Está en la página 1de 13

T.-15. Gambar diam dan bergerak. Asal dan evolusi.

Gambar berurutan. Montase.

PERKENALAN:
**Masyarakat berbasis gambar.
Kita sudah melihat di edisi sebelumnya bagaimana
dinamisme menjadi fitur yang sangat hadir dalam banyak
gambar sepanjang sejarah Penangkapan gerakan
memberikan mimesis, sensasi realitas, itulah sebabnya
aspek ini berkembang begitu banyak, bahkan mencapai
tujuan yang mengejutkan seperti itu. sebagai realitas
virtual Dalam topik ini kita akan berbicara tentang
bagaimana gambar adalah pembawa gerakan, baik yang
nyata maupun yang direpresentasikan, serta apa sarana
ekspresif utamanya.

PENTINGNYA GERAKAN:
GERAKAN adalah " perubahan posisi dalam ruang suatu benda sehubungan dengan
dirinya sendiri dan sekitarnya. Gerakan melibatkan faktor lintasan dan waktu." Dari sudut
pandang gambar, penangkapan gerakan, dengan cara apa pun, membuat gambar tersebut
lebih dekat dengan kenyataan, yaitu lebih mimetis sambil memberikan lebih banyak
informasi kepada pemirsa. dengan dinamisme, kita harus memahami jenis gerakan apa
yang akan kita temukan dalam gambar:

• GERAKAN NYATA: (FILM DAN KARTUN) akan menjadi objek di mana objek
atau bagiannya berubah posisi dalam ruang sehubungan dengan dirinya sendiri dan
apa yang mengelilinginya Gerakan ini ada seperti itu, dan oleh karena itu akan
memiliki karakteristik gerakan: lintasan , adalah vektor dari mana ia mulai dan di
mana ia bergerak (lintasan ini memberikan lebih banyak gerakan saat melengkung);
ruang tertutup ; Velocity adalah hubungan antara waktu dan ruang yang ditempuh.
Gambar nyata memberikan gerakan nyata, dan akhirnya, waktu yang digunakan.
Disiplin yang paling representatif dari gerakan nyata ini adalah CINEMA, dan kita
akan membahas karakteristiknya nanti.

• REPRESENTED MOVEMENT: (COMIC AND STORY-BOARD) adalah gerakan


representasi yang dipalsukan.Penggunaannya sangat umum karena kepraktisannya,
yaitu dengan menggunakan rangkaian mekanisme yang kurang lebih mudah kita
dapat merepresentasikan ide dari gerakan.
Perkembangan tema akan mengikuti garis evolusi logis yang terkait dengan gerakan
tersebut:

GERAKAN DI...GAMBAR DIAM--------------> GAMBAR BERURUTAN (KOMIK DAN SINEMA)


GERAKAN YANG DIWAJIBKAN:
Setiap kali kita berbicara tentang gerakan yang direpresentasikan, kita akan melakukannya
dengan menghubungkannya dengan GAMBAR TETAP Dengan demikian, kita akan
memahami semua jenis gambar, baik yang berasal dari mekanik, manual atau elektronik.
Di dalamnya, sensasi gerakan dicapai dengan berbagai cara yang telah disebutkan di topik
sebelumnya:

------------------------------------------------------------------------tema 10
1. ORTOGONALITAS / OBLIKUITAS: kita hidup dalam masyarakat ortogonal, artinya penuh
dengan horizontal dan vertikal, untuk alasan yang sangat praktis. Mata kita, dan melalui
hubungan langsung, otak kita telah terbiasa dengan "stabilitas" ini (orang Eskimo tidak
memahami vertikal), sehingga segala sesuatu yang miring memberi kita sensasi tidak stabil,
dan karenanya bergerak (ingat gambar bengkok).

2. LURUS/LENGKUNG: Selain ortogonal, vektor lengkung memberi kita sensasi gerakan yang
lebih besar daripada garis lurus, mungkin disebabkan oleh gagasan roda, atau mungkin
karena alasan lain, tetapi kenyataannya kurva itu, dan jika mereka terus-menerus mengubah
arah lebih banyak lagi, mereka membawa banyak dinamisme pada sebuah gambar.

3. KONSTANSI/PERUBAHAN: di dalam gambar, kekonstanan faktor (bentuk, ruang, warna,


tekstur, dll.) menyebabkan ritme yang konstan, dan oleh karena itu sedikit dinamisme.
Bagian ini akan dipelajari secara mendalam dalam RITME.
Mempertimbangkan panduan ini, kami menggunakan berbagai atribut grafis-plastik dan
hubungannya demi dinamisme...
BENTUK: baik itu titik, garis, atau bidang, bentuk di dalam gambar akan memengaruhi
dinamismenya. Bentuk melengkung dan miring lebih dinamis, bentuk lurus dan ortogonal
lebih statis. Garis memberikan lebih banyak gerakan daripada titik, dan bidang daripada
garis. garis. Pergantian kurva yang berbeda membawa banyak dinamisme.
(guggenheim/rumah kaskade).
Ada pula rangkaian “aturan” yang dianggap baik dan melambangkan gerak, melalui bentuk
yang berbeda-beda (umumnya berupa garis dan digunakan dalam komik):
FADING LINES: mereka adalah garis yang menunjukkan posisi sebelumnya dan bahkan pergerakan objek.
Mereka memberikan dinamisme karena memberikan gambaran tentang bagaimana dan dari mana objek
bergerak
VEKTOR ARAH: mereka direpresentasikan untuk menunjukkan arah gerakan, dan bahwa ada gerakan,
mereka terkait dengan yang sebelumnya meskipun mereka memiliki sifat yang berbeda.
GARIS SIMBOLIK: adalah garis yang dimaksudkan untuk mengekspresikan gerakan tertentu serta kecepatan.
Ada banyak variasi, dan masing-masing mewakili aspek dinamis.
WARNA: warna diasosiasikan dengan pergantiannya (akan terlihat di bagian irama) dan
juga dengan gradasinya. Artinya, transisi dari satu warna ke warna lain, atau ke warna lain
membawa pergerakan. Semakin kaya kromatik, semakin dinamisme .

TEKSTUR: tekstur memberikan gerakan karena menghasilkan ritme. Selain itu, karena
menyiratkan arah dan kurva miring. Selain memantulkan lebih banyak cahaya (akan
dipelajari dalam topik CAHAYA)
CAHAYA: Cahaya terkait erat dengan ritme dan komposisi, karena menciptakan kontras
cahaya (chiaroscuro) dan, dalam banyak kasus, memiliki arah, oleh karena itu
menghasilkan ketegangan visual.

DINAMIS MELALUI ELEMEN NON FORMAL:


Sensasi gerakan tidak hanya ditransmisikan melalui elemen yang terlihat. Ada faktor yang
terlihat dan tidak terlihat yang mampu menimbulkan sensasi gerakan yang hampir lebih
besar dari elemen yang terlihat. Kita berbicara tentang dua aspek dasar: KOMPOSISI dan
PENGETAHUAN atau PENGALAMAN ATAS PENONTON.
**Semua aspek tersebut akan dipelajari secara mendalam dalam mata pelajaran Bentuk
dan Komposisi.

KOMPOSISI: komposisi gambar mengandaikan susunan elemen, dan setiap susunan


akan menyebabkan dinamisme yang berbeda.Dalam komposisi perlu digarisbawahi:

Kekuatan visual: mereka adalah vektor yang menyatukan elemen.


Bobot visual: "berat relatif" objek.
Keseimbangan atau ketidakseimbangan: apa yang tidak seimbang adalah tidak stabil dan
karena itu dinamis.

PENGETAHUAN/PENGALAMAN: setiap penonton “tahu” hal-hal yang mengganggu


persepsi gambar, sehingga menciptakan ketegangan visual (Jika ada orang dalam lukisan
yang melihat ke satu arah, mereka menciptakan vektor yang dinamis, dan itu menimbulkan
tampilan) Aspek terkait lainnya memperoleh vektor dengan kemampuan penonton untuk
menyimpulkan (jika ada bola di tepi meja, kita tidak dapat menghindari pemikiran bahwa
itu akan jatuh dan akan ada vektor gerakan di sana.)

RITME SEBAGAI ELEMEN DINAMIS:

RHYTHM, dari sudut pandang ikonik, muncul ketika satu atau lebih bentuk visual diulang
dalam komposisi. Bentuk-bentuk ini dapat melibatkan warna, cahaya atau tekstur, jadi
secara umum, faktor apa pun menghasilkan sifat ritmis. Ada banyak bentuk. dan banyak
pengulangan lainnya, oleh karena itu akan ada jenis ritme yang berbeda :. ..semua dari
mereka dapat berinteraksi.
Irama memiliki faktor penentu: KECEPATAN. Semakin besar pergantian, semakin besar
kecepatannya.
RITME SERAGAM: akan menjadi satu di mana beberapa elemen formal, berwarna, tekstur
atau pencahayaan diulang secara teratur.
Irama Alternatif: jika dua atau lebih elemen diulang, ritme alternatif dihasilkan. Ada varian
yang disebut Irama Alternatif dengan Simetri.
RHYTHM PENURUNAN / PENINGKATAN: terjadi ketika elemen berulang menurun atau
meningkat dalam kualitas ukuran, intensitas ..dll.
RITME LINGKARAN: adalah yang didasarkan pada keliling sebagai pedoman.

EFEK OPTIK: INDUKSI GERAK:


Mungkin karena pentingnya mereka, perlu disebutkan efek optik untuk menciptakan
sensasi gerakan. Dengan mereka bentuk dan posisi "setengah" diwakili, sebuah fakta yang
merupakan masalah bagi otak kita untuk mengasimilasi, dan menyebabkan ambiguitas
sensasi, dan karena itu gerakan.

WAKTU UNTUK SENSASI GERAKAN:


Salah satu faktor yang paling membantu sensasi gerakan adalah waktu, karena waktu
melekat pada gambar apa pun.............................................................................

NON-EXISTENT: waktu tidak ada ketika sebuah gambar


mewakili adegan keheningan yang tidak mengacu pada momen
masa lalu atau masa depan. Jenis representasi ini cukup
umum, dan diperlukan untuk memahami orang lain (dua sisi
mata uang yang sama) . .

GANDA: terjadi ketika momen berbeda yang


mengacu pada objek atau orang yang sama
direpresentasikan dalam adegan atau gambar
yang sama

Jenis representasi ini sangat umum, walaupun mungkin karena


kepentingannya kami harus menyebutkan beberapa artis terkenal
yang menggunakannya, seperti MASACCIO atau DUCHAMP. Varian
dari jenis representasi ini adalah yang kami sebut waktu TOTAL , di
mana semua momen dari asal sampai akhir.
DIHENTIKAN: gambar di mana sebuah adegan dalam transisi dari asal ke akhir diwakili
dikenal sebagai gambar waktu berhenti. Mereka biasanya
menghasilkan ketidakstabilan dan penggunaannya lebih
bersifat anekdot daripada praktis.

DIASUMSIKAN: ada asumsi waktu ketika tahap terakhir


dari gerakan direpresentasikan di tempat kejadian, dan
diintuisi, dengan bantuan strategi visual atau tidak,
bagaimana ini terjadi.

GAMBAR DIURUTKAN: KOMIK DAN CERITA-


PAPAN.

SEQUENCE mengacu pada kumpulan elemen berurutan yang diintegrasikan ke dalam


garis plot. Diterapkan pada gambar, salah satu dari jenis berurutan, itu akan membentuk
bagian dari keseluruhan, dan tidak dipahami secara independen tetapi dibingkai dalam
totalitas. Maksimal eksponen dari gambar diam yang diurutkan ini adalah:

KOMIK:

Komik, kartun atau komik strip didefinisikan sebagai... "kumpulan gambar atau
gambar yang membentuk sebuah cerita, dengan atau tanpa teks". Karena itu, kita
dapat mengatakan bahwa komiknya
jenis komunikasi verbal-ikonik Dengan bahasa naratif dan karakter tertentu dan
umumnya berorientasi pada gangguan.
Jenis komik sangat beragam: genre (historis, liris, epik, dramatis); gaya (manga,
abstrak, komik, kartun...) mendukung (digital, kertas,...)

Seperti dalam struktur naratif apa pun, komik dapat dianalisis menjadi sejumlah unit
tertentu yang memiliki makna. Kita dapat membedakan antara:
1 .- Makrounit yang signifikan . Mereka merujuk pada keseluruhan objek estetika dan
karenanya memiliki karakter sintetik. Kategori ini mencakup struktur
publikasi yang diadopsi (halaman komik, setengah halaman, strip
harian, dll.), warna dan gaya serta grafik kartunis...
..2**

3 .- Mikrounit yang signifikan . Semua elemen yang


mendefinisikan, menyusun, dan terintegrasi ke dalam sketsa. Unit
mikro ini akan mencakup bingkai, balon, dan
**2.- Unit signifikan . Itu adalah peluru atau piktogram. Di dalam
himpunan ini kita dapat membedakan elemen-elemen berikut:
onomatopoeias dan angka kinetik.
– Sketsa: itu adalah representasi piktografik dari ruang dan waktu signifikan minimum
yang merupakan unit perakitan komik. Berkat konvensi bacaannya, ia memperoleh
dimensi temporal meskipun terdiri dari tanda-tanda statis.
– Pembingkaian: delimitasi dua dimensi yang menghubungkan permukaan kertas
yang digambar dan ruang yang direpresentasikan secara kiasan. Mengambil sosok
manusia sebagai titik acuan, beberapa jenis tembakan dapat dibedakan (tembakan
lebar; tembakan umum; tembakan Amerika; tembakan menengah (panjang, pendek
dan menengah: lutut, dada dan pinggang); close-up; close-ekstrim. atas; detail
bidikan

g.rencana pesawat pesawat


umum umum Amerika

latar depan sangat dekat rencana


detail
Selain bidang, sudut pandang bidang tersebut juga penting dan pada dasarnya adalah:
normal, sudut tinggi, sudut tinggi, dan sudut menyimpang.(kiri-kanan)

unit mikro yang signifikan


Mereka eksklusif untuk komik tetapi tidak penting untuk ekspresi mereka.
– Sandwich atau balon . Konvensi khusus komik yang dimaksudkan untuk
mengintegrasikan secara grafis teks dialog atau pemikiran karakter dalam struktur
ikonik kartun Gelembung ucapan memiliki format berbeda yang memiliki fungsi
berbeda:

- Tipografi . Personalisasi teks melalui stilisasi grafis yang kurang lebih rumit.
- Metafora yang divisualisasikan . Konvensi grafis khas komik yang mengekspresikan
keadaan fisik tokoh melalui simbol-simbol ikonik yang bersifat metaforis. Contoh: tanda
tanya, menunjukkan kebingungan.
- Onomatope . Fonem dengan nilai grafis yang secara akustik mengisyaratkan kepada
pembaca suara dari suatu tindakan atau binatang.
- Angka kinetik . Konvensi grafis yang mengekspresikan ilusi gerakan atau lintasan
ponsel
PAPAN CERITA:
Storyboard atau papan cerita adalah sekumpulan ilustrasi yang ditampilkan secara
berurutan dengan tujuan sebagai panduan untuk memahami sebuah cerita, preview
animasi atau mengikuti struktur sebuah film sebelum dibuat atau difilmkan. Oleh karena
itu, ini merupakan langkah perantara antara komik dan bahasa sinematografi.
Ini digunakan sebagai perencanaan pra-syuting untuk adegan dan urutan ; itu
menentukan jenis pembingkaian dan sudut pandang yang akan digunakan. Ini
berfungsi sebagai panduan untuk sutradara dan dikembangkan di studio Walt
Disney pada awal 1930-an.

Jenis bidikan: Ctaso-up Jenis bidikan: Tembakan Jenis tembakan: Tembakan


Kamera: Steadicam Modtum Mdo lebar sedang
Kamera: SteaOcam Kamera: S*eadfcnm

Tindakan: Tim memukul balik. Tindakan: Pasangan berpaling dari bar Tindakan: Mereka keluar dari bingkai dan
membantunya dengan dua dengan minuman dan menabrak masuk ke kamera dan Tim
minumannya Tim saat Tim meninggalkan ikat pergi ke meja
pinggang di atas sote Ada halo Jenis bidikan: Tembakan lebar sedang
Sho! jenis: Tembakan wrde hingga lebar
sedang Carnera : Steadicam mundur, sudutnya
Kamera: Steadicam kotor
lensa: 10 derajat sampai ke bawah
Jenis bidikan: Lebar sedang
kamera; steadicam

Aspek yang paling penting untuk dipertimbangkan dalam papan Cerita adalah:

NARASI, GAMBAR, JENIS PESAWAT, GERAKAN KAMERA DAN GAMBAR DAN


GAMBAR.
GERAKAN NYATA: CINEMA

Seperti yang telah kita lihat di topik 10, sensasi gerakan nyata dihasilkan oleh efek yang
kita kenal sebagai EFEK STROBOSCOPIC: " Ketika dua rangsangan diberikan
secara berurutan dan pada jarak tertentu dari satu sama lain, mereka
cenderung muncul sebagai objek visual bergerak tunggal , menghasilkan dan
memindahkan gerakan ini dari tempat stimulus pertama ke yang kedua". Fenomena
gerakan semu atau stroboskopik ini pada dasarnya bergantung pada interval waktu
antara stimulus atau kilatan pertama dan kedua, yang biasanya berosilasi. antara 55 dan
65 milidetik , jika Anda ingin mendapatkan gerakan yang terlihat bagus. Baik film maupun
kartun didasarkan padanya.

BIOSKOP:
Sinema adalah teknik artistik yang didasarkan pada proyeksi bingkai (gambar yang
dicetak) secara cepat (efek stroboskopik) untuk menghasilkan sensasi gerak yang nyata.
Asal usul sinema dimulai pada tahun 1894 dengan perangkat yang ditemukan Edison
dan disebut KINEMATOSCOPE , sangat sederhana meskipun mampu merepresentasikan
gagasan gerakan dengan bayangan.
Mempertimbangkan ciri-cirinya yang sangat mirip dengan komik, dari sinema kita dapat
menyoroti aspek-aspek berikut.

PERENCANAAN;ANGULASI;GERAKAN KAMERA;WAKTU; PEMASANGAN

PERENCANAAN: mencakup semua jepretan kamera yang memungkinkan. Kami akan


membedakan yang mengacu pada orang: umum, Amerika, close-up, sangat close-up. Dan
yang mengacu pada pemandangan:
Rencana panorama umum:

Ini adalah pembuatan film yang mencakup banyak elemen yang


sangat jauh. Di dalamnya karakter akan kurang penting
dibandingkan lanskap. Misalnya, sebuah pondok di hutan yang
dilihat dari jauh. Orang akan terlihat kecil.

• Rencana umum
Ini mengenalkan penonton pada situasi, memberinya pandangan
umum dan memberi tahu dia tentang tempat dan kondisi di mana
tindakan itu terjadi. Biasanya ditempatkan di awal urutan naratif.

pesawat sehingga pemirsa dapat mengorientasikan dirinya dan mengambil alih situasi.
Dalam bidikan umum, biasanya banyak elemen yang disertakan, jadi durasinya di layar
harus lebih lama daripada primer.Hal ini dapat dilakukan dengan beberapa cara,
tergantung pada tingkat keumumannya.
• * Tembakan Amerika; Close-up; Close-up ekstrim; Tembakan detail.

• Tembakan berurutan:
Ini adalah cara pembuatan film, di mana semua perubahan dan pergerakan kamera yang
diperlukan dilakukan dalam satu bidikan. Sutradara tidak merusak pesawat dan secara
bertahap menunjukkan kepada kita serangkaian acara. Mereka biasanya tidak dibuat
terlalu lama karena sulitnya pembuatan film yang mereka perlukan.(KILL BILL)

• Bidang subyektif:
Kamera mengambil apa visi karakter.

ANGULASI: ada angulasi berbeda sehubungan dengan apa yang difilmkan dan mereka
adalah:
• FRONTAL
• SAMPING
• DICINCANG
• TERPILIH
• TENGAH
• MATA BURUNG

GERAKAN KAMERA: selain perencanaan, pengambilan gambar melalui gerakan


menambah banyak kekayaan pada film. Gerakan yang paling penting dapat
diklasifikasikan sebagai:

Gerakan di kamera yang sama:


Mereka adalah yang tercipta melalui properti mekanisme fotografi Yang paling terkenal
adalah GERAK LAMBAT (dicapai dengan mempercepat kecepatan perekaman dan
menormalkan kecepatan proyeksi); SPEED CAMERA (kebalikannya)

Pergerakan kamera itu sendiri:


Mereka dicapai ketika kamera berputar pada platform bulat.Dengan kemajuan ini,
PANORAMIK HORIZONTAL, VERTIKAL DAN MIBIR tercapai.
Gerakan eksternal ke kamera:
Berbeda dengan yang sebelumnya, ada gerakan di mana kamera itu sendiri yang
bergerak dari situasi, dengan gerakan ini kita mencapai TRAVELING, yang dapat kita bagi
menjadi 3: TERRESTRIAL; UDARA; OPTIK (ZOOM)
MONTAGE:
Entah komik atau film, penempatan gambar biasanya tidak sembarangan, melainkan
mengikuti tujuan yang telah ditentukan yang biasanya kita definisikan sebagai...
ASSEMBLY: adalah pengaturan naratif dan ritmis dari unsur-unsur objektif cerita.
Proses pemilihan, pengurutan dan penyambungan semua shot shot sesuai dengan ide
sebelumnya dan ritme tertentu.
Ekspresi montase adalah elemen terpenting dari semua yang sebelumnya dan buah dari
semuanya. Pilihan, ritme, takaran menuju pencarian untuk memberi kita makna. Karena
gambar tunggal dapat memperoleh makna baru saat dikelompokkan bersama.

Ruang dan waktu film ikut bermain: Ellipsis adalah penindasan elemen naratif
dan deskriptif dari sebuah cerita, sedemikian rupa sehingga meskipun ditekan, data yang
cukup diberikan untuk dapat menganggapnya ada.
ELLIPSIS NARATIF dimotivasi oleh kebutuhan untuk memotong waktu nyata,
untuk...
• alasan naratif (memprovokasi minat, sensasi ...),
• alasan teknis untuk pembuatan film atau interpretasi yang tidak memungkinkan
untuk memfilmkan peristiwa tertentu (kecelakaan, malapetaka...)
• alasan etis yang mencegah representasi masalah tidak nyaman (kematian nyata,
eksekusi ...)

ASPEK PENTING PERAKITAN:


Skala: Potongan setiap adegan, yang mengandaikan penghapusan bingkai, dari suatu
gerakan, tidak bisa sembarangan. Perubahan gambar kecil menghasilkan
ketidaknyamanan visual, itu adalah lompatan gambar.

Angulasi: Ketika kesalahan sebelumnya diterapkan pada angulasi, itu adalah lompatan
sumbu, efek optik yang terjadi ketika sumbu aksi bersilangan dan, oleh karena itu,
perspektif salah diberikan dalam kontinuitas bidang korelatif. .

Arah karakter atau objek: Ini tentang menghasilkan kesan yang benar dalam hal
arah karakter dalam bidikan yang berbeda. Gerakan ke arah yang berbeda harus
dilakukan dengan arah yang berlawanan, dan gerakan ke arah yang sama harus dilakukan
dengan arah yang sama. Kesalahannya adalah lompatan sumbu. Harus ada "raccord"
atau kontinuitas. Selain itu, dalam aksi statis, arah pandangan karakter menentukan
sumbu aksi, yaitu garis imajiner di mana aksi karakter berlangsung di ruang angkasa.

Kumpulan dalam gerakan: Dalam semua kumpulan dalam gerakan, sosok-sosok


yang mengikuti harus serupa, hanya berbeda dalam besaran dan posisinya.
Kecepatan: Anda dapat memvariasikan kecepatan pesawat pada waktu tertentu untuk
menambah atau mengurangi minat. Kecepatan penyuntingan harus mengikuti
perkembangan episode, bukan kecepatan fisiknya atau kecepatan dramatisnya.

Jarak fokus: Anda harus menjaganya agar tidak berubah. Jika tidak, ada lompatan
jarak.

URUTAN RENCANA:
Ada berbagai cara untuk melakukan urutan bidikan, yaitu penyatuan atau pemisahan
bidikan pemasangan. Mereka pada dasarnya:

■ Dengan memotong: gambar sebuah pesawat menggantikan yang sebelumnya


tanpa proses intercurrent.

■ Dengan pudar menjadi hitam: pemandangan menjadi gelap hingga tidak ada yang
terlihat. Kebalikannya adalah bukaan berwarna hitam.

■ Dengan merantai: Adegan baru muncul di atas yang lama yang memudar karena
tumpang tindih.

■ Dengan tirai: Kemajuan gambar di layar membuat gambar sebelumnya menghilang,


karena perpindahan. Ada berbagai jenis tirai.

■ Panning: Panning cepat yang menghapus ketajaman gambar dan membuka jalan
untuk jepretan berikutnya.

JENIS PERAKITAN:

➔ Tergantung pada skala dan durasi bidikan:

Analitis: Berdasarkan bingkai yang berisi bidikan singkat dan umumnya berdurasi
pendek. Ini lebih cocok untuk yang ekspresif dan psikologis. Realitas dianalisis dengan
mempelajarinya di bagian-bagian. Langkah cepat dibuat berturut-turut.

Sintetis: Berdasarkan bingkai yang berisi bidikan panjang dan sering menggunakan
kedalaman bidang. Visi realitas yang lebih lengkap diberikan, tanpa keinginan untuk
dianalisis. Semakin banyak objek dan semakin banyak fakta yang muncul, diperlukan
bingkai yang lebih panjang agar memiliki waktu membaca yang cukup.
➔ Menurut keseluruhan cerita film:

Narasi: Dimaksudkan untuk menceritakan serangkaian peristiwa. Bisa jadi:

• Linear : Yang mengikuti satu tindakan yang dikembangkan oleh rangkaian adegan
dalam urutan kronologis.

• Terbalik: Urutan kronologis cerita berganti berdasarkan temporalitas subjektif dari


karakter atau mencari lebih banyak drama.

• Paralel: Dua atau lebih adegan, independen secara kronologis, berkembang secara
bersamaan menciptakan asosiasi ide pada penonton. Tujuannya adalah untuk
membuat makna muncul dari perbandingan mereka. Salah satu karakteristiknya
adalah ketidakpeduliannya yang sementara, di mana tidak masalah bahwa
tindakan alternatif yang berbeda terjadi pada waktu yang berbeda atau sangat jauh
satu sama lain.

• Alternatif: Setara dengan yang sebelumnya, berdasarkan penjajaran dua tindakan


atau lebih, tetapi ada korespondensi temporal yang ketat di antara mereka dan
mereka biasanya muncul bersama dalam peristiwa yang sama di akhir film atau
urutan.

Ekspresif: Cobalah terutama interpretasi artistik atau ideologis dari realitas


sinematografi yang ingin Anda tunjukkan dalam sebuah film. Bisa jadi:

Metrik: Ini didasarkan pada panjang fragmen.

Berirama: Tergantung pada panjang bidikan dan komposisi bingkai. Ia mencoba


menggarisbawahi dampak psikologis dengan sensasi kedua yang percaya diri mengikuti
irama film. Realitas terdistorsi dalam beberapa cara, kecepatan sebenarnya dari suatu
peristiwa ditunda atau dipercepat tergantung pada apa yang ingin diprovokasi oleh penulis.

Tonal: Komponen seperti gerakan, suara emosional, dan nada setiap bidikan dilibatkan.

Harmonic: Hasil konflik antara nada utama fragmen dan harmoni.

Ideologis: Cari pengertian yang lebih intelektual dalam narasi fakta dengan menciptakan
atau membuktikan berbagai jenis hubungan antara peristiwa, objek, orang... Hubungan
temporal, spasial, kausal, konsekutif, analogi, kontras...

También podría gustarte