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GAMIFICACIÓN

Motivar jugando
Ferran Teixes

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Diseño de la colección: Editorial UOC
Diseño del libro y de la cubierta: Natàlia Serrano

Primera edición en lengua castellana: septiembre 2015


Primera edición en formato digital: septiembre 2015

© Ferran Teixes, del texto

© Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SL), de esta edición


Rambla del Poblenou, 156, 08018 Barcelona
http://www.editorialuoc.com

Realización editorial: Oberta UOC Publishing, SL


ISBN: 978-84-9064-876-6

Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida,
almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico,
grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.

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Autor

Ferran Teixes

Economista y filólogo. Ha desarrollado gran parte de su carrera profesional


en el mundo de la consultoría y en los últimos años ha desempeñado cargos
de dirección en el sector de la formación, tanto en empresas como en la
universidad. Actualmente es el gerente de una entidad educativa y docente
en los Estudios de Economía y Empresa de la Universitat Oberta de
Catalunya. Es facilitador certificado de Lego (R) Serious Play (R) Method.

Twitter @GamifiCats

www.linkedin.com/in/fteixes

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NUESTRO CONTRATO
Este libro le interesará si usted quiere:

Saber qué es la gamificación


Entender en qué se basa y cuáles son sus factores de éxito
Conocer sus distintas aplicaciones, desde la empresa a la educación,
pasando por el gobierno, la salud o el crowdsourcing

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Índice
NUESTRO CONTRATO

INTRODUCCIÓN

Capítulo I. GAMIFIQUEMOS LA LECTURA DE ESTE LIBRO

Capítulo II. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?


1. Definición
2. Motivación
2.1. La Teoría de la Autodeterminación
2.2. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
2.3. La Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
2.4. Motivación extrínseca
3. Generación Y

Capítulo III. LOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN


1. Los tipos de jugadores
1.1. La importancia de los tipos de jugadores
1.2. Tipos de jugadores y gamificación
2. Elementos de los juegos
2.1. Mecánicas y componentes
2.2. Dinámicas
2.3. Estética
3. Bucles de actividad
3.1. Bucles de implicación (engagement loops)
3.2. Bucles de progresión (progression loops)

Capítulo IV. ¿CÓMO SE APLICA LA GAMIFICACIÓN?


1. Diseño de un sistema gamificado
2. Medir el éxito de la gamificación
3. Por qué un sistema gamificado puede no funcionar?

Capítulo V. APLICACIONES PRÁCTICAS DE LA


GAMIFICACIÓN
1. La gamificación en la empresa

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1.1. Marketing y comercial
1.2. Recursos humanos
1.3. Mejora de procesos de negocio
2. La gamificación en la educación y la formación
2.1. Aprendizaje de idiomas
3. La gamificación en el gobierno
4. La gamificación y la salud
4.1. Superbetter (https://www.superbetter.com/)
5. La gamificación y el crowdsourcing
5.1. Fold.it (http://fold.it/portal/)
6. La gamificación y la vida cotidiana
6.1. Chore Wars (http://www.chorewars.com/)
6.2. Sistemas personales de automotivación

Bibliografía

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INTRODUCCIÓN
¿Sabes qué puedes hacer para estar más motivado en tu trabajo? ¿Te
gustaría saber cómo en las escuelas se puede conseguir que los alumnos
quieran aprender más? ¿Qué harías para sacarte la pereza de encima e ir al
gimnasio o hacer la colada?
Ante estas preguntas hay una respuesta: jugar.
Hay pocas cosas en la vida que las hagamos sin que nadie nos las pida.
Cosas que siempre tenemos ganas de hacer. Cosas que cuando las
empezamos, nos cuesta dejarlas. Cosas que queremos compartir. Cosas que
hacen que nos sintamos bien.
Entre estas cosas tan seductoras están los juegos. Los juegos nos atraen
porque nos motivan.
Por esta razón, cuando se pretende actuar sobre los comportamientos de
las personas para que realicen unas actividades concretas –bien sea en el
ámbito de la empresa, en educación, en salud, en el gobierno, etc.– se han
descubierto las bondades de los juegos para que se motiven a hacerlas. Es
lo que se ha venido en llamar gamification, gamificación o ludificación, según el
neologismo que queramos adoptar.

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Capítulo I

GAMIFIQUEMOS LA LECTURA DE
ESTE LIBRO
Vamos a plantearnos la lectura de este libro como un juego. Vamos a
«gamificar» el proceso de lectura y asimilación de los contenidos. La
intención del autor es doble: por un lado, pretende que el lector conozca los
principios básicos de la gamificación y, por otro, que encuentre la lectura
interesante, motivadora y que llegue hasta la última página.
Empezaremos el juego con una misión: convertirnos en Apóstoles
Sabios de la GAMIFICACIÓN, máxima categoría en la Orden de la
GAMIFICACIÓN.
Para convertirnos en Apóstol Sabio de la GAMIFICACIÓN, antes
deberemos emprender una aventura que nos llevará a enfrentarnos a cuatro
retos. La consecución de cada reto nos permitirá subir un escalafón más
dentro de la jerarquía de la Orden.

El primer reto conseguido permitirá que nos convirtamos en


Aprendices de Gamificador.
Si superamos el segundo, pasaremos a ser Oficiales de
GAMIFICACIÓN.
Tras el tercero, seremos Maestros Gamificadores.
Y con el cuarto, seremos Apóstoles Sabios de la GAMIFICACIÓN.

Para superar cada reto necesitaremos conseguir un número determinado


de puntos. Para ser Apóstol Sabio de la GAMIFICACIÓN, debes sumar
100 puntos. A lo largo del libro iremos presentando los retos y anunciando
el número de puntos que podemos conseguir en cada uno de ellos.
Con este simple ejemplo veremos cómo pueden introducirse elementos
de los juegos en cualquier actividad con la intención de motivar
comportamientos concretos.

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Capítulo II

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

Reto 1. Qué aprenderemos

En este punto tendremos una primera aproximación al concepto de


gamificación y entenderemos la importancia que tiene la motivación,
especialmente la intrínseca, en el éxito de los modelos que la utilizan.

1. Definición
(10 puntos)
Existen muchas definiciones sobre el concepto de gamificación según
los autores y los distintos contextos de aplicación. Proponemos la siguiente:

«La gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos


(diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el
fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando
sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos».

Si desgranamos esta definición en partes, cada una de ellas tiene un


significado particular:

1. Aplicación de recursos de los juegos... Se utilizan los elementos propios por


los que resultan «atractivos» en el sentido más amplio de la palabra. La
base de la gamificación consiste en obtener los mismos efectos de
«atracción» que provocan los juegos aplicándolos en otros contextos.
2. En contextos no lúdicos... Abrimos el abanico de aplicación. La
gamificación sirve para conseguir objetivos en distintos ámbitos de
actuación (empresa, formación, salud, vida cotidiana, etc.). Más
adelante veremos la amplitud de aplicaciones de la gamificación en los
ámbitos más diversos.

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3. Para modificar los comportamientos de los individuos...
La gamificación tiene por objetivo último conseguir de los
«jugadores» (a lo largo del libro nos referiremos a los participantes de
sistemas gamificados como «jugadores») unas conductas alineadas con
los objetivos y/o intereses de los promotores de los sistemas
gamificados. Buscaremos incrementar la motivación de los comerciales
para vender, la de los alumnos para aprender, la de los ciudadanos para
tomar parte de procesos participativos, etc.
4. Actuando sobre su motivación... El cambio de comportamiento buscado se
obtiene apuntando a la motivación de los «jugadores». Para que los
resultados que quieren obtenerse puedan mantenerse en el tiempo y
sean consistentes, la motivación sobre la que se debe actuar es la
«intrínseca» frente a la «extrínseca». Algunos sistemas gamificados,
erróneamente, se dirigen o se acaban dirigiendo a este segundo tipo de
motivación, con el consiguiente fracaso en la consecución de los
resultados que perseguía.
5. Para la consecución de objetivos concretos...
Los sistemas gamificados se diseñan para obtener unos resultados
concretos en función de ámbito de aplicación (incrementar ventas,
favorecer el aprendizaje, etc.)

Sistemas gamificados

A lo largo de este libro vamos a utilizar a menudo la expresión «sistema


gamificado». Con ello nos referiremos a aquel conjunto de actividades, soportado
o no por la tecnología, que incluye elementos propios de los juegos en entornos
ajenos a los mismos.

Puntos acumulados: 10

2. Motivación
(7 puntos)

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La gamificación se fundamenta en la capacidad que sus sistemas tienen
para estimular la motivación de los jugadores para que desarrollen unas
conductas o actividades concretas.
El impacto de la motivación en la productividad es evidente. La
motivación es el factor individual más importante en el aprendizaje y los
cambios de comportamiento.
En una primera aproximación al diseño de sistemas gamificados, se
puede considerar la motivación a partir de la síntesis de los planteamientos
de dos enfoques complementarios. Por un lado, tendríamos la Teoría de la
Autoderminación (Self-Determination Theory, SDT) de Richard M. Ryan y
Edward L. Deci (1985), y por la otra, las contribuciones de Daniel H. Pink
sobre la motivación reflejadas en su conocido libro Drive (2011), en el que
define los principios de la «motivación 3.0», la que el autor considera
relevante para afrontar los retos del siglo xxi frente a los otros tipos de
motivación que habían condicionado el comportamiento de los hombres
con anterioridad.

2.1. La Teoría de la Autodeterminación

La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación


Intrínseca, el Desarrollo Social y el Bienestar –en su nombre completo–
parte de la premisa que las personas, por defecto, están motivadas, es decir,
«muestran un considerable esfuerzo, capacidad y compromiso en sus vidas,
lo que en efecto parece más general que excepcional». Esta motivación
puede ser de dos tipos:

Intrínseca.
Extrínseca.

Más adelante, veremos cómo la distinción entre ambos tipos de


motivación es importante en relación a la gamificación.

Motivación 3.0
Parte de la premisa de que las sociedades, como los ordenadores, tienen
sistemas operativos, un conjunto de instrucciones y protocolos, en su
mayoría invisibles, que permiten que todo funcione.

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Pink define tres tipos de motivación según el tipo de sociedad humana a
lo largo de la historia, condicionados por los retos a los que ha tenido que
enfrentarse en cada momento.
En primer lugar tenemos la que él llama Motivación 1.0, el primer sistema
operativo humano, que se centraba únicamente en la supervivencia.
El segundo tipo, la Motivación 2.0, consistía en un sistema de
recompensas y castigos que funcionó correctamente hasta las tareas
rutinarias del siglo xx.
La Motivación 3.0, ya en el siglo xx, sustituye a la anterior porque ya no
servía para los nuevos retos y maneras de hacer de la actualidad. Para
actividades más creativas o no tan rutinarias, por ejemplo, es necesario que
la motivación no sea externa a los individuos. Esta motivación debe surgir
de los individuos mismos. Estamos hablando de una motivación de tipo
intrínseco.

La motivación intrínseca
En la Teoría de la Autodeterminación, la motivación intrínseca es «la
tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar
las propias capacidades, a explorar y a aprender».
La motivación intrínseca también puede definirse como aquella que lleva
a hacer algo por deseo propio. La motivación reside en aquello que se hace
de manera interna.
La motivación intrínseca implica que los individuos actúan incluso
cuando no están condicionados ni por recompensas externas, ni por la
ausencia de posibles castigos.
Pink define dos tipos de individuos:

Los de Tipo X, motivados por recompensas extrínsecas a las


actividades –según los parámetros de la Motivación 2.0– más que por
la satisfacción inherente que estas pueden provocar
Los de Tipo I, cuya motivación se centra en los aspectos que le
reportan recompensas internas. La motivación es propia, no está
vinculada a las actividades en sí. Es la que hemos definido
anteriormente como Motivación 3.0.

Según este autor, en el siglo xxi, para la consecución del éxito


profesional o de la realización personal, deberemos virar de un perfil de

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Tipo X a uno de Tipo I.
Ejemplos de motivación intrínseca pueden encontrarse, de manera
general, en actividades como la dedicación incondicional a la familia, comer
o beber aquello que le apetece a uno, la lectura de un libro «que no se puede
dejar», etc. Es una motivación que depende del individuo en sí mismo. Este
no espera ninguna recompensa exterior por el hecho de realizar estas
actividades.
Según la Teoría de la Autodeterminación de Ryan y Deci, la motivación
intrínseca está relacionada con tres conceptos que la inducen:

1. Competencia.
2. Autonomía.
3. Vinculación.

Pink, en Drive, define otros tres elementos:

1. Autonomía.
2. Competencia.
3. Finalidad.

Como puede observarse, «competencia» y «autonomía» coinciden en


ambos modelos. Si se unen los dos, tenemos el modelo RAMP.

2.2. El modelo RAMP y la motivación intrínseca

Si se hace una síntesis de las propuestas de Ryan y Deci con los


planteamientos de Pink, llegamos al modelo RAMP, que define los cuatros
inductores (drivers) básicos de la motivación intrínseca.

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RAMP es el acrónimo de las palabras en inglés Relatedness,
Autonomy, Mastery y Purpose.
Relatedness («vinculación social»), en este contexto, representaría el
deseo de estar relacionado o conectado con otros. Según Marczewski, este
driver es de los más determinantes en un sistema de gamificación, puesto
que añade un elemento de valor y lo diferencia de un juego cualquiera. La
fidelidad de una comunidad, por ejemplo, puede mantenerse si sus
miembros buscan interacciones de manera natural.
Dentro de este driver se incluye un concepto importante en la
gamificación como elemento de recompensa: el estatus, que solamente se
entiende en relación con los demás. Más adelante hablaremos del estatus.
Autonomy («autonomía») está directamente relacionado con el
sentimiento de libertad, que posee una importancia muy grande en lo que
concierne a la motivación intrínseca. La capacidad de decidir u organizarse
uno mismo son elementos valorados en actividades de tipo creativo. Es
conocido el éxito de la iniciativa 80/20 de Google según la cual los
trabajadores de la compañía disponen de un día libre a la semana para
desarrollar ideas nuevas en la propia empresa.
La autonomía otorga una sensación de control que es muy valorada en
un sistema de gamificación. Permite pensar a los jugadores que ellos

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controlan sus acciones y objetivos.
Mastery («competencia») es el proceso por el cual se adquiere una
habilidad manifiesta para el desarrollo de un tipo de actividad concreta.
Pink define el concepto de flujo (flow) que se obtiene con el equilibrio entre
la sensación de incrementar nuestra pericia en relación directa con el nivel
de desafío al que nos enfrentamos.
La importancia de este concepto en la gamificación radica en la
necesidad de que existan retos para los usuarios asumibles con un esfuerzo
razonable con el fin de mantener su motivación en el sistema en el cual
actúan.
Purpose («finalidad») es la necesidad de encontrar un significado en las
acciones que llevamos a cabo. Los usuarios buscan una razón trascendente
en su actividad aunque esta no siempre tenga un beneficio directo en ellos
mismos.
Los mejores ejemplos de este driver en relación con la motivación
intrínseca los encontramos en aquellas actividades colaborativas que,
mediante el esfuerzo de muchos a título individual, acaba resultando en un
beneficio social o con un alcance muy grande de beneficiarios. Tendríamos
ejemplos en las aportaciones a la Wikipedia, a Quora, foros de usuarios, etc.

2.3. La Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi

El psicólogo positivo Mihály Csikszentmihalyi elaboró la llamada Teoría


del Flujo, en la que desarrollaba el concepto de «flujo» (flow, en inglés), que
tiene una importancia muy relevante en los fundamentos psicológicos del
diseño de sistemas gamificados.
El flujo es el estado mental en el cual la persona está completamente
inmersa en la actividad que está desarrollando, centrando la atención,
implicándose de manera completa y disfrutando en su práctica. El flujo
supone un estado de completa absorción en la tarea.
Según este autor, el flujo es una motivación focalizada por entero. El
estado de flujo supone el planteamiento más definitivo en la vinculación de
las emociones con el desempeño de actividades o el aprendizaje. Estas
emociones estarían, pues, plenamente alineadas con la consecución de los
objetivos.

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Csikszentmihalyi afirma que este estado mental supone un sentimiento
de gozo y satisfacción vinculado totalmente a la actividad que se está
realizando.
Anteriormente ya hemos visto cómo Pink utiliza el concepto de flujo
para explicar por qué la motivación de los Tipo I es la más adecuada para
incentivar las conductas y actividades de los individuos.
La línea argumental de Csikszentmihalyi parte de la afirmación que los
mejores logros en el desempeño de las personas se consiguen cuando estas
se encuentran en ese estado de flujo.
En este estado, los objetivos son claros, el feedback es inmediato y, lo más
importante de todo, cuando la persona se encuentra en ese estado, la
relación entre lo que una persona debe conseguir y sus capacidades es total
e unívoca. El reto no es ni muy fácil, ni muy difícil. Si fuera uno u otro caso,
podría caer en la desmotivación, por aburrimiento en el primer caso o por
descorazonamiento en el segundo. En este momento de flujo, el esfuerzo
mismo, propio de la persona, es la recompensa.

Csikszentmihalyi señala ocho componentes que posibilitan el flujo:

Que se trate de una tarea realizable.

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Concentración.
Objetivos claros.
Feedback.
Involucración sin esfuerzo.
Control sobre las acciones.
Desaparición de la consciencia de uno mismo.
Pérdida del sentido del tiempo.

Adicionalmente, y según Csikszentmihalyi junto con Nakamura (2001),


se llega a un estado de flujo si se da la combinación de dos o más de los
siguientes factores:

Concentración intensa y focalizada en el momento del desempeño de


la actividad.
Coincidencia de la acción y de la conciencia de su realización.
Pérdida de la autoconsciencia consciente.
Sentimiento de control de la situación o actividad.
Alteración de la percepción temporal.
Percepción de la actividad como intrínsecamente provechosa o
compensadora (experiencia autotélica).

La consecución de estados de flujo, en la práctica, es una de las


principales razones por las que las personas juegan. Los juegos atraen a los
jugadores al despertarles motivaciones de tipo intrínseco, las cuales están
directamente relacionadas con el flujo.
Cuando los juegos están bien diseñados, existe un equilibrio entre las
habilidades y los retos. De este modo se mantiene la atención por el mismo
y la motivación es alta.
Por ello, la inclusión de elementos en los juegos que produzcan estados
de flujo en los jugadores ayuda a fomentar una experiencia positiva que les
motive a seguir jugando.
Kapp (2012, pág. 71) hace una descripción muy gráfica del estado de
«flujo» aplicada a los juegos:

«Una noche estás sentado jugando un juego tan concentrado que has
perdido la noción del tiempo, te enfrentas y derrotas a los "malos"
sin esfuerzo, encuentras las pistas fácilmente y estás muy metido en
el reto. A medida que vas jugando, estás más tenso, pero al mismo

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tiempo, más confiado que puedes avanzar y conseguir el objetivo de
este nivel. Nada te va a detener. Cuatro horas más tarde, te das
cuenta de que tienes hambre. Has estado jugando durante la hora de
la cena y no has comido nada; ni tan siquiera has picado algo».

2.4. Motivación extrínseca

La motivación extrínseca es la que busca desarrollar actividades con el


fin de obtener recompensas externas en forma de dinero, de alabanzas, etc.
Sin embargo, las recompensas externas, en muchos casos no
incrementan la motivación. En algunos casos pueden llegar a disminuir la
motivación intrínseca.
Esto es lo que en psicología se llama efecto de sobrejustificación. Algunas
recompensas extrínsecas, como el dinero o los premios, cuando se dan a
personas que ya están intrínsecamente motivadas, provocan que estas vayan
perdiendo esa motivación que les era propia con anterioridad a su
aplicación.
La razón de este efecto puede estar en la tendencia de las personas a
prestar más atención a las recompensas externas que al propio disfrute de la
actividad en sí. Al final, las personas acaban creyendo que la razón de su
participación en esa actividad está más relacionada con los premios que se
pueden conseguir que con el propio interés de esta.
Otra explicación podría estar en la percepción que se puede llegar a
tener del refuerzo como una coacción. Al recibir la recompensa, los
jugadores pueden sentirse «sobornados» para realizar esa actividad, ya que
no se sienten motivados intrínsecamente para llevarla a cabo.
La motivación extrínseca surge, pues, de la necesidad de hacer algo, del
sentimiento o percepción que se debe hacer algo. Siendo, sin embargo, la
motivación a hacerlo, externa a aquello que se hace.
Podemos encontrar ejemplos de motivación extrínseca en la voluntad de
conseguir objetivos profesionales con una recompensa económica o en el
esfuerzo en el estudio de un programa académico concreto con el fin de
obtener una titulación. En los dos casos, la recompensa es externa.
Sin embargo, muchas de las críticas a los sistemas que se basan en la
motivación extrínseca se basan en el hecho que, paradójicamente, pueden
acabar impidiendo la consecución del objetivo para el cual fueron

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diseñados. Un ejemplo claro es el de los premios (medallas o puntos) que
algunos sistemas gamificados aplicados a la formación dan a los estudiantes
que consiguen los objetivos académicos que se les han propuesto. Estos se
esfuerzan por conseguir esos premios dejando en un segundo plano el
aprendizaje real de las materias que estudian.
Otro inconveniente de la motivación extrínseca lo explica Kapp (2012).
Según este autor, «si la estructura de la recompensa no se ha configurado de
manera adecuada y transparente, y aunque a veces lo sea, la gente puede
sentirse manipulada y arrepentirse por el hecho que deben desempeñar una
actividad que realmente no quiere hacer solamente con el fin de obtener
una recompensa deseada. En estos casos la motivación extrínseca puede
provocar resentimiento entre las personas que se busca motivar».
Sin embargo, la motivación extrínseca no es por sí misma negativa en
todos los casos. Solamente debe tenerse en cuenta que, si se desea
sostenerla se debe proveer, continuamente, de recompensas atractivas a los
jugadores para mantener su participación en los sistemas de gamificación.
Se debe evitar llegar a la situación en la cual, cuando se retira la
recompensa, la conducta que se busca desaparezca.

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Puntos acumulados: 17

3. Generación Y
(3 puntos)
La Generación Y, también conocida como la Generación del Milenio,
comprende el conjunto de personas nacidas entre principios de los ochenta
y principios del siglo xxi.
En todos los estudios sobre gamificación se destaca la importancia de
este colectivo, puesto que son los actuales y futuros usuarios, clientes,
estudiantes, trabajadores, consumidores, etc., y los que, por sus
características de comportamiento, hacen que los sistemas gamificados,
entre otras razones, sean tan efectivos. Además, un dato muy relevante es
que para 2030 esta generación supondrá el 75 % de la fuerza de trabajo
total.
La Generación Y han crecido entre videojuegos y están acostumbrados
a feedback y recompensas inmediatos y constantes. Si se combina esto con el
hecho de estar permanentemente conectados e interconectados mediante la
tecnología y las redes sociales, la idoneidad de la gamificación para influir
en los comportamientos de este colectivo es evidente.
En un revelador post de unos de los blogs de Harvard Business Review
Nick Shore, un alto directivo de MTV, describe cómo actúan los miembros
de la Generación Y de acuerdo con su experiencia con este segmento de la
población que incluye a la mayoría de sus clientes y que, además, ya
conforma una gran parte del conjunto de sus trabajadores.
Traducimos directamente la definición que da de esta generación y de la
manera como interactúa con su entorno:

«Rápidamente se hace evidente cómo esta generación se adapta a


moverse por las "escapatorias", las "puertas trampa" y los "huevos
de Pascua" de la vida, utilizando su inteligencia, recursos
tecnológicos, y el "poder entre iguales" (peer power). Ven el trabajo

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como un juego multijugador donde los jugadores más hábiles
pueden encontrar el atajo a la planta superior (ascender); los
contratos de telefonía móvil están plagados de lagunas explotables
para ellos y la experiencia de la compra de un coche es similar al
avance por los niveles de progreso de un juego, con "puntos de
experiencia" adquiridos a lo largo del camino».

Para recordar

La gamificación pretende influir en los comportamientos de las


personas para conseguir objetivos concretos.

Los sistemas gamificados actúan sobre la motivación de los jugadores


para conseguir su compromiso en la consecución de los objetivos
fijados.

Sus ámbitos de aplicación son diversos y van desde el mundo de la


empresa a la educación, pasando por la salud, el gobierno, etc.

El tipo de motivación sobre el que interesa actuar desde el punto de


vista de la gamificación es la motivación intrínseca.

La motivación intrínseca no viene condicionada por recompensas


externas y se basa en el deseo de relacionarse con los demás
(vinculación social), la capacidad de decisión (autonomía), el dominio
de una tarea (competencia) y la finalidad trascendente de lo que se
hace (propósito).

Los sistemas gamificados deben conseguir que el jugador experimente


un estado de «flujo» en el que se equilibran el esfuerzo y la capacidad.

La necesidad de desarrollar sistemas gamificados radica, en gran


medida, en las características de las nuevas generaciones de clientes,
estudiantes y trabajadores.

Si has aprendido todo esto has superado el primer reto sumando


20 puntos y convirtiéndote en APRENDIZ DE
GAMIFICADOR.

21
APRENDIZ DE GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 20

22
Capítulo III

LOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN

Reto 2. Qué aprenderemos

Ya hemos visto la relación entre la gamificación y los juegos. En este


punto vamos a ver aquellas características de los juegos que son de
aplicación en un sistema gamificado.

1. Los tipos de jugadores


(12 puntos)

1.1. La importancia de los tipos de jugadores

Existen diferentes planteamientos relacionados con la tipología de


agentes que podemos encontrar en los juegos, es decir, de jugadores.
La tipología de los jugadores es importante en gamificación porqué
deberemos definir distintas aproximaciones a los sistemas en los cuales
queramos intervenir en función de cómo son los que van a «jugar». El
diseño vendrá condicionado, principalmente, por este factor.
Un factor de éxito en el diseño de un sistema gamificado es la
adecuación del mismo a los distintos tipos de jugadores.
Nick Yee (2007), de la Universidad de Stanford, elaboró un estudio
sobre las motivaciones de los jugadores en los llamados MMORPGs
(Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games, juegos de rol en línea masivos
y multijugador), el cual nos servirá como base para poder explicar la
tipología de jugadores que nos vamos a encontrar en los sistemas
gamificados y sobre los que más adelante profundizaremos.

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Yee distingue tres componentes que pueden determinar la motivación de
un jugador:

Consecución (Achievement): incluye el deseo de avanzar y ganar,


pero también el deseo de aprender sobre la mecánica de los juegos al
mismo tiempo que compite con otros.
Social: no se refiere solamente a la socialización y a la construcción de
relaciones, sino que también se incluiría el trabajo en equipo y el
sentimiento de pertenencia a un grupo.
Inmersión: este componente se refiere al descubrimiento de secretos,
a la asunción de papeles (role-playing) y a la creación de historias.
También incluye la customización del aspecto de los personajes y un
deseo de fuga de la realidad. La inmersión se basa en la experiencia.

1.2. Tipos de jugadores y gamificación

Los primeros estudios sobre los distintos tipos de jugadores en


gamificación tuvieron su origen en los llamados Tipos de Jugadores de
Bartle El Dr.Richard Bartle, de la Universidad de Essex, elaboró una
clasificación de los distintos tipos de jugadores para los juegos MMO
(Massively Multiplayer Online) pero que tienen, al mismo tiempo, su aplicación,
con adaptaciones, a la gamificación.
Los cuatro tipos de jugadores que Bartle define son:

Asesinos (Killer): actúan sobre los demás. Les gusta ganar y no


descartan hacerlo a costa del resto. La competición es muy importante
para ellos y se sienten cómodos en el ámbito social cuando pueden
hacer gala de sus triunfos.
Conseguidores (Achiever): gustan de actuar en el entorno del juego y
lo hacen tanto para conseguir los objetivos fijados como para hacerlo
correctamente. Ganar no es la prioridad, pero si hacer un buen
desempeño en el juego. Sienten inclinación por las recompensas, por
completar tareas, por el reconocimiento, por las relaciones sociales y
por las clasificaciones.
Socializadores (Socialiser): interactúan con los demás y juegan para
poder conectar con otros. La conexión social es lo más importante

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para ellos en los juegos. Buscan la colaboración y el juego colectivo.
Exploradores (Explorer): interactúan con el mundo. Disfrutan
explorando el entorno del juego, buscando secretos y resolviendo
enigmas. Son los más proclives a probar y a inventar nuevas maneras
de jugar un juego y compartir sus descubrimientos con los demás.

Sin embargo, esta primera clasificación ha sufrido revisiones. En el


mundo de la gamificación tiene un predicamento creciente la aportación de
Andrzej Marczewski (http://www.gamified.uk/user-types/) puesto que está
más enfocada a los sistemas gamificados que a los juegos en sí. En los
primeros se supone que el participante no siempre tiene que hacerlo por
voluntad propia y en los juegos, por el contrario, se supone que sí.
El esquema de Marczewski parte de dos tipos opuestos de participantes
en sistemas gamificados. Por un lado están los jugadores (players)
propiamente dichos, cuya motivación en la actividad es puramente lúdica y
buscan el máximo número de recompensas. En el lado opuesto se
encuentran los disruptores (disruptors), que buscan incidir en el sistema
para cambiarlo o destruirlo.
Entre ambos tenemos cuatro tipos de jugadores que se relacionan
directamente con los elementos motivadores del modelo RAMP:

Socializadores (Socialisers): buscan relacionarse con los demás en el


entorno del sistema. Están motivados por la «vinculación social».
Espíritus libres (Free spirits): quieren crear y explorar en el sistema
en el que participan. Les motiva la «autonomía».
Conseguidores (Achievers): su participación en los sistemas se
mantiene mientras aprendan cosas nuevas y tengan la sensación de ir
mejorando. La «competencia» es un su inductor de motivación.
Filántropos (Philantropists): son altruistas y su participación busca
ayudar a los demás sin esperar nada a cambio. Se motivan con la
«finalidad».

Todos tenemos características de cada uno de estos tipos de jugadores.


Sin embargo, siempre hay alguna que es predominante. Cuando se diseña
un juego o un sistema gamificado se debe tener muy en cuenta cuál es el
perfil de los jugadores para decidirse por unas dinámicas y mecánicas de
juego concretas. De este modo, los «asesinos» necesitarán de dinámicas más

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rápidas que los «socializadores», por ejemplo. Un juego que quiera atraer
«conseguidores» deberá tener una curva de dificultad retadora para
mantener su interés en el mismo.

¿Cómo pueden crearse sistemas gamificados que sirvan para esta


diversidad de tipos de jugadores?

Con tanta diversidad parece difícil definir un sistema útil, ¿no? Sin embargo,
pueden diseñarse sistemas que sirvan para motivar a jugadores con distintos
perfiles.
El sistema, para captar el máximo de tipologías distintas, debería ser «social», con
una «finalidad» y que diera «autonomía» a los participantes con un buen sistema
de recompensas.
Sin embargo, también se puede tener en cuenta que, a grandes números, los
«socializadores» son el tipo de jugador más frecuente, con alrededor de un 80 %,
seguidos por los «exploradores» y los «conseguidores», con cerca de un 10 %
cada uno y un escaso 1 % de «asesinos».

APRENDIZ DE GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 32

2. Elementos de los juegos


(12 puntos)
Para diseñar un juego o un sistema de gamificación deben considerarse
una serie de técnicas para captar, retener y hacer evolucionar en el mismo al
jugador.
Podemos distinguir tres tipos de ámbitos del diseño en gamificación: las
mecánicas, las dinámicas y la estética.

2.1. Mecánicas y componentes

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Son los sistemas y elementos que hacen que el progreso en el juego sea
visible y que el jugador pueda participar en el mismo.
Entre las mecánicas destacan por su popularidad y masiva presencia en
juegos y en sistemas gamificados (y en aproximaciones no del todo exitosas
de estos, todo hay que decirlo) los identificados como PBL, del inglés
Points («puntos»), Badges («medallas» o «emblemas») y Leaderboards
(«clasificaciones»). Empezaremos por estos tres.

Puntos
Son valores numéricos que se consiguen en los juegos y en los sistemas
gamificados tras llevar a cabo una acción o un conjunto de ellas, según el
caso.
Los puntos en el diseño de los juegos se utilizan para dirigir las acciones
de los jugadores o usuarios hacia la consecución de acciones concretas.
Pueden ponderarse en función de la importancia que se otorgue a la
consecución de una acción en relación con las demás.
Un sistema de puntos permite, entre otras cuestiones, realizar un primer
seguimiento del progreso en el juego de tal modo que el jugador sienta, de
manera sencilla, que es recompensado por una acción. A menudo los
puntos se relacionan con los niveles. Para subir de nivel se necesita un
número determinado de puntos, por ejemplo.
Existen diferentes tipos de puntos que se pueden utilizar en
gamificación. Entre estos podríamos destacar los siguientes:

Puntos de experiencia: se ganan a partir de las acciones de los jugadores.


Se utilizan para seguir y recompensar ciertas actividades. Solo pueden
incrementarse en el cómputo de cada jugador. Reflejarían la habilidad
y la persistencia. Serían puntos de experiencia los que se consiguen en
una clasificación de una carrera en juegos como Real Racing. A
menudo, se utiliza la expresión XP para referirse a ellos.
Puntos compensables: se consiguen y miden de igual modo que los puntos
de experiencia, aunque pueden canjearse para comprar bienes y
servicios reales. Un claro ejemplo de este tipo de puntos serían las
millas de los programas de fidelización de las líneas aéreas. Los puntos
se convierten en una compensación en precio o en una conversión en
un pasaje real.

27
Moneda: se canjean directamente en moneda real para la adquisición de
bienes y servicios. Los portales de encuestas online como iPoll
(https://www.ipoll.com/) o SharkSurveys
(http://www.sharksurveys.com/) que promueven la participación en
encuestas a cambio de dinero real para disponer libremente o para
comprar en sitios específicos como Amazon
(http://www.amazon.com/). Estos portales contienen ciertos
elementos de gamificación, puesto que para conseguir canjear dinero
real se deben completar previamente un determinado número de
entrevistas (que podría compararse a la consecución de distintos
niveles en un juego) de extensión diversa y mayor o menor
remuneración en función del tipo.
Puntos sociales o de reputación: se ganan mediante las acciones de otros
jugadores. Permiten hacer el seguimiento y recompensar sus acciones
o contribuciones. Uno de los ejemplos más famosos son los likes de
Facebook o de Instagram. El número de likes indica cuál es el éxito
(logro) obtenido por una participación concreta en la red social (un
comentario, un link compartido, una foto, etc.). Algunos sistemas
como los portales de venta por internet tienen un sistema de puntos
sociales que se ha convertido en uno de sus elementos más
importantes. Nos referimos, por ejemplo, a las puntuaciones
concedidas a los distintos vendedores en eBay y similares. El número
de valoraciones positivas de un proveedor hace las veces de certificado
de confianza ante terceros.

A la hora de utilizar un sistema de puntos, una de las cuestiones que nos


debemos plantear es qué escala utilizamos. En este caso, normalmente, se
recomienda utilizar grandes cifras, puesto que estas transmiten mejor un
sentimiento de riqueza o poder.
También nos podemos plantear cómo se valoran los distintos logros con
puntos. En realidad, y teniendo en cuenta lo que hemos expuesto en el
párrafo anterior, el valor absoluto no es importante. Debe quedar claro, eso
sí, que el sistema recompensa de manera proporcional a la dificultad de los
distintos logros. A mayor dificultad, mayor número de puntos en relación
con los más asequibles, por ejemplo.
Un recurso a la hora de utilizar puntos es dar un número pequeño al
usuario, solo por el hecho de empezar a participar, puesto que, de este

28
modo le damos un sentimiento de capacidad de cambio, si los puntos son
canjeables, por ejemplo, por bienes virtuales o demás. Es lo que se conoce
como efecto del progreso concedido.

Medallas (badges)
Son representaciones gráficas de los logros que se obtienen en un juego
o sistema gamificado. Normalmente son coleccionables, siendo esta una de
sus principales carácterísticas.
De hecho, las medallas son uno de los elementos de los sistemas de
gamificación que ya existían antes de la conceptualización de esta como tal
y de sus representaciones, principalmente en la actualidad, electrónicas. Las
medallas de los boy-scouts, los galones de los militares, etc., son ejemplos
avant la lettre de elementos de gamificación.
La mejor utilización de las medallas se da cuando no son la recompensa
final, sino los indicadores visuales de un progreso o logro determinado en
el juego. Si la finalidad del juego fuera solamente la consecución de estas
medallas, la motivación para jugarlo podría desaparecer de manera bastante
rápida al limitarse a ser una recompensa externa.
Las medallas, junto con los puntos y las clasificaciones se han convertido
en uno de los elementos que más se relacionan, en una primera instancia,
con la gamificación. De hecho, muchas representaciones gráficas de la
gamificación se hacen con imágenes de medallas como las de Foursquare,
por tratarse este de uno de los más famosos sistemas que utilizaron este
elemento dentro de sus mecánicas de juego.
En los juegos es importante que el esfuerzo esté alineado con los logros
para mantener la motivación, como veíamos al explicar el concepto de flujo
de Csikszentmihalyi. Las medallas pueden desempeñar un papel importante
en este objetivo, puesto que los diseñadores de juegos pueden crear
infinidad de emblemas distintos por la consecución de distintos logros en
un mismo juego sin que unos no impliquen un grado mayor de
consecución, si no, sencillamente, distinto.
Volviendo al ejemplo de Foursquare, un jugador/usuario podía decidir
optar a obtener medallas gracias a su capacidad de repetir en una misma
ubicación, de registrarse en ubicaciones distintas, de visitar determinado
tipo de establecimientos, etc. El sistema recompensa un mismo desempeño,
en términos de esfuerzo invertido, a distintos participantes y manteniendo
su motivación.

29
Las medallas son, de entre las mecánicas más utilizadas, las que más
fomentan el enganche de los usuarios/jugadores al sistema. Además, son
especialmente útiles cuando se pretende motivar el papel de explorador de
los usuarios. Esto es muy interesante cuando se utilizan para conseguir un
mayor número de visitas recurrentes o mayores tiempos de permanencia en
una web.
Asimismo, se recomienda que las medallas sean gráficamente vistosas y
que se puedan mostrar fácilmente al resto de usuarios en la interfaz del
sistema gamificado en cuestión.

Clasificaciones (leaderboards)
Este elemento ordena de manera visual a los jugadores de un sistema
gamificado según la consecución de las metas propuestas.
Con ello, cada participante puede ver su nivel de desempeño en relación
con los demás y, en los juegos individuales, cuál ha sido su nivel de éxito en
los distintos intentos o partidas.
La principal ventaja de este elemento es que es muy intuitivo y claro. No
es necesaria ninguna explicación adicional para que se entienda una
clasificación. Sin embargo, puede tener un inconveniente, ya que si no hay
ningún otro modo de mostrar el progreso en un juego, solo atraerá a
aquellos jugadores más competitivos en perjuicio de aquellos que tienen
una aproximación más social a los juegos.
A la hora de diseñar e implementar esta mecánica en un sistema es
importante tener en consideración la posibilidad de segmentar las
clasificaciones.
Así pues, pueden existir diferentes maneras de segmentar una
clasificación: según el momento de la incorporación, por área geográfica,
por niveles en el juego, etc. De manera general, se podrían dividir las
clasificaciones según los siguientes tipos:

Generales: abarcan todos los participantes del sistema. estas tienen


como inconveniente que pueden desmotivar a los que se han
incorporado tarde, como ya hemos apuntado más arriba.
Entre amigos: en la clasificación solamente se comparan con el usuario
aquellos jugadores identificados, de un modo u otro, con él.
En un período de tiempo: solo se puede aparecer en una clasificación en
función de los logros conseguidos en un espacio de tiempo muy

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concreto.
Centrados en el usuario: solo aparece el usuario en relación con un
número concreto (sobre 5, generalmente) tanto por arriba, como por
abajo.

Retos y misiones
En gamificación «retos» y «misiones» son sinónimos. En inglés las
llamaremos challenges, missions o, sobre todo, quests.
Algunos autores, sin embargo, distinguen entre misiones y retos. Las
primeras serían recorridos con obstáculos que el jugador debe superar. Los
retos implicarían un límite de tiempo para su consecución. En los siguientes
párrafos, sin embargo, los utilizaremos como sinónimos.
Una misión determina una serie de acciones a llevar a cabo por parte del
jugador para conseguir un objetivo. La misión puede estar muy pautada –
por ejemplo determinando la secuencia de acciones a hacer– o bien ser más
abierta y permitir llegar al final con acciones más libres en cuanto a orden o
desempeño.
Al final de cada misión o reto suele haber una recompensa que
determina un cierto estatus y/o implica un cambio de nivel. Normalmente,
al resolver una misión se desbloquea la siguiente.
Andrzej Marczewskiestablece una interesante relación entre las misiones
o retos y la motivación para conseguir ciertos objetivos. A su juicio, los
juegos son buenos ejemplos de cómo tratar los objetivos y su consecución.
Esta aproximación la realizan a partir de la división de los grandes objetivos
en subobjetivos (es decir, en misiones).
Este autor esgrime como argumento que para las personas es más fácil
manejar objetivos a corto plazo frente objetivos a largo, ya que cuanto más
cercano es un objetivo menos abstracto se nos presenta y podemos
afrontarlo con un mayor nivel de concreción.
De este modo, es recomendable dividir un gran objetivo (que requiere
mucho esfuerzo, que es complejo, etc.) en misiones o retos más pequeños.
Un ejemplo recurrente es el de la ausencia de tutoriales en la mayoría de
nuevos juegos. Los propios sistemas proponen unos retos muy sencillos al
jugador, los cuales tienen una dificultad creciente y que le permiten
familiarizarse con las reglas y mecánicas de este mediante la propia práctica
hasta que adquiere el nivel suficiente para jugar sin ayuda.

31
Avatares
Son representaciones personales y únicas de los jugadores en un juego o
sistema gamificado. Normalmente se representan por una imagen que el
jugador ha personalizado con los elementos gráficos que le proporciona el
sistema. En algunos casos el avatar puede «mejorarse» a medida que se
avanza en los juegos como recompensa por la consecución de metas,
superación de un nivel, etc.
Se ha demostrado que los juegos que utilizan avatares para representar a
sus jugadores provocan en estos un mayor apego emocional.

Niveles
Constituyen uno de los principales componentes que despiertan la
motivación en los juegos.
Los niveles son un indicador del grado de progreso en un juego o
actividad. Los sistemas de niveles están presentes en muchos ámbitos.
Tenemos ejemplos claros en los distintos puestos de los organigramas de
las organizaciones, las clases (Platino, Oro, Plata) en los programas de
fidelización por millas de las líneas aéreas, el color de los cinturones en las
artes marciales, etc. El nivel alcanzado puede ser un componente
importante en la consecución de un estatus dentro de un grupo.
Muchos juegos desarrollan su acción en distintos niveles sucesivos a los
cuales se accede a medida que se consiguen los objetivos planteados, se
superan pruebas, se consiguen puntos, etc. Los niveles sirven, mediante un
grado de dificultad creciente, para presentar las nuevas misiones y riegos a
los que se debe enfrentar el jugador. Al mismo tiempo, a menudo permiten
al jugador desbloquear nuevas habilidades o recursos para poder superar
con una razonable probabilidad de éxito los nuevos retos que se le
presentan, siendo este uno de sus principales atractivos como mecánica de
un sistema gamificado. En algunos casos también puede resultar interesante
hacer que los usuarios lleven a cabo actividades para mantener su posición.
De este modo, desincentivamos la desconexión temporal del juego en
algunos jugadores.
Los niveles permiten mantener la motivación del jugador por el juego
puesto que la sucesión de los mismos se presenta con un elenco de
recompensas a conseguir si se evoluciona dentro del desarrollo del mismo.
Se recomienda que los primeros niveles se puedan conseguir de manera
rápida y progresiva (generalmente, es en los primeros niveles donde el

32
jugador aprende a jugar y se familiariza con el sistema). De este modo se
obtiene de manera más efectiva la implicación del participante. A partir de
aquí, el grado de dificultad y las complicaciones para avanzar ya pueden
aumentar. La estructura de niveles, si se representara de manera gráfica,
debería parecerse a un palo de hockey.

Los niveles pueden denominarse de distintas maneras. La más corriente


e intuitiva es la que utiliza números. Sin embargo, en algunos juegos quizá
sea más recomendable y motivador utilizar nombres intuitivos relacionados
con el contexto del sistema.

Bienes virtuales
Son objetos o bienes intangibles que los jugadores compran o ganan
para utilizar en sus juegos en línea.
Estos bienes virtuales pueden ser de varios tipos, desde vestidos, armas
o decoraciones para hacer más atractivos los avatares con los que se juega, o
bien pueden ser pistas, trucos o recursos para avanzar en los juegos o para
conseguir metas en los mismos.
En algunos sistemas de gamificación como podrían ser los programas de
fidelización con millas o puntos por compras de billetes de avión o en
establecimientos comerciales, respectivamente, estos puntos son «bienes
virtuales» que se convierten en bienes reales como descuentos parciales o
totales para nuevos vuelos o compras.

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La consecución de estos bienes puede tener su origen en los resultados
propios del juego, cuando se alcanza un nivel se «rellena» el depósito de
energía, aumenta el número de vidas o se consiguen nuevas armas. Pero
también se pueden comprar con dinero real. De hecho, en los juegos en
línea comerciales esta se ha convertido en la principal y a veces única fuente
de dinero para las empresas que los comercializan.
Los bienes virtuales son un buen elemento para que se puedan canjear,
por ejemplo, los puntos obtenidos en el desarrollo del juego. En este caso,
es evidente que el precio de los bienes virtuales deberá ser proporcional a la
escala de punto o niveles que han permitido conseguirlos.

Casos de éxito en la venta «real» de bienes virtuales

La empresa finlandesa Supercell, creadora de los conocidos juegos Clash of Clans


y Hay Day ingresaba a mediados de 2013 una media de 2,4 millones de dólares al
día por la venta de bienes virtuales para los juegos: armamento, oro, elixir
mágico, alimento para los animales, etc.

Un aspecto interesante en la incorporación de los bienes virtuales en los


sistemas de gamificación y en los juegos es ofrecer a los jugadores la
posibilidad de regalarse bienes virtuales entre ellos, lo que en la jerga propia
de los juegos y la gamificación se conoce como gifting. Se puede convertir en
una mecánica muy poderosa porque promueve la interacción entre los
participantes puesto que se crean relaciones de interés mutuo: unos prestan
a otros a cambio de favores futuros en el juego, otros se sienten en deuda
por estos favores recibidos, etc., creándose una dinámica de bucle en las
relaciones entre los participantes.

2.2. Dinámicas

Las dinámicas pueden definirse como aquellos patrones, pautas y


sistemas presentes en los juegos pero que no forman parte de ellos.
Mediante estas se adaptan las mecánicas a los diferentes tipos de jugadores.
Las mecánicas sin dinámicas podrían hacer que los jugadores cayeran en
actividades rutinarias que les harían perder el interés por el juego.
Como hemos visto, los puntos y las medallas son mecánicas que se
utilizan para motivar a los jugadores, sin embargo, las dinámicas

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determinan, por ejemplo, cuando se deben conceder los primeros (y con
qué valor) o cuando desbloquear las segundas. Una de las claves de un buen
diseño es la definición de estas mecánicas. Las dinámicas también deben
controlar los tempos de la evolución de los jugadores dentro del juego, en
definitiva, con qué ritmo pueden ascender en el dominio del mismo para
seguir manteniendo su implicación.
Las dinámicas se basan en los deseos básicos de las personas:
reconocimiento, consecución de objetivos, capacidad de expresión, etc.
Tradicionalmente, los juegos de éxito se han elaborado de manera que
den respuesta a estos deseos. Los sistemas de juegos sistematizan sus
diseños para captar la motivación de los jugadores convirtiendo esos deseos
en unos elementos sistematizados, llamados dinámicas, y potenciarlos.
Las dinámicas en gamificación se definen de manera distinta según los
autores. En este libro identificaremos las siguientes:

Recompensas.
Estatus.
Logros.
Autoexpresión.
Competición.
Altruismo.
Feedback.
Diversión (fun).

Recompensas
Una recompensa es algo de valor que se obtiene tras la realización de
una acción o la consecución de un objetivo. En los sistemas gamificados,
tiene como finalidad que se repita el comportamiento que ha llevado a la
realización de la acción o a la consecución del objetivo.
En los juegos y en la gamificación en general, estas recompensas se
traducen en puntos, medallas, paso a niveles del juego superiores, bienes
virtuales, etc.
De hecho, en muchas ocasiones la mejor recompensa es el
reconocimiento y el estatus adquirido por el éxito del desempeño en el
juego.
Las recompensas en los juegos deben conceptualizarse de manera que
estas sean atractivas para los jugadores. De algún modo deben identificarse

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con aquellas que solo se puedan conseguir en ese sistema y no en otro.
Si ligamos el concepto de «recompensa» con lo que hemos explicado
sobre el flujo en el apartado correspondiente, esta se debe definir alineada
con el esfuerzo realizado y, si es posible, que el jugador pueda escoger entre
distintas recompensas en función del grado de dificultad al que quiera
enfrentarse, de su nivel de destreza en cada momento, etc.
Las recompensas son un elemento muy importante en un juego o en un
sistema gamificado. Hay distintos tipos de recompensas adaptables a
diferentes escenarios. Destacamos las siguientes:

Recompensas fijas: el usuario conoce de antemano cuál será el premio


que recibirá por conseguir un logro.
Este tipo de recompensa fomenta la fidelidad del usuario puesto
que se establece una relación directa entre acción y premio. Un
ejemplo claro de este tipo de recompensa son las «millas» que
conceden las líneas áreas en cada vuelo canjeables por futuros viajes o
bien, los puntos que se devengan con el uso de algunas tarjetas de
crédito según los importes pagados con las mismas.

Recompensas aleatorias: cuando hay recompensas de este tipo el jugador


saber que tras la consecución de un logro va a conseguir un premio,
pero no sabe cuál. De este modo, el jugador no solo está motivado por
la consecución de una recompensa, sino que anticipa una sorpresa con
lo que el proceso de vinculación puede ser mayor.
Recordemos lo que decíamos unas páginas atrás sobre la dopamina
y la anticipación de la recompensa.

Recompensas inesperadas: se trata de premios que los jugadores no


pueden anticipar y que reciben por la consecución de logros no
anunciados.
Los participantes valoran el efecto sorpresa y sienten una emoción
añadida por el hecho de sentirse «afortunados» por el premio.
En sistemas relacionados con la atracción y posterior fidelización
de clientes, la posibilidad de obtener premios de manera sorpresiva
incrementa la participación en búsqueda de la satisfacción que
proporciona este tipo de recompensa.

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A este tipo de recompensas en el argot de los juegos se les llama
Easter Eggs, que son unos huevos, generalmente decorados o de
chocolate, que en Pascua, en algunas culturas, los mayores esconden
para que los niños los busquen y encuentren para su regocijo y alegría.

Recompensas sociales: no las da el propio juego o sistema directamente. El


jugador recibe premios de los demás participantes.
Con este tipo de recompensa se promueve que entre grupos de
jugadores se incentiven a participar.
Está directamente relacionada con dinámica del altruismo, que
veremos un poco más adelante.

Zichermann y Linder (2013, pág. 21) proponen un esquema de


recompensas llamado SAPS, que es el acrónimo de las palabras en inglés
Status, Access («acceso»), Power («poder») y Stuff («material tangible»). El
orden con el que se presentan es importante, puesto que empieza por las
recompensas más deseadas y más económicas para el propietario del
sistema.
El status sería aquel posicionamiento o categoría conseguidos respecto al
resto (títulos, condecoraciones, etc.). Por acceso entiende la posibilidad de
acceder a comidas con el jefe, autógrafos de famosos, etc. El poder se refiere,
por ejemplo, a tener capacidad de decisión o mando sobre los demás y,
finalmente, el material tangible serían regalos, dinero, etc.
Este esquema es muy útil a la hora de diseñar sistemas de gamificación
puesto que establece una correlación interesante entre recursos disponibles
y probabilidades de éxito. Al mismo tiempo pone en valor las recompensas
intrínsecas, que surgen en el propio jugador/usuario frente a las extrínsecas,
más volátiles por provenir del exterior y que incluso pueden resultar más
caras.

Estatus
El estatus se entiende como un sentimiento de reconocimiento por
parte de terceros y un sentimiento de popularidad, de prestigio, de respeto
o de captación de la atención.
En el diseño de los juegos y de los sistemas de gamificación, el estatus es
un factor considerado de la máxima importancia para el éxito de los

37
mismos. Así, los juegos deben contener elementos que pongan de
manifiesto este estatus como los niveles, las medallas, las clasificaciones, etc.
Entender la importancia del estatus en el buen diseño de un juego o de
un sistema de gamificación evitará cometer errores como el de reducirlo a
un mero uso de puntos, clasificaciones o medallas. Por ejemplo, el sistema
de jerarquía de los Boy Scouts podría interpretarse como un sistema
gamificado en el cual resultan vistosas las medallas que sus miembros van
luciendo en sus uniformes con el paso del tiempo. Sin embargo, lo
importante para estos no son las medallas, sino ostentar el título de Eagle
Scout, es decir, es estatus.

Logros (achievements)
Conseguir algo que tiene un cierto nivel de dificultad, alto pero factible
tras un esfuerzo razonable, puede ser un buen elemento de motivación para
muchas personas (recordemos el concepto de flujo). Una buena
recompensa es el reconocimiento de que se ha conseguido un logro.
En los juegos o sistemas gamificados los logros se pueden exponer
como representaciones reales o virtuales de que se ha conseguido un
objetivo.
A menudo los logros están «bloqueados» (locked, en inglés) y no se
desbloquean (unlock) hasta que se han llevado a cabo una serie de acciones
que materialicen un éxito.
Los logros pueden tener distintos grados de dificultad. Pueden ser
sorpresivos, divertidos, se pueden obtener de manera individual, en grupo,
etc. Lo que resulta altamente recomendable para provocar y mantener la
motivación en el juego es diseñar y presentar los logros de manera que
puedan ser accesibles, al menos por clases, por todos los jugadores o
usuarios en función de sus capacidades
Existen diferentes maneras de mostrar la consecución de un logro y, de
este modo, reforzar el factor motivacional provocado por esta dinámica. Es
importante que el jugador o usuario pueda «alardear» de sus logros y estos
se puedan exponer de alguna manera. También es una buena práctica que
los jugadores dispongan de mapas del juego donde se dispongan los logros
conseguidos y donde están y como se pueden conseguir los siguientes.

Autoexpresión

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Las personas buscan diferenciarse del resto mediante el aspecto, las
acciones que lleva a cabo, etc. Es una manera de conseguir autonomía,
mostrarse original ante terceros y, en cierto modo, forjarse una determinada
identidad particular.
En los juegos y los sistemas gamificados elementos como los bienes
virtuales y los avatares permiten a los jugadores/usuarios configurar su
personalidad en el juego de manera particular y diferenciada con respecto a
los demás.

Competición
Una de las maneras de obtener satisfacción en el desempeño de una
acción es comparando nuestros resultados con los de los demás.
La competición es un factor de motivación y en muchos casos se puede
probar que un entorno competitivo da pie a la consecución de mejores
resultados, por un lado, de carácter individual y, por otro, en la suma del
total de estos.
Sin embargo, la competición en un juego no debe pasar el límite en el
cual los jugadores o usuarios se puedan sentir intimidados o agredidos por
las acciones de sus competidores.
Deberá considerarse si la competición debe ser una dinámica presente
en todos los juegos. En algunos casos, con una mayor relación, por ejemplo,
con ámbitos cooperativos, la competición puede ser un elemento
desmotivador. Deberá encontrarse el equilibrio entre competición y
cooperación.

Altruismo
Para fomentar las relaciones e interacciones en la comunidad hay pocos
sentimientos tan efectivos como el altruismo. Este se basa en la entrega de
bienes o servicios a los demás sin una compensación directa o prevista.
En los juegos y en los sistemas gamificados el altruismo se convierte en
un factor importante de motivación y retención. El hecho de recibir regalos
de terceros obliga, de manera inconsciente, a permanecer en el juego para
poder devolver ese favor de un modo u otro. Es el tipo de recompensa que
anteriormente hemos llamado "recompensa social".
Por otro lado, el altruismo presente en un juego también puede
entenderse en base al resultado conseguido con el mismo. En algunos
casos, como veremos más adelante en ejemplos de crowdsourcing, un factor

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de motivación viene dado mayoritariamente por la finalidad real del juego,
por los resultados tangibles que resultan de la acción exitosa de los
jugadores.
Feedback
El feedback permite a los jugadores/usuarios conocer cuál es su grado de
cumplimiento o progreso en el juego o sistema en el cual participan.
Este es un elemento básico en cualquier juego y, sobre todo, en
cualquier sistema gamificado. El jugador necesita saber en todo momento si
su desempeño le está llevando a la consecución de los objetivos fijados.
Más adelante, cuando hablemos de la gamificación y la educación,
veremos que esta dinámica es, posiblemente, la más importante en la
definición de un sistema de gamificación con objetivos educativos.
El feedback tiene que ser percibido de manera inconsciente por el
jugador, salvo en aquellas situaciones donde el feedback sea explícito (cuando
se consigue un logro, se reciben recompensas, etc.). El jugador debe desear
tener ese feedback, una de sus razones para participar tiene que ser como va
percibiendo su progreso. El feedback ha de ser continuo, pero oportuno, para
que el jugador no se siente avasallado por un volumen intrusivo de feedback
sobre su actividad.

Fun
Si simplificamos por un momento el análisis y nos preguntamos por qué
razón jugamos un juego determinado, una de las primeras respuestas que
nos pueden surgir es «porque es divertido».
También podemos volver a un mayor nivel de profundidad en nuestro
análisis y podemos asumir en nuestro discurso las afirmaciones que sobre la
«diversión» (fun) ha hecho Lazzaro y sobre lo cual hemos hablado unas
páginas atrás.
Cuando diseñemos un juego deberemos considerar que contenga
elementos de diversión como el sentimiento de victoria, la resolución de
problemas, los deseos de exploración, el trabajo en equipo, la sorpresa, la
imaginación, el compartir, la asunción de nuevos roles, el relajamiento, etc.
Son elementos a los que les pondremos nombres más técnicos y los
relacionaremos con teorías de psicología, pero que en definitiva, se pueden
relacionar con todo aquello que sabemos que funciona porque es divertido.

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2.3. Estética

Se refiere a las respuestas emocionales que la participación en un juego


provoca en el jugador. El componente estético de los juegos (y de los
sistemas gamificados) está relacionado con el ámbito de las experiencias. En
un conocido estudio, titulado «MDA: a formal approach to game design
and game research», elaborado por Robert Hunicke, Marc LeBlanc y Robert
Zubeck (2004) se define una propuesta de taxonomía con las siguientes
sensaciones y experiencias ligadas con los juegos:

Sensación: el juego como un placer empírico.


Fantasía: el juego como fantasía o recreación.
Narrativa: el juego como un relato.
Reto: el juego como una carrera de obstáculos.
Camaradería: el juego como un marco social.
Decubrimiento: el juego como un mapa por descubrir.
Expresión: el juego como un autodescubrimiento.
Sumisión: el juego como un pasatiempo.

Estas experiencias conformarían el concepto de «diversión» inherente a


los juegos. Cada juego o sistema de gamificación tendrá su propia expresión
de «diversión» en función de los componentes que tenga y de su
ponderación.

APRENDIZ DE GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 44

3. Bucles de actividad
(6 puntos)
Uno de los elementos principales en el diseño de un sistema gamificado
son los llamados «bucles de actividad» (activity loops, en inglés). Los juegos y

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los sistemas gamificados no son solamente lineales. Se desarrollan en
secuencias que pueden ir adelante, pararse, retroceder, esperar una
valoración para saber cómo se continúa, etc.
Estos bucles de actividad se clasifican en dos grupos:

Bucles de implicación (engagement loops).


Bucles de progresión (progression loops).

3.1. Bucles de implicación (engagement loops)

También se conocen como «bucles a corto plazo» o feedback loops.


En este bucle intervienen tres estadios: el de la motivación para hacer
algo, la acción que se lleva a cabo a causa de la anterior y el feedback
recibido en función del resultado obtenido. Este feedback actúa sobre la
motivación que a su vez provoca otra acción que generará un feedback y así
sucesivamente.
Un buen sistema gamificado mantendrá este bucle, aunque sea
cambiando las acciones y el tipo de feedback con el objetivo de mantener
activa la motivación y, con ello, conseguir que los jugadores/usuarios estén
implicados.

Su aplicación directa en los juegos y los sistemas gamificados nos indica


que mediante la provisión de información a los jugadores/usuarios en
tiempo real (o con muy poco retraso tras su acción) y dándoles la
oportunidad y la motivación de cambiar esas acciones si el resultado no es

42
el esperado, normalmente se puede conseguir mejorar sus
comportamientos.
Este tipo de bucle es el más básico en un sistema gamificado. Sin
embargo, no es el único. La secuencia de motivación-acción-feedback genera
una experiencia que debe evolucionar para mantener la implicación del
usuario jugador más allá del corto plazo. Es aquí donde entra el segundo
tipo de bucle, el de progresión.

3.2. Bucles de progresión (progression loops)

Como hemos visto, como las experiencias a medida que se avanza en un


juego o en un sistema gamificado cambian, este debe ofrecer diferentes
fases o escenarios a los participantes.
Si hacemos una síntesis de la propuesta de Werbach y Hunter (2012, pág.
95) con las aportaciones deYucaichou identificaríamos los siguientes
estadios de un bucle de progresión:

1. Descubrimiento (discovery).
2. Incorporación (onboarding).
3. Apuntalamiento (scaffolding).
4. Maestría/final del juego (mastery/endgame).

Descubrimiento (discovery)
Esta primera fase se relaciona con aquellos incentivos para que un
potencial usuario/jugador se interese por un sistema gamificado o un juego.
Cada promotor de un sistema gamificado echará mano de distintos recursos
para conseguir despertar este interés. Puede relacionar la participación con
objetivos altruistas, despertando el interés con posibles ofertas de trabajo
interesantes, gracias un prestigio de marca que ya se detenta, etc.

Incorporación (onboarding)
Es esta fase en la cual el jugador se familiariza con el juego, con sus
reglas, mecánicas, etc. De hecho, en la mayoría de nuevos juegos ya no
existen tutoriales específicos y se aprende a jugar en esta fase guiada. Para
los diseñadores de juegos o de sistemas gamificados esta es una etapa
importante puesto que es en ella en la cual se «engancha» al jugador.

43
El final de esta fase llega cuando el jugador ya conoce las bases del juego
y se puede enfrentar a los retos y misiones que se les presentan.

Apuntalamiento (scaffolding)
Llegados a esta fase, los participantes ya conocen todos los recursos que
les proporciona el juego y pueden enfrentarse a los retos del juego con las
mayores garantías de éxito.
Anteriormente hemos tratado el concepto de diversión (fun), pues es en
esta fase donde los participantes pueden conseguir el máximo nivel de esta.
Encuentran un equilibrio entre la dificultad de los retos y sus capacidades
para acabar superándolos.
Esta fase llega a su fin cuando los jugadores ya han pasado por todas las
posibilidades del juego o sistema al menos una vez. Han llegado al estado
de maestría.
Maestría/final del juego (mastery/endgame)
Hemos relacionado estas dos fases, según el modelo analizado, porque
se puede considerar que cuando se llega a la «maestría» se está cerca del
final del juego.
En esta fase los diseñadores deben conseguir que los usuarios dejen el
juego de manera satisfactoria convirtiéndose, en el mejor de los casos, en
apóstoles o prescriptores del mismo.
Esta puede ser la fase más difícil de diseñar en un juego. Por esta razón,
en muchos casos, se obvia su tratamiento.
Adicionalmente a esta clasificación por fases tenemos una nueva
dimensión del bucle de progresión en la consecución que se da, sobre todo
en la fase de «apuntalamiento», entre lo que se llaman boss fights y los
momentos de descanso. Las boss fights son un concepto del mundo de los
videojuegos que se refiere a aquellos retos cuya superación implica un
cambio de nivel, un reconocimiento de estatus, etc. Los momentos de
descanso son necesarios para que el jugador recupere fuerzas y se pueda
enfrentar a los nuevos retos que se le van a plantear.

Para recordar

Los sistema gamificados se desarrollan de un modo parecido a como


se diseñan los juegos y tienen en cuenta sus características y

44
componentes.

Los diseñadores de juegos tienen en cuenta que hay distintos tipos de


jugadores y adaptan los mismos a las características de estos. De este
modo, consiguen que los juegos sean atractivos para los mismos. Hay
distintas clasificaciones de tipos de jugadores. En este capítulo hemos
visto dos: la de Bartle, que distingue cuatro tipos –asesinos (killers),
conseguidores (achievers), socializadores (socializers) y exploradores
(explorers)– y la de Marczewski, basada en dos tipos extremos, los
jugadores (players) y los disruptores (disruptors), si bien entre ambos
incluye los socializadores (socializers), los espíritus libres (free spirits), los
conseguidores (achievers) y los filántropos (philantropists).

En los sistemas gamificados se incorporan otros elementos propios de


los juegos, entre los cuales, habitualmente se distinguen tres grupos
principales: las mecánicas, las dinámicas y la estética.

Las mecánicas son aquellos elementos que permiten seguir el progreso


del jugador en el juego y hacerlo presente. Dentro de las mecánicas se
han detallado los puntos, las medallas, las clasificaciones, los retos, los
avatares, los niveles y los bienes virtuales.

Por dinámicas hemos definido aquellos patrones y pautas que, no


estando presentes directamente en los mismos, definen su carácter y
funcionamiento. Como dinámicas se han visto las recompensas, el
estatus, los logros, la auto-expresión, la competición, el altruismo, el
feedback y la diversión.

El componente emocional de los juegos es lo que se llama estética de


los mismos y también se incorpora a los sistemas gamificados para
crear una atracción vinculada, directamente, a los sentimientos.

En último lugar, se han tratado los bucles como elementos


importantes en el diseño de sistemas gamificados. Estos, como los
juegos, no son lineales y la repetición de secuencias tiene dos objetivos
principales por lo que se definen dos tipos principales de bucles: los de
implicación, que sirven para motivar al jugador a participar, y los de
progreso, que mantienen al jugador en el juego mediante la

45
información que les proporcionan sobre su evolución en el mismo y
su grado de obtención de los objetivos.

Este apartado ha sido muy largo, si al leer el resumen recuerdas


los principales puntos sumas 30 puntos y ¡asciendes a OFICIAL
DE GAMIFICACIÓN!

OFICIAL DE GAMIFICACIÓN

Puntos acumulados: 50

46
Capítulo IV

¿CÓMO SE APLICA LA
GAMIFICACIÓN?

Reto 3. Qué aprenderemos

Una vez conocemos los elementos que deben conformar un sistema


gamificado, existen una serie de consideraciones previas a la hora de
diseñarlo para que su aplicación consiga los objetivos previstos. Para
ello, deberán tenerse en cuenta una serie de puntos que se ordenan en
una propuesta de metodología a aplicar.

1. Diseño de un sistema gamificado


(10 puntos)
En las previsiones sobre las perspectivas de éxito de la gamificación
siempre se hace hincapié en la estimación que un 80 % de los proyectos que
la apliquen (o la intenten aplicar) fracasará.
La principal razón de estos fracasos radicará en un mal diseño de los
sistemas. Los objetivos para los que se concibieron pueden no estar bien
definidos, las dinámicas y las mecánicas escogidas no son las más adecuadas
para el tipo de participante, la implantación no se ha hecho de la manera
adecuada, etc. Los errores de diseño pueden ser diversos.
A partir de diferentes aportaciones sobre este tema, en este libro
hacemos una propuesta que pretende ser una síntesis de estas y que incluye
los elementos que consideramos más esenciales en la concepción y diseño
de un sistema gamificado.
Este modelo se muestra en el siguiente gráfico a modo de resumen:

47
La característica más diferenciadora respecto a la mayoría de modelos
que se aplica radica en el inicio del proceso. A nuestro entender, antes de
empezar a plantear el proyecto para un sistema gamificado se deben tener
claras dos cosas:

1. Cuáles son los objetivos que se quiere conseguir.


2. Por qué debemos aplicar gamificación.

Para responder a la primera pregunta, deberíamos pensar si para la


consecución de los objetivos que nos hemos propuesto necesitamos
cambiar o intervenir en los comportamientos de un grupo de personas,
teniendo en cuenta cuáles son las finalidades de cualquier sistema
gamificado.
En segundo lugar, es importante responder a la pregunta sobre por qué
debemos aplicar gamificación. Aunque la respuesta a la primera pregunta
pueda ser afirmativa, no siempre puede ser aconsejable la aplicación de
estos sistemas. En algunos contextos u organizaciones más inmovilistas o
conservadores la implantación de un sistema gamificado puede fracasar por
la percepción inicial que de este se pueda tener. Por esta razón,
consideramos que esta pregunta es esencial al inicio de este proceso.
Si el resultado de las actividades de preevaluación es positivo,
procederemos a continuar con el proceso de diseño del sistema. Uno de los
factores de éxito de un proyecto, y de manera especial en uno de
gamificación, es el tener un buen análisis del contexto, el entorno y los
participantes del sistema. Cuando hemos visto los diferentes tipos de
jugadores hemos podido entender que no sirven las mismas dinámicas ni
mecánicas para todos. En función de su tipología, estas deberán ser de un
modo u otro.
Una vez tenemos los objetivos a conseguir y sabemos en qué entorno
nos debemos mover, llega el momento de definir los comportamientos que
queremos provocar en los usuarios/jugadores para que nos ayuden a
obtenerlos.

48
El siguiente paso sería definir los elementos de gamificación que vamos
a utilizar y, a continuación implantarlos para ponerlos en funcionamiento.
Junto a estos elementos, deberemos diseñar unas métricas que nos permitan
hacer un seguimiento de la idoneidad del sistema para obtener los objetivos
fijados.
Para cerrar el proceso, creemos interesante incluir el último paso que no
todos los modelos contemplan: el mantenimiento y actualización del
sistema. Para saber si un sistema funciona, deberemos obtener las métricas
que hemos definido. Según los resultados, deberemos corregir o afinar los
planteamientos iniciales para no perder el foco de la obtención de los
objetivos. Un sistema sin monitorización y actualización está condenado a
una rápida obsolescencia.

OFICIAL DE GAMIFICACIÓN

Puntos acumulados: 60

2. Medir el éxito de la gamificación


(5 puntos)
La utilización de sistemas gamificados en empresas, actividades
educativas, iniciativas gubernamentales, etc. siempre debe estar vinculada a
unos objetivos concretos. Así pues, el éxito de estas acciones estará ligado al
cumplimiento de las métricas que puedan medir la consecución de los
mencionados logros.
Es práctica habitual considerar la implicación (engagement) como la
métrica principal a medir. Sin embargo, esta se puede medir
cuantitativamente de distintas maneras.
Todas aquellas métricas que nos miden la actividad de los usuarios en
una web podrían servir para medir una parte del éxito de un sistema
gamificado que tuviera como objetivo conseguir tráfico para esta.
Estaríamos hablando de páginas vistas, tiempo en la web, frecuencia de las
visitas, conversión en usuarios registrados, etc.

49
La participación también es un indicador muy importante. Una buena
métrica de esta tipología serían los contenidos generados por el usuario
(User Generated Contents, en inglés, UGC): textos, fotos, videos, comentarios,
etc., subidos por los usuarios.
No podemos olvidar un concepto tan presente en las estrategias actuales
de marketing com la viralidad. En definitiva, lo que supone es que los
usuarios hablan de una marca en cuestión. La viralidad en un sistema
gamificado en el cual los usuarios comparten, se invitan e incentivan a
participar, etc.
La fidelidad (loyalty, en inglés) es uno de los objetivos más preciados en
el diseño de un sistema gamificado. Implica la reiteración en las visitas, la
permanencia en el juego, etc., como una manifestación muy importante,
desde el punto de vista económico de la implicación.
En la empresa Badgeville también identifican con el éxito de la
gamificación otras magnitudes indirectamente relacionadas con esta. Se
refieren al incremento de ingresos, en el SEO (Search Engine Optimization) y
la diversión. Una mayor fidelidad o implicación de los clientes son terreno
abonado para un incremento de las ventas, un mayor número de visitas o
del tiempo de estas también serán importantes en las mejoras del SEO y
todo ello se beneficiará de lo divertido que los clientes, estudiantes,
ciudadanos, etc. encuentren nuestros sistemas gamificados.

OFICIAL DE GAMIFICACIÓN

Puntos acumulados: 65

3. Por qué un sistema gamificado puede no


funcionar?
(5 puntos)
Gaming the system es una expresión inglesa que se utiliza para definir
aquellas actividades destinadas a conseguir los objetivos del juego utilizando

50
sus reglas de manera fraudulenta.
Un ejemplo muy conocido es el que se explica en el sitio Inside Higher
Ed, dedicado a la educación superior, y más en concreto, en un artículo
titulado «Dangerous curves».
El texto en cuestión describe cómo en la Johns Hopkins University un
grupo de estudiantes de programación gamificaron el sistema de evaluación
de un profesor. Este sistema consistía en que el mejor examen, en términos
relativos, recibía la máxima calificación, una A, y el resto se calculaba a
partir de este máximo.
Ante este esquema, un grupo de estudiantes promovieron una acción
consistente en conseguir la máxima calificación para todos sin tener que
hacer el examen. Era tan sencillo como que no se presentara ninguno. De
este modo, todos tendrían como máxima nota un 0 que, automáticamente,
se convertiría en una A general.
El profesor en cuestión no tuvo más remedio que aplicar las normas
preestablecidas en este caso, aunque para las siguientes convocatorias ya
cambió el sistema para evitar este tipo de resultados.

Para recordar

La base del éxito de un sistema gamificado se debe buscar en el diseño


e implantación del mismo. En este capítulo se ha hecho una propuesta
que partía de dos puntos. Por un lado se deben definir unos objetivos
y, al mismo tiempo, preguntarse si la aplicación de la gamificación
puede ayudar a conseguir los objetivos propuestos. A continuación
debe estudiarse la audiencia del sistema para adaptarlo a sus
características y poder definir las conductas que se pretenden
conseguir. Una vez definido el sistema, se construye, se implanta y, a
medida que va funcionando se hace un seguimiento de sus resultados
y, si es necesario, se va actualizando para mantener la consecución de
los citados objetivos.

En relación con este último punto, también se ha hecho mención de


los distintos modos que existen de medir el éxito del sistema y como
evitar que los participantes en el mismo actúen desvirtuando su
finalidad con lo que se conoce como gaming the system.

51
Este punto es breve pero exige un cierto grado de reflexión. El
tema se complica. Si has asimilado sus contenidos principales
sumas 20 puntos y ¡te conviertes en MAESTRO
GAMIFICADOR!

MAESTRO GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 70

52
Capítulo V

APLICACIONES PRÁCTICAS DE LA
GAMIFICACIÓN

Reto 4. Qué aprenderemos

La gamificación tiene distintas aplicaciones prácticas. Aunque en un


principio se aplicó en el mundo de la empresa, se han desarrollado un
número importante de prácticas en el mundo de la educación y la
formación. También se ha utilizado en contextos públicos y
gubernamentales, así como para conseguir recursos mediante sistemas
colectivos de solicitud de los mismos o incluso para mejorar los
hábitos y la salud de las personas.

1. La gamificación en la empresa
(5 puntos)
La aplicación de la gamificación en la empresa tiene como objetivo
modificar los comportamientos de los clientes y empleados mediante
acciones sobre su motivación con la finalidad de conseguir crear valor para
las compañías en áreas como la comercial, recursos humanos o finanzas.
Siempre que hablamos de la gamificación aplicada a la empresa parece
obligatorio citar las previsiones de Gardner del año 2012. A falta de datos
más actuales y que estos no están desmentidos, los repetiremos para
mostrar el impacto que esta aproximación a la resolución de temas basada
en juegos tiene en el mundo empresarial.
Según la consultora, en el 2014 un 70 % de las 2000 principales
empresas estarían utilizando aplicaciones gamificadas en marketing,
desempeño de trabajadores, formación y salud.

53
Sin embargo, dentro de estas previsiones también se afirmaba que un 80
% de estas aplicaciones de gamificación fracasarían, principalmente, por la
falta de adecuación entre los objetivos a conseguir y la aplicación de la
gamificación.
Con todo ello, contamos ya con datos fehacientes del éxito de la
aplicación de la gamificación en los procesos y las estrategias de las
empresas. Son ejemplos recurrentes, cuando se habla del tema, el de
Autodesk, que aumentó en un 40 % las pruebas de sus productos por parte
de clientes con un 15% de conversión en ventas; o el de Verizon, que
consiguió aumentar en un 30 % el tiempo de permanencia de los usuarios
en su web con juegos sociales y con un 15% superior de páginas vistas.
También suele citarse el caso de Deloitte que consiguió reducir a la mitad
los tiempos de los programas de formación interna e incrementar el nivel
de implicación de sus empleados.

1.1. Marketing y comercial

Ventas
Un mal funcionamiento de la fuerza de ventas puede suponer, como es
obvio, unas pérdidas muy significativas para una empresa. Una mala
adopción de las herramientas que proporcionan los sistemas CRM puede
suponer, según algunos estudios, pérdidas equivalentes al 10 % de la
facturación. La gamificación puede ser un recurso muy importante para la
función comercial de una organización, puesto que puede ayudar a implicar
a los vendedores en su tarea comercial buscando su compromiso con los
objetivos de la empresa.
Por esta razón es importante luchar contra la falta de implicación de
aquellos que van a tener que ejecutar las acciones comerciales. Deben
desarrollarse sistemas que complementen los tradicionales esquemas de
remuneración económica que no hacen otra cosa que potenciar la
motivación extrínseca. Si se desea conseguir una implicación a más largo
plazo de los vendedores deberemos potenciar su motivación intrínseca.
La aplicación de la gamificación en las ventas empieza a tener resultados
positivos. En el blog de Salesforce, una de las empresas líderes en CRMs, se
pueden encontrar datos sobre su impacto en una nota muy interesante que
lleva por título «Gamification and sales: is it working?» Según esta

54
compañía, un 90 % de las empresas que utilizan sistemas gamificados para
potenciar sus ventas está satisfecho con los resultados obtenidos, cifrando
los aumentos de ventas atribuibles a su aplicación entre un 11 % y un 50 %.
La función de ventas de una empresa es un entorno casi perfecto para la
implantación de la gamificación, teniendo en cuenta su alto nivel de
competitividad. Siguiendo con el análisis hecho por Salesforce un 84 % de
organizaciones reportan un incremento de su desempeño tras la
implementación de competiciones internas entre la fuerza de ventas. Las
herramientas con las que se instrumentalizan los sistemas gamificados
facilitan la adopción de estos esquemas de funcionamiento. Según la nota
en cuestión, un 73 % de las organizaciones están llevando a cabo más
competiciones que antes y un 51 % están incluso organizando hasta dos al
mes.
Un ejemplo de la aplicación de la gamificación para potenciar las ventas
lo encontramos en la empresa de soluciones tecnológicas Conductor. En
esta compañía utilizaron grandes paneles de TV colocados por todas sus
instalaciones en los que se mostraban las clasificaciones de los equipos de
venta en función de la conversión a ventas de las oportunidades
comerciales. Asimismo, quienes consiguen un número determinado de
acciones exitosas por día reciben un reconocimiento en forma de correo
electrónico y una recompensa material como una botella de licor o una cena
para dos.
Mediante estos métodos se consiguieron cifras récord de ventas en la
primera mitad de 2013 con un incremento anualizado superior al 120 %.
La gamificación, en este caso, permite reconocer las actitudes más
proactivas en relación con la venta y no solamente aquellas que consiguen
los mejores resultados cuantitativos en ese momento.

Fidelización de clientes
Los programas de fidelidad sustentados en sistemas gamificados pueden
ayudar a la consecución de distintos objetivos en las organizaciones que los
aplican.
Los objetivos que el incremento o la consolidación de la fidelidad de los
clientes y usuarios pueden conseguir mediante sistemas gamificados van
desde del aumento de las ventas, al incremento en el tráfico de las webs y
del tiempo de permanencia en estas, motivar el interés por el
descubrimiento del producto por parte del mercado, conseguir datos de

55
contacto de potenciales clientes, incentivar a los clientes y usuarios para que
den feedback de los productos, etc.
Un ejemplo paradigmático de la aplicación de la gamificación para la
fidelización y la creación de una comunidad de clientes fue el proyecto
Samsung Nation. Su principal objetivo era premiar las visitas y la
interacción de los eventuales usuarios en su sitio web corporativo y de este
modo crear una comunidad de usuarios/seguidores de los productos
Samsung.
Una vez registrados en el sitio corporativo, los miembros de Samsung
Nation podían ganar puntos, obtener medallas o aparecer en clasificaciones
si participan de actividades como dejar comentarios sobre los productos,
ver vídeos sobre estos, comentar artículos, publicitar los productos a través
de twitter, participar en concursos de preguntas y consultas sobre
productos de la marca, etc.
En algunos casos, aparte de los premios virtuales, el usuario de Samsung
Nation se podía encontrar con premios reales en forma de productos de la
marca por la consecución de alguna de las actividades propuestas.

1.2. Recursos humanos

Hemos visto como los sistemas gamificados pueden ser efectivos, entre
otras razones, porque consiguen que los jugadores/usuarios se lo «pasen
bien». Recordemos la importancia del concepto de fun («diversión») que
hemos visto en la primera parte del libro.
Si consideramos la línea difusa entre el trabajo y la «diversión» que puede
darse mediante la introducción de la gamificación en el ámbito de las
empresas, se pueden anticipar los beneficios que su aplicación pueden
suponer a la hora de conseguir una mayor implicación de los empleados
para que estén más motivados para recibir formación (y esta resulte más
efectiva), para que incremente su nivel de desempeño, etc.
Meghna M. Biro, experta en recursos humanos y colaboradora en Forbes
escribía en un artículo suyo en este medio titulado «Happy employees =
Hefty profits» sobre las claves para que los empleados de las empresas
fueran felices y, por consiguiente y según su punto de vista, fueran más
rentables para la empresa. Estos factores eran los siguientes:

56
Remunerar de manera correcta.
Proporcionar buenos beneficios sociales.
Practicar un liderazgo abierto y tener una mente abierta por parte de
los responsables de la empresa.
Compartir los resultados positivos de la empresa, en la medida de lo
posible.
Hacer que el lugar de trabajo sea divertido.

Es este último punto el que nos interesa. Aunque, aparentemente,


cuando Biro recomienda que el lugar de trabajo sea divertido, no solo se
refiere a que los trabajadores se lo pasen bien, sino que la empresa logre
«motivar a las personas para que pongan su personalidad, su idiosincrasia y
sus pasiones en el trabajo. Esto conduce a una interrelación creciente entre
el trabajo y su vida en general y que comporte que las personas sean ellas
mismas en el trabajo».
Por todo lo que hemos visto en este libro hasta ahora, la gamificación
puede ayudar en mucho a la consecución de este objetivo.
Así pues, por lo que respecta a los Recursos Humanos, los sistemas
gamificados son de aplicación en los siguientes ámbitos.

Atracción, gestión y retención de talento


La aplicación de la gamificación en estos procesos permite, por ejemplo,
que los candidatos a incorporarse en una organización participen de un
juego en el cual, mediante la superación de retos, se avanza en la selección
de los mismos, descartándose los que no los van superando.
Si el sistema se plantea a partir de una secuencia de retos de dificultad
creciente, por ejemplo, los participantes que van superando las pruebas dan
una doble señal a los «reclutadores» que monitorizan el sistema. Por un
lado, demuestran sus habilidades en superar los retos que se les plantean
(relacionados con las tareas que deberían desarrollar en la compañía) y, por
otro, acaban siendo, en principio, los más motivados en la superación de las
pruebas y, por extensión, en la consecución del trabajo.
Un conocido ejemplo de gamificación aplicado a los procesos de
selección es Reveal, un business game de la firma de cosméticos internacional
L’Oreal. Los participantes tienen como objetivo que se les seleccione para
unas prácticas profesionales en la empresa o para un trabajo a tiempo
completo, principalmente en las áreas de comercial y de marketing.

57
En las diferentes ediciones del juego han participado miles de personas
de diferentes países, muchos de ellos asiáticos. En el juego los participantes
se introducen en la industria de los cosméticos y, por ejemplo, conocen
cómo se lanza un producto. Los distintos módulos del sistema conducen a
los jugadores hacia aquellas áreas de experiencia en las que mejor se
adapten, con lo que facilita una eventual tarea de selección futura por parte
de los responsables de recursos humanos de la compañía.

Consolidación de la cultura de empresa


Una de las principales preocupaciones de las empresas es reducir la
rotación de sus trabajadores más cualificados. La retención del talento se
convierte en un problema para las pequeñas y medianas empresas, así como
también, para las organizaciones sin ánimo de lucro frente a las grandes
empresas que pueden remunerar a sus trabajadores con mayores
emolumentos.
La rotación y pérdida de talento en las organizaciones también implica
un incremento en los costes, puesto que se deben invertir recursos en la
selección (internos y externos) y la incorporación de nuevos empleados
siempre supone, en mayor o menor medida, una reducción en la
productividad hasta que estos nuevos recursos no están integrados
plenamente.
Una alta rotación también puede implicar una pérdida de productividad
producida por una reducción en la moral de los trabajadores o por un
empeoramiento en el clima laboral.
Los sistemas gamificados pueden ayudar a incrementar la implicación de
los trabajadores en la empresa y, en ocasiones, también a reducir los costes
de incorporación en las empresas cuando la naturaleza de las tareas, como
en el caso de los call-centers, hace difícil mantener un índice de retención
elevado.
Un caso conocido de aplicación de la gamificación para resolver este
tipo de problemática es el de Live Ops, un servicio de call-centers en la nube
con más de 20.000 agentes. Según Bunchball, la consultora que desarrolló el
proyecto, se redujo el tiempo de incorporación de los nuevos agentes de
160 a 14 horas, el rendimiento de los trabajadores que participaban del
sistema incrementó en un 23 % respecto a los que no, algunos agentes
redujeron el tiempo medio de sus llamadas en un 15 % y la satisfacción del
cliente aumentó en un 9 %.

58
Motivación para la formación y el cumplimiento con la burocracia
interna
Las organizaciones tienen dificultades para conseguir que sus
trabajadores cumplan con los requerimientos de formación interna
obligatoria en materias como riesgos laborales y seguridad, por ejemplo, y
con los procedimientos administrativos internos, como la gestión de las
hojas de gasto, el registro de horas dedicas a cada cliente, etc.
Por ello, deben poner en práctica mecánicas para que estos cumplan con
estos requerimientos. Una vez más, la gamificación puede ser una solución.
Deloitte, de la mano de la Badgeville, desarrolló una plataforma de
formación virtual que incorporó dinámicas de gamificación. Mediante estas,
los participantes en la formación desarrollan un sentimiento de
cumplimiento cuando participan en la misma, hacen comentarios,
proponen sugerencias, etc. El sistema incluye medallas, clasificaciones y
recompensas. Según Deloitte, en los tres primeros meses de implantación se
alcanzaron métricas tales como un incremento del 46 % en los usuarios que
volvían diariamente al sitio, un 36 % de incremento en los que volvían
semanalmente, etc.

1.3. Mejora de procesos de negocio

Un ejemplo conocido de la aplicación de gamificación para la


optimización de los procedimientos en un negocio es el de Target, una
empresa estadounidense de retail.
Target introdujo un sistema gamificado en las cajas registradoras para
incentivar la mejora en la calidad y la efectividad de las operaciones de
cobro. Los empleados de las cajas son evaluados por la velocidad y
precisión de sus cobros a partir de las transacciones que van realizando a lo
largo del día.
En las pantallas de las cajas registradoras les aparece un sistema
calificación basado en un sistema de letras y colores: G (green), Y (yellow) y R
(red), de tal modo que el verde indique que se están cumpliendo los
estándares de desempeño requeridos y el rojo, todo lo contrario.

59
MAESTRO GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 75

2. La gamificación en la educación y la
formación
(5 puntos)
La gamificación en la educación y la formación tendrá como finalidad
modificar los comportamientos de los alumnos para que el resultado de la
acción educativa o formativa sea provechoso para el alumno, el impartidor y
el promotor de esta.
A la hora de enfrentarse a una actividad formativa como alumno o
estudiante, las personas podemos encontrarnos con una serie de situaciones
que hacen que nos cueste llevarla a cabo de manera exitosa.
Entre estas podemos identificar la dificultad en concentrarnos, podemos
pensar que se nos exige un nivel de conocimientos o de habilidades fuera de
nuestras capacidades, el entorno de estudio no nos resulta cómodo, nos
podemos ver afectados por factores emocionales o físicos que nos
dificultan la tarea o, simplemente, sentimos que no estamos motivados para
aprender o estudiar aquello que tenemos delante de nosotros.
Un sistema gamificado puede ayudar a superar todas estas barreras.
En este libro hemos insistido en la capacidad de la gamificación para
incidir en la motivación de las personas a la hora de cambiar conductas y
realizar tareas. Al mismo tiempo, la diversión (fun), que los sistemas
gamificados promueven, es un buen acicate contra la falta de concentración
que comentábamos más arriba. Además, un buen diseño en gamificación,
en el que los procedimientos para los level ups estén bien conceptualizados,
permitirá afrontar los problemas que algunos estudiantes pueden tener con
los niveles de dificultad en los programas académicos o de formación.

60
2.1. Aprendizaje de idiomas

Existen diferentes ejemplos sobre la efectividad de la gamificación para


el aprendizaje de idiomas. Normalmente, los nuevos sistemas de
aprendizaje se han centrado en la utilización de plataformas virtuales a las
cuáles los alumnos acceden desde los distintos dispositivos electrónicos al
uso.
En este apartado explicaremos dos de ellos que hemos seleccionado por
sus características especiales.

Duolingo (https://www.duolingo.com/es)
Este es el ejemplo más conocido. Se trata de una plataforma que utiliza
las dinámicas y las mecánicas de la gamificación con un doble objetivo.
Duolingo es una plataforma para aprender un idioma extranjero
mediante la propuesta de ejercicios gramaticales, de vocabulario, traducción,
etc. dentro de un plan de estudios establecido. El progreso del alumno en el
curso se presenta de maneras diversas. Existe una barra de progreso, se dan
o quitan puntos por el acierto en los ejercicios propuestos, se dispone de
clasificaciones para que los estudiantes puedan comparar su avance respecto
a sus amigos, el alumno se puede presentar a exámenes de certificación a
modo de boss fights, etc.
Duolingo se está posicionando como una de las mejores –si no la
mejor– herramientas para el aprendizaje de un idioma extranjero con la
excepción de la inmersión real en la lengua según diferentes fuentes y
estudios.
Sin embargo, Duolingo también utiliza la gamificación para
fundamentar su modelo de negocio. El servicio de enseñanza de idiomas es
(y afirman en Duolingo que siempre será) gratuito. El modelo de negocio
se basa en un servicio de traducción asociado.
Cuando los estudiantes de un idioma alcanzan un cierto nivel, son
expuestos a la traducción de frases, párrafos, etc., con dificultad creciente,
que provienen de textos reales y que, en muchos casos han sido encargados
a Duolingo para su traducción. De este modo, utiliza el crowdsourcing para
que los estudiantes pongan en práctica sus conocimientos en pruebas reales
de encargos de traducción por los que Duolingo cobra estableciéndose un
win-win entre Duolingo, que tiene un negocio de traducción con traductores
a los que no paga pero a los que les proporciona el aprendizaje de un

61
idioma de manera gratuita. Más adelante veremos ejemplos de la relación
entre el crowdsourcing y la gamificación.

Livemocha (http://livemocha.com/)
Otro ejemplo de éxito de aprendizaje de idiomas con gamificación es el
portal online Livemocha, que dispone de elementos de gamificación para
motivar el estudio de una lengua extranjera. La novedad con respecto a
Duolingo radica, principalmente, en el acento que se ha puesto en el
aspecto social. Las posibles recompensas no se consiguen únicamente
gracias a los logros en los ejercicios para aprender un idioma en concreto,
sino que también se consiguen mediante la participación en actividades de
ayuda y corrección de ejercicios de otros estudiantes que estén estudiando
las lenguas que el alumno, al registrarse, ha declarado que dominaba.

Gamificación en el aula
Cuando se habla de la aplicación de la gamificación en las aulas, es
frecuente encontrarnos con respuestas escépticas por parte de los docentes
experimentados. Según ellos, un buen enseñante es capaz de motivar a sus
alumnos, por lo que, de alguna manera, ya está obteniendo parte de lo que
se quiere conseguir cuando se aplica la gamificación en la impartición de
conocimientos.
Sin embargo, no todos los profesionales de la enseñanza están dotados
de habilidades innatas que les ayudan a conseguir esa implicación deseada
en los alumnos para conseguir los objetivos educativos propuestos. Es en
estos casos cuando la sistematización de la aplicación de la gamificación en
las aulas puede ser útil.
En junio de 2014, el blog sobre educación y tecnología Te@chThought
publicó un interesante artículo sobre la gamificación en las aulas con el
título de «10 specific ideas to gamify your classroom»
Su autor, Mike Acedo, describe diez ideas básicas de gamificación para
aplicar en las aulas. Sobre estas hemos ampliado algunas de las
informaciones a partir de otras fuentes y de lo que hemos venido
explicando hasta el momento:

1. Hacer que los estudiantes sean codiseñadores


Se trata de dar a los estudiantes la capacidad de sentirse como
propio el diseño del aprendizaje. De este modo, estos se ven

62
motivados por su capacidad de decisión. Un elemento positivo
añadido sería el trabajo colaborativo que supone desarrollar esta tarea
entre todos los miembros del grupo.
2. Permitir segundas y terceras oportunidades
El hecho que los estudiantes puedan disfrutar de más de una
oportunidad al enfrentarse a un reto académico les permite aprender
de sus errores y acabar superando los obstáculos. En estos casos
también es positivo constatar que se reduce la presión y se elimina el
estigma del fracaso.
3. Proporcionar un feedback instantáneo
Para los estudiantes es muy positivo conocer en todo momento el
feedback de su desempeño para saber si están avanzando en la buena
dirección. En los juegos esto se consigue al momento. El profesor
deberá idear los procesos para que este feedback se dé de manera
continua, bien sea directamente por su parte o bien sea mediante
sistemas de peer evaluation (evaluación de los alumnos entre ellos.
Evaluación entre iguales) monitorizados por él.
4. Hacer que el progreso sea visible
Uno de los principales elementos de gamificación para poder hacer
un seguimiento son las barras de progreso. El autor recomienda que
en las aulas se instalen elementos parecidos en lugar, por ejemplo, de
las notas o calificaciones tradicionales. Además, recomienda que tras la
consecución de algún hito en concreto los alumnos puedan devengar
puntos de experiencia acumulables que les permiten pasar de nivel.
5. Idear retos o misiones en lugar de deberes o proyectos escolares
Para conseguir un mayor nivel de implicación y de motivación
Acedo propone sustituir algunos deberes por misiones o retos a modo
de juego. De este modo, «los profesores transforman el acto de
trabajar en una "actividad épica" (en terminología de juegos) más
disfrutable». No es lo mismo resolver operaciones matemáticas que
descifrar códigos que permitan acceder a nuevas pistas para seguir
aprendiendo, por ejemplo.
6. Dar a los estudiantes voz y capacidad de elección
En los juegos, los participantes pueden elegir diferentes caminos
para conseguir los objetivos finales. Se recomienda que en el aula los
estudiantes también puedan definir algunos itinerarios o formatos para
ir avanzando en el currículum escolar. De este modo, el estudiante

63
podría demostrar que ha adquirido unos conocimientos objetivos
mediante la realización de un examen, la presentación de un trabajo,
mediante una exposición oral, etc. haciéndose más propio su trabajo.
7. Premiar con medallas y recompensas individuales
El objetivo de estos elementos es reconocer la consecución de
unos objetivos o hitos concretos, pero también puede servir para
recompensar un esfuerzo realizado independientemente de su
resultado. En todo caso, es recomendable que estas medidas sean
complementarias de otras con un mayor grado de sofisticación.
Aunque pueda parecer una regresión a las primeras etapas
educativas, recursos como la Khan Academy
(https://www.khanacademy.org/) los emplean para monitorizar el
progreso y promover la continuidad.
La participación en competiciones individuales también puede
estimular el aprendizaje y, si la plataforma sobre la que se desarrolla el
sistema gamificado lo soporta, permitir que los alumnos más
vergonzosos puedan participar para conseguir las recompensas sin
tener que levantar la mano, por ejemplo.
8. Hacer que los estudiantes diseñen sistemas de habilidades y consecución para todo
el grupo
Las consecuciones individuales se ven reforzadas, en muchos casos,
mediante el reconocimiento del éxito conseguido en grupo.
Recordemos que entre los tipos de jugadores según Bartle, los
socializadores son, normalmente, el 80 % de un grupo significativo.
Las recompensas del trabajo colaborativo son, por regla general,
dobles: por un lado, la consecución de los retos y, por el otro el hecho
de haber ayudado al compañero o colaborado con él para
conseguirlos.
Un ejemplo de este tipo sería la obtención, por parte del grupo, de
un porcentaje determinado de aprobados. Con ello, se estimula la
camaradería y el trabajo colaborativo para la consecución del objetivo
común.
9. Implementar tecnología educativa
Aunque la tecnología no es imprescindible para la implementación
de la gamificación en las aulas, como se ha podido demostrar con los
prolijos ejemplos enumerados hasta el momento, la proliferación de
esta entre los estudiantes facilita los procesos.

64
De este modo encontramos aplicaciones como ClassRealm, Gamestar
Mechanic o Class Dojo que contienen diferentes funcionalidades para
poner en marcha dinámicas de gamificación.
Existen, además, casos de la introducción con éxito en las aulas de
dispositivos de videojuegos para el aprendizaje de matemáticas, por
ejemplo.
10. Aceptar el fracaso, enfatizar la práctica
La aplicación de la gamificación en las aulas puede tener unos
efectos adicionales muy beneficiosos para los estudiantes. De hecho,
estos sistemas lo que están promoviendo es que los alumnos puedan
aprender por ellos mismos, de manera individual o colectivamente. Se
les da autonomía, necesitan espíritu crítico, capacidad de resolución de
problemas, etc.
Para que esto sea exitoso los maestros deben saber gestionar los
fracasos intermedios y sacar de ellos rendimientos en forma de
aprendizajes positivos.
Sin embargo, lo que parece claro es que la gamificación no debe
sustituir la buena pedagogía. Los elementos lúdicos deben servir para
enfatizar la experiencia educativa de los alumnos en su conjunto.

En los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la


UOC (Universitat Oberta de Catalunya), una de las principales
universidades online del mundo, con más de 50.000 estudiantes, 7.400 aulas
virtuales y 3.600 profesores, un grupo de docentes liderado por el doctor
Joan Arnedo decidió implantar un sistema gamificado en uno de los
programas académicos. El objetivo era incentivar la colaboración y la
participación de los estudiantes en las aulas. Desde el punto de vista del
profesorado, el sistema permitía obtener argumentos académicos
adicionales para otorgar matrículas de honor.
En esta universidad, la mayoría de estudios se realizan mediante la
evaluación continua, una metodología según la cual, al estudiante se le
evalúa por la realización de una serie de actividades a lo largo del curso
(prácticas, resolución de ejercicios propuestos, participación asíncrona en
los espacios de debate o foro de las aulas virtuales, etc.) y una prueba final
de síntesis en la que demuestra que ha consolidado los conocimientos
tratados a lo largo de la evaluación continua. Si el estudiante no desea o no
puede seguir este tipo de evaluación, siempre tiene la opción de un examen

65
final, en el que se le evalúa de todos los contenidos de la materia partiendo
desde cero.
Al inicio del curso, los profesores plantean a los estudiantes el
procedimiento para obtener las matrículas de honor como un mecanismo
natural, en el contexto del modelo de evaluación, de introducir el sistema
gamificado. Se establece claramente que no es obligatorio participar, pero sí
que es una condición necesaria para poder obtener la citada máxima
calificación y sus beneficios. De todos modos, se anima a tomar parte a
aquellos que, aunque no se vean capaces de aspirar a esta nota, se sientan
motivados a participar.
El sistema no supone la propuesta de ninguna actividad adicional fuera
de las que se espera en un aula normal (entregar ejercicios, participar en el
aula, etc.). Sin embargo, como se verá a continuación, le proporciona
nuevos mecanismos de feedback sobre su actividad de aprendizaje y se le
añade un elemento motivacional.
Al empezar, los estudiantes que participan eligen un nickname a modo de
«avatar textual» con el que aparecerán en las clasificaciones. La
correspondencia entre nickname y nombre real solamente la conocerán el
propio estudiante y los profesores.
La competición se divide en etapas que se corresponden con los plazos
de elaboración de las diferentes actividades evaluables. Los estudiantes
conseguirán puntos aparte de sus calificaciones académicas que se reflejarán
en una clasificación para que en todo momento puedan tener un feedback
de su desempeño y saber dónde se encuentran en relación con los demás.
¿Cómo se consiguen los puntos? Una manera de obtenerlos consiste en
multiplicar por 100 la nota académica puesta por el profesor (reto). Otra
sería la participación en los foros o debates asíncronos del aula con
aportaciones relacionadas con la materia de estudio propuestas por el
docente. Puede ganar 25 puntos por una buena, que el profesor marcará
con una etiqueta verde en el aula virtual o, excepcionalmente, 50 puntos, y
marcándola en azul, para aquellas que sean especialmente valiosas. Estas
aportaciones tanto pueden consistir en ayudar a compañeros como en
aportar reflexiones sobre la temática de la asignatura. Una tercera vía para
obtener puntos es mediante la propuesta de preguntas para las pruebas
finales (la prueba de síntesis o el examen) en un espacio wiki del aula
virtual, así como la recompensa extra en el reconocimiento de que la
pregunta del estudiante esté en la prueba final. Los estudiantes pueden

66
proponer una pregunta para cada una de las etapas, siguiendo unos criterios
de redacción concretos y los profesores las calificarán como preguntas oro
(200 puntos), plata (150 puntos) o bronce (100 puntos). La última manera
para obtener puntos es en la actividad práctica. Se consiguen 100 puntos si
el documento soporte de esta se envía al profesor con una firma digital,
incentivando, de este modo, la certificación electrónica de los entregables
evaluables de los alumnos.

MAESTRO GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 80

3. La gamificación en el gobierno
(5 puntos)
Los gobiernos pueden tener en sus agendas objetivos de beneficio
común que impliquen una necesidad de recursos muy alta con una
probabilidad de éxito que no siempre será segura.
Si las iniciativas públicas contaran con el apoyo y participación de unos
ciudadanos motivados, se conseguirían la mayoría de estos objetivos y con
costes muy inferiores a las políticas y acciones tradicionales.
Idea Street
El Ministerio de Trabajo y Pensiones británico lanzó una iniciativa en
2009, llamada Idea Street, con el objetivo de promover propuestas de
mejora e innovación, entre sus empleados, relacionadas con el desarrollo de
sus tareas.
Las diferentes aportaciones «cotizaban» en una especie de mercado
bursátil en función de la aceptación que estas tenían por parte del resto de
participantes. Idea Street utilizaba mecánicas basadas en puntos y
clasificaciones, básicamente. Sin embargo, el principal elemento de
motivación era la posibilidad que estas ideas se aplicaran a la realidad, junto
con el estatus que los que conseguían mejores valoraciones por sus ideas

67
adquirían. En ningún caso existía compensación económica para los
participantes por sus aportaciones.
En sus primeros 18 meses consiguió el concurso de más de 4.500
empleados que generaron 1.400 ideas, de las cuales, 63 tuvieron una
aplicación real.

Speed Camera Lottery


Este proyecto ganó una de las convocatorias de The Fun Theory, una
iniciativa de una agencia publicitaria de Volkswagen que consiste en hacer
concursos de ideas para resolver necesidades sociales de una manera
divertida y motivando a las personas.
El objetivo de este proyecto era hacer cumplir el límite de velocidad que
las autoridades fijan para cada área de la red viaria. El sistema se basaba en
la instalación de unos paneles que mostraban la velocidad a la que pasaba
un vehículo mediante un radar. Si la velocidad era superior a la permitida se
multaba. Hasta aquí no habría ninguna novedad. Esta aparece cuando los
conductores que no han infringido el límite de velocidad marcado entran en
un sorteo, como en la lotería, en el cual los premios son dinero recaudado
con las multas de los infractores.
Esta experiencia se aplicó en un cruce de Estocolmo con unos
resultados muy positivos durante el período de implantación: la velocidad
promedio bajó de 32 km/h a 25km/h y un motorista llegó a ganar un
premio de 20.000 coronas suecas (algo más de 2.000 euros).

MAESTRO GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 85

4. La gamificación y la salud
(5 puntos)
La gamificación en la salud busca modificar los comportamientos de los
individuos con el fin de seguir tratamientos, conocer o sensibilizar sobre

68
enfermedades, dolencias, etc.

4.1. Superbetter (https://www.superbetter.com/)

SuperBetter se está convirtiendo en un ejemplo casi canónico de la


aplicación de la gamificación en la salud.
El objetivo de SuperBetter es desarrollar la capacidad de resistencia y
superación de una persona ante enfermedades, lesiones, dolencias,
depresiones, etc. Sin embargo, también se puede utilizar para retos más
habituales, como la pérdida de peso, dejar de fumar, etc.
La base de SuperBetter es mantener la motivación y el optimismo ante
cualquier tipo de problema.
El juego consiste en conseguir epic wins a medida que se va ganando
experiencia con la consecución de distintos retos autoimpuestos y se
enfrenta a los «chicos malos» (es decir, aquellas actividades que desalientan
e impiden la superación). Además, SuperBetter introduce un elemento
social cuando hace que el jugador deba relacionarse con otros para
conseguir sus retos.
Un factor añadido a la idoneidad de SuperBetter para resolver
problemas y dolencias personales radica en el hecho que estos se pueden
convertir en algo externo contra lo que luchar, el afectado parece tomar
distancia y mirárselo desde fuera.
Este sistema gamificado lo ideó la diseñadora de juegos Jane McGonigal
tras sufrir una conmoción cerebral a causa de un accidente doméstico que la
obligó a mantener un mínimo de actividad mental a lo largo de muchos
meses, un tiempo muy superior al que le habían pronosticado en un
principio.

MAESTRO GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 90

69
5. La gamificación y el crowdsourcing
(5 puntos)
La gamificación en el crowdsourcing pretende despertar o incrementar
la motivación de los individuos en procesos que requieran de su
voluntariedad para la realización de las tareas solicitadas.
El crowdsourcing es el proceso mediante el cual se puede obtener
aquello que se necesite (desde recursos económicos hasta tiempo) a partir
de las aportaciones y/o dedicaciones de grupos de personas no implicadas
directamente con la entidad o personas que los necesitan.
Como el crowdsourcing tiene su razón de ser, en la gran mayoría de
casos, en la voluntariedad de sus participantes, el factor motivacional,
especialmente el intrínseco, es muy importante a la hora de mantener su
interés en participar. Por esta razón, el concurso de los sistemas
gamificados para conseguir la implicación de los individuos en las iniciativas
de este tipo los convierte en una herramienta muy eficaz.
De hecho, según Zichermann y Linder, «el héroe desconocido del
movimiento del crowdsourcing es la gamificación. Son, después de todo, las
dinámicas del juego, sus recompensas, puntos, clasificaciones, ganadores,
etc., los que lo hacen atractivo. A menudo, estructurar una experiencia de
crowdsourcing de éxito está más relacionado con el diseño de la
gamificación que con el contenido de los proyectos mismos. Esto es
particularmente cierto, aunque no en todos los casos, cuando no hay
recursos suficientes para remunerar todo el coste del trabajo».

5.1. Fold.it (http://fold.it/portal/)

El claim de esta iniciativa es Solve puzzles for science («resuelve


rompecabezas para la ciencia»). Fold.it nace en la Universidad de
Washington gracias a un equipo interdisciplinario de informáticos y
bioquímicos.
El origen de Fold.it surgió de la necesidad de determinar la forma de las
más de 100.000 proteínas distintas que tenemos en nuestro cuerpo. De la
mayoría de estas se conoce su secuencia genética pero no su forma
tridimensional a partir del pliegue (fold en inglés) de su cadena de

70
aminoácidos. Para calcularla se necesitaría una gran cantidad de
ordenadores trabajando durante una cantidad de años inasumible.
Existía un precedente en el proyecto Rosetta@home, que ponía los
ordenadores de miles de usuarios con dedicaciones diversas a trabajar en los
cálculos aprovechando la capacidad de trabajo sobrante de sus máquinas.
Sin embargo, esto sirvió para las proteínas con estructuras más simples.
Las proteínas de mayor tamaño presentan un número demasiado grande de
posibilidades para los algoritmos de Rosetta@home, por ello, se pensó que
la intuición humana sería más adecuada para resolver este tipo de
problemas.
¿Cómo se conseguiría la implicación de miles de personas para dedicar
porciones de su tiempo a idear posibles formas de las proteínas? La
respuesta es clara para nosotros y lo fue para los promotores del proyecto
Fold.it: mediante un juego que, realmente, era ya un sistema gamificado.
Visualmente los jugadores se enfrentan una especie de Tetris en tres
dimensiones.
Las personas que querían participar en este proyecto empezaban con
retos para conocer las reglas, que no eran otras que las leyes físicas según las
cuales las cadenas de aminoácidos se pliegan y retuercen en formas
tridimensionales. A medida que se van resolviendo modelos de mayor
complejidad, el reto aumenta.
Los participantes reciben puntos, figuran en una clasificación, pueden
trabajar en grupo, etc.
El sistema está abierto a cualquier tipo de participante. No son
necesarios conocimientos de bioquímica, de hecho, entre los jugadores con
más puntos no todos son científicos, incluso hay adolescentes.
El modelo ha evolucionado de tal modo que a los jugadores se les
plantean retos que consisten en la concepción de proteínas inexistentes en
la naturaleza pero que su creación puede dar pistas a los investigadores para
resolver enfermedades o ayudarlos en su tarea científica fundamental.

MAESTRO GAMIFICADOR

Puntos acumulados: 95

71
6. La gamificación y la vida cotidiana
(5 puntos)
La gamificación en la vida cotidiana es la aplicación de recursos de los
juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) para la consecución de cambios
en los comportamientos de los individuos para que alcancen aquellos
objetivos del día a día que pueden caer en el ámbito de la procastinación, la
dejadez, la desidia, etc.
Los sistemas gamificados también pueden ser útiles en nuestra vida
cotidiana. En este contexto, además, no deben ser, necesariamente,
demasiado complejos. Veremos, a continuación, dos ejemplos. El primero
más elaborado y destinado a que lo utilice un gran número de personas. El
segundo, un desarrollo personal a partir de algunos elementos esenciales de
la gamificación.

6.1. Chore Wars (http://www.chorewars.com/)

MCGonigal lo define como un World of Warcraft en el cual, las


aventuras, las misiones (quests) son tareas cotidianas que deben llevarse a
cabo.
Grupos de personas pertenecientes a un mismo ámbito, una familia o
una oficina, por ejemplo, compiten para ver quien consigue mayores
premios a partir de la realización del conjunto de tareas que se han definido,
valorado, etc.
La plataforma que se ofrece a los participantes permite definir estas
«aventuras» y «misiones», apuntar cuándo se han acometido, ver los puntos
obtenidos o cómo se sube de nivel, etc. El éxito en las misiones también
genera premios virtuales en forma de oro que cada grupo de participantes
puede darle la utilidad que quiera.
En el juego existen distintos papeles para cada grupo. Estos definen,
principalmente, quién puede crear aventuras, cómo se puntúan, etc.

6.2. Sistemas personales de automotivación

72
Alexander Kalamaroff, un joven trabajador del sector educativo público
de Boston, escribió en Lifehacker un artículo titulado «Gamify your life: a
guide to incentivizing everything», en el que se daban buenos ejemplos de
las posibilidades de aplicación de la gamificación para la consecución de
objetivos cotidianos de carácter personal.
El planteamiento de Kalamaroff se resumía en la afirmación que, si se
quiere «merecer» una actividad agradable, primero deben realizarse aquellas
que, aun siendo necesarias, no se quieren hacer por procrastinación.
El autor plantea el siguiente esquema a modo de guía para el desarrollo
de un sistema gamificado con aplicación personal.
En primer lugar, se deben identificar esas actividades pesadas que no se
quieren realizar. A continuación, se les deben asignar puntos. Kalamaroff,
refina el sistema y propone grupos de tareas: «rojo para la salud y la vida en
general, azul para las actividades aburridas y verde para las actividades
relacionadas con las responsabilidades laborales». Pone ejemplos jocosos,
pero ingeniosos, como «tomar una ducha corta son ocho puntos menos el
número de minutos que me pase bajo el agua. Si mi ducha dura más de
estos ocho minutos, empiezo a perder puntos ganados en otras
actividades».
Las recompensas deben ser razonables y alcanzables para seguir
manteniendo la motivación y se debe hacer un seguimiento exhaustivo de
las actividades que entran en el juego. Los objetivos se pueden ir ajustando
a la realidad. Cuánto más engorrosa pueda ser una de estas actividades, más
atractivo debe ser el premio.
Finalmente, propone que los retos y las recompensas se repartan, con
distintas intensidades a lo largo del tiempo. De este modo, se pueden
adquirir hábitos a largo plazo, por ejemplo los de realización de deporte de
manera regular y prolongada en el tiempo. No vale con proponer un reto a
un mes vista. Es mejor pequeños retos y recompensas semanales
combinado con un reto a tres meses, por ejemplo, y con una compensación
mayor.

Para recordar

Hemos visto las diferentes aplicaciones prácticas de la gamificación en


contextos distintos.

73
En el mundo de la empresa se utiliza la gamificación con un enfoque
interno y con un enfoque externo. Desde el punto de vista interno se
pretende motivar a los trabajadores para que vendan más, para
desempeñar bien sus tareas, etc. Desde un punto de vista externo se
utiliza para que los clientes y usuarios reciban unos mensajes concretos
y ello les motive a comprar más, a considerar las ofertas, etc.

En cuanto a la educación y la formación, la gamificación busca


romper las barreras que impiden al alumno, estudiante, aprendiz, etc.
adquirir los conocimientos que se le transmiten. Se entiende que las
personas motivadas pueden aprender más y mejor.

Los gobiernos y las administraciones también utilizan la gamificación


para influir en los comportamientos de los ciudadanos, básicamente,
mediante el incentivo al cumplimiento de la normativa o, como en el
caso de la aplicación en los sistemas de crowdsourcing, buscando la
motivación en una mayor participación.

Por último, también hemos visto la aplicación de la gamificación en el


campo de la salud y de los hábitos cotidianos para conseguir hábitos
saludables y la consecución de tareas que, a priori, pueden resultar
tediosas.

Si has llegado hasta y eres capaz de enumerar distintas


aplicaciones de la gamificación y has superado el último reto y
has completado la aventura. Sumas 30 puntos y ya eres
¡APÓSTOL SABIO DE LA GAMIFICACIÓN!

¡Sal y haz que todo el mundo conozca las bondades de la


gamificación!

APÓSTOL SABIO
DE LA GAMIFICACIÓN

Puntos acumulados: 100

74
Bibliografía
Deci, E. L.; Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determinaton in human behavior.
Berlín: Springer Verlag.
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<http://mud.co.uk/richard/hcds.htm> [Fecha de consulta: 25 de junio de 2015].

76
Índice
Portada 1
Créditos 2
Autor 3
NUESTRO CONTRATO 4
Índice 5
INTRODUCCIÓN 7
GAMIFIQUEMOS LA LECTURA DE ESTE LIBRO 8
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN? 9
Definición 9
Motivación 10
La Teoría de la Autodeterminación 11
El modelo RAMP y la motivación intrínseca 13
La Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi 15
Motivación extrínseca 18
Generación Y 20
LOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN 23
Los tipos de jugadores 23
La importancia de los tipos de jugadores 23
Tipos de jugadores y gamificación 24
Elementos de los juegos 26
Mecánicas y componentes 26
Dinámicas 34
Estética 41
Bucles de actividad 41
Bucles de implicación (engagement loops) 42
Bucles de progresión (progression loops) 43
¿CÓMO SE APLICA LA GAMIFICACIÓN? 47
Diseño de un sistema gamificado 47
Medir el éxito de la gamificación 49

77
Por qué un sistema gamificado puede no funcionar? 50
APLICACIONES PRÁCTICAS DE LA
53
GAMIFICACIÓN
La gamificación en la empresa 53
Marketing y comercial 54
Recursos humanos 56
Mejora de procesos de negocio 59
La gamificación en la educación y la formación 60
Aprendizaje de idiomas 61
La gamificación en el gobierno 67
La gamificación y la salud 68
Superbetter (https://www.superbetter.com/) 69
La gamificación y el crowdsourcing 70
Fold.it (http://fold.it/portal/) 70
La gamificación y la vida cotidiana 72
Chore Wars (http://www.chorewars.com/) 72
Sistemas personales de automotivación 72
Bibliografía 75

78

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