las especulaciones pasadas
están estrechamente ligadas a unas preocupaciones sociales
de cada contexto y no son en ningún caso simples fantasías
caprichosas desvinculadas de la realidad.

TFE - Nina Millet Rispa 19


Liquid Kingdom El legado de Archigram en la Bartlett

4.2. Escala

Liquid Kingdom integra la variación de escala como parte


fundamental de la propuesta especulativa. El proyecto se plantea
como un prototipo ficticio escalado a 1:20 de Sheppey, que se
colocaría como un “pueblo” en las marismas del sudeste de la isla
real. Dentro de este prototipo volvemos a encontrar una versión
escalada de la isla (“The Origin model”), que tomaría esta vez
forma de instalación.

Smout Allen describe este proceso como una “mise-en-abyme”


(un modelo del modelo dentro del modelo, dentro del original)
que permite reflexionar acerca de la escala y de la reducción
dentro de la propuesta, condensar ideas y concebir el espacio de
distintas maneras.

“This ‘super-size miniature’ provides a place to see, experience, 19_ Smout Allen (web), 2015.

measure, analyze and enjoy the landscape.” 19

Escala de paisaje

Encontramos en este primer nivel el interés inicial y el análisis de


las problemáticas y potencialidades de la isla de Sheppey real (16
x 6,5 km).

Escala urbana

El proyecto Liquid Kingdom, como reproducción en miniatura


de la isla (aproximadamente 800 x 320m), es interpretado como fig.20_Smout Allen. Liquid Kingdom.
A – Sheerness Boating Lake
poblado ficticio y sirve como “espacio de pruebas” y escenografía
B – Mount
para las instalaciones. C – South Lees Solar Hedge
D – Sheppey Gateway
E – Spitend Skyroom
F – Parsonage Farm Landscape Depot
G – Origin at Harty Marshes
H – Sheppey Battery
J – Sea Marker Bow Marker
K – Leysdown Living Archipelago
L – Shellness Beach Community
TFE - Nina Millet Rispa 20
Liquid Kingdom El legado de Archigram en la Bartlett

Escala arquitectónica

Se trata de las distintas instalaciones (ficticias) a escala 1:1 A través de Liquid Kingdom, Smout Allen no pretende diseñar
ubicadas en el prototipo Liquid Kingdom (a escala 1:20). Los 20_ Smout Allen (web), 2015. un ideal. El proyecto es descrito como “Part sincere architectural
diferentes dispositivos permitirían experimentar a escala real landscape proposal, part whimsy” 20, reconociendo así tanto las
los efectos del cambio climático, “sentir el agua en los pies, la partes realistas de la propuesta como las ficticias.
arena desintegrándose, observar estos procesos sucediendo”, y
al mismo tiempo disfrutar del paisaje, “jugar a minigolf, bañarse
en el mar o navegar en un estanque” (Allen & Smout, 2019).
fig.22_ Smout Allen. Liquid
La diferencia de escala entre el prototipo y las instalaciones se Kingdom, Parsonage Farm
confirma con las siluetas humanas que aparecen en las imágenes. Landscape Depot.

El “prototipo” Liquid Kingdom se diseña a raíz e imagen del


estudio de un emplazamiento específico, la isla de Sheppey. Tiene
en cuenta sus preexistencias, problemáticas y características
morfológicas. Por lo tanto, y contrariamente al concepto Plug-in
City, el proyecto no es aplicable a otros emplazamientos. Por otra
parte, éste no se extiende a una escala tan amplia, como sería
el área metropolitana de Londres o el Reino Unido en el caso de
Archigram. La propuesta especulativa de Smout Allen se centra
en una escala más reducida, lo que permite desarrollar un mayor
nivel de detalle. A diferencia de la Plug-in City, pensada para
aplicarse en un contexto urbano, Liquid Kingdom se asimila más a
un proyecto de paisajismo.

fig.21_ Smout Allen. Origin at Harty


Marshes.

TFE - Nina Millet Rispa 21


Liquid Kingdom El legado de Archigram en la Bartlett

4.3. Representación

En el proceso de diseño, Smout y Allen utilizan fotografías del


emplazamiento, collages, maquetas y dibujos, ya sean a mano
(croquis) o digitales, y evitan en la medida de lo posible el uso
de proyecciones ortográficas clásicas (Allen & Smout, 2007). El
presente estudio se centra en las imágenes finales producidas
para el proyecto Liquid Kingdom. fig.23_ Smout Allen. Lees Solar
Hedge.

Se emplean fundamentalmente dos tipologías de dibujo. La


primera es un plano de emplazamiento a 1:1250 donde se muestra
la ubicación del prototipo en la isla de Sheppey (real) así como las
diferentes intervenciones dentro del prototipo. Cada intervención
se identifica con una letra y se sitúa dentro de una cuadrícula
inspirada en el sistema cartográfico oficial de la Ordnance Survey.

La segunda es la proyección isométrica utilizada para detallar cada


una de las instalaciones a escala 1:100. Dichas axonometrías se
obtienen a partir de un modelado 3D del proyecto. La cuadrícula
cartográfica del plano se representa en estas imágenes en forma
de “cables”, como si se tratase de un replanteo de terreno.

Más allá del plano de emplazamiento, que actúa como tablero


de juego y leyenda del proyecto, no se encuentran dibujos en
planta, sección o alzado; como tampoco se encuentran detalles
constructivos ni diagramas explicativos. A pesar de que las
axonometrías muestran un gran nivel de detalle, se asemejan más
a ilustraciones, acentuando así la estética de “juego”. Se evitan
los renders “realistas”, optando por una estética que tiende a la
animación. Este efecto se consigue gracias al uso de programas
como Cinema 4D así como de opciones “Sketch & Tune”, que
imitan el estilo de coloreado (plano) y las sombras de los cómics
o “cartoons”. Esta estética se podría considerar la actualización,
a través de las nuevas herramientas digitales disponibles, de los
dibujos estilo cómic de Archigram.

La representación visual juega un rol importante en la concepción


y comunicación de las propuestas de Smout Allen, donde el dibujo
es empleado como herramienta de análisis y narración y no
únicamente como elemento descriptivo (Allen & Smout, 2007).

TFE - Nina Millet Rispa 22


Liquid Kingdom El legado de Archigram en la Bartlett

“The making of the representation is important to us. Since we 21_ ALLEN, Laura. Entrevistada
por COOK, Peter & HUNTER, Will.
never really get a building from what we do, a lot of the process Architecture & Representation.
and ideas are simply embedded in just a couple of drawings.” 21 The Architectural Review. 2013, no.
1395, p. 62-71.

Esta apuesta por el dibujo es una clara continuación de la cultura


visual implementada por Peter Cook en la Bartlett.

En una entrevista para la Architectural Review (2013) Smout Allen


define el dibujo como un proceso de pensamiento y no como fig.24_ Smout Allen. Sea Marker
una mera representación de una idea plenamente formada. Si Bow Marker.

bien como profesores fomentan el uso de herramientas digitales,


también advierten que, sin una actitud experimental en el
proceso de diseño, estas herramientas pueden jugar en contra del
alumno. Programas como Rhino permiten modelar rápidamente
proyectos que parecen viables, pero no por ello significa que
éstos sean buenos.

Smout y Allen apuestan por un uso creativo de las nuevas


herramientas disponibles, no como nuevas recetas para la
producción de imágenes sino como parte del proceso de diseño.

Su interés por las nuevas formas de dibujo contemporáneas


se evidencia con la conferencia Drawing Futures y la posterior
publicación del libro homónimo, creados por Laura Allen y Luke
C. Pearson (de You+Pea). En Drawing Futures se exploran la
repercusión de las nuevas tecnologías en el dibujo arquitectónico
y el rol de este último en la especulación.

TFE - Nina Millet Rispa 23


Liquid Kingdom El legado de Archigram en la Bartlett

4.4. Difusión

Las primeras investigaciones acerca de la isla de Sheppey (como la


Sheppey Battery) se remontan al 2013. El proyecto Liquid Kingdom
“completo” se exhibe por primera vez en 2017, en el College
of Art and Architecture de la University of Tennessee (EEUU).
En 2019, forma parte de la exposición colectiva Contemporary
Cartography, en The Building Centre (London) y en 2020 algunas fig.25_ Smout Allen. Spiten
de las imágenes se exponen en la Summer Exhibition de The Skyroom.

Royal Academy of Arts. La mayoría de propuestas de Smout Allen


se comportan como obras de arte, puesto que se desplazan de
exposición en exposición.

También difunden su trabajo y metodología a través de


conferencias en distintas universidades (principalmente inglesas
y estadounidenses) y colaborando en publicaciones y revistas,
como la Architectural Design. A diferencia de Archigram, que
organizaba (sobre todo al principio) la mayoría de sus conferencias
y publicaba su propia revista, Smout y Allen suelen ser ponentes y
colaboradores invitados.

De la misma manera que el legado de Archigram y de Peter Cook


influencian el funcionamiento y las características de la AA y la
Bartlett (lo que Sadler llama la zoomacademy), Smout Allen
reproduce sus métodos de investigación y diseño en sus studios.
Las unidades pedagógicas que dirigen (Landscape Futures y
Augmented Landscapes) son descritas como laboratorios
arquitectónicos para la invención de propuestas, programas
y paisajes alternativos, a través de nuevas técnicas de dibujo,
modelado y construcción de narrativas:

“We challenge normative methods with modified compositions, 22_ SMOUT, Mark. Prof Marc

multiple exposures and panoramic viewpoints that can allow Smout, UCL (web). 2021.

tangible recordings, ephemeral states and fictional events to coexist


to produce correspondingly multivalent architectural proposals.” 22

TFE - Nina Millet Rispa 24


El legado de Archigram en la Bartlett

5. LONDON DEVELOPERS TOOLKIT (You+Pea)

Se elige el London Developers Toolkit (2015) como caso de estudio


de You+Pea puesto que su aplicación en Londres permite una
comparación directa con los proyectos anteriores. La propuesta
es representativa de los intereses del dúo acerca del uso de
tecnologías de videojuegos como medio interactivo para entender
las ciudades.

5.1. Concepto

Características
London Developers Toolkit es un proyecto satírico en formato de
videojuego que You+Pea describe de la siguiente manera:

“A […] renegade startup platform investigating the burgeoning 23_ PEARSON, Luke Caspar.

skyline of phallic residential developments across London.” 23 Alephograph, (s.f.).

A raíz de una investigación acerca de las nuevas viviendas de lujo en


altura construidas en Londres, desarrollan una serie de tipologías
y unidades simplificadas. Combinan propuestas completamente
ficticias con caricaturas de edificios reales, nuevas tecnologías
(como purificadores de aire), logos que personifican la sociedad
de consumo (como McDonald’s) e incluso con un busto de
Margaret Thatcher (Pearson, 2017). Estas tipologías se convierten
en estructuras arquitectónicas destinadas a colocarse en el juego.

El juego consiste en dibujar un “croquis de servilleta” que sirve


como base formal y que se “parametriza” posteriormente. Los
parámetros en cuestión son conceptos irónicos, como el exceso o el
lujo. Cada nuevo parámetro recombina las tipologías disponibles,
hasta crear un rascacielos personalizado. A continuación, el
usuario debe “parlamentar” con los distintos concejales de
Londres para conseguir el “permiso de construcción” en uno de
los distritos. Finalmente, el juego permite diseñar e imprimir un
fig.26_ You+Pea. London Developers
anuncio publicitario para “conseguir inversores”, gracias a una
Toolkit, (rascacielos).
versión mediocre de Photoshop.

TFE - Nina Millet Rispa 25


London Developers Toolkit El legado de Archigram en la Bartlett

Mientras que Archigram pretende liberar a la población a través La propia interfaz del juego coloca al usuario en la posición de
de una arquitectura dedicada al ocio y que Smout Allen aboga por arquitecto cómplice, siguiendo las recomendaciones de dos
el ocio como forma de involucrar al público general en la lucha promotores (Pearson & Youkhana, 2020a).
contra el cambio climático, You+Pea diseña literalmente un juego
con el fin de abordar problemáticas urbanas. Además, los posters producidos podrían sin duda colocarse en
las calles como forma de protesta irónica, ya que los edificios
absurdos representados no distan tanto de muchos edificios
reales (Pearson & Youkhana, 2020c).

Contexto
London Developers Toolkit es una crítica a la burbuja inmobiliaria
y a la especulación londinense. You+Pea observa este nuevo
panorama de apartamentos de lujo, al que la mayoría de la
población no tiene acceso y que está afectando tanto al skyline
como al espíritu de la ciudad y lleva a cabo un análisis de los
anuncios publicitarios que, a través de eslóganes cursis, intentan
vender un estilo de vida determinado (Pearson & Youkhana,
2020a).

El proyecto nace en 2015, a raíz de un vídeo publicitario de la


constructora Redrow que suscita gran controversia. Inspirado Ideología
en la película “American Psycho”, el anuncio presenta los bienes Contrariamente al optimismo de Archigram y de Smout Allen,
inmobiliarios de lujo como un premio que se consigue tras superar You+Pea apuesta por un punto de vista pesimista diseñando lo
los obstáculos de la ciudad (Pearson, 2017). que definen como una negative utopía. A través de un proyecto
satírico, Pearson y Youkhana reflejan problemáticas políticas,
El juego, basado en un sistema random, está planteado para que sociales y arquitectónicas. Esta forma de plantear su propuesta
el usuario siempre gane y consiga diseñar su torre, aunque éste especulativa se asemeja en mayor medida a los proyectos de los
no tenga realmente control alguno sobre el resultado (Pearson & arquitectos Radicales de Archizoom, como la No-Stop City. Estos
Youkhana, 2020b), simulando de esta manera la inevitabilidad de últimos pretendían a la vez exponer y explotar las problemáticas
la especulación desenfrenada. de sus tiempos a través del concepto Superarchitettura. Según
Francesca Balena Arista, sus ciudades imaginarias se aproximan a
El hecho de buscar un distrito donde construir la torre también la lógica de los sistemas electrónicos y, por lo tanto, según Pearson,
ilustra tensiones reales entre algunos concejales de Londres que se asemejan a los videojuegos (compuestos de información y
conceden permisos contra la voluntad de los residentes (Pearson código) (Pearson, 2019).
& Youkhana, 2020c).
You+Pea pretende utilizar la ironía y el juego como alternativas
Más allá de la crítica política, económica y social, el London al discurso arquitectónico que emplea la computación
Developers Toolkit también pretende hacernos reflexionar sobre exclusivamente para la eficiencia de las smart cities, la robótica y
el proceso de diseño en la arquitectura contemporánea. El croquis la parametrización.
de “servilleta” parece un guiño a la “Idea magistral” del talentoso
arquitecto estrella mientras que los parámetros absurdos
utilizados podrían ser una crítica al Parametricismo como religión.

TFE - Nina Millet Rispa 26


London Developers Toolkit El legado de Archigram en la Bartlett

5.2. Escala

Al tratarse de un videojuego, el proyecto presenta más “libertades


artísticas” en cuanto a la escala, al emplazamiento y a sus
representaciones. Los videojuegos que pretenden situarse en
una ciudad real no replican dicha ciudad en su totalidad, sino que
modelizan ciertos recorridos de interés a la vez que simplifican
algunos aspectos urbanísticos. En el caso del Toolkit se opta por
una retícula abstracta como simplificación de Londres. La única
información que indica el emplazamiento del juego, más allá del 500
m

nombre, es el esquema de la ciudad que aparece en el momento


de elegir el distrito donde construir la torre.
500 m

Escala urbana

El London Developer Toolkit se basa en la ciudad de Londres, sus


burbujas inmobiliarias, sus apartamentos de lujo y sus tensiones
sociales. El juego propuesto permite “construir” el edificio
diseñado únicamente en uno de los London boroughs, los distritos
del Inner London.
Cambiando el mapa de emplazamiento y algunas tipologías
de edificio muy características de la cultura inglesa, se podría
trasladar el concepto a cualquier capital o metrópolis, ya que
la especulación inmobiliaria y la construcción en altura son fig.27_ London Developers Toolkit
fenómenos generalizados.

Escala arquitectónica

Las tipologías diseñadas por You+Pea, recombinadas


aleatoriamente, forman unas torres parecidas a tótems que
pretenden ridiculizar las nuevas viviendas de lujo construidas en
altura en la capital. Estos rascacielos aparentan tener una escala
desproporcionalmente grande en comparación con los edificios
que conforman la base. Si suponemos que los edificios del centro
de Londres miden aproximadamente entre 15m y 25m de altura,
con viviendas de entre 3 y 7 plantas, las torres producidas por el
videojuego tendrían una altura de 1km. Esta exageración enfatiza
la ironía del juego y la crítica hacia la repercusión visual de los
Inner London
0 1000 2500 5000

rascacielos reales.

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London Developers Toolkit El legado de Archigram en la Bartlett

Escala Humana

Al tratarse de un videojuego, el proyecto desarrolla una interfaz


específica que permite la interacción del jugador con la propuesta
especulativa. El proyecto solamente existe cuando alguien está
jugando, concediendo así al usuario un rol fundamental en
el concepto de la propuesta. Tanto el aspecto interactivo del
proyecto como el uso de los videojuegos en arquitectura son
temas sobre los que volveremos y desarrollaremos más adelante.

El proyecto de You+Pea nace a raíz de un estudio de Londres


y critica específica y concretamente sus problemáticas. Sin
embargo, el concepto del juego puede ser aplicado a otras
ciudades con situaciones económicas similares, ya que plantea un
mundo en el que los arquitectos ya no serían necesarios. A través
de una aplicación sencilla, cualquier promotor sin la más mínima
formación en diseño podría desarrollar un edificio “a su gusto”,
insinuando así que algunas torres de viviendas reales parecen fig.28_ You+Pea. London Developers HACER CLIC SOBRE LA IMAGEN PARA VER LA ANIMACIÓN
todas iguales y no tienen valor arquitectónico alguno. La propuesta Toolkit, (interfaz).

se asemeja por lo tanto al concepto de la Plug-in City, en términos


de escala y replicación. En ambos casos la participación de la
población forma parte tanto del concepto como de la concepción
del proyecto (especialmente en el videojuego), contrariamente a
Liquid Kingdom donde el público se beneficiaría de la propuesta
una vez realizada ésta.

TFE - Nina Millet Rispa 28


London Developers Toolkit El legado de Archigram en la Bartlett

5.3. Representación

“As games are a meeting of computational and visual arts cultures, 24_ PEARSON, Luke Caspar. How
we design virtual game spaces to
and their tools, both the world and the rules that structure it are engage new audiences with the
designed together. In this sense, game spaces become architectural architecture of tomorrow. 2019.

representations that are highly programmatic and specific.” 24

You+Pea concibe arquitecturas especulativas en formato de


videojuego. El uso de esta tecnología relativamente reciente
influye en el proceso de diseño ya que aparecen variables que
no existen en los proyectos de Archigram o Smout Allen, como
la interfaz que facilita el uso del juego, las acciones permitidas
dentro de éste y la integración del tiempo como nuevo elemento.

El videojuego propiamente dicho es aquí la base de la


representación de las arquitecturas propuestas. La composición,
fig.29_ You+Pea. London Developers
los colores y el valor de línea se han establecido en el momento Toolkit, (interfaz).
de la creación del juego y no en postproducción. A partir del
videojuego se producen una serie de documentos visuales. En
primer lugar, podemos considerar parte de la representación los
vídeos generados por una “partida”, así como las animaciones tipo
gif producidas a partir de éstos. En segundo lugar, encontramos
las capturas de pantalla de un momento específico del juego,
que ilustran una escena como si se tratara de un movie frame.
Finalmente, se pueden elaborar imágenes más convencionales a
partir de los elementos modelados en 3D que definen el mundo
virtual, como podrían ser axonometrías de los objetos o esquemas
de recorrido.

La elección de las vistas (planta, alzado, isometría o perspectiva)


depende del tipo de videojuego, forma parte de su diseño y
resulta en un posicionamiento que determina de qué forma se
interactúa con el juego.

En el caso del Toolkit, no se trata de un juego en el que el usuario


puede ir avanzando a través de un mundo virtual, sino que
presenta las características de un juego de “construcción”, lo que
justifica la elección de una axonometría para visualizar la torre
que está siendo creada.

TFE - Nina Millet Rispa 29


London Developers Toolkit El legado de Archigram en la Bartlett

Los distintos tejidos urbanos de Londres se eliminan, optando


por una retícula regular que define el espacio ocupado por cada
“torre” diseñada, produciendo de esta manera una imagen que
se asemeja a The City of the Captive Globe Project (Deirious New
York) de Rem Koolhaas.

El único dibujo en planta representa un esquema de la ciudad


de Londres, que permite al usuario elegir el distrito donde desea
construir su torre. No se encuentran alzados, secciones, ni detalles
constructivos.

El London Developers Toolkit se diseña a través del motor de


videojuego Unity (alephograph, s.f.), empleando un estilo voxel:
los objetos se forman a partir de cubos, como en el famoso
videojuego Minecraft, atribuyendo a la arquitectura propuesta
un aspecto infantil y caricaturesco. También se emplean colores
vivos, brillantes e hipersaturados que acentúan el carácter alegre
y desenfadado del proyecto.

El uso de una paleta de materiales y colores que no encontramos


en el mundo real, pretende llamar la atención y potenciar
una narrativa en vez de simular la realidad, como hacen las
representaciones fotorrealistas empleadas por los promotores
fig.30_ You+Pea. London Developers
de las viviendas de lujo (Pearson & Youkhana, 2020a). Asimismo, Toolkit, (elementos).
se entiende como una herramienta de liberación, que permite a
diferentes personas (tanto adultos como niños) jugar y entender
distintos niveles de crítica (Pearson, 2017). La estética cute
resultante, derivada de la tecnología empleada y de la cultura
visual de los videojuegos, permite criticar la realidad desde una En el caso de You+Pea la representación no puede desvincularse
posición informal y vulnerable (Pearson, 2019c). de sus proyectos ya que determina la naturaleza de estos últimos.
El concepto videogame urbanism existe únicamente a través del
uso de motores de videojuego.

Los videojuegos pueden servir como medio para diseñar nuevas


ciudades especulativas (es el caso del London Developers Toolkit)
cuestionando las formas preestablecidas de cómo habitar el
espacio. También pueden convertirse en un nuevo modelo de
arquitectura participativa. Como plataforma interactiva, los
videojuegos tienen la capacidad de involucrar a la población en el
diseño de las ciudades, teniendo en cuenta su feedback directo.
De esta forma se podría ampliar el diálogo sobre el futuro de las
ciudades y desarrollar una nueva herramienta de análisis.

TFE - Nina Millet Rispa 30


London Developers Toolkit El legado de Archigram en la Bartlett

5.4. Difusión

El proyecto London Developers Toolkit es presentado en diferentes


conferencias de You+Pea desde su creación en 2015. Una versión
actualizada 2.0 se exhibe de octubre de 2020 a junio de 2021 en
la exposición The Architecture Machine en el Architekturmuseum
der Tum de Múnich. Si bien el proyecto sigue evolucionando y
se plantea añadir en un futuro la opción de imprimir en 3D los
distintos diseños de torres, no existe a día de hoy una versión
online que permita probar el videojuego.

Al centrar su investigación arquitectónica en los videojuegos, la


difusión de su trabajo no se limita al campo de la arquitectura.
You+Pea realiza, en efecto, muchas conferencias y colaboraciones
con instituciones ligadas al mundo de los videojuegos en adición
a las universidades y los centros de arte y arquitectura. También
encontramos colaboraciones con revistas como la Architectural
Design, que ya era un importante medio de difusión tanto para
Archigram como para Smout Allen. Sin embargo, en comparación
con este último, You+Pea (todo y ser más joven) parece
haber publicado muchos más artículos acerca de su práctica
arquitectónica, la mayoría firmados por Pearson. Esto se podría
explicar a través del hecho de que Luke Pearson presenta en 2018
fig.31_ You+Pea.
su tesis doctoral Architecture of the ‘Half-Real’: Exploring the Developers Toolkit.
London

Videogame as a New Medium for Architectura Expression, donde


HACER CLIC SOBRE LA IMAGEN PARA VER LA ANIMACIÓN
explora las mismas relaciones entre arquitectura y videojuegos
que aplica en You+Pea.

Estos mismos intereses guían el studio Videogame Urbanism


que dirigen Pearson y Youkhana en la Bartlett. En esta unidad
pedagógica, fomentan el empleo de motores de videojuego
En una entrevista online para la exposición The Architecture
para diseñar proyectos urbanísticos especulativos con trasfondo
Machine, Pearson afirma:
crítico (Pearson 2019c). Su studio se convierte en un laboratorio
de creación de videojuegos que permite ampliar la investigación 25_ PEARSON, Luke Caspar. The “We are lucky enough to have a culture at the Bartlett that allows
de You+Pea y corroborar sus hipótesis. Architecture Machine: Interview
with You+Pea, 2020. us to do this.” 25

Con esta cita, el arquitecto insinúa que su práctica no sería tan


bien aceptada ni alentada en otras universidades a la vez que
confirma que la Bartlett tiene una cultura especial y específica
que permite el desarrollo de arquitecturas muy experimentales.

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El legado de Archigram en la Bartlett

6. SÍNTESIS

Concepto

Las tres propuestas especulativas estudiadas responden a


problemáticas reales. Archigram y Smout Allen lo hacen desde
una visión positiva con proyectos que proponen como solución
alternativas ficticias. You+Pea, desde la ironía y una posición
pesimista, denuncia situaciones determinadas a través de un
mundo virtual. Asimismo, tanto Archigram como You+Pea se
centran en el problema de la vivienda en Londres, mientras
que Smout Allen se interesa por las consecuencias del cambio
climático.

Por lo tanto, podemos afirmar que las arquitecturas especulativas


son un testimonio creativo de la sociedad en un contexto dado
y que ilustran las aspiraciones y deficiencias de ésta a través de
nuevos imaginarios colectivos.

Escala Las tres propuestas comparten una actitud creativa en


relación a la escala. La Plug-in City, siguiendo el concepto de
A pesar de que solemos asociar los proyectos especulativos megaestructura, propone una escala muy grande, tanto en altura
a utopías, desvinculadas del mundo real, las propuestas como en extensión, en comparación con la escala real de Londres.
analizadas derivan del estudio de o se aplican a un De la misma manera, las torres del London Developers Toolkit
son desproporcionadamente altas en relación con los edificios
emplazamiento concreto. Si bien la Plug-in City conceptual
existentes. Por otro lado, Liquid Kingdom juega con la escala de la
sería aplicable a cualquier ciudad, su implantación en isla como parte fundamental de la propuesta.
Londres demuestra una adaptación adecuada a las
preexistencias. El London Developers Toolkit también se Finalmente, cabe recalcar que los tres proyectos se desarrollan
diseña desde el análisis de Londres aunque su desarrollo a una escala urbanística, centrándose en el diseño de sistemas
no se ajusta a la morfología real de la ciudad, ya que se urbanos o paisajísticos, a pesar de diferir a nivel del detalle.
simplifica en forma de retícula regular. A diferencia de los Además, ofrecen conceptos y análisis de emplazamientos
dos proyectos anteriores, Liquid Kingdom no se puede concretos que podrían ser utilizados y reinterpretados por otros
desvincular de su emplazamiento en la isla de Sheppey. arquitectos en el futuro.

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Síntesis El legado de Archigram en la Bartlett

Representación

Las arquitecturas especulativas destacan por su imaginario Por lo tanto, podemos concluir en que las arquitecturas
visual. Al no ser diseñadas para construirse, su representación especulativas aportan nuevas formas de representar y de
es fundamental y se caracteriza por una gran experimentación proyectar.
gráfica que rompe con los dibujos arquitectónicos convencionales.

A excepción de Archigram, los dibujos estudiados no suelen


presentar ni plantas detalladas, ni secciones, ni alzados. Los tres
grupos tienen una clara preferencia por las axonometrías y evitan
detalles constructivos y dibujos descriptivos clásicos, con el fin de
comunicar sus ideas a un público más amplio.

La fuerza de las propuestas reside en parte en el atrevido empleo


de los colores y en la estética elegida. Cada estética corresponde Difusión
en mayor o menor medida a la cultura popular del momento
(Swinging Sixties, psicodelia, cultura digital) y depende de las La arquitectura especulativa se “materializa” en imágenes,
herramientas utilizadas. De esta forma, Archigram consigue un animaciones o juegos virtuales, por lo que su difusión es tan
estilo cómic a través del collage, Smout Allen crea ilustraciones importante como su representación. Los arquitectos estudiados
“plastificadas” con toques surrealistas y You+Pea introduce la emplean medios similares a los del mundo del arte, a saber
estética de los videojuegos. publicaciones, exposiciones y conferencias, a menudo fomentadas
Las propuestas especulativas estudiadas se caracterizan por y financiadas por las universidades de arquitectura.
el empleo de herramientas y tipologías de dibujo “tomadas
prestadas” de campos ajenos a la arquitectura, ampliando de Si bien en el caso de Archigram su principal plataforma de
esta manera las posibilidades de representación. Estas nuevas difusión era su propia revista, sus propuestas también aparecían
formas de representar influyen en la apariencia pero también en en revistas como la Architectural Design (AD), publicación con la
el diseño de las propuestas. que colaboran hoy en día Smout Allen y You+Pea.

A través de la comparación entre los tres proyectos, se puede Los tres grupos estudiados presentan asimismo un vínculo
observar una evolución del rol de la representación. Peter importante con determinadas universidades. Archigram nace de
Cook adopta un método de comunicación que se asemeja a la AA y, tras ser profesor en esta misma universidad, Peter Cook
la propaganda, empleando formatos y estilos similares a los se traslada a la Bartlett donde ejerce de director. En estos años,
de la cultura popular, mediante el que pretende facilitar la Smout y Allen son estudiantes en la Bartlett, donde formarán
comprensión de sus proyectos. En el caso de Allen y Smout, si bien posteriormente a Youkhana y Pearson, quiénes a su vez dirigirán
la comunicación es el propósito último de sus dibujos, también un studio en la misma universidad. Los tres grupos estudiados
se insiste en el aspecto narrativo de las imágenes y en el uso de combinan la docencia con la realización de los proyectos
distintas herramientas como parte fundamental de su proceso especulativos. Sus unidades pedagógicas se conciben como
de diseño, combinando hechos reales e intuiciones artísticas. laboratorios donde experimentan y comprueban sus intuiciones.
Finalmente, Pearson y Youkhana emplean motores de videojuego
para diseñar sus propuestas y, por lo tanto, su herramienta de Este estudio sobre la difusión de los trabajos y de su vínculo
representación también define la naturaleza del proyecto, en con las universidades permite evidenciar que éstos, además de
cuyo diseño se incluye la participación de los usuarios. definirla, aseguran la continuidad de la arquitectura especulativa.

TFE - Nina Millet Rispa 33


El legado de Archigram en la Bartlett

CONCLUSIONES REFLEXIONES y autocrítica

En el presente trabajo quedan evidenciadas la influencia de Archigram, y más Al realizar el análisis comparativo, a fin de encontrar las aportaciones de la arquitectura
concretamente de Peter Cook, en las propuestas de Smout Allen y You+Pea. Además se especulativa, hemos definido las características de esta última y por lo tanto también
demuestra que Archigram sigue siendo hoy en día, y especialmente para los arquitectos hemos ofrecido una definición de ésta más específica y completa.
experimentales, un referente incontestable. Extrapolando los resultados de este
análisis reducido, podríamos afirmar que las arquitecturas especulativas actuales son
herederas de las vanguardias de los años 1960 y 1970. Asimismo, el estudio desarrollado nos demuestra que las arquitecturas especulativas
se mantienen vivas principalmente gracias a determinadas universidades y a la difusión
El estudio que nos ocupa expone las aportaciones de la arquitectura especulativa, y que éstas realizan. Dicho fenómeno se debe a la presencia de una cultura específica
más precisamente la contribución de Peter Cook, Laura Allen y Mark Smout, y Luke promovida por sus directores y reforzada por sus docentes. Es así como ciertas
Pearson y Sandra Youkhana. universidades fomentan una arquitectura más experimental, la cual proporciona
simultáneamente a estas mismas escuelas una imagen distintiva.

De la misma manera que los proyectos de Archigram han influenciado el movimiento También cabe señalar que, como bien cuestionaba Scott Brown la legitimidad de las
high tech o edificios como el Centre Pompidou, los conceptos y los imaginarios ideas de Archigram debido a su vínculo con la AA, las arquitecturas especulativas
colectivos propuestos por Smout Allen y You+Pea son soluciones alternativas a las actuales se gestan en espacios reducidos y concretos, retroalimentándose y validándose
crecientes crisis climáticas y humanitarias. Sus proyectos, centrados en ofrecer nuevos mutuamente, y llegando a crear prácticamente una “marca” que define las escuelas
sistemas urbanos y paisajísticos, pueden servir sin duda como inspiración para futuros que las han propiciado.
arquitectos.

Asimismo, una de las mayores aportaciones de la arquitectura especulativa es sin Por otra parte, los tres casos de estudio pretendían, a través de sus propuestas
duda a la representación arquitectónica. A través de la apropiación de la cultura especulativas y de las formas de representación elegidas, popularizar y democratizar la
popular, ya sea de cómics, animaciones o videojuegos, se amplían las fronteras de la arquitectura intentando llegar a un público más amplio. Sin embargo, la “revolución”
representación convencional a la vez que se proponen nuevas formas de proyectar y de Archigram (o zoomwave) se limitó al ámbito universitario, artístico y arquitectónico,
diseñar. Las propuestas actuales se caracterizan por un uso creativo de las tecnologías de la misma manera que la mayor parte de la población no participó en los swinging
digitales. Este interés focalizado en la experimentación gráfica bebe de la cultura del sixties (un movimiento de jóvenes y para jóvenes). Asimismo, los proyectos de Smout
dibujo fomentada en determinadas universidades, específicamente por Boyarsky en la Allen y You+Pea son difundidos principalmente en esferas específicas al mundo del arte
AA y por Peter Cook en la Bartlett. y de la arquitectura. Si bien, al tratarse de juegos interactivos digitales, las propuestas
de Pearson y Youkhana podrían tener una repercusión mucho más amplia en un futuro,
Finalmente, cabe añadir que a nivel académico el fomento de proyectos especulativos no podemos todavía observar a día de hoy dicha repercusión.
permite convertir las universidades en laboratorios experimentales, donde ensayar
ideas y conceptos sin las limitaciones propias del mundo laboral.
Finalmente, es preciso mencionar que la presente investigación se basa en casos muy
específicos (proyectos de arquitectos asentados en Londres y vinculados a la AA y la
Por todo lo mencionado anteriormente podemos concluir en que la arquitectura Bartlett), por lo que se han realizado extrapolaciones a fin de extraer conclusiones
especulativa puede resultar útil para la Arquitectura en su sentido más amplio, e incluso generales.
para aquellas propuestas pensadas para ser construidas. El concepto de “arquitectura
especulativa” se entiende entonces como un método complementario o paralelo a la
Arquitectura que no pretende en ningún caso suplantar esta última.

TFE - Nina Millet Rispa 34


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TFE - Nina Millet Rispa 36


Referencias El legado de Archigram en la Bartlett

FILMOGRAFÍA

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www.bbc.co.uk/sounds/play/b03hwrxh>.

TFE - Nina Millet Rispa 37


Referencias El legado de Archigram en la Bartlett

IMÁGENES

cubierta_ Elaboración propia. fig.17_ ARCHIGRAM. Archizone 1 United Kingdom, Archigram no.1, (cubierta), 1970.
(print) The Archigram Archival Project
fig.1_ Elaboración propia. Ville et Utopie, le lendemain de la révolution 2018. (collage)
fig.18_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom, South Lees Solar Hedge. (digital drawing) Smout
fig.2_ Elaboración propia. Tres generaciones de arquitectura especulativa en la Bartlett. Allen (web)

fig.3_ Elaboración propia. Esquema del trabajo. fig.19_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom, Sheppey Battery. (digital drawing) Smout Allen
(twitter)
fig.4_ ARCHIGRAM. Archigram no.1, (cubierta), 1961. (print) The Archigram Archival
Project fig.20_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom. (digital drawing) Smout Allen (web)

fig.5_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom, Leysdown Living Archipelago. (digital drawing) fig.21_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom, Origin at Harty Marshes. (digital drawing) UCL
Smout Allen (web) (web), Bartlett Professors Shortlisted for the John Ruskin Prize 2019

fig.6_ YOU+PEA. Videogame Urbanism: A Visual Manifesto. You+Pea (web) fig.22_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom, Parsonage Farme Landscape Depot. (digital
drawing) Architecture Today, Contemporary Cartography
fig.7_ COOK, Peter. Plug-in City. Archigram no.4, 1964. (paste-up collaged page) The
Archigram Archival Project fig.23_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom, South Lees Solar Hedge. (digital drawing) Smout
Allen (web)
fig.8_ COOK, Peter. Plug-in City, 1964. (original coloured ink drawing) The Archigram
Archival Project fig.24_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom, Sea Marker Bow Marker. (digital drawing) Smout
Allen (web)
fig.9_ Elaboración propia. Plug-in City, London + UK.
fig.25_ SMOUT ALLEN. Liquid Kingdom, Spitend Skyroom. (digital drawing) Smout Allen
fig.10_ COOK, Peter. Paddington East, Espendable Place Pads , 1966. (ink-line on tracing (web)
drawing with added colour) The Archigram Archival Project
fig.26_ YOU+PEA. London Developers Toolkit. (digital drawing) You+Pea (web)
fig.11_ COOK, Peter. Plug-in University Node , 1965. (ink-line on tracing drawing with
added colour film) The Archigram Archival Project fig.27_ Elaboración propia. London Developers Toolkit.

fig.12_ CHALK, Warren. Archigram no.4, (cubierta), 1964. (coloured print) The Archigram fig.28_ YOU+PEA. London Developers Toolkit, interface. (gif from videogame) Alephograph
Archival Project (web)

fig.13_ COOK, Peter. Plug-in City, 1964. (original print and colour film on paper) The fig.29_ YOU+PEA. London Developers Toolkit, interface (screenshot from videogame) The
Archigram Archival Project Architecture Machine (conference)

fig.14_ Elaboración propia. Centre Pompidou, 2018. (fotografía) fig.30_ YOU+PEA. London Developers Toolkit, components. (digital drawing) Alephograph
(web)
fig.15_ Elaboración propia. Centre Pompidou, 2018. (fotografía)
fig.31_ YOU+PEA. London Developers Toolkit, structure. (gif from videogame)
fig.16_ Elaboración propia. Archigram en la AA. Alephograph (web)

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El legado de Archigram en la Bartlett

Agradecimientos

A mi tutor, Oriol Ribo.

A Louna, a Luca, a mi familia y amigos.

A mis compañeros y profesores.

A Irma Arribas.

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ANEXO A

Citas traducidas 14_ “Un dibujo debe ser un dispositivo de investigación, un viaje de descubrimiento, una serie de
miradas hacia el futuro.”
Marco Teórico
15_ “Las pequeñas revistas suelen tratar un solo tema... representando a esa escuela en su versión
1_ “GRUPO ARCHIGRAM: edificios reemplazables, urbanismo, edificios membrana: referirse como
más iconoclasta... Están escritas por hombres jóvenes y, a menudo, emanan de las escuelas; una
revista.”
escuela puede tener su propio vehículo, lustroso y bien arreglado, y sus trastiendas estar apoyando,
extraoficialmente, esta otra empresa.”
Presentacoón de los Arquitectos
2_ “Archigram fue ampliamente tachado de fantástico, a pesar de los detalles de sus propuestas y 16_ “En gran medida, Archigram surgió de y fue sostenido por las escuelas de arquitectura, y
[…] del valor investigativo y predictivo de sus proyectos.” se sustentó de un alto ideal de lo que debería ser la educación, y particularmente la educación
arquitectónica: el fomento del trabajo conjunto de los individuos, sin institucionalizar.”
3_ “[…]nos interesa hacer una lectura del paisaje, de las cosas que no son necesariamente obvias
a primera vista, que se ocultan en el tiempo o de la mirada humana. Buscamos significados y
Liquid Kingdom
comprensiones más profundas, que pueden tener que ver con su historia o su ecología.”
17_ “Smout Allen crea una máquina coherente, aunque mágica, a partir de las tecnologías
cotidianas de la gestión del agua, demostrando que los sistemas técnicos a través de los cuales
4_ “Esbozan como un sueño, pero cuando estos bocetos se convierten en dibujos de presentación
gestionamos el agua, si tan sólo pudiéramos percibirlos, son tan míticos como el agua misma.”
adquieren una intensidad casi religiosa.”
18_ ”[...] buscar una relación más positiva y simbiótica entre la arquitectura y el paisaje, y estudiar
5_ “Adoptando la perspectiva de Superstudio y los sistemas de Super Mario, podemos desafiar las
cómo ésta podría generar una forma de arquitectura más proactiva o productiva.”
contradicciones del presente mediante el diseño de espacios donde la interfaz se encuentra con la
ideología, las reglas con la representación y lo computacional con lo conceptual.”
19_ “Esta ‘miniatura a tamaño real’ ofrece un lugar para ver, experimentar, medir, analizar y
disfrutar del paisaje.”
Plug-in City
6_ “Una megaestructura dedicada a la circulación continua, con sus funciones desordenadas y sus 20_ “En parte una propuesta de paisaje arquitectónico sincera, en parte un capricho.”
límites difuminados, rescató la promesa de la vida colectiva del creciente pesimismo con el que se
concibe el urbanismo.” 21_ “La elaboración de la representación es importante para nosotros. Al no obtener realmente
un edificio de lo que hacemos, gran parte del proceso y de las ideas se plasman simplemente en
7_ “La ciudad es densa y libre y toda la ciudad es el centro porque el centro está en todas partes.” un par de dibujos.”
8_ “[…] la Plug-in City promovió la arquitectura como un acontecimiento que sólo podría realizarse 22_ “Desafiamos los métodos normativos con composiciones modificadas, exposiciones múltiples y
con la participación activa de sus habitantes.” puntos de vista panorámicos que pueden permitir la coexistencia de grabaciones tangibles, estados
efímeros y eventos ficticios para producir propuestas arquitectónicas correspondientemente
9_ “El término “ciudad” se utiliza como un colectivo, siendo el proyecto un portmanteau de ideas, multivalentes.”
y no implica necesariamente una sustitución de las ciudades conocidas.”
London Developers Toolkit
10_ “El 85% de los proyectos de Archigram se pueden construir de inmediato utilizando las técnicas
23_ “Una plataforma rebelde que investiga el creciente skyline de construcciones residenciales
actuales”
fálicas en Londres.”
11_ “La apariencia futurista de la Plug-in City era necesaria en ese momento para afirmar que ‘la
24_ “Los juegos son un encuentro entre las culturas de la computación y las artes visuales, y sus
arquitectura no tiene por qué ser necesariamente permanente’.”
herramientas, tanto el mundo como las reglas que lo estructuran, se diseñan conjuntamente.
En este sentido, los espacios de juego se convierten en representaciones arquitectónicas muy
12_ “Parece que he sobrevolado muchas millas de esta ciudad.”
programadas y específicas.”

13_ “Archigram convirtió los medios de comunicación en un medio arquitectónico.” 25_ “Tenemos la suerte de contar con una cultura en la Bartlett que nos permite hacer esto”.
ANEXO B
De entre mis distintos intereses destacan especialmente la expresión visual y
la comunicación arquitectónicas (desde lo analógico hasta lo post-digital), los
Encaje del trabajo en los estudios espacios públicos urbanos (la superposición de lo social y cultural, de lo físico
y lo virtual) y la evolución del papel de la naturaleza en la arquitectura (desde
A lo largo de la carrera he tenido la oportunidad de formarme académicamente la domesticación de la naturaleza salvaje hasta las “terceras naturalezas”).
y profesionalmente en diferentes universidades y países, lo que me ha permitido
contrastar y cuestionar todas mis ideas preconcebidas y explorar distintas A continuación se expone una muestra de 3 de los proyectos más especulativos
brancas de la disciplina. que he desarrollado durante mis años de estudio.

[ BCN ] [ Paris ] [ Viena ] [ BCN ] [ Madrid ]

Lycée Français ETSAB 1 2 3 Ensa PARIS VIENA takk amid.cero9


de Barcelone Malaquais
(4) (5)
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021

1 2 3
NATURALEZA A
ciencias naturales
biología
ecología

ARTE B [ TFE ]

dibujo
fotografía
instalaciones

TECNOLOGÍA C
digital
paramétrico
visual
Camino del bosque

Trapped

Neuronal Metabolism

Ville et Utopie

Canopée Métallique

Nukleares Badehaus
1. Ville et Utopie, le lendemain de la Révolution

Mayo 10, 1968, París, la noche de las barricadas, un


pequeño grupo secuestra al général de Gaulle en medio
de la agitación y declara el fin de su régimen. A partir
de entonces el grupo crece en popularidad y se convierte
en la nueva autoridad. Forman un nuevo gobierno y se
aprovechan de la situación para implementar otro tipo
de sistema autoritario, en el cual la “liberación” de los
individuos se convierte en obligatoria.
2. La Canopée Métallique

El proyecto propone un espacio público experimental en Pobenou.


Desdibujando la retícula del Ensanche y conectando los distintos vacíos
urbanos, se crea un nuevo parque definido por 3 elementos:
S1 3. Nukleares
El ParqueBadehaus

Se propone colonizar única central nuclear de Austria, a 40km de Viena, con


S2
un programa a la vez funcional y performativo. En la PB se desarrollan unos
S3
baños públicos, típicos de la cultura austríaca, mientras que en el resto del
edificio se despliega una rampa y distintos dispositivos para crear recorridos
que conforman un peculiar museo.

Sección longitudinal - S1
Sección transversal - S3

Sección transversal - S2
0 20 50 100
Alzado Norte

PROGRAMA :
A

1.75

Cultural 15 14
13
7.00

1. Vestíbulo 660 m2
2. Recepción y
B

guardaropas 52 m2
3. Tienda - librería 52 m2
4. Cafetería 52 m2
5. Montacargas
1
2
7.00

y servicios 40 m2

WC 25 m2
12
C

Baños 16
3
35.00

7.00

6. Información 42 m2
7. Acceso y duchas 84 m2
D

8. Baño caliente 40 m2
9. Baño tibio 40 m2
10. Baño frío 40 m2
4
7.00

11. Burbujas 40 m2
12. Jardín 120 m2
13. Cabinas de
masaje
E

4 x 20 m2
14. Saunas 2 x 20 m2
15. Infermería 40 m2
16. Piscina
7.00

principal 490 m2 6 7
5 8 9 10 11
WC 35 m2
F

PB. + 0 m
1.75

0 2 5 10 7.00 7.00 7.00 7.00 7.00 7.00 7.00 7.00 7.00 7.00

70.00

G H I J K L M N O P Q

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