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Trabajo Final - Estadistica - Grupo03
Trabajo Final - Estadistica - Grupo03
GRUPO:
N° 03
TEMA:
Los videojuegos más demandados en los distritos del cono norte de Lima durante el confinamiento soci
INTEGRANTES:
Objetivo Especifico
· Hallar los gastos mensuales en videojuegos, en los distritos del cono norte de Lima durante el confinamient
· Identificar qué tipo de videojuegos es más requerido en los distritos del cono norte de Lima durante el confi
· Delimitar que tipo de consola es la más demandada en los distritos del cono norte de Lima durante el confi
e de Lima durante el confinamiento social en el 2020.
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4.1. Población
⮚1,230 personas residentes en el distrito de cono norte de Lima durante el confinamiento del 2
4.2. Muestra
⮚123 personas residentes del distrito de cono norte de Lima durante el confinamiento del 2020
4.3. Unidad de análisis
⮚1 persona residente del cono norte de Lima durante el confinamiento del 2020.
4.4. Variables
· Sueldo
· Sexo
· Edad
· Tiempo de juego
· Consola
· Genero de videojuego
· Gasto por videojuego
· Videojuego
· Consola más esperada
· Jugador/Multijugador
MODA:
Mo =
Mo=
MEDIA MUESTRAL:
= 177640 = 1444,22
123
MEDIANA:
123 61.5
2
Me= 1396
Mo= 1220
TIEMPO DE JUEGO Xi fi Fi Xi.fi
[1-3 2 82 82 164
3-May 4 37 119 148
5-Jul 6 2 121 12
7-9] 8 2 123 16
123 340
MEDIA MUESTRAL:
340 2.76
123
MEDIANA:
123 61.5
2
Me= 1+ 2 (61.5-0)
82
Me= 1+ 2 ( 0.75
Me= 2.5
MODA:
Mo= 1+ 2*
Mo= 1+ 2*
Mo= 1+ 1.291338583
Mo= 2.29
)
( 82 )
82 + 45
0.64567
EDADES Xi fi Fi Xi.fi
[12-17 14.5 10 10 145 MEDIA MUETRAL:
17-22 19.5 28 38 546
22-27 24.5 52 90 1274
27-32] 29.5 33 123 973.5 = 2938.5 = 23,89
2938.5 123
MEDIANA:
123 61.5
2
MODA:
MEDIA MUETRAL:
2938.5 = 23,89
123 61.5
Me= 22 + 5 ( 61.5-38 )
52
Me= 22 + 5 (0.45 )
Me= 24.25
Mo= 22 + 5* ( 24
24 +
Mo= 22 + 5* 0.56
Mo= 22 + 2.790697674
Mo= 24.79
24 )
19
GASTO POR VIDEOJUEGO Xi fi Fi Xi.fi
[0-100 50 0 0 0
100-200 150 88 88 13200
200-300 250 16 104 4000
300-400 350 16 120 5600
400-500] 450 3 123 1350
24150
MEDIA MUETRAL:
24150 196.34
123
MEDIANA:
123 61.5
2
Me= 169
MODA:
88 )
88 + 72
0.55
SUELDOS Xi fi Fi Xi.fi Xi2.fi
[500-930 715 0 0 0 0
930-1430 1180 66 66 77880 918400
1430-1930 1680 19 85 31920 53625600
1930-2430 2180 8 93 17440 38019200
1930-2930 1680 30 123 50400 21547200
123 177640
VARIANZA
= 399015200 - ( 123
123 -
= 397,474.34
DESVIACION ESTANDAR
= 630.46
COEFICIENTE DE VARIACION:
C.V.= 37.35 %
* ### )
1
%
TIEMPO DE JUEGO Xi fi Fi Xi.fi Xi2.fi
[1-3 2 82 82 164 328
3-May 4 37 119 148 592
5-Jul 6 2 121 12 72
7-9] 8 2 123 16 128
123 340 1120
VARIANZA:
= 1120 - ( 123 *
123 - 1
= 1.477
DESVIACION ESTANDAR:
= 1.22
COEFICIENTE DE VARIACION:
C.V.= 43.96 %
7.64 )
%
EDADES Xi fi Fi Xi.fi Xi.fi
[12-17 14.5 10 10 145 2102.5
17-22 19.5 28 38 546 10647
22-27 24.5 52 90 1274 31213
27-32] 29.5 33 123 973.5 28718.25
2938.5 72680.75
VARIANZA:
= 72680.75 - ( 123
123 -
= 20.322
DESVIACION ESTANDAR:
= 4.51
COEFICIENTE DE VARIACION:
C.V.= 18.87 %
* 570.74 )
1
100 %
GASTO POR VIDEOJUEGO Xi fi Fi Xi.fi Xi2.fi
[0-100 50 0 0 0 0
100-200 150 88 88 13200 1980000
200-300 250 16 104 4000 1000000
300-400 350 16 120 5600 1960000
400-500] 450 3 123 1350 607500
24150 5547500
VARIANZA:
= 5547500 - ( 123
123 -
= 6,605.36
DESVIACION ESTANDAR:
= 81.27
COEFICIENTE DE VARIACION:
C.V.= 41.39 %
* 38,549.97 )
1
100 %
9.1 Intervalo de confianza para la media de una población:
El área de marketing de la empresa desea saber cuál es el promedio de edad de las personas que juegan los videojuegos, pa
hace una encuesta a 101 personas del distrito de lima metropolitana, teniendo un promedio de 24 años de edad que son lo
juegan videojuegos y una desviación estándar de 5. Encuentre el intervalo de confianza del 95% para la media de la poblaci
promedio que juegan los videojuegos.
DATOS FORMULA
σ : 5
N : 101
x̄ : 24
NC : 95%
Z : 1.96
INTERPRETACION:
Con un nivel del 95% se puede determinar que la media de edades de la población que juega videojuegos esta en
s que juegan los videojuegos, para ello se
o de 24 años de edad que son los que más
95% para la media de la población en
24 + 1.96 . 5
101
24 + 1.96 . 5
10.05
24 + 1.96 . 0.4975
24 + 0.97514
24.98
Ho : u ≤ 76.7
Hi : u > 76.7
Zc =
ZT= 1- α
ZT= 1- 0.05
ZT= 0.95
ZT= 1.65
INTERPRETACION:
Con un nivel de significancia de 5%, existe evidencia estadística que las personas deberían tener un
de Adm. Y
uegos. En una
, VARIANZA de
n = 123 FORMULA:
S = 81.27
x̄ = 196.34
NS = 5 %
α = 0.05
16.33
las personas deberían tener un promedio mayor a 76.7 soles en gastos para la compra de videojuegos.
9.3 Intervalo de confianza para la proporción de una población:
Los ciudadanos de Lima metropolitana durante la pandemia del covid-19. atendían hasta las 11pm mediante la
plataforma virtual de Phantom. En una muestra aleatoria de 720 compradores compulsivos en una pagina web de
videojuegos, se encuentra 400 están a favor de un horario amplio para las compras. Calcule e interprete del 95% de
confianza para la proporción verdadera de compradores que están a favor de un horario mas amplio para las compras.
DATOS
n : 720
X : 400
p : x = 400 =
n 720
q : 1-p =
NC : 95%
Z : 1.96
I.C= 0.5193
I.C= 51.93
INTERPRETACION:
Con una confianza del 95 % se puede determinar el porcentaje de compradores que están de acuer
as 11pm mediante la
os en una pagina web de
e e interprete del 95% de
mas amplio para las compras.
FORMULA
0.56
0.44
≤ 𝜋 ≤ 0.56 + 0.0363
0.5193 ≤ 𝜋 ≤ 0.5919
% ≤ 𝜋 ≤ 59.19 %
ompradores que están de acuerdo con un horario más amplio de compra y esta entre 51.93% a 59.19%
* 0.44
720
0.25
720
0.0003429
0.0185185
9.4 Prueba de hipótesis para la proporción de una población:
De una muestra aleatoria de 123 encuestadas del cono norte, durante la pandemia COVID19 en
el 2020, indico que el 80% de las personas invierte un tiempo considerable para los videojuegos
durante el confinamiento. Probar la hipótesis de que el porcentaje de estas personas inviertan
un tiempo considerable para los videojuegos durante el confinamiento es menor al 85% para un
nivel de significancia de 5%.
DATOS
PLANTEAMIENTO DE LA
HIPOTESIS
FORMULA
α = 0.05 = 0.05
π = 85 % = 0.85
1- π = 15 % = 0.15
n = 123
p = 80% = 0.8
𝑍𝑐 0.8 - 0.85
=
0.85 0.15
123
𝑍𝑐 -0.05
=
0.85 ( 0.00122 )
𝑍𝑐 = -0.05
0.00104
𝑍𝑐 = -0.05
0.0322
𝑍𝑐 = -1.55
INTERPRETACION:
Con un nivel de significancia del 5%, se puede determinar que las personas invierten un tiempo considerable
para los videojuegos durante el confinamiento del 2020, tiene una proporción mayor igual al 85%
Zt = α
Zt = 0.05
Zt = -1.64
o considerable
5%
9.5 Prueba de independencia:
Se estudian 123 encuestas efectuadas durante el confinamiento en el 2020 por la covid-19 . El área de logística de
Phantom ha realizado el pedido de 3 géneros de videojuego ( Horror, Shoter, aventura) para single player y multiplaye
con el propósito de aumentar las ventas. Los clientes adquirieron dichos géneros de videojuegos con la cantidad respe
de jugadores.
SINGLE MULTIPLAY
TOTAL
PLAYER ER
HORROR 20 10 30
GÉNERO
DE SHOOTER 40 28 68
VIDEOJUE AVENTURA 10 15 25
GO
TOTALES 70 53 123