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Recursos TIC orientados al desarrollo de proyectos pedaggicos para personas con discapacidad intelectual

Introduccin
La definicin y concepcin de la discapacidad intelectual ha variado en los ltimos aos, desde un modelo biomdico centrado en las deficiencias del individuo a un anlisis bio-psico-social, que describe la discapacidad de una persona en relacin con sus capacidades intelectuales, su conducta adaptativa, sus interacciones sociales y su contexto. Actualmente, segn la CIF (Clasificacin Internacional del funcionamiento, la salud y la enfermedad) el modelo de entendimiento del funcionamiento humano como una experiencia universal es tambin la base de caracterizacin de la discapacidad de la Convencin de Derechos de las Personas Discapacitadas de la ONU. Este modelo asume que todos podemos experimentar en un momento determinado de nuestra vida un deterioro de la salud y, por tanto, un cierto grado de discapacidad. As, salud y discapacidad se extienden por igual a lo largo del continuum de nuestra vida y de todas sus facetas y no son, por tanto, categoras separadas.

Se ha podido reconocer que el grado de discapacidad de una persona se relaciona con sus dificultades, producto de una diversidad funcional, y con las facilidades o dificultades que le ofrezca su entorno. Entonces, las barreras que la persona encuentre en su camino, generarn en ella mayor o menor grado de discapacidad y ello depender de los apoyos de los que pueda disponer para alcanzar un mejor nivel de desarrollo.
Andrea Kppel, Miriam Suchodolski, Daniel Zappal

Uso de Tecnologas de Apoyo


Es posible que algunos alumnos con discapacidad intelectual requieran de algunos de los apoyos descriptos para alumnos con discapacidad motriz. Habr que dar a los alumnos tiempo de prctica y entrenamiento, graduar la velocidad de movimiento del cursor del mouse, evaluar la conveniencia de fijar los equipos porttiles con cintas antideslizantes, definir si es necesario utilizar algn apoyo de tecnologa adaptativa como por ejemplo las opciones de accesibilidad para graduar la sensibilidad del teclado y reevaluar peridicamente la posibilidad de retirar estos apoyos. Las ayudas o adaptaciones para las personas con discapacidad intelectual, estn vinculadas al diseo de materiales ms simples y accesibles en sus contenidos, que tengan en cuenta algunas caractersticas tales como: utilizar un lenguaje claro, no sobrecargar la pantalla con informacin, emplear conos grficos o lo suficientemente descriptivos para ayudar en la navegacin, apoyos alternativos de comprensin a travs de recursos auditivos, grficos y/o de texto, etc. Tenemos que tener en cuenta que el diseo de los materiales educativos, se realiza de acuerdo a los niveles de los contenidos curriculares. Dentro de la modalidad de Educacin Especial las edades de los alumnos pueden no estar relacionadas con estos niveles, por lo cual el diseo (en cuanto a imgenes y/o lenguaje) de algunas aplicaciones o software no estaran acordes a sus edades cronolgicas. En estos casos es conveniente utilizar programas que permitan al docente crear actividades que resulten significativas y contextualizadas a su grupo de alumnos Partimos de pensar estrategias para el trabajo con nios, adolescentes, jvenes y adultos con discapacidad intelectual, que supone un amplio abanico de manifestaciones y de capacidades. Y es partiendo de estas capacidades donde la incorporacin de las TIC configurar diversos caminos para potenciarlas, para estimular habilidades y competencias que mejoren sus posibilidades de aprendizaje, comunicacin, adaptacin al medio social e inclusin laboral. En este sentido, y con el objeto de lograr una inclusin significativa y transversal de las TIC en la propuesta educativa, tomaremos como ejes de trabajo, el despliegue de estrategias que promuevan mejoras en diferentes reas del desarrollo

Andrea Kppel, Miriam Suchodolski, Daniel Zappal

1- Desarrollo personal-social
Es importante presentar propuestas de trabajo contextualizadas a las posibilidades, edades e intereses de los alumnos. Las TIC proveen herramientas que posibilitan la comprensin y produccin de materiales que, tal vez sin mediar el soporte digital, no le seran posibles realizar. Por ejemplo para un nio escribir su nombre, disear figuras, buscar, identificar, seleccionar y producir informacin resulta ms sencillo y enriquecedor a travs del uso de diversos recursos informticos que con el cuaderno. De esta forma, el entorno digital, abre nuevos caminos y posibilidades , el alumno vivencia que de esa manera puede producir, aumentando ,la confianza en s mismo y su autoestima. El trabajo con fotografas, propias y de sus compaeros, en diversas actividades escolares, propone otro contexto donde conocerse y reconocerse, reeditando situaciones vividas, afianzando contenidos o propuestas desarrolladas, otorgando un entorno contextualizado para la construccin individual y colectiva de conocimientos. Puede compartir con otros sus producciones, jugar con otros o producir con otros en una propuesta colaborativa, y del mismo modo que se siente valorado en sus posibilidades, podr reconocer las aptitudes de los dems.

2- Coordinacin visomotora y relaciones espaciales


El acceso a la computadora y al manejo de distintos recursos, supone habilidades en la coordinacin visomotora y el reconocimiento de relaciones espaciales para poder interactuar a travs del mouse o el teclado en los programas que se muestran en la pantalla. Existen diferentes software que proponen entornos para practicar el manejo del mouse, pero estn generalmente asociados a educacin inicial. Otras aplicaciones, asociadas a contenidos educativos, promueven el uso del mouse dentro del contexto de la propuesta didctica docente, Por ejemplo la creacin de actividades con programas graficadores o las herramientas de dibujo de los procesadores de texto, pueden colaborar con estos objetivos de trabajo.

Andrea Kppel, Miriam Suchodolski, Daniel Zappal

Existen tambin algunos recursos para la estimulacin visual, auditiva, causa y efecto, que promueven el reconocimiento y la seleccin de conos en la pantalla. Algunos de los numerosos sitios que proveen recursos son los siguientes: Collage Educ.ar http://media.educ.ar/juegos/collage/index.html Contenidos educativos digitales - Junta de Extremadura http://conteni2.educarex.es/?e=3 Proyecto Aprender - Ministerio de Educacin de Espaa http://catedu.es/cnice/proyecto_aprender/generales/marco.swf Juegos accesibles (permite en algunas aplicaciones trabajar con la barra espaciadora, puede utilizarse con alumnos que presenten discapacidad motriz y utilicen switch) http://www.helpkidzlearn.com/index.html

3- Lenguaje y comunicacin
De acuerdo a las edades, capacidades y posibilidades, las TIC pueden estimular el desarrollo de distintas competencias tendientes al logro de una comunicacin oral y escrita efectiva. Veremos a continuacin algunos recursos y estrategias didcticas que permiten abordar distintos aspectos del lenguaje.

Comunicacin aumentativa y alternativa


Los sistemas aumentativos y alternativos de comunicacin (SAAC), son aquellos que permiten la comunicacin a travs de imgenes, pictogramas, palabras y signos proponiendo un modo de comunicacin no verbal, cuando el lenguaje oral se encuentra seriamente afectado y la comunicacin no puede establecerse por los canales habituales (oral, escrito o gestual). Estas estrategias, pueden utilizarse tambin para el trabajo con alumnos con discapacidad motriz o trastornos en el desarrollo que presenten un importante compromiso en el rea del lenguaje, con diferentes objetivos: Como medio para la comprensin y expresin: en nios con severos trastornos de comunicacin. Se utilizan en forma permanente. Como medio de expresin: en nios con buena comprensin pero que no se expresan oralmente. Como apoyo a la comunicacin: en nios con dificultades en la comunicacin oral, pueden utilizarse de modo transitorio, estimulando el desarrollo del lenguaje.
Andrea Kppel, Miriam Suchodolski, Daniel Zappal

Los primeros SAAC fueron tableros o plafones de comunicacin, que permitan a travs de la distribucin de tarjetas con pictogramas, smbolos o palabras, establecer mensajes para la comunicacin. Con el avance de la tecnologa, conservando el concepto original, se han creado tableros o plafones digitalizados que permiten crear fcilmente distintas combinaciones pictogrficas para la comunicacin. El uso de equipos porttiles como las netbooks permitir tener un tablero de comunicacin para cada alumno que lo necesite. Algunos sitios especficos sobre esta temtica son: ARASSAC - Portal Aragons de Comunicacin Aumentativa y Alternativa http://www.catedu.es/arasaac/ Informtica para Educacin Especial http://informaticaparaeducacionespecial.blogspot.com/p/tableros-de-comunicacion.html

Escuchar y narrar
Los recursos multimediales ofrecen diversas opciones para trabajar la comprensin y expresin del lenguaje oral. Nos da por ejemplo la posibilidad de trabajar sobre imgenes reconocibles y significativas para los alumnos: fotos propias, de su familia, del lugar donde vive, y a partir de all generar dilogos y relatos. Contar su propia historia puede ser un primer paso para abordar contenidos de las ciencias sociales por ejemplo. . Para alumnos mayores la Web nos permite acceder a mltiples sitios con informacin cultural, deportiva, turstica, etc. dndonos una gran variedad de temas para trabajar la oralidad. La grabadora del sistema operativo de las netbooks es un potente recurso, ya que grabar y escuchar su voz suele resultar muy estimulante para los alumnos. Los que no han llegado a alfabetizarse pueden de esta manera elaborar un cuento slo con imgenes y narrarlo sin necesidad de escribirlo. En nuestra experiencia hemos observado cmo para muchos alumnos trabajar con estas estrategias promueve mejoras en el habla y la produccin oral. Tambin es posible combinar voces, sonidos y msica en programas de edicin de audio, como el software Audacity, incorporado en las netbooks.

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Leer y escribir Existen diversas aplicaciones para la edicin de textos que permiten generar actividades que promueven habilidades de escritura, comprensin lectora y comunicacin. La Web 2.0, el uso de blogs y redes sociales, nos ofrecen mltiples oportunidades para escribir en contextos significativos Dentro del rea de Lengua una actividad habitual es la produccin de material escrito y la revisin del mismo creando diferentes versiones de lo que se est redactando, revisando los posibles errores con la colaboracin del docente y compaeros de clase. Para muchos nios esta tarea de reescritura es tan laboriosa que obstaculiza la habilidad de releer el texto con un ojo crtico. Si para el desarrollo de esta propuesta utilizamos un procesador de textos como herramienta de produccin, otorgamos a los nios la posibilidad de manipular fcilmente el material escrito. La utilizacin del teclado para escribir facilita a los alumnos la adquisicin y evolucin de la escritura, ya que el esfuerzo psicomotor que supone escribir (dibujar el grafema de cada letra) se ve reemplazado por la accin de presionar una tecla, lo cual les permite prestar ms atencin a los procesos centrales de construccin de la estructura alfabtica. Entonces aparece con ms fuerza el propsito, la intencionalidad de leer y escribir. La posibilidad de corregir fcilmente y sin dejar marcas permite que la versin actual est siempre prolija. Luego de pensar y repensar, cmo escribir cada vez el texto hasta que se considere correcto, los alumnos obtienen una produccin que estn orgullosos de mostrar, que puede imprimirse o publicarse en el blog o pgina Web de la escuela. Esta prctica promueve cuestiones cognitivas, afectivas y sociales con altos niveles de logro en todos los alumnos. El uso de la computadora facilita a todos el pensar sobre el mismo proceso de escritura, filtrando las supuestas desprolijidades y las llamadas feas letras, otorgando medios para que la correccin sea sencilla, se atenen las dificultades y se visibilicen las capacidades de cada uno. Al mismo tiempo, de acuerdo a la propuesta y a la intencionaldad pedaggica, el docente puede guardar un historial de este proceso, conservando las distintas versiones de la produccin de cada alumno.

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4- rea lgico matemtica


Al enfocar la enseanza de la matemtica es necesario plantearse no slo qu problema va a desencadenar la actividad sino tambin qu tipo de interacciones se plantearn en torno al conocimiento que est en juego. El docente deber prever las condiciones para que los alumnos puedan actuar frente a los problemas y expresar sus producciones de diferentes modos: oralmente, por escrito, con dibujos, smbolos. Los graficadores infantiles, como por ejemplo el Tux Paint cuentan con un banco de imgenes que pueden utilizarse como recurso para que el docente cree situaciones de conteo o situaciones relativas a la transformacin de un conjunto: agregar, sacar, distribuir. Al programa mencionado se le ha incorporado, por ejemplo, imgenes de monedas y billetes argentinos actuales que ofrecen un soporte especialmente propicio para establecer las regularidades del sistema decimal. Con estas y otras imgenes podemos graficar problemas, o a partir de un grfico se puede pedir a los alumnos que planteen preguntas que puedan resolverse moviendo o transformando la informacin presentada en la pantalla. Otra actividad habitual vinculada al tratamiento de la informacin, es el anlisis de escenas donde se pide a los alumnos la lectura e interpretacin de informacin en distintos contextos. Por ejemplo, ante la imagen de una plaza se pregunta cuntos nios hay, cuntas hamacas, alcanzan las hamacas para todos los nios? Las netbook pueden utilizarse en este caso como un valioso recurso, ya que su fcil traslado sumado a la posibilidad de captura de imgenes, nos brinda la oportunidad de realizar actividades con imgenes significativas para los nios alumnos, referidas a su entorno cotidiano. Tambin existen diversos programas especficamente orientados a la matemtica y geometra. A modo de ejemplo, los programas Geogebra y Graphmtica, ambos software de libre distribucin, son muy apropiados para visualizar, construir e interactuar con conceptos que implican un mayor nivel de abstraccin. Las TIC ofrecen oportunidades para adquirir habilidades que pueden luego transferirse a distintas situaciones, anticipar los resultados de una accin en un determinado entorno,

Andrea Kppel, Miriam Suchodolski, Daniel Zappal

generalizar los aprendizajes sobre el manejo de un programa a otro, recordar una secuencia de procedimientos necesaria para lograr un objetivo. En suma, aprender con las TIC y aprender de las TIC abren nuevas oportunidades para estimular habilidades del pensamiento y reas del desarrollo y promover la construccin del conocimiento.

BIBLIOGRAFA Fernndez Lpez J A, Fernndez Fidalgo M, Geoffrey R, Stucki G y Cieza A (2009)Funcionamiento y Discapacidad: La Clasificacion Internacional Del Funcionamiento (Cif) http://www.msc.es/biblioPublic/publicaciones/recursos_propios/resp/revista_cdrom/vol 83/vol83_6/RS836C_775.pdf Luque Parra, D. J.; (2002) Trastornos del desarrollo, discapacidad y necesidades educativas especiales: elementos psicoeducativos. Universidad de Mlaga, Espaa Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa (2004) Ncleos de Aprendizajes Prioritarios Buenos Aires. Prez De La Maza, L. (2002). Programa de Estructuracin Ambiental por Ordenador para personas del espectro autista: PEAPO. En F.J. Soto y J. Rodrguez (coords.). Las nuevas tecnologas en la respuesta educativa a la diversidad. Consejera de Educacin y Cultura. Murcia. Verdugo Alonso, M. A.; Gutirrez Bermejo, B. (2009) Discapacidad intelectual. Adaptacin social y problemas de comportamiento. Edic. Pirmide, Madrid..

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