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TRABAJO DE INVESTIGACION

Centro de Oscilacin Es siempre posible encontrar un pndulo fsico simple equivalente cuyo periodo sea igual al de un pndulo fsico dado. Si lo es la longitud del pndulo simple equivalente.

o bien, As en lo que concierne al periodo de oscilacin, la masa de un pndulo fsico puede considerarse concentrada en un punto cuya distancia al eje es to = I/m. Este punto se denomina centro de oscilacin del pndulo. La siguiente figura representa un cuerpo que puede oscilar alrededor de un eje que pasa por P y cuyo centro de oscilacin est en el punto C. El centro de oscilacin y el punto soporte tiene la siguiente propiedad interesante, a saber; si el pndulo se hace oscilar alrededor de un nuevo eje que pasa por C, su periodo no vara y el P se convierte en centro de oscilacin. El punto soporte y el centro de oscilacin se dice que son conjugados uno de otro. El centro de oscilacin tiene otra propiedad importante, tambin se observa un bate de baseball sostenido o pivoteado en el punto O. Si una pelota golpea el bate en su centro de oscilacin, no se ejerce ninguna fuerza de impulso sobre el pivote y por tanto no se nota ninguna molestia si el bate est contenido con la mano por dicho punto. Por esta propiedad, al centro de oscilacin se le denomina centro de percusin. CLCULO DEL CENTRO DE PERCUSIN COMPARATIVA - CMO MODIFICARLO DE UNA RAQUETA -

El Centro de Percusin, punto dulce o sweetpot (como comnmente se le denomina) de una raqueta es aquel punto que hace que el momento de giro sobre el eje de rotacin de la misma sea cero. En trminos ms amigables, sera el punto en el cul tras el impacto con la pelota logramos la mayor transferencia de fuerza. Las raquetas tradicionales (pesadas y con el balance orientado al puo) tienen dicho punto cerca del cuello de la raqueta, de acuerdo con un estilo de juego ms clsico de toque, saque y volea. Las raquetas modernas, y especialmente las

"junior" o raquetas de club, estn diseadas para que el sweetpot est ms arriba en las cuerdas, y facilite el juego liftado ofensivo que predomina hoy en da. El objetivo de este hilo es justificar cmo se calcula el Centro de Percusin de una raqueta, y, en funcin del estilo de juego de cada uno, ver cmo se puede subir o bajar con la adicin de plomo. Vamos pues con un poco de fsica. Si tenemos un slido (una raqueta por ejemplo) al cul se le aplica una fuerza sobre un punto genrico, se crear una fuerza resistente que ejerce el eje sobre el slido, de acuerdo con la siguiente frmula: Fr=F(mqr/I-1) donde: Fr= Fuerza resistente (N) F= Fuerza aplicada (N) m= masa de la raqueta (Kg) q= distancia del punto de aplicacin de la fuerza al eje de giro (m) r= distancia del centro de gravedad del slido al eje de giro (m) I= momento de inercia sobre el eje de giro (Kgm2) En la siguiente figura se ilustran todas las

variables

Como hemos dicho, el centro de percusin es aquel punto que hace Fr=0, luego: Fr=0=F(mqr/I 1) => mqr/I = 1 => q=I/(mr) [cm]

Es decir, el punto ptimo de golpeo (centro de percusin, punto dulce o sweetpot) depende exclusivamente de la geometra distribucin de pesos de la raqueta, y es igual al momento de inercia dividido entre la masa por la distancia del centro de gravedad al eje de giro.

El momento de inercia no es otra cosa que el swingweight de la raqueta. Est tabulado por unos estndar RDC de Babolat, para una distancia del eje de giro a la base de la raqueta de 10cm. Como se puede ver segn la frmula obtenida, a mayor SW, mayor q (ms alto estar el centro de percusin en las cuerdas). La masa de la raqueta es eso, su masa. Como se puede extraer de la frmula, a menor masa, mayor q El centro de gravedad de una raqueta es el que marca cuan head-light es dicha raqueta, cuanto ms bajo est, ms head-light. Como r es la distancia del CG al eje de rotacin (donde cogemos la raqueta a efectos prcticos), a mayor headlight, mayor q. Resumiendo, para subir el CP en una raqueta (colocarlo ms cerca de la cabeza), hay que subir el SW (metiendo plomo a la raqueta), bajar su masa (ah hay poco que hacer, salvo evitar poner antivibradores, por ejemplo), y bajar su centro de gravedad (hacerla ms head-light, metiendo plomo en la empuadura) La nica manera de cumplir todas las condiciones a la vez (salvo la de la masa claro) es metiendo plomo por debajo del CG de la raqueta, y para optimizar los resultados, en el tapn de la empuadura, lo ms abajo posible. CONSEJOS: - Lo primero que debes hacer es descubrir dnde golpeas a la pelota. Esto se puede ver fcilmente viendo el desgaste de las cuerdas verticales: donde ms surcos haya, ah es donde ms veces golpeas a la pelota, y donde debera estar el CP de tu raqueta para optimizar los esfuerzos. En mi caso particular, est ms arriba del centro geomtrico de la cabeza de la raqueta. - Una vez descubras dnde est tu zona de golpeo, slo tienes que calcular la localizacin de su centro de percusin, aplicando la frmula. En la siguiente tabla aparecen algunas raquetas, ordenadas segn su CP:

- Si el CP de tu raqueta no coincide con tu estilo de juego (zona de golpeo), puedes modificarlo aadiendo plomo a la raqueta, de tal manera que modifiques su SW y su balance para lograr un nuevo CP optimizado para ti. Existen calculadores de adicin de plomo por internet. Aqu os dejo el enlace de uno que puso Roger_Federer en otro hilo: Ese software no hace en definitiva ms que aplicar las siguientes frmulas, que yo por comodidad tengo puestas en una hoja excel (os aconsejo que hagis lo mismo): Siendo... M = masa original raqueta [g] SW = inercia original raqueta [Kgcm2] m = masa plomo aadida [g] - d = distancia del plomo aadido a la base de la empuadura [cm] ...los nuevos parmetros de nuestra raqueta, una vez modificada por el plomo, se calculan de la siguiente manera: Masa resultante = M + m - Balance resultante = Balance inicial + (d - Balance inicial)m/(M+m) SW resultante = SW inicial + m(d-10)^2 Y ya podis recalcular el nuevo valor del centro de percusin.

Por otro lado, he recogido en la siguiente imagen el nivel de PLOW-THROUGH de algunas raquetas (Plow-through=porcentaje de energa que queda en la raqueta tras el impacto con la pelota). Me parece un indicador muy bueno, ya que aporta informacin conjunta de potencia y estabilidad sobre una raqueta. Los datos estn obtenidos de la pgina web de TW:

En amarillo estn resaltados los mayores niveles por categoras (he dividido entre tres categoras, raquetas de 100 de aro y 300 gramos (fila superior), de 95-98 y 300 gramos (fila de en medio), y raquetas pesadas (>320 gramos), y rodeados con un crculo rojo los valores absolutos ms altos. Cosas que me llaman la atencin son:

- El alto twistweight de la LM radical, hace que sea la raqueta con mayor plowthrough en los tiros ms descentrados horizontalmente. Sin embargo, longitudinalmente es de las peores. - A la vista de los resultados, la Yonex RDS 002 tour tiene un punto dulce muy ancho, tal y como presume la marca gracias a su tecnologa de forma cuadrada de cabeza (sin embargo, su hermana 001 MP no sale tan bien parada aqu...). - La raqueta con mejores resultados globales en trminos de plow-through es la PRINCE SPEEDPORT TOUR. La ciencia corrobora mis impresiones sobre el amplsimo punto dulce de esta raqueta, y su gran estabilidad y potencia. Realmente un raquetn muy infravalorado en mi opinin... - Destaca tb la diferencia en twistweight entre la APDGT y la PDGT. Indica que la APDGT tiene el peso ms concentrado a las 3 y a las 9. Sistemas de resorte en serie

Cuando se dispone los resortes uno a continuacin del otro. Para determinar la constante elstica equivalente (keq) se define de la siguiente manera:

Por ejemplo: Para dos resortes iguales la constante de elasticidad del sistema es: k / 2

Para n resortes iguales la constante de elasticidad del sistema es: k / n. Sistema de resortes en paralelo

Cuando los resortes tienen un punto comn de conexin. Para determinar la constante elstica equivalente ( keq) se define de la siguiente manera:

Por ejemplo: Para dos resortes iguales la constante de elasticidad del sistema es; 2k. Para n resortes iguales la constante de elasticidad del sistema es: nk Para dos resortes diferentes en paralelos la constante de elasticidad del sistema es: k = k1 + k2

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