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Módulo 1
Módulo 1
MÓDULO 1
Realidad Virtual, Realidad Mixta
y Realidad Aumentada en educación
Visualiza este vídeo para hacerte una idea de cómo usar la RA en el aula:
Libros de texto
Nuevos libros donde el texto se convierte en un recurso más y se incorporan, mediante la tecnología de Realidad Au-
mentada, recursos de todo tipo en un único libro, como, por ejemplo, objetos 3D, vídeos, imágenes, sonidos, infogra-
fías, mapas mentales digitales, etc.
Materiales específicos
Materiales didácticos específicos desarrollados por los docentes, que se adapten al perfil y los intereses del alumnado.
Augment
Augment es una herramienta de Realidad Aumentada que permite la creación y manipulación de modelos 3D en Rea-
lidad Aumentada, integrándolos en tiempo real al entorno que nos rodea. Esta herramienta cuenta con una App para
descargar y poder diseñar los objetos y, pese a que no es una herramienta diseñada exclusivamente para el ámbito
educativo, son muchos los docentes que ya han empezado a disfrutar de sus originales servicios.
Los docentes y estudiantes pueden disfrutar de una versión gratuita siempre que se emplee un correo institucional
para el registro.
Una vez que nos damos de alta en la cuenta
gratuita de Augment, podemos realizar dos
acciones:
Crear nuestros propios recursos edu-
cativos en 3D y manipularlos desde la
pantalla del smartphone, acercar, ale-
jar, mover, ampliar, etc.
Subir modelos en 3D a nuestra cuen-
ta que ya tengamos realizados o nos
hayamos descargado de otras páginas
web.
Utilizar otros modelos 3D gratuitos que
podemos encontrar dentro de la App
instalada en nuestro dispositivo móvil.
Una vez que tenemos el modelo en nuestro ordenador, para añadirlo a Augment
pinchamos en «Add model» y subimos los archivos en .zip con los que vamos a crear
nuestro modelo 3D. Una vez subido, aparecerá la imagen de nuestro proyecto.
paso a paso
Es la primera comunidad online de Es la herramienta software que Por último, la aplicación que permite
contenidos educativos de Realidad permite crear las escenas en RA visualizar los proyectos de RA
Aumentada. Una vez que el docente y publicarlas en la comunidad o realizados con Aumentaty Creator.
se loguea en la web, entra a formar compartirlas en tus clases. Desde su Scope es el visor instalado en los
parte de un espacio digital donde web, se puede instalar este software dispositivos móviles para visualizar
todos los usuarios pueden crear, gratuito para Windows, y de forma los contenidos creados.
reutilizar y compartir sus proyectos fácil y rápida se pueden empezar a
de RA, facilitando a los recién generar escenas de RA con modelos
llegados el primer contacto con la 3D con o sin animación, fotos,
RA como recurso educativo. vídeos, geolocalización o textos.
Los códigos QR, Quick Response Code en inglés, o código de respuesta rápida, son un tipo de Realidad Aumentada co-
nocida como «basada en marcadores» y se puede considerar la evolución del código de barras.
Un código QR se aloja en una imagen geométrica –en blanco y negro, por norma general, pero ya se están desarro-
llando y aplicando en cualquier color–, en la que se almacena información por medio de una matriz de puntos o un
código de barras bidimensional.
Un código QR es una manera diferente de representar la información. A partir de su lectura podemos obtener múlti-
ples respuestas. Estos códigos nos permiten acceder a vídeos, imágenes, documentos, etc. Todo lo que enlacemos a
un código QR debe estar publicado o alojado en la red. Su finalidad es la de facilitar el acceso rápido a una información
concreta desde un dispositivo móvil.
La matriz es leída por este dispositivo, al que pre-
viamente se ha tenido que instalar un lector QR y,
en segundos, aparece el contenido que se ha vin-
culado con esa matriz. Este tipo de contenido, que
puede almacenarse dentro de la matriz, puede
ser: URL, SMS, Mp3, Mp4, e-mail, tarjeta de presen-
tación (MeCard, Vcard), número de teléfono, una
geolocalización, datos de conexión a una red wifi.
Si la Realidad Virtual es ese entorno de objetos que podemos ver a través de una experiencia inmersiva, simulada por
un software y visualizada gracias a visores específicos –las gafas de RV–, que permiten a los estudiantes adentrarse
en un mundo virtual, con imágenes tridimensionales en 360º, ¿te imaginas cómo podrían ser tus clases usando esta
tecnología?
Antes de pensar cómo la utilizarías en tus clases, no olvides que la RV tiene que funcionar siguiendo el movimiento de
la cámara, de la cabeza y de los ojos, para que el estudiante realmente sienta que está inmerso en otro mundo; debe,
por tanto, incluir cambios de perspectiva en todo momento. Además, debe contener sonidos e incluso se pueden
emplear otros dispositivos, como guantes especiales que desarrollan el sentido del tacto para que la experiencia de
inmersión en la realidad virtual sea aún más intensa.
Proceso de aprendizaje
Aprendizaje Aplicación
de lo aprendido
a través de la RV
Simulaciones
También puede emplearse para el desarrollo de las si-
mulaciones en el ámbito de la formación en la práctica
Videojuegos profesional, como por ejemplo aprender a pilotar cual-
La RV se lleva a cabo principalmente en el ámbito de quier vehículo o maquinaria o llevar a cabo experimen-
los videojuegos aplicados en educación para trasladar tos científicos y simulaciones médicas en el ámbito de
a los estudiantes a otras épocas, situaciones o mundos la cirugía.
imaginarios.
Vídeos 360º
Además se pueden emplear vídeos 360º con el objeti-
vo de crear experiencias de aprendizaje inmersivas.
En el ámbito de las realidades digitales, la Realidad Mixta da un paso más e intenta mejorar las dos tecnologías vistas
hasta el momento, la RA y RV, fusionando el mundo real con el mundo digital, empleando las simulaciones para vivir-
las de la manera más real posible y transmitir los conocimientos mediante el «aprender haciendo». En la RM, podemos
incrustar objetos virtuales e interaccionar con ellos de forma cooperativa (con las gafas de RM) dentro de la realidad.
Las competencias que desarrolla en los estudiantes son: