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LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 1

LEYENDAS DEL AVATAR


EL JUEGO DE ROL EL MUNDO DE LEYENDAS DEL AVATAR 4
COMENZAR A JUGAR 7
ACERCA DE ESTE KIT DE INICIO RÁ- CREACIÓN DE PERSONAJES 9
CÓMO JUGAR 14
PIDO CÓMO DIRIGIR EL JUEGO 23
Este folleto es una introducción a las reglas completas del AVENTURA: EL PERGAMINO PROHIBIDO 26
juego de rol de Leyendas del Avatar. Aquí encontrarás las RECURSOS DE JUEGO 36
herramientas y consejos que necesitas para jugar un par de
PERSONAJES PREGENERADOS 39
partidas, pero para prolongar la experiencia deberás consultar
el reglamento completo. El propósito de este folleto es que
puedas comenzar a jugar lo antes posible.

Es posible que estas reglas resulten más intuitivas para


quienes estén familiarizados con el contexto de los juegos
"Powered by the Apocalypse", pero están diseñadas para que ¿Listo para dar el salto?
cualquiera pueda utilizarlas. Si tienes alguna duda o quieres
hacernos llegar tus comentarios, puedes dirigirte al Discord
de Magpie Games.

El juego de rol de Leyendas del Avatar pretende ser un juego


para toda la familia, destinado a cualquiera que quiera recorrer
las Cuatro Naciones y restablecer el equilibrio del mundo.
Pero la seguridad es importante; siempre que juguéis, utilizad
alguna herramienta de seguridad, como la tarjeta X de John
Stavropoulos, y comentad con los demás jugadores qué tipo
de contenido queréis que aparezca en la partida antes de em-
pezar.

CRÉDITOS
Diseño: Brendan Conway, James Méndez Hodes, Marissa
Kelly, Mark Díaz Truman
Diseño adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang Biswas,
Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan,
Sen-Foong Lim
Redacción: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
James Méndez Hodes, Lysa Penrose
Edición: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Monte
Lin, Mark Diaz Truman
Maquetación: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espi-
noza
Dirección artística: Marissa Kelly
Revisión: Katherine Fackrell
Traducción NO OFICIAL: Alberto Camargo

Todas las ilustraciones son cortesía de Viacom International


©2021

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Ese no era el plan

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RESUMEN ¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?
Si nunca has jugado a un juego de rol en mes , ¡bienvenido! Un juego de rol (a veces abreviado como JdR) es un juego
Iniciarse en una nueva afición puede resultar intimidante, pero narrativo para entre tres y seis personas que se juega en una
en este folleto encontrarás todo lo necesario para aprender a mesa, o puede que online, usando lápiz, papel y dados. El
jugar, incluyendo cómo crear personajes y contar historias in- juego se desarrolla como si tú y tus amigos estuvierais con-
creíbles en el universo de Avatar. No te cortes y ponte manos tando una historia juntos. En el transcurso de unas horas, tu
a la obra; ¡la mejor forma de aprender a jugar a rol es probán- historia colectiva irá evolucionando y cambiando, hasta aden-
dolo tú mismo! trarse en lugares nuevos e inesperados en función de las ac-
ciones de los personajes.
El juego de rol de Legendas del Avatar es un juego de aven-
turas heroicas ambientado en el mundo de Avatar: La leyenda La mayoría de los jugadores asumen el papel de un personaje
de Aang y La leyenda de Korra. Este mundo es una ambien- en la ambientación del juego conocido como personaje juga-
tación de fantasía inspirada en las culturas autóctonas de dor o PJ, pero al que a menudo se hace referencia en este fo-
Asia y Norteamérica, una tierra llena de paisajes impresio- lleto como héroe o compañero. Tú y tus amigos, que interpre-
nantes, majestuosas criaturas híbridas y maravillas tecnológi- tarán a sus propios personajes, describiréis el aspecto de vues-
cas e industriales únicas. Sin embargo, también es un mundo tro personaje y lo que hace. Tú dirás lo que ellos dicen, ya sea
definido por el conflicto, en el que no hay villanos irredimi- describiendo sus palabras ("Digo algo intimidatorio y miro al
bles ni héroes perfectos, sino personas con motivaciones com- guardia con el ceño fruncido") o pronunciándolas literal-
plejas que chocan con otros mientras se esfuerzan por forjar mente ("Digo: "¡Nunca perdonaré a la Nación del Fuego!").
el futuro que creen que es el mejor. Tú decides cómo piensa y siente tu personaje, y diriges todas
sus acciones.
En este juego, tú y tus amigos contaréis una historia que gira
en torno a un grupo de jóvenes héroes, los personajes jugado- Uno de tus amigos desempeñará un papel especial: el de di-
res, o PJ, que se unirán para luchar por la justicia en un mundo rector del juego (DJ). El DJ es el encargado de describir el
complicado y lleno de matices. Uno de vuestros amigos actúa resto del mundo, incluidos los demás personajes. Describirá
como director del juego (DJ), y se encargará de describir los lo que hacen o dicen los demás personajes y completará los
problemas a los que se enfrentan los héroes y la gente que se posibles huecos de la ambientación para que todos los partici-
encuentran por el camino; el resto de vosotros asumiréis el pantes compartan el mismo mundo imaginario en sus mentes.
papel de vuestros propios personajes, que intentarán hacer del En un juego centrado en una ambientación predefinida, como
universo de Avatar un lugar mejor. es el caso del juego de rol de Leyendas del Avatar, el DJ tam-
bién contribuye a presentar de forma constructiva los elemen-
Este juego se centra en historias de aventuras y en los viajes tos de la historia, como los personajes principales o los acon-
interiores de los héroes a lo largo de las distintas pruebas a las tecimientos de la ambientación.
que se enfrentan en sus vidas. Si alguna vez has querido lan-
zarte al universo de Avatar y crear tus propias aventuras junto El DJ no juega contra los demás jugadores. Está ahí para
a tus amigos más cercanos, el juego de rol de Leyendas del intentar presentar el mundo fielmente y al mismo tiempo crear
Avatar es para tí. una serie de conflictos interesantes, para explicar lo que

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ocurre y lo que existe de forma que el mundo ficticio tenga decisión. Si un personaje está saltando de un edificio en lla-
sentido. mas, el DJ puede mirar las reglas y las situaciones en las que
se supone que entran en juego, y entonces decidir que, efecti-
VUESTROS HÉROES vamente, aquí hay incertidumbre. Es hora de consultar las re-
glas.
En el juego de rol de Leyendas del Avatar, encarnas a uno de
los muchos héroes de las cuatro naciones. Tu objetivo es pro- Si por el contrario un personaje está saltando de un edificio a
teger al mundo de amenazas peligrosas y defender a aquellos otro cuando no hay fuego y los dos edificios están práctica-
que no pueden defenderse por sí mismos. Combates por lo que mente tocándose, el DJ podría mirar las reglas, analizar las
es justo, aunque sea el método más difícil, y entiendes que situaciones en las que se supone que entran en juego y decidir
para alcanzar la paz debe haber un equilibrio en todas las co- que aquí no hay ninguna incertidumbre real. No hay tensión.
sas. El personaje simplemente lo hace.
En el juego completo, cada jugador crea su propio héroe uti- Cuando haya que aplicar las reglas, éstas te ayudarán a saber
lizando un libreto, una especie de arquetipo de héroe: consiste qué ocurre a continuación en vuestra partida e historia. El DJ
en un conjunto de habilidades, detalles y elementos de trama también ayudará a interpretar los resultados, para asegurarse
que te ayudarán a crear el personaje más interesante posible. de que se ajustan a la partida y a la historia. Gracias a este
Cada héroe se denomina personaje jugador (PJ), mientras sistema, las reglas conducirán a resultados interesantes y sor-
que los personajes no controlados por los jugadores se deno- prendentes para todos los participantes.
minan personajes no jugadores (PNJ).

En este kit de inicio rápido encontrarás personajes pregene- LA HISTORIA


rados, listos para jugar y entrar en acción. Tienen algunos ele- Contar una historia conjuntamente mediante un juego de rol
mentos preestablecidos, pero también tienen mucho margen no es como escribir un guión, en el que un único escritor tiene
para que determines más cosas sobre ellos. A medida que ju- el control total y absoluto de la narrativa. En lugar de ello, el
guéis, ¡los haréis vuestros! GM propone problemas a los que los jugadores deberán en-
frentarse, al tiempo que deja espacio para sorprenderse de
Tú y tus compañeros sois los personajes principales; vuestras cómo los personajes responden a los conflictos que se les
decisiones son las más importantes para la historia que estáis plantean, y los jugadores toman decisiones sobre lo que hacen
contando entre todos. A medida que juguéis, el DJ presentará sus personajes, interactuando entre sí y descubriendo juntos
a los PJ lugares, situaciones y personajes que crearán nuevas lo que ocurre.
e interesantes elecciones y acontecimientos. Vosotros decidís
qué hacen vuestros héroes para responder a las situaciones De este modo, cada historia del juego de rol Leyendas del
que se les presenten. Avatar es como un episodio de vuestra propia serie de televi-
sión: los héroes se enfrentan a problemas, deciden lo que quie-
LAS REGLAS ren hacer, se involucran en alguna acción y luego deciden
cómo resolver esos problemas con sus decisiones. Pero a di-
En general, un juego de rol se desarrolla como una conver-
ferencia de estas series, nada está planeado, ¡y se juega para
sación: se va hablando por turnos, describiendo la acción o
descubrir qué sucede!
manteniendo un diálogo, reaccionando unos a otros, alter-
nando el discurso del personaje con el del jugador. La conver- Podéis jugar una partida independiente, con emocionantes
sación lleva a lugares inciertos, momentos en los que nadie conflictos y momentos de tensión, casi como si fuera una pe-
sabe lo que va a pasar a continuación. Cuando uno de los per- lícula. Y también podéis jugar un conjunto de partidas conec-
sonajes intenta saltar una distancia de tres metros desde un tadas, una campaña, en la que viviréis arcos argumentales y
edificio en llamas para ponerse a salvo, nadie sabe a ciencia veréis evolucionar a los personajes. Pero en ambos casos, este
cierta qué ocurrirá: ¿lo conseguirá o se estrellará? juego depende de que juguéis para descubrir lo que pasa, de
modo que todos en la mesa puedan sorprenderse y emocio-
En esos momentos, se recurre a las reglas del juego; ayudan a
narse.
determinar qué sucede en momentos de tensa incertidumbre,
guiando la conversación hacia resultados nuevos, interesantes
y sorprendentes.

Es más, el DJ también actúa como una especie de juez impar-


cial, ayudando a la mesa a determinar cuándo entran en juego
las reglas. Si alguna vez surge la duda sobre si se aplican o no
las reglas, el DJ actuará como árbitro final y tomará la

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EL UNIVERSO DE AVATAR La república unida
En el reglamento completo del juego de rol de Leyendas del
Avatar, comenzaréis eligiendo una era como escenario de
vuestra partida. A excepción de la Era de la Guerra de los Cien
Años, durante la cual el Avatar Aang permaneció congelado,
cada una de las eras está relacionada con la vida de un Avatar,
y se centran en temas distintos que definen el tipo de partidas
que vas a jugar. Las cinco eras incluidas en el reglamento bá-
sico del juego son:

La Era de Kyoshi abarca los acontecimien-


tos posteriores a la novela La sombra de
Kyoshi. Elige la era de Kyoshi si quieres
combatir en batallas contra granujas y bandi-
dos y hacer frente a la corrupción mientras las
naciones defienden y re fuerzan sus fronteras.
La Era de Aang se sitúa después de los
La Era de Roku abarca el periodo justo pos- acontecimientos de la trilogía de novelas
terior a que Sozin se convirtiera en Señor del gráficas Desequilibrio, algún tiempo des-
Fuego y antes de que Roku contrajera matri- pués del final de la serie Avatar: La leyenda
monio. Juega en la era de Roku si quieres ha- de Aang. Juega en la era de Aang si quieres
cer frente a las tensiones entre las diferentes ayudar a sanar el mundo tras una tragedia y
naciones y a las dificultades de mantener una ayudar a construir un futuro mejor.
paz inestable.
La Era de Korra abarca un period o que
La Era de la Guerra de los Cien Años se tiene lugar después de los acontecimientos
centra en el periodo inmediatamente anterior de la trilogía de novelas gráficas Las ruinas
al despertar del Avatar Aang al principio de del imperio, algún tiempo después del final
Avatar: La leyenda de Aang. Juega en la era de la serie La leyenda de Korra. Juega en la
de la Guerra de los Cien Años si quieres re- era de Korra si quieres enfrentarte a las re-
belarte contra un gobierno injusto, proteger a percusiones del imperialismo y jugar en una
los débiles y enfrentarte a la tiranía. era modernizada.

Este kit de inicio rápido contiene una aventura (página 26)


ambientada en la era de la Guerra de los Cien Años, pero tam-
bién puedes crear tus propias aventuras en la era que desees
utilizando este kit de inicio rápido.

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LAS CUATRO NACIONES
Durante siglos, el mundo ha estado dividido en cuatro nacio- No todas las naciones o pueblos aparecerán en todas las par-
nes distintas, cada una con sus propias culturas y costumbres. tidas, pero aquí te presentamos un breve resumen de cada una
Aunque a menudo habitantes de estas naciones forman lazos de las Cuatro Naciones, su historia y algunas de las cuestiones
de amistad y amor con habitantes de otras naciones que duran más importantes que las rodean, para que te hagas una idea
toda la vida, las cuatro naciones se encuentran a menudo en- general de la ambientación.
frentadas.

EL REINO DE LA TIERRA
El Reino de la Tierra, la mayor de las Cuatro Naciones, ha estado regido por una monarquía durante
gran parte de su historia. Es famoso por su inmensidad y la diversidad de su geografía y sus habi-
tantes. A pesar de su historia de penurias en las zonas rurales olvidadas por el gobierno, los ciuda-
danos del Reino de la Tierra son famosos por su fuerza, su resistencia y su naturaleza inquebran-
table. Cuando los derrotan, rara vez permanecen en el suelo mucho tiempo. Obtienen su fuerza de
la tierra inmortal y de las inamovibles montañas.

LA NACIÓN DEL FUEGO


La Nación del Fuego está situada en un grupo de islas al oeste del Reino de la Tierra. Cuenta con
un ejército impresionante y una armada muy poderosa. Esto se debe en gran parte a que en las islas
es imprescindible viajar por mar. Además de por su ejército, la Nación del Fuego es famosa por su
sólida economía y sus logros industriales. La Nación del Fuego está llena de gente que valora la
innovación, la tecnología, la disciplina y la fuerza de todo tipo.

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LOS NÓMADAS DEL AIRE
Los Nómadas del Aire, decididos a vivir una vida espiritual separada del resto del mundo, recorrían
el mundo manteniendo cuatro templos del aire distintos en ubicaciones prácticamente inaccesibles.
Por desgracia, el Señor del Fuego Sozin ordenó al ejército de la Nación del Fuego matar a todos
los nómadas del aire al comienzo de la Guerra de los Cien Años (consulta El genocidio de los
nómadas del aire); el Avatar Aang fue el único superviviente. Más de un siglo después, varias
personas adquirieron habilidades de control del aire durante la convergencia armónica, marcando
el comienzo de una nueva Nación del Aire bajo la dirección del hijo de Aang, Tenzin.

LAS TRIBUS DEL AGUA


Los habitantes de las tribus polares, divididos en la Tribu del Agua Meridional y la Tribu del Agua
Septentrional (junto con un grupo más pequeño asentado en el Pantano Nublado), son expertos en
navegación y en atravesar terrenos difíciles. Sin embargo, las dos tribus tienen una larga historia
de tensiones, y la Tribu del Agua Meridional se ha visto a menudo en dificultades mientras que su
homóloga septentrional prosperaba. Las dos son famosas por su fuerte lealtad e implacable perse-
verancia, como las olas del océano que rompen en las orillas de sus playas.

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CONTROL ELEMENTAL Y ENTRENAMIENTOS
En el universo de Avatar, muchas personas poseen habilida- Pero el control elemental no es ni mucho menos el único en-
des y aptitudes increíbles. Las más conocidas son las distintas trenamiento que pueden poseer los héroes del universo de
formas de control elemental, un tipo de manipulación elemen- Avatar. Muchos otros héroes son expertos artistas marciales,
tal basada en el movimiento y la armonización espiritual. Los capaces de blandir armas con increíble destreza y agilidad,
maestros nacen con habilidades elementales innatas, pero de- mientras que otros son genios de la tecnología, que inventan
ben entrenarse para dominar su elemento. Todos los maestros nuevos dispositivos capaces de resolver problemas que el con-
(a excepción del Avatar) pueden manipular un único ele- trol elemental no puede ni imagina.
mento, aunque las formas especializadas de control elemental
pueden llevar ese elemento al límite. Los cuatro elementos
son: agua, tierra, fuego y aire.

CONTROL DE AGUA
El agua es movimiento, cambio y elegancia. Este elemento no puede romperse e incluso en sus formas más rígidas
tiene la capacidad de derretirse y reformarse. Es un elemento dinámico, sutil pero poderoso. El control del agua se
inspira en el arte marcial real del Tai Chi. Los movimientos fluidos de este estilo permiten a un maestro de agua
usar su elemento de manera defensiva para redirigir el ataque de un oponente, u ofensiva en la forma de látigos de
agua, ataques de hielo o grandes olas. Algunos maestros de agua también pueden redirigir la energía del cuerpo para
curar heridas.

CONTROL DE TIERRA
La tierra es fuerte, estable y constante. Este elemento supera la prueba del tiempo; es un elemento firme, audaz e
inquebrantable. El control de la tierra se inspira en el Hung Ga real, conocido por sus posturas sólidas y sus golpes
contundentes, con puños de formas diversas y endurecidos por ejercicios de golpeo. Los maestros de tierra pueden
aprovechar la energía formativa de la tierra, golpear con fuerza rocas y montar plataformas de piedra hasta alturas
imposibles.

CONTROL DE FUEGO
El fuego es pura energía, destrucción y regeneración. Este elemento puede consumir todo lo que le rodea en una
poderosa llamarada o calentarlo con una intensidad brillante imposible de ignorar. Es un elemento energético, bri-
llante y poderoso. El control de fuego se inspira en las técnicas Shaolin del Norte del mundo real, asociadas con el
monasterio Shaolin. Estos luchadores utilizan movimientos rápidos y atléticos que incluyen saltos, giros y posturas
lineales extendidas, potenciados por la respiración. Los maestros de fuego pueden exhalar fuego, blandir llamas
como dagas y transformar una única llama en una gran hoguera.

CONTROL DE AIRE
El aire es flexible, juguetón, pero también poderoso. El elemento va donde quiere y se expande y contrae para
adaptarse a su entorno. El aire es un elemento abierto, que fomenta la libertad y fortalece los espíritus. El control de
aire está vagamente basado en el Baguazhang del mundo real. Los movimientos circulares y el juego de pies de este
arte marcial permiten a una persona defenderse de varios enemigos. Los maestros de aire son rápidos y ágiles y
utilizan sus habilidades para defenderse de los ataques y evadirlos. Los maestros de aire pueden montar bolas de
aire giratorias, sofocar ciclones y volver ingrávidos hasta los objetos más pesados.

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ARMAS
Las armas son precisas, intimidantes y feroces. Exigen habilidad para crearlas y disciplina para dominarlas. En las
manos adecuadas, un arma puede equilibrar la balanza entre un maestro elemental y un no maestro. Los luchadores
entrenados en el uso de armas pueden proceder de cualquier nación. Su primera especialidad probablemente sea la
de sus naciones de origen, pero también puede incluir el combate sin armas, como por ejemplo el bloqueo de chi.
Las armas del universo de Avatar están inspiradas en las culturas asiáticas e indígenas del mundo real, como por
ejemplo el dao (sable) chino y otras armas tradicionales.

TECNOLOGÍA
La tecnología es brillantez, poder e innovación. Transforma lo que es posible y amplía los límites de las normas
establecidas. Es compleja, pero poderosa. La innovación tecnológica está presente en las Cuatro Naciones; por todo
el mundo surgen héroes que emplean tecnología. Por supuesto, la tecnología avanzada depende de la época: un
tecnólogo del Reino de la Tierra en la era de Roku podría usar bombas de humo y trampas, mientras que uno de la
era de Korra podría usar un bastón electrificado o vehículos motorizados.

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La mayoría de las aventuras plantean situaciones complicadas
y posibles formas de avanzar, sin imponer un camino o una
Esta sección incluye las nociones básicas del juego, así como serie de resultados concretos. Jugarlas siempre conducirá a di-
una explicación de las ideas centrales del juego en su con- ferentes historias basadas en cómo actúen los PJ y qué decidan
junto, ¡como qué significa jugar para averiguar qué sucede! hacer.

JUGAR PARA AVERIGUAR HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD


El juego de rol de Leyendas del Avatar es un juego para toda
QUÉ SUCEDE la familia. Al mismo tiempo, seguir la partida hasta donde te
El juego de rol de Leyendas del Avatar parte de una idea cen- lleve la historia puede conducirte a veces a situaciones bas-
tral muy importante: jugar para averiguar qué sucede. tante incómodas, sobre todo en torno a los temas más oscuros
de las historias de Leyendas del Avatar.
Habrá momentos en la aventura en los que creas saber exac-
En general, siempre es una buena idea hablar sobre el juego,
tamente lo que va a ocurrir a continuación, cuando el rumbo
antes de empezar, durante la partida y después. Consulta a tus
de la historia que has estado contando se haga evidente y sien-
compañeros a menudo y asegúrate de que todos se están di-
tas que sabes hacia dónde debe dirigirse el juego.
virtiendo. Sé maduro y comprensivo con los demás cuando
habléis de cómo os ha afectado la partida a ti y a los demás,
Pero como decía el tío Iroh: "El destino es algo curioso.
incluyendo aquellos momentos en los que no hayáis estado de
Nunca sabes cómo van a salir las cosas". Parte de la diversión
acuerdo sobre lo que debería pasar o cómo os habéis sentido.
de este juego radica en no saber hacia dónde nos llevará la
historia. Olvídate de la necesidad de controlar la narración y Además de hablar, hay muchas herramientas para mantener la
juega para averiguar qué sucede. No planifiques de antemano mesa en la misma página y asegurarse de que la partida resulte
tu historia; en lugar de eso, deja que las reglas te lleven a agradable y divertida para todos. Echa un vistazo a la Tarjeta
desenlaces inesperados y novedosos basados en los conflictos X de John Stavropoulos y a Líneas y velos, recopilados por
que surjan de las decisiones que tomes a lo largo de la partida. Robert Ian Shepard.

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LA CONVERSACIÓN POSICIONAMIENTO FICTICIO
Si te acuerdas de cuando jugabas a imaginar con tus amigos El mundo que creáis juntos cuando jugáis se llama la ficción,
de pequeño, verás que la conversación que se desarrolla en un el conjunto de todo lo que ocurre -y que ya ha ocurrido- en
juego de rol es muy parecida. Hablas de las cosas interesantes vuestra historia, vuestro episodio, vuestra temporada. La fic-
que hacen tus personajes, vives aventuras y te inspiras en las ción incluye el entorno del juego, toda la historia de las Cuatro
aportaciones de los demás. Puede que inventes nuevos perso- Naciones y sus interacciones... pero lo más importante es que
najes sobre la marcha si los necesitas, pero también puede que incluye todo lo que tus personajes son, han sido y han hecho.
juegues con los mismos personajes una y otra vez en una his- No escribirás cada instante que pase, pero vuestro grupo tiene
toria continua de aventuras. una memoria colectiva, un acuerdo sobre lo que pasó y quién
hizo qué.
Un juego como el juego de rol de Leyendas del Avatar es muy
parecido, ¡sólo que con herramientas adicionales para guiar la Ceñirse a lo que hayas aportado a la posición ficticia que has
conversación! Las herramientas del juego no limitan tu ima- establecido -incluso si eso crea problemas a tu héroe y a sus
ginación, sino que son plataformas y estructuras que te impul- compañeros- requiere disciplina. Debes mantenerte fiel a lo
san a seguir avanzando en direcciones interesantes. que ya haya ocurrido, aunque en ese momento no supieras
cómo influirían tus acciones en la historia. Pero parte de la
ENCUADRAR ESCENAS diversión de jugar a este juego es descubrir cómo la ficción se
acumula y crea resultados sorprendentes e interesantes que
La mejor forma de conseguir que la conversación avance es
nunca habrías podido predecir.
que el grupo plantee escenas, es decir, situaciones que sitúen
a los compañeros en situaciones de conflicto y oportunidades
interesantes. El DJ tiene la mayor responsabilidad a la hora de MOVIMIENTOS Y DADOS
encuadrar escenas (en última instancia, es el que decide qué Los movimientos vinculan a tus héroes con la ficción de for-
escenas se desarrollan y cuáles no), pero todos los miembros mas interesantes. Cada movimiento es un pequeño conjunto
del grupo pueden ayudar a garantizar que las escenas comien- de reglas que resuelve conflictos, responde preguntas y hace
cen en un lugar atractivo y lleguen a algún sitio relevante. avanzar la historia. Los movimientos son como la programa-
Cualquier jugador puede proponer escenas al grupo y contri- ción de un juego: "Cuando hagas X, haz Y", que definen la
buir a la narración sugiriendo una escena que haga avanzar la ficción cuando los personajes realizan acciones relevantes.
historia.
Una cosa interesante de este tipo de narración es que a veces
nadie -ni siquiera el DJ- sabe lo que va a pasar a continuación.
Es en momentos como esos en los que los movimientos co-
A veces el DJ quiere que las cosas avancen rápidamente o pa- bran protagonismo, ayudándote a ti y a tu grupo a decidir qué
sar directamente a una situación tensa o difícil. El DJ te dice ocurre para resolver la incertidumbre.
lo que está pasando y todo lo que puedes hacer es reaccionar.
DESENCADENAR MOVIMIENTOS
Esta técnica se denomina encuadre duro de la escena, sobre
Los movimientos se desencadenan por algo que dices en la
todo porque hay menos espacio para negociar: la escena em-
conversación, normalmente una acción que tu héroe lleva a
pieza y los compañeros deben reaccionar lo mejor que puedan
cabo en la ficción. Si quieres desencadenar un movimiento,
al devenir dramático. Aunque a los villanos les encante hacer
tienes que hacer lo que sea que lo provoca. Como cada movi-
monólogos, a veces no dan a los PJ la oportunidad de hacer
miento está directamente relacionado con la ficción, todos se
planes antes de dar rienda suelta a sus malvados planes.
rigen por la misma idea: para hacer algo, hay que hacerlo.

¿Y si quieres hacer algo que no está incluido en estos movi-


Decir "¿Qué hacéis?" es una constante durante la partida. La mientos? Si no hay incertidumbre, riesgo o peligro, entonces
historia avanza deprisa y no hay tiempo para elaborar planes simplemente lo haces. Sin embargo, en la mayoría de ocsio-
detallados cuando los soldados de la Nación del Fuego inva- nes, si el DJ y los jugadores no están seguros de lo que va a
den una aldea o un portal espiritual amenaza con destruir una pasar a continuación debido a los riesgos y peligros que con-
manzana. El encuadre de escenas consiste en llevar los perso- lleva una acción concreta, esa acción desencadenará un movi-
najes a una situación en la que se les haga la pregunta "¿Qué miento.
hacéis?" lo más rápido posible, haciendo que las decisiones
de los compañeros importen porque están en mitad de la ac-
TIRAR DADOS
ción. Cuando te comprometes a un curso de acción que desenca-
dena un movimiento, normalmente acabas tirando dados. No

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tiras dados en ningún otro momento. Si un movimiento re- como no te quedan casillas que marcar, en lugar de eso marcas
quiere tirar dados, lánzalos y consulta los resultados del mo- el mismo número de condiciones.
vimiento.

Cuando un movimiento te pida tirar dados, tira dos dados de


seis caras (2d6), suma los dos resultados y consulta los resul- Entonces, ¿cómo reducir la fatiga? Siempre puedes animar y
tados del movimiento. Los movimientos suelen pedirte que apoyar a otros PJ, ¡y ellos también pueden animarte y apo-
tires con una característica (por ejemplo, "tira con ARMO- yarte! Animaros y apoyaros mutuamente os permite eliminar
NÍA"), lo que significa que sumas esa característica al total de fatiga (y condiciones) cuando vuestros compañeros están ahí
los dados. Hay formas de obtener bonificaciones y sufrir pe- para ayudaros unos a otros, ofreciéndoos consejo y apoyo en
nalizaciones en la tirada, pero nunca se tira con más de +4 ni momentos de necesidad.
con menos de -3, independientemente de las bonificaciones o
Por supuesto, el descanso también ayuda. Si tienes la oportu-
penalizaciones que se tengan.
nidad de pasar un tiempo alejado de tus acuciantes problemas
Los resultados de los movimientos suelen ser directos: cual- y emocionantes aventuras, puedes eliminar fatiga tras la pan-
quier resultado de 7 o más es un éxito, cualquier resultado de talla, entre 2 y 5 puntos de fatiga, dependiendo del tiempo que
6 o menos es un fallo. En general, un éxito significa que con- descanses y de lo cómodo que sea tu descanso. El DJ decide
sigues lo que quieres; sacar un 7+ en los dados es casi siem- cuánta fatiga eliminas por descansar.
pre preferible a sacar un 6 o menos.
CONDICIONES
Cuando sacas un resultado de 7+, consigues algo, pero no Una condición es un estado emocional que te provoca males-
siempre es agradable. Cuando sacas un resultado de 7-9, un tar y vulnerabilidad. Cada personaje puede marcar hasta cinco
éxito débil, puede haber algún coste o complicación grave, condiciones cuando le ocurre algo especialmente angustioso:
pero tu tirada no es un fracaso. Un resultado de 10+ suele des- Asustado, Atribulado, Culpable, Enfadado e Inseguro.
cribirse como un éxito fuerte, que normalmente viene acom- Puede que sientas esa emoción, aunque no tengas marcada
pañado de un efecto excepcional. La mayoría de las veces una condición, pero no durará mucho o no será lo suficiente-
deseas sacar un 10+ cuando coges los dados y tiras. mente intensa como para afectar a tus acciones. Si tienes una
condición marcada, sientes la emoción asociada a un nivel
profundo, y puede que afecte a tus acciones de forma sutil,
Un fallo no siempre es un fracaso: simplemente significa que aunque no muestres abiertamente la emoción a los demás.
el DJ te dice lo que pasa. Es probable que a tu personaje no le ¿Cómo debe actuar un personaje cuando está Asustado o In-
guste lo que diga el DJ, ya que su trabajo es llevar la ficción seguro? Eso depende totalmente de ti: ¡Kyoshi enfadada y
en direcciones interesantes, pero como jugador puedes disfru- Aang enfadado son dos personas muy, muy diferentes! Lo
tar de la forma en que el nuevo giro aumenta la tensión. De único predeterminado en cada condición es cómo afecta a los
hecho, algunos de los giros más interesantes te dan exacta- movimientos específicos que realizas, que te inflige una pe-
mente lo que querías, pero de la peor manera posible. nalización de -2 a esas tiradas. Mientras te sientas...

ELEMENTOS FUNDAMENTALES • Asustado, sufres un penalizador de -2 al intimidar y al


Estos son algunos de los elementos más importantes del juego apelar a los principios de alguien
que aparecen prácticamente en todas las partidas. • Atribulado, sufres un penalizador de -2 al solicitar
ayuda y al confiar en tus habilidades o en tu entrena-
FATIGA miento
Todos los compañeros tienen un indicador de fatiga con cinco • Culpable, sufres un penalizador de -2 al tentar a la
casillas. Cuando marcas fatiga, significa que estás física, men- suerte y al negar una apelación
tal y/o emocionalmente fatigado, tenso y agotado. Una vez • Enfadado, sufres un penalizador de -2 al animar y apo-
que hayas marcado las cinco casillas, estarás al borde del co- yar y al estudiar una situación
lapso o del desmayo; casi cualquier cosa arriesgada que hagas • Inseguro, sufres un penalizador de -2 al engañar y al re-
puede dejarte fuera de combate. sistirte a alterar tu equilibrio
Si has marcado las cinco casillas de fatiga, cada vez que una Las penalizaciones por condiciones se añaden a tu caracterís-
regla del juego te dé a elegir entre marcar fatiga o hacer otra tica junto con cualquier otro modificador, como una caracte-
cosa, tendrás que hacer esa otra cosa. Si un movimiento indica rística o bonificaciones por estudiar una situación.
que debes marcar fatiga para usarlo... no puedes usarlo. Si al-
guien o algo te inflige fatiga, involuntariamente, entonces

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 13


Por lo general, estos puntos deben gastarse en el transcurso de
la conversación o escena en la que se obtienen, a menos que
Si ya has marcado las cinco condiciones y debes marcar el movimiento especifique cómo y cuándo caducan. Si no es-
otra, quedas fuera de combate. Estarás inconsciente, herido, tás seguro de si tus puntos siguen disponibles, pídele al DJ
angustiado o atrapado. Tus acciones ya no podrán desencade- que te lo aclare.
nar movimientos ni afectar a la escena. Estarás a merced de
los demás personajes de la escena y podrás ser desarmado, Cuando un movimiento te dice que obtienes +1 a la siguiente,
capturado o sometido de cualquier otra forma. Aunque un obtienes un bonificador de +1 a la siguiente tirada aplicable.
compañero intente animarte y apoyarte, no puedes abrirte a él Estos efectos a menudo dicen "obtienes +1 a la siguiente ti-
en absoluto ni descartar ninguna condición. No te recuperarás rada hasta/cuando ___", lo que significa que la bonificación
hasta que termine la escena, después de que hayas tenido algo se añade a la acción o circunstancia indicada. Una vez que
de tiempo de descanso o de que tu oposición te libere. Cuando hayas usado el bonificador, desaparece.
te recuperes, borra toda la fatiga marcada, pero mantén todas
Cuando un movimiento te dice que obtienes +1 a todas, este
las condiciones que tengas marcadas.
bonificador se aplica a todas las tiradas aplicables tal y como
se describa en el movimiento. Los movimientos que otorgan
Se pueden eliminar condiciones marcadas de varias formas. +1 a todas las tiradas indican el tiempo que dura el bonifica-
Alguno de los otros PJ puede intentar animarte y apoyarte, o dor, pero si es necesario, el DJ tendrá la última palabra a la
hora de decidir cuándo deja de aplicarse el bonificador, nor-
puedes llevar a cabo algo arriesgado o improductivo para eli-
minar una condición específica. Para descartar... malmente cuando haya transcurrido mucho tiempo o la situa-
ción haya cambiado de forma sustancial.
• Asustado: Huye del peligro o de las dificultades.
EQUILIBRIO
• Atribulado: Busca ayuda o apoyo de un mentor o figura
Todos los PJ tienen un marcador de equilibrio que consiste
poderosa.
en dos principios, creencias centrales o ideales con los que tu
• Culpable: Haz un sacrificio personal para absolver tu
personaje se debate a lo largo de sus aventuras.
culpa.
• Enfadado: Rompe algo importante o pon en peligro a
otras personas.
• Inseguro: Lleva a cabo una acción temeraria sin consul- Cada principio de equilibrio refleja una visión del mundo es-
tar a tus compañeros. pecífica, que se manifiesta en parte como una filosofía y en
parte como un sentimiento. Cuando aparecen en tu libreto,
Después de descartar la condición te sentirás mejor contigo significa que los dos son importantes para tu personaje y que
mismo y con la situación, pero no de inmediato: descartarás existe una tensión entre ellos, lo que establece el conflicto in-
la condición al final de la escena, no de inmediato. terno de tu personaje. Durante la historia, los pensamientos y
las experiencias de tu personaje lo empujan y lo arrastran ha-
Puedes eliminar varias condiciones en una escena, pero segui-
cia una idea u otra.
rás viéndote afectado por las penalizaciones durante toda la
escena. En el marcador de equilibrio anotas cómo te sientes con res-
pecto a tus principios, tanto tu equilibrio actual como tu cen-
OBTENER, +1 A LA SIGUIENTE Y +1 A TODAS tro, el punto al que vuelves cuando dispones de tiempo o des-
Algunos movimientos indican como resultados que obtienes cansas. Tu equilibrio puede alterarse como resultado de mo-
opciones, o +1 a la siguiente o a todas: ¡esto son bonificacio- vimientos, o de que un PNJ altere tu equilibrio de forma cons-
nes! Obtener es un recurso temporal relacionado con el mo- ciente o inconsciente hacia un principio por la manera en que
vimiento del que lo obtuviste: cuando lo recibes, lo "mantie- habla y se comporta contigo, pero con el paso del tiempo el
nes" hasta que lo gastes tal y como se indica en ese movi- equilibrio de tu personaje volverá a su centro.
miento. Si un movimiento te dice "obtienes 3", por ejemplo,
ganas tres puntos para gastar en las opciones y efectos de ese Al igual que las condiciones, tu equilibrio es una herramienta
movimiento. A menudo los movimientos en los que se obtiene que puedes emplear para guiar a tu personaje y que tiene efec-
te indican cómo gastar estos puntos, como por ejemplo "uno tos de reglas, pero tu equilibrio no limita tus acciones a menos
por uno", lo que significa que puedes gastar un punto obtenido que alguien te pida que actúes de acuerdo con uno de tus prin-
en uno de los posibles efectos del movimiento. Puedes gastar cipios o pierdas el equilibrio.
estos puntos inmediatamente en un efecto o guardarlos para
más adelante en la escena.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 14


El control elemental funciona de la misma manera: lo utilizas
constantemente... pero no es la historia. Todos los tipos de en-
Cuando se te dice que alteres tu equilibrio hacia un principio trenamiento, incluido el control elemental, son herramientas
u otro, mueves tu equilibrio (independientemente de cómo lo que tu personaje utiliza para conseguir cosas, ya sea combatir
marques, ya sea con con un marcador o trazando un círculo para proteger a los inocentes de un daño inmediato o conven-
con lápiz) hacia el extremo de ese marcador en el que está cer a dirigentes políticos de que se tomen en serio los proble-
escrito ese principio. Los movimientos del juego de rol de Le- mas de la ciudadanía.
yendas del Avatar a menudo te indican cuándo alterar tu equi-
librio, pero a veces el DJ también alterará tu equilibrio debido ¿Qué aspecto tiene eso en la práctica? Los tipos de entrena-
a las decisiones que hayas tomado en la historia. miento no tienen demasiados límites, así que dependerá de ti
y de tu grupo determinar cuándo y cómo es útil tu entrena-
Cuando se te indica que alteres tu equilibrio hacia tu centro, miento. A menudo resulta obvio: "Utilizo mi maestría sobre
alteras tu equilibrio hacia donde se encuentre tu centro en ese el agua para devolver el barco al agua y poder salvar a la
momento; cuando se te indica que alteres tu equilibrio aleján- gente que viaja en él", pero otras veces es más sutil: "Utilizo
dote del centro, alteras tu equilibrio alejándote de tu centro y mi maestría sobre la tierra para colocar asideros por todo el
acercándote a uno de tus principios. Si estás en tu centro y te lateral de este edificio y poder escalarlo".
dicen que alteres tu equilibrio alejándote del centro, puedes
elegir en qué dirección lo alteras. Sea cual sea la dirección en En cualquier caso, las reglas del juego de rol de Leyendas del
la que se altere, perderás el equilibrio si te sales de un lado del Avatar te ayudarán y desafiarán a la hora de utilizar tus pode-
marcador. res. A medida que te esfuerces por realizar grandes hazañas
con tu entrenamiento, irás descubriendo costes y complicacio-
nes que harán que esos logros tengan sentido; cuando hagas
cosas fáciles, tú y el DJ os limitaréis simplemente a describir
Si una alteración provoca que te salgas del marcador de equi- lo que ocurre.
librio, pierdes el equilibrio. Los personajes que pierdan el
equilibrio, incluidos los PNJ, perderán el control de sus pode- Pero recuerda... tu entrenamiento siempre forma parte del po-
res, actuarán de acuerdo con sus principios o incluso se rendi- sicionamiento ficticio de tu personaje en la historia. No pue-
rán a sus adversarios. Los personajes recuperarán el control des controlar el agua para arrastrar un barco hacia í si no eres
cuando tengan tiempo para recuperarse, pero deberán alterar un maestro de agua; si eres un maestro de fuego o de tierra,
su centro como resultado de la experiencia. tendrás que nadar hasta el barco. Además, existen técnicas de
control especializadas, como la redirección de rayos o el con-
trol del metal, que deberás aprender durante la campaña.
Cada vez que pase un tiempo, o tengas la oportunidad de des-
cansar y reflexionar, devuelve el equilibrio a tu centro. Una
única noche no suele ser suficiente para que tu personaje re-
cupere la compostura y vuelva a centrarse en su equilibrio,
pero es posible que un lugar especialmente tranquilo o medi-
tar te ayuden a volver a encontrarte a ti mismo...

CONTROL ELEMENTAL
En Avatar: La leyenda de Aang y en La leyenda de Korra, la
mayoría de los héroes son maestros elementales capaces de
hazañas asombrosas. Los que no lo son dominan el manejo de
armas o tecnologías que rivalizan con este control elemental.

Pero, independientemente de su destreza con el control ele-


mental o cualquier otra capacidad fantástica, las historias de
Leyendas del Avatar no giran en torno al control elemental de
los personajes. En lugar de ello, los compañeros utilizan sus
poderes para vivir aventuras al servicio de una historia de ma-
yor alcance: descubrir su papel en el mundo, explorar lo que
les motiva y cuidar de las personas que forman parte de sus
vidas.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 15


entrenamiento. Aunque quieras conseguir los resultados o
MOVIMIENTOS efectos de un movimiento, no basta con decir "hago este mo-
Los movimientos son el corazón del sistema del juego de rol vimiento" y tirar los dados: para hacerlo, hay que hacerlo.
de Leyendas del Avatar. Cada vez que un jugador lleve a cabo
una acción que desencadene un movimiento apropiado, o su- Como jugador, concéntrate más en describir primero lo que
ceda algo en la partida que desencadene un movimiento, co- hace tu personaje y pasa a los movimientos conforme vayas
ges los dados, tiras y sigues las instrucciones del movimiento. haciéndolos. Sin embargo, no hay ningún problema en que in-
Si algo no es un movimiento, no tiras; u ocurre o el DJ ejecuta tentes orientar tus acciones y tu interpretación hacia la ejecu-
uno de sus movimientos. ción de ciertos movimientos, ¡especialmente los movimientos
únicos y originales de tu libreto!
Los movimientos se dividen en movimientos básicos que to-
dos los personajes pueden ejecutar, movimientos de libreto
exclusivos de cada libreto y movimientos relacionados con
MOVIMIENTOS BÁSICOS
partes específicas del juego que necesitan sus propias catego- Todos los personajes del juego de rol de Leyendas del Avatar
rías, como por ejemplo los movimientos de combate. Esta puede utilizar movimientos básicos, cada uno de los cuales
sección describe cómo y cuándo ejecutar los movimientos hará avanzar la historia de la partida. Existen siete de estos
más importantes del juego (los movimientos básicos y los mo- movimientos básicos: animar o apoyar, confiar en tus ha-
vimientos de equilibrio), así como la manera de llevar a cabo bilidades y tu entrenamiento, engañar, estudiar una situa-
intercambios de combate utilizando técnicas. ción, intimidar, solicitar ayuda y tentar a la suerte. Tam-
bién se explica aquí el movimiento para ayudar a otro com-
USO DE MOVIMIENTOS EN PARTIDA pañero. Esta sección explica en detalle cómo funciona cada
A la hora de jugar, hay que tener en cuenta dos frases clave: uno de los movimientos con algunos ejemplos de juego.
sigue siempre la ficción y, para hacerlo, hazlo.
ANIMAR O APOYAR

A medida que describes lo que hace y dice tu personaje, el DJ


responderá describiendo lo que dicen y hacen los PNJ y cómo •
responde el mundo: ésta es la "conversación" de la partida. En
algún momento, llegarás a una situación en la que el resultado •
de tus acciones sea incierto o peligroso, o en la que se desen-
cadene uno de los movimientos del juego. Cuando eso ocurra,
dirígete al movimiento activado, tira los dados (o no, depen-
diendo del movimiento) y haz lo que indique el movimiento.

Si describes una acción que no desencadena un movimiento, Ofreces consejos vitales a un amigo mientras le preparas una
no hay necesidad de tirar ningún dado: no era un movimiento, taza de té, tiendes la mano a alguien que está sufriendo para
¡y no hay incertidumbre! El DJ podrá indicar que directa- mostrarle que no está solo, le enseñas autocontrol a un com-
mente lo haces, o hacer uno de sus movimientos en respuesta, pañero mediante un ejercicio de control elemental... cada vez
de acuerdo con sus prioridades, directrices y pautas de juego que intentas reconfortar, ofrecer consejo o dirigir el curso de
(para más información, consulta Cómo dirigir). De este acción de alguien mediante la sabiduría, no la persuasión, es-
modo, siempre seguirás la ficción centrándote en lo que ocu- tás animando o apoyando a alguien. Este movimiento te per-
rre en la historia y recurriendo a las reglas del juego cuando mite ayudar a otras personas a desmarcar sus condiciones y su
sea necesario. fatiga, a la vez que descubres sus sentimientos actuales...
siempre y cuando se abran a ti. Es posible que la persona a la
que intentas animar o apoyar no quiera escuchar ningún con-
sejo y te rechace.
Si quieres ejecutar un movimiento específico, puedes hacerlo;
solo necesitas describir lo que estás haciendo y cómo lo estás Para desencadenar este movimiento, tienes que ofrecer con-
haciendo. Antes de coger los dados, asegúrate de que real- suelo o guía a otra persona de forma sincera. Si engañas a al-
mente estás desencadenando un movimiento. guien mostrándote amable, le estás engañando, no animando
o apoyando. Si estás intentando desesperadamente que actúe
En algunos casos, tu acción puede desencadenar un movi-
de una determinada manera para tu beneficio, probablemente
miento distinto al que querías: un monje introvertido que in-
estés solicitando ayuda. Si le presionas para que actúe de
tente robarle la cartera a alguien probablemente estará ten-
acuerdo con sus valores, estás apelando a sus principios.
tando a la suerte en lugar de confiar en sus habilidades y

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 16


Cuando animas y apoyas estás siendo sincero y mostrando a Para saber si puedes confiar o no en tus habilidades y tu
la otra persona que te preocupas por ella y por cómo se siente. entrenamiento, tienes que saber cuáles son tus habilidades y
Puede que le ofrezcas sabiduría o consejos, pero no estás in- tu entrenamiento. Al principio de la partida, los indicadores
tentando que actúe de ninguna forma en ese momento, sino más claros son tu entrenamiento (control elemental, armas,
conducirlo hacia un lugar mejor, hacia un mayor equilibrio. tecnología) y tu trasfondo. Si tu personaje solía trabajar en el
Ayuntamiento de Ciudad República (usando los trasfondos
Recuerda que puedes animar o apoyar a otro personaje en Urbano y Privilegiado), es lógico que puedas confiar en tus
muchos momentos, incluso entre intercambios de combate: habilidades y tu entrenamiento para participar en política y
¡puedes poner fin a un combate haciendo que tu enemigo se sortear la burocracia, saber moverte por la ciudad y encajar en
abra a ti! la alta sociedad.

Los efectos reales de este movimiento también son variados.


En primer lugar, puedes intentar superar obstáculos. "Superar
obstáculos" es una idea bastante abierta que casi siempre sig-
nifica "resolver un problema con tu entrenamiento o habilida-
des". Lo más habitual es que se refiera a obstáculos físicos,
como barreras o peligros, pero también puede referirse a obs-
táculos sociales. Incluso puedes "superar un obstáculo" para
deshacerte rápidamente de enemigos poco peligrosos, si pro-
cede: golpear a dos guardias despistados en la nuca puede de-
jarlos inconscientes con un solo movimiento, evitando así
cualquier combate.

También puedes intentar obtener nuevos conocimientos.


Cuando confías en tus habilidades y tu entrenamiento para
hacerlo, utilizas tu experiencia o tus capacidades específicas
para buscar información más concreta que la que podrías en-
contrar simplemente examinando una escena o incluso estu-
diando una situación. Puede que utilices tu formación para
mejorar o reforzar tus sentidos o para obtener información es-
pecializada que otras personas sin tus habilidades podrían pa-
CONFIAR EN TUS HABILIDADES sar por alto.

Y TU ENTRENAMIENTO Tu trasfondo también determina qué tipo de información pue-


des obtener: un PJ Forajido podría interpretar y descifrar los
grafitis distintivos de los ladrones, un PJ Monástico podría
identificar el significado de iconografía religiosa, y así suce-
sivamente. Siempre que quieras aprender algo más allá del al-
cance de estudiar una situación, puedes confiar en tus ha-
bilidades y tu entrenamiento si es algo que está dentro de
tus competencias.
Utilizar habilidades de supervivencia en la naturaleza para Por último, puedes intentar ejecutar una costumbre conocida.
apaciguar a un oso armadillo enfadado, recurrir a la etiqueta Este aspecto de confiar en tus habilidades y tu entrena-
cortesana para integrarte en la fiesta de un noble de la Nación miento suele estar relacionado con acciones sociales (como
del Fuego, crear asideros en un muro de piedra para infiltrarte encajar en algún sitio), pero también incluye ritos, rituales y
en un recinto... cada vez que utilizas tu experiencia y conoci- prácticas específicos basados en tu entrenamiento o forma-
mientos para superar una complicación o un riesgo impor- ción. Si intentas sortear un obstáculo o enfrentarte a una situa-
tante, estás confiando en tus habilidades y tu entrena- ción que ya hayas vivido antes como parte de tu formación,
miento. Utilizas este movimiento cuando intentas hacer algo probablemente se trate de una costumbre conocida.
arriesgado que no está contemplado en ninguno de los otros
movimientos y que implica tu entrenamiento, uno de tus tras- Debido a que este movimiento cubre tantas cosas diferentes,
fondos u otras habilidades. Al igual que tentar a la suerte, puede resultar tentador utilizarlo para todo, así que asegúrate
este movimiento general abarca muchas cosas, pero requiere de que no estás desencadenando un movimiento diferente en
más concreción. su lugar. Por lo general, si cualquier otro movimiento encaja

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 17


mejor, usa ese. Si estás examinando de forma general una ESTUDIAR UNA SITUACIÓN
zona asediada para ver qué puede ser útil, qué está en peligro,
etc., estás estudiando una situación aunque tengas un tras-
fondo de ingeniero de asedio. Pero si utilizas ese trasfondo
Militar como ingeniero de asedio para localizar específica-
mente puntos débiles estructurales para demolerlos (obte- •
niendo nuevos conocimientos), estarás confiando en tus ha- •
bilidades y tu entrenamiento en lugar de estudiar una si- •
tuación. •

ENGAÑAR
Cada vez que intentas recabar información específica o útil
durante un momento de tensión, utilizas el movimiento de
estudiar una situación. Si simplemente estás observando
• una escena o buscando información superficial sobre una si-
• tuación, no activas este movimiento todavía. El DJ te indi-
cará todo lo que podrías querer saber a nivel superficial, in-
• cluso si te dice: "A simple vista no estás seguro, no puedes
saberlo". Una vez que comiences a examinar una situación
Fingir una enfermedad para atraer a un guardia a tu celda,
con más detalle, busques información específica o quieras
disfrazarte de espíritu maligno para ahuyentar a los intrusos, encontrar respuestas a cualquiera de las preguntas enumera-
convencer al capitán de un barco de que te deje pasar utili-
das en este movimiento, estarás estudiando una situación.
zando papeles falsos... Siempre que utilices tu ingenio y tus
habilidades para engañar, confundir o embaucar a los PNJ, Lo más importante es que el DJ siempre responde a las pre-
estarás engañando a un PNJ. Este movimiento engloba todo guntas de forma completa y honesta. Cuando preguntes:
tipo de engaños, desde mentiras descaradas hasta la creación "¿Quién o qué es la mayor amenaza?", su respuesta será la
de distracciones. Si te estás tirando un farol para entrar o sa- mayor amenaza. La respuesta podría cambiar si aparece al-
lir de algún sitio, engañando o distrayendo a alguien, o con- guien nuevo o si la situación cambia, pero en el momento en
venciendo a un PNJ de algo falso por cualquier motivo, esta- que planteas la pregunta, puedes saber que la respuesta es
rás engañándolo. Sin embargo, si mientes sin ninguna inten- completa y verdadera.
ción de incitar al PNJ a la acción, no estarás engañando. Y
si mientes de una forma especialmente ridícula y completa- Sea cual sea la respuesta que obtengas, obtienes un +1 a todas
mente increíble (el PNJ tiene que ser tonto para creérselo), al actuar en base a esa información. Si la situación cambia de
entonces probablemente estés tentando a la suerte. forma significativa (por ejemplo, si aparece una nueva ame-
naza mayor o encuentras la forma de salir de la situación),
Al desencadenar este movimiento, primero indica al DJ qué este bonificador deja de aplicarse. Es posible actuar en base
es lo que estás intentando que haga el PNJ. Si no estás inten- a varias respuestas a la vez, en cuyo caso acumulas el boni-
tando que haga algo en ese mismo instante, todavía no lo es- ficador de +1 a todas, siempre que no superes el límite de +4
tás engañando. Si tienes éxito, el PNJ pica el anzuelo y hace a una misma tirada (incluyendo tus características).
lo que tú quieres, pero solo durante un rato. En ese momento
puedes elegir cómo cae en tu trampa: puede que se despiste INTIMIDAR
brevemente o se ponga nervioso, que cometa un error que
puedas aprovechar o que se lo crea a pies juntillas. Un resul-
tado de 7-9 te permite elegir una de estas opciones, mientras
que un engaño especialmente efectivo con un resultado de •
10+ te permite elegir dos. •

Exigir la rendición de un líder de la sociedad daofei a punta


de lanza tras acabar con sus esbirros, utilizar la reputación
amenazadora de tu familia para presionar a un contrabandista
y que te entregue un objeto robado, amenazar a un portero
para que te deje entrar en una casa de apuestas exclusiva...

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 18


cada vez que amenazas a un PNJ para que se repliegue o se En general, este movimiento abarca aquella persuasión que no
rinda usando palabras o puñetazos, lo estarás intimidando. se basa en la sabiduría o la filosofía, sino que se centra en la
Puedes intimidar a un PNJ con amenazas físicas y palabras acción inmediata. Si intentas orientar a alguien hacia el equi-
fuertes, pero también puedes hacerlo con demostraciones de librio (o alejarlo de él), le estarás animando o apoyando; si
poder, chantaje u otras tácticas más sutiles. Desencadenarás intentas que actúe de una forma concreta ahora mismo, le es-
este movimiento siempre que intentes asustarlos o presionar- tarás solicitando ayuda.
los para que se rindan.
TENTAR A LA SUERTE
Si sacas un éxito al intimidar, tu objetivo (no tú) elige una de
las cuatro opciones basándose en sus objetivos y en la ficción.
Si obtienes un resultado de 10+, limitas las acciones del PNJ
eliminando una opción antes de que elija, lo que le empuja
más en la dirección que tú prefieras.

Ten en cuenta que este movimiento solo puede tener como


objetivo a PNJ; si quieres presionar a tus compañeros para que
Atravesar rápidos a nado tras un barco pirata, convencer a al-
hagan (o dejen de hacer) algo, tendrás que emplear una táctica
guien de que no le estabas robando después de que te pillen
diferente. Aunque puede que discutáis entre vosotros sobre
con las manos en la masa, saltar para coger un artefacto de
qué es lo correcto en un momento dado, los PJ del juego de
valor incalculable antes de que se haga añicos en el suelo
rol de Leyendas del Avatar encuentran otras formas de resol-
mientras tienes las manos y los pies atados... cada vez que
ver sus diferencias y tienen más autonomía que los PNJ.
confías en el destino y la suerte para triunfar en lugar de en
las habilidades o el entrenamiento, estás tentando a la suerte.
SOLICITAR AYUDA
Desencadenas este movimiento si estás intentando algo com-
plicado o arriesgado que se sale de los límites de tu entrena-
miento (control elemental, armas o tecnología), o de uno de
tus trasfondos. Un personaje que nunca haya navegado antes
tiene que tentar a la suerte para pilotar un barco durante una
fuerte tormenta, mientras que un PJ que haya servido en la
tripulación de un barco pirata podría confiar en sus habilida-
des y entrenamiento para hacer lo mismo.
Suplicar a un amable posadero que te oculte de los soldados Este movimiento es un cajón de sastre para hacer cualquier
de la Nación del Fuego que te persiguen, pedir a un prisionero cosa arriesgada que no se ajuste a ninguno de los otros movi-
agradecido al que acabas de liberar que se quede y te ayude mientos básicos. Si el resultado de tu acción peligrosa es in-
en lugar de escapar, pedir a un mentor que te enseñe una téc- cierto o confías en la suerte para llevar a cabo una acción
nica de control elemental que no considere que estés prepa- arriesgada, tendrás que tentar a la suerte.
rado para aprender... cada vez que intentas conseguir ayuda o
un favor de un PNJ, estás solicitando la ayuda de un PNJ.
Este movimiento sirve para algo más que para pedir un favor
o que te apoyen. No desencadenas este movimiento si le pides
a un PNJ algo de poca importancia (especialmente algo que
no le cueste nada), o le pides algo que ya está dispuesto a ha-
cer. Si se muestran reacios a ayudar, la solicitud podría cos-
tarles algo o ponerlos en peligro, o hay otros factores en juego
que podrían hacer que se resistan, será necesario solicitar su
ayuda.

El otro aspecto importante a la hora de desencadenar este mo-


vimiento es que al PNJ tiene que importarle lo que pienses. Si
intentas convencer a un PNJ totalmente hostil, a un PNJ que
no te toma en serio o a un PNJ cuya vida y bienestar no se ven
significativamente afectados por ti, no podrás solicitarle
ayuda.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 19


En algunos casos, puede que intentes hacer algo que simple-
mente va más allá de tus habilidades y entrenamiento, o puede
que estés esperando un golpe de suerte. Es posible que el DJ
te indique que no puedes hacerlo dadas las circunstancias o
que te diga qué ocurre si lo intentas.

No existe un movimiento "de control elemental": el control


elemental (o una acción en la que se utilice un entrenamiento
de control elemental) se lleva a cabo con un movimiento, no
a causa de él. Los movimientos se centran en la intención del
personaje. En términos de juego, tanto si lanzas una piedra
cerca de un guardia para que abandone su puesto como si uti-
lizas control del aire para proyectar tu voz y hacer que se aleje,
le estás engañando. Puedes animar o apoyar a alguien dicién-
dole cosas amables, o puedes crear un fuego suave que os ca-
liente a los dos mientras os acurrucáis al abrigo del aire noc-
turno. en el mismo movimiento. Para ello, todos los que ayuden en
la tirada de ese PJ deberán describir cómo lo hacen y marcar
Si utilizas el control elemental de alguna forma que no encaja
1 de fatiga cada uno.
fácilmente con ninguno de los otros movimientos, lo más pro-
bable es que confíes en tus habilidades y tu entrenamiento,
Puedes ayudar a un compañero en la mayoría de movimien-
pero incluso así puedes acabar tentando a la suerte si se trata
tos excepto en el movimiento de posición en los intercam-
de algo especialmente arriesgado o incierto.
bios de combate. Esto se debe a que la rapidez y el caos del
AYUDAR combate hacen hincapié en tus acciones individuales.
Cuando se produce una pelea se da por supuesto que, por lo
general, estás haciendo todo lo que puedes para defenderte a
ti mismo y a los demás implicados. En lugar de ayudar en
los planteamientos individuales, puedes emplear técnicas
como Preparar o Apoyar para aplicar efectos de estado útiles
Dirigir viento hacia las velas de un barco mientras tu compa- sobre tus aliados o el entorno y coordinar tu estrategia en
ñero lo conduce entre rocas afiladas, separarse para buscar cada intercambio.
pistas en un templo abandonado, organizar una representa-
ción dramática para ayudar a que el engaño de un compañero
resulte convincente... cada vez que intervengas y ayudes en MOVIMIENTOS DE EQUILIBRIO
las acciones de otro PJ, estarás ayudando a un compañero. Además de los movimientos básicos, todos los personajes po-
¡Esto puede ayudarle a tener éxito mejorando su tirada de un drán también ejecutar cualquiera de los movimientos de equi-
6 (fallo) a un 7, o de un 9 a un 10! librio. Estos movimientos afectan al marcador de equilibrio
de tu personaje, a sus principios y al equilibrio de los demás.
Para ayudar a un compañero PJ, debes proporcionarle ayuda Estos cinco movimientos de equilibrio son: vivir de acuerdo
de alguna manera, y debes marcar fatiga. No basta con decir con tus principios, apelar a los principios de alguien, negar
"Estoy ayudando" y marcar fatiga, ¡tienes que explicar cómo una apelación, resistirse a que alteren tu equilibrio y per-
estás ayudando a tu compañero a tener éxito! der el equilibrio. El equilibrio de tu personaje es su esencia,
lo que guía su historia y su desarrollo a largo plazo, todo en
Como ya se ha indicado, ayudar a un compañero solo puede uno. Esta sección explica en detalle cómo funciona cada uno
aumentar su tirada en 1. Si tu ayuda no hace que tu compa- de estos sistemas y movimientos esenciales.
ñero mejore su nivel de éxito (por ejemplo, ayudar en una ti-
rada de 6 o 9), no hay necesidad de ayudar, ya que esto no VIVIR DE ACUERDO CON TUS PRINCIPIOS
cambiará el resultado de su movimiento. Tampoco puedes
ayudar más de una vez en el movimiento del mismo aliado,
aunque tengas fatiga para gastar. Sin embargo, puedes contar
con el resto de tus compañeros: varios aliados pueden ayudar

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 20


El Martillo quiere golpear a un PNJ antagonista al que culpa recordándoles sus responsabilidades, rogándoles que vivan de
de una mala situación, pero se da cuenta de que su adversario acuerdo con sus ideales, o llamándoles la atención sobre cómo
no es ningún genio malvado... está asustado y ha sido mani- sus acciones son incompatibles con sus creencias. No puedes
pulado por otros. En lugar de ceder a sus instintos, el Martillo desencadenar este movimiento siendo sutil: debes instarles
tiende la mano a la otra persona y declara que entiende por lo abiertamente a que lo hagan. Cuando los personajes de Ava-
que está pasando y que quiere ayudarla, no herirla: ¡el Marti- tar: La leyenda de Aang o La leyenda de Korra instan a al-
llo está animando o apoyando a ese PNJ, pero también vi- guien a que dé un paso adelante o actúe de una determinada
viendo de acuerdo con su principio de Cuidado! manera apelando a sus creencias o utilizando sus propias pa-
labras en su contra, ¡están apelando a sus principios!
Cada vez que emprendas una acción que se ajuste a uno de los
dos principios que aparecen en el marcador de equilibrio de Cuando ejecutes este movimiento, primero tendrás que alterar
tu libreto, puedes vivir de acuerdo con tu principio antes de tu propio equilibrio, lo que representa que tu personaje adopta
ejecutar tu movimiento. En lugar de tirar con la característica una postura firme y defiende aquello en lo que cree. A conti-
que te indica normalmente el movimiento, tiras con el valor nuación, nombra el principio al que estás apelando a tu obje-
del principio en tu marcador de equilibrio. Esto significa que tivo que cumpla y tira con el valor de ese principio, lo que
a medida que tu equilibrio se desplaza hacia un lado, obtienes significa que tirarás con su equilibrio, no con el tuyo. Es más
un bonificador cada vez mayor cuando vives de acuerdo con probable que tengas éxito si le pides a alguien que se atenga a
tu principio en esa dirección. De este modo, puedes compen- un principio que considera más importante.
sar una puntuación de característica baja o negativa viviendo
de acuerdo con tu principio si ese principio coincide con tu Si tienes éxito, consigues que tu objetivo actúe como le has
acción. Sin embargo, esto no es algo que se pueda hacer todo indicado, ¡pero no le estarás controlando mentalmente de
el tiempo: esforzarse por encarnar un principio de esta manera forma alguna! Tu objetivo seguirá teniendo la capacidad de
siempre cuesta 1 de fatiga. elegir hacer o no hacer lo que le has pedido que haga. Si elige
no hacer lo que le pides, deberá marcar una condición al ex-
Para desencadenar este movimiento, tu acción debe cumplir perimentar un conflicto interno entre lo que quiere y sus obli-
dos condiciones. En primer lugar, tiene que ser una acción que gaciones. Con un resultado de 10+, ahí se acaba la cosa, pero
desencadene un movimiento con una tirada de característica con un resultado de 7-9, tu objetivo también será capaz de de-
(movimiento básico, de libreto, incluso el movimiento de po- volvértela y obligarte a alterar tu equilibrio de la forma que
sición); si un movimiento te indica que tires sin ningún modi- elija, a menos que marques 1 de fatiga. Si marcas 1 de fatiga,
ficador, no puedes vivir de acuerdo con tu principio, al igual te estarás esforzando para rebatir o ignorar su argumento.
que no puedes hacerlo si el resultado de un movimiento no
requiere que tires dados. En segundo lugar, tiene que ajustarse Si fallas, seguirás apelando a tu objetivo, pero este no se li-
a los valores de uno de tus principios. miará a ignorar tus palabras, sino que les dará la vuelta y te
empujará a actuar de acuerdo con uno de tus principios. Esto
Si quieres vivir de acuerdo a tu principio, pero no estás se- no tiene por qué ser hostil o agresivo, pero al igual que cuando
guro de cómo, pregunta al DJ o al grupo cómo puedes hacer eres tú el que apela a los principios de alguien, su respuesta
que tus acciones se ajusten al principio que estás intentando tiene un peso.
respetar. Puede que el DJ te diga que tienes que esforzarte un
poco más para estar realmente a la altura de ese principio, o Ten en cuenta que si fallas te verás empujado a actuar de
que puede que necesites seguir otro curso de acción para vivir acuerdo con uno de tus principios, pero no estarán apelando
de acuerdo con el principio. a tus principios. Esto significa que si fallas no podrás negar
la apelación para impedir la petición que te hagan.
APELAR A LOS PRINCIPIOS DE ALGUIEN
NEGAR UNA APELACIÓN

Los PNJ pueden pedirte (y te pedirán) que vivas de acuerdo


Cuando ejecutas este movimiento, le recuerdas a alguien (un con uno de tus principios, del mismo modo que tú puedes pe-
PJ o PNJ) uno de sus principios y le pides que emprenda una dírselo a ellos. Cuando lo hagan, deberás elegir: acepta sus
acción inmediata relacionada con ese ideal. Puedes estar

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 21


palabras y haz lo que te piden (te guste o no), o recházalas y y que alteren tu equilibrio en la dirección que ellos elijan... o
ejecuta este movimiento. El PNJ no tiene por qué saber cuáles resistirte a que alteren tu equilibrio.
son tus principios; es el DJ el que deberá indicarte cuándo su
demanda de acción coincide con tus luchas internas. Cuando te resistes a que alteren tu equilibrio, no solo estás
decidiendo ignorar las palabras de un PNJ, sino que estás re-
Cuando un PNJ te pide que vivas de acuerdo con uno de tus chazando cualquier cambio en el estado actual de tus princi-
principios y tú te niegas, deberás tirar con el principio invo- pios y creencias. Si aceptas sus palabras, te muestras abierto
cado. Si eres el Idealista y tienes +2 Perdón y -2 Acción, tiras a cambiar tu perspectiva actual; si te resistes, te aferras a tus
con +2 si te niegas a aceptar una llamada al Perdón o con -2 creencias. Para resistir, tiras sin modificador, ya que no se
para rechazar una llamada a la Acción. Pero este movimiento aplica ninguna característica. Si tienes éxito, te mantienes
es inverso al de la mayoría: si niegas una apelación, lo que firme a pesar de sus acciones y palabras, lo que significa que
quieres es sacar un resultado bajo, no alto. Esto significa que tu equilibrio se mantiene donde está, y eliges una respuesta de
es más fácil negarse a que PNJ te apele a que vivas de acuerdo la lista de opciones (o dos si sacaste un resultado de 10+).
con el principio que estás ignorando... y mucho más difícil
resistirse a vivir de acuerdo con aquello en lo que crees. Si eliges "desmarcar una condición o marcar desarrollo", de-
berás actuar inmediatamente para demostrar que el PNJ está
A diferencia de casi todos los demás movimientos, será equivocado. Al hacerlo, te revitalizas (desmarcando una con-
cuando falles cuando tengas el mayor grado de control para dición) o te ayuda a alterar o descubrir algo sobre ti mismo
negar una apelación: fallar significa que te mantienes firme (marcando desarrollo).
ante la influencia del PNJ. De hecho, tu capacidad de reacción
te permite desmarcar una condición, desmarcar 1 de fatiga o Si eliges "alterar tu equilibrio hacia el principio opuesto", es-
alterar tu equilibrio a tu antojo. tás reafirmando activamente creencias opuestas a lo que ha
dicho el PNJ. Suele ser positivo indicarle al grupo cómo po-
Si sacas un éxito al negar una apelación, te quedarás parali- drían darse cuenta de que te has reforzado frente a la influen-
zado: puede que en el fondo sepas que tienen razón, o puede cia del PNJ.
que hayan dado en el clavo. Puedes elegir: o actúas como te
dicen o marcas 1 de fatiga. Con un resultado de 10+, tendrás Si eliges "descubrir cuál es su principio", podrás conocer me-
que elegir y también alterarás tu equilibrio hacia el principio jor al PNJ a medida que intenta influir en tus creencias. Su
apelado. intento de alterar tu equilibrio revela su propia filosofía, o (si
ya la conoces) profundiza en tu comprensión de la misma.
RESISTIRSE A QUE ALTEREN TU EQUILIBRIO


La mayoría de PNJ son personajes complejos con sus propias


creencias, objetivos y sentimientos, ¡igual que tus personajes!
A medida que interactúas con ellos, es posible que intenten
que veas el mundo tal y como ellos lo ven, alterando tu equi-
librio a la vez que te orientan, defienden sus creencias o in-
tentan manipularte. En esos momentos, lo que quieren es
cuestionar tus creencias, en lugar de pedirte que actúes inme-
diatamente de una determinada manera (como al apelar a los
principios de alguien). No se trata simplemente de ofrecer
una opinión diferente: alterar tu equilibrio representa cambiar
activamente tu forma de pensar. Puedes dejar que te moldeen

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 22


Sin embargo, si intentas resistirte a que alteren tu equilibrio Si eliges "rendirte o someterte a tus oponentes", quedas tan
y fallas, las palabras del PNJ te afectarán aún más. Para refle- abrumado por el principio que te resignas a rendirte en lugar
jar que has sido afectado en un punto de tensión emocional, de seguir resistiendo. Si tus adversarios quieren que hagas
deberás marcar una condición y alterar tu equilibrio dos veces algo en lugar de rendirte, elegir esta opción significa que ha-
en la dirección que elija el DJ. La mayoría de las veces, esto ces lo que ellos quieren que hagas. Para elegir esta opción, es
coincidirá con la dirección elegida por el PNJ (al fin y al cabo, necesario que haya una oposición ante la que rendirse; no pue-
han sido sus palabras las que te han afectado), pero es posible des rendirte o ceder sin una fuerza adversaria.
que el DJ te altere dos veces el equilibrio en la dirección
opuesta, si encaja dentro de la ficción. Si "pierdes el control de tus actos de una forma destructiva y
perjudicial", tu obsesión por ese principio te lleva a arremeter
Recuerda que sólo puedes resistirte a que alteren tu equili- contra las personas y el mundo que te rodean. Hagas lo que
brio cuando un PNJ intente alterarlo. Normalmente esto solo hagas, acabarás destruyendo algo o hiriendo a alguien (física
ocurre durante la partida cuando te dicen algo, no como resul- o emocionalmente). El DJ puede imponer condiciones o fatiga
tado de otro movimiento ni durante un intercambio de com- a otras personas, en función de las acciones que lleves a cabo.
bate.
Si "llevas a cabo una acción extrema en concordancia con el
PERDER EL EQUILIBRIO principio y huyes", tu fijación temporal en ese principio hará
que cometas una acción drástica en pos de esa creencia. Tus
actos deben tener un gran coste y repercusiones: no serán ac-
ciones extremas si después te encuentras más o menos en la
misma situación. Después de llevar a cabo la acción, huyes de
la escena y no puedes volver: te quedas fuera hasta que la es-
cena cambie.

• "Cuando has tenido algo de tiempo para recuperarte y recu-
• perar el control" significa que has tenido la oportunidad de
tomarte un respiro, volver con tus amigos o reafirmarte. Por
lo general, basta con que cambie la escena y la ficción te dé la
oportunidad de reincorporarte a la partida. Cuando lo hagas,
desmarcarás tus condiciones y tu fatiga, alterarás tu centro ha-
cia el principio que hayas sobrepasado y restablecerás el equi-
librio hacia tu nuevo centro.
A medida que te vas asentando en tus costumbres y creencias,
puede que te inclines más por un principio que por otro. Esto
puede ser bueno. Tu firme creencia en uno de tus principios
hace que te resulte beneficioso vivir de acuerdo con ese
principio cuando realmente importa. Sin embargo, también
resulta peligroso: te resultará difícil negar una apelación a
ese principio tan firme y, si alteras más tu equilibrio, perderás
el equilibrio. Cuando lo haces, te obsesionas tanto con ese
principio que acabas causándote problemas a ti mismo y a los
demás.

Solamente puedes perder el equilibrio en escena. En todos


los casos, cuando pierdes el equilibrio, quedas apartado de la
acción de alguna manera. Algunas veces es posible que huyas.
Otras veces puedes caer inconsciente. Es posible que sigas en
la escena, pero no serás un participante activo: no podrás res-
ponder a nadie si intentan animarte o apoyarte, y no podrás
desencadenar la mayoría de movimientos ni actuar de forma
proactiva, al menos de momento. Es un poco como cuando te
dejan fuera de combate: no participas activamente hasta que
hayas tenido tiempo de recuperarte.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 23


• Si el combate no plantea ninguna incertidumbre, mantén
INTERCAMBIOS DE COMBATE la conversación en movimiento.
Puede que seáis héroes, puede que hagáis todo lo posible por • Si existe incertidumbre, pero no es un combate intere-
mantener el equilibrio, y puede que intentéis ayudar a la gente sante en ningún sentido (nadie en la mesa está interesado
y resolver problemas con palabras amables y acciones gene- en el combate propiamente dicho), resuélvelo con los mo-
rosas... pero en algún momento os veréis rodeados de piratas vimientos básicos apropiados, y permite que los enemi-
maestros de agua enfadados a los que no les interesan ni vues- gos queden fuera de combate fácilmente como resultado
tras palabras amables ni vuestras acciones generosas. Todo lo de estos movimientos.
que quieren es ese boomerang plateado que llevas a la espalda. • Si existe incertidumbre y algunos de los participantes es-
No puedes intimidarles... os metisteis en este lío por intentar tán interesados en el combate, resuélvelo mediante el sis-
intimidarles y fallar. Así que te quitas el boomerang de plata tema de intercambio.
de la espalda, lo levantas y te preparas. ¡Es hora de pelear!
CÓMO NARRAR INTERCAMBIOS
INTERCAMBIOS Y MOVIMIENTOS BÁSICOS El sistema de combate completo se desarrolla en intercam-
Pero antes de profundizar en el sistema de intercambios, es bios, series de ataques, paradas y esquivas que se combinan
importante que seas consciente de que no tienes que usar el en una única secuencia fluida. Imagina que dos enemigos se
sistema de intercambios en cada combate. Cuando se plantea acercan, uno lanza una bola de fuego y luego un barrido de
un combate, cuando un PJ dice: "¡Voy a atacar a esos tíos con piernas, el otro esquiva ambos ataques antes de lanzar una rá-
viento!" y "esos tíos" pueden contraatacar, entonces todos los faga de aire contra el primer luchador, aplastándolo contra una
participantes en la partida se plantean si es necesario o no uti- pared. Toda esa serie de golpes constituye un intercambio. Un
lizar intercambios y el sistema de combate más detallado. Los intercambio no es "tú recibes un puñetazo y yo recibo una pa-
movimientos básicos del juego no incluyen ningún movi- tada"; un intercambio comprende varios golpes, esquivas, blo-
miento específico de combate, pero confiar en tus habilidades queos y movimientos individuales que te puedes imaginar
y tu entrenamiento y tentar a la suerte pueden, en combina- como una serie de controles elementales, armas y habilidades
ción, abarcar una gran cantidad de tipos de acción física, in- marciales.
cluidos algunos tipos de combates.
No pienses en los intercambios en términos de tiempo con-
La diferencia entre usar movimientos básicos para resolver un creto. Piensa en ellos en términos de tensión cinematográfica:
combate y usar el sistema de intercambios radica en la impor- una serie de ataques entre dos enemigos puede durar entre uno
tancia y la incertidumbre. Como regla general: y tres intercambios, antes de que la cámara pase a otro grupo
de luchadores.

Los intercambios de combate no tienen por qué producirse su-


cesivamente: los personajes podrían hablar entre ellos o reali-
zar otras acciones entre intercambios, lo que desencadenaría
otros movimientos. No olvides que el siguiente intercambio
solo comenzará cuando los dos combatientes se enfrenten fí-
sicamente.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 24


"ataques por sorpresa", en los que una de los bandos ataca a
alguien que no puede defenderse, no se resuelven como in-
Al comienzo de cualquier intercambio de combate, el DJ se tercambios.
asegura de que todos los participantes tienen la situación
clara. Los aspectos más importantes a tener en cuenta son:

• ¿Cómo es el entorno? Cuando comienza un intercambio, cada combatiente elige un


• ¿Quién está combatiendo? planteamiento. Su planteamiento define su forma de actuar
• ¿Quién se enfrenta a quién? general durante el intercambio. En este juego solo existen
tres planteamientos:
La clave para describir el entorno es asegurarse de que nadie
en el combate se vea sorprendido por un elemento obvio. No • Defender y maniobrar: bloqueas los ataques entrantes
querrás que un maestro de agua diga: "¡No sabía que había un con una defensa fuerte, cansas a tus oponentes, cambias
canal al lado del camino!" en mitad del combate. de posición, rechazas las descargas de fuego o aire que
te lanzan sin ceder terreno, pero aprovechas las oportu-
Explicar quién está luchando y sus posiciones clarifica el ta- nidades para cambiar de posición o retirarte.
maño y la importancia de los combatientes y otorga a los PJ • Avanzar y atacar: lanzas puñetazos, bolas de fuego, lá-
una última oportunidad para intentar evitar una pelea, si es tigos de agua, etc. a tu adversario, presionándolo e in-
que eso es posible. tentando causarle daño, manteniéndote cerca de tus
Explicar quién se enfrenta a quién es un paso crítico para co- enemigos para asegurarte de que puedes golpearlos.
menzar un combate. Un combatiente se enfrenta a otro si están • Evadir y observar: esquivas los golpes, te mueves
dentro del alcance de las capacidades, entrenamiento y técni- fuera del alcance de tu enemigo mientras observas a tu
cas del otro, y si se centran el uno en el otro de forma activa. oponente, estudiando su forma de combatir e incluso in-
El DJ decidirá quién se enfrenta a quién, pero es poco proba- tercambiando improperios.
ble que un combatiente se enfrente a todos los demás al mismo Tu planteamiento determina el estilo general que aplicas a
tiempo. Diferentes combatientes se enfrentan a diferentes este intercambio en términos de lo que estás haciendo real-
enemigos. Cada grupo de combatientes enfrentados mantiene mente: si estás evadiendo y observando no estás cargando y
sus propios intercambios. machacando a tu enemigo. Además, el planteamiento ele-
gido determina las técnicas disponibles durante el intercam-
bio. En cada intercambio, cada uno de los combatientes
Todo intercambio necesita al menos dos combatientes en- puede utilizar una o más técnicas, que representan movi-
frentados. No es un intercambio si una persona lanza un mientos o acciones individuales dentro del intercambio. Las
golpe pero la otra se niega a luchar, esquivar, parar o respon- técnicas te permiten afectar directamente a los demás com-
der físicamente de cualquier otra manera. batientes o al entorno que te rodea, ya sea infligiendo fatiga
o condiciones, causando o eliminando estados, o incluso al-
Sin embargo, cuando comience un combate, el DJ debería terando el equilibrio de tu enemigo.
dividir a los combatientes enfrentados en sus propios inter-
cambios individuales en lugar de agruparlos a todos en un En el juego de rol de Leyendas del Avatar todos los comba-
único intercambio multitudinario. Si los PJ quieren atacar a tientes entrenados tienen acceso a las técnicas básicas, que
un solo enemigo, pueden hacerlo... siempre y cuando no son las tácticas fundamentales de los planteamientos. Cada
haya otros enemigos que puedan distraerlos y separarlos. Si planteamiento tiene tres técnicas básicas asociadas, para re-
tres PJ se enfrentan a una escuadra de guardias, su líder y un presentar el conjunto general de acciones que la mayoría de
espíritu desbocado, el DJ debería preguntar qué personajes los combatientes pueden llevar a cabo cuando lo utilizan. Si
se ocupan de qué enemigos. Piénsalo de esta manera: si nin- un personaje no está lo bastante bien entrenado como para
gún PJ se centra específicamente en una amenaza concreta, usar esas técnicas básicas de forma fácil y consistente, es
es una oportunidad de oro para que el DJ demuestre lo que muy probable que no tenga el entrenamiento suficiente como
dicha amenaza puede hacer si nadie la detiene. Cuanto más para ser un combatiente en un intercambio real.
puedas dividir los intercambios en combates de tres o menos
También existen técnicas avanzadas, técnicas que represen-
combatientes, más efectivos serán.
tan un entrenamiento superior y requieren tiempo para domi-
Sea como fuere, todos los jugadores de la partida, y especial- narlas. En el juego completo, los PJ tienen la oportunidad de
mente el DJ, deben asegurarse de que todo el mundo sepa estudiar técnicas avanzadas, obteniéndolas como técnicas
quién participa en cada intercambio, para que los compañe- aprendidas, y luego mejorándolas a técnicas practicadas
ros sepan exactamente contra quién están luchando. Los antes de finalmente dominarlas. En general, un PJ puede

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 25


usar una técnica dominada con la misma facilidad que una PASO 2: LOS JUGADORES ELIGEN PLANTEAMIENTOS
técnica básica, pero las técnicas aprendidas y practicadas tie- Los jugadores de todos los PJ que participen en el intercam-
nen un coste adicional. Los PNJ solo tienen técnicas domina- bio elegirán su planteamiento. Los jugadores pueden discutir
das y básicas, nunca técnicas aprendidas ni practicadas. libremente qué planteamientos elegir, y no tienen por qué
Cada vez que utilices una técnica, asegúrate de describir qué
aspecto tiene en la ficción, qué está haciendo realmente tu
personaje. Todos los personajes pueden utilizar la técnica de
Golpear en el planteamiento de avanzar y atacar, pero será •
muy diferente si lo ejecuta un maestro de tierra que si lo •
hace uno de fuego. Es más, dos maestros de fuego expertos •
que usen el ataque probablemente llevarán a cabo acciones
diferentes en función de su estilo personal, de sus oponentes
y del entorno en general. Intenta describir exactamente cómo
es cada técnica cuando la utilizas.
mantenerlo en secreto. Los jugadores no eligen ninguna téc-
nica todavía. Si los PJ están peleando entre ellos por algún
motivo (algo raro, pero posible), elegirán los planteamientos
Elegir un planteamiento solamente declara el estilo básico en secreto.
que un combatiente utilizará durante un intercambio; cada
combatiente tendrá que elegir las técnicas específicas que PASO 3: EL DJ REVELA LOS PLANTEAMIENTOS ELEGI-
utilizará. Un PNJ siempre puede usar un número de técnicas
DOS PARA LOS PNJ
igual a su valor de equilibrio +1. Para determinar cuántas
El DJ revela los planteamientos elegidos para sus PNJ, y
técnicas puede usar un combatiente PJ, ejecuta el movi-
cualquier otro planteamiento no revelado se revela en este
miento de posición al resolver los planteamientos.
momento, por lo que se hará público el planteamiento ele-
Al ejecutar el movimiento de posición se tira con la caracte- gido por todos los combatientes.
rística apropiada, que dependerá del planteamiento elegido.
PASOS 4-6: SE RESUELVE CADA PLANTEAMIENTO
• Defender y maniobrar usa CONCENTRACIÓN Resuelve los planteamientos por orden, empezando por to-
• Avanzar y atacar usa PASIÓN dos los planteamientos de defender y maniobrar, seguidos
• Evadir y observar tira con CREATIVIDAD o ARMONÍA, por todos los planteamientos de avanzar y atacar y después
a elección del PJ por todos los planteamientos de evadir y observar.

Ten en cuenta que esto significa que casi siempre puedes uti- Al resolver cada planteamiento, los PJ que eligieron ese
lizar una técnica al fallar, pero solo una técnica básica: no planteamiento ejecutan el movimiento de posición para de-
puedes utilizar ninguna técnica avanzada si fallas, ni siquiera terminar cuántas técnicas pueden usar. Los PNJ usan un nú-
las que ya domines. Recuerda también que no eliges las téc- mero de técnicas igual a 1 + su equilibrio actual tal y como
nicas que vas a usar hasta después de ejecutar el movimiento se determine al comienzo de ese planteamiento.
de posición, por lo que puedes elegir dos técnicas que se
complementen si obtienes un resultado de 10+, y si fallas Los PJ eligen sus técnicas primero, y luego los PNJ eligen
puedes cambiar la técnica básica que tenías pensado em- las técnicas que van a usar. A efectos prácticos, todas las téc-
plear. nicas de un planteamiento se resuelven simultáneamente.

Si alguien queda fuera de combate o pierde el equilibrio, no


INTERCAMBIOS PASO A PASO sufrirá todavía las consecuencias, aunque su planteamiento
Una vez que sepas quiénes son los combatientes del inter- no se haya resuelto aún. Lo mismo ocurre con los estados: el
cambio, sigue estos pasos para resolverlo: efecto del estado no se aplica hasta que finaliza el intercam-
bio.
PASO 1: EL DJ ELIGE PLANTEAMIENTOS
El DJ elige un planteamiento para cada combatiente PNJ del PASO 7: RESUELVE EFECTOS DE QUEDAR FUERA DE
intercambio. El DJ deberá anotar estos planteamientos pero COMBATE O PÉRDIDA DE EQUILIBRIO
mantenerlos en secreto: los jugadores no sabrán qué plantea- A continuación, todos los personajes que hayan quedado
mientos han elegido los PNJ al decidir qué hacer. El DJ no fuera de combate o hayan perdido el equilibrio resolverán
elige ninguna técnica todavía. esos efectos. Si es necesario, los PJ resuelven primero y los
PNJ después. Recuerda que como no resuelves perder el

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 26


equilibrio hasta este punto, antes de este paso tu equilibrio intercambios de combate, pero normalmente, el hecho de
todavía contará como su extremo más alto posible (+3 para que un PJ quede fuera de combate es una gran oportunidad
los PJ, y +1, +2, +3 o superior para los PNJ dependiendo de para que el DJ ejecute otro movimiento.
su condición). Eso significa que aunque un PJ pierda el
equilibrio, podría ser capaz de vivir de acuerdo con su Si todos los combatientes de un bando del conflicto son de-
principio una última vez con un valor de +3 antes del final rrotados, no pueden seguir combatiendo de ninguna manera
del intercambio. Del mismo modo, un PNJ sigue obteniendo o no están dispuestos a seguir peleando, ¡ya no hacen falta
el beneficio de su elevado equilibrio en un último intercam- más intercambios! El DJ también utilizará las motivaciones
bio antes de perder el equilibrio. y los principios de equilibrio de los PNJ implicados para de-
terminar sus reacciones. Si un grupo de soldados ven cómo
su líder es derribado por los PJ, los soldados con una motiva-
DESPUÉS DEL INTERCAMBIO ción de "Sobrevivir" saldrán corriendo. De igual modo, si to-
Los efectos completos de que un personaje quede fuera de dos los PJ son derrotados o huyen, el DJ puede decidir cómo
combate o pierda el equilibrio se resuelven fuera de los inter- reaccionan los PNJ (capturando a los PJ, huyendo ellos mis-
cambios de combate. Aunque un personaje puede saber que mos, etc.) en función de sus motivaciones y principios de
ha quedado fuera de combate durante el planteamiento de equilibrio.
avanzar y atacar, o perder el equilibrio durante la fase de
evadir y observar, en realidad no quedará fuera de combate En la mayoría de los casos, los combates largos que se pro-
hasta que termine el intercambio. longan durante muchos intercambios hasta que ambos ban-
dos quedan totalmente exhaustos son bastante raros en el
Cuando un PJ pierde el equilibrio, su jugador elige sus op- juego de rol de Leyendas del Avatar. En lugar de ello, tanto
ciones, y el DJ indica lo que sucede sin incertidumbre: todos los PJ como los PNJ suelen aprovechar la oportunidad que
los integrantes de la mesa saben que un personaje ha perdido ofrece el final de un intercambio para adoptar nuevas tácti-
el equilibrio, y el efecto completo de ese movimiento deberá cas, proponer una tregua o huir del combate.
entrar en juego.

Del mismo modo, cuando un PJ quede fuera de combate será


incapaz de seguir actuando. Los detalles concretos de cómo
queda fuera de combate se pueden definir fuera de los

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 27


ESTADOS ESTADOS POSITIVOS
En una partida del juego de rol de Leyendas del Avatar, pero

especialmente en los intercambios de combate, algunos per-
sonajes pueden sufrir efectos negativos o beneficiarse de efec- •
tos positivos como resultado de su entorno. Pueden verse en-
vueltos en llamas o atrapados bajo una viga caída. Pueden •
quedar atrapados en la tierra o deslizarse por una superficie
cubierta de hielo. Puede que estén bien equipados y apoyados •
para hacer frente a un desafío o que reciban fuerzas adiciona-
les de la luna llena en el cielo.

Todos estos efectos están contemplados en los estados, que


aplican efectos específicos para reflejar la forma en que el en- ATRAPADO (NEGATIVO)
torno del personaje le afecta. Muchas técnicas de combate in-
fligen o eliminan estados, pero otros movimientos también
pueden infligirlos u otorgarlos.

Los estados siempre se basan en algo que ocurre en la ficción. Atrapado es el estado que se sufre cuando uno está envuelto
Ningún personaje queda atrapado sin más: algo lo atrapa, ya en hielo, no puede moverse porque una viga pesada lo ha in-
sea hielo, tierra o un edificio caído. Ningún personaje queda movilizado o ha sido arrastrado hacia el interior de la tierra,
simplemente potenciado sin más explicación: algo lo poten- de modo que solo sobresale la cabeza. Representa la inmovi-
cia, ya sea la energía del lugar en el que se encuentra en el lidad, la incapacidad de realizar acciones físicas a menos que
mundo de los espíritus o la intensidad del fuego que lo rodea, hagas un gran esfuerzo para liberarte. Si todos los combatien-
que refuerza sus capacidades de control del fuego. tes de un bando están atrapados y no pueden liberarse... ¡se
acabó el combate!
Esto significa que un personaje puede dejar de sufrir un estado
si cambia la ficción. Si alguien está en llamas, pero se tira a Para poder liberarte de este estado, debes marcar una combi-
un lago, ¡ya no estará en llamas! Y probablemente ya no esté nación de tres condiciones o fatiga (así que podrías marcar 1
condenado. Los jugadores y el DJ siempre colaboran para po- de fatiga y dos condiciones, o tres condiciones, o 3 de fatiga,
nerse de acuerdo sobre la causa de un estado y su significado etc.), pero también debes ser capaz de emprender la acción
en la ficción. De esta forma, todo el mundo sabe cómo elimi- adecuada para liberarte. Si estás encerrado en hielo, pero eres
nar el estado y por qué a un personaje determinado le puede un tecnólogo con un paquete de bengalas en el cinturón, tal
resultar difícil. Un maestro de aire podría no ser capaz de eli- vez puedas encontrar la manera de retorcerte y encender una,
minar fácilmente el hielo que le rodea, ¡pero un maestro de derritiendo el hielo. Si estás encerrado en hielo, pero eres un
fuego podría extinguir fácilmente una manga en llamas! maestro de aire... ¡puede que no tengas suerte! Pero habla
Los PNJ pueden sufrir o beneficiarse de estados del mismo siempre de lo que haces para liberarte. El DJ, como siempre,
modo que los PJ y pueden librarse o perder estados del mismo es un fan de los PJ, así que si presentas alguna forma genial y
modo que los PJ, siempre que la ficción cambie, es decir, que razonable de aprovechar tus habilidades y entrenamiento para
ellos u otros tomen las medidas adecuadas. liberarte que tenga sentido dentro de la ficción, en el mejor de
los casos dirá "sí" y permitirá que tu PJ pague el coste; en el
peor, considerará que estás confiando en tus habilidades y
ESTADOS NEGATIVOS tu entrenamiento.

En un intercambio de combate, puedes pagar el coste y libe-
• rarte entre intercambios, siempre que nadie pase inmediata-
mente a otro intercambio. Pero si la lucha a tu alrededor se
• recrudece, es posible que quedes indefenso durante un inter-
cambio mientras te liberas (y pagas el coste) y tus compañeros

intentan mantener a tus enemigos alejados de ti. Sin embargo,
si un amigo hace algo para liberarte, ¡puedes liberarte sin te-
ner que pagar el coste normal del estado! Un aliado maestro
de fuego que derrita el hielo que te envuelve te libera sin nin-
gún coste adicional.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 28


Si eres el objetivo de un enemigo mientras estás atrapado y la frecuencia con la que marcas fatiga durante la partida, a
nada impide que el enemigo actúe, entonces no hay incerti- menos que estés en un intercambio; en ese caso, deberás mar-
dumbre (después de todo, no puedes moverte) y el DJ decide car 1 de fatiga al principio de cada intercambio. Recuerda que
qué es lo que ocurre. Recuerda para llevar a cabo control ele- si no puedes marcar más fatiga, deberás marcar condiciones
mental casi siempre hace falta poder moverse. en su lugar.

En la mayoría de las ocasiones, debes haber quedado mer- La mayor parte del tiempo, no puedes estar condenado a me-
mado primero antes de poder quedar atrapado: ¡es difícil nos que primero estés mermado, o mermado y atrapado. No
atrapar a luchadores móviles! Pero a veces una técnica puede te ahogarás a menos que algo te mantenga en el agua; no serás
aplicar el estado directamente, o en la situación tiene sentido aplastado lentamente por una roca sin estar antes atrapado en
infligirlo directamente, como por ejemplo cuando una avalan- ella. Pero a veces resulta apropiado: un maestro de fuego
cha de barro cae por una montaña y pilla a un personaje des- puede hacer arder toda tu ropa de la cabeza a los pies y sin
prevenido. previo aviso.

ATURDIDO (NEGATIVO) FAVORECIDO (POSITIVO)

Aturdido es el estado que se sufre al caerse, al golpearse la Favorecido es el estado que se usa cuando un maestro de
cabeza con un trozo de metal o cuando un maestro de com- fuego salta a lo alto de un edificio para tener ventaja sobre los
bustión provoca una explosión delante de tus narices. Repre- maestros de tierra que tiene debajo, o cuando un maestro de
senta esos momentos en los que te sientes completamente des- aire se acelera con un fuerte viento a sus espaldas, o cuando
concertado, incapaz de pensar o actuar deliberadamente hasta el tecnólogo activa la hipercarga de su guantelete eléctrico.
que consigues recomponerte. Representa aquellos momentos en los que tienes una ventaja
situacional temporal, ya sea debido a tu posición en el en-
Este estado deja al personaje funcionalmente indefenso. La torno, a un truco rápido que has empleado o a cualquier otra
duración del estado nunca es muy prolongada (como mucho ventaja efímera. Favorecido se diferencia de preparado en
uno o dos minutos), pero siempre es suficiente para que el que preparado representa una preparación o unos recursos
enemigo pueda aprovechar la circunstancia. Un personaje reales que se despliegan en ese momento, mientras que favo-
aturdido no es capaz de reaccionar, ni siquiera en medio de recido no requiere ninguno de esos preparativos. Si un maes-
un combate encarnizado, lo que significa que no hay incerti- tro de agua rompe una presa en mitad de un combate y llena
dumbre cuando un enemigo actúa contra él; el DJ simple- la zona de agua, puede verse favorecido, pero no se trata de
mente dice lo que ocurre. un cambio tan grande como para hacer que quede potenciado,
y es demasiado imprevisto e inmediato como para que esté
Normalmente, el estado aturdido sólo se inflige mediante téc- preparado.
nicas y capacidades específicas. Pero puede tener sentido apli-
carlo si alguien queda mermado una segunda vez (quizás por Favorecido te permite elegir una técnica básica o dominada
un fuerte golpe con un arma contundente o una ráfaga de aire), adicional en el siguiente intercambio, pero no puedes usarlo
dependiendo de la causa concreta en la ficción. El estado atur- para emplear la misma técnica dos veces. También debes ele-
dido puede producirse sin advertencia ni ningún otro estado, gir una técnica del planteamiento adecuado.
si tiene sentido en la ficción; por ejemplo, podría ser la mejor
manera de definir la gravedad de un golpe repentino propi- Por regla general, el estado favorecido solo afecta al intercam-
nado por un enemigo oculto. bio que se produce después de obtenerlo. Si no hay ningún
intercambio inmediatamente después de obtener el estado,
CONDENADO (NEGATIVO) pero se produce un nuevo intercambio en un periodo de
tiempo relativamente corto, el estado afecta a ese nuevo inter-
cambio. Si no hay ningún intercambio después de obtener el
estado, éste se disipa sin ningún efecto, pero a menudo, un
enemigo que se dé cuenta de que su adversario ha quedado
Condenado es el estado que sufres cuando te estás ahogando,
favorecido se rendirá en lugar de enfrentarse al poder de su
cuando estás en llamas o cuando la piedra que te rodea no solo
adversario.
te inmoviliza, sino que te aplasta. Representa una presión
constante y continua sobre ti, que te hace marcar fatiga a un
ritmo constante hasta que te liberes. El DJ decide exactamente

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 29


También puedes perder este estado si ocurre algo en la ficción Marcar fatiga para ignorar el -2 representa gastar energía adi-
que te quite la ventaja temporal antes de que puedas usarla; cional para superar momentáneamente el impedimento... pero
por ejemplo, un maestro de tierra avanza y ataca y utiliza sigue presente, y te seguirá afectando la próxima vez que in-
aplastar contra el edificio en el que estás antes de que puedas tentes una acción física: marcas fatiga para abrirte camino en-
evadir y observar desde un lugar más elevado. tre el humo, tosiendo y resollando, pero todavía capaz de ac-
tuar. Sin embargo, si quieres alejar la nube de humo con una
Un pequeño conjunto de técnicas puede permitir extender la maniobra de aire, es mejor que utilices preparar.
duración de favorecido durante varios intercambios, pero ge-
neralmente exigen una gran habilidad y concentración. Dicho esto, mermado suele ser el primer estado negativo y el
más fácil de provocar. A su vez, suele ser el estado más fácil
INSPIRADO (POSITIVO) de descartar. Aléjate de la placa de hielo y ya no estarás mer-
mado; despeja el humo con una ráfaga de viento y ya no esta-
rás mermado; seca el barro y ya no estarás mermado.

En el caso de un PNJ, el DJ ejecutará los movimientos apro-


Inspirado es el estado que se usa cuando un amigo querido te
piados para representar cómo está mermado, quizás creando
brinda la confianza necesaria para seguir luchando, o cuando
oportunidades en la ficción para que un PJ actúe sin que el
te sientes revitalizado después de ver a un aliado que combate
PNJ interfiera. En combate, un PNJ puede usar una técnica
y vence contra todo pronóstico, o cuando ves a la gente por la
menos (hasta un mínimo de 0) mientras esté mermado, a me-
que luchas y tu determinación se vuelve inquebrantable. Ins-
nos que marque 1 de fatiga para superar el impedimento.
pirado engloba esos momentos en los que tu personaje se ve
reforzado emocionalmente, casi como una condición positiva:
se vuelve más decidido o audaz, no físicamente potenciado ni POTENCIADO (POSITIVO)
favorecido por una situación.

Puedes elegir cuándo deseas descartar inspirado para alterar


tu equilibrio hacia un principio a tu elección. Puedes descar- Potenciado es el estado que se aplica cuando un maestro de
tarlo el mismo instante en que quedes inspirado o puedes agua combate bajo la luna llena, o cuando un maestro de fuego
guardártelo y utilizar el estado más tarde. Inspirado se des- aprovecha la energía del cometa de Sozin, o cuando una espa-
carta cuando haya transcurrido el tiempo suficiente para que dachina se siente imbuida del poder vigorizante de un espíritu
la excitación y la energía adicionales se disipen, o cuando ocu- amigo... esos instantes en los que te vuelves mucho más po-
rra algo que te prive de tu inspiración interna, ya sean las du- deroso de lo normal, casi siempre por algo externo a ti mismo.
ras palabras de un mentor (o incluso de un enemigo) o ver
cómo derrotan a un aliado. No te ves potenciado simplemente porque te encuentres en un
terreno ventajoso (que es más parecido a favorecido) o por-
MERMADO (NEGATIVO) que hayas preparado algunas defensas importantes (que es
más parecido a preparado); estás potenciado cuando te ves

Mermado es el estado para cuando te encuentras en una zona


de hielo resbaladizo o tosiendo a causa del humo que llena el
aire o hundiéndote lentamente en el barro. Representa que has
quedado descolocado, que tu equilibrio se ha vuelto inestable
y que tus fuerzas están mermadas. Aún no estás fuera de com-
bate, no te han tumbado... pero estás debilitado o frenado de
alguna manera.

Tanto los PJ como los PNJ pueden ignorar los efectos de este
estado al coste de marcar 1 de fatiga. Para los PJ, quedar mer-
mado les obliga a sufrir un -2 a todas las tiradas de acción
física, lo que incluye el movimiento de posición en los inter-
cambios de combate. Un PJ podría ser capaz de solicitar
ayuda o animar y apoyar sin sufrir el -2, pero a veces tam-
bién será difícil hacerlo en mitad de una nube de humo.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 30


fortalecido mucho más allá de tus capacidades habituales. maestro de armas se llena los bolsillos y cinturones con cu-
Normalmente no puedes obtener este estado con una técnica chillos arrojadizos de una armería, o cuando el maestro de
durante un combate, no es el tipo de estado que se consigue agua dedica un momento a fabricar un nuevo garrote de hielo.
con un rápido ajuste del entorno. Preparado abarca aquellas situaciones en las que tomas me-
didas para prepararte y preparas recursos o artefactos antes de
El DJ asigna el estado potenciado más que cualquier otro es- necesitarlos. No sirve para momentos fugaces de superiori-
tado, pero como siempre, se le anima a que sea un fan de los dad: estos resultan más apropiados para el estado favorecido.
personajes. Si hay alguna razón interesante y creíble por la
que alguien esté potenciado en ese momento (por ejemplo, un Tú eliges cuándo descartar preparado para obtener un bonifi-
maestro de fuego en mitad de un incendio forestal), entonces cador de +1 en una tirada apropiada (obtienes el +1 después
el DJ reconocerá esa razón y le concederá el estado poten- de tirar el dado) o para evitar marcar una condición. Eres tú el
ciado. Del mismo modo, una vez que esa razón creíble des- que elige cuándo descartar preparado; no tienes por qué des-
aparezca (el incendio se apaga o el maestro de fuego se aleja), cartarlo ni siquiera cuando sufras una condición si no quieres
el estado también desaparece. hacerlo.

Potenciado descarta 1 de fatiga al final de cada intercambio, Si descartas preparado, tienes que asegurarte de que encaja
es decir, después de que todos los planteamientos y técnicas en la ficción: ¡no puedes descartar preparado con tu honda de
se hayan resuelto. Si no estáis participando en un intercambio, cuerpo entero para evitar una condición infligida por las crue-
descartas 1 de fatiga cada pocos segundos, como un conde- les palabras de tu padre! ¡No puedes obtener el +1 de estar
nado a la inversa. preparado con tus cuchillos arrojadizos para luego animar o
apoyar a un amigo! Este estado sigue pudiendo aplicarse fá-
PREPARADO (POSITIVO) cilmente en otras situaciones que no sean intercambios de
combate, siempre y cuando la ficción de tus preparativos
tenga sentido.

Si algún elemento elimina tus preparativos (un espadachín


Preparado es el estado que se utiliza cuando el tecnólogo pre-
enemigo corta la honda, un guardia te quita los cuchillos arro-
para el punto de mira de un tirachinas gigante, o cuando el
jadizos), pierdes el estado preparado.

CUÁNDO TIENEN EFECTO LOS ESTADOS


Los estados son inmediatamente ciertos en la ficción un amigo te inspira o el hielo te atrapa), pero los efectos solo se
aplican al final del intercambio. Si quedas aturdido durante el planteamiento de avanzar y atacar, no te afectará cuando
resuelvas evadir y observar. Los intercambios representan acciones que tienen lugar de forma casi simultánea; los efectos
de los estados no entran en juego hasta que pasas al siguiente intercambio, ¡o al siguiente conjunto de movimientos al
margen de los intercambios!

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 31


Cuando usas represalia, obligas a tu oponente a resistir, fati-
TÉCNICAS BÁSICAS gándolo con golpes de respuesta o forzándolo a atacar con
PLANTEAMIENTO DE DEFENDER Y MANIOBRAR más fuerza para superar tus defensas. Para poder golpearte, tu
Cuando defiendes y maniobras, te proteges a ti mismo o a oponente tiene que pagar un coste más elevado: cada vez que
los demás, te centras en el entorno y en las ventajas que pue- te provoque fatiga, una condición o altere tu equilibrio, le in-
des obtener o las desventajas que puedes causar. Cambias de fligirás 1 de fatiga. Por supuesto, si tu oponente te ataca, pero
posición, tal vez intentas escapar o llegar a un terreno más no te causa ningún daño por la razón que sea, entonces tú no
elevado. Las técnicas básicas de este planteamiento son las le causas ninguna fatiga.
siguientes: Solo causas 1 de fatiga a tu oponente cada vez que te inflige
fatiga, condiciones o altera tu equilibrio: tanto si te inflige 2
PREPARAR de fatiga como 5 de fatiga, solo le provocarás 1 de fatiga.
DEFENDER Y MANIOBRAR
Marca 1 de fatiga para prepararte tú o tu entorno, asig-
nando un estado ficticio apropiado a los enemigos cerca- OCUPAR UNA POSICIÓN
nos o a ti mismo. DEFENDER Y MANIOBRAR
Avanza hasta una nueva posición; Entra o sal de una in-
Cuando usas preparar, te preparas tú o preparas a otros, como teracción con un enemigo, sobreponte a un peligro o es-
quieras. Puedes afectar a un grupo de enemigos o a un grupo tado negativo, establece una posición ventajosa o huye de
de aliados, siempre que lo que hagas tenga sentido. Piensa en la escena. Cualquier enemigo que se encuentre en una in-
preparar como si fueras a decantar la balanza a tu favor, pero teracción contigo puede marcar 1 de fatiga para bloquear
sin acciones abiertas, hostiles o agresivas. Si prendes fuego a esta técnica.
tus enemigos, no estás usando preparar, probablemente estés
usando aplastar o entorpecer. Sin embargo, si creas una cor- Cuando utilizas ocupar una posición, te mueves por el campo
tina de fuego entre ellos y tú, eso es sin duda preparar. de batalla, intentando alcanzar un lugar concreto a tu elección.
En todos los intercambios, se da por supuesto que los comba-
El estado provocado por preparar queda en última instancia a tientes se están moviendo en mayor o menor medida. Sin em-
discreción del DJ, así que asegúrate de dejar claras tus accio- bargo, ocupar una posición es un movimiento específico para
nes en la ficción cuando lo utilices. Del mismo modo, el hecho alcanzar un objetivo concreto, en lugar del movimiento nor-
de que puedas o no descartar otro estado (por ejemplo, derretir mal del combate.
el hielo y descartar mermado) también dependerá de tus ha-
bilidades y entrenamiento. Ocupar una posición también es una buena forma de descartar
estados negativos que dependan de tu posición actual. Si estás
mermado porque te llega el agua hasta las rodillas, puedes
REPRESALIA usar ocupar una posición para salir de ella. Más raramente,
DEFENDER Y MANIOBRAR
esta técnica podría otorgarte un estado positivo (probable-
Refuérzate contra sus golpes. Cada vez que un enemigo mente favorecido) si ocupas una posición especialmente be-
te cause fatiga, una condición o altere tu equilibrio du- neficiosa en el campo de batalla.
rante este intercambio, inflige 1 de fatiga a ese enemigo.

ENTRENAMIENTOS EN COMBATE
Siempre que te enfrentas a alguien en combate, utilizas tu entrenamiento. Las aptitudes que te permitieron lanzar golpes,
esquivar o bloquear ataques o moverte con facilidad por campos de batalla intrincados están relacionadas con tu entrena-
miento. Cualquier PJ del juego de rol de Leyendas del Avatar es lo bastante hábil como para participar regularmente en
combates contra otros oponentes habilidosos. En términos de juego, eso significa que dominas todas las técnicas básicas y
que puedes usar tu entrenamiento de casi cualquier forma que no sea una forma especializada de control elemental: puede
que tu personaje maestro de fuego no pueda controlar relámpagos, pero sin duda puede lanzar bolas de fuego, prender
hogueras, avivar o apagar fuegos existentes, etc.

Eso significa que cuando eliges tu posición o utilizas tus técnicas, siempre lo haces en relación con tu propio entrenamiento.
Si eres un maestro de tierra, tu técnica de golpear utiliza tu control de la tierra: quizá lanzas una gran roca, o quizá un canto
rodado perfectamente dirigido. Si eres un maestro de aire, tu técnica de ocupar una posición emplea tu control del aire,
puede que con una especie de moto de aire, o tal vez baste con que el viento te brinde más velocidad.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 32


Si intentas huir de la escena, eso sucederá al final del inter- alcance de tus habilidades y entrenamiento. Si solo quieres
cambio, pero podrás huir siempre que no te detengan. No obs- usar golpear sin coste adicional para ti, puedes dejar que tu
tante, recuerda que esto es para huir de la escena por com- enemigo decida cómo absorbe el golpe: puede elegir si marca
pleto: cuando escapas, abandonas la escena. Si intentas esca- 2 de fatiga, marca una condición o altera su equilibrio aleján-
par pero un enemigo consigue causarte suficiente fatiga o con- dose del centro.
diciones como para dejarte fuera de combate (por ejemplo, al
golpear mientras huyes), quedas fuera de combate y escapas. Sin embargo, si quieres controlar la forma en que tu oponente
absorbe tu acción, puedes marcar 1 de fatiga para esforzarte
Cualquier enemigo que se enfrente a ti puede provocarte 1 de más y machacarle (infligiéndole 2 de fatiga) o golpearle
fatiga para impedir que ocupes tu nueva posición. donde sea débil (causándole una condición). No podrás for-
zarle a alterar su equilibrio de este modo.
PLANTEAMIENTO DE AVANZAR Y ATACAR
Cuando avanzas y atacas, entras en combate directo con tus PRESIONAR
enemigos, pegándote a ellos agresivamente y lanzándoles nu-
AVANZAR Y ATACAR
merosos golpes. Se trata de un planteamiento muy agresivo,
Impresiona o intimida a un enemigo. Elige un plantea-
en el que no te quedas quieto y dejas que tu enemigo venga
miento: tu enemigo no podrá elegir usar ese plantea-
hacia ti, sino que te lanzas a por él con fuerza. Las técnicas
miento en la siguiente interacción.
básicas de este planteamiento son las siguientes:
Cuando utilizas presionar contra un enemigo, lo mantienes a
raya, limitando sus opciones para el siguiente intercambio.
GOLPEAR Impresionas o intimidas a tu oponente con cualquier cosa que
AVANZAR Y ATACAR hagas, añadiendo un componente emocional a tus acciones fí-
Ataca a un enemigo dentro de alcance, obligándolo a mar- sicas: describe exactamente cómo presionas a tu enemigo y
car 2 de fatiga, marcar una condición o alterar su equili- cómo le privas de la posibilidad de utilizar ese planteamiento.
brio alejándolo del centro. Marca 1 de fatiga para en lugar
de ello elegir entre golpearlo de forma despiadada (obli- Si varios aliados utilizan presionar contra el mismo objetivo,
gándolo a marcar 2 de fatiga) o golpearlo en un punto dé- pueden limitar en gran medida las opciones del enemigo. Pero
bil (infligiendo una condición). recuerda, todo lo que hagas tiene que tener sentido; no es im-
posible que se dé una situación en la que tres aliados se coor-
Cuando utilizas golpear, te centras en asestar golpes contun- dinen para evitar cualquier posible planteamiento del
dentes a tu oponente. Si eliges el planteamiento de avanzar y enemigo, pero es muy complicado. El DJ es quien decide en
atacar en general, seguramente ya estás asestando ataques a última instancia si el uso de presionar tiene sentido o no.
tu enemigo, pero si eliges golpear, te dedicas de lleno a pro-
pinar esos golpes. Tu acción de golpear debe ser contra un
enemigo con el que estés en una interacción y que esté al

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 33


APLASTAR
AVANZAR Y ATACAR
Marca 1 de fatiga para destruir o desestabilizar algo del
entorno, lo que probablemente causará o permitirá superar
un estado ficticio apropiado.

Al usar aplastar, rompes, destrozas, destruyes o


desestabilizas el entorno de alguna manera. Es una
forma estupenda de influir directamente en el entorno,
pero siempre lo haces de forma destructiva, es decir, no
lo mejoras, sino que lo eliminas o lo derribas.
Aplastar puede eliminar estados fácilmente: si un
enemigo está favorecido porque está rodeado de piedras
milenarias, aplastar esas piedras le quita ese estado.
Incluso puedes provocar un estado a alguien utilizando
aplastar: por ejemplo, si derribas un árbol sobre un
enemigo, éste puede quedar atrapado a menos que huya
rápidamente.
Asegúrate de describir qué estás atacando y cómo, para
que el DJ pueda decidir qué estados se descartan o
infligen.

PLANTEAMIENTO DE EVADIR Y OBSERVAR


Cuando evades y observas, mantienes la distancia, sin huir
de tu enemigo, pero evitando que se acerque lo suficiente Cuando "preguntas cuál es su principio", lo haces tanto dentro
como para que te aseste golpes importantes. Danzas y esqui- como fuera de la ficción. Tú preguntas y ellos han de respon-
vas, más evitando que parando, tratando de entender mejor a der a nivel de jugadores en la mesa, pero en la ficción lo que
tu enemigo y tu entorno. dices y lo que te contestan te proporcionará información, tanto
si responden abierta y honestamente como si no.
Ten en cuenta que cuando eliges evadir y observar como
planteamiento, descartas de inmediato 1 de fatiga. Si no tienes Si ya habías descubierto su principio de alguna otra forma,
marcada fatiga, no obtienes este beneficio. Las técnicas bási- puede que, en lugar de ello alteres su equilibrio y lo alejes de
cas para este planteamiento son las siguientes: su centro. Para ello, deberás cuestionar sus creencias o pers-
pectivas. Es más, si crees que ya conoces su principio, puedes
PONER A PRUEBA EQUILIBRIO mencionarlo sin haberlo "descubierto" antes. Si no stás des-
EVADIR Y OBSERVAR encaminado, puedes alterar su equilibrio.
Marca 1 de fatiga para desafiar el equilibrio de un
enemigo con el que estés en una interacción. Pregúntale Sin embargo, si no estás lo bastante cerca, no significa que
cuál es su principio; debe responder con sinceridad. Si ya hayas desaprovechado la técnica. Al responder a tu provoca-
conoces su principio, puedes alterar su equilibrio aleján- ción, revelarán su verdadero principio, de la misma forma que
dolo del centro poniendo en duda sus creencias o su pers- si se lo hubiese preguntado desde el principio. Al utilizar po-
pectiva. ner a prueba equilibrio, siempre se obtiene algo.

Cuando utilizas poner a prueba equilibrio, observas a tu


enemigo, cómo responde a tus movimientos, cómo se combi-
REFORZAR O ENTORPECER
EVADIR Y OBSERVAR
nan las técnicas y acciones que utiliza... y también le hablas.
Poner a prueba equilibrio es una gran técnica para hablar a tu Ayuda o estorba a un personaje cercano, infligiendo un
enemigo en mitad de un intercambio: una conversación dise- estado apropiado.
ñada para conectar con él y empujarlo a revelar algo sobre sí
mismo o a alterar su forma de ser. Cuando utilizas reforzar o entorpecer, usas tus habilidades
y tu entrenamiento para provocar un efecto de estado a un

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 34


personaje concreto (o a un único grupo de PNJ). A diferencia radicalmente; por lo general, si no has vivido de acuerdo con
de preparar, esta técnica no afecta a todo el entorno, sino que el principio al fin alizar el combate, el efecto se desvanece.
se centra en tu objetivo concreto. Reforzar o entorpecer
siempre afecta a otra persona. Como alteras tu equilibrio hacia "uno de tus principios", pue-
des utilizar esta técnica de forma eficaz para alterar tu equili-
Reforzar o Entorpecer casi siempre consiste en provocar un brio hacia tu centro, reduciendo así el riesgo de perder el
nuevo estado, no en eliminar un estado existente. La mayoría equilibrio.
de las veces, aplicarás un estado positivo a un aliado o un es-
tado negativo a un enemigo, pero es posible que alguna vez
esta técnica se pueda usar para descartar un estado. DESARROLLO Y MEJORA
Durante la partida, contáis historias de amigos y compañeros
Como con todas las técnicas, asegúrate de describir lo que ha- que viven aventuras, protegen el mundo y aportan equilibrio
ces realmente para usar reforzar o entorpecer. El estado que a situaciones peligrosas o difíciles. Pero durante una campaña
provoques siempre estará basado en la ficción. completa, estos personajes no se mantienen estáticos: crecen,
aprenden y toman decisiones sobre quiénes son y quiénes
quieren ser.
COMPROMETERSE
EVADIR Y OBSERVAR Para este kit de inicio rápido, es más importante empezar a
Vuelves a centrarte en mitad de la contienda. Altera tu jugar y divertirse rápidamente, pero todavía hay espacio para
equilibrio hacia uno de tus principios; la próxima vez que que vuestros personajes crezcan y cambien en el transcurso de
vivas de acuerdo con ese principio, no marques fatiga. unas cuantas sesiones de juego. Aquí encontrarás consejos so-
bre cómo pueden avanzar tus personajes durante la partida.
Cuando utilizas comprometerse, haces todo lo posible por
volver a concentrarte y centrarte. Ya lo haces en cierta medida DESARROLLO
cada vez que evades y observas, pero el uso activo de la téc- El desarrollo es un tipo de aprendizaje generalizado, que am-
nica de comprometerse te brinda la oportunidad de apartarte plía la mente de tu personaje, sus experiencias y sus habilida-
de la refriega y modificar tu estado de ánimo. Sigues necesi- des. El desarrollo no consiste en entrenar duro, dominar una
tando describir exactamente lo que haces para concentrarte y nueva técnica o habilidad complicada; consiste en cuestionar
volver a centrarte. tus ideas y llegar a comprenderte mejor a ti mismo y al mundo.

Después de utilizar comprometerse, no tendrás que marcar fa- En la mayoría de los casos, los participantes logran desarro-
tiga la próxima vez que vivas de acuerdo con el principio llarse respondiendo a las preguntas de desarrollo que se plan-
seleccionado. Este efecto dura hasta que la situación cambia tean al final de cada sesión de juego. Los jugadores responden
juntos siempre tres preguntas de desarrollo, y luego cada per-
sonaje responde a una pregunta de desarrollo de su propio li-
breto. Estas preguntas ayudan a resumir la sesión de juego y
orientan a los jugadores hacia acciones acordes con sus libre-
tos.

A veces, los PJ pueden obtener desarrollo por otros medios, a


menudo movimientos de libreto o resistiéndose a que alteren
su equilibrio, pero esos medios siempre indican las circuns-
tancias en las que el personaje obtiene desarrollo. Aunque las
preguntas de desarrollo al final de cada sesión de juego seña-
lan las lecciones que tus compañeros han aprendido, el desa-
rrollo que obtienes durante una sesión de juego suele referirse
a experiencias importantes que has tenido, como por ejemplo
defenderte ante las presiones.

Cuando "marcas desarrollo" o "ganas desarrollo", marcas la


siguiente casilla en tu marcador de desarrollo de cuatro casi-
llas. Una vez marcadas las cuatro, consigues un avance de
desarrollo, con el que podrás mejorar tus características,
aprender nuevos movimientos, desbloquear tu Momento de
Equilibrio o alterar tu equilibrio.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 35


Por regla general, las cuatro casillas de desarrollo están necesita a sus amigos durante una pelea, pero el jugador ge-
vacías al empezar a jugar, pero si quieres acelerar un poco neralmente reconocerá que su PJ ha aprendido esa lección.
las cosas, puedes empezar haciendo que cada jugador
marque sus dos primeras casillas de desarrollo. En última instancia, cada respuesta es una conversación, y si
el DJ y el jugador o el resto de jugadores no están de acuerdo
con la respuesta, deberían seguir hablando. Las preguntas de
desarrollo tratan de los personajes, de lo que hicieron, de lo
Al final de cada sesión de juego, todo el grupo determina que aprendieron, de lo que sintieron, pero también de poner a
cuánto han progresado sus personajes utilizando el movi- todos los jugadores de acuerdo sobre la ficción, lo que ocurrió
miento de desarrollo básico, respondiendo a las preguntas y y como mínimo una visión de los acontecimientos de la sesión
marcando una casilla de desarrollo por cada respuesta afirma- de juego. Son una buena oportunidad para analizar colectiva-
tiva: mente lo que ha sucedido durante la partida, hablar de cómo
se sienten los jugadores y alcanzar un entendimiento común
Al final de cada sesión de juego, todos los jugadores res- para continuar.
ponden a las siguientes preguntas:
MEJORAS DE DESARROLLO
• ¿Has aprendido algo difícil, emocionante o compli- Cuando tu personaje haya marcado las cuatro casillas de su
cado sobre el mundo? marcador de desarrollo, borra las cuatro casillas y obtienes
• ¿Detuviste una amenaza peligrosa o resolviste un pro- una mejora de desarrollo. La mejora de desarrollo entra en
blema de la comunidad? juego inmediatamente, proporcionando a tu PJ sus beneficios
• ¿Has guiado a un compañero hacia el equilibrio o has tan pronto como la consigas. Normalmente esto sucede al fi-
terminado la sesión de juego en tu centro? nal de la sesión de juego al responder a las preguntas de desa-
rrollo, pero el PJ siempre tendrá acceso inmediato a la mejora.
Además de estas tres, cada jugador tendrá también que
responder a la pregunta de desarrollo personal exclusiva Este kit de inicio rápido incluye sugerencias de mejoras en los
de su libreto. Por cada respuesta afirmativa, marca una de personajes pregenerados para las aventuras, pero aquí tienes
las cuatro casillas de desarrollo en el marcador de desa- la lista completa de opciones disponibles para cada PJ. Ten en
rrollo. Cuando hayas marcado las cuatro casillas de desa- cuenta que cada una de ellas solo se puede elegir un cierto
rrollo, bórralas y coge una mejora de desarrollo. número de veces, aunque no es probable que llegues a este
límite sin utilizar el reglamento completo.

MEJORAS DE DESARROLLO:
Cuando juegas una campaña completa, "una sesión de juego"
• Adquirir un nuevo movimiento de tu libreto 
es una única sesión de juego con los jugadores, probablemente
• Adquirir un nuevo movimiento de otro libreto 
de entre 2 y 4 horas. Pero si juegas con este kit de inicio rá-
pido es posible que solo juegues una sesión de juego, lo que • Incrementa una característica en +1 (máximo de +2 en
significaría que solo responderías a las preguntas de desarro- cualquier característica)
llo cuando todos hayáis terminado de jugar. • Altera tu centro un paso 
• Desbloquea tu momento de equilibrio 
Si no tenéis pensado jugar varias sesiones de juego, podéis
hacer un intermedio en algún punto apropiado alrededor de la
mitad d la partida y plantear las preguntas. Por lo general, eso
significará parar a mitad de la sesión de juego, pero siempre El resto de mejoras son auto explicativas, pero esta hace refe-
habría que parar cuando tenga sentido, como si se tratara de rencia a otro elemento importante del juego. Cuando obtienes
una pausa publicitaria o del final del primer episodio de una esta mejora, puedes utilizar tu momento de equilibrio. Cada
serie de dos. De este modo, podrá conceder a todos los PJ más libreto tiene su propio momento de equilibrio, una descripción
oportunidades de conseguir mejoras de desarrollo. de la forma en que ese libreto alcanza un estado de equilibrio
poderoso y genuino, combinando sus principios en un con-
junto mayor. Solo puedes usar el momento de equilibrio
cuando lo hayas desbloqueado con esta mejora y tu equilibrio
Al responder a las preguntas, el jugador responde en nombre se encuentre en tu centro durante la partida. Si tu equilibrio no
de su personaje, pero no como él, sino considerando la historia está en tu centro, no podrás utilizar tu momento de equilibrio
en su conjunto. Las respuestas pueden reflejar los sentimien- aunque lo hayas desbloqueado.
tos de su PJ, pero también pueden contrastar con los suyos: un
personaje puede negarse a reconocer que ha aprendido que

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 36


Una vez que hayas utilizado tu momento de equilibrio, puedes le haya asignado un maestro PNJ, la técnica se vuelve domi-
volver a utilizar esta mejora para desbloquearlo de nuevo, lo nada, y el PJ podrá usarla tan fácilmente como cualquier téc-
que te permitirá utilizarlo una vez más. nica básica.

¿QUÉ PASA SI MI EQUILIBRIO SE Un PJ solo puede usar una técnica aprendida si obtiene un re-
sultado de 10+ en el movimiento de posición, y además uti-
ALTERA DEMASIADO?
lizarla le cuesta 1 de fatiga adicional. Un PJ solo puede usar
Durante vuestras partidas, es posible que vuestro centro acabe una técnica practicada si obtiene un resultado de 10+ en el
saliéndose del marcador de equilibrio. Es muy, muy improba- movimiento de posición, pero no tiene ningún coste adicio-
ble que ocurra en el transcurso de una o dos sesiones de juego nal.
con este kit de inicio rápido... pero no es imposible.
Todos los personajes pregenerados dominan ya al menos una
Si tu centro se desplaza más allá del marcador de equilibrio, técnica avanzada [APD] y pueden adquirir una nueva
significa que tu personaje ha resuelto el conflicto entre sus dos técnica aprendida [APD] como mejora de desarrollo.
principios a favor del principio hacia el que se ha desplazado Usar la técnica en combate la hace avanzar a practicada
su centro. En el reglamento completo, el personaje probable- [APD], pero los PJ que quieran dominar una técnica
mente se retiraría de la aventura o cambiaría de libreto. En necesitarán encontrar un maestro experimentado que les
este kit de inicio rápido, juegan hasta el final de la aventura asigne una condición para dominarla.
como si tuvieran un principio a +3, pero no pueden elegir al-
terar su equilibrio ni verse forzados a hacerlo. Si quieres que ATAQUES
continúen sus aventuras, ¡asegúrate de asignarles un nuevo li- Muchas técnicas avanzadas hacen referencia a ataques, como
breto siguiendo las reglas del reglamento completo! "siempre que ataques" o "un personaje que te haya atacado
en este intercambio". En todos los casos, un ataque es cual-
TÉCNICAS AVANZADAS quier movimiento físico agresivo contra un objetivo durante
Además de las mejoras de desarrollo, los PJ de una partida un intercambio que intente infligir directamente una condi-
completa del juego de rol de Leyendas del Avatar pueden me- ción, fatiga, alteraciones de equilibrio o estados negativos.
jorar de otra forma: aprendiendo y dominando nuevas técnicas Las acciones que dañan indirectamente a un objetivo, como
avanzadas. Aprender técnicas avanzadas representa el creci- romper el suelo bajo alguien o intentar atrapar a alguien bajo
miento de las capacidades de un personaje, ya que se vuelven un árbol no son ataques, aunque inflijan fatiga o un estado
capaces de realizar hazañas nuevas e impresionantes de forma como atrapado.
consistente en combate y de utilizar su entrenamiento en ge- Si alguna vez tienes dudas sobre si alguien está atacando o
neral de forma más poderosa y dinámica. no, plantéate si está intentando dañar directamente a otro
Todos los personajes empiezan a jugar con las nueve técnicas personaje. El DJ será el que tenga la última palabra a la hora
básicas dominadas. De hecho, todos los combatientes de este de decidir si una acción es o no un "ataque".
juego dominan las nueve técnicas básicas, en función de su
entrenamiento. Cualquier PNJ que no domine las nueve téc- USO DE TÉCNICAS FUERA DE UN COMBATE
nicas básicas no es un combatiente entrenado al nivel de la Las técnicas siempre tienen efectos orientados al combate,
mayoría de otros personajes, sino que podría ser un aprendiz pero si dominas una técnica, siempre podrás ejecutarla con
o un ciudadano de a pie que no tiene demasiados motivos para bastante facilidad. Si quieres ejecutarla fuera de un combate,
entrenar su control elemental en combate. ¡puedes hacerlo! Puede ser un movimiento como confiar en
tus habilidades y tu entrenamiento si hay otras incertidumbres
Por su parte, las técnicas avanzadas son más sofisticadas, más en escena, pero cuando has dominado una técnica, la incerti-
complejas y, a menudo, más potentes que las técnicas básicas. dumbre ya no es "¿Soy lo bastante hábil como para hacer
Representan complejas y específicas secuencias de movi- esto?".
mientos y sus correspondientes estados mentales y de volun-
tad. Las técnicas representan un conjunto de capacidades y com-
petencias altamente entrenadas que se adaptan a la acción de
APRENDIDA, PRACTICADA Y DOMINADA forma rápida e instantánea en medio de un combate, por lo
Cuando un PJ obtiene una técnica avanzada, primero la ad- que algunas técnicas representan habilidades que podrías usar
quiere como aprendida, lo que indica que comprende los con- con regularidad fuera de un combate, pero que son bastante
ceptos básicos de la técnica. Cuando utilice la técnica durante difíciles de usar con facilidad en combate. Por tanto, el hecho
un combate real se convierte en practicada, lo que indica que de que no domines una técnica no siempre significa que no
puede usarla más fácilmente. Por último, cuando el PJ cumple puedas utilizar tu entrenamiento de forma similar fuera del
una condición de dominio (alguna tarea o deber especial) que combate, aunque probablemente sea arriesgado hacerlo.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 37


CONTROL ELEMENTAL ESPECIALIZADO En el reglamento completo, los PJ pueden aprender nuevas
Existen algunas formas de control elemental tan especializa- formas especializadas de control elemental. En este kit de
das que solo una pequeña parte de los maestros pueden ejecu- inicio rápido, si un PJ pregenerado o un PNJ tiene disponible
tarlas. Todos los maestros de tierra pueden controlar rocas, una forma especializada de control elemental se indicará en
pero ni siquiera en la era Korra todos los maestros de tierra su ficha, pero en caso contrario no te preocupes por aprender
pueden controlar metales. Todos los maestros de agua pueden o adquirir nuevas formas.
curvar un arroyo, pero solo una pequeña parte de ellos tiene
el entrenamiento y la aptitud para controlar la sangre (¡menos
EJEMPLOS DE FORMAS ESPECIALIZADAS DE
mal!). CONTROL ELEMENTAL
• Control de la sangre (de control de agua)
Estas formas especializadas de control elemental no son habi-
• Control de combustión (de control de fuego)
lidades únicas, concedidas únicamente a unos pocos persona-
• Control de energía
jes especiales, pero son extremadamente difíciles de dominar.
• Curación (de control de agua)
En muchos casos, algunos maestros tienen tan poca aptitud
para una forma determinada (como el dominio del metal) que • Vuelo (de control del aire)
son incapaces de aprender a usarla. Sin embargo, en la mayo- • Control de lava (de control de tierra)
ría de los casos, estas formas especializadas son una extensión • Control de relámpagos (de control de fuego)
de las habilidades naturales del maestro, no capacidades com- • Control de metal (de control de tierra)
pletamente nuevas. • Sentido sísmico (de control de tierra)
• Control espiritual (de control de agua)
• Proyección espiritual (de control de aire)

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 38


• Tus objetivos como DJ son literalmente eso, tus objeti-
vos como DJ. En general, deberías tratar de cumplirlos
Si estás leyendo esto, probablemente seas el DJ. La mayoría durante la partida, ya que son ideas que insuflan vida en
de los jugadores del juego de rol de Leyendas del Avatar: El la partida y la hacen divertida para todos los participan-
Juego de Rol interpretan cada uno a su propio personaje, pero tes.
el DJ es un jugador con responsabilidades especiales. Tu ob- • Tus criterios básicos son las reglas que te indican qué
jetivo es crear la experiencia más divertida (no necesaria- "decir siempre". Digas lo que digas como DJ, siempre de-
mente la más mortal, difícil o desafiante) para la mesa. Este bes esforzarte por mantenerte dentro de los límites de es-
juego está diseñado para ayudarte a improvisar y a alterar tus tos criterios.
planes con fluidez, colaborando con los jugadores para crear • Tus directrices son la forma de cumplir tus objetivos.
una historia conmovedora que se nutra de las contribuciones Son los caminos que recorres para captar el estilo del uni-
de todos a la vez que fomente la diversión y las sorpresas. verso de Avatar, los principios que debes recordar siem-
pre que describas algo. En todo momento debería apli-
EL PAPEL DEL DJ •
carse al menos un conjunto de directrices.
Tus movimientos de DJ son acciones que tú, como DJ,
Como DJ, examinas la historia desde dentro y desde fuera, llevas a cabo para responder a los jugadores, cosas espe-
describiendo los conflictos, las instituciones y los personajes cíficas que puedes decir en la conversación de la partida
no jugadores (PNJ), así como el entorno y la narrativa en ge- para afectar de forma directa a la historia y a los persona-
neral. Informas a los demás jugadores de la hora del día, jes.
dónde se esconden los príncipes fugados, qué técnicas utilizan
los soldados enemigos. Aceleras la acción cuando un combate Puede que parezca que hay mucho que recordar con todos es-
se alarga, introduces una amante secreta para darle más sa- tos elementos distintos, pero tu trabajo no consiste en memo-
bor a la historia y añades una elección moral complicada para rizar todos los objetivos, criterios básicos, directrices y movi-
que los demás jugadores reflexionen y se exciten. mientos. En lugar de ello, debes utilizarlos cuando los necesi-
Para poder manejar todo lo que necesitas para cumplir con tu tes para inspirar la partida. Si crees que sabes exactamente qué
papel, confías en las mecánicas básicas para el DJ del juego es lo que tienes que decir a continuación, es probable que no
de rol de Leyendas del Avatar: tus objetivos, tus criterios bá- necesites consultar estos elementos; pero si en algún momento
sicos, tus directrices y tus movimientos. Puedes consultar es- no estás seguro de qué es exactamente lo que tienes que decir
tos objetivos, criterios y directrices individuales, así como los o hacer a continuación, puedes echar un vistazo a tus objeti-
movimientos de DJ. A continuación se incluye un resumen de vos, criterios básicos, directrices y movimientos y utilizarlos
estos elementos de la labor del DJ y las funciones que desem- para que te inspiren alguna idea.
peñan:
El reglamento completo del juego de rol de Leyendas del
Avatar contiene mucha más información sobre todos estos
elementos.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 39


¿PERO QUÉ HACE UN DJ? ayudarle a relacionar sus acciones en la ficción con el movi-
Merece la pena dedicar un instante a reflexionar sobre cuáles miento que está tratando de desencadenar.
son tus tareas concretas mientras diriges una partida. Tus ta-
reas son muy variadas, pero se dividen en unas pocas catego- Si un PJ quiere hacer algo arriesgado, incierto o peligroso y
rías principales: no hay un movimiento claro, lo más probable es que esté ten-
tando a la suerte. Si crees que no hay ninguna incertidumbre
que resolver (la acción es imposible incluso tentando a la
suerte, o no hay necesidad de un movimiento porque no hay
Como DJ, describes el entorno que rodea a los compañeros y duda de lo que va a pasar a continuación), entonces simple-
a la gente que conocen. Describes cómo son, qué dicen y qué mente indica lo que pasa.
hacen los PNJ, es decir, cualquier otro personaje de la partida
que no sea un personaje jugador. Los jugadores te hacen pre- Esto es especialmente importante cuando se trata de misterios
guntas sobre el mundo; tu trabajo consiste en responder a esas y de buscar pistas. Este juego no está diseñado para resolver
preguntas, o incluso devolvérselas a los jugadores y pedirles misterios complejos al estilo de Sherlock-Holmes. No hay
que propongan una respuesta. ningún movimiento de "buscar pistas". Si los compañeros
quieren buscar pistas, o bien utilizan un movimiento para re-
No te preocupes demasiado por hacer descripciones poéticas solver la incertidumbre (estudiar una situación podría servir,
o por que los PNJ actúen de forma "auténtica". Actúa de la o podrían tener algunos movimientos de libreto) o simple-
forma que te resulte más cómoda. No eres el único responsa- mente les dices qué es lo que encuentran.
ble de que la partida sea divertida o atractiva (todos los juga-
dores contribuyen a la historia y a la experiencia compartida),
así que céntrate en presentar a los personajes y las situaciones
con claridad. Un PNJ claro que manifiesta un conjunto relati- El juego solo es divertido cuando todos se divierten. Como
vamente sencillo de conflictos interesantes es siempre más DJ, asegúrate de que los demás jugadores se lo están pasando
emotivo que un misterioso desconocido que hace cosas por bien. Anímalos a utilizar las herramientas de seguridad para
razones que nadie entiende. ayudar a dirigir el juego en una dirección en la que todo el
mundo se lo esté pasando bien. Fíjate en los jugadores que
Y lo más importante... tú decides cuándo aparecen los peli- parezcan incómodos: puede ser una buena idea comprobar
gros. Es tu cometido introducir peligros y hacer que resulten qué tal están. Para más información, consulta herramientas
reales y significativos para los jugadores cuando aparezcan. de seguridad.
Los obstáculos, los conflictos y los problemas son las princi-
pales fuentes dramáticas de las historias del juego de rol de Aunque es responsabilidad de todos cuidar los unos de los
Leyendas del Avatar, y tienes que asegurarte de que en tu par- otros, tú, como DJ, tienes la responsabilidad de dar ejemplo
tida haya muchos problemas que los compañeros tengan que de comportamiento en la mesa y animar a los demás a expre-
resolver. Al fin y al cabo, no pueden ser héroes a menos que sar sus preocupaciones. Si hay gente que no se toma en serio
tengan la oportunidad de desfacer grandes entuertos y vivir las herramientas de seguridad, deja claro que ese comporta-
aventuras fantásticas. miento es inaceptable; si alguien habla más que los demás,
intervén y asegúrate de que todo el mundo tiene tiempo para
contribuir a la historia.

Te corresponde a ti decidir sobre las reglas del juego. ¿Entra Aparte de eso, tu trabajo como DJ consiste en distribuir el
una acción específica en el campo de entrenamiento de un PJ? protagonismo entre los distintos jugadores. Algunos jugado-
¿Pueden las habilidades de control elemental de un personaje res son más activos y ruidosos que otros; ni un jugador habla-
extenderse hasta donde describe su jugador? Aunque puedes dor ni uno callado están haciendo nada malo (a menos que el
discutir estas dudas con los jugadores, para que el juego siga jugador hablador esté activamente pasando por encima de los
adelante la decisión final te corresponde a ti. demás). Pero puedes ayudar a los dos jugadores alternando
periódicamente el centro de atención de la partida y de la fic-
En concreto, tú decides cuándo un jugador ha desencadenado ción entre ellos, asegurándote de que los jugadores más calla-
un movimiento. Los demás jugadores describen lo que hacen dos tienen la oportunidad de hablar y actuar en la ficción,
sus personajes en la ficción, y a ti te corresponde decidir qué mientras que los más habladores tienen la oportunidad de in-
movimiento desencadenan, si es que desencadenan alguno. A teresarse e implicarse en otras historias.
veces un jugador te dirá que está intentando desencadenar un
movimiento específico, pero aún así te corresponde a ti

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 40


OBJETIVOS
Los juegos de rol son un poco caóticos. Nadie sabe exacta- Los objetivos son tus metas generales. Piensa en ellas como
mente hacia dónde va a ir la historia, y las cosas tienden a la razón por la que diriges la partida. Tus objetivos son:
transformarse incluso cuando crees que lo tienes todo pla-

neado. De hecho, estás contando una historia con varios na-

rradores, y cada uno de ellos añade una nueva dirección a la

conversación cada vez que lleva a cabo una acción en la fic-

CRITERIOS BÁSICOS
ción.

Como DJ, tu trabajo es ayudar a que todas esas contribuciones Cuando no estés seguro de a qué objetivo te diriges, cuando
caóticas se coordinen; tú decides cuándo empiezan y terminan los demás jugadores te hagan una pregunta y te quedes un
las escenas, qué PNJ aparecen en escena y qué hilos argumen- poco en blanco, confía en tus criterios básicos En general, di
tales se retoman una y otra vez. No te corresponde a ti deter- siempre:
minar cómo se desarrolla la historia (los jugadores tienen que

tomar sus propias decisiones sobre lo que hacen sus persona-

jes y lo que les importa), pero es tu trabajo ayudar a entrelazar

todas sus acciones, decisiones, errores y problemas en una
misma historia. Tú eres el que tiene que hacer un seguimiento
de lo que traman los antagonistas, de las decisiones que toman DIRECTRICES
los PJ y de cómo reacciona el resto del mundo ante los com- Si los objetivos son tus metas y los criterios básioos son tu
pañeros y sus heroicas hazañas. punto de referencia, las directrices son la forma de llegar a
ellos. Tenlas en cuenta para ayudar a moldear las escenas que
Si los PJ acaban molestando a un PNJ, es tu trabajo asegurarte interpretas con los demás jugadores. Las directrices son:
de que el PNJ lo recuerda y actúa en consecuencia cuando
aparezcan más tarde. Si los PJ acaban quemando una oficina •
de la agencia tributaria de Ba Sing Se, tu trabajo es asegurarte •
de que aparezca la policía local. Pero al mismo tiempo, tu tra- •
bajo también consiste en asegurarte de que la acción que rea- •
liza un PJ cuando utiliza la técnica de aplastar tiene sentido, •
y que sus efectos se reflejan de forma adecuada en los nuevos •
estados. Es tu responsabilidad asegurarte de que, cuando un •
PJ pierde su equilibrio y lleva a cabo una acción destructiva, •
la acción sea lo suficientemente destructiva como para satis- •
facer el movimiento, y que tenga las consecuencias apropia- •
das en condiciones infligidas o fatiga marcada. Eres el encar- •
gado de asegurarte de que todo es coherente y encaja apropia- •
damente, ¡para que todos los jugadores de la mesa puedan po- •
nerse de acuerdo y pasárselo bien!

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 41


MOVIMIENTOS DEL DJ
Cada partida es una conversación entre varios jugadores, in- A veces, un PJ puede decir algo o hacer algo que parece la
cluido el DJ. A veces, cuando te toca hablar a ti (como DJ), lo oportunidad perfecta para hacer un movimiento de DJ. Utiliza
que dices a continuación viene dictado por un movimiento de estos momentos para subrayar los efectos y consecuencias de
un jugador. Cuando un PJ confía en sus habilidades y entre- sus elecciones: el mundo debería reaccionar ante ellos y sus
namiento, tú sigues los resultados del movimiento, respon- elecciones de un modo que mantenga la coherencia de la fic-
diendo según las reglas de ese movimiento y el resultado que ción.
el jugador sacó en sus dados.
En particular, los PJ a menudo tienen que tomar medidas drás-
Pero a veces te toca a ti hablar sin la guía de un movimiento ticas para eliminar condiciones. Trata estos momentos como
de jugador. En estas ocasiones tendrás que decir algo para ha- "oportunidades de oro" fáciles: cuando un PJ "realiza una ac-
cer avanzar la historia. Cuando haces esto, estás ejecutando ción temeraria sin consultar con sus compañeros", se está pre-
un movimiento de DJ: una acción específica e individual que parando para un movimiento de DJ mientras tú estableces
tú, como DJ, llevas a cabo para que la historia siga avanzando. exactamente por qué esa acción fue tan temeraria.

Un movimiento de DJ es algo que dices y añades a la conver- LISTA DE MOVIMIENTOS DE DJ


sación a nivel de DJ, describiendo el mundo y lo que ocurre •
en él. Pero siempre basas tu movimiento en la ficción, usando •
cualquiera o todos los elementos que el DJ tiene a su disposi- •
ción, desde cualquiera de los PNJ hasta el mundo en general.

Un movimiento de DJ puede incluso depender de la propia

consistencia interna de los PJ, cuando alteras el equilibrio de

un PJ o infliges condiciones.

Puedes encontrar una lista completa de movimientos del DJ •
más adelante, así como más información en el reglamento •
completo del juego. •

CUÁNDO HACER TU MOVIMIENTO
Puedes ejecutar un movimiento de DJ cuando quieras, cuando MOVIMIENTOS DUROS Y BLANDOS
te parezca apropiado, pero casi siempre deberás hacerlo Cuando haces un movimiento de DJ, puedes indicar lo que
cuando: estás a punto de hacer y permitir que un jugador actúe antes
de que ocurra (un movimiento "más blando" que se puede evi-
tar) o puedes hacer un movimiento inmediatamente sin avisar
(un movimiento "más duro" que da donde duele). Piensa en
Fallar en una tirada de dados es el momento perfecto para ha-
"blando" y " duro " como dos extremos de un espectro de hasta
cer un movimiento de DJ y complicar la historia. Usa lo que
qué punto los jugadores pueden reaccionar para evitar las con-
esté ocurriendo en la historia en ese momento para decidir qué
secuencias; cualquier movimiento se puede hacer en muchos
tipo de movimiento realizar. Recuerda que fallar en una tirada
puntos de ese espectro. A veces puedes "alterar su equilibrio",
de dados no es un fracaso, pero siempre exige algún tipo de
pero dándoles la oportunidad de resistirse, pero otras veces
respuesta por tu parte para decir qué ocurre a continuación en
cuando "alteras su equilibrio" ocurre sin más, sin posibilidad
la ficción; al fin y al cabo, un movimiento solo se desencadena
de resistirse. La primera es una versión más blanda del movi-
porque todos los presentes en la mesa tienen dudas sobre lo
miento; la segunda, una versión más dura.
que va a ocurrir a continuación.
Piensa en lo dramático que resulta hacer un movimiento
blando o duro. Los movimientos blandos implican una ame-
Si tu partida se ralentiza, si nadie sabe qué decir a continua- naza manejable o sutil. Los movimientos duros demuestran
ción o si crees que los personajes ya han tenido suficiente que la amenaza es peligrosa y manifiesta. También ponen de
tiempo de inactividad, haz un movimiento de DJ para impul- relieve lo que está en juego en la situación general. Si un con-
sar la acción. En estas situaciones, tus movimientos no tienen flicto o una escena de acción se han prolongado durante un
por qué ser brutales; simplemente tienen que añadir emoción tiempo, un movimiento duro puede elevar la tensión hasta un
y dar a los PJ algo ante lo que reaccionar. punto culminante, con consecuencias reales. Sin embargo, si
el conflicto acaba de empezar, un movimiento blando puede
preparar mejor el conflicto y la dificultad.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 42


También puedes utilizar el nivel de tus movimientos como
mecanismo de control de ritmo. Si la partida se vuelve un
poco lenta y necesitas elevar la tensión, puedes empezar a ha-
cer movimientos cada vez más duros. Por otro lado, si los
compañeros han estado sufriendo mucha fatiga y condiciones,
ablanda tus movimientos para evitar que todo resulte un poco
abrumador.

En todo momento, tú decides si un movimiento de DJ debe


ser más blando o más duro. Esto hace que se trate simultánea-
mente de una de las mejores herramientas para modular y
afectar al juego, y de una de las habilidades más difíciles de
dominar. A la hora de decidir qué movimiento hacer y con qué
dureza o blandura, puede que tengas que hacer una pequeña
pausa para pensar; no dudes en hacerlo si te ayuda a resolver
una situación, sobre todo si es muy tensa o tiene consecuen-
cias. Por otro lado, no te preocupes demasiado por cualquier
movimiento que hagas. Siempre habrá otro, y otro, y otro más
adelante. Aunque no hagas el movimiento perfecto en el mo-
mento perfecto, tendrás muchas más oportunidades.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 43


importancia. Los PNJ menores probablemente no tengan téc-
PNJ nicas avanzadas (se limitan a utilizar las técnicas básicas en
El universo de Avatar está repleto de todo tipo de personas. una pelea), pero todos los demás PNJ dominan algunas técni-
Cuando crees o interpretes a PNJ con los que interactúen los cas avanzadas de acuerdo con su entrenamiento. En el regla-
compañeros, trata de abarcar todo el espectro de la humani- mento básico hay muchas más técnicas.
dad. Ofrezca a los PJ un conjunto rico y diverso de personajes
con los que interactuar. PNJ MENORES
Se trata de personajes secundarios de poca importancia para
Creación de PNJ el episodio o la historia en general. Los PNJ menores pueden
En las aventuras del juego de rol de Leyendas del Avatar: El tener nombre, pero también podrían no tenerlo. Suelen tener
Juego de Rol, hay muchos PNJ prediseñados que cubren la capacidades bastante básicas y, si tienen entrenamiento en
mayoría de los cometidos más importantes, pero puede que combate, suelen utilizar únicamente las tácticas más sencillas.
aún así necesites más. ¡No pasa nada! Crear PNJ no es difícil. GUÍA DE CARACTERÍSTICAS PARA PNJ MENORES:
En vuestras partidas habrá innumerables PNJ a los que nunca
se les da un nombre y nunca existen más allá de una o dos • Los PNJ menores a menudo no necesitan fatiga, condi-
líneas de descripción (probablemente un trabajo u otro come- ciones ni equilibrio, especialmente si carecen de entrena-
tido). El guardia hosco. El vendedor de coles patoso. Estos miento de combate. Si necesitan poder participar en com-
PNJ no necesitan características. bate, asígnales 3 de fatiga, una condición y un marcador
de equilibrio de 0 a +1.
Solo hace falta que determines características para los PNJ
• Los PNJ menores no suelen necesitar un principio (son
cuando sean importantes. Si reaparecen, se convierten en
demasiado menores para creer firmemente en algo), pero
enemigos, se vuelven aliados o si crees que son importantes
si es necesario, asígnales algo sencillo o general, como
para la historia de alguna otra forma, utiliza las siguientes pau-
Tradición o Lealtad.
tas para asignarles características. No hay ningún problema en
definir características para un PNJ en mitad de la partida si
PNJ IMPORTANTES
necesitas valores, por ejemplo, cuando entra en combate o al-
Los PNJ importantes son relevantes para el episodio actual o
guien trata de apelar a sus principios.
la historia en general. Ponles un nombre o un título (el "mejor
Existen cuatro tipos de PNJ por orden de importancia. Depen- de los arqueros de Yuyan", por ejemplo), y al menos un rasgo
diendo tanto de su relevancia para la historia como de su nivel físico, una actitud o una prenda de vestir interesantes (una ci-
de poder, puedes clasificar a los PNJ en menores, importantes, catriz, un tartamudeo o una capa púrpura, por ejemplo). Los
expertos y los excepcionales legendarios. PNJ importantes suelen ser bastante capaces y astutos. Si son
combatientes, es posible que tengan sus propios estilos y ras-
PARA DEFINIR LAS CARACTERÍSTICAS DE UN PNJ, gos visuales distintivos.
ASÍGNALE:
• Un nombre y una descripción GUÍA DE CARACTERÍSTICAS PARA PNJ IMPORTANTES:
• Una motivación, por ejemplo, "cumplir un objetivo".
• Asígnales 5 de fatiga, 3 condiciones y un marcador de
• Marcador de fatiga y condiciones equilibrio de 0 a +2 como máximo.
• Marcador y principio de equilibrio • Asigna a los PNJ importantes un principio de equilibrio
• Técnicas avanzadas (según proceda) que refleje sus principales intereses y motivaciones,
No todos los PNJ necesitan reglas completas. A veces se como Progreso o Cuidado.
puede asignar a un PNJ únicamente un principio de equilibrio. • Los PNJ importantes expertos en combate deberían tener
Si asignas a un PNJ un marcador completo de fatiga y condi- una o dos técnicas avanzadas (como mucho).
ciones, estás diciendo algo sobre el PNJ: que puede luchar y
participar en intercambios de combate. Si el PNJ no puede PNJ EXPERTOS
participar en intercambios de combate (carece de entrena- Los PNJ expertos son combatientes poderosos y difíciles de
miento), entonces no le asignes fatiga ni condiciones. Infligir- derrotar, o muy importantes para la historia en general. Los
les una única condición o punto de fatiga les deja fuera de PNJ expertos son muy, muy capaces gracias a su entrena-
combate. miento. La pregunta para un PNJ maestro nunca es "¿tiene la
habilidad suficiente para llevar a cabo esto?", sino que domina
por completo todos los principios e ideas fundamentales de su
entrenamiento. Todos están entrenados y preparados para el
Los PNJ con entrenamiento de combate deben conocer técni- combate. Dentro de su especialización, no se trata de si logran
cas avanzadas según corresponda a la historia y a su nivel de algo, sino de cómo lo logran. No dudes en ponerte creativo

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 44


con los expertos: si puedes concebirlo dentro de su estilo de
entrenamiento, pueden hacerlo.
PNJ EN COMBATE
Resulta inevitable que los ompañeros acaben luchando contra
GUÍA DE CARACTERÍSTICAS PARA PNJ EXPERTOS: PNJ. El resultado dependerá de la importancia de los PNJ y
de las decisiones que tomen los PJ durante el conflicto. Los
• Asígnales 10 de fatiga, 5 condiciones y un marcador de PNJ menores son esbirros de bajo nivel y "masillas" a los que
equilibrio que vaya de 0 a +3 (como máximo). se puede derrotar con relativa facilidad, mientras que los PNJ
• Los PNJ expertos deben tener un principio de equilibrio. importantes lo más probable es que huyan cuando las cosas se
Sus emociones y motivaciones son importantes, y su pongan en su contra, para poder volver a combatir otro día.
principio debe ser una parte consistente y regular de la
historia. A continuación se indican las reglas adicionales para PNJ en
• La mayoría de los PNJ expertos deberían tener al menos combate:
dos técnicas avanzadas y probablemente más; no tienes
• Los enemigos deben elegir planteamientos en los inter-
por qué elegirlas todas hasta que las necesites, pero po-
cambios de combate y utilizar un número de técnicas
drían tener hasta cinco.
igual a 1 + su equilibrio actual cada intercambio.
GRUPOS DE PNJ • Si un PNJ debe marcar fatiga y no puede, marca una con-
dición en su lugar.
A veces, los compañeros deberán enfrentarse a grupos de
PNJ. En lugar de representar a cada PNJ de forma individual • Si un PNJ debe marcar una condición y no puede, queda
(lo que se volvería muy pesado rápidamente), utiliza las si- fuera de combate. A partir de ahí sugie las reglas norma-
guientes directrices: les de quedar fuera de combate.
• Si un PNJ altera su equilibrio y se sale de su marcador de
• Un grupo pequeño, entre 5 y 10 PNJ, puede definirse equilibrio, pierde su equilibrio. Deberá elegir una de las
como un único PNJ con un nivel de importancia superior opciones del movimiento perder el equilibrio al final del
al de sus miembros individuales. intercambio (pero podrá seguir utilizando las técnicas
• Un grupo mediano, de entre 11 y 20 PNJ, se comportará elegidas).
como un único PNJ dos pasos por encima en importancia. • Después de que un PNJ pierda su equilibrio, altera su cen-
• Un grupo grande, o 21+ PNJ, se comporta como un PNJ tro: queda garantizado que empezará todos los combates
tres pasos por encima en importancia. futuros con un equilibrio diferente.
• Para pasos de importancia por encima del experto, sim- • Si el centro de un PNJ se altera más allá del límite, signi-
plemente añade +1 de fatiga y +1 condición por paso. fica que sufre un cambio fundamental, y que elegirá un
nuevo principio o se retirará por completo de la partida:
A efectos prácticos, un grupo pequeño de PNJ menores es un quedará encarcelado para siempre, descartará todas sus
PNJ importante; un grupo mediano de PNJ menores es un PNJ ambiciones o (en raras ocasiones) morirá.
experto; un grupo grande de PNJ menores es un PNJ experto
con +1 de fatiga y +1 condición. No es habitual agrupar a PNJ
importantes, ya que son lo bastante individuales como para
que resumirlos en un grupo abstracto (con un principio de
equilibrio compartido) elimine lo que los hace especiales. Los
PNJ expertos y legendarios nunca deberían agruparse.

Además, cuando te enfrentes a un grupo, trátalo como una


única entidad en los intercambios de combate. El grupo com-
parte un único principio de equilibrio: es lo que lo une. El
grupo tiene un único conjunto de condiciones y fatiga; si el

grupo es dejado fuera de combate, se dispersa. El grupo elige


un único planteamiento y utiliza el mismo número de técnicas
que un PNJ normal de su nivel. Además, asigna al menos una
técnica de grupo, que solo estará disponible para los grupos.
Puedes encontrar una lista completa de las técnicas de grupo
en el reglamento básico.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 45


los árboles de un bosque ofrecen diversos obstáculos ambien-
CÓMO DIRIGIR ESCENAS tales y oportunidades para la lucha. Haz que tus PNJ utilicen
el entorno, empleen lo que hay en él, lo ataquen y lo cambien.
DE COMBATE
Los intercambios de combate se desarrollan de forma algo di- Para variar las tácticas de las peleas, no hagas que los PNJ
ferente al resto del juego. Sin embargo, recuerda que los com- tomen la misma decisión una y otra vez. Un adversario inteli-
bates no se libran porque sí. Cuando los personajes combaten, gente no ataca una y otra vez. Se retira, avanza, toma rehenes,
es porque sienten que deben usar la fuerza para alcanzar sus pone cosas y personas en peligro... un luchador puede hacer
objetivos. Aunque la fuerza y la violencia son frecuentes en el cualquiera de estas cosas para ganar ventaja.
universo de Avatar, deben estar justificadas por los objetivos
de los combatientes: poca gente se mete en una pelea simple-
mente porque sí.

Ten esto en cuenta cuando dirijas intercambios de combate:


es raro el PNJ que simplemente participa en agotadores inter-
cambios de combate continuados ignorando su propio bienes-
tar. Si un PNJ lo hace, es porque está distrayendo a los com-
pañeros de cosas más importantes, o se ha vuelto loco de al-
guna manera, o siente que tiene que sacrificarse para probar
algo. Lo más frecuente es que los PNJ lleven a cabo acciones
diferentes después de un intercambio, se burlen de los com-
pañeros o dialoguen con ellos, o que intenten alcanzar sus ob-
jetivos de alguna otra forma.

GESTIÓN DEL CENTRO DE ATENCIÓN


Imagínate un intercambio de combate como varios comba-
tientes activos que se lanzan golpes unos a otros, no como un
"asalto de combate". Puede tratarse de un único puñetazo o de
una andanada de ataques rápidos. Puede usarse control ele-
mental o puede que no. Si todos los compañeros participan en
un combate con varios oponentes, es buena idea dividir los
intercambios en grupos. Puedes ir alternando entre estos gru-
pos para que todos los jugadores tengan el mismo protago-
nismo, y permitir que los PJ utilicen técnicas para cambiar de
uno a otro, o para hacer movimientos entre intercambios.

CREAR TENSIÓN
Hasta los intercambios de combate pueden resultar aburridos
si se abusa de ellos. Puedes mantener el interés de los inter-
cambios cambiando lo que está en juego en los combates, el
entorno y las tácticas empleadas.

Asegúrate de que no todos los combates giren en torno a quién


queda en pie; pocos combates deberían ser "a muerte". Piensa
en lo que quieren los combatientes y en cómo el combate les
ayuda a conseguirlo.

Piensa también en escenarios divertidos paraescenas de ac-


ción, y asegúrate de no repetir el mismo tipo de escenario con
demasiada frecuencia. Un bazar abarrotado, un puente des-
vencijado, unos escalones en un río caudaloso o las copas de

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 46


Es posible que el ámbito de vuestro grupo cambie a lo largo
de la partida, pero eso es probablemente un indicador de que
vais a pasar a una nueva temporada de vuestra serie...
CÓMO EMPEZAR
Prepararse para una partida significa tener que tomar una serie
de decisiones como grupo, y luego tomar otra serie de deci-
siones sobre los personajes que queréis interpretar individual-
mente. Todos los jugadores, incluido el DJ, deben tener la
misma voz a la hora de decidir el ámbito de la partida, el
planteamiento del grupo y el suceso desencadenante. Ase-
gúrate de oír la opinión de todos al tomar estas decisiones. El
objetivo es llegar a conclusiones que hagan que todo el mundo
se sienta ilusionado con la partida.

Puedes utilizar la hoja de creación de campaña que se incluye


en la sección de material de juego para llevar un control de
todas estas decisiones.

ELIGE UN ÁMBITO
El ámbito de la partida define la parte de las cuatro naciones
que esperas explorar a lo largo de la misma. Si el ámbito es
extenso, podrías viajar en barco o volar a lomos de un bisonte
de un destino a otro, solucionando problemas que afecten a
varios estados. Si es reducido, puede que exploréis una sola
región o ciudad con más profundidad y detalle, visitando oca-
sionalmente otros lugares, pero volviendo siempre a vuestro
punto de referencia original después.

Por ejemplo, el avatar Kyoshi y el avatar Aang tuvieron his-


torias con ámbitos extremadamente amplios, aventuras que
les obligaron a viajar por todo el mundo. El avatar Korra tuvo
un ámbito más limitado en la primera temporada de La le-
yenda de Korra, centrándose en las complejidades del sistema
político de Ciudad República.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 47


ELIGE UN PLANTEAMIENTO DE DETERMINAD EL SUCESO DESENCA-
GRUPO DENANTE
El planteamiento de tu grupo es el propósito que unió por El suceso desencadenante es la trama del "episodio piloto" de
primera vez a vuestros personajes para alcanzar un objetivo vuestra serie, la historia de cómo los personajes se conocieron
común. Puede que vuestros personajes no estén de acuerdo en y se comprometieron al planteamiento del grupo. Elegid algo
cómo conseguirlo, pero todos están de acuerdo en que el ob- interesante pero abierto, ya que necesitaréis conocer a vues-
jetivo es tan importante que merece la pena arriesgarse y tros personajes antes de poder concretar los detalles.
transformar su futuro. Elige uno de los siguientes verbos
como planteamiento del grupo, y luego determina el objeto de Empezad por elegir un lugar dentro de vuestro ámbito en el
ese verbo: que se haya producido este suceso. Luego elegid entre todos
tres de los siguientes elementos, uno para cada acto de vuestra

historia inicial:


• •

• •
El planteamiento del grupo es un problema demasiado com- •
plicado para resolverlo en un solo episodio: es el tipo de pro-
blema para el que se necesita una temporada entera de una •
serie de televisión o un volumen de una serie de cómics para
solucionar. Plantearos algunas de las siguientes preguntas •
para aseguraros de que vuestro planteamiento de grupo es lo •
suficientemente sólido como para hacer avanzar la historia: •
• •







• Al elegirlos, plantearos cada uno de ellos como el inicio (Acto
1), la mitad (Acto 2) o el final (Acto 3) de ese primer episodio,
y detallad lo que necesitéis para estructurar el comienzo de
vuestras aventuras. Además, podéis inventar nuevos villanos,
• objetos, aliados, etc., a medida que los necesitéis. Sólo hace
falta que relacionéis los tres acontecimientos para explicar
De nuevo, el planteamiento de vuestro grupo puede evolucio- cómo se conocieron vuestros personajes... ¡y hacia dónde se
nar a medida que se desarrolla la partida, pero los cambios dirige vuestra aventura a partir de ahora!
importantes, como pasar de proteger un lugar a derrotar a un
villano capaz de amenazar al mundo entero, son probable-
mente un signo de que ha llegado el momento de pasar a una
nueva temporada.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 48


• El Icono procede de una tradición ancestral y ha here-
dado algunas normas estrictas que cumplir. Juega con el
Icono si quieres verte dividido entre tu corazón y tu des-
TU HÉROE tino.
Una vez que hayáis resuelto las incógnitas más importantes, • El Idealista tiene un pasado lleno de sufrimiento y trage-
cada jugador deberá crear un personaje acorde con el plantea- dia que fortaleció sus creencias. Juega con el Idealista si
miento del grupo, un héroe capaz de devolver el equilibrio al quieres alentar la esperanza en aquellos que te rodean.
mundo. Todos los jugadores, a excepción del DJ, seguirán los • El Sucesor procede de un linaje de figuras poderosas
pasos de la creación de personajes de forma individual, pero pero temibles. Juega con el Sucesor si quieres enfrentarte
no dudéis en hablar con el resto del grupo sobre vuestras po- a tu linaje cuando éste amenace con hundirte.
sibles opciones. Comentar vuestras ideas con los demás juga- Si queréis jugar con los personajes pregenerados, podéis en-
dores suele ayudar a la gente a tomar decisiones. contrarlos en la página 39 de este kit de inicio rápido. Si no,
podéis utilizar los libretos en blanco del kit original para crear
ELIGE TU LIBRETO vuestros propios héroes.

El libreto de tu personaje define qué tipo de función social


desempeña en el grupo, y cómo esa función se relaciona con PON UN NOMBRE A TU PERSONAJE
los conflictos que lo impulsan. Un libreto ayuda a definir la
personalidad de tu personaje, sus relaciones e incluso su Las sílabas que se utilizan en los nombres del Reino de la Tie-
forma de luchar, aunque cualquier libreto puede ser maestro rra aparecen también en los de las otras tres naciones, sobre
de cualquier elemento o de ninguno. todo en la Nación del Fuego; no tengas problema en utilizar
estos nombres también para personajes de los reinos de fuego,
En este kit de inicio rápido, puedes elegir entre estos seis li- aire o agua. Utiliza una o dos sílabas para nombres y apelli-
bretos: dos*.
• El Audaz lucha por estar a la altura de la imagen que
tiene de sí mismo y por ganarse la confianza de los de-
más. Juega con el Audaz si quieres desarrollar tu repu- *También puedes utilizar nombres de piedras preciosas (por
tación y tu capacidad de liderazgo. ejemplo, granate, amatista, perla), plantas (por ejemplo, peo-
• El Guardián defiende a alguien cercano, siempre firme nía, camelia, sauce) o conceptos (por ejemplo, fe, esperanza,
y vigilante. Juega con el Guardián si quieres ser el pri- alegría) para nombres de pila al estilo del Reino de la Tierra.
mero en detectar el peligro y la última línea de defensa.
• El Martillo es fuerte y duro, siempre en busca de alguna
Los personajes de la Nación del Fuego tienen nombres de pila
cara que se merezca un buen puñetazo. Juega con el Mar- y nombres de clan. Al presentarse no suelen mencionar sus
tillo si quieres lidiar con las cosas que pueden resolverse nombres de clan, a menos que sea relevante para la situación
por la fuerza, y con las que no.
o que intenten presumir por alguna razón.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 49


A las familias de la Nación del Fuego les suele gustar trans-
mitir sílabas individuales de sus nombres: por ejemplo, una
mujer llamada Zaagar podría transmitir una sílaba de su nom-
bre a su hijo o hermano, llamándolo Daozaa o Garrun. Utiliza
una o dos de las sílabas a continuación para cada nombre de TRASFONDO
pila y de clan. Elige hasta dos trasfondos que describan la educación de tu
personaje. Tus trasfondos afectarán a las situaciones sociales
y nos dirán a qué tipo de conocimientos y práctica puede acu-
dir cuando recurra a sus habilidades y entrenamiento. Anota
Los nómadas del aire suelen tener un único nombre sin ape- también el nombre de la ciudad o tierra natal de tu personaje,
llido, normalmente modificado con un "monje" en el caso de bien sea un lugar famoso de la serie o uno que hayas inven-
los hombres o un "hermana" en el caso de las mujeres y ha- tado.
ciendo referencia al templo del aire del que procedan (por
ejemplo, la hermana Dolma del templo del aire oriental). Los
monjes viven en los templos del aire septentrional y meridio- Te entrenaste para combatir como soldado en una unidad mi-
nal, mientras que las hermanas viven en el oriental y el occi- litar, como una compañía mercenaria, una milicia regional o
dental. Elige un solo nombre de la lista que aparece a conti- el ejército permanente de un gobierno estatal. ¿Eres soldado,
nuación. marinero o espía? ¿Sigues respondiendo a tu oficial al mando,
o te has rebelado?

Los personajes de la tribu del Agua tienen un solo nombre sin Eres o fuiste un monje o monja dedicado a la búsqueda de la
apellido, pero se presentan como "[nombre] de [patria]" (por iluminación o a ayudar a los demás en una comunidad con
ejemplo, "Bato de la tribu del agua meridional). Elige un solo otros devotos. ¿Cuál es el objetivo de tu orden? ¿Cuáles son
nombre de la siguiente lista. sus reglas? ¿Qué aspectos de tu educación coincidían con tu
mentalidad y qué aspectos hubieras preferido cambiar?

ENTRENAMIENTO Vives al margen de la ley y el orden como delincuente, insu-


Todos los héroes del mundo de Avatar pueden arreglárselas rrecto o pirata. ¿Naciste fuera de la ley, o llegaste a ella más
en una pelea. Ha llegado el momento de decidir qué tipo de tarde? ¿Elegiste esta vida o fue esta vida la que te eligió a ti?
entrenamiento tiene tu personaje: si es capaz de controlar ¿Actúas solo o con una banda? ¿A quién has hecho daño para
uno de los cuatro elementos o si es una persona normal con seguir vivo?
suficiente destreza en artes marciales o en el uso de tecnología
avanzada como para equipararse en combate a los maestros
elementales. Esta elección también condicionará a qué puedes
apelar cuando confíes en tus habilidades y a tu entrena-
miento. Creciste rodeado de lujos, riqueza o prestigio como miembro
de la aristocracia hereditaria, comerciante de renombre o in-
Decide si tu personaje se especializa en el control elemental
cluso heredero de una familia criminal de éxito. ¿Qué ventajas
de agua, tierra, fuego o aire, en el combate cuerpo a cuerpo o
te ha otorgado tu educación? Ahora que ya no estás rodeado
en la tecnología. No es necesario que cada personaje tenga un
de seguridad y facilidades, ¿qué echas de menos y qué temes?
entrenamiento diferente, pero puede ayudar a que los perso-
najes se distingan unos de otros.

Decide también cómo es el estilo de combate característico


de tu personaje, qué es lo que hace que se distinga de otros Creciste en las calles de una gran ciudad, como la capital de
maestros elementales del mismo elemento o de otros artistas la tribu del agua septentrional, Yu Dao, o Ciudad República.
marciales que utilizan un enfoque similar. Te codeaste con gente de muy diversa condición, y puede que
no te sientas demasiado cómodo si vuestros viajes os llevan a
la naturaleza. ¿Qué habilidades y conocimientos inesperados

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 50


tienes gracias a la vida en la ciudad? ¿Qué comodidades ur-
banas echas de menos y qué penurias no echas de menos? VÍNCULOS
Estas preguntas tratan sobre la relación entre los personajes
jugadores. Sáltatelas por ahora; vuelve a ellas cuando todos
hayan presentado a sus personajes.
Creciste en un pueblo o en un hogar rodeado de naturaleza, de
los elementos en su forma más cruda, y gracias a ello has desa- CARACTERÍSTICAS
rrollado avanzadas capacidades de supervivencia. ¿Qué te- Tus características son valores que describen lo potente (si
rreno te resulta más cómodo? ¿De qué habilidad especial te son positivas) o débil (si son negativas) que es tu personaje a
sientes más orgulloso? (por ejemplo, la orientación, la herbo- la hora de llevar a cabo acciones en función de su Creativi-
ristería, la navegación o el adiestramiento de animales)? ¿Qué dad, Concentración, Armonía y Pasión.
te entusiasma y qué te asusta de las aventuras en las grandes
ciudades? • La Creatividad mide la capacidad de tu personaje para
pensar de forma rápida y poco convencional, para idear
planes sorprendentes o crear obras de arte impresionan-
tes. El avatar Aang, Satoru y Asami Satō tienen un valor
COMPORTAMIENTOS elevado de Creatividad.
Cada libreto incluye seis comportamientos, formas en que tu • La Concentración mide la capacidad de tu personaje
personaje puede comportarse en situaciones sociales o cuando para realizar tareas difíciles o precisas bajo presión, para
se encuentra bajo presión. Elige uno o más, o inventa los tuyos apartar las distracciones y trabajar de forma paciente, dis-
propios si el concepto de tu personaje no está reflejado en ciplinada u obstinada. Rangi, la princesa Azula y Tenzin
ellos. Además, describe el aspecto de tu personaje en una o tienen una gran Concentración.
dos líneas. • La Armonía mide la sensibilidad social, la atención y la
empatía de tu personaje, su aptitud para tener en cuenta
PREGUNTAS DE ANTECEDENTES las opiniones y los sentimientos de los demás y actuar de
forma honesta y compasiva. Katara, el tío Iroh y Zaheer
En el apartado de Historia del libreto, encontrarás cinco pre-
tienen una elevada Armonía.
guntas sobre lo que le ha pasado a tu personaje hasta el mo-
• La Pasión mide la intensidad de las emociones y el dina-
mento. Tómate un momento para pensar sobre ellas y elabora
mismo de tu personaje, y su capacidad para prestar aten-
algunas respuestas para tu personaje. Esas respuestas explica-
ción a sus sentimientos y convertirlos en acciones decisi-
rán la forma en la que tu personaje se convirtió en la persona
vas. Mako, el príncipe Zuko y el avatar Korra tienen una
que es hoy en día, y por qué encaja en el arquetipo de este
fuerte Pasión.
libreto en lugar de en otro. En la mayoría de los libretos las
Cada libreto comienza con dos características con valor +1,
preguntas vienen en el siguiente orden (aunque algunas vie-
una con valor +0 y una con valor -1. Añade +1 a una de esas
nen en un orden ligeramente diferente):
características que sea importante para tu personaje, ya sea
• La primera pregunta hace referencia a la motivación de para especializarte en uno de tus puntos fuertes o para com-
tu personaje, por qué actúa como lo hace y qué es lo que pensar uno de tus puntos débiles. Si no estás seguro de dónde
considera más importante. poner tu +1, mira la lista de movimientos básicos y los movi-
• Las dos preguntas siguientes se refieren a los personajes mientos de tu personaje para ver cuáles te parecen divertidos
no jugadores importantes para tu personaje. El DJ inter- e importantes para el concepto de tu personaje, y qué caracte-
pretará a estos personajes, a estos personajes, así que, si rísticas requieren.
no sabes qué responder, pídele sugerencias.
• La cuarta pregunta trata de un objeto o símbolo que tu
personaje lleva o tiene, algo que considera realmente im-
portante, como el maquillaje del avatar Kyoshi o el collar
de Katara.
• La quinta pregunta versa sobre el motivo por el que te
has unido al grupo, por el que eliges estar aquí, con estos
compañeros, dedicados al objetivo del grupo.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 51


Si tu centro se ha desplazado (página 16), ¡tendrás que ali-
EQUILIBRIO nearte con el punto al que se haya desplazado!
Todos los PJ tienen un marcador de equilibrio. En tu libreto
verás que cada uno de los laterales está marcado con un prin- Un momento de equilibrio es una herramienta poderosa, un as
cipio, una idea sobre sí mismo o sobre el mundo que es im- bajo la manga para un conflicto que permite resolver la escena
portante para tu personaje. Sin embargo, estas dos ideas están y la situación tal y como describa tu momento de equilibrio:
en conflicto. Tu personaje no estará seguro de cómo defender
un principio sin negar el otro, y sus sentimientos sobre cuál es
más importante cambiarán a menudo en el transcurso de una
sesión de juego. El marcador de equilibrio tiene este aspecto:

MOVIMIENTOS Y
RASGOS DE LIBRETO
Aunque todos los personajes pueden utilizar todos los movi-
Al comienzo de la partida, tu equilibrio y tu centro se en-
mientos básicos, los movimientos de libreto representan las
cuentran en el centro del marcador. Tu equilibrio representa
cualidades especiales que hacen que vuestros personajes sean
dónde están tu mente y tu espíritu en este momento, e irán
diferentes entre sí. No puedes hacer un movimiento de libreto
cambiando regularmente a lo largo de la partida. Tu centro
a menos que lo tengas marcado en tu ficha.
representa tu posición "por defecto", a la que vuelves cuando
no te sientes presionado por los demás. Tu centro puede cam- Todos los libretos requieren que decidas con qué movimien-
biar durante una partida, pero no es frecuente que lo haga. tos de libreto quieres comenzar la partida. Más adelante, a me-
dida que tu personaje aprenda y crezca irá teniendo acceso a
Tu equilibrio siempre proporciona un par de valores, uno para
más, a veces incluso de otros libretos. La mayoría de los li-
cada uno de tus principios. Esos dos valores son tus valores
bretos también tienen rasgos, un tipo especial de movimiento
de principios, o simplemente tus principios. Tus dos puntua-
de libreto que los personajes con otros libretos no pueden ad-
ciones de principios son siempre directamente opuestas, lo
quirir. Los rasgos suelen incluir detalles y elecciones adicio-
que significa que si tu equilibrio sitúa un principio en +2 el
nales para definir mejor a tu personaje, su trasfondo y el
otro será -2, y viceversa.
mundo ficticio que le rodea.

Tu equilibrio determina lo que siente tu personaje respecto a


uno de los conflictos centrales de su identidad, pero también
es útil para invocar como fortaleza cuando actúas de acuerdo
con tus principios. Para saber más sobre los movimientos de
equilibrio, consulta la página 17. TÉCNICA DE COMBATE
Cada libreto incluye una técnica de combate exclusiva de ese
MOMENTO DE EQUILIBRIO libreto. En el juego completo podrás elegir entre la técnica de
combate especial de tu libreto o una técnica de combate espe-
Tu momento de equilibrio es un movimiento que tu perso-
cial basada en tu estilo de lucha preferido (agua, tierra, fuego,
naje debe desbloquear con un avance antes de poder utilizarlo.
aire, combate cuerpo a cuerpo o tecnología de combate). En
Sin embargo, una vez que lo hayas desbloqueado podrás em-
futuras versiones del juego se incluirá una lista de estas técni-
plearlo siempre que tu equilibrio actual esté en tu centro. Eso
cas; por ahora, limítate a la técnica especial de tu libreto. Cada
no significa necesariamente que tengas que estar a +0/+0.
técnica otorga a tu personaje una elección especial que puede

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 52


hacer en un combate. Para saber más sobre las técnicas y el
combate, consulta la página 21. VÍNCULOS
¿Te acuerdas de esos vínculos de los que hablamos antes?
¡Ahora es el momento de rellenarlos! Pero antes tienes que
conocer a los demás personajes jugadores. Presentad uno a
uno a vuestros personajes, indicando su nombre, su aparien-
cia, su formación, sus orígenes, su comportamiento y las res-
puestas a las preguntas sobre su historia.

Una vez que sepas algo más sobre los demás personajes, re-
llena tus vínculos para que estén relacionados unos con otros.
Rellénalos de uno en uno y asegúrate de que todos tengáis la
oportunidad de definir las relaciones de vuestro grupo antes
PREGUNTA DE DESARROLLO de partir en busca de aventuras:
Al final de cada sesión de juego, los jugadores comentarán lo
que han aprendido sus personajes a lo largo del episodio. To-
dos responderán siempre tres preguntas, que puedes encontrar
en la página 22, pero cada libreto incluye también una pre-
gunta que sólo responderá ese personaje. Cada respuesta afir-
mativa te permitirá marcar una casilla de desarrollo. Cuando
marques la tercera casilla de desarrollo, avanzarás y elegirás
una de las opciones de avance de desarrollo.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 53


Aventura

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 54


CÓMO USAR ESTA AVENTURA RESUMEN
El contenido de esta aventura es un escenario abierto para los ju- La aventura comienza con los PJ en una prisión de la Nación del
gadores, en el que pueden elegir el camino que deseen para avan- Fuego: la noche anterior intentaron robar un importante perga-
zar en la historia. A continuación se enumeran algunas de las he- mino histórico de la Nación del Fuego, pero el sabio del fuego
rramientas que puedes encontrar: Bai los sorprendió con las manos en la masa (y los apresó). En la
• El Resumen (página 27) proporciona una descripción general Introducción, los jugadores completarán algunos detalles adicio-
de la aventura: aunque los PJ no confíen en el sabio del fuego nales sobre cómo han sido encarcelados, pero siempre serán libe-
Niuan, deberán encontrar una forma de salir de la ciudad para rados por el sabio del fuego Niuan a primera hora de la mañana,
evitar un nuevo encarcelamiento. antes de que la ciudad se despierte por com0leto. Sabe que inten-
• El Reloj (página 28) explica la presión a la que se ven some- taron robar un pergamino y se lo entregará junto con el resto de
tidos los PJ para escapar, incluyendo lo que sucede cuando se objetos que llevasen encima como señal de confianza, tras lo que
pasa del día a la noche y la búsqueda de los PJ se intensifica. les pedirá que le ayuden a salir de la ciudad de forma clandestina.
• La Introducción (página 30) introduce a los PC en la historia
Niuan sabe que está metido en un lío. El anciano sabio del fuego
y la prepara para que vuestro grupo pueda jugar la aventura
se siente desilusionado con la Nación del Fuego: tras una pro-
con personajes pregenerados o con PJ nuevos.
funda reflexión, Niuan se ha dado cuenta de que sus acciones
• Personajes importantes (página 30) proporciona información
contribuyeron a varias atrocidades durante la guerra. Expresó su
sobre los PNJ con los que se pueden encontrar los héroes, in-
arrepentimiento a sus compañeros sabios del fuego tras la muerte
cluyendo las tres facciones principales de Hari Bulkan que
del anterior Señor del Fuego... y le confinaron en sus habitacio-
pueden sacar a los PJ de la ciudad.
nes a la espera de una "discusión" posterior a la coronación.
• Ubicaciones importantes (página 33) presenta diferentes zo-
nas que los PJ pueden explorar durante la aventura y explica Niuan logró escapar de su habitación gracias a un guardia amigo
cómo pueden salir de la ciudad con el pergamino. al que conoce desde hace años, pero el mero hecho de colarse
• Consejos para el DJ (página 35) incluye indicaciones adicio- desde el templo hasta la prisión resultó casi excesivo para el an-
nales para esta aventura, ¡sólo para el DJ! ciano. Al ver que los PJ se oponen claramente al imperio expan-
sionista de la Nación del Fuego, Niuan cree que podrían ser los
Tus jugadores podrán crear sus propios personajes siguiendo las individuos idóneos para sacarlo de la ciudad a escondidas sin que
instrucciones de creación de personajes que comienzan en la pá- nadie se dé cuenta, ya que ahora es un hombre buscado. Es cons-
gina 9, o usar los personajes pregenerados que se incluyen al final ciente de que no podrá escapar por su cuenta.
de esta aventura (página 36). Si tus jugadores utilizan los perso-
najes pregenerados, en la Introducción de esta aventura se inclui- Una vez liberados, los jugadores podrán decidir cómo quieren
rán las historias de sus personajes y un suceso desencadenante. sacar a Niuan de la ciudad, o incluso si quieren intentarlo. Sin
embargo, independientemente de lo que decidan hacer con el an-
ciano sabio del fuego, deberán salir de la ciudad antes de que los
¿NO HAY CAMINO HACIA EL FINAL? vuelvan a capturar: el sabio del fuego Bai sabe que el pergamino
Si estás acostumbrado a dirigir aventuras con encuentros muy de- que les entregó Niuan ha desaparecido, y está seguro de que los
tallados y PNJ preparados, puede sorprenderte que en esta aven- culpables son los PJ. Mientras la jornada de celebraciones conti-
tura haya pocas reglas o estructuras argumentales predefinidas núa en la ciudad, los guardias de la prisión, dirigidos por el gene-
aparte del reloj y algo de información sobre unos cuantos PNJ. ral Gong y el sabio del fuego Bai, se acercan a los personajes,
El juego de rol de Leyendas del Avatar se basa en que los PJ cerrando el cerco hasta que los PJ no tengan más opción que
activen movimientos en función de las acciones que realicen du- abrirse paso combatiendo.
rante la partida en lugar de pedir a los jugadores que hagan tiradas
específicas para acciones concretas requeridas por la aventura. Además de cualquier otro plan que puedan inventar por su
Así, cada acción significativa que lleve a cabo un PJ hace avanzar cuenta, los PJ pueden escapar de la ciudad de varias maneras:
la historia. • Niuan tiene una amiga, Sun Po, que es la responsable de una
flota mercante. Podría sacarlos de contrabando de la ciudad
Tampoco hay un orden de acontecimientos predeterminado. en uno de sus barcos, pero Niuan cree que es probable que las
En lugar de ello, la aventura pone a los PJ en una situación inicial fuerzas del señor del fuego Bai estén vigilando sus oficinas...
complicada que requiere que los héroes actúen de inmediato. En y nunca se arriesgará a intentarlo sin que le paguen lo sufi-
las secciones anteriores de este kit de inicio rápido tienes más ciente. Los barcos de Sun Po atracan directamente en el mue-
información sobre cómo jugar y dirigir el juego de rol de Leyen- lle principal de la ciudad; uno de ellos parte esta tarde hacia
das del Avatar. una de las colonias de la Nación del Fuego en el Reino de la
Tierra.
• Una conocida banda de pilluelos callejeros conocida como
los Pinzones de Fuego conoce todos los entresijos de la ciu-
dad y es muy probable que puedan ayudar a los PJ a salir de

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 55


la ciudad si se ganan su confianza. Cualquier PJ familiarizado
con bandas juveniles habrá oído que los Pinzones disponen EL RELOJ
de túneles que salen de la ciudad hasta el otro lado de la isla, Al igual que los héroes de Avatar: La leyenda de Aang y La le-
donde los PJ podrían alquilar un barco para escapar. yenda de Korra, los PJ de esta aventura deberán utilizar su crea-
• La infame Banda de la Brasa Ardiente, liderada por un hom- tividad e ingenio para lograr sus objetivos, concretamente sacar
bre brusco llamado Fai Lan, es famosa en la ciudad por bur- a Niuan (y el pergamino) de la ciudad.
larse de las leyes; es probable que no tenga reparos en sacar
a los PJ de la ciudad por las montañas cercanas, siempre y La presión para sacar a Niuan de la ciudad se representa con un
cuando estén dispuestos a hacer las cosas a su manera y a reloj de cuatro secciones. Al comienzo de la partida es de madru-
hacerles un favor a cambio. Claro que los favores que piden gada en Hari Bulkan. Cada vez que se rellene una sección del
hombres como Fai Lan rara vez son encargos inocentes... reloj, cambiará la hora del día y se desencadenarán acontecimien-
tos, lo que aumentará la presión sobre los PJ para ponerse a salvo
En esta aventura, el paso del tiempo se representa mediante un junto con Niuan. Si se rellena todo el reloj, Bai sellará la ciudad
reloj, que se explica con más detalle en la siguiente sección (El y los PJ deberán abrirse paso por la fuerza a través de los soldados
reloj). En pocas palabras, los PJ tienen un tiempo limitado para y guardias de la Nación del Fuego.
salir de la ciudad antes de que el sabio del fuego Bai se tope con
ellos... no dejándoles más remedio que abrirse paso a golpes. Al principio de la partida, dibuja un reloj de cuatro partes en
blanco en un papel y colócalo en la mesa en la que estés jugando.
Si los jugadores no hacen nada para ayudar a Niuan, éste no tar- Explica a tus jugadores el significado del reloj:
dará en ser capturado por Bai y encerrado en la cárcel para vivir El reloj representa el paso del
los pocos años que le quedan entre oscuridad y miseria. Niuan tiempo y el cambio de horas
nunca le dirá a Bai dónde fue a parar el pergamino, pues está del día. Cuantas más marcas
decidido a no llevar a cabo ninguna otra acción que pueda dañar tenga el reloj, más tarde será
a alguien, ¡pero Bai seguirá persiguiendo a los PJ! y más cerca estarán los PJ de
ser atrapados y encerrados de
¿QUÉ HAY EN EL PERGAMINO? nuevo.
Esta aventura no especifica qué hay en el pergamino porque de-
Rellena una parte del reloj
berías adaptarlo a tu partida y jugadores. Durante la Guerra de
cuando los personajes tarden
los Cien Años, los dirigentes de la Nación del Fuego reescribie-
ron parte de su historia para justificar ante su pueblo sus acciones mucho en hacer algo. El marcado del reloj representa el paso de
violentas y expansionistas. Lo único que se enseñaba en la es- una parte del día y el aumento de la presión sobre los PJ. Algunos
cuela era lo que el Señor del Fuego quería que supiesen, y mucha ejemplos de momentos en los que se rellenar una parte del reloj
serían cuando los PJ:
gente vivía sin conocer qué sucedía realmente más allá de sus
fronteras. • Se esconden de un enemigo durante algo más que unos ins-
tantes
El conocimiento es poder y, por tanto, la idea de que los PJ pue- • Preparan una distracción elaborada o una estrategia inteli-
dan hacerse con un pergamino que contenga datos históricos sin gente
editar o modificar es impactante. Si los PJ consiguen sacar el per- • Tomen un camino largo, pero seguro, para atravesar la ciudad
gamino de Hari Bulkan, significará que pueden preservar un • Hacen cualquier otra cosa que requiera una cantidad signifi-
trozo de historia y tal vez utilizarlo más adelante en su beneficio. cativa de tiempo
¡Eso es algo por lo que merece la pena arriesgar el cuello! En la
Introducción encontrarás algunas preguntas que puedes plantear
a tus jugadores sobre el pergamino, lo que les permitirá definir
su significado y hacerlo relevante para sus personajes. MARCAR EL RELOJ COMO MOVIMIENTO DEL DJ

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 56


ACONTECIMIENTOS
Cada vez que rellenes un fragmento del reloj la hora del día cam- Acontecimiento 3 - Paso de la tarde a la noche: El aroma de
biará de forma visible y se producirá un acontecimiento que hará deliciosas especias calentadas al fuego recorre las calles. Los
que los enemigos de los PJ estén más cerca de atraparlos: asistentes a la celebración se dirigen a sus casas mientras se pone
el sol bajo la mirada de los guardias, dispuestos a llenarse la ba-
Acontecimiento 1 - Paso de la madrugada a la mañana: el sol
baña la ciudad con una luz brillante y cálida; la gente sale a la rriga con un delicioso festín en honor del Señor del Fuego. A
calle para disfrutar de un día de celebraciones. El sabio del fuego medida que terminan las festividades de la coronación y se van
vaciando las calles, a los enemigos les resultará más sencillo con-
Bai se da cuenta de que Niuan, los prisioneros y, sobre todo, el
tinuar con su búsqueda. Si todavía no se han encontrado con la
pergamino ha desaparecido, así que emprende su búsqueda.
Acude en persona a los distintos puestos de guardia de la ciudad general Gong (página 31), ésta se convierte en una participante
preguntando por los PJ y por Niuan; cada vez que los PJ se acer- activa en la búsqueda, organizando a los guardias y asegurándose
de que las cosas se desarrollen sin problemas. Los guardias per-
quen a un puesto de guardia, tendrán la oportunidad de ver al sa-
manecerán en la calle en patrullas activas y organizadas que se
bio del fuego Bai yendo de puesto en puesto y preguntando a los
irán acercando a los PJ. Los PJ deberán sortear las patrullas o
guardias si han visto a los prisioneros desaparecidos o al sabio
del fuego Niuan. enfrentarse a ellas en un combate si quieren abrirse paso por la
ciudad.
Acontecimiento 2 - Paso de la mañana a la tarde: La mañana
Acontecimiento 4 - Paso de la tarde a la noche: Resuenan so-
termina con el sol en lo alto del cielo iluminando las alegres ce-
bre la ciudad las explosiones de centenares de fuegos artificiales
lebraciones que están en pleno auge. Gigantescos dragones de
lanzados al cielo nocturno. Las familias contemplan asombradas
madera y tela sujetados por hábiles bailarines serpentean por las
abarrotadas calles lanzando chorros de fuego al cielo para dis- desde sus casas cómo la oscuridad de la noche es batida por el
frute de los espectadores. Bai ha informado a todos los soldados poder del fuego en breves momentos de iluminación de violenta
belleza. La ciudad se clausura y Bai estará preparado para que los
de la ciudad de la desaparición del pergamino y éstos empiezan
PJ intenten huir; independientemente de la forma en que los PJ
a buscar a Niuan y a los PJ. Si los PJ no tienen cuidado, serán
descubiertos por los guardias. Los guardias de la ciudad también decidan abandonar la ciudad, Bai estará allí esperándolos. Su ex-
dispondrán de bocetos de los PJ, dibujados de form apresurada y tensa red de guardias intimidantes y espías escurridizos averi-
guan el lugar al que se dirigen los PJ y estaá allí para detenerlos.
con algunas inexactitudes divertidas. Cualquier persona que no
Los jugadores deberán enfrentarse a Bai y muy probableente lu-
sea verdaderamente leal a los PJ podría traicionarlos. Si los PJ
han hecho algo que no guste a un PNJ, alguno de ellos podría char contra él y sus guardias para poder escapar.
traicionar a los PJ; por ejemplo, Fai Lan no tendrá reparos en que
los PJ paguen por algún crímen suempre que esto le beneficie a
él.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 57


EL PERGAMINO
INTRODUCCIÓN Después de que todos los jugadores hayan presentado a sus per-
El episodio comienza cuando el sabio del fuego Niuan libera a sonajes, pídeles que dediquen un momento a considerar qué tiene
los PJ de la cárcel y les entrega el pergamino, tal y como se ex- de importante el pergamino que intentaron robar. Plantea al
plica en el Resumen (página 27). Pero antes de que Niuan los grupo las siguientes preguntas:
libere, da tiempo a los jugadores para que presenten a sus perso-
• ¿Qué parte de la historia describe el pergamino?
najes si no lo han hecho aún, y deja que decidan exactamente
• ¿Por qué es importante?
cómo han acabado en la cárcel y por qué el pergamino es tan im-
• (Que responda cada jugador) ¿Por qué te has comprometido
portante.
personalmente a sacar el pergamino de Hari Bulkan?
CÓMO ACABÁSTEIS AQUÍ
Si los jugadores se atascan, puedes usar alguna de estas ideas para
Si el grupo ha creado personajes nuevos, los PJ se adentraron
convertirlo en un artefacto importante de la historia de la Nación
en las Catacumbas de los Huesos de Dragón para robar un perga-
del Fuego:
mino que contenía un fragmento de la historia de la Nación del
• Un registro detallado de los planes para el genocidio de los
Fuego. Fueron capturados por el sabio del fuego Bai junto con
nómadas del aire, llevado a cabo por los comandantes mili-
algunos guardias y enviados a prisión, que será donde comience
tares de la Nación del Fuego y aprobado por el Señor del
la aventura. Haz al grupo las siguientes preguntas para dar un
Fuego Sozin.
contexto a su encarcelamiento:
• Un tratado firmado antes de la guerra y aprobado por el Ava-
• ¿Cómo os enterasteis de la existencia del pergamino?
tar Roku entre la Nación del Fuego y el Reino de la Tierra,
• ¿Por qué fuisteis capturados? ¿Alguno cometió un error
en el que se prometían neutralidad y apoyo mutuo.
grave, la oposición resultó abrumadora, etc.?
• Planos y datos técnicos que revelan que muchos de los avan-
ces tecnológicos de la Nación del Fuego (como por ejemplo
La captura del grupo podría servir de suceso desencadenante
sus buques) son en realidad el resultado de la colaboración
para un nuevo grupo de héroes, aunque tu grupo también podría
con miembros renegados de la Tribu del Agua Meridional.
optar por construir un suceso desencadenante ocurrido mucho an-
tes de su captura en las Catacumbas, utilizando las reglas de la
página 8. PERSONAJES IMPORTANTES
En esta aventura hay unos cuantos personajes importantes. Estos
Si utilizáis los personajes pregenerados: los PJ se adentraron
personajes son:
en las Catacumbas de los Huesos de Dragón para robar un perga-
mino que contiene un fragmento de la historia de la Nación del • El sabio del fuego Niuan, un nuevo aliado de los héroes
Fuego. Es posible que no comenzasen el intento juntos, pero aca- • El sabio del fuego Bai, el principal antagonista de los hé-
baron juntos. Fueron atrapados por el sabio del fuego Bai junto roes
con algunos guardias y enviados a prisión, que será donde co- • La general Gong, jefa de seguridad de la ciudad
mience la aventura. • La Banda de la Brasa Ardiente, una violenta banda diri-
gida por Fai Lan
Este robo fallido es su suceso desencadenante. Los jugadores • Fai Lan, líder de la Banda de la Brasa Ardiente
deberán elegir sus vínculos de la forma habitual después de que • Los Pinzones de Fuego, una banda de pilluelos callejeros
todos presenten a sus personajes, pero también puedes optar por liderada por Rini
preguntar a los jugadores: "¿Cómo os enterasteis de la existencia • Rini, líder de los Pinzones de Fuego
del pergamino?" para proporcionar un mayor contexto a la aven- • Sun Po, aliada poco fiable del sabio del fuego Niuan
tura, si es que no han respondido ya a esa pregunta al definir el
suceso desencadenante. Las dos páginas siguientes contienen información sobre estos
PNJs junto con las características que puedes utilizar para ellos
en partida: para cada personaje se incljuye (siempre que resulte
apropiado) un principio, técnicas de combate, condiciones y fa-
tiga.

Los PNJ ligados a una facción o grupo que intervenga en la par-


tida se enumeran después de la propia facción. En combate, la
banda y el líder actuarán por separado en lo que respecta a inter-
cambios y elección de las técnicas.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 58


SABIO DEL FUEGO NIUAN SABIO DEL FUEGO BAI
PNJ IMPORTANTE PNJ IMPORTANTE

PRINCIPIO: TRADICIÓN 0 +1 +2 +3

TÉCNICA CONDICIONES
PRINCIPIO: LIBERTAD 0 +1 +2 +3
ENFADADO
TÉCNICA CONDICIONES ASUSTADO
ENFADADO ATRIBULADO
ASUSTADO CULPABLE
ATRIBULADO INSEGURO
CULPABLE
INSEGURO

FATIGA FATIGA
GENERAL GONG
LA BANDA DE LA BRASA ARDIENTE
PNJ SECUNDARIO
GRUPO DE PNJ SECUNDARIOS

PRINCIPIO: SEGURIDAD 0 +1 +2
PRINCIPIO: INDEPENDENCIA 0 +1 +2
TÉCNICA CONDICIONES
TÉCNICA CONDICIONES
ATRIBULADO
ENFADADO
CULPABLE
ASUSTADO
FATIGA INSEGURO
FATIGA INSEGURO

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 59


FAI LAN RINI
PNJ IMPORTANTE PNJ SECUNDARIO

PRINCIPIO: CONTROL 0 +1 +2 +3 PRINCIPIO: LEALTAD 0 +1 +2

TÉCNICA CONDICIONES TÉCNICA CONDICIONES


ENFADADO ASUSTADO
ASUSTADO CULPABLE
ATRIBULADO INSEGURO
CULPABLE
INSEGURO

FATIGA

SUN PO
FATIGA PNJ SECUNDARIO

LOS PINZONES DE FUEGO


GRUPO DE PNJ SECUNDARIOS

PRINCIPIO: PODER 0 +1 +2

TÉCNICA CONDICIONES
ENFADADO
ASUSTADO
PRINCIPIO: AUTOSUFICIENCIA 0 +1 +2
FATIGA INSEGURO
TÉCNICA CONDICIONES
ASUSTADO
CULPABLE
FATIGA INSEGURO

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 60


UBICACIONES DE INTERÉS DEL FESTIVAL
UBICACIONES IMPORTANTES Las celebraciones de la coronación se extienden a todos los rin-
La totalidad de la aventura tiene lugar durante la ceremonia de cones de la ciudad, desde los barrios más ricos hasta las barriadas
coronación del Señor del Fuego Ozai en la capital de la Nación más empobrecidas. Durante la coronación se puede ver casi cual-
del Fuego, que está a su vez dividida entre Hari Bulkan y la Ciu- quier cosa, pero a continuación se indican algunos lugares de in-
dad del Puerto. Mientras se celebra una gran ceremonia en el pa- terés del festival que tus PJ pueden visitar. Cada uno de estos
lacio con el Señor del Fuego y muchos de los sabios del fuego, el lugares de interés tiene un PNJ relacionado con ellos, lo que les
pueblo llano celebra en la calle un multitudinario festival en ho- permitirá ponerse en contacto con una facción capaz sacarlos de
nor a su nuevo gobernante. El estruendo de los fuegos artificiales la ciudad de forma clandestina o completar una tarea requerida
resuena a todas horas del día y el delicioso olor de la comida de por la facción para que accedan a sacarlos.
los vendedores ambulantes inunda las calles.
Competición de copos de fuego ardientes: Gente de todas par-
El festival es la tapadera perfecta para sacar a Niuan de la ciudad. tes de la ciudad compite para ver quién puede comer más copos
Sin embargo, también habrá muchos soldados patrullando, los PJ de fuego ardientes antes de sucumbir al intenso calor. La gente
son delincuentes conocidos y Niuan es un sabio del fuego, así que se reúne alrededor de un escenario abarrotado donde los compe-
tendrán que tener cuidado si quieren sacarlo a él y al pergamino tidores devoran platos cada vez más picantes. Keoin, un Pinzón
de la ciudad sin levantar sospechas. de Fuego (página 32), se pasea entre la multitud robando carteras
La residencia palaciega del Señor del Fuego se encuentra en una y riéndose de la gente que deja la competición enferma. Es posi-
colina árida de Hari Bulkan, una ciudad construida en el cráter ble convencerle para llevar a los PJ hasta Rini si le ayudan a za-
de un volcán inactivo. En las laderas inferiores del volcán, con farse de los problemas con los guardias que le acechan... o con-
vistas al Puerto del Primer Señor, se encuentra la Ciudad del vencerle uniéndose a la competición e impresionándole.
Puerto. El Señor del Fuego y la mayoría de los sagios del fuego Bailarines maestros del fuego: Artistas maestros del fuego se
se mantendrán dentro del palacio durante toda la aventura. Los retuercen y contorsionan en bellas danzas de gran complejidad y
PJ están presos en una cárcel de Hari Bulkan y para poder escapar maestría en el control del fuego. Los espectadores son invitados
deberán llegar hasta la Ciudad del Puerto. a participar en el acto y se les pide que se coloquen en varios
Las ubicaciones importantes de esta aventura se dividen en tres lugares en torno al baile mientras lanzan fuego a su alrededor y
categorías principales: Ubicaciones de interés del festival, es los artistas ejecutan atrevidas acrobacias. Kila, la lugarteniente
decir, lugares que los PJ pueden ver en el transcurso del día, Ubi- de Fai Lan (página 32), está allí viendo actuar a su novia. Todo
caciones de los PNJ, lugares en los que los PJ podrían encon- el mundo sabe que si quieres hablar con Fai Lan tienes que pasar
trarse con los personajes importantes definidos después de esta por Kila: es la única de la banda tan dura como él, lo que ha hecho
sección y Salidas de la ciudad, que son las distintas formas en que el líder sienta por ella un reluctante respeto.
las que la gente puede salir de la ciudad. Estas ubicaciones no son El legado de Azulon: Un grupo de hábiles artistas con trajes fas-
los únicos lugares importantes de la ciudad, pero proporcionan tuosos interpretan una obra dedicada al difunto Señor del Fuego
un telón de fondo útil para los sucesos y situaciones que los PJ Azulon. Hablan de sus grandes proezas como conquistador y de
pueden encontrarse. su infinita sabiduría como (antiguo) gobernante de la Nación del
Fuego. La obra termina cuando el soberbio Ozai asume el manto
de gobernante de la bendita Nación del Fuego, la viva imagen de
1 su gran padre. Liva, la rival de Sun Po, asiste a la obra del Legado
de Azulon. La última afición de Liva es la de actuar como mece-
nas de las artes y esta compañía es su más reciente inversión. Ha
2 invitado a amigos y familiares a presenciar esta asombrosa obra
1/Palacio real de la compañía en un pintoresco y rústico escenario entre plebe-
2/ Los jugadores yos.
empiezan aquí
3/ Baos de Ma
4/Oficinas de
Sun Po
5/ Parque Zoryu

5
3
4

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LOCALIZACIONES DE LOS PNJ SALIDAS DE LA CIUDAD
Parque Zoryu: El Parque Zoryu es un extenso parque situado al Muelle del Primer Señor: El Muelle del Primer Señor es una de
oeste de la Ciudad del Puerto, junto a uno de los mayores merca- las formas más evidentes de salir de la ciudad. Justo un día antes
dillos al aire libre de la ciudad. Al igual que la mayoría de los del desafortunado intento de los PJ de robar el pergamino, se
parques de la Nación del Fuego, el Parque Zoryu está lleno de realizó un gigantesco acto de celebración del Señor del Fuego en
vida y risas. La gente pasa aquí su tiempo de ocio, jugando al aire el que los mejores navíos de la nación dispararon ráfagas de glo-
libre, reuniéndose con amigos o disfrutando de un delicioso man- rioso fuego sobre una comitiva de la guardia real. El día de la
jar del cercano mercadillo. También es el cuartel general de los huida de los héroes habrá montados varios tablados en la plaza
Pinzones de Fuego y de su líder Rini, que llevan a cabo sus acti- comunicada con el puerto para entretener con artistas de todo el
vidades fuera de la pajarera durante el día. Los lugareños se co- mundo a los habitantes de la Ciudad del Puerto. En el propio
nocen bien los trucos de los Pinzones y mantienen vigiladas sus muelle, muchas compañías navieras mantienen un horario de tra-
bolsas de ban (monedas), o son lo suficientemente astutos como bajo normal, ya que el comercio entre las islas y las colonias debe
para traer golosinas del mercadillo para los numerosos pilluelos continuar a pesar de la gran semana de celebraciones. Los barcos
callejeros que merodean por el parque. Los guardias llevan años de Sun Po están atracados aquí: si los PJ deciden colaborar con
tratando de expulsar a los Pinzones del parque, pero como buena ella, será aquí de donde partan esos barcos. Los PJ también po-
bandada que son, se dispersan a los cuatro vientos en cuanto se drían intentar viajar de polizón en uno de los numerosos barcos
acerca un guardia, casi como si tuvieran alas. mercantes que salen del muelle, pero será difícil sortear a todos
los guardias de la Nación del Fuego sin que un aliado se encargue
Baos de Ma: Baos de Ma es un puesto de baos adosado a una
de esconderlos.
pequeña casa en el sureste de la Ciudad del Puerto. Es un puesto
pequeño y peculiar en el que una anciana a la que todos llaman Túneles subterráneos: Bajo la Ciudad del Puerto se extiende
Ma se dedica a servir baos a cualquier hora del día. A diferencia una red de túneles subterráneos abandonados hace años por la
de muchos locales de mala reputación, la gente hace cola en la nobleza. Los Pinzones de Fuego utilizan estos túneles olvidados
calle a la hora de comer para comprar baos a Ma... siempre con para ocultarse de los guardias y como lugar seguro para dormir
la precaución de evitar la entrada trasera, que la Banda de la cuando les han echado de otros lugares. Los túneles tienen múl-
Brasa Ardiente utiliza para llegar a su cuartel general. Bajo la tiples entradas por toda la ciudad y los Pinzones conocen un túnel
casa adosada a Baos de Ma hay un gigantesco y lúgubre sótano que lleva fuera de la ciudad hasta una playa utilizada por contra-
con numerosas habitaciones donde se reúne la Banda de la Brasa bandistas. Los túneles no están exentos de peligros, ya que la ma-
Ardiente y su líder Fai Lan. Aparte de la entrada trasera, que la yoría se construyeron hace siglos y se encuentran en mal estado.
banda paga a la guardia local de la ciudad para que ignore, tam- Los derrumbes y los temblores provocados por la actividad vol-
bién tienen una entrada secreta para emergencias en la parte tra- cánica suponen un verdadero peligro en estos lugares olvidados,
sera del sótano, que conduce a una casa al final de la manzana al igual que otros bandidos y contrabandistas no asociados con
que controlan. los Pinzones.
Oficinas de Sun Po: Las lujosas oficinas de Sun Po dan al Mue-
lle del Primer Señor y están situadas lo suficientemente altas en
la muralla exterior de Hari Bulkan como para no tener que mirar
por la ventana y ver a los trabajadores del muelle... solo barcos
saliendo del puerto navegando por hermosas aguas azules. Sus
oficinas están siempre decoradas a la última moda de la Nación
del Fuego, hasta el punto de traspasar la frontera entre el buen
gusto y la ostentación. Dentro de sus oficinas hay numerosos lu-
gares que proporcionan intimidad a un personal demasiado ate-
rrorizado por su jefa como para cuestionarla.

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 62


CONSEJOS PARA EL DJ
Esta aventura es bastante directa, lo que significa que tus jugado- PREGUNTAS ADICIONALES
res deberían tener un conjunto bastante claro de objetivos (¡huir A continuación se presentan algunas de las preguntas más comu-
con el pergamino!) nada más comenzar la partida. A continua- nes que pueden surgir y algunos consejos sobre qué hacer al res-
ción encontrarás algunos consejos para asegurarte de que las co- pecto.
sas se desarrollen sin problemas. ¿Cómo termina esta aventura? El final de esta aventura de-
pende en gran medida de los jugadores y de lo que decidan hacer.
HUÍDA DE LA CÁRCEL Plantéatelo como la resolución de un episodio de Avatar: La le-
Comienza la aventura con la presentación del sabio del fuego yenda de Aang o de La leyenda de Korra: podría acabar cuando
Niuan. El anciano sabio del fuego ha decidido arriesgar su vida los héroes se enfrenten al sabio del fuego Bai, cuando los héroes
para organizar una dramática huida antes de que el Señor del partan hacia el ocaso en uno de los barcos de Sun Po, o en un
Fuego Ozai asuma el poder y ofrecerá a los PJ tanto su libertad momento de suspense cuando los héroes sean capturados por la
como el pergamino que buscaban con la esperanza de que le ayu- general Gong. Como la partida se desarrolla de acuerdo con las
den. acciones de los jugadores, no se puede saber dónde va a acabar
Al interpretar a Niuan actúa de forma directa y transparente: por cuando se empieza. En lugar de eso, céntrate en asegurarte de que
fín ha admitido que ayudó a un régimen tiránico y cruel, y que le el final de la aventura sea emocionante, sin importar lo que acabe
gustaría hacer algo al respecto, aunque sabe que no le quedará sucediendo.
otro remedio que huir de su hogar. Niuan sabe que Sun Po estaría ¿Qué pasa si mis jugadores abandonan a Niuan? En función
dispuesta a ayudar a los héroes a huir de la capital, pero... también de lo que piensen los jugadores sobre el papel de Niuan como
sabe que Sun Po no es tonta. ¡Exigirá un precio! sabio del fuego, podrían decidir que no merece la pena. No pasa
Si los héroes no se pueden decidir entre todas las opciones, haz nada. Sea cual sea el razonamiento de los PJ, la aventura funcio-
que algunos guardias vayan a ver a los prisioneros y den la voz nará con o sin Niuan; les han pillado intentando robar el perga-
de alarma. Una vez que su huida de la prisión haya atraído algo mino y ahora tienen el pergamino, así que el sabio del fuego Bai
de atención, los PJ tienen que seguir moviéndose, y siempre ten- les estará buscando hagan lo que hagan. Utiliza el reloj para pre-
drás una excusa para aumentar la tensión de una escena cuando sionar a tus jugadores para que salgan de la ciudad y desencadena
alguien se fije en ellos o los reconozca. acontecimientos dramáticos a los que deben enfrentarse, como
que los guardias se fijen en ellos y los persigan enérgicamente.
CÓMO SALIR DE LA CIUDAD Pero en última instancia, los PJ pueden elegir el modo en que
Si estáis utilizando los personajes pregenerados, Wenli y Sun- tratan a Niuan y su deseo de abandonar la capital.
lin tendrán contactos con facciones que podrán sacar a los PJ de ¿Y si el pergamino se pierde o se destruye? Si los héroes deci-
la ciudad. Al presentar la situación, recuérdales que conocen a den abandonar o destruir el pergamino con la esperanza de des-
alguien que podría ayudarlos a escapar, gente dispuesta a ayudar- pistar al sabio del fuego Bai, éste perseguirá a quien crea que
les por un precio. lleva el objeto antes de seguir a los demás personajes. Pero los
Si estos personajes no están en la partida o usas personajes perseguirá tanto a ellos como al propio pergamino: una vez que
originales, relaciona a la Banda de las Brasas y a los Pinzones de sepa que el pergamino ha sido destruido, tendrá que matar tam-
Fuego con al menos uno de los PJ. Puedes utilizar preguntas bién a todos los héroes que lo hayan leído.
como éstas para establecer estas relaciones:
• Una vez tuviste un encontronazo con las Brasas Ardientes, PERSONAJES PREGENERADOS
y conoces el poder que ostentan en la Ciudad del Puerto. Los personajes pregenerados de las siguientes páginas están di-
¿Qué es lo que te quitaron? señados para esta aventura, incluyendo detalles sobre su suceso
• Una persona importante para ti huyó para unirse a los Pin- desencadenante. Cada jugador deberá leer la historia de su per-
zones. ¿Por qué no has podido convencerle de que vuelva a sonaje y elegir sus vínculos con los demás PJ; ¡el grupo podrá
casa? averiguar por qué los PJ acabaron juntos!
En todo caso, no intentes presionar a los PJ para que elijan un
método u otro. Deja que sean ellos los que elijan el camino. De SUCESO DESENCADENANTE
hecho, ¡puede que se les ocurra alguna idea para salir de la ciudad Vuestro grupo irrumpió en las Catacumbas de los Huesos de Dra-
que ni siquiera te hayas planteado! Sigue su plan y utiliza tus mo- gón para robar una copia íntegra de la historia de la Nación del
vimientos de DJ (página 23) para mantener las cosas interesantes. Fuego. Tal vez no comenzasteis el robo juntos, pero acabasteis
juntos. Fuisteis capturados por el sabio del fuego Bai y sus guar-
dias y mandados a la cárcel; ¡aquí es donde comienza la aventura!

LEYENDAS DEL AVATAR: EL JUEGO DE ROL KIT DE INICIO RÁPIDO 63

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