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Conjuraciones - Setting
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Entidades y Dioses
Jerarquía. El panteón de Conjuraciones está compuesto principalmente por Entidades. A su alrededor orbitan una serie
de seres menores. Los mortales no saben ni conocen la distinción de Entidad, creen equivocadamente que son Dioses
Mayores. A menudo, las Entidades se las entiende como Reyes (Divinos) y son los dueños absolutos de su Reino
(Aspecto). Los detalles de se describen a continuación.
Jerarquía Alcance/Escala* Descripción
Son la manifestación absoluta de conceptos abstractos universales los cuales se llaman
Aspecto. Una Entidad es algo con lo que se nace, no puede ser obtenido por ningún
Entidad método. Por el contrario, si puede ser perdido y jamás recuperarse. Cuando uno de
Estrella
[Rey] ellos muerte, el Aspecto que encapsulan se dispersa poco a poco en la creación. Un
Aspecto puede ser atrapado por otra Entidad si es lo suficientemente rápida. Pero
tarde o temprano comenzará a filtrarse y escaparse hacia la creación.
Es el punto máximo que alguien que no ha nacido como Entidad puede escalar en la
Dios jerarquía del Panteón. Los Dioses son los únicos que hablan directamente con las
Planetario
[Príncipe] Entidades. En ellos suelen derogar sus deseos y su trabajo es crear un Plan Divino para
concretarlo.
Apenas llegan a ver la sombra de las Entidades. Ellos solo hablan con los Dioses de los
Semidiós cuales dependen. A ellos llega el Plan Divino y se espera que lo concreten. Aún
Lunar
[Duque] sostienen un delgado vínculo con la tierra con lo cual hace que mediten mejor sus
pasos. Son los que ven sus logros, escuchan sus plegarias y perciben sus faltas.
*Alcance/Escala. Esta referencia sirve para dimensionar la distancia o alcance de los poderes; no quiere decir que
necesariamente tenga ese tamaño.
Seres Divinos. Las siguientes características fundamentales se les atribuyen a ciertas criaturas. Son generalmente las
protagonistas del Panteón.
Ser Descripción
Es una Entidad pura. Su gracia es el origen de la creación y en consecuencia de la vida. Son seres
Favashi pandimensionales y carecen originalmente de una forma pero cuando quieren aparecerse a alguien o
algo menor a ellos son semejantes en algunos aspectos a los arcángeles.
Es una Entidad pura. Tienen el don del cambio pudiendo alterar lo que ya existe. Tienen la misma
Shedim situación conceptual y física de sus hermanos que a diferencia de ello toman rasgos similares a un rey
demonio.
Es una Entidad mixta. Es el resultado de la mezcla de la unión de al menos un Favashi y un Shedim. Esto
Favadim no es un nacimiento "natural" sino que por el contrario dos o más Entidades decidieron intercambiar
propiedades para ser ambos un ser mixto. Esto no suele ser bien visto por otras Entidades puristas.
Cuando por alguna razón una Entidad se aparta de su Aspecto o es derrotada, perderá de una u otra
manera parte de su gracia. Cuando esto ocurre, su esencia cambia y deja de ser una Entidad. Se
Semifavashi
convierte en algo un poco más terrenal, con menor poder y mayor conciencia. Ninguna Entidad que paso
Semishedim
por esto volvió a ser lo que era, pero se cree que si quisiera volver a serlo tendría que recuperar la gracia
perdida. No necesariamente la que perdió, simplemente una cantidad equivalente.
Criaturas casi insustanciales, pacientes y extremadamente mentales. Flotan en espacios casi vacíos y
Dragón viajan al mundo material y mortal solo para empollar su cría. Es en este el único momento que necesitan
Astral de dormir, beber y comer. Es también su momento más vulnerable ya que en este período pueden ser
matados.
Se desconoce quién o quiénes fueron los creadores o padres de ellos. Fueron acobijados por el Panteón
Natural. Estos seres de pura magia, tienen fascinación por los mortales a quienes encuentran
Djinn
ciertamente incomprensibles. Su curiosidad desmedida hacia el mundo terrenal los hace querer
experimentar y otorgarles grandes cosas para ver en que resulta.
Estado. Estos seres divinos antes mencionados se pueden encontrar en uno de tres estados. Los mortales desconocen
estos tecnicismos, manejan ideas más simplificadas o hasta a veces equivocadas.
Estado Descripción
Es un ser que activamente tiene acólitos en la tierra y les entre poder a cambio que sigan sus mandatos.
Despierto Son seres que tienen una estructura de deseo y buscan que se concrete. Este es el estado por defectos sino
se aclara uno.
Estos han realmente dejado de existir en un punto. Si han regresado a la vida, ya no gozan de lo que alguna
vez tuvieron, al menos no por completo. Cuando esto le pasa a una Entidad su Aspecto, por lo general, se
dispersa poco a poco en la misma creación. Si este deja de existir, es posible que aún haya fieles que
Caído
tengan poderes otorgados como si estos aún estuvieran con vida. El poder de los seres divinos funciona
como un estruendo que repica haciendo eco mucho tiempo después de haberse originado. Esto es
especialmente cierto con una Entidad caída ya que su poder fue inmenso.
Lo único que los diferencia de ser uno Caído es que simplemente se desconoce historia o prueba que
Durmiente
determine si está "vivo o muerto". Para todo otro fin práctico reconoce las mismas características.
Particularidades
Además de lo previamente mencionado, los mortales asocian ciertos elementos más con los seres divinos.
Panteón. Cuando dos o más seres divinos comparten más de la mitad de su Plan Divino, estos se juntan para
aumentar las chances de éxito. Algunos grupos se llevan muy bien y otros siempre están al borde de la separación. A
lo largo de los eones alianzas se formaron y se rompieron. El que se presenta no es su configuración original, ni
necesariamente su real, pero es el de su actual estado que en mayor o menor medida conocen los mortales.
Aspecto. Cuando una idea gana mucha relevancia en el mundo, de ella Nace una Entidad. Toda idea se enfrenta
inevitablemente contra una barrera con la cual choca y se produce un Quiebre. Del accidente se Transforma en algo
diferente, producto de la colisión. Finalmente, esos tres capítulos se conjugan bajo un título unificado el cual se lo
llama Aspecto, también llamado Reino. Una Entidad existe porque posee un Aspecto y perece si lo pierde.
Facetas. El Aspecto no es lo único que define a un ser divino. Otros conceptos suelen atribuirse a los seres divinos.
Nexo. Es un animal (o animales) que se asocia con el ser divino. Se cree que ellos a veces son portavoces o guías del
mandato divino. Dependiendo el caso los mortales los suelen elegir juiciosamente a cada uno como compañeros,
mascotas, indumentaria e incluso sacrificios.
Herramienta. Son objetos que los fanáticos han relacionado por alguna buena razón con su deidad.
Triada. Grupo compuesto por tres seres a las órdenes de sagrada ciudad de Nema. Los miembros son: un Pacifista
(Paladín de Varcan), una HeLa (Sacerdotisa de Nakir) y un Sabueso (Sacerdote de Leba).
Hakem, príncipe semifavashi del Sendero
Nacido de la guía, se quebró ante la confusión y se definió en orden.
Hakem dios de la orfebrería, los caminos, la protección, la amistad y la pérdida.
En su regazo descansan un búho, una lechuza, un caballo, un armadillo, un pangolín y una tortuga.
Con su brazo derecho sostiene en alto un escudo.
Su voluntad es escuchada por los Paladines de Hakem.
Este reino aún conserva la mayor parte de su rey original, aunque caído. Un duelo entre Hakem y Ronove estaba
destinado en la GGD. Cuando llegaron los aliados de Ronove, encontraron a Hakem solo. Demás está decir que no tuvo
ninguna chance de victoria. Al terminar la guerra, sus actuales aliados del Aureum lo vuelven a la vida. Para hacerlo
usaron parte de la gracia de Hakem.
Desde su caída, parte del Sendero fue perdido. Es por esto que para los seres ya no es tan claro saber cuál es el camino
que correcto que deberían seguir. Esto también afecto a su nuevo príncipe, el cual paso de ser un bravo guerrero a un
implacable protector.
Un sinfín de caminos conforman este reino el cual separa el mundo terrenal del Aureum. Cada senda tiene a sus
costados una brisa del reino del Viento y un arroyo como suelo provisto por el reino del Agua. Antes de la GGD no había
ninguna puerta al final del Sendero, solo un marco gigantesco de oro. Pero todo cambió con la discordia entre los
hermanos y la pérdida de poder de su rey. Es por esto que se adosó al marco de dorado una enorme puerta de rejas a
dos hojas de oro.
En el mundo es representado por los Paladines de Hakem, campeones inequívocos de la libertad e ídolos indiscutidos de
los débiles. Las mayores historias heroicas están protagonizadas por ellos.
Este rey fue el primer desertor Aureum. Es el más enfurecido con sus antiguos aliados. Tiene un particular rencor hacia
Varcan que lo responsabiliza por toda la tragedia que derivo en la GGD. Sus adoradores en general suelen usar armas
arrojadizas, con particular fanatismo por el boomerang. Los Exploradores de Garuda componen la mayor parte de sus
ciervos.
Crocell, rey favadim del Agua
Nacido de la templanza, se quebró ante el temor y se volvió pacifista.
Corcell dios de la jardinería, el augurio, la paz, el perfume, el mar, el rio, la inundación
y el tsunami.
En su regazo descansan una grulla, un sapo, una rana, una nutria, un delfín y un cangrejo.
Con ambas manos sostiene en alto un cuerno.
Este es quien se encargó de apaciguar la ira de sus hermanos. Para focalizar la ira de ellos en algo más productivo tuvo la
idea de crear panteón Groen. Por lo general es el más tranquilo de este bando y es quien aboga por la paz ante cada
conflicto. Las armas golpeantes son las favoritas de sus seguidores. Los Sacerdotes de Crocell componen la mayor parte
de sus ciervos.
Antes de la GGD, Quasar y Marbas creaban magníficas obras que maravillaban a todos sus hermanos e inspiraban a los
mortales. Con la Guerra, este equipo se disolvería y jamás volvería a juntarse. Peor aún fue el trabajo que recibió el rey
de la Roca. Se vería casi forzado por sus hermanos a crear horrorosos ingenios de guerra. Al día de hoy le sigue
atormentando el saber que construyo y la huella que dejo en los mortales. Sus fieles usan armas punzantes y visten con
gruesas y pesadas armaduras de pieles. Los Druidas de Marbas componen la mayor parte de sus ciervos.
Pese a ser la Entidad más colérica, pocas veces el mundo atestiguo su ira. Cuando lo hizo, no han quedado testigo alguno
de ella. Fue quien dio la chispa dio inicio a la tierra prometida. Sus creyentes suelen blandir armas cortantes. Los Brujos
y Hechiceros de Exael componen la mayor parte de sus ciervos.
Panteón Rot [Astraroth, Bifrons, Ican]
En estos reinos abunda la traición y la corrupción. Tienen especial interés por los mortales a los cuales les otorgan poder
a cambio de su sometimiento. Por un acuerdo interno, Astaroth es el líder y da las ordenes y Bifrons obedece mientras
sea quien más poder recibe.
Kamalí es por quien se origina la dedición de Durmiente, ya que es la primer Entidad en pasar a tener este estado. Es
por esto y otras cosas que se lo considera el más pacífico de este bando. Tal es así que corto el lazo con todos sus
hermanos. Se cree que esto también en la tierra, dado que luego de la guerra se dejaron de ver que sus fieles tuvieran
poder alguno. Condena cualquier clase de violencia, no importa su justificación y espera esa actitud de cada uno de sus
verdeos fieles.
Eternos
Poca gente oyó habla de estos seres. Se desconoce si son fábula o realidad y poco más allá del nombre se sabe.
Ziliaris, el que todo desea
Tróne, el que todo consume
Éxalos, el que todo arruina
Efiáltis, el que todo sabe
Seftis, el que todo retuerce
Kalítero, el único
Fovótan, el que todo termina
Relaciones
A modo de abstracción, se valora a las Relaciones en una escala del 1 al 5. Cada valor se lo categoriza según la tabla.
# Título Detalle
Están unidos más allá de compartir una causa, creerán en la palabra del otro. Se preocupan por su
5 Hermanos bienestar más allá del deber y lo defenderán en cada ocasión que puedan. Son hermanos pero no
unidos por la sangre sino por las armas, son "Hermanos de armas".
Comparten una causa común. Creen en la palabra del otro sin mayores evidencias de lo que dicen. Les
resulta muy común compartir barracas y cruzadas. Cuando están trabajando juntos respetarán las
4 Aliados
creencias del otro mientras están no entren en conflicto con las suyas. Entonces en su accionar deben
tener en cuenta los limites y alcances de su colega.
Sus causas no están alineadas, pero tampoco entran en conflicto. Si bien no suelen trabajar juntos ni
pelear entre ellos, por circunstancias de sus metas puede que a veces suceda. Si van a poder trabajar
3 Neutrales o pedir ayuda del otro no tienen que entrar en conflicto con lo que buscan. Si por el contrario sus
búsquedas los ponen en conflicto intentarán hablar o negociar con el otro para hacerlo razonar que
deje su meta para evitar el choque.
Su causa entra en conflicto directo con la de tus pares. El enemigo puede ser tratado con respeto
pero nunca dejará de ser uno. Capturarlo vivo y poder llevarlo ante sus pares es lo más deseable. Esto
2 Enemigos
último depende del Dios, hay quienes se sentirán conformes solo al verlo morir y otros quizás no
quieran que haya violencia alguna, fastidiarle los planes es suficiente.
Se detestan. Cada palabra que sale de su rival es una sucia mentira o trampa. Se buscan
1 Némesis activamente en el campo de batalla ignorando a otros adversarios. No soportan respirar el mismo
aire que su oponente así que si saben que hay uno de ellos cerca irán a acabar con su vida.
Utilizando la escala de valores antes presentada, se detalla a continuación la relación entre cada par divino. La manera
de interpretarla es de fila a columna. Es decir que Kamalí tiene una relación de "2" con Varcan pero Varcan con Kamalí
es de "3". Esto es como los seres divinos se relacionan, sus acólitos no necesariamente mantienen esto. Es posible a un
sirviente moverte un único punto en la escala, pero nunca podrá moverse más de un punto. Por ejemplo, en una relación
de 3 puede volverse 2 o 4 dependiendo el caso. Es tolerable por los Dioses estos cambios mientras no entren en conflicto
directo con las ordenes que este tenga.
Dantalion
Gremory
Astaroth
Marbas
Ronove
Garuda
Bifrons
Varcan
Hakem
Kamalí
Crocell
Nakir
Exael
Leba
Ican
Kamalí 5 2 4 4 3 4 4 4 4 2 3 5 2 2 3
Varcan 3 4 4 4 4 3 3 2 2 1 2 2 2 1 2
Nakir 4 4 5 5 4 4 4 3 3 2 3 3 2 2 3
Leba 4 4 5 5 4 4 4 4 4 1 3 3 2 1 3
Hakem 3 4 4 4 5 3 3 3 3 1 4 3 2 1 3
Garuda 4 1 3 3 3 5 5 5 5 2 3 4 2 2 3
Crocell 4 2 4 4 4 5 5 5 5 2 3 4 3 3 3
Marbas 4 2 3 3 3 5 5 5 5 2 3 4 3 3 4
Exael 4 1 3 3 2 5 5 5 5 1 3 4 2 1 4
Ican 2 2 2 1 1 2 2 2 2 4 1 3 5 5 2
Ronove 4 2 3 4 4 3 3 4 4 1 5 4 2 2 4
Gremory 5 1 3 3 2 3 3 3 3 2 3 5 3 3 4
Bifrons 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 3 3 5 4 3
Astaroth 3 1 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 4 5 4
Dantalion 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 5
Breve resumen de puntos clave y alianzas mortales en el continente sur
Cardinal: El reino más densamente poblado que tiene la mayor cárcel del planeta.
Rodas: El reino con el mayor poder militar marítimo del continente sur. Regido por un elfo acuático. La mitad de este
reino se encuentra debajo del mar.
Nema: El reino más antiguo que se tienen aún registros. El folclore dice que es casi tan antiguo como el origen de la
humanidad. Esta ciudad es un museo en si misma. Las paredes y frescos cuentan historias de los dioses y sus creaciones.
La mayoría de estos se han perdido tras los años por diferentes motivos. El lugar cuenta con 14 distritos alrededor de un
decimo quinto central que esta 3 metros por encima del resto. El origen de la arquitectura del sitio ya no responde al
uso actual. Los lugares se le han designado nuevos propósitos. La ciudad alberga los 5 cleros Aureums: Placer (Kamalí),
Justica (Varcan), Vida (Nakir), Creación (Leba) y Sendero (Hakem). Los salones destinados a los Peregrinos (Sacerdotes
de Kamalí) se encuentran casi vacíos con una docena de jóvenes inexpertos que profetizan su palabra sin demostrar
poder alguno. Se cree que cuando Kamalí los llama para dar inicio a su peregrinaje dejan la ciudad para jamás volver.
Ezra: Una ciudad mayor compuesta por hechiceros. Algunos de los más grades descubrimientos mágicos vieron su
nacimiento aquí. Está divida en 5 facciones: Cero, Uno, E, I y Pi. Esta ciudad tiene a los Arcomantes. Magos guerreros
capaces de canalizar su magia a través de su arma.
Arze: Ciudad menor que flota por encima de Ezra. Está por fuera de la C.E.P.A. y preparándose para abundar la Tierra lo
antes posible.
Dalunian: Reino manejado por hombres bestia. La mitad de su población son cambiaformas.
Kelkeshin: Reino de los elfos del bosque. Nadie puede entrar a su bosque sin permiso de ellos.
Argos: Ciudad privada del uno de los mayores psiónicos del planeta. Es también el mayor hospital mental del mundo.
Selenoide. Ciudad secreta de gnomos. Nadie sabe dónde se encuentra, ni siquiera los gnomos que son de ella ya que les
borran la mayor parte de su memoria cuando deciden abandonar su tierra. Parece que manejan maquinarias y
conocimientos maravillosos y muy avanzados. Tal es su secretismo que se cree que es una ciudad mítica.
Ciudad de los cristaleros. Ciudad secreta en el medio del desierto. De ella viene el más puro y perfecto cristal. Un cristal
único que los pueden fabricar es sumamente duro. Si se usa para hacer armas blancas, estas se convierten en artefactos
muy poderosos.
Luna Nueva: Este es un pueblo que en si mismo es una cofradía entera. Es por lo tanto la cofradía más grande del
mundo y maneja desde las sombras el reino de Sorex.
Gremio: Es la unión del gremio de Asesinos, Barrios bajos, Exploradores, Juglares, Ladrones, Mercantes, Mercenarios,
Peristas, Prestamistas y Tasadores. Dueño de los túneles de viento. Gozan de la facultad que sus lugares están exentos
de la jurisprudencia de la CEPA. El gremio está presente en los siguientes lugares:
Cárdinal, Dalunian, Sorex, Libatán, Rodas, Ezra, Canis, Vitanova y Luna Llena.
A mitad del año 4 DV una cuadrilla de demonios logra abrir una brecha entre el Portón y el mundo. Como consecuencia
de esto cae el gran reino de Elemiah. Luego se alza una gran cúpula negra sobre el reino caído y permanece invariable
durante mucho tiempo. Un par de meses más tarde, una columna de energía negra sale disparada hacia el mismo cielo
cual volcán en erupción. Esta columna empieza a contaminar el cielo azul con un violeta oscuro. Y así, este manto
tenebroso, empieza a cubrir en horas el mundo entero. Esta oscuridad permaneció durante 5 días y este suceso fue
recordado como “La noche de los 5 días”. Durante estos días se originará una ola espectral gigante, de color rojizo, de la
misma cúpula. Ella arrasara cada centímetro del mundo sin provocar un daño físico, ya que no tiene sustancia. Mas si
absorberá y arrastrará gran parte de la magia de regreso hacia donde se originó. Como consecuencia de esto la magia se
desestabilizará, los magos débiles perderán poder, objetos mágicos dejarán de funcionar y personas sobrehumanas
morirán.
Los reinos comienzan a tener problemas, mas de los que dan abasto. Es por esto que desertan varios reinos de la alianza
que tenían. Esta promovía la ayuda entre estos, pero ya no era posible ayudar a los vecinos con tantos problemas
locales. Adicionalmente transitar por los caminos había dejado de ser seguro porque se dejó de patrullar los caminos
regularmente para mantener a raya a las bestias y bandidos.
Gracias a la fácil adquisición de objetos mágicos poderosos hizo que los enemigos de los reinos se hicieran con
poderosas armas que ellos mismos les vendieron. Es por esto que prohíbe la venta de artículos mágicos. Ezra emite
documentos a personas que les permiten el comercio de artículos en lugares oficiales. Estos documentos se los entregan
por lo general a personas bienhechoras con ciertos méritos.
A raíz de esto las cofradías comienzan a ganar poder con el nuevo mercado negro de la magia donde las estafas se pagan
con la cabeza. También surgen sujetos clandestinos que compran objetos los cuales revenden al doble. Se negocian por
grandes sumas de monedas de oro estos documentos, ya sean falsificados o robados.
En el año 7 DV la cúpula es derrotada en un esfuerzo conjunto de la CEPA liderada por Nema. Poco tiempo más tarde un
ser inmenso aparece en el cielo. Las lenguas hablan de Ronove o Dantalion. Sea quien fuere es el precursor de un
estallido del panteón Zelen que hasta la fecha se había mantenido en secreto.
Una nueva guerra sin cuartel se desata entre Aureum, Rot y Zelen. La misma está consiguiendo pocas victorias y se
cobra muchas vidas inocentes culpa de la confusión y el miedo.