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I.S.E.F. N°11 D.A.C.

I FÚTBOL

DISEÑO DE TAREAS

Factores de ejecución
Conviene destacar que, en las actividades que propongamos por medio de
tareas o ejercicios en las sesiones de entrenamientos, deberemos tener en
cuenta algunos factores de ejecución (u organización):

• Tipo de tarea propuesta: predominio físico, técnico, táctico, tarea


integrada, cognitiva, prácticas de juego, tareas jugadas, juego real,
simplificado, modificado, condicionado, etc.

• Los contenidos y las instrucciones del entrenador.

• Los materiales y recursos necesarios.

• Intensidad del ejercicio. Volumen de carga de trabajo.

• Tiempo de compromiso motor en el ejercicio.

• Tiempo de recuperación. Dentro del propio ejercicio y entre tarea y


tarea.

• Número de jugadores que participan en la tarea.

• Espacio de juego o de actuación.

• Evaluación: desde el punto de vista de la realización o del resultado.

• Nivel de competencia u oposición en las tareas: sin oposición, oposición


pasiva, oposición activa, oposición condicionada, etc.
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Variables para el diseño de tareas


Para el diseño de tareas disponemos de muchas herramientas o variables que
podemos utilizar para condicionar el juego y la toma de decisiones de los
jugadores, con el objetivo de conseguir que la tarea se adapte lo más posible
a los contenidos que deseamos trabajar y al objetivo buscado en esa
actividad.

 ESPACIO

* DIFERENTES ESPACIOS DE JUEGO: Cancha de fútbol / media caanchaa de


fútbol / 40X20: Cancha de futsal / 28x20: Largo de básquet-ancho futsal /
28x15: Cancha de básquet / 20x20: Media cancha de futsal / 18x9: Cancha de
voleibol / Espacios reducidos variables: 5x5, 6x6, 10x10, etc. Ejemplo: rondos
o ejercicios posesión.

* ESPACIOS DE JUEGO RESTRINGIDOS: No pueden invadirse / Sólo utilizados


por comodines / Número delimitado de atacantes o defensores en
determinados espacios de juego / Sólo tiempo definido en espacios de juego
determinados / Zonas delimitadas de finalización.

* ESPACIOS DE JUEGO DE ACTUACIÓN OBLIGATORIA: Toques libres en cancha


ofensiva, dos toques en cancha defensiva / Finalizar si se recibe en el área /
Nº de pases obligatorios para pasar medio campo / Espacio delimitado
obligatorio juego a un toque / Mitad derecha: finalización derecha, mitad
izquierda: finalización izquierda.

* INVASIÓN DE ESPACIOS CONDICIONADA: Número de jugadores determinados


en cada espacio / Crear superioridad en espacios determinados: invade el que
pasa, invade cualquier jugador / Invasión zona delantero de área tras el pase
/ Invadir espacio ofensivo mediante regate.

 TIEMPO

* LIMITAR TIEMPOS DE ACCIÓN: Mantenimiento posesión de balón por tiempos


/ Principios del juego en base a tiempos: conservar balón 20”, progresar a
cancha contraria en 10”, finalización obligatoria en 20” / Creaciones
temporales de superioridades o inferioridades numéricas / Cambios
temporales para provocar desajustes: cada “x” minutos un jugador sale y otro
entra, alternativamente cada equipo.

* CAMBIOS PERIODOS DE JUEGO: Micro partidos / Micro partidos con tiempos


determinados en situaciones de superioridad-inferioridad especiales. / Mas de
dos tiempos de juego.
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* PENALIZACIÓN O PREMIO EN FUNCIÓN DE LOS TIEMPOS DE ACCIÓN:


Finalización en tiempo determinado o cambio de posesión / Tras 20” de
posesión toques libres, antes de ese tiempo, juego a dos toques / Si paso
medio campo en 5” un rival no puede defender en esa media cancha.

* SIMULACIONES DE COMPETICIÓN: Juego real con tiempo para la finalización


simulando situaciones de juego o resultados.

 MATERIALES

* NÚMERO DE ARCOS: Partidos con 4 arcos, con 2 arcos por equipo / Partidos
con varios arcos eliminando siempre la última donde se ha metido gol /
Partido con un número de arcos mayor en 1 al número de arqueros / Sólo 1
arco para los dos equipos con cambios de rol defensa-ataque.

* TAMAÑO DE LOS ARCOS: Arcos más grandes de lo habitual / Arcos pequeños


sin arqueros / Partidos con arcos normales y con pequeños en los laterales.

* ORIENTACIÓN DE LOS ARCOS Y DE LA FINALIZACIÓN: Se puede atacar


cualquiera de los dos arcos al cumplir un objetivo o condición: cruzar media
cancha, dar cinco pases, después de los 5 segundos tras la recuperación, etc.
/ Arcos en línea de fondo y orientados al revés / Arcos situadas en línea de
fondo de cancha y que no disponen de red, pudiéndose finalizar por los dos
lados de las mismos / Varios arcos colocados en el campo sin una disposición
simétrica / Con dos arcos situados reglamentariamente. Cuando marcas en
uno de ellos, empiezas a atacar en el sentido contrario al otro arco.

* SIN ARCOS: El objetivo del gol o de anotar un punto o un tanto se obtiene de


diferentes formas: llegando a línea de fondo con pelota controlada,
invadiendo el área con pelota controlada, entrando a a una zona delimitada,
etc.

* VARIACIONES EN EL MÓVIL: Usar pelotas diferentes en tamaño, pique o


composición: pelotas de tenis, rugby, fútbol, etc. / Juego con varias pelotas
(por ejemplo 2) / Juego con 2 pelotas de finalización y una de posesión (sólo
el que tiene la pelota de posesión puede finalizar) / Acciones técnicas con
diferentes tipos de pelotas (en progresión de dificultad) / Malabarismos,
globos, pelotas de tenis (arqueros).

 REGLAMENTO

* VARIACIONES EN LA PUNTUACIÓN: Gol con pierna mala vale doble / Gol a


un toque vale doble. / Equipo que recibe gol pierde un jugador (por tiempo
determinado) / Gol de jugada a balón parado vale doble / Penal o tiro libre
adicional tras anotar gol. / Gol de lujo vale doble.
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* NORMAS ESPECIALES PARA FAVORECER O PERJUDICAR CONDUCTAS:


Introducir norma del “campo atrás” / Finalización en ambos arcos tras
número de pases determinado o tiempo de posesión / Cambios en el modus
operandi de los cambios de jugadores (se puede salir y entrar por cualquier
zona, el que entra puede hacerlo 5 segundos antes, etc.) / El equipo que
finaliza saca córner / Siempre se saca de línea de fondo / Nº de pases
obligatorio antes de finalizar o límite de pases para poder finalizar / Limitar
número de toques individuales para finalizar: sólo se finaliza en 1 o 2 toques.

* CONDICIONAR ARBITRAJE O CONDICIONES REGLAMENTARIAS EN JUEGO


REAL: Un equipo ya tiene una tarjeta amarilla en todos sus jugadores/ El
árbitro no pita todas las fueras de banda (continuar el juego).

 VARIACIONES TÉCNICAS

* NÚMERO DE TOQUES O PASES: Juego a dos toques, toque libre, un toque,


etc. / Toque y medio: 1 o 2 toques, si recibo de un jugador que da dos toques
tengo que dar uno, si recibo de jugador que da un toque puedo dar dos / Sólo
se puede pasar medio campo mediante pase raso / Número de toques o pases
determinado para poder finalizar.

* CONDICIONAR USO DE GESTOS TÉCNICOS: Limitamos número de toques


individuales y permitimos 1 más para finalizar / No se puede jugar a un toque,
obligatorio el uso de dos toques / Usar dos toques si es con piernas diferentes
/ Si el pase es elevado no puedo dejarla picar / Si el pase es elevado debo
dejarla picar.

* CONDICIONAR USO SUPERFICIE CONTACTO: Premiar control con planta /


Determinar superficie contacto para el control / Determinar superficie para
finalización (puntera, empeine, interior, etc.)

 VARIACIONES TÁCTICAS

* VARIACIONES Nº JUGADORES: Igualdad, superioridad o inferioridad


numérica, por zonas de juego, por tiempos / Activación o desactivación de
jugadores o de roles específicos / Muchos jugadores en poco espacio / Pocos
jugadores en mucho espacio / Entrenamiento de los medios técnico-tácticos
grupales / Jugador que pierde balón debe ir a tocar línea lateral para volver
al juego.

* ROLES ESPECÍFICOS Y CONDICIONES PARA VARIACIÓN DE ROLES: Uso de


comodines ofensivos: sin restricción, condicionado al número de toques, sólo
pueden finalizar, sólo pueden pasar, etc. / Uso de comodines defensivos: en
ejercicios de posesión, en zonas delimitadas dentro de juego real (ejemplo:
un comodín defensivo en círculo central) / Condicionar la actividad de la
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defensa: activo, semiactivo, pasivo, limitado en la carrera o en el


posicionamiento básico / Arquero no puede salir del área.

* CONDICIONAR TÁCTICA INDIVIDUAL O COLECTIVA: Delimitar tipo de


marcaje o sistema defensivo / Sólo hay gol tras apoyo en delantero pívot. Sólo
vale gol tras pared, paralela o diagonal / Sólo vale gol dentro del área / Sólo
vale gol fuera del área / Todos los jugadores deben tocar la pelota para poder
finalizar / Siempre finto antes de recibir.

* CONDICIONAR O DIFICULTAR LA TOMA DE DECISIONES: Ejemplo: Reducción


opciones de pase: no la paso al que me la da, división de colores por cada
equipo (no puedo pasar a los de mi color de pechera).

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