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FERRAN TELXES - Gamificación - Motivar Jugando
FERRAN TELXES - Gamificación - Motivar Jugando
Motivar jugando
Ferran Teixes
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Diseño de la colección: Editorial UOC
Diseño del libro y de la cubierta: Natàlia Serrano
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida,
almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico,
grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.
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Autor
Ferran Teixes
Twitter @GamifiCats
www.linkedin.com/in/fteixes
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NUESTRO CONTRATO
Este libro le interesará si usted quiere:
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Índice
NUESTRO CONTRATO
INTRODUCCIÓN
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1.1. Marketing y comercial
1.2. Recursos humanos
1.3. Mejora de procesos de negocio
2. La gamificación en la educación y la formación
2.1. Aprendizaje de idiomas
3. La gamificación en el gobierno
4. La gamificación y la salud
4.1. Superbetter (https://www.superbetter.com/)
5. La gamificación y el crowdsourcing
5.1. Fold.it (http://fold.it/portal/)
6. La gamificación y la vida cotidiana
6.1. Chore Wars (http://www.chorewars.com/)
6.2. Sistemas personales de automotivación
Bibliografía
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INTRODUCCIÓN
¿Sabes qué puedes hacer para estar más motivado en tu trabajo? ¿Te
gustaría saber cómo en las escuelas se puede conseguir que los alumnos
quieran aprender más? ¿Qué harías para sacarte la pereza de encima e ir al
gimnasio o hacer la colada?
Ante estas preguntas hay una respuesta: jugar.
Hay pocas cosas en la vida que las hagamos sin que nadie nos las pida.
Cosas que siempre tenemos ganas de hacer. Cosas que cuando las
empezamos, nos cuesta dejarlas. Cosas que queremos compartir. Cosas que
hacen que nos sintamos bien.
Entre estas cosas tan seductoras están los juegos. Los juegos nos atraen
porque nos motivan.
Por esta razón, cuando se pretende actuar sobre los comportamientos de
las personas para que realicen unas actividades concretas –bien sea en el
ámbito de la empresa, en educación, en salud, en el gobierno, etc.– se han
descubierto las bondades de los juegos para que se motiven a hacerlas. Es
lo que se ha venido en llamar gamification, gamificación o ludificación, según el
neologismo que queramos adoptar.
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Capítulo I
GAMIFIQUEMOS LA LECTURA DE
ESTE LIBRO
Vamos a plantearnos la lectura de este libro como un juego. Vamos a
«gamificar» el proceso de lectura y asimilación de los contenidos. La
intención del autor es doble: por un lado, pretende que el lector conozca los
principios básicos de la gamificación y, por otro, que encuentre la lectura
interesante, motivadora y que llegue hasta la última página.
Empezaremos el juego con una misión: convertirnos en Apóstoles
Sabios de la GAMIFICACIÓN, máxima categoría en la Orden de la
GAMIFICACIÓN.
Para convertirnos en Apóstol Sabio de la GAMIFICACIÓN, antes
deberemos emprender una aventura que nos llevará a enfrentarnos a cuatro
retos. La consecución de cada reto nos permitirá subir un escalafón más
dentro de la jerarquía de la Orden.
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Capítulo II
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
1. Definición
(10 puntos)
Existen muchas definiciones sobre el concepto de gamificación según
los autores y los distintos contextos de aplicación. Proponemos la siguiente:
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3. Para modificar los comportamientos de los individuos...
La gamificación tiene por objetivo último conseguir de los
«jugadores» (a lo largo del libro nos referiremos a los participantes de
sistemas gamificados como «jugadores») unas conductas alineadas con
los objetivos y/o intereses de los promotores de los sistemas
gamificados. Buscaremos incrementar la motivación de los comerciales
para vender, la de los alumnos para aprender, la de los ciudadanos para
tomar parte de procesos participativos, etc.
4. Actuando sobre su motivación... El cambio de comportamiento buscado se
obtiene apuntando a la motivación de los «jugadores». Para que los
resultados que quieren obtenerse puedan mantenerse en el tiempo y
sean consistentes, la motivación sobre la que se debe actuar es la
«intrínseca» frente a la «extrínseca». Algunos sistemas gamificados,
erróneamente, se dirigen o se acaban dirigiendo a este segundo tipo de
motivación, con el consiguiente fracaso en la consecución de los
resultados que perseguía.
5. Para la consecución de objetivos concretos...
Los sistemas gamificados se diseñan para obtener unos resultados
concretos en función de ámbito de aplicación (incrementar ventas,
favorecer el aprendizaje, etc.)
Sistemas gamificados
Puntos acumulados: 10
2. Motivación
(7 puntos)
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La gamificación se fundamenta en la capacidad que sus sistemas tienen
para estimular la motivación de los jugadores para que desarrollen unas
conductas o actividades concretas.
El impacto de la motivación en la productividad es evidente. La
motivación es el factor individual más importante en el aprendizaje y los
cambios de comportamiento.
En una primera aproximación al diseño de sistemas gamificados, se
puede considerar la motivación a partir de la síntesis de los planteamientos
de dos enfoques complementarios. Por un lado, tendríamos la Teoría de la
Autoderminación (Self-Determination Theory, SDT) de Richard M. Ryan y
Edward L. Deci (1985), y por la otra, las contribuciones de Daniel H. Pink
sobre la motivación reflejadas en su conocido libro Drive (2011), en el que
define los principios de la «motivación 3.0», la que el autor considera
relevante para afrontar los retos del siglo xxi frente a los otros tipos de
motivación que habían condicionado el comportamiento de los hombres
con anterioridad.
Intrínseca.
Extrínseca.
Motivación 3.0
Parte de la premisa de que las sociedades, como los ordenadores, tienen
sistemas operativos, un conjunto de instrucciones y protocolos, en su
mayoría invisibles, que permiten que todo funcione.
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Pink define tres tipos de motivación según el tipo de sociedad humana a
lo largo de la historia, condicionados por los retos a los que ha tenido que
enfrentarse en cada momento.
En primer lugar tenemos la que él llama Motivación 1.0, el primer sistema
operativo humano, que se centraba únicamente en la supervivencia.
El segundo tipo, la Motivación 2.0, consistía en un sistema de
recompensas y castigos que funcionó correctamente hasta las tareas
rutinarias del siglo xx.
La Motivación 3.0, ya en el siglo xx, sustituye a la anterior porque ya no
servía para los nuevos retos y maneras de hacer de la actualidad. Para
actividades más creativas o no tan rutinarias, por ejemplo, es necesario que
la motivación no sea externa a los individuos. Esta motivación debe surgir
de los individuos mismos. Estamos hablando de una motivación de tipo
intrínseco.
La motivación intrínseca
En la Teoría de la Autodeterminación, la motivación intrínseca es «la
tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar
las propias capacidades, a explorar y a aprender».
La motivación intrínseca también puede definirse como aquella que lleva
a hacer algo por deseo propio. La motivación reside en aquello que se hace
de manera interna.
La motivación intrínseca implica que los individuos actúan incluso
cuando no están condicionados ni por recompensas externas, ni por la
ausencia de posibles castigos.
Pink define dos tipos de individuos:
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Tipo X a uno de Tipo I.
Ejemplos de motivación intrínseca pueden encontrarse, de manera
general, en actividades como la dedicación incondicional a la familia, comer
o beber aquello que le apetece a uno, la lectura de un libro «que no se puede
dejar», etc. Es una motivación que depende del individuo en sí mismo. Este
no espera ninguna recompensa exterior por el hecho de realizar estas
actividades.
Según la Teoría de la Autodeterminación de Ryan y Deci, la motivación
intrínseca está relacionada con tres conceptos que la inducen:
1. Competencia.
2. Autonomía.
3. Vinculación.
1. Autonomía.
2. Competencia.
3. Finalidad.
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RAMP es el acrónimo de las palabras en inglés Relatedness,
Autonomy, Mastery y Purpose.
Relatedness («vinculación social»), en este contexto, representaría el
deseo de estar relacionado o conectado con otros. Según Marczewski, este
driver es de los más determinantes en un sistema de gamificación, puesto
que añade un elemento de valor y lo diferencia de un juego cualquiera. La
fidelidad de una comunidad, por ejemplo, puede mantenerse si sus
miembros buscan interacciones de manera natural.
Dentro de este driver se incluye un concepto importante en la
gamificación como elemento de recompensa: el estatus, que solamente se
entiende en relación con los demás. Más adelante hablaremos del estatus.
Autonomy («autonomía») está directamente relacionado con el
sentimiento de libertad, que posee una importancia muy grande en lo que
concierne a la motivación intrínseca. La capacidad de decidir u organizarse
uno mismo son elementos valorados en actividades de tipo creativo. Es
conocido el éxito de la iniciativa 80/20 de Google según la cual los
trabajadores de la compañía disponen de un día libre a la semana para
desarrollar ideas nuevas en la propia empresa.
La autonomía otorga una sensación de control que es muy valorada en
un sistema de gamificación. Permite pensar a los jugadores que ellos
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controlan sus acciones y objetivos.
Mastery («competencia») es el proceso por el cual se adquiere una
habilidad manifiesta para el desarrollo de un tipo de actividad concreta.
Pink define el concepto de flujo (flow) que se obtiene con el equilibrio entre
la sensación de incrementar nuestra pericia en relación directa con el nivel
de desafío al que nos enfrentamos.
La importancia de este concepto en la gamificación radica en la
necesidad de que existan retos para los usuarios asumibles con un esfuerzo
razonable con el fin de mantener su motivación en el sistema en el cual
actúan.
Purpose («finalidad») es la necesidad de encontrar un significado en las
acciones que llevamos a cabo. Los usuarios buscan una razón trascendente
en su actividad aunque esta no siempre tenga un beneficio directo en ellos
mismos.
Los mejores ejemplos de este driver en relación con la motivación
intrínseca los encontramos en aquellas actividades colaborativas que,
mediante el esfuerzo de muchos a título individual, acaba resultando en un
beneficio social o con un alcance muy grande de beneficiarios. Tendríamos
ejemplos en las aportaciones a la Wikipedia, a Quora, foros de usuarios, etc.
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Csikszentmihalyi afirma que este estado mental supone un sentimiento
de gozo y satisfacción vinculado totalmente a la actividad que se está
realizando.
Anteriormente ya hemos visto cómo Pink utiliza el concepto de flujo
para explicar por qué la motivación de los Tipo I es la más adecuada para
incentivar las conductas y actividades de los individuos.
La línea argumental de Csikszentmihalyi parte de la afirmación que los
mejores logros en el desempeño de las personas se consiguen cuando estas
se encuentran en ese estado de flujo.
En este estado, los objetivos son claros, el feedback es inmediato y, lo más
importante de todo, cuando la persona se encuentra en ese estado, la
relación entre lo que una persona debe conseguir y sus capacidades es total
e unívoca. El reto no es ni muy fácil, ni muy difícil. Si fuera uno u otro caso,
podría caer en la desmotivación, por aburrimiento en el primer caso o por
descorazonamiento en el segundo. En este momento de flujo, el esfuerzo
mismo, propio de la persona, es la recompensa.
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Concentración.
Objetivos claros.
Feedback.
Involucración sin esfuerzo.
Control sobre las acciones.
Desaparición de la consciencia de uno mismo.
Pérdida del sentido del tiempo.
«Una noche estás sentado jugando un juego tan concentrado que has
perdido la noción del tiempo, te enfrentas y derrotas a los "malos"
sin esfuerzo, encuentras las pistas fácilmente y estás muy metido en
el reto. A medida que vas jugando, estás más tenso, pero al mismo
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tiempo, más confiado que puedes avanzar y conseguir el objetivo de
este nivel. Nada te va a detener. Cuatro horas más tarde, te das
cuenta de que tienes hambre. Has estado jugando durante la hora de
la cena y no has comido nada; ni tan siquiera has picado algo».
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diseñados. Un ejemplo claro es el de los premios (medallas o puntos) que
algunos sistemas gamificados aplicados a la formación dan a los estudiantes
que consiguen los objetivos académicos que se les han propuesto. Estos se
esfuerzan por conseguir esos premios dejando en un segundo plano el
aprendizaje real de las materias que estudian.
Otro inconveniente de la motivación extrínseca lo explica Kapp (2012).
Según este autor, «si la estructura de la recompensa no se ha configurado de
manera adecuada y transparente, y aunque a veces lo sea, la gente puede
sentirse manipulada y arrepentirse por el hecho que deben desempeñar una
actividad que realmente no quiere hacer solamente con el fin de obtener
una recompensa deseada. En estos casos la motivación extrínseca puede
provocar resentimiento entre las personas que se busca motivar».
Sin embargo, la motivación extrínseca no es por sí misma negativa en
todos los casos. Solamente debe tenerse en cuenta que, si se desea
sostenerla se debe proveer, continuamente, de recompensas atractivas a los
jugadores para mantener su participación en los sistemas de gamificación.
Se debe evitar llegar a la situación en la cual, cuando se retira la
recompensa, la conducta que se busca desaparezca.
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Puntos acumulados: 17
3. Generación Y
(3 puntos)
La Generación Y, también conocida como la Generación del Milenio,
comprende el conjunto de personas nacidas entre principios de los ochenta
y principios del siglo xxi.
En todos los estudios sobre gamificación se destaca la importancia de
este colectivo, puesto que son los actuales y futuros usuarios, clientes,
estudiantes, trabajadores, consumidores, etc., y los que, por sus
características de comportamiento, hacen que los sistemas gamificados,
entre otras razones, sean tan efectivos. Además, un dato muy relevante es
que para 2030 esta generación supondrá el 75 % de la fuerza de trabajo
total.
La Generación Y han crecido entre videojuegos y están acostumbrados
a feedback y recompensas inmediatos y constantes. Si se combina esto con el
hecho de estar permanentemente conectados e interconectados mediante la
tecnología y las redes sociales, la idoneidad de la gamificación para influir
en los comportamientos de este colectivo es evidente.
En un revelador post de unos de los blogs de Harvard Business Review
Nick Shore, un alto directivo de MTV, describe cómo actúan los miembros
de la Generación Y de acuerdo con su experiencia con este segmento de la
población que incluye a la mayoría de sus clientes y que, además, ya
conforma una gran parte del conjunto de sus trabajadores.
Traducimos directamente la definición que da de esta generación y de la
manera como interactúa con su entorno:
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como un juego multijugador donde los jugadores más hábiles
pueden encontrar el atajo a la planta superior (ascender); los
contratos de telefonía móvil están plagados de lagunas explotables
para ellos y la experiencia de la compra de un coche es similar al
avance por los niveles de progreso de un juego, con "puntos de
experiencia" adquiridos a lo largo del camino».
Para recordar
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APRENDIZ DE GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 20
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Capítulo III
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Yee distingue tres componentes que pueden determinar la motivación de
un jugador:
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para ellos en los juegos. Buscan la colaboración y el juego colectivo.
Exploradores (Explorer): interactúan con el mundo. Disfrutan
explorando el entorno del juego, buscando secretos y resolviendo
enigmas. Son los más proclives a probar y a inventar nuevas maneras
de jugar un juego y compartir sus descubrimientos con los demás.
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rápidas que los «socializadores», por ejemplo. Un juego que quiera atraer
«conseguidores» deberá tener una curva de dificultad retadora para
mantener su interés en el mismo.
Con tanta diversidad parece difícil definir un sistema útil, ¿no? Sin embargo,
pueden diseñarse sistemas que sirvan para motivar a jugadores con distintos
perfiles.
El sistema, para captar el máximo de tipologías distintas, debería ser «social», con
una «finalidad» y que diera «autonomía» a los participantes con un buen sistema
de recompensas.
Sin embargo, también se puede tener en cuenta que, a grandes números, los
«socializadores» son el tipo de jugador más frecuente, con alrededor de un 80 %,
seguidos por los «exploradores» y los «conseguidores», con cerca de un 10 %
cada uno y un escaso 1 % de «asesinos».
APRENDIZ DE GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 32
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Son los sistemas y elementos que hacen que el progreso en el juego sea
visible y que el jugador pueda participar en el mismo.
Entre las mecánicas destacan por su popularidad y masiva presencia en
juegos y en sistemas gamificados (y en aproximaciones no del todo exitosas
de estos, todo hay que decirlo) los identificados como PBL, del inglés
Points («puntos»), Badges («medallas» o «emblemas») y Leaderboards
(«clasificaciones»). Empezaremos por estos tres.
Puntos
Son valores numéricos que se consiguen en los juegos y en los sistemas
gamificados tras llevar a cabo una acción o un conjunto de ellas, según el
caso.
Los puntos en el diseño de los juegos se utilizan para dirigir las acciones
de los jugadores o usuarios hacia la consecución de acciones concretas.
Pueden ponderarse en función de la importancia que se otorgue a la
consecución de una acción en relación con las demás.
Un sistema de puntos permite, entre otras cuestiones, realizar un primer
seguimiento del progreso en el juego de tal modo que el jugador sienta, de
manera sencilla, que es recompensado por una acción. A menudo los
puntos se relacionan con los niveles. Para subir de nivel se necesita un
número determinado de puntos, por ejemplo.
Existen diferentes tipos de puntos que se pueden utilizar en
gamificación. Entre estos podríamos destacar los siguientes:
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Moneda: se canjean directamente en moneda real para la adquisición de
bienes y servicios. Los portales de encuestas online como iPoll
(https://www.ipoll.com/) o SharkSurveys
(http://www.sharksurveys.com/) que promueven la participación en
encuestas a cambio de dinero real para disponer libremente o para
comprar en sitios específicos como Amazon
(http://www.amazon.com/). Estos portales contienen ciertos
elementos de gamificación, puesto que para conseguir canjear dinero
real se deben completar previamente un determinado número de
entrevistas (que podría compararse a la consecución de distintos
niveles en un juego) de extensión diversa y mayor o menor
remuneración en función del tipo.
Puntos sociales o de reputación: se ganan mediante las acciones de otros
jugadores. Permiten hacer el seguimiento y recompensar sus acciones
o contribuciones. Uno de los ejemplos más famosos son los likes de
Facebook o de Instagram. El número de likes indica cuál es el éxito
(logro) obtenido por una participación concreta en la red social (un
comentario, un link compartido, una foto, etc.). Algunos sistemas
como los portales de venta por internet tienen un sistema de puntos
sociales que se ha convertido en uno de sus elementos más
importantes. Nos referimos, por ejemplo, a las puntuaciones
concedidas a los distintos vendedores en eBay y similares. El número
de valoraciones positivas de un proveedor hace las veces de certificado
de confianza ante terceros.
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modo le damos un sentimiento de capacidad de cambio, si los puntos son
canjeables, por ejemplo, por bienes virtuales o demás. Es lo que se conoce
como efecto del progreso concedido.
Medallas (badges)
Son representaciones gráficas de los logros que se obtienen en un juego
o sistema gamificado. Normalmente son coleccionables, siendo esta una de
sus principales carácterísticas.
De hecho, las medallas son uno de los elementos de los sistemas de
gamificación que ya existían antes de la conceptualización de esta como tal
y de sus representaciones, principalmente en la actualidad, electrónicas. Las
medallas de los boy-scouts, los galones de los militares, etc., son ejemplos
avant la lettre de elementos de gamificación.
La mejor utilización de las medallas se da cuando no son la recompensa
final, sino los indicadores visuales de un progreso o logro determinado en
el juego. Si la finalidad del juego fuera solamente la consecución de estas
medallas, la motivación para jugarlo podría desaparecer de manera bastante
rápida al limitarse a ser una recompensa externa.
Las medallas, junto con los puntos y las clasificaciones se han convertido
en uno de los elementos que más se relacionan, en una primera instancia,
con la gamificación. De hecho, muchas representaciones gráficas de la
gamificación se hacen con imágenes de medallas como las de Foursquare,
por tratarse este de uno de los más famosos sistemas que utilizaron este
elemento dentro de sus mecánicas de juego.
En los juegos es importante que el esfuerzo esté alineado con los logros
para mantener la motivación, como veíamos al explicar el concepto de flujo
de Csikszentmihalyi. Las medallas pueden desempeñar un papel importante
en este objetivo, puesto que los diseñadores de juegos pueden crear
infinidad de emblemas distintos por la consecución de distintos logros en
un mismo juego sin que unos no impliquen un grado mayor de
consecución, si no, sencillamente, distinto.
Volviendo al ejemplo de Foursquare, un jugador/usuario podía decidir
optar a obtener medallas gracias a su capacidad de repetir en una misma
ubicación, de registrarse en ubicaciones distintas, de visitar determinado
tipo de establecimientos, etc. El sistema recompensa un mismo desempeño,
en términos de esfuerzo invertido, a distintos participantes y manteniendo
su motivación.
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Las medallas son, de entre las mecánicas más utilizadas, las que más
fomentan el enganche de los usuarios/jugadores al sistema. Además, son
especialmente útiles cuando se pretende motivar el papel de explorador de
los usuarios. Esto es muy interesante cuando se utilizan para conseguir un
mayor número de visitas recurrentes o mayores tiempos de permanencia en
una web.
Asimismo, se recomienda que las medallas sean gráficamente vistosas y
que se puedan mostrar fácilmente al resto de usuarios en la interfaz del
sistema gamificado en cuestión.
Clasificaciones (leaderboards)
Este elemento ordena de manera visual a los jugadores de un sistema
gamificado según la consecución de las metas propuestas.
Con ello, cada participante puede ver su nivel de desempeño en relación
con los demás y, en los juegos individuales, cuál ha sido su nivel de éxito en
los distintos intentos o partidas.
La principal ventaja de este elemento es que es muy intuitivo y claro. No
es necesaria ninguna explicación adicional para que se entienda una
clasificación. Sin embargo, puede tener un inconveniente, ya que si no hay
ningún otro modo de mostrar el progreso en un juego, solo atraerá a
aquellos jugadores más competitivos en perjuicio de aquellos que tienen
una aproximación más social a los juegos.
A la hora de diseñar e implementar esta mecánica en un sistema es
importante tener en consideración la posibilidad de segmentar las
clasificaciones.
Así pues, pueden existir diferentes maneras de segmentar una
clasificación: según el momento de la incorporación, por área geográfica,
por niveles en el juego, etc. De manera general, se podrían dividir las
clasificaciones según los siguientes tipos:
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concreto.
Centrados en el usuario: solo aparece el usuario en relación con un
número concreto (sobre 5, generalmente) tanto por arriba, como por
abajo.
Retos y misiones
En gamificación «retos» y «misiones» son sinónimos. En inglés las
llamaremos challenges, missions o, sobre todo, quests.
Algunos autores, sin embargo, distinguen entre misiones y retos. Las
primeras serían recorridos con obstáculos que el jugador debe superar. Los
retos implicarían un límite de tiempo para su consecución. En los siguientes
párrafos, sin embargo, los utilizaremos como sinónimos.
Una misión determina una serie de acciones a llevar a cabo por parte del
jugador para conseguir un objetivo. La misión puede estar muy pautada –
por ejemplo determinando la secuencia de acciones a hacer– o bien ser más
abierta y permitir llegar al final con acciones más libres en cuanto a orden o
desempeño.
Al final de cada misión o reto suele haber una recompensa que
determina un cierto estatus y/o implica un cambio de nivel. Normalmente,
al resolver una misión se desbloquea la siguiente.
Andrzej Marczewskiestablece una interesante relación entre las misiones
o retos y la motivación para conseguir ciertos objetivos. A su juicio, los
juegos son buenos ejemplos de cómo tratar los objetivos y su consecución.
Esta aproximación la realizan a partir de la división de los grandes objetivos
en subobjetivos (es decir, en misiones).
Este autor esgrime como argumento que para las personas es más fácil
manejar objetivos a corto plazo frente objetivos a largo, ya que cuanto más
cercano es un objetivo menos abstracto se nos presenta y podemos
afrontarlo con un mayor nivel de concreción.
De este modo, es recomendable dividir un gran objetivo (que requiere
mucho esfuerzo, que es complejo, etc.) en misiones o retos más pequeños.
Un ejemplo recurrente es el de la ausencia de tutoriales en la mayoría de
nuevos juegos. Los propios sistemas proponen unos retos muy sencillos al
jugador, los cuales tienen una dificultad creciente y que le permiten
familiarizarse con las reglas y mecánicas de este mediante la propia práctica
hasta que adquiere el nivel suficiente para jugar sin ayuda.
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Avatares
Son representaciones personales y únicas de los jugadores en un juego o
sistema gamificado. Normalmente se representan por una imagen que el
jugador ha personalizado con los elementos gráficos que le proporciona el
sistema. En algunos casos el avatar puede «mejorarse» a medida que se
avanza en los juegos como recompensa por la consecución de metas,
superación de un nivel, etc.
Se ha demostrado que los juegos que utilizan avatares para representar a
sus jugadores provocan en estos un mayor apego emocional.
Niveles
Constituyen uno de los principales componentes que despiertan la
motivación en los juegos.
Los niveles son un indicador del grado de progreso en un juego o
actividad. Los sistemas de niveles están presentes en muchos ámbitos.
Tenemos ejemplos claros en los distintos puestos de los organigramas de
las organizaciones, las clases (Platino, Oro, Plata) en los programas de
fidelización por millas de las líneas aéreas, el color de los cinturones en las
artes marciales, etc. El nivel alcanzado puede ser un componente
importante en la consecución de un estatus dentro de un grupo.
Muchos juegos desarrollan su acción en distintos niveles sucesivos a los
cuales se accede a medida que se consiguen los objetivos planteados, se
superan pruebas, se consiguen puntos, etc. Los niveles sirven, mediante un
grado de dificultad creciente, para presentar las nuevas misiones y riegos a
los que se debe enfrentar el jugador. Al mismo tiempo, a menudo permiten
al jugador desbloquear nuevas habilidades o recursos para poder superar
con una razonable probabilidad de éxito los nuevos retos que se le
presentan, siendo este uno de sus principales atractivos como mecánica de
un sistema gamificado. En algunos casos también puede resultar interesante
hacer que los usuarios lleven a cabo actividades para mantener su posición.
De este modo, desincentivamos la desconexión temporal del juego en
algunos jugadores.
Los niveles permiten mantener la motivación del jugador por el juego
puesto que la sucesión de los mismos se presenta con un elenco de
recompensas a conseguir si se evoluciona dentro del desarrollo del mismo.
Se recomienda que los primeros niveles se puedan conseguir de manera
rápida y progresiva (generalmente, es en los primeros niveles donde el
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jugador aprende a jugar y se familiariza con el sistema). De este modo se
obtiene de manera más efectiva la implicación del participante. A partir de
aquí, el grado de dificultad y las complicaciones para avanzar ya pueden
aumentar. La estructura de niveles, si se representara de manera gráfica,
debería parecerse a un palo de hockey.
Bienes virtuales
Son objetos o bienes intangibles que los jugadores compran o ganan
para utilizar en sus juegos en línea.
Estos bienes virtuales pueden ser de varios tipos, desde vestidos, armas
o decoraciones para hacer más atractivos los avatares con los que se juega, o
bien pueden ser pistas, trucos o recursos para avanzar en los juegos o para
conseguir metas en los mismos.
En algunos sistemas de gamificación como podrían ser los programas de
fidelización con millas o puntos por compras de billetes de avión o en
establecimientos comerciales, respectivamente, estos puntos son «bienes
virtuales» que se convierten en bienes reales como descuentos parciales o
totales para nuevos vuelos o compras.
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La consecución de estos bienes puede tener su origen en los resultados
propios del juego, cuando se alcanza un nivel se «rellena» el depósito de
energía, aumenta el número de vidas o se consiguen nuevas armas. Pero
también se pueden comprar con dinero real. De hecho, en los juegos en
línea comerciales esta se ha convertido en la principal y a veces única fuente
de dinero para las empresas que los comercializan.
Los bienes virtuales son un buen elemento para que se puedan canjear,
por ejemplo, los puntos obtenidos en el desarrollo del juego. En este caso,
es evidente que el precio de los bienes virtuales deberá ser proporcional a la
escala de punto o niveles que han permitido conseguirlos.
2.2. Dinámicas
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determinan, por ejemplo, cuando se deben conceder los primeros (y con
qué valor) o cuando desbloquear las segundas. Una de las claves de un buen
diseño es la definición de estas mecánicas. Las dinámicas también deben
controlar los tempos de la evolución de los jugadores dentro del juego, en
definitiva, con qué ritmo pueden ascender en el dominio del mismo para
seguir manteniendo su implicación.
Las dinámicas se basan en los deseos básicos de las personas:
reconocimiento, consecución de objetivos, capacidad de expresión, etc.
Tradicionalmente, los juegos de éxito se han elaborado de manera que
den respuesta a estos deseos. Los sistemas de juegos sistematizan sus
diseños para captar la motivación de los jugadores convirtiendo esos deseos
en unos elementos sistematizados, llamados dinámicas, y potenciarlos.
Las dinámicas en gamificación se definen de manera distinta según los
autores. En este libro identificaremos las siguientes:
Recompensas.
Estatus.
Logros.
Autoexpresión.
Competición.
Altruismo.
Feedback.
Diversión (fun).
Recompensas
Una recompensa es algo de valor que se obtiene tras la realización de
una acción o la consecución de un objetivo. En los sistemas gamificados,
tiene como finalidad que se repita el comportamiento que ha llevado a la
realización de la acción o a la consecución del objetivo.
En los juegos y en la gamificación en general, estas recompensas se
traducen en puntos, medallas, paso a niveles del juego superiores, bienes
virtuales, etc.
De hecho, en muchas ocasiones la mejor recompensa es el
reconocimiento y el estatus adquirido por el éxito del desempeño en el
juego.
Las recompensas en los juegos deben conceptualizarse de manera que
estas sean atractivas para los jugadores. De algún modo deben identificarse
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con aquellas que solo se puedan conseguir en ese sistema y no en otro.
Si ligamos el concepto de «recompensa» con lo que hemos explicado
sobre el flujo en el apartado correspondiente, esta se debe definir alineada
con el esfuerzo realizado y, si es posible, que el jugador pueda escoger entre
distintas recompensas en función del grado de dificultad al que quiera
enfrentarse, de su nivel de destreza en cada momento, etc.
Las recompensas son un elemento muy importante en un juego o en un
sistema gamificado. Hay distintos tipos de recompensas adaptables a
diferentes escenarios. Destacamos las siguientes:
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A este tipo de recompensas en el argot de los juegos se les llama
Easter Eggs, que son unos huevos, generalmente decorados o de
chocolate, que en Pascua, en algunas culturas, los mayores esconden
para que los niños los busquen y encuentren para su regocijo y alegría.
Estatus
El estatus se entiende como un sentimiento de reconocimiento por
parte de terceros y un sentimiento de popularidad, de prestigio, de respeto
o de captación de la atención.
En el diseño de los juegos y de los sistemas de gamificación, el estatus es
un factor considerado de la máxima importancia para el éxito de los
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mismos. Así, los juegos deben contener elementos que pongan de
manifiesto este estatus como los niveles, las medallas, las clasificaciones, etc.
Entender la importancia del estatus en el buen diseño de un juego o de
un sistema de gamificación evitará cometer errores como el de reducirlo a
un mero uso de puntos, clasificaciones o medallas. Por ejemplo, el sistema
de jerarquía de los Boy Scouts podría interpretarse como un sistema
gamificado en el cual resultan vistosas las medallas que sus miembros van
luciendo en sus uniformes con el paso del tiempo. Sin embargo, lo
importante para estos no son las medallas, sino ostentar el título de Eagle
Scout, es decir, es estatus.
Logros (achievements)
Conseguir algo que tiene un cierto nivel de dificultad, alto pero factible
tras un esfuerzo razonable, puede ser un buen elemento de motivación para
muchas personas (recordemos el concepto de flujo). Una buena
recompensa es el reconocimiento de que se ha conseguido un logro.
En los juegos o sistemas gamificados los logros se pueden exponer
como representaciones reales o virtuales de que se ha conseguido un
objetivo.
A menudo los logros están «bloqueados» (locked, en inglés) y no se
desbloquean (unlock) hasta que se han llevado a cabo una serie de acciones
que materialicen un éxito.
Los logros pueden tener distintos grados de dificultad. Pueden ser
sorpresivos, divertidos, se pueden obtener de manera individual, en grupo,
etc. Lo que resulta altamente recomendable para provocar y mantener la
motivación en el juego es diseñar y presentar los logros de manera que
puedan ser accesibles, al menos por clases, por todos los jugadores o
usuarios en función de sus capacidades
Existen diferentes maneras de mostrar la consecución de un logro y, de
este modo, reforzar el factor motivacional provocado por esta dinámica. Es
importante que el jugador o usuario pueda «alardear» de sus logros y estos
se puedan exponer de alguna manera. También es una buena práctica que
los jugadores dispongan de mapas del juego donde se dispongan los logros
conseguidos y donde están y como se pueden conseguir los siguientes.
Autoexpresión
38
Las personas buscan diferenciarse del resto mediante el aspecto, las
acciones que lleva a cabo, etc. Es una manera de conseguir autonomía,
mostrarse original ante terceros y, en cierto modo, forjarse una determinada
identidad particular.
En los juegos y los sistemas gamificados elementos como los bienes
virtuales y los avatares permiten a los jugadores/usuarios configurar su
personalidad en el juego de manera particular y diferenciada con respecto a
los demás.
Competición
Una de las maneras de obtener satisfacción en el desempeño de una
acción es comparando nuestros resultados con los de los demás.
La competición es un factor de motivación y en muchos casos se puede
probar que un entorno competitivo da pie a la consecución de mejores
resultados, por un lado, de carácter individual y, por otro, en la suma del
total de estos.
Sin embargo, la competición en un juego no debe pasar el límite en el
cual los jugadores o usuarios se puedan sentir intimidados o agredidos por
las acciones de sus competidores.
Deberá considerarse si la competición debe ser una dinámica presente
en todos los juegos. En algunos casos, con una mayor relación, por ejemplo,
con ámbitos cooperativos, la competición puede ser un elemento
desmotivador. Deberá encontrarse el equilibrio entre competición y
cooperación.
Altruismo
Para fomentar las relaciones e interacciones en la comunidad hay pocos
sentimientos tan efectivos como el altruismo. Este se basa en la entrega de
bienes o servicios a los demás sin una compensación directa o prevista.
En los juegos y en los sistemas gamificados el altruismo se convierte en
un factor importante de motivación y retención. El hecho de recibir regalos
de terceros obliga, de manera inconsciente, a permanecer en el juego para
poder devolver ese favor de un modo u otro. Es el tipo de recompensa que
anteriormente hemos llamado "recompensa social".
Por otro lado, el altruismo presente en un juego también puede
entenderse en base al resultado conseguido con el mismo. En algunos
casos, como veremos más adelante en ejemplos de crowdsourcing, un factor
39
de motivación viene dado mayoritariamente por la finalidad real del juego,
por los resultados tangibles que resultan de la acción exitosa de los
jugadores.
Feedback
El feedback permite a los jugadores/usuarios conocer cuál es su grado de
cumplimiento o progreso en el juego o sistema en el cual participan.
Este es un elemento básico en cualquier juego y, sobre todo, en
cualquier sistema gamificado. El jugador necesita saber en todo momento si
su desempeño le está llevando a la consecución de los objetivos fijados.
Más adelante, cuando hablemos de la gamificación y la educación,
veremos que esta dinámica es, posiblemente, la más importante en la
definición de un sistema de gamificación con objetivos educativos.
El feedback tiene que ser percibido de manera inconsciente por el
jugador, salvo en aquellas situaciones donde el feedback sea explícito (cuando
se consigue un logro, se reciben recompensas, etc.). El jugador debe desear
tener ese feedback, una de sus razones para participar tiene que ser como va
percibiendo su progreso. El feedback ha de ser continuo, pero oportuno, para
que el jugador no se siente avasallado por un volumen intrusivo de feedback
sobre su actividad.
Fun
Si simplificamos por un momento el análisis y nos preguntamos por qué
razón jugamos un juego determinado, una de las primeras respuestas que
nos pueden surgir es «porque es divertido».
También podemos volver a un mayor nivel de profundidad en nuestro
análisis y podemos asumir en nuestro discurso las afirmaciones que sobre la
«diversión» (fun) ha hecho Lazzaro y sobre lo cual hemos hablado unas
páginas atrás.
Cuando diseñemos un juego deberemos considerar que contenga
elementos de diversión como el sentimiento de victoria, la resolución de
problemas, los deseos de exploración, el trabajo en equipo, la sorpresa, la
imaginación, el compartir, la asunción de nuevos roles, el relajamiento, etc.
Son elementos a los que les pondremos nombres más técnicos y los
relacionaremos con teorías de psicología, pero que en definitiva, se pueden
relacionar con todo aquello que sabemos que funciona porque es divertido.
40
2.3. Estética
APRENDIZ DE GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 44
3. Bucles de actividad
(6 puntos)
Uno de los elementos principales en el diseño de un sistema gamificado
son los llamados «bucles de actividad» (activity loops, en inglés). Los juegos y
41
los sistemas gamificados no son solamente lineales. Se desarrollan en
secuencias que pueden ir adelante, pararse, retroceder, esperar una
valoración para saber cómo se continúa, etc.
Estos bucles de actividad se clasifican en dos grupos:
42
el esperado, normalmente se puede conseguir mejorar sus
comportamientos.
Este tipo de bucle es el más básico en un sistema gamificado. Sin
embargo, no es el único. La secuencia de motivación-acción-feedback genera
una experiencia que debe evolucionar para mantener la implicación del
usuario jugador más allá del corto plazo. Es aquí donde entra el segundo
tipo de bucle, el de progresión.
1. Descubrimiento (discovery).
2. Incorporación (onboarding).
3. Apuntalamiento (scaffolding).
4. Maestría/final del juego (mastery/endgame).
Descubrimiento (discovery)
Esta primera fase se relaciona con aquellos incentivos para que un
potencial usuario/jugador se interese por un sistema gamificado o un juego.
Cada promotor de un sistema gamificado echará mano de distintos recursos
para conseguir despertar este interés. Puede relacionar la participación con
objetivos altruistas, despertando el interés con posibles ofertas de trabajo
interesantes, gracias un prestigio de marca que ya se detenta, etc.
Incorporación (onboarding)
Es esta fase en la cual el jugador se familiariza con el juego, con sus
reglas, mecánicas, etc. De hecho, en la mayoría de nuevos juegos ya no
existen tutoriales específicos y se aprende a jugar en esta fase guiada. Para
los diseñadores de juegos o de sistemas gamificados esta es una etapa
importante puesto que es en ella en la cual se «engancha» al jugador.
43
El final de esta fase llega cuando el jugador ya conoce las bases del juego
y se puede enfrentar a los retos y misiones que se les presentan.
Apuntalamiento (scaffolding)
Llegados a esta fase, los participantes ya conocen todos los recursos que
les proporciona el juego y pueden enfrentarse a los retos del juego con las
mayores garantías de éxito.
Anteriormente hemos tratado el concepto de diversión (fun), pues es en
esta fase donde los participantes pueden conseguir el máximo nivel de esta.
Encuentran un equilibrio entre la dificultad de los retos y sus capacidades
para acabar superándolos.
Esta fase llega a su fin cuando los jugadores ya han pasado por todas las
posibilidades del juego o sistema al menos una vez. Han llegado al estado
de maestría.
Maestría/final del juego (mastery/endgame)
Hemos relacionado estas dos fases, según el modelo analizado, porque
se puede considerar que cuando se llega a la «maestría» se está cerca del
final del juego.
En esta fase los diseñadores deben conseguir que los usuarios dejen el
juego de manera satisfactoria convirtiéndose, en el mejor de los casos, en
apóstoles o prescriptores del mismo.
Esta puede ser la fase más difícil de diseñar en un juego. Por esta razón,
en muchos casos, se obvia su tratamiento.
Adicionalmente a esta clasificación por fases tenemos una nueva
dimensión del bucle de progresión en la consecución que se da, sobre todo
en la fase de «apuntalamiento», entre lo que se llaman boss fights y los
momentos de descanso. Las boss fights son un concepto del mundo de los
videojuegos que se refiere a aquellos retos cuya superación implica un
cambio de nivel, un reconocimiento de estatus, etc. Los momentos de
descanso son necesarios para que el jugador recupere fuerzas y se pueda
enfrentar a los nuevos retos que se le van a plantear.
Para recordar
44
componentes.
45
información que les proporcionan sobre su evolución en el mismo y
su grado de obtención de los objetivos.
OFICIAL DE GAMIFICACIÓN
Puntos acumulados: 50
46
Capítulo IV
¿CÓMO SE APLICA LA
GAMIFICACIÓN?
47
La característica más diferenciadora respecto a la mayoría de modelos
que se aplica radica en el inicio del proceso. A nuestro entender, antes de
empezar a plantear el proyecto para un sistema gamificado se deben tener
claras dos cosas:
48
El siguiente paso sería definir los elementos de gamificación que vamos
a utilizar y, a continuación implantarlos para ponerlos en funcionamiento.
Junto a estos elementos, deberemos diseñar unas métricas que nos permitan
hacer un seguimiento de la idoneidad del sistema para obtener los objetivos
fijados.
Para cerrar el proceso, creemos interesante incluir el último paso que no
todos los modelos contemplan: el mantenimiento y actualización del
sistema. Para saber si un sistema funciona, deberemos obtener las métricas
que hemos definido. Según los resultados, deberemos corregir o afinar los
planteamientos iniciales para no perder el foco de la obtención de los
objetivos. Un sistema sin monitorización y actualización está condenado a
una rápida obsolescencia.
OFICIAL DE GAMIFICACIÓN
Puntos acumulados: 60
49
La participación también es un indicador muy importante. Una buena
métrica de esta tipología serían los contenidos generados por el usuario
(User Generated Contents, en inglés, UGC): textos, fotos, videos, comentarios,
etc., subidos por los usuarios.
No podemos olvidar un concepto tan presente en las estrategias actuales
de marketing com la viralidad. En definitiva, lo que supone es que los
usuarios hablan de una marca en cuestión. La viralidad en un sistema
gamificado en el cual los usuarios comparten, se invitan e incentivan a
participar, etc.
La fidelidad (loyalty, en inglés) es uno de los objetivos más preciados en
el diseño de un sistema gamificado. Implica la reiteración en las visitas, la
permanencia en el juego, etc., como una manifestación muy importante,
desde el punto de vista económico de la implicación.
En la empresa Badgeville también identifican con el éxito de la
gamificación otras magnitudes indirectamente relacionadas con esta. Se
refieren al incremento de ingresos, en el SEO (Search Engine Optimization) y
la diversión. Una mayor fidelidad o implicación de los clientes son terreno
abonado para un incremento de las ventas, un mayor número de visitas o
del tiempo de estas también serán importantes en las mejoras del SEO y
todo ello se beneficiará de lo divertido que los clientes, estudiantes,
ciudadanos, etc. encuentren nuestros sistemas gamificados.
OFICIAL DE GAMIFICACIÓN
Puntos acumulados: 65
50
sus reglas de manera fraudulenta.
Un ejemplo muy conocido es el que se explica en el sitio Inside Higher
Ed, dedicado a la educación superior, y más en concreto, en un artículo
titulado «Dangerous curves».
El texto en cuestión describe cómo en la Johns Hopkins University un
grupo de estudiantes de programación gamificaron el sistema de evaluación
de un profesor. Este sistema consistía en que el mejor examen, en términos
relativos, recibía la máxima calificación, una A, y el resto se calculaba a
partir de este máximo.
Ante este esquema, un grupo de estudiantes promovieron una acción
consistente en conseguir la máxima calificación para todos sin tener que
hacer el examen. Era tan sencillo como que no se presentara ninguno. De
este modo, todos tendrían como máxima nota un 0 que, automáticamente,
se convertiría en una A general.
El profesor en cuestión no tuvo más remedio que aplicar las normas
preestablecidas en este caso, aunque para las siguientes convocatorias ya
cambió el sistema para evitar este tipo de resultados.
Para recordar
51
Este punto es breve pero exige un cierto grado de reflexión. El
tema se complica. Si has asimilado sus contenidos principales
sumas 20 puntos y ¡te conviertes en MAESTRO
GAMIFICADOR!
MAESTRO GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 70
52
Capítulo V
APLICACIONES PRÁCTICAS DE LA
GAMIFICACIÓN
1. La gamificación en la empresa
(5 puntos)
La aplicación de la gamificación en la empresa tiene como objetivo
modificar los comportamientos de los clientes y empleados mediante
acciones sobre su motivación con la finalidad de conseguir crear valor para
las compañías en áreas como la comercial, recursos humanos o finanzas.
Siempre que hablamos de la gamificación aplicada a la empresa parece
obligatorio citar las previsiones de Gardner del año 2012. A falta de datos
más actuales y que estos no están desmentidos, los repetiremos para
mostrar el impacto que esta aproximación a la resolución de temas basada
en juegos tiene en el mundo empresarial.
Según la consultora, en el 2014 un 70 % de las 2000 principales
empresas estarían utilizando aplicaciones gamificadas en marketing,
desempeño de trabajadores, formación y salud.
53
Sin embargo, dentro de estas previsiones también se afirmaba que un 80
% de estas aplicaciones de gamificación fracasarían, principalmente, por la
falta de adecuación entre los objetivos a conseguir y la aplicación de la
gamificación.
Con todo ello, contamos ya con datos fehacientes del éxito de la
aplicación de la gamificación en los procesos y las estrategias de las
empresas. Son ejemplos recurrentes, cuando se habla del tema, el de
Autodesk, que aumentó en un 40 % las pruebas de sus productos por parte
de clientes con un 15% de conversión en ventas; o el de Verizon, que
consiguió aumentar en un 30 % el tiempo de permanencia de los usuarios
en su web con juegos sociales y con un 15% superior de páginas vistas.
También suele citarse el caso de Deloitte que consiguió reducir a la mitad
los tiempos de los programas de formación interna e incrementar el nivel
de implicación de sus empleados.
Ventas
Un mal funcionamiento de la fuerza de ventas puede suponer, como es
obvio, unas pérdidas muy significativas para una empresa. Una mala
adopción de las herramientas que proporcionan los sistemas CRM puede
suponer, según algunos estudios, pérdidas equivalentes al 10 % de la
facturación. La gamificación puede ser un recurso muy importante para la
función comercial de una organización, puesto que puede ayudar a implicar
a los vendedores en su tarea comercial buscando su compromiso con los
objetivos de la empresa.
Por esta razón es importante luchar contra la falta de implicación de
aquellos que van a tener que ejecutar las acciones comerciales. Deben
desarrollarse sistemas que complementen los tradicionales esquemas de
remuneración económica que no hacen otra cosa que potenciar la
motivación extrínseca. Si se desea conseguir una implicación a más largo
plazo de los vendedores deberemos potenciar su motivación intrínseca.
La aplicación de la gamificación en las ventas empieza a tener resultados
positivos. En el blog de Salesforce, una de las empresas líderes en CRMs, se
pueden encontrar datos sobre su impacto en una nota muy interesante que
lleva por título «Gamification and sales: is it working?» Según esta
54
compañía, un 90 % de las empresas que utilizan sistemas gamificados para
potenciar sus ventas está satisfecho con los resultados obtenidos, cifrando
los aumentos de ventas atribuibles a su aplicación entre un 11 % y un 50 %.
La función de ventas de una empresa es un entorno casi perfecto para la
implantación de la gamificación, teniendo en cuenta su alto nivel de
competitividad. Siguiendo con el análisis hecho por Salesforce un 84 % de
organizaciones reportan un incremento de su desempeño tras la
implementación de competiciones internas entre la fuerza de ventas. Las
herramientas con las que se instrumentalizan los sistemas gamificados
facilitan la adopción de estos esquemas de funcionamiento. Según la nota
en cuestión, un 73 % de las organizaciones están llevando a cabo más
competiciones que antes y un 51 % están incluso organizando hasta dos al
mes.
Un ejemplo de la aplicación de la gamificación para potenciar las ventas
lo encontramos en la empresa de soluciones tecnológicas Conductor. En
esta compañía utilizaron grandes paneles de TV colocados por todas sus
instalaciones en los que se mostraban las clasificaciones de los equipos de
venta en función de la conversión a ventas de las oportunidades
comerciales. Asimismo, quienes consiguen un número determinado de
acciones exitosas por día reciben un reconocimiento en forma de correo
electrónico y una recompensa material como una botella de licor o una cena
para dos.
Mediante estos métodos se consiguieron cifras récord de ventas en la
primera mitad de 2013 con un incremento anualizado superior al 120 %.
La gamificación, en este caso, permite reconocer las actitudes más
proactivas en relación con la venta y no solamente aquellas que consiguen
los mejores resultados cuantitativos en ese momento.
Fidelización de clientes
Los programas de fidelidad sustentados en sistemas gamificados pueden
ayudar a la consecución de distintos objetivos en las organizaciones que los
aplican.
Los objetivos que el incremento o la consolidación de la fidelidad de los
clientes y usuarios pueden conseguir mediante sistemas gamificados van
desde del aumento de las ventas, al incremento en el tráfico de las webs y
del tiempo de permanencia en estas, motivar el interés por el
descubrimiento del producto por parte del mercado, conseguir datos de
55
contacto de potenciales clientes, incentivar a los clientes y usuarios para que
den feedback de los productos, etc.
Un ejemplo paradigmático de la aplicación de la gamificación para la
fidelización y la creación de una comunidad de clientes fue el proyecto
Samsung Nation. Su principal objetivo era premiar las visitas y la
interacción de los eventuales usuarios en su sitio web corporativo y de este
modo crear una comunidad de usuarios/seguidores de los productos
Samsung.
Una vez registrados en el sitio corporativo, los miembros de Samsung
Nation podían ganar puntos, obtener medallas o aparecer en clasificaciones
si participan de actividades como dejar comentarios sobre los productos,
ver vídeos sobre estos, comentar artículos, publicitar los productos a través
de twitter, participar en concursos de preguntas y consultas sobre
productos de la marca, etc.
En algunos casos, aparte de los premios virtuales, el usuario de Samsung
Nation se podía encontrar con premios reales en forma de productos de la
marca por la consecución de alguna de las actividades propuestas.
Hemos visto como los sistemas gamificados pueden ser efectivos, entre
otras razones, porque consiguen que los jugadores/usuarios se lo «pasen
bien». Recordemos la importancia del concepto de fun («diversión») que
hemos visto en la primera parte del libro.
Si consideramos la línea difusa entre el trabajo y la «diversión» que puede
darse mediante la introducción de la gamificación en el ámbito de las
empresas, se pueden anticipar los beneficios que su aplicación pueden
suponer a la hora de conseguir una mayor implicación de los empleados
para que estén más motivados para recibir formación (y esta resulte más
efectiva), para que incremente su nivel de desempeño, etc.
Meghna M. Biro, experta en recursos humanos y colaboradora en Forbes
escribía en un artículo suyo en este medio titulado «Happy employees =
Hefty profits» sobre las claves para que los empleados de las empresas
fueran felices y, por consiguiente y según su punto de vista, fueran más
rentables para la empresa. Estos factores eran los siguientes:
56
Remunerar de manera correcta.
Proporcionar buenos beneficios sociales.
Practicar un liderazgo abierto y tener una mente abierta por parte de
los responsables de la empresa.
Compartir los resultados positivos de la empresa, en la medida de lo
posible.
Hacer que el lugar de trabajo sea divertido.
57
En las diferentes ediciones del juego han participado miles de personas
de diferentes países, muchos de ellos asiáticos. En el juego los participantes
se introducen en la industria de los cosméticos y, por ejemplo, conocen
cómo se lanza un producto. Los distintos módulos del sistema conducen a
los jugadores hacia aquellas áreas de experiencia en las que mejor se
adapten, con lo que facilita una eventual tarea de selección futura por parte
de los responsables de recursos humanos de la compañía.
58
Motivación para la formación y el cumplimiento con la burocracia
interna
Las organizaciones tienen dificultades para conseguir que sus
trabajadores cumplan con los requerimientos de formación interna
obligatoria en materias como riesgos laborales y seguridad, por ejemplo, y
con los procedimientos administrativos internos, como la gestión de las
hojas de gasto, el registro de horas dedicas a cada cliente, etc.
Por ello, deben poner en práctica mecánicas para que estos cumplan con
estos requerimientos. Una vez más, la gamificación puede ser una solución.
Deloitte, de la mano de la Badgeville, desarrolló una plataforma de
formación virtual que incorporó dinámicas de gamificación. Mediante estas,
los participantes en la formación desarrollan un sentimiento de
cumplimiento cuando participan en la misma, hacen comentarios,
proponen sugerencias, etc. El sistema incluye medallas, clasificaciones y
recompensas. Según Deloitte, en los tres primeros meses de implantación se
alcanzaron métricas tales como un incremento del 46 % en los usuarios que
volvían diariamente al sitio, un 36 % de incremento en los que volvían
semanalmente, etc.
59
MAESTRO GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 75
2. La gamificación en la educación y la
formación
(5 puntos)
La gamificación en la educación y la formación tendrá como finalidad
modificar los comportamientos de los alumnos para que el resultado de la
acción educativa o formativa sea provechoso para el alumno, el impartidor y
el promotor de esta.
A la hora de enfrentarse a una actividad formativa como alumno o
estudiante, las personas podemos encontrarnos con una serie de situaciones
que hacen que nos cueste llevarla a cabo de manera exitosa.
Entre estas podemos identificar la dificultad en concentrarnos, podemos
pensar que se nos exige un nivel de conocimientos o de habilidades fuera de
nuestras capacidades, el entorno de estudio no nos resulta cómodo, nos
podemos ver afectados por factores emocionales o físicos que nos
dificultan la tarea o, simplemente, sentimos que no estamos motivados para
aprender o estudiar aquello que tenemos delante de nosotros.
Un sistema gamificado puede ayudar a superar todas estas barreras.
En este libro hemos insistido en la capacidad de la gamificación para
incidir en la motivación de las personas a la hora de cambiar conductas y
realizar tareas. Al mismo tiempo, la diversión (fun), que los sistemas
gamificados promueven, es un buen acicate contra la falta de concentración
que comentábamos más arriba. Además, un buen diseño en gamificación,
en el que los procedimientos para los level ups estén bien conceptualizados,
permitirá afrontar los problemas que algunos estudiantes pueden tener con
los niveles de dificultad en los programas académicos o de formación.
60
2.1. Aprendizaje de idiomas
Duolingo (https://www.duolingo.com/es)
Este es el ejemplo más conocido. Se trata de una plataforma que utiliza
las dinámicas y las mecánicas de la gamificación con un doble objetivo.
Duolingo es una plataforma para aprender un idioma extranjero
mediante la propuesta de ejercicios gramaticales, de vocabulario, traducción,
etc. dentro de un plan de estudios establecido. El progreso del alumno en el
curso se presenta de maneras diversas. Existe una barra de progreso, se dan
o quitan puntos por el acierto en los ejercicios propuestos, se dispone de
clasificaciones para que los estudiantes puedan comparar su avance respecto
a sus amigos, el alumno se puede presentar a exámenes de certificación a
modo de boss fights, etc.
Duolingo se está posicionando como una de las mejores –si no la
mejor– herramientas para el aprendizaje de un idioma extranjero con la
excepción de la inmersión real en la lengua según diferentes fuentes y
estudios.
Sin embargo, Duolingo también utiliza la gamificación para
fundamentar su modelo de negocio. El servicio de enseñanza de idiomas es
(y afirman en Duolingo que siempre será) gratuito. El modelo de negocio
se basa en un servicio de traducción asociado.
Cuando los estudiantes de un idioma alcanzan un cierto nivel, son
expuestos a la traducción de frases, párrafos, etc., con dificultad creciente,
que provienen de textos reales y que, en muchos casos han sido encargados
a Duolingo para su traducción. De este modo, utiliza el crowdsourcing para
que los estudiantes pongan en práctica sus conocimientos en pruebas reales
de encargos de traducción por los que Duolingo cobra estableciéndose un
win-win entre Duolingo, que tiene un negocio de traducción con traductores
a los que no paga pero a los que les proporciona el aprendizaje de un
61
idioma de manera gratuita. Más adelante veremos ejemplos de la relación
entre el crowdsourcing y la gamificación.
Livemocha (http://livemocha.com/)
Otro ejemplo de éxito de aprendizaje de idiomas con gamificación es el
portal online Livemocha, que dispone de elementos de gamificación para
motivar el estudio de una lengua extranjera. La novedad con respecto a
Duolingo radica, principalmente, en el acento que se ha puesto en el
aspecto social. Las posibles recompensas no se consiguen únicamente
gracias a los logros en los ejercicios para aprender un idioma en concreto,
sino que también se consiguen mediante la participación en actividades de
ayuda y corrección de ejercicios de otros estudiantes que estén estudiando
las lenguas que el alumno, al registrarse, ha declarado que dominaba.
Gamificación en el aula
Cuando se habla de la aplicación de la gamificación en las aulas, es
frecuente encontrarnos con respuestas escépticas por parte de los docentes
experimentados. Según ellos, un buen enseñante es capaz de motivar a sus
alumnos, por lo que, de alguna manera, ya está obteniendo parte de lo que
se quiere conseguir cuando se aplica la gamificación en la impartición de
conocimientos.
Sin embargo, no todos los profesionales de la enseñanza están dotados
de habilidades innatas que les ayudan a conseguir esa implicación deseada
en los alumnos para conseguir los objetivos educativos propuestos. Es en
estos casos cuando la sistematización de la aplicación de la gamificación en
las aulas puede ser útil.
En junio de 2014, el blog sobre educación y tecnología Te@chThought
publicó un interesante artículo sobre la gamificación en las aulas con el
título de «10 specific ideas to gamify your classroom»
Su autor, Mike Acedo, describe diez ideas básicas de gamificación para
aplicar en las aulas. Sobre estas hemos ampliado algunas de las
informaciones a partir de otras fuentes y de lo que hemos venido
explicando hasta el momento:
62
motivados por su capacidad de decisión. Un elemento positivo
añadido sería el trabajo colaborativo que supone desarrollar esta tarea
entre todos los miembros del grupo.
2. Permitir segundas y terceras oportunidades
El hecho que los estudiantes puedan disfrutar de más de una
oportunidad al enfrentarse a un reto académico les permite aprender
de sus errores y acabar superando los obstáculos. En estos casos
también es positivo constatar que se reduce la presión y se elimina el
estigma del fracaso.
3. Proporcionar un feedback instantáneo
Para los estudiantes es muy positivo conocer en todo momento el
feedback de su desempeño para saber si están avanzando en la buena
dirección. En los juegos esto se consigue al momento. El profesor
deberá idear los procesos para que este feedback se dé de manera
continua, bien sea directamente por su parte o bien sea mediante
sistemas de peer evaluation (evaluación de los alumnos entre ellos.
Evaluación entre iguales) monitorizados por él.
4. Hacer que el progreso sea visible
Uno de los principales elementos de gamificación para poder hacer
un seguimiento son las barras de progreso. El autor recomienda que
en las aulas se instalen elementos parecidos en lugar, por ejemplo, de
las notas o calificaciones tradicionales. Además, recomienda que tras la
consecución de algún hito en concreto los alumnos puedan devengar
puntos de experiencia acumulables que les permiten pasar de nivel.
5. Idear retos o misiones en lugar de deberes o proyectos escolares
Para conseguir un mayor nivel de implicación y de motivación
Acedo propone sustituir algunos deberes por misiones o retos a modo
de juego. De este modo, «los profesores transforman el acto de
trabajar en una "actividad épica" (en terminología de juegos) más
disfrutable». No es lo mismo resolver operaciones matemáticas que
descifrar códigos que permitan acceder a nuevas pistas para seguir
aprendiendo, por ejemplo.
6. Dar a los estudiantes voz y capacidad de elección
En los juegos, los participantes pueden elegir diferentes caminos
para conseguir los objetivos finales. Se recomienda que en el aula los
estudiantes también puedan definir algunos itinerarios o formatos para
ir avanzando en el currículum escolar. De este modo, el estudiante
63
podría demostrar que ha adquirido unos conocimientos objetivos
mediante la realización de un examen, la presentación de un trabajo,
mediante una exposición oral, etc. haciéndose más propio su trabajo.
7. Premiar con medallas y recompensas individuales
El objetivo de estos elementos es reconocer la consecución de
unos objetivos o hitos concretos, pero también puede servir para
recompensar un esfuerzo realizado independientemente de su
resultado. En todo caso, es recomendable que estas medidas sean
complementarias de otras con un mayor grado de sofisticación.
Aunque pueda parecer una regresión a las primeras etapas
educativas, recursos como la Khan Academy
(https://www.khanacademy.org/) los emplean para monitorizar el
progreso y promover la continuidad.
La participación en competiciones individuales también puede
estimular el aprendizaje y, si la plataforma sobre la que se desarrolla el
sistema gamificado lo soporta, permitir que los alumnos más
vergonzosos puedan participar para conseguir las recompensas sin
tener que levantar la mano, por ejemplo.
8. Hacer que los estudiantes diseñen sistemas de habilidades y consecución para todo
el grupo
Las consecuciones individuales se ven reforzadas, en muchos casos,
mediante el reconocimiento del éxito conseguido en grupo.
Recordemos que entre los tipos de jugadores según Bartle, los
socializadores son, normalmente, el 80 % de un grupo significativo.
Las recompensas del trabajo colaborativo son, por regla general,
dobles: por un lado, la consecución de los retos y, por el otro el hecho
de haber ayudado al compañero o colaborado con él para
conseguirlos.
Un ejemplo de este tipo sería la obtención, por parte del grupo, de
un porcentaje determinado de aprobados. Con ello, se estimula la
camaradería y el trabajo colaborativo para la consecución del objetivo
común.
9. Implementar tecnología educativa
Aunque la tecnología no es imprescindible para la implementación
de la gamificación en las aulas, como se ha podido demostrar con los
prolijos ejemplos enumerados hasta el momento, la proliferación de
esta entre los estudiantes facilita los procesos.
64
De este modo encontramos aplicaciones como ClassRealm, Gamestar
Mechanic o Class Dojo que contienen diferentes funcionalidades para
poner en marcha dinámicas de gamificación.
Existen, además, casos de la introducción con éxito en las aulas de
dispositivos de videojuegos para el aprendizaje de matemáticas, por
ejemplo.
10. Aceptar el fracaso, enfatizar la práctica
La aplicación de la gamificación en las aulas puede tener unos
efectos adicionales muy beneficiosos para los estudiantes. De hecho,
estos sistemas lo que están promoviendo es que los alumnos puedan
aprender por ellos mismos, de manera individual o colectivamente. Se
les da autonomía, necesitan espíritu crítico, capacidad de resolución de
problemas, etc.
Para que esto sea exitoso los maestros deben saber gestionar los
fracasos intermedios y sacar de ellos rendimientos en forma de
aprendizajes positivos.
Sin embargo, lo que parece claro es que la gamificación no debe
sustituir la buena pedagogía. Los elementos lúdicos deben servir para
enfatizar la experiencia educativa de los alumnos en su conjunto.
65
final, en el que se le evalúa de todos los contenidos de la materia partiendo
desde cero.
Al inicio del curso, los profesores plantean a los estudiantes el
procedimiento para obtener las matrículas de honor como un mecanismo
natural, en el contexto del modelo de evaluación, de introducir el sistema
gamificado. Se establece claramente que no es obligatorio participar, pero sí
que es una condición necesaria para poder obtener la citada máxima
calificación y sus beneficios. De todos modos, se anima a tomar parte a
aquellos que, aunque no se vean capaces de aspirar a esta nota, se sientan
motivados a participar.
El sistema no supone la propuesta de ninguna actividad adicional fuera
de las que se espera en un aula normal (entregar ejercicios, participar en el
aula, etc.). Sin embargo, como se verá a continuación, le proporciona
nuevos mecanismos de feedback sobre su actividad de aprendizaje y se le
añade un elemento motivacional.
Al empezar, los estudiantes que participan eligen un nickname a modo de
«avatar textual» con el que aparecerán en las clasificaciones. La
correspondencia entre nickname y nombre real solamente la conocerán el
propio estudiante y los profesores.
La competición se divide en etapas que se corresponden con los plazos
de elaboración de las diferentes actividades evaluables. Los estudiantes
conseguirán puntos aparte de sus calificaciones académicas que se reflejarán
en una clasificación para que en todo momento puedan tener un feedback
de su desempeño y saber dónde se encuentran en relación con los demás.
¿Cómo se consiguen los puntos? Una manera de obtenerlos consiste en
multiplicar por 100 la nota académica puesta por el profesor (reto). Otra
sería la participación en los foros o debates asíncronos del aula con
aportaciones relacionadas con la materia de estudio propuestas por el
docente. Puede ganar 25 puntos por una buena, que el profesor marcará
con una etiqueta verde en el aula virtual o, excepcionalmente, 50 puntos, y
marcándola en azul, para aquellas que sean especialmente valiosas. Estas
aportaciones tanto pueden consistir en ayudar a compañeros como en
aportar reflexiones sobre la temática de la asignatura. Una tercera vía para
obtener puntos es mediante la propuesta de preguntas para las pruebas
finales (la prueba de síntesis o el examen) en un espacio wiki del aula
virtual, así como la recompensa extra en el reconocimiento de que la
pregunta del estudiante esté en la prueba final. Los estudiantes pueden
66
proponer una pregunta para cada una de las etapas, siguiendo unos criterios
de redacción concretos y los profesores las calificarán como preguntas oro
(200 puntos), plata (150 puntos) o bronce (100 puntos). La última manera
para obtener puntos es en la actividad práctica. Se consiguen 100 puntos si
el documento soporte de esta se envía al profesor con una firma digital,
incentivando, de este modo, la certificación electrónica de los entregables
evaluables de los alumnos.
MAESTRO GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 80
3. La gamificación en el gobierno
(5 puntos)
Los gobiernos pueden tener en sus agendas objetivos de beneficio
común que impliquen una necesidad de recursos muy alta con una
probabilidad de éxito que no siempre será segura.
Si las iniciativas públicas contaran con el apoyo y participación de unos
ciudadanos motivados, se conseguirían la mayoría de estos objetivos y con
costes muy inferiores a las políticas y acciones tradicionales.
Idea Street
El Ministerio de Trabajo y Pensiones británico lanzó una iniciativa en
2009, llamada Idea Street, con el objetivo de promover propuestas de
mejora e innovación, entre sus empleados, relacionadas con el desarrollo de
sus tareas.
Las diferentes aportaciones «cotizaban» en una especie de mercado
bursátil en función de la aceptación que estas tenían por parte del resto de
participantes. Idea Street utilizaba mecánicas basadas en puntos y
clasificaciones, básicamente. Sin embargo, el principal elemento de
motivación era la posibilidad que estas ideas se aplicaran a la realidad, junto
con el estatus que los que conseguían mejores valoraciones por sus ideas
67
adquirían. En ningún caso existía compensación económica para los
participantes por sus aportaciones.
En sus primeros 18 meses consiguió el concurso de más de 4.500
empleados que generaron 1.400 ideas, de las cuales, 63 tuvieron una
aplicación real.
MAESTRO GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 85
4. La gamificación y la salud
(5 puntos)
La gamificación en la salud busca modificar los comportamientos de los
individuos con el fin de seguir tratamientos, conocer o sensibilizar sobre
68
enfermedades, dolencias, etc.
MAESTRO GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 90
69
5. La gamificación y el crowdsourcing
(5 puntos)
La gamificación en el crowdsourcing pretende despertar o incrementar
la motivación de los individuos en procesos que requieran de su
voluntariedad para la realización de las tareas solicitadas.
El crowdsourcing es el proceso mediante el cual se puede obtener
aquello que se necesite (desde recursos económicos hasta tiempo) a partir
de las aportaciones y/o dedicaciones de grupos de personas no implicadas
directamente con la entidad o personas que los necesitan.
Como el crowdsourcing tiene su razón de ser, en la gran mayoría de
casos, en la voluntariedad de sus participantes, el factor motivacional,
especialmente el intrínseco, es muy importante a la hora de mantener su
interés en participar. Por esta razón, el concurso de los sistemas
gamificados para conseguir la implicación de los individuos en las iniciativas
de este tipo los convierte en una herramienta muy eficaz.
De hecho, según Zichermann y Linder, «el héroe desconocido del
movimiento del crowdsourcing es la gamificación. Son, después de todo, las
dinámicas del juego, sus recompensas, puntos, clasificaciones, ganadores,
etc., los que lo hacen atractivo. A menudo, estructurar una experiencia de
crowdsourcing de éxito está más relacionado con el diseño de la
gamificación que con el contenido de los proyectos mismos. Esto es
particularmente cierto, aunque no en todos los casos, cuando no hay
recursos suficientes para remunerar todo el coste del trabajo».
70
aminoácidos. Para calcularla se necesitaría una gran cantidad de
ordenadores trabajando durante una cantidad de años inasumible.
Existía un precedente en el proyecto Rosetta@home, que ponía los
ordenadores de miles de usuarios con dedicaciones diversas a trabajar en los
cálculos aprovechando la capacidad de trabajo sobrante de sus máquinas.
Sin embargo, esto sirvió para las proteínas con estructuras más simples.
Las proteínas de mayor tamaño presentan un número demasiado grande de
posibilidades para los algoritmos de Rosetta@home, por ello, se pensó que
la intuición humana sería más adecuada para resolver este tipo de
problemas.
¿Cómo se conseguiría la implicación de miles de personas para dedicar
porciones de su tiempo a idear posibles formas de las proteínas? La
respuesta es clara para nosotros y lo fue para los promotores del proyecto
Fold.it: mediante un juego que, realmente, era ya un sistema gamificado.
Visualmente los jugadores se enfrentan una especie de Tetris en tres
dimensiones.
Las personas que querían participar en este proyecto empezaban con
retos para conocer las reglas, que no eran otras que las leyes físicas según las
cuales las cadenas de aminoácidos se pliegan y retuercen en formas
tridimensionales. A medida que se van resolviendo modelos de mayor
complejidad, el reto aumenta.
Los participantes reciben puntos, figuran en una clasificación, pueden
trabajar en grupo, etc.
El sistema está abierto a cualquier tipo de participante. No son
necesarios conocimientos de bioquímica, de hecho, entre los jugadores con
más puntos no todos son científicos, incluso hay adolescentes.
El modelo ha evolucionado de tal modo que a los jugadores se les
plantean retos que consisten en la concepción de proteínas inexistentes en
la naturaleza pero que su creación puede dar pistas a los investigadores para
resolver enfermedades o ayudarlos en su tarea científica fundamental.
MAESTRO GAMIFICADOR
Puntos acumulados: 95
71
6. La gamificación y la vida cotidiana
(5 puntos)
La gamificación en la vida cotidiana es la aplicación de recursos de los
juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) para la consecución de cambios
en los comportamientos de los individuos para que alcancen aquellos
objetivos del día a día que pueden caer en el ámbito de la procastinación, la
dejadez, la desidia, etc.
Los sistemas gamificados también pueden ser útiles en nuestra vida
cotidiana. En este contexto, además, no deben ser, necesariamente,
demasiado complejos. Veremos, a continuación, dos ejemplos. El primero
más elaborado y destinado a que lo utilice un gran número de personas. El
segundo, un desarrollo personal a partir de algunos elementos esenciales de
la gamificación.
72
Alexander Kalamaroff, un joven trabajador del sector educativo público
de Boston, escribió en Lifehacker un artículo titulado «Gamify your life: a
guide to incentivizing everything», en el que se daban buenos ejemplos de
las posibilidades de aplicación de la gamificación para la consecución de
objetivos cotidianos de carácter personal.
El planteamiento de Kalamaroff se resumía en la afirmación que, si se
quiere «merecer» una actividad agradable, primero deben realizarse aquellas
que, aun siendo necesarias, no se quieren hacer por procrastinación.
El autor plantea el siguiente esquema a modo de guía para el desarrollo
de un sistema gamificado con aplicación personal.
En primer lugar, se deben identificar esas actividades pesadas que no se
quieren realizar. A continuación, se les deben asignar puntos. Kalamaroff,
refina el sistema y propone grupos de tareas: «rojo para la salud y la vida en
general, azul para las actividades aburridas y verde para las actividades
relacionadas con las responsabilidades laborales». Pone ejemplos jocosos,
pero ingeniosos, como «tomar una ducha corta son ocho puntos menos el
número de minutos que me pase bajo el agua. Si mi ducha dura más de
estos ocho minutos, empiezo a perder puntos ganados en otras
actividades».
Las recompensas deben ser razonables y alcanzables para seguir
manteniendo la motivación y se debe hacer un seguimiento exhaustivo de
las actividades que entran en el juego. Los objetivos se pueden ir ajustando
a la realidad. Cuánto más engorrosa pueda ser una de estas actividades, más
atractivo debe ser el premio.
Finalmente, propone que los retos y las recompensas se repartan, con
distintas intensidades a lo largo del tiempo. De este modo, se pueden
adquirir hábitos a largo plazo, por ejemplo los de realización de deporte de
manera regular y prolongada en el tiempo. No vale con proponer un reto a
un mes vista. Es mejor pequeños retos y recompensas semanales
combinado con un reto a tres meses, por ejemplo, y con una compensación
mayor.
Para recordar
73
En el mundo de la empresa se utiliza la gamificación con un enfoque
interno y con un enfoque externo. Desde el punto de vista interno se
pretende motivar a los trabajadores para que vendan más, para
desempeñar bien sus tareas, etc. Desde un punto de vista externo se
utiliza para que los clientes y usuarios reciban unos mensajes concretos
y ello les motive a comprar más, a considerar las ofertas, etc.
APÓSTOL SABIO
DE LA GAMIFICACIÓN
74
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76
Índice
Portada 1
Créditos 2
Autor 3
NUESTRO CONTRATO 4
Índice 5
INTRODUCCIÓN 7
GAMIFIQUEMOS LA LECTURA DE ESTE LIBRO 8
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN? 9
Definición 9
Motivación 10
La Teoría de la Autodeterminación 11
El modelo RAMP y la motivación intrínseca 13
La Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi 15
Motivación extrínseca 18
Generación Y 20
LOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN 23
Los tipos de jugadores 23
La importancia de los tipos de jugadores 23
Tipos de jugadores y gamificación 24
Elementos de los juegos 26
Mecánicas y componentes 26
Dinámicas 34
Estética 41
Bucles de actividad 41
Bucles de implicación (engagement loops) 42
Bucles de progresión (progression loops) 43
¿CÓMO SE APLICA LA GAMIFICACIÓN? 47
Diseño de un sistema gamificado 47
Medir el éxito de la gamificación 49
77
Por qué un sistema gamificado puede no funcionar? 50
APLICACIONES PRÁCTICAS DE LA
53
GAMIFICACIÓN
La gamificación en la empresa 53
Marketing y comercial 54
Recursos humanos 56
Mejora de procesos de negocio 59
La gamificación en la educación y la formación 60
Aprendizaje de idiomas 61
La gamificación en el gobierno 67
La gamificación y la salud 68
Superbetter (https://www.superbetter.com/) 69
La gamificación y el crowdsourcing 70
Fold.it (http://fold.it/portal/) 70
La gamificación y la vida cotidiana 72
Chore Wars (http://www.chorewars.com/) 72
Sistemas personales de automotivación 72
Bibliografía 75
78