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Gestionar La Informacion Sobre Rup & Uml (Af)
Gestionar La Informacion Sobre Rup & Uml (Af)
INGENIERÍA INFORMÁTICA
ACTIVIDAD:
ALUMNOS:
COB CHI JOSHUA NEFTALI
HAAS AGUAYO LUIS ANGEL
HIDALGO COB DANIEL ALBERTO
MOO MAY JONATAN ISRAEL
DOCENTE:
MARLENE MENDEZ MORENO
Historia
RUP fue creado por Grady Booch (creador del método Booch), Ivar Jacobson y
James Jacobson (Creador de la Técnica de Modelado de Objetos), la misma
aparece en junio de 1998 con el acrónimo RUP 5.0 y puesto a la disposición del
público a inicios de 1999 y su funcionamiento se centraba en las personas, los
procesos y las herramientas.
Su funcionalidad parte de una serie de métodos los cuales se puede comentar, el
método ericcson, método utilizado por la compañía del mismo nombre para el
proceso unificado de desarrollo, a este proceso se le anexa un proceso
denominado Objetory creado por Jacobson. En el año 1995 se anexa el enfoque
Rational dando paso a ROP 4.0 (Rational Objetory Process) que junto a la OMT
(Objects Modeling Technique) de Rumbaugh y Booch lo que permitió dar origen a
UML, esta herramienta fortaleció mucho más a ROP en el empleo de caso de
usos. Para el año 1996, surge ROP 4.1 con la integración de actividades SQA
(Software Quality Assurance, Software de Control de Calidad por sus siglas en
ingles), esto permitía el aseguramiento de un software de calidad que se adapte a
las necesidades del usuario final por medio de la actualización de UML. Para 1998
se lanza al mercado una fase de prueba, con un UML fortalecido y la integración
de los enfoques de la ingeniería de Negocios y la Ingeniería de Datos a partir de
aquí nace RUP, con los lineamientos y vertientes que hoy día conocemos.
Fases.
Cada una de estas fases participan todas las diciplinas, pero dependiendo de la
fase el esfuerzo dedicado a una diciplina varia.
Lenguaje de modelado unificado – UML
Fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica rico
para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software
complejos, tanto en estructura como en comportamiento. UML tiene aplicaciones
mas allá del desarrollo de software.
El objetivo es capturar las partes esenciales del sistema mediante notaciones
gráficas, a esto se le conoce como “modelado visual”, el cual es independiente del
lenguaje de implementación (el lenguaje que se usará para codificar)
Es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos
que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un
lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un
lenguaje de modelado y de un proceso.
Es comparable con planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos
de diagramas. En general los diagramas UML describen los límites, la estructura y
el comportamiento del sistema y los objetos que contiene.
UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se
pueden usar para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas
UML, esta guarda relación directa con el análisis y el diseño orientado objetos.
Historia
"The Three Amigos" (los tres amigos) de la ingeniería de software, como se los
conocía, habían desarrollado otras metodologías. Se asociaron para brindar
claridad a los programadores creando nuevos estándares. La colaboración entre
Grady, Booch y Rumbaugh fortaleció los tres métodos y mejoró el producto final.
Los esfuerzos de estos pensadores derivaron en la publicación de los documentos
UML 0.9 y 0.91 en 1996. Pronto se hizo evidente que varias organizaciones,
incluidas Microsoft, Oracle e IBM, consideraron que UML era esencial para su
propio desarrollo de negocios. Ellos, junto con muchas otras personas y
compañías, establecieron los recursos necesarios para desarrollar un lenguaje de
modelado hecho y derecho. "Los tres amigos" publicaron la Guía del usuario para
el Lenguaje Unificado de Modelado en 1999, y una actualización que incluye
información sobre UML 2.0 en la segunda edición de 2005.
Fases.
Análisis de Requerimientos
UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente.
A través del modelado de casos de uso, los actores externos que tienen interés en
el sistema son modelados con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los
casos de uso). Los actores y los casos de uso son modelados con relaciones y
tienen asociaciones entre ellos o éstas son divididas en jerarquías. Los actores y
casos de uso son descritos en un diagrama use-case. Cada use-case es descrito
en texto y especifica los requerimientos del cliente: lo que él (o ella) espera del
sistema sin considerar la funcionalidad que se implementará. Un análisis de
requerimientos puede ser realizado también para procesos de negocios, no
solamente para sistemas de software.
Análisis
La fase de análisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y
mecanismos que están presentes en el dominio del problema. Las clases que se
modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un diagrama de
clases. Las colaboraciones entre las clases para ejecutar los casos de uso
también se consideran en esta fase a través de los modelos dinámicos en UML.
Es importante notar que sólo se consideran clases que están en el dominio del
problema (conceptos del mundo real) y todavía no se consideran clases que
definen detalles y soluciones en el sistema de software, tales como clases para
interfaces de usuario, bases de datos, comunicaciones, concurrencia, etc.
Diseño
En la fase de diseño, el resultado del análisis es expandido a una solución técnica.
Se agregan nuevas clases que proveen de la infraestructura técnica: interfaces de
usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una base de datos,
comunicaciones con otros sistemas, etc. Las clases de dominio del problema del
análisis son agregadas en esta fase. El diseño resulta en especificaciones
detalladas para la fase de programación.
Programación
En esta fase las clases del diseño son convertidas a código en un lenguaje de
programación orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de análisis y
diseño en UML, lo más aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a
código.
Pruebas
Normalmente, un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de
integración, pruebas de sistema, pruebas de aceptación, etc. Las pruebas de
unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y son
típicamente ejecutadas por el programador. Las pruebas de integración integran
componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan como se especificó.
Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el
sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de
aceptación conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los
requerimientos y son similares a las pruebas de sistema.
Elementos
Public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
Private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la
clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
Protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la
clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las
subclases que se deriven (ver herencia).
Public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
Private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la
clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
Protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la
clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de
métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
CARDINALIDAD: