Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Leyendas Del Avatar: El Juego de Rol: Kit de Inicio Rápido
Leyendas Del Avatar: El Juego de Rol: Kit de Inicio Rápido
CRÉDITOS
Diseño: Brendan Conway, James Méndez Hodes, Marissa
Kelly, Mark Díaz Truman
Diseño adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang Biswas,
Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan,
Sen-Foong Lim
Redacción: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
James Méndez Hodes, Lysa Penrose
Edición: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Monte
Lin, Mark Diaz Truman
Maquetación: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espi-
noza
Dirección artística: Marissa Kelly
Revisión: Katherine Fackrell
Traducción NO OFICIAL: Alberto Camargo
EL REINO DE LA TIERRA
El Reino de la Tierra, la mayor de las Cuatro Naciones, ha estado regido por una monarquía durante
gran parte de su historia. Es famoso por su inmensidad y la diversidad de su geografía y sus habi-
tantes. A pesar de su historia de penurias en las zonas rurales olvidadas por el gobierno, los ciuda-
danos del Reino de la Tierra son famosos por su fuerza, su resistencia y su naturaleza inquebran-
table. Cuando los derrotan, rara vez permanecen en el suelo mucho tiempo. Obtienen su fuerza de
la tierra inmortal y de las inamovibles montañas.
CONTROL DE AGUA
El agua es movimiento, cambio y elegancia. Este elemento no puede romperse e incluso en sus formas más rígidas
tiene la capacidad de derretirse y reformarse. Es un elemento dinámico, sutil pero poderoso. El control del agua se
inspira en el arte marcial real del Tai Chi. Los movimientos fluidos de este estilo permiten a un maestro de agua
usar su elemento de manera defensiva para redirigir el ataque de un oponente, u ofensiva en la forma de látigos de
agua, ataques de hielo o grandes olas. Algunos maestros de agua también pueden redirigir la energía del cuerpo para
curar heridas.
CONTROL DE TIERRA
La tierra es fuerte, estable y constante. Este elemento supera la prueba del tiempo; es un elemento firme, audaz e
inquebrantable. El control de la tierra se inspira en el Hung Ga real, conocido por sus posturas sólidas y sus golpes
contundentes, con puños de formas diversas y endurecidos por ejercicios de golpeo. Los maestros de tierra pueden
aprovechar la energía formativa de la tierra, golpear con fuerza rocas y montar plataformas de piedra hasta alturas
imposibles.
CONTROL DE FUEGO
El fuego es pura energía, destrucción y regeneración. Este elemento puede consumir todo lo que le rodea en una
poderosa llamarada o calentarlo con una intensidad brillante imposible de ignorar. Es un elemento energético, bri-
llante y poderoso. El control de fuego se inspira en las técnicas Shaolin del Norte del mundo real, asociadas con el
monasterio Shaolin. Estos luchadores utilizan movimientos rápidos y atléticos que incluyen saltos, giros y posturas
lineales extendidas, potenciados por la respiración. Los maestros de fuego pueden exhalar fuego, blandir llamas
como dagas y transformar una única llama en una gran hoguera.
CONTROL DE AIRE
El aire es flexible, juguetón, pero también poderoso. El elemento va donde quiere y se expande y contrae para
adaptarse a su entorno. El aire es un elemento abierto, que fomenta la libertad y fortalece los espíritus. El control de
aire está vagamente basado en el Baguazhang del mundo real. Los movimientos circulares y el juego de pies de este
arte marcial permiten a una persona defenderse de varios enemigos. Los maestros de aire son rápidos y ágiles y
utilizan sus habilidades para defenderse de los ataques y evadirlos. Los maestros de aire pueden montar bolas de
aire giratorias, sofocar ciclones y volver ingrávidos hasta los objetos más pesados.
TECNOLOGÍA
La tecnología es brillantez, poder e innovación. Transforma lo que es posible y amplía los límites de las normas
establecidas. Es compleja, pero poderosa. La innovación tecnológica está presente en las Cuatro Naciones; por todo
el mundo surgen héroes que emplean tecnología. Por supuesto, la tecnología avanzada depende de la época: un
tecnólogo del Reino de la Tierra en la era de Roku podría usar bombas de humo y trampas, mientras que uno de la
era de Korra podría usar un bastón electrificado o vehículos motorizados.
CONTROL ELEMENTAL
En Avatar: La leyenda de Aang y en La leyenda de Korra, la
mayoría de los héroes son maestros elementales capaces de
hazañas asombrosas. Los que no lo son dominan el manejo de
armas o tecnologías que rivalizan con este control elemental.
Si describes una acción que no desencadena un movimiento, Ofreces consejos vitales a un amigo mientras le preparas una
no hay necesidad de tirar ningún dado: no era un movimiento, taza de té, tiendes la mano a alguien que está sufriendo para
¡y no hay incertidumbre! El DJ podrá indicar que directa- mostrarle que no está solo, le enseñas autocontrol a un com-
mente lo haces, o hacer uno de sus movimientos en respuesta, pañero mediante un ejercicio de control elemental... cada vez
de acuerdo con sus prioridades, directrices y pautas de juego que intentas reconfortar, ofrecer consejo o dirigir el curso de
(para más información, consulta Cómo dirigir). De este acción de alguien mediante la sabiduría, no la persuasión, es-
modo, siempre seguirás la ficción centrándote en lo que ocu- tás animando o apoyando a alguien. Este movimiento te per-
rre en la historia y recurriendo a las reglas del juego cuando mite ayudar a otras personas a desmarcar sus condiciones y su
sea necesario. fatiga, a la vez que descubres sus sentimientos actuales...
siempre y cuando se abran a ti. Es posible que la persona a la
que intentas animar o apoyar no quiera escuchar ningún con-
sejo y te rechace.
Si quieres ejecutar un movimiento específico, puedes hacerlo;
solo necesitas describir lo que estás haciendo y cómo lo estás Para desencadenar este movimiento, tienes que ofrecer con-
haciendo. Antes de coger los dados, asegúrate de que real- suelo o guía a otra persona de forma sincera. Si engañas a al-
mente estás desencadenando un movimiento. guien mostrándote amable, le estás engañando, no animando
o apoyando. Si estás intentando desesperadamente que actúe
En algunos casos, tu acción puede desencadenar un movi-
de una determinada manera para tu beneficio, probablemente
miento distinto al que querías: un monje introvertido que in-
estés solicitando ayuda. Si le presionas para que actúe de
tente robarle la cartera a alguien probablemente estará ten-
acuerdo con sus valores, estás apelando a sus principios.
tando a la suerte en lugar de confiar en sus habilidades y
•
•
Ten en cuenta que esto significa que casi siempre puedes uti- Al resolver cada planteamiento, los PJ que eligieron ese
lizar una técnica al fallar, pero solo una técnica básica: no planteamiento ejecutan el movimiento de posición para de-
puedes utilizar ninguna técnica avanzada si fallas, ni siquiera terminar cuántas técnicas pueden usar. Los PNJ usan un nú-
las que ya domines. Recuerda también que no eliges las téc- mero de técnicas igual a 1 + su equilibrio actual tal y como
nicas que vas a usar hasta después de ejecutar el movimiento se determine al comienzo de ese planteamiento.
de posición, por lo que puedes elegir dos técnicas que se
complementen si obtienes un resultado de 10+, y si fallas Los PJ eligen sus técnicas primero, y luego los PNJ eligen
puedes cambiar la técnica básica que tenías pensado em- las técnicas que van a usar. A efectos prácticos, todas las téc-
plear. nicas de un planteamiento se resuelven simultáneamente.
Los estados siempre se basan en algo que ocurre en la ficción. Atrapado es el estado que se sufre cuando uno está envuelto
Ningún personaje queda atrapado sin más: algo lo atrapa, ya en hielo, no puede moverse porque una viga pesada lo ha in-
sea hielo, tierra o un edificio caído. Ningún personaje queda movilizado o ha sido arrastrado hacia el interior de la tierra,
simplemente potenciado sin más explicación: algo lo poten- de modo que solo sobresale la cabeza. Representa la inmovi-
cia, ya sea la energía del lugar en el que se encuentra en el lidad, la incapacidad de realizar acciones físicas a menos que
mundo de los espíritus o la intensidad del fuego que lo rodea, hagas un gran esfuerzo para liberarte. Si todos los combatien-
que refuerza sus capacidades de control del fuego. tes de un bando están atrapados y no pueden liberarse... ¡se
acabó el combate!
Esto significa que un personaje puede dejar de sufrir un estado
si cambia la ficción. Si alguien está en llamas, pero se tira a Para poder liberarte de este estado, debes marcar una combi-
un lago, ¡ya no estará en llamas! Y probablemente ya no esté nación de tres condiciones o fatiga (así que podrías marcar 1
condenado. Los jugadores y el DJ siempre colaboran para po- de fatiga y dos condiciones, o tres condiciones, o 3 de fatiga,
nerse de acuerdo sobre la causa de un estado y su significado etc.), pero también debes ser capaz de emprender la acción
en la ficción. De esta forma, todo el mundo sabe cómo elimi- adecuada para liberarte. Si estás encerrado en hielo, pero eres
nar el estado y por qué a un personaje determinado le puede un tecnólogo con un paquete de bengalas en el cinturón, tal
resultar difícil. Un maestro de aire podría no ser capaz de eli- vez puedas encontrar la manera de retorcerte y encender una,
minar fácilmente el hielo que le rodea, ¡pero un maestro de derritiendo el hielo. Si estás encerrado en hielo, pero eres un
fuego podría extinguir fácilmente una manga en llamas! maestro de aire... ¡puede que no tengas suerte! Pero habla
Los PNJ pueden sufrir o beneficiarse de estados del mismo siempre de lo que haces para liberarte. El DJ, como siempre,
modo que los PJ y pueden librarse o perder estados del mismo es un fan de los PJ, así que si presentas alguna forma genial y
modo que los PJ, siempre que la ficción cambie, es decir, que razonable de aprovechar tus habilidades y entrenamiento para
ellos u otros tomen las medidas adecuadas. liberarte que tenga sentido dentro de la ficción, en el mejor de
los casos dirá "sí" y permitirá que tu PJ pague el coste; en el
peor, considerará que estás confiando en tus habilidades y
ESTADOS NEGATIVOS tu entrenamiento.
•
En un intercambio de combate, puedes pagar el coste y libe-
• rarte entre intercambios, siempre que nadie pase inmediata-
mente a otro intercambio. Pero si la lucha a tu alrededor se
• recrudece, es posible que quedes indefenso durante un inter-
cambio mientras te liberas (y pagas el coste) y tus compañeros
•
intentan mantener a tus enemigos alejados de ti. Sin embargo,
si un amigo hace algo para liberarte, ¡puedes liberarte sin te-
ner que pagar el coste normal del estado! Un aliado maestro
de fuego que derrita el hielo que te envuelve te libera sin nin-
gún coste adicional.
En la mayoría de las ocasiones, debes haber quedado mer- La mayor parte del tiempo, no puedes estar condenado a me-
mado primero antes de poder quedar atrapado: ¡es difícil nos que primero estés mermado, o mermado y atrapado. No
atrapar a luchadores móviles! Pero a veces una técnica puede te ahogarás a menos que algo te mantenga en el agua; no serás
aplicar el estado directamente, o en la situación tiene sentido aplastado lentamente por una roca sin estar antes atrapado en
infligirlo directamente, como por ejemplo cuando una avalan- ella. Pero a veces resulta apropiado: un maestro de fuego
cha de barro cae por una montaña y pilla a un personaje des- puede hacer arder toda tu ropa de la cabeza a los pies y sin
prevenido. previo aviso.
Aturdido es el estado que se sufre al caerse, al golpearse la Favorecido es el estado que se usa cuando un maestro de
cabeza con un trozo de metal o cuando un maestro de com- fuego salta a lo alto de un edificio para tener ventaja sobre los
bustión provoca una explosión delante de tus narices. Repre- maestros de tierra que tiene debajo, o cuando un maestro de
senta esos momentos en los que te sientes completamente des- aire se acelera con un fuerte viento a sus espaldas, o cuando
concertado, incapaz de pensar o actuar deliberadamente hasta el tecnólogo activa la hipercarga de su guantelete eléctrico.
que consigues recomponerte. Representa aquellos momentos en los que tienes una ventaja
situacional temporal, ya sea debido a tu posición en el en-
Este estado deja al personaje funcionalmente indefenso. La torno, a un truco rápido que has empleado o a cualquier otra
duración del estado nunca es muy prolongada (como mucho ventaja efímera. Favorecido se diferencia de preparado en
uno o dos minutos), pero siempre es suficiente para que el que preparado representa una preparación o unos recursos
enemigo pueda aprovechar la circunstancia. Un personaje reales que se despliegan en ese momento, mientras que favo-
aturdido no es capaz de reaccionar, ni siquiera en medio de recido no requiere ninguno de esos preparativos. Si un maes-
un combate encarnizado, lo que significa que no hay incerti- tro de agua rompe una presa en mitad de un combate y llena
dumbre cuando un enemigo actúa contra él; el DJ simple- la zona de agua, puede verse favorecido, pero no se trata de
mente dice lo que ocurre. un cambio tan grande como para hacer que quede potenciado,
y es demasiado imprevisto e inmediato como para que esté
Normalmente, el estado aturdido sólo se inflige mediante téc- preparado.
nicas y capacidades específicas. Pero puede tener sentido apli-
carlo si alguien queda mermado una segunda vez (quizás por Favorecido te permite elegir una técnica básica o dominada
un fuerte golpe con un arma contundente o una ráfaga de aire), adicional en el siguiente intercambio, pero no puedes usarlo
dependiendo de la causa concreta en la ficción. El estado atur- para emplear la misma técnica dos veces. También debes ele-
dido puede producirse sin advertencia ni ningún otro estado, gir una técnica del planteamiento adecuado.
si tiene sentido en la ficción; por ejemplo, podría ser la mejor
manera de definir la gravedad de un golpe repentino propi- Por regla general, el estado favorecido solo afecta al intercam-
nado por un enemigo oculto. bio que se produce después de obtenerlo. Si no hay ningún
intercambio inmediatamente después de obtener el estado,
CONDENADO (NEGATIVO) pero se produce un nuevo intercambio en un periodo de
tiempo relativamente corto, el estado afecta a ese nuevo inter-
cambio. Si no hay ningún intercambio después de obtener el
estado, éste se disipa sin ningún efecto, pero a menudo, un
enemigo que se dé cuenta de que su adversario ha quedado
Condenado es el estado que sufres cuando te estás ahogando,
favorecido se rendirá en lugar de enfrentarse al poder de su
cuando estás en llamas o cuando la piedra que te rodea no solo
adversario.
te inmoviliza, sino que te aplasta. Representa una presión
constante y continua sobre ti, que te hace marcar fatiga a un
ritmo constante hasta que te liberes. El DJ decide exactamente
Tanto los PJ como los PNJ pueden ignorar los efectos de este
estado al coste de marcar 1 de fatiga. Para los PJ, quedar mer-
mado les obliga a sufrir un -2 a todas las tiradas de acción
física, lo que incluye el movimiento de posición en los inter-
cambios de combate. Un PJ podría ser capaz de solicitar
ayuda o animar y apoyar sin sufrir el -2, pero a veces tam-
bién será difícil hacerlo en mitad de una nube de humo.
Potenciado descarta 1 de fatiga al final de cada intercambio, Si descartas preparado, tienes que asegurarte de que encaja
es decir, después de que todos los planteamientos y técnicas en la ficción: ¡no puedes descartar preparado con tu honda de
se hayan resuelto. Si no estáis participando en un intercambio, cuerpo entero para evitar una condición infligida por las crue-
descartas 1 de fatiga cada pocos segundos, como un conde- les palabras de tu padre! ¡No puedes obtener el +1 de estar
nado a la inversa. preparado con tus cuchillos arrojadizos para luego animar o
apoyar a un amigo! Este estado sigue pudiendo aplicarse fá-
PREPARADO (POSITIVO) cilmente en otras situaciones que no sean intercambios de
combate, siempre y cuando la ficción de tus preparativos
tenga sentido.
ENTRENAMIENTOS EN COMBATE
Siempre que te enfrentas a alguien en combate, utilizas tu entrenamiento. Las aptitudes que te permitieron lanzar golpes,
esquivar o bloquear ataques o moverte con facilidad por campos de batalla intrincados están relacionadas con tu entrena-
miento. Cualquier PJ del juego de rol de Leyendas del Avatar es lo bastante hábil como para participar regularmente en
combates contra otros oponentes habilidosos. En términos de juego, eso significa que dominas todas las técnicas básicas y
que puedes usar tu entrenamiento de casi cualquier forma que no sea una forma especializada de control elemental: puede
que tu personaje maestro de fuego no pueda controlar relámpagos, pero sin duda puede lanzar bolas de fuego, prender
hogueras, avivar o apagar fuegos existentes, etc.
Eso significa que cuando eliges tu posición o utilizas tus técnicas, siempre lo haces en relación con tu propio entrenamiento.
Si eres un maestro de tierra, tu técnica de golpear utiliza tu control de la tierra: quizá lanzas una gran roca, o quizá un canto
rodado perfectamente dirigido. Si eres un maestro de aire, tu técnica de ocupar una posición emplea tu control del aire,
puede que con una especie de moto de aire, o tal vez baste con que el viento te brinde más velocidad.
Después de utilizar comprometerse, no tendrás que marcar fa- En la mayoría de los casos, los participantes logran desarro-
tiga la próxima vez que vivas de acuerdo con el principio llarse respondiendo a las preguntas de desarrollo que se plan-
seleccionado. Este efecto dura hasta que la situación cambia tean al final de cada sesión de juego. Los jugadores responden
juntos siempre tres preguntas de desarrollo, y luego cada per-
sonaje responde a una pregunta de desarrollo de su propio li-
breto. Estas preguntas ayudan a resumir la sesión de juego y
orientan a los jugadores hacia acciones acordes con sus libre-
tos.
MEJORAS DE DESARROLLO:
Cuando juegas una campaña completa, "una sesión de juego"
• Adquirir un nuevo movimiento de tu libreto
es una única sesión de juego con los jugadores, probablemente
• Adquirir un nuevo movimiento de otro libreto
de entre 2 y 4 horas. Pero si juegas con este kit de inicio rá-
pido es posible que solo juegues una sesión de juego, lo que • Incrementa una característica en +1 (máximo de +2 en
significaría que solo responderías a las preguntas de desarro- cualquier característica)
llo cuando todos hayáis terminado de jugar. • Altera tu centro un paso
• Desbloquea tu momento de equilibrio
Si no tenéis pensado jugar varias sesiones de juego, podéis
hacer un intermedio en algún punto apropiado alrededor de la
mitad d la partida y plantear las preguntas. Por lo general, eso
significará parar a mitad de la sesión de juego, pero siempre El resto de mejoras son auto explicativas, pero esta hace refe-
habría que parar cuando tenga sentido, como si se tratara de rencia a otro elemento importante del juego. Cuando obtienes
una pausa publicitaria o del final del primer episodio de una esta mejora, puedes utilizar tu momento de equilibrio. Cada
serie de dos. De este modo, podrá conceder a todos los PJ más libreto tiene su propio momento de equilibrio, una descripción
oportunidades de conseguir mejoras de desarrollo. de la forma en que ese libreto alcanza un estado de equilibrio
poderoso y genuino, combinando sus principios en un con-
junto mayor. Solo puedes usar el momento de equilibrio
cuando lo hayas desbloqueado con esta mejora y tu equilibrio
Al responder a las preguntas, el jugador responde en nombre se encuentre en tu centro durante la partida. Si tu equilibrio no
de su personaje, pero no como él, sino considerando la historia está en tu centro, no podrás utilizar tu momento de equilibrio
en su conjunto. Las respuestas pueden reflejar los sentimien- aunque lo hayas desbloqueado.
tos de su PJ, pero también pueden contrastar con los suyos: un
personaje puede negarse a reconocer que ha aprendido que
¿QUÉ PASA SI MI EQUILIBRIO SE Un PJ solo puede usar una técnica aprendida si obtiene un re-
sultado de 10+ en el movimiento de posición, y además uti-
ALTERA DEMASIADO?
lizarla le cuesta 1 de fatiga adicional. Un PJ solo puede usar
Durante vuestras partidas, es posible que vuestro centro acabe una técnica practicada si obtiene un resultado de 10+ en el
saliéndose del marcador de equilibrio. Es muy, muy improba- movimiento de posición, pero no tiene ningún coste adicio-
ble que ocurra en el transcurso de una o dos sesiones de juego nal.
con este kit de inicio rápido... pero no es imposible.
Todos los personajes pregenerados dominan ya al menos una
Si tu centro se desplaza más allá del marcador de equilibrio, técnica avanzada [APD] y pueden adquirir una nueva
significa que tu personaje ha resuelto el conflicto entre sus dos técnica aprendida [APD] como mejora de desarrollo.
principios a favor del principio hacia el que se ha desplazado Usar la técnica en combate la hace avanzar a practicada
su centro. En el reglamento completo, el personaje probable- [APD], pero los PJ que quieran dominar una técnica
mente se retiraría de la aventura o cambiaría de libreto. En necesitarán encontrar un maestro experimentado que les
este kit de inicio rápido, juegan hasta el final de la aventura asigne una condición para dominarla.
como si tuvieran un principio a +3, pero no pueden elegir al-
terar su equilibrio ni verse forzados a hacerlo. Si quieres que ATAQUES
continúen sus aventuras, ¡asegúrate de asignarles un nuevo li- Muchas técnicas avanzadas hacen referencia a ataques, como
breto siguiendo las reglas del reglamento completo! "siempre que ataques" o "un personaje que te haya atacado
en este intercambio". En todos los casos, un ataque es cual-
TÉCNICAS AVANZADAS quier movimiento físico agresivo contra un objetivo durante
Además de las mejoras de desarrollo, los PJ de una partida un intercambio que intente infligir directamente una condi-
completa del juego de rol de Leyendas del Avatar pueden me- ción, fatiga, alteraciones de equilibrio o estados negativos.
jorar de otra forma: aprendiendo y dominando nuevas técnicas Las acciones que dañan indirectamente a un objetivo, como
avanzadas. Aprender técnicas avanzadas representa el creci- romper el suelo bajo alguien o intentar atrapar a alguien bajo
miento de las capacidades de un personaje, ya que se vuelven un árbol no son ataques, aunque inflijan fatiga o un estado
capaces de realizar hazañas nuevas e impresionantes de forma como atrapado.
consistente en combate y de utilizar su entrenamiento en ge- Si alguna vez tienes dudas sobre si alguien está atacando o
neral de forma más poderosa y dinámica. no, plantéate si está intentando dañar directamente a otro
Todos los personajes empiezan a jugar con las nueve técnicas personaje. El DJ será el que tenga la última palabra a la hora
básicas dominadas. De hecho, todos los combatientes de este de decidir si una acción es o no un "ataque".
juego dominan las nueve técnicas básicas, en función de su
entrenamiento. Cualquier PNJ que no domine las nueve téc- USO DE TÉCNICAS FUERA DE UN COMBATE
nicas básicas no es un combatiente entrenado al nivel de la Las técnicas siempre tienen efectos orientados al combate,
mayoría de otros personajes, sino que podría ser un aprendiz pero si dominas una técnica, siempre podrás ejecutarla con
o un ciudadano de a pie que no tiene demasiados motivos para bastante facilidad. Si quieres ejecutarla fuera de un combate,
entrenar su control elemental en combate. ¡puedes hacerlo! Puede ser un movimiento como confiar en
tus habilidades y tu entrenamiento si hay otras incertidumbres
Por su parte, las técnicas avanzadas son más sofisticadas, más en escena, pero cuando has dominado una técnica, la incerti-
complejas y, a menudo, más potentes que las técnicas básicas. dumbre ya no es "¿Soy lo bastante hábil como para hacer
Representan complejas y específicas secuencias de movi- esto?".
mientos y sus correspondientes estados mentales y de volun-
tad. Las técnicas representan un conjunto de capacidades y com-
petencias altamente entrenadas que se adaptan a la acción de
APRENDIDA, PRACTICADA Y DOMINADA forma rápida e instantánea en medio de un combate, por lo
Cuando un PJ obtiene una técnica avanzada, primero la ad- que algunas técnicas representan habilidades que podrías usar
quiere como aprendida, lo que indica que comprende los con- con regularidad fuera de un combate, pero que son bastante
ceptos básicos de la técnica. Cuando utilice la técnica durante difíciles de usar con facilidad en combate. Por tanto, el hecho
un combate real se convierte en practicada, lo que indica que de que no domines una técnica no siempre significa que no
puede usarla más fácilmente. Por último, cuando el PJ cumple puedas utilizar tu entrenamiento de forma similar fuera del
una condición de dominio (alguna tarea o deber especial) que combate, aunque probablemente sea arriesgado hacerlo.
Te corresponde a ti decidir sobre las reglas del juego. ¿Entra Aparte de eso, tu trabajo como DJ consiste en distribuir el
una acción específica en el campo de entrenamiento de un PJ? protagonismo entre los distintos jugadores. Algunos jugado-
¿Pueden las habilidades de control elemental de un personaje res son más activos y ruidosos que otros; ni un jugador habla-
extenderse hasta donde describe su jugador? Aunque puedes dor ni uno callado están haciendo nada malo (a menos que el
discutir estas dudas con los jugadores, para que el juego siga jugador hablador esté activamente pasando por encima de los
adelante la decisión final te corresponde a ti. demás). Pero puedes ayudar a los dos jugadores alternando
periódicamente el centro de atención de la partida y de la fic-
En concreto, tú decides cuándo un jugador ha desencadenado ción entre ellos, asegurándote de que los jugadores más calla-
un movimiento. Los demás jugadores describen lo que hacen dos tienen la oportunidad de hablar y actuar en la ficción,
sus personajes en la ficción, y a ti te corresponde decidir qué mientras que los más habladores tienen la oportunidad de in-
movimiento desencadenan, si es que desencadenan alguno. A teresarse e implicarse en otras historias.
veces un jugador te dirá que está intentando desencadenar un
movimiento específico, pero aún así te corresponde a ti
CRITERIOS BÁSICOS
ción.
Como DJ, tu trabajo es ayudar a que todas esas contribuciones Cuando no estés seguro de a qué objetivo te diriges, cuando
caóticas se coordinen; tú decides cuándo empiezan y terminan los demás jugadores te hagan una pregunta y te quedes un
las escenas, qué PNJ aparecen en escena y qué hilos argumen- poco en blanco, confía en tus criterios básicos En general, di
tales se retoman una y otra vez. No te corresponde a ti deter- siempre:
minar cómo se desarrolla la historia (los jugadores tienen que
•
tomar sus propias decisiones sobre lo que hacen sus persona-
•
jes y lo que les importa), pero es tu trabajo ayudar a entrelazar
•
todas sus acciones, decisiones, errores y problemas en una
misma historia. Tú eres el que tiene que hacer un seguimiento
de lo que traman los antagonistas, de las decisiones que toman DIRECTRICES
los PJ y de cómo reacciona el resto del mundo ante los com- Si los objetivos son tus metas y los criterios básioos son tu
pañeros y sus heroicas hazañas. punto de referencia, las directrices son la forma de llegar a
ellos. Tenlas en cuenta para ayudar a moldear las escenas que
Si los PJ acaban molestando a un PNJ, es tu trabajo asegurarte interpretas con los demás jugadores. Las directrices son:
de que el PNJ lo recuerda y actúa en consecuencia cuando
aparezcan más tarde. Si los PJ acaban quemando una oficina •
de la agencia tributaria de Ba Sing Se, tu trabajo es asegurarte •
de que aparezca la policía local. Pero al mismo tiempo, tu tra- •
bajo también consiste en asegurarte de que la acción que rea- •
liza un PJ cuando utiliza la técnica de aplastar tiene sentido, •
y que sus efectos se reflejan de forma adecuada en los nuevos •
estados. Es tu responsabilidad asegurarte de que, cuando un •
PJ pierde su equilibrio y lleva a cabo una acción destructiva, •
la acción sea lo suficientemente destructiva como para satis- •
facer el movimiento, y que tenga las consecuencias apropia- •
das en condiciones infligidas o fatiga marcada. Eres el encar- •
gado de asegurarte de que todo es coherente y encaja apropia- •
damente, ¡para que todos los jugadores de la mesa puedan po- •
nerse de acuerdo y pasárselo bien!
CREAR TENSIÓN
Hasta los intercambios de combate pueden resultar aburridos
si se abusa de ellos. Puedes mantener el interés de los inter-
cambios cambiando lo que está en juego en los combates, el
entorno y las tácticas empleadas.
ELIGE UN ÁMBITO
El ámbito de la partida define la parte de las cuatro naciones
que esperas explorar a lo largo de la misma. Si el ámbito es
extenso, podrías viajar en barco o volar a lomos de un bisonte
de un destino a otro, solucionando problemas que afecten a
varios estados. Si es reducido, puede que exploréis una sola
región o ciudad con más profundidad y detalle, visitando oca-
sionalmente otros lugares, pero volviendo siempre a vuestro
punto de referencia original después.
•
•
•
•
•
•
• Al elegirlos, plantearos cada uno de ellos como el inicio (Acto
1), la mitad (Acto 2) o el final (Acto 3) de ese primer episodio,
y detallad lo que necesitéis para estructurar el comienzo de
vuestras aventuras. Además, podéis inventar nuevos villanos,
• objetos, aliados, etc., a medida que los necesitéis. Sólo hace
falta que relacionéis los tres acontecimientos para explicar
De nuevo, el planteamiento de vuestro grupo puede evolucio- cómo se conocieron vuestros personajes... ¡y hacia dónde se
nar a medida que se desarrolla la partida, pero los cambios dirige vuestra aventura a partir de ahora!
importantes, como pasar de proteger un lugar a derrotar a un
villano capaz de amenazar al mundo entero, son probable-
mente un signo de que ha llegado el momento de pasar a una
nueva temporada.
Los personajes de la tribu del Agua tienen un solo nombre sin Eres o fuiste un monje o monja dedicado a la búsqueda de la
apellido, pero se presentan como "[nombre] de [patria]" (por iluminación o a ayudar a los demás en una comunidad con
ejemplo, "Bato de la tribu del agua meridional). Elige un solo otros devotos. ¿Cuál es el objetivo de tu orden? ¿Cuáles son
nombre de la siguiente lista. sus reglas? ¿Qué aspectos de tu educación coincidían con tu
mentalidad y qué aspectos hubieras preferido cambiar?
MOVIMIENTOS Y
RASGOS DE LIBRETO
Aunque todos los personajes pueden utilizar todos los movi-
Al comienzo de la partida, tu equilibrio y tu centro se en-
mientos básicos, los movimientos de libreto representan las
cuentran en el centro del marcador. Tu equilibrio representa
cualidades especiales que hacen que vuestros personajes sean
dónde están tu mente y tu espíritu en este momento, e irán
diferentes entre sí. No puedes hacer un movimiento de libreto
cambiando regularmente a lo largo de la partida. Tu centro
a menos que lo tengas marcado en tu ficha.
representa tu posición "por defecto", a la que vuelves cuando
no te sientes presionado por los demás. Tu centro puede cam- Todos los libretos requieren que decidas con qué movimien-
biar durante una partida, pero no es frecuente que lo haga. tos de libreto quieres comenzar la partida. Más adelante, a me-
dida que tu personaje aprenda y crezca irá teniendo acceso a
Tu equilibrio siempre proporciona un par de valores, uno para
más, a veces incluso de otros libretos. La mayoría de los li-
cada uno de tus principios. Esos dos valores son tus valores
bretos también tienen rasgos, un tipo especial de movimiento
de principios, o simplemente tus principios. Tus dos puntua-
de libreto que los personajes con otros libretos no pueden ad-
ciones de principios son siempre directamente opuestas, lo
quirir. Los rasgos suelen incluir detalles y elecciones adicio-
que significa que si tu equilibrio sitúa un principio en +2 el
nales para definir mejor a tu personaje, su trasfondo y el
otro será -2, y viceversa.
mundo ficticio que le rodea.
Una vez que sepas algo más sobre los demás personajes, re-
llena tus vínculos para que estén relacionados unos con otros.
Rellénalos de uno en uno y asegúrate de que todos tengáis la
oportunidad de definir las relaciones de vuestro grupo antes
PREGUNTA DE DESARROLLO de partir en busca de aventuras:
Al final de cada sesión de juego, los jugadores comentarán lo
que han aprendido sus personajes a lo largo del episodio. To-
dos responderán siempre tres preguntas, que puedes encontrar
en la página 22, pero cada libreto incluye también una pre-
gunta que sólo responderá ese personaje. Cada respuesta afir-
mativa te permitirá marcar una casilla de desarrollo. Cuando
marques la tercera casilla de desarrollo, avanzarás y elegirás
una de las opciones de avance de desarrollo.
PRINCIPIO: TRADICIÓN 0 +1 +2 +3
TÉCNICA CONDICIONES
PRINCIPIO: LIBERTAD 0 +1 +2 +3
ENFADADO
TÉCNICA CONDICIONES ASUSTADO
ENFADADO ATRIBULADO
ASUSTADO CULPABLE
ATRIBULADO INSEGURO
CULPABLE
INSEGURO
FATIGA FATIGA
GENERAL GONG
LA BANDA DE LA BRASA ARDIENTE
PNJ SECUNDARIO
GRUPO DE PNJ SECUNDARIOS
PRINCIPIO: SEGURIDAD 0 +1 +2
PRINCIPIO: INDEPENDENCIA 0 +1 +2
TÉCNICA CONDICIONES
TÉCNICA CONDICIONES
ATRIBULADO
ENFADADO
CULPABLE
ASUSTADO
FATIGA INSEGURO
FATIGA INSEGURO
FATIGA
SUN PO
FATIGA PNJ SECUNDARIO
PRINCIPIO: PODER 0 +1 +2
TÉCNICA CONDICIONES
ENFADADO
ASUSTADO
PRINCIPIO: AUTOSUFICIENCIA 0 +1 +2
FATIGA INSEGURO
TÉCNICA CONDICIONES
ASUSTADO
CULPABLE
FATIGA INSEGURO
5
3
4