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Cuadrados mágicos fáciles

12 13

14 15

Rellena las casillas de cada cuadrado con los números del 1 al 8 (usando
todos una vez) para que cada lado del cuadrado sume lo mismo que la
casilla central.

Cuadrado antimágico
Consideramos un cuadrado antimagico como un cuadrado n x n en el que
colocamos los enteros de 1 a n2 y tal que cada fila, columna y diagonal
principal produce una suma diferente y de manera que estas sumas
forman una secuencia de enteros consecutivos.

1 3 2 6 En el ejemplo, las sumas son diferentes pero no


consecutivas.
7 10 4 5
ACTIVIDAD: encontrar cuadrados antimágicos de 2x2,
13 15 12 14
3x3 y 4x4.
16 8 11 9
Pirámide numérica
5

4 9

Las pirámides que se suelen hacer se obtienen mediante la suma de 2


ladrillos contiguos para rellenar el superior.
En este caso, en vez de la suma, emplearemos la resta.
Los números a utilizar son del 1 al 15 y ya están colocados los números de
la parte superior.
Siempre consideramos la resta con resultado positivo, es decir, el mayor
menos el menor.
Coloca los números
Coloca los números del 1 al 9 en los círculos para que el número de cada
triángulo se corresponda con la suma de sus tres vértices.
Colocando números

Se trata de colocar los dígitos 1 a 8 en los círculos, con la condición de que


no debe haber dos números consecutivos (por ejemplo 3 y 4) en círculos
que están conectados por una línea.
La solución es única y fácil de encontrar.
Círculos y números

En la imagen superior hay unos círculos pequeños en cada intersección de


los círculos mayores (7 más pequeños, uno mediano y uno grande) que
siguen la siguiente regla:
Un círculo y su centro deben contener todos los dígitos de 1 a 7, como en
el ejemplo siguiente:

Se han colocado los números correspondientes al exterior del círculo


grande.
Coloca el resto de números.
Buscaminas hexagonal

A modo del clásico buscaminas, los números de cada círculo indican el


número de triángulos rojos que rodean al círculo, como en el ejemplo de
abajo:

Resolved el hexágono de arriba.


Números persistentes
La persistencia de un número es la cantidad de pasos necesarios para
reducirlo a un solo dígito multiplicando todos sus dígitos para obtener un
segundo número, luego multiplicando todos los dígitos de ese número
para obtener un tercer número, y así sucesivamente hasta obtener un
número de un dígito.
Por ejemplo, 77 tiene una persistencia de cuatro porque requiere cuatro
pasos para reducirlo a un dígito:
77 --- 7x7=49 --- 4x9=36 --- 3x6=18 --- 1x8=8.
El número más pequeño de persistencia uno es 10, el más pequeño de
persistencia dos es 25, el más pequeño de persistencia tres es 39, y el
menor de persistencia cuatro es 77.
¿Cuál es el número más pequeño de persistencia cinco?

Números vecinos múltiplos

¿Serías capaz de colocar los números del 1 al 9 en la cuadrícula anterior de


forma que la suma de los números vecinos inmediatos (incluyendo
diagonales) sea un múltiplo de ese número?
Números en circunferencias

Juego 1
Coloca los números 1, 2, 3, 5, 6 y 7 en cada intersección de manera que la
suma de los números sobre cada circunferencia sea igual.
(La suma=16)

Juego 2
Coloca los números 2, 3, 4, 9, 12 y 18 en cada intersección de manera que
el producto de los números sobre cada circunferencia sea igual.
(El producto=1296)
Conectando números

3
10 1

6 8
7 9
2
4 5

Dibuja una línea continua que vaya por orden desde el 1 al 10.
Solo puedes moverte horizontal o verticalmente.
Cada celda debe visitarse una sola vez y la línea no se cruza a sí misma.

Este es un ejemplo sencillo:


Laberinto numérico

13 10 41 9

0 2 15 16

5 11 6 8

20 4 17 13

Empezando por el cuadrado inferior izquierdo, encuentra un camino hasta


el cuadrado superior derecho, en el que la suma, incluyendo los cuadrados
inicial y final, sea 100. No se puede repetir casilla.
Los movimientos pueden ser en horizontal y en vertical, pero no en
diagonal.

Operaciones matemáticas
AB / C = DE x F = GH – I
Reemplaza las letras de la expresión de arriba con los dígitos del 1 al 9
para que la igualdad sea correcta.
AB, DE y GH representan números de dos dígitos.
Rectángulos mágicos
Un rectángulo mágico de orden m × n se completa con los números
enteros positivos desde 1 hasta m × n de tal manera que la suma de los
números de cada fila sea la misma y la suma de los números de cada
columna también, aunque no necesariamente deben de coincidir estas
sumas.
A la derecha tenemos un ejemplo de rectángulo 6 7 8 9 10
mágico 3 × 5 con los enteros del 1 al 15: 13 3 1 11 12

5 14 15 4 2

Para los 24 primeros números enteros tenemos 3 disposiciones de


rectángulos diferentes, de 2x12, de 3x8 y de 4x6 (y sus simétricos).
Uno de estos no tiene solución y se trata de averiguar cuál es intentando
completarlos:
Consiguiendo números
Considera expresiones aritméticas formadas con los enteros 1, 2, 3 y 4
(cada uno de los cuales se debe usar una sola vez) y los operadores +, -, x
(suma, resta y multiplicación).
Buscamos el menor número entero positivo que no puede conseguirse
de la manera indicada.
Por ejemplo, el 1 sí puede conseguirse: 1 = (2x3)-(4+1).
Ten en cuenta que, por ejemplo 1 = (2+3)-4 no sería válido pues no
emplea el 1.
Los operadores pueden emplearse más de una vez (o ninguna), así es
válida la expresión 1+2+3+4. La división no está permitida.

El producto igual a la suma


Encuentra cuatro números naturales distintos A, B, C y D tales que:

A x B = C x D = A+B+C+D
Hay dos soluciones distintas (y sus variaciones de orden).

Máximo y mínimo
1 2 3 2 1
Se trata de conseguir el mayor y el menor valor posible para estos tres
casos, colocando los signos que corresponda en los cuadrados.

A) Usando solo resta y división (al menos una de cada una).

B) Usando solo suma y multiplicación (al menos una de cada una).

C) Usando los 4 signos.

Son válidos los paréntesis que quieras pero no se permite poner más de
un signo por cuadrado.

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