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FP U02 Clase03
FP U02 Clase03
Contenido
• Operaciones con Cadena de Caracteres
• Introducción a Listas.
• Aleatoriedad
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Objetivos
• Utilizar métodos de cadenas para manipular texto y resolver
problemas.
• Construir expresiones numéricas y booleanas que incluyan variables
para el desarrollo de programas sencillos.
• Aplicar funciones para generar números aleatorios y utilizarlos en un
programa.
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Índices
• A la expresión entre corchetes [ ] se le llama índice.
• Un índice identifica a un miembro de un conjunto ordenado, en este caso el
conjunto de caracteres de la cadena.
• El índice puede ser cualquier expresión entera.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
cadena = “ F U N D A M E N T O S ”
-11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1
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Búsqueda
• Usando el operador in #devuelve True o False
• Usando el operador not in #devuelve True o False
Funciones de Cadenas
cadena = “FUNdaMENtos de PROgraMAción”
Función Descripción
cadena.isalnum() Retorna True si la cadena es alfanumérica, caso contrario retorna False
SLICING
cadena = “HOLA MUNDO COMO ESTAS?” → “UNDO”
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
H O L A M U N D O C O M O E S T A S ?
-22 -21 -20 -19 -18 -17 -16 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1
[ : ]
[ : : ]
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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Slicing F U N D A M E N T O S
-11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1
Inicio: incluye
➢ Dividir la cadena de caracteres s=“FUNDAMENTOS” [inicio : fin : saltos*] Fin: NO incluye
Saltos: opcional
Code Result Descripción
s[2:5] NDA Caracteres en los indices 2,3,4.
s[ :5] FUNDA Los primero 5 caracteres.
s[5: ] MENTOS Caracteres desde el índice 5 al final.
s[ -2: ] OS Los últimos dos caracteres.
s[ : ] FUNDAMENTOS Toda la cadena de caracteres.
s[ 1 : 7 : 2] UDM Caracteres desde el índice 1 al 6, step 2.
s[ : : -1] SOTNEMADNUF Un step negativo muestra al revese el string.
TIP:
Hay que tener cuidado con salirse del rango de una cadena
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Ejemplo
• url = “www.espol.edu.ec”
• url1 = “www.uchile.edu.cl”
• url2 = “www.unam.edu.mx”
Mutabilidad
• Una cadena de caracteres es inmutable, es decir sus elementos no se pueden
modificar.
• Si se requieren modificaciones, se debe construir una cadena nueva (muchas
veces esto lo hace automáticamente el intérprete de Python).
TIP:
Las Cadenas de Caracteres (str) son INMUTABLES.
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Listas [ ]
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Listas
▪ Es un tipo de colección ordenada. Pueden contener cualquier tipo de
dato: número, cadenas, booleanos y listas.
▪ Las listas van entre corchetes [ ] y sus elementos separados por comas
▪ Maneja índices y ciertas propiedades al igual que los strings
▪ Las listas SI SON mutables
lst_peliculas = ["Rapidos y Furiosos","Avengers","Spiderman"]
print(lst_peliculas[1])
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Listas
▪ Una misma lista puede contener múltiples tipos de dato.
lista = [123,True,"texto",False,3.14,["azul",10]]
L = lista[-1]
print(lista)
print(L)
sueldo
lst_datos =
nombre TdD TdD edad
0 1 2 3
, , ,
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print(texto)
print(lst_datos)
primer_nombre = lst_datos[0]
segundo_apellido = lst_datos[-1]
print(primer_nombre,segundo_apellido)
Ejemplo
• Solicitar el ingreso de un nombre completo y crear un nombre de usuario de
correo espol con la primera letra del nombre las 5 primeras del apellido y última
del segundo apellido
nombre_completo = input(“ingrese su nombre completo:”).lower()
• (TODO EN MINUSCULA) lst_nombre = nombre_completo.split(“ “)
primer_nombre = lst_nombre[0]
primer_apellido = lst_nombre[2]
Ej. segundo_apellido = lst_nombre[3]
• nombre = “Rafael Eduardo Rivadeneira Campodonico”
primera_letra= primer_nombre[0]
• → rrivado@espol.edu.ec apellido5 = primer_apellido[:5]
ultima_letra = segundo_apellido[-1]
dominio = “@espol.edu.ec”
correo = primera_letra + apellido5 + ultima_letra + dominio
print(correo)
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Aleatoriedad
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random()
Para utilizar números aleatorios hay que importar la librería random
import random
TIP:
El “aleatorio” de Python se basa en una fórmula, es decir que NO es realmente aleatorio
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Ejemplo (ahorcado)
• Tener una lista con palabras
• Obtener una palabra al azar
• Imprimir “_” según la longitud de la palabra aleatoria
• Solicitar al usuario que ingrese una palabra para tratar de adivinar
• Imprimir True si gana (palabra adivinar == palabra_aleatoria)
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Ejercicio
• Escriba un programa que simule el juego de piedra, papel o tijera.
1. Generar dos números aleatorios, esto servirá para guardar las opciones de los dos jugadores.
• Si el número generado es igual a 0, es piedra.
• Si el número generado es igual a 1, es papel.
• Si el número generado es igual a 2, es tijera.
2. Mostrar el ganador:
• Piedra le gana a tijera
• Tijera le gana a papel
• Papel le gana a piedra
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Trabajo
• Revisar AulaVirtual
• Integrador01
• Control Lectura (pag. 13-18)
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Taller
• Abrir AulaVirtual