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PASOS para La Abstracion y Modelado UML
PASOS para La Abstracion y Modelado UML
3. Caso de uso graficado. Hacer el diagrama UML representando los casos de uso usando
una herramienta de diagramación, ejemplo Umlet, umletino (en linea); o una
herramienta de ingeniería de software asistida por computadora (CASE), ejemplo
Microsoft Visio.
Nota: Agregar las filas necesarias a la tabla. Procurar colocar cada frase o palabra
(elemento gramatical) en la celda correspondiente.
5. Proceso de abstracción. Llevar a cabo el proceso de abstracción, depurando los
elementos elegidos en la tabla anterior. Recordar que antes de descartar uno de esos
elementos debe revisar en el SRS, de donde tomó dicho elemento, para que esté
consciente de la importancia del mismo y confirmar si es pertinente eliminarlo.
6. Hacer una tabla con las posibles clases y sus miembros (campos y metodos). Tomando
como punto de partida los elementos gramaticales que no fueron eliminados, que
están en la tabla de paso anterior.
Nota: Agregar las filas necesarias a la tabla. Procurar colocar por cada fila una clase
con sus miembros (campos y métodos), como se muestra en el ejemplo.
Nota: El enfoque en este ejemplo es representar las relaciones entre clases. El ejemplo no
presenta las clases con todos sus miembros. Aquí no se muestra los comportamientos o
métodos, tampoco muestra la sintaxis de miembro de las clases. Se debe tomar en cuenta que
el diagrama de clase debe tener todos los elementos (Comportamientos o métodos,
atributos o campos, notación UML de la clase con sintaxis de miembro y relaciones entre
clases).
IMPORTANTE SABER:
El objetivo de esta unidad de la asignatura es tener una idea general sobre la fase de diseño,
hay aspectos del proceso que no serán tratados a profundidad. Nos auxiliamos de estos
modelos UML porque se puede apreciar la aplicación de la abstracción durante el proceso. La
abstracción es uno de los pilares de la programación orientada a objeto.
Para la fase de diseño del sistema usamos lenguaje de modelado de objetos, por ejemplo UML
(Lenguaje Unificado de Modelado). Estos lenguajes sirven para ayudar al proceso de
ABSTRACCIÓN, los cuales están basados en un conjunto estandarizado de símbolos y formas
de organizarlos para el modelado de sistemas de software basados en tecnología de
orientación a objeto.
También definen sus componentes, la interacción del usuario con el sistema y como los
componentes del sistema interactúan entre si para implementar la funcionalidad del sistema.
La fase de diseño es una de la más importante en el proceso o ciclo de desarrollo de software.
Un proyecto de software fallido puede estar asociado a un pobre diseño y a una comunicación
inadecuada entre desarrollador y consumidor.
3. Diagrama de clases.
Estos tres modelos se usan para modelar los aspectos estáticos (organizativos) de una solución
de Programa Orientado a Objeto. Hay otros modelos dentro de la metodología UML que no
serán abordados en estos momentos porque están fuera del alcance de este curso.