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PROGRAMA

ANALITICO

I. DATOS GENERALES:
1.1. Carrera Profesional : DISEÑO DE INTERIORES
1.2. Módulo : FORMACIÓN TRANSVERSAL
1.3. Unidad Didáctica : INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
1.4. Créditos : 2.00
1.5. Semestre Académico : 2023 - I
1.6. Ciclo : III
1.7. Turno : Mañana
1.8. Nº de Horas : 03 horas semanales - 54 horas semestrales
1.9. Duración : Del 13/03/2023 al 15/07/2023
1.10. Docente : Ing. Pedro Alberto Alvites Huamaní
1.11. Correo Electrónico : 08515837@sencico.edu.pe
1.12. Horario : Sábado de 10:15 a 12:30 horas

II. SUMILLA
El curso de Innovación Tecnológica es de naturaleza teórico – práctico y tiene como propósito
incentivar la creatividad e innovación en los estudiantes en base a técnicas y metodologías propuestas;
fortaleciendo de esa manera sus capacidades creativas e innovadoras.
El contenido del curso comprende:
• Conceptos, proceso creativo y técnicas para incentivar la creatividad en innovación tecnológica.
• El pensamiento creativo y su influencia en las revoluciones industriales y el desarrollo tecnológico.
• Métodos de gestión y planificación de proyectos de innovación tecnológica en diferentes
contextos.
• Plan metodológico de gestión de un proyecto de innovación tecnológica. viabilidad, rentabilidad
y sostenibilidad.

III. COMPETENCIA GENERAL:


Diseña y elabora un proyecto de innovación tecnológica aplicada a espacios de venta, empleando
herramientas informáticas y tecnológicas según el proyecto y la normatividad vigente; con criterio
ético y responsabilidad.
IV. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

CAPACIDAD CRITERIOS DE INDICADORES DE INSTRUMENTOS


TERMINAL EVALUACIÓN EVALUACIÓN DE EVALUACIÓN
C.E.1 Explica los I.E.1 Utiliza conceptos y Guía De
conceptos y fundamentos de Observación.
procesos básicos de creatividad e innovación
la creatividad e tecnológica en ideas de
innovación negocio.
tecnológica. I.E.2 Identifica las Guía de Trabajo
características del
pensamiento creativo.
C.E.2 Aplica las técnicas I.E.1 Utiliza el pensamiento Dinámica Grupal
del pensamiento lateral y vertical para
creativo para desarrollar ideas
Desarrollar el plan
generar una idea creativas.
metodológico de
innovadora en I.E.2 Resuelve obstáculos al Prueba Objetiva
gestión de un
tecnología de desarrollar actividades
proyecto de
acuerdo a pautas asociadas a la
innovación
establecidas. creatividad e
tecnológica,
innovación.
investigando y
C.E.3 Aplica métodos de I.E.1 Utiliza técnicas para el Guía de
aplicando las
gestión de la desarrollo del Observación
técnicas y
innovación pensamiento creativo.
procedimientos
tecnológica que le I.E.2 Diseña ideas de negocio Rúbrica
pertinentes dentro
permita desarrollar a través de diversas
de los principios de
y sostener su propuestas de
la sostenibilidad.
creatividad en innovación creativas.
diversos contextos.
C.E.4 Desarrolla un I.E.1 Elabora un proyecto de Ficha de
proyecto de innovación tecnológica, evaluación
innovación teniendo en cuenta el grupal
tecnológica, modelo BMC (Bussines
considerando su Model Canvas).
viabilidad, I.E.2 Presenta proyecto de Prueba
rentabilidad y innovación tecnológica Cuestionario
sostenibilidad. según lienzo de
Bussines Model Canvas.

V. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS:


UNIDAD ESTRATÉGIA
SEMANA SESIÓN FECHA CONTENIDO BÁSICO
APRENDIZAJE METODOLÓGICA
• Conceptos básicos: Inicio
• Creatividad, innovación, • Actividades lúdicas.
1 1 18/03/2023 UNIDAD I tecnología e innovación • Revisión de saberes
tecnológica. previos.
Desarrollo
UNIDAD ESTRATÉGIA
SEMANA SESIÓN FECHA CONTENIDO BÁSICO
APRENDIZAJE METODOLÓGICA
Conceptos, • El proceso creativo: • Presentación del
proceso creativo y • Etapas, tema central.
2 2 25/03/2023 técnicas para • Exposición – diálogo.
• Factores
incentivar la • Aprendizaje por
• Fases.
creatividad en descubrimiento.
innovación • Técnicas del proceso
creativo. • Trabajo en pares,
3 3 01/04/2023 tecnológica. grupos y/o equipos.
• Técnicas para incentivar
el proceso creativo.
• Prácticas guiadas y/o
calificadas.
• Diagnóstico y análisis del Cierre
desarrollo de la • Retroalimentación
creatividad. (resumen de ideas
• Obstáculos para el más importantes).
4 4 08/04/2023
desarrollo de la • Desarrollo de
creatividad. actividades de
• EVALUACIÓN DE aplicación de
PROCESO 1. contenidos.
• Pensamiento creativo Inicio
5 5 15/04/2023 • Características • Actividades lúdicas.
• Etapas. • Revisión de saberes
• Pensamiento divergente previos.
o lateral Desarrollo
6 6 22/04/2023 • Presentación del
• Pensamiento
UNIDAD II convergente o vertical. tema central.
• Los paradigmas y la • Exposición – diálogo.
El pensamiento creatividad. • Aprendizaje por
creativo y su • Bloqueos que impiden el descubrimiento.
7 7 29/04/2023
influencia en las desarrollo de la • Trabajo en pares,
revoluciones creatividad. grupos y/o equipos.
industriales y el Clasificación. • Prácticas guiadas y/o
desarrollo calificadas.
tecnológico. Cierre
• Las revoluciones • Retroalimentación
industriales y el • Metacognición
8 8 06/05/2023
desarrollo tecnológico. • Desarrollo de
• EXAMEN PARCIAL actividades de
aplicación de
contenidos.
• Conceptos de gestión
tecnológica y de los Inicio
proyectos de innovación • Actividades lúdicas.
UNIDAD III tecnológica. • Revisión de saberes
• Investigación científica e previos.
9 9 13/05/2023
Métodos de investigación Desarrollo
gestión y tecnológica. • Presentación del
planificación de • Planificación de ideas y tema central.
proyectos de proyectos creativos o de • Exposición – diálogo.
innovación innovación tecnológica. • Aprendizaje por
tecnológica en • Elaboración de descubrimiento.
diferentes proyectos creativos e • Trabajo en pares,
contextos. innovadores en grupos y/o equipos.
10 10 20/05/2023
tecnología. • Prácticas guiadas y/o
• El ciclo completo de la calificadas.
innovación.
UNIDAD ESTRATÉGIA
SEMANA SESIÓN FECHA CONTENIDO BÁSICO
APRENDIZAJE METODOLÓGICA
• Productos y procesos de • Presentación y
la innovación análisis de imágenes
tecnológica. audiovisuales
• Apropiación tecnológica Cierre
e ingeniería inversa. • Desarrollo de
• Transferencia actividades de
11 11 27/05/2023
tecnológica. aplicación de
• Metodología Business contenidos.
Model Canvas (BMC). • Metacognición
• Métodos de la gestión • Retroalimentación
tecnológica. (resumen de ideas
• Contexto nacional para más importantes).
la innovación
12 12 03/06/2023
tecnológica en el sector
construcción.
• EVALUACION DE
PROCESO 2.
• Ingeniería de mercado.
Desarrollo e innovación Inicio
• Planteamiento y • Actividades lúdicas.
justificación del • Revisión de saberes
13 13 10/06/2023
problema. previos.
• Definición del tema del Desarrollo
proyecto de innovación • Presentación del
tecnológica. tema central.
UNIDAD IV • Objetivos y metodología • Exposición – diálogo.
para el desarrollo del • Aprendizaje por
Plan proyecto de innovación
14 14 17/06/2023 descubrimiento.
metodológico de tecnológica. • Trabajo en pares,
gestión de un • Diferencias entre grupos y/o equipos.
proyecto de Invención e Innovación.
innovación • Prácticas guiadas y/o
• Interdisciplinariedad, calificadas.
tecnológica. viabilidad, rentabilidad y
Viabilidad, • Desarrollo de
15 15 24/06/2023 sostenibilidad del actividades
rentabilidad y proyecto de innovación
sostenibilidad. interactivas para la
tecnológica. aplicación de
• Presentación del Modelo contenidos.
de Negocios BMC Cierre
(Business Model • Desarrollo de
16 16 01/07/2023
Canvas): Infraestructura, actividades de
oferta, cliente y aplicación de
viabilidad financiera. contenidos.
17 17 08/07/2023 • EXAMEN FINAL • Retroalimentación
(resumen de ideas
• EXAMEN DE más importantes).
18 18 15/07/2023 RECUPERACIÓN
• SEMINARIO

VI. METODOLOGÍA:
La metodología a emplearse estará orientada a que, a través de un aprendizaje situado, el estudiante
sea partícipe de su propio aprendizaje y que este sea significativo
• LECCIÓN MAGISTRAL Transmisión de conocimientos y activación de procesos cognitivos en el
estudiante. El profesor suministra al estudiante una información esencial y organizada, procedente
de fuentes diversas, con unos objetivos predefinidos, y se puede acompañar de otros recursos
didácticos. Las lecciones magistrales se pueden usar para: exponer contenidos, explicar
fenómenos, presentar experiencias o realizar demostraciones
• ESTUDIO DE CASOS Adquisición de aprendizajes mediante el análisis de casos reales o simulados.
Análisis de hechos, problemas o sucesos reales; con la finalidad de conocerlo, interpretarlo,
resolverlo, generar hipótesis, contrastar de datos, reflexionar, completar conocimientos,
diagnosticarlo y, en ocasiones, entrenarse en posibles procedimientos alternativos de solución.
• APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Método de enseñanza-aprendizaje en el que los estudiantes
llevan a cabo la realización de un proyecto en un tiempo determinado. Resolución o abordaje de
un problema, mediante la planificación, diseño y realización de una serie de actividades, y todo ello
a partir del desarrollo y aplicación de aprendizajes adquiridos y del uso efectivo de recursos.
• APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS Desarrollo de aprendizajes activos a través de la resolución
de problemas. Método de enseñanza-aprendizaje cuyo punto de partida es un problema, diseñado
por el profesor permitirá al estudiante debe resolver para desarrollar determinadas competencias
previamente definidas.
• APRENDIZAJE BASADO EN EQUIPOS. Desarrollo de aprendizajes activos y significativos de forma
colaborativa. Enfoque interactivo de organización del trabajo en el aula, en el cual los estudiantes
son responsables de su aprendizaje y del de sus compañeros, en una estrategia de
corresponsabilidad para alcanzar metas e incentivos grupales.

VII. EVALUACIÓN:
▪ Los requisitos de aprobación se sustentan en los lineamientos estipulados en la R.D. No. 279-
2010-ED, del 15 de marzo del 2010 y R.D. No. 0929- 2011- ED 21 de marzo 2011.
▪ Participación activa, Asistencia y puntualidad (Formativo: Asistencia mínima del 70% de clases
programadas, Se evaluará el aspecto conductual del estudiante)
▪ La escala de calificaciones es la vigesimal y en cualquier evaluación el medio punto es a favor
del estudiante. La nota mínima aprobatoria es TRECE (13)

Obtención de promedios:
PROM CE = IE1 + IE2 + IE3 + IE4
4

PROM CT = CE1 + CE2 + C3 + CE4


4
PROM UD = PROM CT

CE = Criterio de Evaluación
IE = Indicador de Evaluación
CT = Capacidad Terminal
UD = Unidad Didáctica

VIII. BIBLIOGRAFÍA:
Ahmed, Shepherd, Garza, y Garza (2012), Administración de la Innovación, Pearson Educación de
México, México, D.F.
Archanco, R. (2015). Cómo realizar el análisis del entorno de una empresa.
Chiavenato, I. (2017). Introducción a la teoría general de la administración. Madrid, España: McGraw-
Hill.
De Bono, Edward (2002). El pensamiento creativo, el poder del pensamiento lateral para la creación
de nuevas ideas, Paidós, México.
Calero, Mavilo (2012). Creatividad. Reto de innovación educativa. México: Alfaomega, 194 pp.
Gardner, Howard (2005). Arte, mente y cerebro, una aproximación cognitiva de la
creatividad, Barcelona, Paidós.
De Bono, Edward (2014). El Pensamiento lateral. Manual de creatividad. Buenos Aires: Paidós, 278
pp.
Fernández, Andrés (2014). Creatividad e innovación en empresas y en organizaciones. Madrid: Díaz
de Santos, 262 pp.
Graham, J., Samart, S., Meggison, W. (2011). Finanzas Corporativas, el vínculo entre la teoría y lo que
las empresas hacen. México DF., México: Cenae Learning
Gitman, L., Zutter, J., Chad J. (2012). Principios de Administración Financiera. México DF., México:
Pearson
Osterwalder, A. (2014). Canvas de modelo de negocios (lienzo de modelo de negocios) bmc
(business model canvas). Recuperado a partir de
http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas_
para_innovacion_1. 0_canvas_de_modelo_de_negocio. Docx
Robbins, S. y Decenso, D. (2018). Fundamentos de administración. México D.F. México: Prentice-
Hall.

San Borja, marzo del 2023

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Expositor Coordinador del Área de
Unidad Didáctica Humanidades y Habilidades Blandas

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