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UA2.3 Innovacion BioGeo
UA2.3 Innovacion BioGeo
Innovación docente e
iniciación a la investigación
educativa de Biología y
Geología
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6. Constructivismo “científico” – aprendizaje
investigativo
Constructivismo
Perspectiva psicológica y filosófica que sostiene que las personas construyen lo que aprenden
y comprenden sobre una base de pensamiento que ya tenían. El aprendizaje es
fundamentalmente activo, se construye modificando los conceptos que ya se tienen.
Schunk (1991)
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6. Constructivismo “científico” – aprendizaje
investigativo
El alumnado construye su aprendizaje a través de la investigación y la experimentación, como
resultado de conseguir reflejar con precisión la realidad que le rodea y de las contradicciones
mentales producidas al interactuar con ella y otras personas.
John Dewey
El conocimiento siempre ha de basarse en la experiencia y en la interacción alumno-entorno.
Debemos ser guías y un orientadores que deben crear situaciones y diseñar actividades en las
que el alumnado tenga que experimentar.
• Necesidad de considerar las experiencias cercanas al alumnado como material de nuestras
clases.
• Establecimiento de los problemas a partir de estas experiencias (para ello es importante
conocer las ideas previas del alumnado).
• Búsqueda de soluciones a dichos problemas con el método científico.
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6. Constructivismo “científico” – aprendizaje
investigativo
Jerome Bruner
Currículo en espiral: ordenar el programa educativo revisando los conocimientos ya explicados
previamente durante el curso. No se trata de repetir las ideas y temáticas sin más, sino de
profundizar en los conceptos invitando a la reflexión y a la investigación.
Es el alumnado el que debe descubrir la información con una investigación adecuada, pero el
docente quien facilite las experiencias necesarias para hacerlo.
Aprender descubriendo, si es de forma práctica y en grupo mejor.
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6. Constructivismo “científico” – aprendizaje
investigativo
Aprendizaje investigativo/por descubrimiento
Tiene como premisas generales:
• Existencia de conflicto cognitivo positivo: parte de un problema determinado con una noticia,
un dato curioso, material audiovisual, etc.
• El alumnado dirige su aprendizaje.
• Debe haber un proceso investigativo o con experimentación.
• Sigue un proceso inductivo: a partir de una serie de datos se llega a afirmaciones
generales.
• Funciona mejor si se engloba dentro del constructivismo social, trabajando en grupo.
• Uso de enfoque CTSA. Entendimiento de situaciones contextualizadas en la realidad.
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6. Constructivismo “científico” – aprendizaje
investigativo
Aprendizaje investigativo/por descubrimiento
Aprendizaje basado en problemas (problem-based learning, ABP/PBL):
• En principio deben ser problemas reales.
• Los problemas y ejercicios se presentan antes que el material a impartir.
• Suele requerir algún tipo de investigación.
• De corta duración o pequeña envergadura.
• Está asociado a problemas de tipo más cuantitativo.
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6. Constructivismo “científico” – aprendizaje
investigativo
Aprendizaje investigativo/por descubrimiento
Aprendizaje basado en proyectos (project-oriented learning, ABPy/POL):
• Se persigue la investigación en grupo (roles).
• Resolución de situaciones abiertas, de tipo cualitativo.
• De mayor duración o envergadura que el ABP.
• Favorece la reflexión.
• Permite la puesta en práctica de los conocimientos, destrezas y habilidades comunicativas.
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6. Constructivismo “científico” – aprendizaje
investigativo
Aprendizaje investigativo/por descubrimiento
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7. Uso de juegos
Gamificación/ludificación:
Incorporación de dinámicas o mecanismos procedentes del juego en entornos no
necesariamente lúdicos. En educación, para ser considerada como tal debe incluir ABP,
comprobación de hipótesis, exposición de resultados, etc. Pueden emplear las TIC o no.
• Siempre existirá la resolución de un problema.
• Debe incluir un reto motivante (conflicto cognitivo positivo).
• Debe incluir mecánicas del juego: insignias, recompensas y, a poder ser, estética.
• Debe fomentarse la motivación: conexión con el juego, retos adecuados.
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7. Uso de juegos
Gamificación/ludificación
Ámbitos de actuación:
• Cognitivo: lleva consigo una experimentación similar a la del método científico.
• Emocional: el alumnado debe gestionar diferentes tipos de emociones a lo largo del juego.
Se puede dramatizar, realizar un juego de roles.
• Social: permite que el estudiantado se posicione en diferentes papeles e interactúe con los
demás jugadores.
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8. Proyectos de innovación docente
• También se puede decir, por otro lado, que es una estrategia creativa, motivadora y divertida que
se utiliza para lograr aprendizajes significativos en el alumnado.
• Para Jaume Carbonell, “la innovación educativa es un conjunto de ideas, procesos y estrategias
mediante las cuales se trata de introducir y provocar cambios en las prácticas educativas vigentes.
La innovación educativa no es una actividad puntual, sino un proceso permanente”.
https://www.youtube.com/watch?v=z6bZ-WZhLHE
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8. Proyectos de innovación docente
Beneficios de los trabajos en proyectos educativos innovadores:
• Mejorará y transformará prácticas tradicionales, como la memorización, y utilizará el aprendizaje
activo.
• Facilitará un ambiente de enseñanza-aprendizaje diverso, creativo, estimulador, participativo y
lúdico.
• Aumentará la motivación e interés del alumnado por el aprendizaje, afectando de manera positiva
en la asistencia y participación activa en clase.
• Se usará para trabajar la integración en diferentes áreas de conocimiento.
• Favorecerá el trabajo cooperativo entre docente y alumnado.
• Estimulará el desarrollo de conocimientos y el intercambio de ideas.
• Favorecerá las habilidades comunicativas, la interrelación y la resolución de problemas.
• Contribuirá al desarrollo de competencias para el pensamiento crítico y la investigación.
• Contribuirá al desarrollo de la autoestima del docente y el alumnado.
• Favorecerá los valores como base para la convivencia en el ámbito escolar.
• Favorecerá la vinculación entre la familia y el centro.
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8. Proyectos de innovación docente
Los proyectos educativos innovadores contribuyen a construir centros escolares alegres, dinámicos,
motivados y con ganas de enseñar y aprender. Se desarrollan en varias fases:
• Fase inicial: identificar qué problema/s queremos solucionar, realizando una lluvia de ideas con
todos aquellos problemas que consideremos necesarios atender y solucionar en el centro. Es
necesario cambiar algo porque ya no funciona o no se obtienen los resultados deseados cuando
innovamos. Desde un punto de vista enfocado al docente, puede ser una buena oportunidad para
cambiar la práctica habitual y realizar una dinámica o trabajo distinto en el aula.
• Un ejemplo podría ser el siguiente:
• Planteamos la pregunta: ¿Qué problemáticas tiene tu alumnado de Biología y Geología?
¿Qué dificultades presenta tu grupo-clase a la hora de atender en las explicaciones antes
del juego?
• Posteriormente y elegido el tema del proyecto, se plantean varias cuestiones para poder
comenzar a definir el mismo: ¿Para qué queremos el proyecto? ¿Cómo lo queremos?
¿Qué actividades incluiríamos?
• En esta fase inicial se investigará bastante, extrayendo información de libros, internet,
revistas, etc. Esto ayudará a documentarnos más sobre nuestro proyecto y seleccionar la
información necesaria para aplicar en las distintas actividades a llevar a cabo en el aula.
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8. Proyectos de innovación docente
• Fase de creación: en ella establecemos los elementos para la elaboración de un proyecto
innovador de aula o centro:
ELEMENTO ELABORACIÓN
Título del proyecto Creativo y motivador
Justificación del proyecto Plantear por qué vamos a realizar este proyecto
Objetivo ¿Qué queremos conseguir con este proyecto?
Etapa y curso A quién va dirigido
Metodología Estrategias y técnicas a utilizar
Actividades Tareas, actividades y ejercicios a realizar en el proyecto
Temporalización Tiempo que va a durar el proyecto y su secuenciación
Cronograma Orden que seguirán las actividades
Recursos humanos Personas que van a intervenir a lo largo del proyecto
Materiales Materiales para llevar a cabo las actividades
Forma de evaluar Evaluación del proyecto
Producto final Ver la influencia del proyecto en el alumnado
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8. Proyectos de innovación docente
• Fase de desarrollo: en esta fase llevamos a la práctica el proyecto elaborado, según las
actividades y el cronograma establecidos.
• Esta fase es abierta, pudiendo modificar pequeños aspectos que no afecten al proyecto en sí.
• El objetivo del proyecto innovador tiene que estar claro.
• Las actividades que ayudan a alcanzar el objetivo tienen que tener una revisión previa y
posterior, para cambiarlas si fuera necesario.
• Es fundamental seguir la fase de creación, puesto que de no ser así, el proyecto podría
verse afectado y no alcanzar el resultado deseado. Esta cuestión no incurre en una
contradicción con la idea de ser una fase abierta.
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8. Proyectos de innovación docente
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8. Proyectos de innovación docente
Si atendemos a las estructuras analizadas y estudiadas, podemos ver ciertas
relaciones con:
• El principio de equidad.
• El DUA.
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¿Dudas?
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