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Resumen Teora Paradigmas de Programacin

Objeto: Es una entidad de programa que consiste en datos y todos aquellos procedimientos que pueden manipular aquellos datos. Abstraccin: Es una representacin concisa de una idea o de un objeto complicado, la abstraccin localiza y oculta los detalles de un modelo para manipular objetos. Componentes Software: Los principios para describir un componente software son tres: Encapsulacin de Datos y Procedimientos. Comunicacin por Envo de Mensajes. Creacin de diferentes Ejemplares de un prototipo. Encapsulacin: Una encapsulacin se define como un reagrupamiento bajo un mismo nombre de datos y procedimientos que manejan solamente a esos datos y slo a ellos. Un procedimiento que forma parte de una encapsulacin puede manipular solamente los datos de esa encapsulacin y no puede modificar ni acceder a los datos de otra distinta. La encapsulacin permite conceptualmente agrupar en un objeto el estado del objeto (variables) y las operaciones permitidas sobre aquel estado (mtodos). Envo de Mensajes: Mediante el envo de mensajes se activan los puntos de entrada de las encapsulaciones. Al recibir un mensaje la encapsulacin ejecuta el procedimiento correspondiente. Una transmisin de mensaje debe especificar lo siguiente: El nombre de la encapsulacin que recibe el mensaje (receptor) El nombre del procedimiento a activar (selector) Posibles argumentos eventuales. El mensaje enviado al receptor no indica nada de la implementacin de este receptor (destinatario). Esto permite modificar la representacin sin cambiar los programas llamantes. Una vez ejecutado el mtodo que se activa mediante el selector, el control es devuelto al procedimiento que envo el mensaje. (El envo de un mensaje es bidireccional) Prototipos y Ejemplares: Los objetos que tienen un mismo comportamiento se representan por un prototipo que define sus caractersticas. Un prototipo es un molde (Clase) a partir del cual se pueden construir tantos elementos como se quiera (Instancias u objetos). Clase: Una clase es un molde. Las clases no son utilizables directamente. Solamente sirven para crear objetos (instancias).

Instancia: Es un objeto creado a partir de una Clase. Dos instancias diferentes de una misma clase comparten el mismo conjunto de procedimientos y la misma lista de datos, pero con valores distintos. Una clase es un tipo. Un objeto es una instancia de ese tipo. Otras Definiciones: Metaclase (Superclase): Es un conjunto que describe todas las propiedades comunes a un grupo de clases. Es una clase donde sus instancias son clases. Metacircularidad: El concepto de metaclase permite ver a las clases como objetos. Pero como las superclase deben ser instancias de clase, este proceso no puede ser infinito, debe existir un bloqueo en el grfico de instanciacin. Se llama Metacircularidad a la facultad de un sistema para definirse a si mismo. Instanciacin: La instanciacin es la accin que permite construir un objeto a partir de las descripciones contenidas en la clase del cual desciende. Herencia: El mecanismo de herencia permite crear una clase a partir de otras ya existentes y que tengan propiedades comunes con la clase a crear. La nueva clase hereda TODOS los datos (variables) y procedimientos (mtodos) de sus superclases. La herencia se hace siempre sobre las clases y no sobre los objetos. La herencia puede hacerse en cascada en varios niveles. Polimorfismo: es la capacidad de que un ente pueda tomar formas diferentes. Un ejemplo de esto puede ser que un identificador designe: Una Clase. Un Procedimiento. Un Objeto. Una Variable Local, etc. El polimorfismo nos permite enviar el mismo mensaje a diferentes objetos y cada objeto responder de una manera apropiada a la clase de este objeto. La redefinicin polimrfica de un mensaje puede ser utilizada en sus clases as como en clases de igual nivel jerrquico. Variables: Toda variable en SMALLTALK es un objeto apuntador (puntero) hacia otro objeto. Clasificacin: Variables Privadas. De Instancia. Nombradas. Indexadas. Temporales. Variables Compartidas. De Clase.

Semiglobales. Globales. Las variables de instancia son variables que son propias a un objeto. Estas variables solo pueden ser accedidas por los Mtodos de Instancia definidos en la clase y sus subclases. Variable de Instancia Nombradas: Son variables que tienen asociado un nombre (se identifican por el) Variables de Instancia Indexadas: Son variables que no son accesibles por su nombre. Solo pueden accederse enviando un mensaje a la instancia con un ndice que especifique a cual de las variables indexadas se desea acceder (at: put:). Variables Temporales: Representan un estado transitorio del objeto. Se utilizan para crear una actividad dada y se destruyen despus. Estas variables existen mientras dure la activacin del mtodo o cdigo ejecutndose. Estas variables no tienen tipo en la declaracin, adquieren su tipo en una asignacin (a la vez que toman su valor). Esto significa que una variable puede cambiar de tipo varias veces en la ejecucin del programa. Variables de Clase: Son variables compartidas por todas las instancias de una clase. Estas variables slo pueden ser accedidas por los Mtodos de Clase y los mtodos de Instancia de la clase definida y de sus subclases. Son constantes a todas las instancias de la Clase. Variables Semiglobales: Tambin llamadas variables Pool son variables (datos) compartidas por un subconjunto de clases en el sistema. Se almacenan en diccionarios del sistema conocidos como Pool Dictionaries. Esto permite que varias clases compartan datos y variables sin que exista una relacin de herencia entre sus clases. Variables Globales: Son variables compartidas por todos los objetos que se encuentran en una instancia especial de la clase Dictionary llamada Smalltalk. MENSAJES: Toda programacin en SMALLTALK est constituida por envi de mensajes a objetos. El resultado de enviar un mensaje a un objeto es siempre otro objeto. Los mensajes constituyen la interfase entre los objetos y el mundo exterior. La forma en que un objeto responde a un mensaje est escrita en un mtodo. Todas las instancias de una clase utilizan el mismo mtodo para responder a un mensaje. Cada clase contiene una lista de mtodos que permiten a sus instancias responder a los mensajes que se les envan. Mensajes Unarios: Los mensajes unarios no tienen argumentos. Solamente poseen un receptor y un selector. Mensajes Binarios:

Un mensaje binario consta de un selector simple con un solo parmetro (qu tambin es un objeto). Mensajes con Palabras Clave: Este es el tipo ms general de mensajes con argumentos. El selector de mensaje con palabras clave est compuesto por una o ms palabras clave, cada una de estas terminadas por : y seguida por un argumento asociado a cada una de ellas. Bsquedas de Mtodos: Cuando un objeto recibe un mensaje, busca en su clase un mtodo que tenga un selector que concuerde con el mensaje recibido. Si no lo encuentra buscar en la superclase de su clase. Est bsqueda se extender en la cadena de superclases hasta encontrar el mtodo buscado. Si en la ltima clase (Object) el mtodo no es encontrado, se producir un error. El receptor entonces recibe el mensaje doesNotUnderstand: que indica al programador un error en la programacin.

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