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NO MUERTOS

EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
No Muerto es un nombre colectivo para una serie de criaturas que están físicamente muertas y
sin embargo se comportan como si estuvieran vivas. Algunos No Muertos carecen de forma física
y solo existen etéreamente, como Espectros, mientras que otros son corpóreos, tales como
Esqueletos y Zombis.

Con este libro podrás hacer ejércitos de los No muertos en el mundo de Warhammer, sin
Vampiros ni momias, con Liches inmortales y grandes Nigromantes ¿Y quien es un Nigromante
más grande que Nagash? Pues aquí tienes a sus bastas hordas .

INDICE:
Las Reglas de la No vida....................................................1 Lanzavirotes....................................................................17
Nigromantes.....................................................................2 Carruajes de Hueso.........................................................18
Liches................................................................................3 Carruajes tumularios........................................................18
Reyes funerarios................................................................4 Enjambre de Bestias Nigrománticas..................................19
Esqueletos.........................................................................5 Araña Golem...................................................................19
Zombis.............................................................................6 Sagrario Mortis...............................................................20
Necrófagos.......................................................................7 Morghast........................................................................21
Tiradores esqueleto...........................................................8 Morghast Archai.............................................................22
Caballería esqueleto..........................................................8 Morghast Archai Maximum.............................................22
Guardia de los Túmulos....................................................9 Palanquín No muerto.....................................................22
Caballeros Negros...........................................................10 Corcel Esqueleto.............................................................23
Espectros..........................................................................11 Pesadillas........................................................................23
Doncella espectral............................................................11 Corceles infernales..........................................................23
Carro de Cadaveres.........................................................12 Arkhan el negro..............................................................24
Carroñeros......................................................................13 Dieter Helsnicht..............................................................25
Golem de Carne..............................................................13 Heimrich Kemmler..........................................................27
Huestes espectrales..........................................................14 Krell...............................................................................28
Espectros Condenadores..................................................15 Nagash...........................................................................29
Dragones Zombi..............................................................16 Saber de la Nigromancia.................................................37
Terrores abisales..............................................................16 Objetos Impíos de los No muertos.................................38
Gigante de Hueso............................................................17 Lista de ejército.........................................................40-52
Lanzacráneso...................................................................17
AUTOR DEL EJÉRCITO: Diego War
COLABORACIÓN: Mesa Redonda (Luis War, Jony
War, Mannaset, Ruan)

Gracias a:
LAS REGLAS DE LA NO VIDA
En esta página encontrarás todas las reglas que se aplican al No muertos y cansancio
ejército en su totalidad o a gran cantidad de unidades del Los no muertos son sustentados por la magia negra, mientras se
mismo. Estas reglas definen el modo en el que funciona el encuentre vivo el general que los convoco o un hechicero con el saber
ejército de los No muertos. Las reglas especiales que se Nigromántico estas unidades serán inmunes al cansancio C-.
apliquen Solamente a una o dos unidades se detallarán en
su entrada correspondiente.
Si el general muere pero hay algún Hechicero del Saber Nigromántico
para sustentar al ejército, a todo el ejército se le aplicara la regla
NO MUERTO Agotado.
No es que todas las criaturas del ejército de los No muertos formen
parte de los muertos vivientes, pero todas ellas están vinculadas a 1a Si no hay ningún Hechicero del Saber Nigromantico para sustentar al
voluntad y el poder mágico de sus hechiceros, los poderosos
ejército, a todo el ejercito se le aplicara la regla Agotamiento extremo.
nigromantes.

Todas las unidades con la Regla especial No muerto son Inmune a SEÑOR DE LA MUERTE
psicología, Inestable y causan Miedo, como se describe en el Siempre que un Hechicero con esta regla especial lance la Invocación
reglamento de Wárhammer. Además, las unidades con la regla Especial de Nehek a una unidad de Infantería o Alzar a a los muertos levantara
No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que 1D3 miniaturas adicionales.
se encuentren a 12 UM o menos del General del ejército al principio del
turno de movimiento, en cuyo caso podrán marchar de forma normal.

Por último, cuando una unidad con la regla especial No Muerto recibe
una carga, solo puede declarar mantener la posición como reacción a la
carga.

LOS GENERALES DE LA NO MUERTE


Cada ejército de No muertos está animado e impulsado por la magia de
su General. El General de tu ejército deberá ser un Hechicero. Si es
capaz de elegir un saber de la magia, deberá utilizar el Saber RESUCITAR A LOS GUERREROS CAÍDOS
Nigromántico (ver pág. 39). Algunos hechizos mágicos pueden resucitar a los guerreros caídos de una
unidad de No muertos restaurando una cantidad de heridas en forma de
miniaturas. Si el objetivo consiste en una única miniatura, como un
General caído
personaje en solitario o un Carro de Cadáveres, nunca podrá superar su
Si el General de un Ejército de No muertos resulta destruido, el ánima
valor de Heridas original. Si el objetivo es una unidad compuesta por más
mágica que agrupa a su ejército empieza a dispersarse y las filas de sus de una miniatura. Entonces, las Heridas recuperadas de este modo se
guerreros empiezan a desmoronarse. No obstante, es posible detener la recuperan en un orden estricto. Primero se resucita al campeón de la
desintegración total de la horda No Muerta si hay otro Hechicero unidad (si lo había) y después al músico. Los portaestandartes no
presente que pueda mantener el flujo de la Magia negra. resucitan nunca, si el portador cae, el estandarte queda reducido a
Al final de la Fase en la que el General haya sido retirado como baja, y cenizas. Las miniaturas del grupo de mando que resuciten desplazan las
al principio de cada turno amigo subsiguiente, todas las unidades miniaturas de tropa según sea necesario. Entonces, las miniaturas de
amigas de No Muertos del campo de batalla deberán efectuar un tropa con múltiples Heridas (incluyendo miniatura de mando) se curan
chequeo de Liderazgo. Si fallan dicho chequeo, la unidad sufrirá hasta su valor original. Por último, las heridas restantes resucitarán a
miniaturas de tropa. En el caso de miniaturas con múltiples Heridas, las
inmediatamente un número de Heridas igual al valor por el que falló el
miniaturas resucitadas deberán curarse completamente antes de resucitar
chequeo de Liderazgo, sin posibilidad de salvaciones de ningún tipo.
a ninguna otra miniatura. Las miniaturas que resuciten se colocarán en la
Estas Heridas se distribuirán como si se tratase de un ataque de
fila frontal hasta que se alcance al menos cinco miniaturas (o tres
disparo. Si, al principio de cualquiera de sus turnos siguientes a la miniaturas si unidad objetivo es de infantería monstruosa). Las
muerte del General, queda uno o más Hechiceros amigo sobre la mesa miniaturas adicionales podrán añadirse a la fila frontal o a la posterior si
que conocen hechizos del Saber Nigromántico, no será necesario que la unidad ya tiene más de una fila, las miniaturas únicamente podrán
ninguna unidad del ejército efectúen este chequeo de Liderazgo; los añadirse en la fila posterior.
poderes del Hechicero serán suficientes para sostener a los No Muertos
por el momento. Las miniaturas resucitadas no podrán desplazar nunca a la unidades
Ejemplo: El General del ejército, un Gran Nigromante, resulta destruido enemigas; si no hay suficiente espacio, las miniaturas que sobren se
en la fase de Disparo del enemigo. Al final de esa fase, una unidad de perderán. Del mismo modo, si no cuentas con suficientes miniaturas. del
Zombis (Liderazgo 2) realiza el chequeo de Liderazgo y saca un 7. La tipo apropiado, coloca todas las que puedas las demás se perderán.
unidad sufrirá 5 Heridas. Al principio del próximo turno de las Zombis,
como hay un Nigromante sobre la mesa que conoce Hechizos del Saber Una unidad normalmente no podrá crecer más allá de su tamaño inicial,
pero determinados poderes, hechizos o reglas especiales pueden generar
Nigromántico, no será necesario realizar otro Chequeo de Liderazgo. No
excepciones. A no ser que se especifique lo contrario, los hechizos y
obstante, al principio del próximo Turno de los Zombis el Nigromante ha
objetos mágicos que recuperan Heridas perdidas no pueden curar a
caído y no quedan otros Hechiceros amigo sobre la mesa que conozcan
personajes. Si un personaje se ha unido a una unidad, únicamente la
Hechizos del Saber Nigromántico. A resultas de ello, los Zombis harán unidad será quien recupere Heridas perdidas.
otro chequeo de Liderazgo, sacando un 3, una herida más.

1
NIGROMANTES
Los magos negros, los nigromantes son los señores de los muertos. Pero si finalmente se recorre con éxito este sendero de condenación,
Magos descarriados hacia el sendero oscuro que sueñan con una tiene sus recompensas. Un nigromante acaba obteniendo conocimientos
mohosa inmortalidad. El estudio de la nigromancia no es un asunto ocultos y poderes terribles al cabo de los años, y sus cuerpos frágiles
sencillo: en primer lugar, se debe tener la habilidad de manipular los apenas pueden contener la energía oscura. Estos magos se hacen llamar
vientos de la magia. Muchos nigromantes fueron aprendices en uno Maestros nigromantes, y rara vez temen a mortal o vampiro alguno,
de los colegios de la magia de Altdorf. También se necesita acceso a pues su poder mágico y su dominio sobre los no muertos son
ciertos conocimientos arcanos, y esta es la parte más difícil. sobrecogedores. Los Maestros nigromantes deciden sobre la vida y la
Conseguir uno de los nueve Libros de Nagash, o quizá el Liber muerte, y son los señores naturales de los no muertos. Aunque sus
Mortis o el Grimorium Necronium, es muy omplicado, y la mayoría cuerpos sean frágiles y su apariencia marchita y horripilante, poseen un
de las veces se tratará de una falsificación o una versión incorrecta. poder inmenso, y son capaces de controlar con mano férrea las legiones
Después son necesarios sujetos sobre los que practicar estas artes de los condenados. Tan sólo los vampiros del clan Necrarca pueden
oscuras, es decir: cadáveres. Esto puede resultar complicado, y se acercarse al dominio de la nigromancia que poseen los Maestros
deberán pagar sobornos, ocultarse de la luz y tratar con personas o nigromantes, y sus nombres aún sirven para asustar a las gentes
criaturas extrañas. Son muchas las cosas que pueden salir mal, y mu sencillas: Dieter Helsnitch, Heinrich Kemmler. Los nigromantes
y pocos los que consiguen la soltura suficiente para dominar las levantan legiones de muertos contra sus enemigos, que se dirigen
terribles corrientes de la magia oscura. implacablemente a cumplir la voluntad de su maestro.

El sendero del nigromante lleva invariablemente a la soledad, y a M HA HP F R H I A L


medida que progresan las habilidades del iniciado con la Maestro Nigromante 4 3 3 3 4 3 3 1 8
nigromancia, también lleva a la locura. Los nigromantes se vuelven Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7
paranoicos y psicópatas, y su continuo trato con cadáveres los hace
cada vez más inhumano. El hedor del sepulcro les rodea como un
halo, y la magia oscura que atraen hace que los animales los eviten TIPO DE TROPA: Infantería (personaje)
instintivamente, e incluso las gentes se apartan de ellos como de algo
antinatural. Los nigromantes se convierten en individuos muy MAGIA: Los Nigromantes y los Maestros Nigromantes son
peligrosos, capaces de matar sin ninguna contemplación, de robar el Hechiceros que utilizan el Saber de la Nigromancia (pág. 39) o el Saber
aliento vital a los mortales, de reanimar a los muertos y de muchas de la Muerte.
otras oscuras brujerías. Pero aún cuando progresan en el uso de la
magia, la existenciade un nigromante no es fácil. Muchos vampiros REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Señor de la muerte.
buscan esclavizarlos por su dominio de las artes negras. Los cazador
es de brujas y sacerdotes de Sigmar siempre están vigilantes frente a
OPCIONES
los practicantes de la nigromancia. Muy pocos de los que comienzan
en el sendero oscuro sobreviven, y a los que fracasan les espera una
Señor de los Muertos: El Nigromante es capaz de utilizar el
hechizo Invocación de Nehek para incrementar las unidades de
eternidad de condena en forma de espectro.
Guerreros Esqueletos más allá de su tamaño inicial.

2
LICHES
El cuerpo mortal es frágil y perecedero, y no sirve de recipiente para
contener la magia oscura durante mucho tiempo. Incluso los grandes
nigromantes se acaban marchitando bajo el peso de los años y la energía M HA HP F R H I A L
que sopla del portal del norte. Tras largos años de estudio, los nigromantes Liche 4 4 3 4 5 3 3 3 9
se encuentran en una encrucijada: perecer o convertirse en un muerto
viviente. La mayoría de los que llegan a esta encrucijada eligen el sendero TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje)
del Liche, el Nigromante no muerto. Para ello el nigromante debe construir
un objeto que contendrá su alma, su Filactelia, para poder burlar a la MAGIA: Un Liche siempre es un hechicero de nivel 4 que puede utilizar
muerte una y otra vez, y después fabricar una poción mágica de inmenso Saber Nigromantico (pág. 39) y el Saber de la Muerte.
poder, que es a la vez un terrible veneno. El nigromante bebe el siniestro
brebaje y su alma pasa a la REGLAS ESPECIALES: No muerto, Señor de la muerte.
Filactelia. El corazón deja de latir. En ese momento ha nacido un Liche. Su
cuerpo se pudrirá hasta dejar sólo un esqueleto, aunque su naturaleza no Ser arcano. Los Liches son seres antiguos invuidos de magia
muerta lo hará terriblemente resistente. Podrá soportar terribles heridas Nigromántica. Un Liche cuenta con un bonificador de +1 al lanzar magia
mientras canaliza la energía mágica para abatir a sus enemigos. del Saber de la Nigrománcia.

Libre de las ataduras de la mortalidad y con todo el tiempo del mundo por
delante, la visión del mundo que tienen los Liches se va distorsionando a
medida que sus cuerpos se pudren y todo lo que conocían va cambiando
con el paso del tiempo. Poco a poco la última chispa de humanidad muere
en sus almas condenadas, y se convierten en seres de abyecta maldad que
se deleitan en el sufrimiento y la muerte. Son anatema para todos los seres
vivos, un recordatorio constante de su propia mortalidad.

Los más poderosos de los Liches se convierten en reyes Liche, muertos OPCIONES:
vivientes que han perdurado siglos, o tal vez milenios. Su poder mágico es
Regeneración oscura. El Liche tiene una tirada la regla Regeneración
abrumador, y sus retorcidas mentes son más similares a las de los
demonios que a las de los seres vivos. Estas criaturas pasan en letargo (5+).
largos periodos de tiempo, pero cuando despiertan y convocan sus
Erudito de la oscuridad. El Liche conoce un Hechizo más de los que
siniestros ejércitos, las naciones de los vivos tiemblan. Los más terribles de
conoce normalmente.
entre los Reyes Liche son dos de los llamados Señores Oscuros de Nagash:
Arkhan el Negro, el visir del Gran Nigromante, y el terrible Drachenfels, Dominio del destino. Una vez por batalla, el Liche, puede repetir una
que durante milenios moró en el corazón del Imperio sin que nadie pudiese tirada de dados al lanzar un Hechizo. De este modo puede evitar o causar
detenerlo. Aunque han sido vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen una Fuerza Irresistible.
el tiempo de su parte, pues volverán a renacer para vengarse de sus
enemigos. Los Liches representan el horror de los No muertos: incansables,
despiadados y terroríficos.

3
REYES TUMULARIOS
A lo largo y ancho del Viejo Mundo se hallan las tumbas y espectros de los
ancestros de los hombres. Encima de los montículos rocas, en el interior de los
bosques y en lo alto de las montañas, las culturas que antaño vivieron allí son los
lugares donde el Imperio ha enterrado a sus grandes líderes en enormes túmulos.
Se lanzaron hechizos de protección sobre estas tumbas para protegerlas de los
salteadores de tumbas y carroñeros. Unas toscas runas se grabaron en los dinteles
de las tumbas, y amuletos y talismanes se colgaron de los muros. Algunos de
ellos siguen colgando en su sitio, como testamentos de la magia que contienen,
aunque muchos de ellos han sido dañados, robados o destruidos por los
escalofriantes servidores de los Nigromantes. Otros han sufrido cambios
innumerable, a cause de la energía oscura que se filtra par la tierra y ahora lucen
símbolos lúgubres y el rostro de la propia muerte.

No todas estas tumbas salvaguardadas yacen en silencio. Algunas de ellas se


construyeron en zonas en que la Magia Oscura fluye y se arremolina. En estos
lugares malditos, sus ocupantes no descansan en paz y sus almas se hallan a
medio camino entre el mundo de los mortales y el reino de ultratumba. Cuando el
flujo de la energía oscura aumenta, los antiguos señores de la guerra se levantan
de sus criptas como Reyes Tumularios, con sus ojos destellando con un brillo
antinatural. Incluso para los reyes prehistóricos que yacen en tumbas
relativamente seguras, no siempre está asegurado el descanso eterno que tanto
anhelan. Tenaces Nigromantes y Liches trabajan afanosamente para romper y
abrir los sellos de los antiguos túmulos y usar sus poderes mágicos para canalizar
las energías oscuras hacia el interior, resucitando a los muertos que reposaban en
el interior a los que someten bajo su voluntad.

Los caudillos de las tribus ancestrales se enterraron con toda su panoplia


ceremonial, con placas pectorales de bronce para proteger sus costillas y yelmos
alados rodeando sus cráneos. Los chamanes de la tribu enterraron a los reyes
ancestrales con sus mejores espadas, hachas y lanzas coma si estuvieran
durmiendo en sus losas. Los muros interiores de los túmulos se pintaban con
escenas de la vida del líder, para que cuando despertasen pudiesen recordar sus
grandes hazañas. En la cadena montañosa denominada Las Cuevas, tribus
salvajes de hombres batallan contra los monstruos que frecuentan estos picos. En
cavernas recónditas al abrigo de bestias y tormentas, entierran a sus muertos al
estilo de los antiguos. Cada año, los integrantes de una tribu regresa al lugar para
rendir homenaje a sus líderes de antaño y, cada año, algunos han desaparecido
del sitio en que fueron enterrados. Estos muertos vivientes caminan sobre la faz
de la tierra una vez mas y los restos andrajosos de su majestad están unidos para
VANHEL
siempre al servicio de los señores de la noche. En el año 1111, los muertos andaron por primera vez por
Sylvania. Cadáveres podridos, marcados con las negras póstulas
de la plaga, que no querían quedarse en los cementerios. Los
Los Reyes Tumularios son No Muertos increíblemente poderosos, casi tan padres muertos volvían para reclamar a sus hijos. Incluso los
difíciles de destruir como los Vampiros. Al estar imbuidas de Magia Oscura, las Necrófagos huyeron de los saturados cementerios y osarios
armas de un Rey Tumulario destellan con energía maligna. Basta rozar la punta cuyos habitantes no querían descansar en paz.
de su lanza o espada para que acabe con la vida de sus enemigos o de un golpe Los ejércitos de cuerpos en descomposición empezaron a
atraviese la carne y el hueso con una facilidad que aterroriza a la vista. Ataviados arrastrar sus pies, necesitando tan sólo de una voluntad que les
en sus antiguas armaduras, como su piel ya se ha marchitado, sus enemigos lo guiara. Esta voluntad fue la de Frederick van Hal, cuyo nombre
tienen muy difícil para herirlos o apuñalarlos. Incluso soportar la visión de estos degeneró de generación en generación hasta Vanhel. Este
controló la hueste de No Muertos con su voluntad y conquistó la
guerreros esqueletos de antaño requiere un esfuerzo de voluntad extremo. Por
tierra que posteriormente sería denominada Sylvania. Construyó
estas razones, un Rey Tumulario a menudo cargará con el estandarte personal del
su torre en Vanhaldenschlosse, las ruinas del cual
general No Muerto. Este deber es, a menudo, vital para la estabilidad del ejército,
todavía son evitadas en la actualidad.
y estos indomables guerreros No Muertos pueden llevar el estandarte del ejército
sin desfallecer, matando a un enemigo tras otro. En el tiempo de la Muerte, el Imperio se retorció de dolor bajo
las peludas garras de la opresión Skaven, y sólo estos malignos
roedores contuvieron la expansión del dominio nigromántico de
M HA HP F R H I A L Vanhel. Los Skaven y los No Muertos agotaron sus fuerzas en
Rey Tumulario 4 4 0 4 5 3 4 3 7 una larga y fútil guerra que finalmente causó la derrota de
ambos. Vanhel fue asesinado por su ambicioso aprendiz Lothar
Señor de los tumulos 4 5 0 5 5 4 4 4 8
von Diehl, que a su vez fue expulsado de Vanhaldenschlosse por
un grupo de caballeros, aparentemente bajo el mando del
fantasma de su maestro. Después de la desaparición de von
TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje). Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejércitos de
No Muertos vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a
REGLAS ESPECIALES: No muerto, Golpe letal. los vivos, pero siendo destruidos por sus enemigos humanos,
Skaven y Orcos.

4
GUERREROS ESQUELETOS
Los esqueletos son guerreros de batallas antiguas, reanimados por los
nigromantes para cumplir sus oscuros objetivos. No sienten miedo, hambre o
frío, y nunca huyen en combate. Un esqueleto es una oscura parodia del DRACHENFELS
guerrero que era en vida, animado por la magia oscura. En gran número son
enemigos terribles para los vivos, pues la magia que los empapa hace que sus El Gran Hechicero es un poderoso Liche que ha vivido miles de
oponentes sientan un miedo atroz. Regimientos de guerreros de tiempos años en su fortaleza de las montañas grises, el Castillo
antiguos con sus huesos blanqueados y sus pertrechos oxidados marchan Drachenfels. Constant Drachenfels ya era un poderoso hechicero
ordenadamente en filas apretadas para enfrentarse a los enemigos de su señor, por derecho propio cuando el Gran Nigromante llegó a las tierras
sin temor ni remordimientos. de lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida
Corona de la Hechicería. Nagash concedió a Drachenfels el
Los esqueletos van equipados normalmente con hachas y espadas oxidadas por secreto de la pócima del Liche, y el Gran Hechicero se unió a
el tiempo, y visten vestigios de armadura corroída. Algunos llevan largas Nagash y Krell en su gran batalla contra Sigmar. Cuando el Gran
lanzas con las que aguijonean incesantemente a los vivos. La magia oscura les Nigromante fue derrotado por Sigmar, el Portador del martillo,
rodea como si se tratase de un sudario, uniendo los huesos y dotándolos de Drachenfels huyó hasta su fortaleza, perseguido por el ejército de
movilidad y resistencia. Sus cuencas vacías observan ciegamente la chispa vital los enanos y hombres.
de las almas de los vivos, y aunque son poco más que autómatas sin voluntad,
su odio y envidia al ver a los vivos les hace recordar todo aquello que una vez Finalmente el propio Sigmar acabó con el pero Drachenfels ya
tuvieron y perdieron para siempre, atados en una eternidad de condena por la había bebido la poción oscura concedida por Nagash, y volvió a
voluntad de un nigromante. Por ello, los esqueletos luchan ferozmente contra renacer años más tarde. Desde entonces ha reaparecido
los vivos, y pueden continuar haciéndolo mientras la magia oscura los periódicamente en la historia del Imperio y de Bretonia con sus
mantenga en pie. hordas de muertos vivientes para cometer actos viles e
indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias
ocasiones, siempre renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que
lo han vencido continúa con vida, mientras que Constant
M HA HP F R H I A L Drachenfels desafía el paso del tiempo.
Guerreros Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada armadura
Campeón Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 3
mágica que lo hace invulnerable a los ataques, excepto de las
armas más poderosas, y empuña el terrible Bastón de Polvo y
TIPO DE UNIDAD: Infantería. Cenizas, cuyo toque puede hacer envejecer cientos de años en un
solo segundo. Pero el poder más cruel de Drachenfels es la
REGLAS ESPECIALES: No muerto. terrible maldición que pesa sobre aquellos que miran su rostro.
Cuando se quita su máscara, aquellos que ven su marchita faz ven
su propia muerte, que suele acaecer en unos pocos días a causa de
OPCIONES algún terrible accidente.
Esqueletos espectrales. Los esqueletos espectrales tendrán Ataques
mágicos. Ademas, dispondrán de una Tirada de Salvación especial de 6+
contra armas y/o ataques mundanos. Las armas y ataques mágicos lo
herirán de forma normal. Una unidad de Esqueletos espectrales no podrá
ser unidad principal.

5
ZOMBIS
Los zombis son muertos recientes que todavía conservan buena parte de su TIPO DE UNIDAD: Infantería.
carne, aunque está podrida y llena de gusanos. Las moscas revolotean a su
alrededor, atraídas por el hedor dulzón de su carne descompuesta. Los zombis
REGLAS ESPECIALES: No muerto, Siempre ataca ultimo.
son animados por los nigromantes en gran número a partir de los cadáveres
que hay en la zona. Se alzan en grandes cantidades en cementerios o campos
de batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la plaga. Son lentos
Los recién fallecidos: Las unidades de Zombis pueden incrementarse
y torpes, pero pueden sobrepasar a sus enemigos gracias a su número y su más allá de su tamaño original mediante hechizos y efectos que añadan
resistencia. Los zombis son guiados por la magia oscura del nigromante que miniaturas a una unidad existente. Además, cuando las unidades de
los invocó, y no sedetendrán ante nada para cumplir con las órdenes de su Zombis son objetivo de un hechizo exitoso de la Invocación de Nehek (ver
maligno amo. Un poderoso nigromante o un liche podrá alzar legiones de pág. 39), recuperan 1D6 Heridas adicionales.
zombis contra sus enemigos para entorpecerlos mientras sus sirvientes más
poderosos cumplen sus objetivos. Los zombis pueden ser alzados una y otra
vez por un nigromante experimentado, por lo que constituyen un desafío para
los enemigos más poderosos. Al contrario que los esqueletos, los zombis no
conservan ningún vestigio en absoluto de su vida mortal, y sus podridos
cerebros sólo siguen las órdenes que el nigromante ha implantado en ellos.

La visión de una horda de zombis es algo terrible de contemplar, y pocos


podrán mantener el contenido de su estómago en el interior. Sin embargo, el
miedo es el mayor arma de los zombis. Luchan como una marea
desorganizada de carne en descomposición impasibles ante las bandadas de
cuervos que los siguen y picotean las partes más blandas de su anatomía y a
los gusanos y escarabajos que horadan sus cuerpos. Si un grupo lo
suficientemente valeroso aguanta la embestida de estas criaturas, acabará con
ellas con facilidad.

M HA HP F R H I A L
Zombi 4 1 0 3 3 1 1 1 2

6
NECRÓFAGOS
Los Necrófagos de la Cripta son criaturas feas y encorvadas a las que solo estado. En algunas de ellas, esta práctica se ha convertido en
les queda un vestigio de racionalidad. Su piel es oscura y sucia, sus ojos consuetudinaria a pesar de no ser necesaria. Ciertas aldeas
bestiales y dementes, y sus labios torcidos en un mohín revelan unos endogámicas de Sylvania se han quemado hasta los cimientos por
dientes muy afilados en sus bocas babeantes. Suelen vestir con andrajos tropas del Emperador debido a esta repugnante desgracia.
que han arrancado a sus víctimas y llevan armas saqueadas o moldeadas
toscamente con los restos de sus desagradables comidas. De todas formas, Un ejemplo de esto lo tenemos en en el año 2512, con autenticas
los Necrófagos de la Cripta no necesitan estas herramientas para matar, ya Hordas de Necrófagos de la Cripta. Cuando las cosechas volvieron a
que sus garras largas les bastan para cumplir sus necesidades. Estas armas arruinarse por tercer año consecutivo, las Órdenes de Caballería de
naturales tienen incrustadas la suciedad y la carne putrefacta, y basta el Stirland fueron asignadas en masa a “investigar” las fronteras de su
más ligero arañazo de las garras de un Necrófago hace que su víctima reino yermo. La batalla a gran escala entre las brillantes tropas del
muera por la infección de sus heridas. Además, su dieta a base de carne Condes Electores y las hordas voraces de los afligidos aldeanos todavía
putrefacta, les confiere una resistencia y vigor formidables. Los no se ha olvidado. Sus campos y pobres aldeas fueron atrasados hasta
necrófagos infestan cualquier lugar en el que se pueda tener acceso a los cimientos, pero el recuerdo de su repugnancia aún perdura.
cadáveres, principalmente en criptas y cementerios, aunque también
pueden vivir en las alcantarillas de una gran urbe o lo más profundo de un Al verse literalmente perseguidos hasta el subsuelo por sus
bosque. Los necrófagos viven en una sociedad tribal en la que se protegen perseguidores, estos caníbales y su progenie mutante se ocultan en
los unos a los otros y comparten el alimento. El líder es normalmente el catacumbas y mausoleos. Allí, los Necrófagos de la Cripta devoran los
guerrero más poderoso, y es conocido como el Roehuesos. cadáveres de los nobles o se alimentan de los cadáveres de los
Aunque no están verdaderamente muertos, los Necrófagos de la Cripta campesinos en los cementerios de los pobres.
sienten inconscientemente la Magia Oscura que rodea a los señores No Los Sacerdotes de Morr hacen lo que pueden para proteger sus jardines
Muertos más poderosos y se ven atraídos inexorablemente hacia ellos. sagrados de los ataques de los Necrófagos de la Cripta, pero muchos de
Cuando su presencia se hace patente, su recién encontrado maestro los cementerios y camposantos del Viejo Mundo datan de hace mil
domina rápidamente sus ávidas y débiles mentes. Aunque corren a la años o más y bajo ellos hay laberintos de cámaras y túneles
batalla en pos de su maestro, los Necrófagos de la Cripta e incluso sus subterráneos. Bajo ellos hay laberintos de cámaras y túneles
líderes Roehuesos, son criaturas cobardes que se escabullen del combate subterráneos, ya que durante innumerables generaciones se han
si su presa los contraataca con auténtica determinación. Esta cobardía escavado tumbas nuevas y mayores para los muertos y se han erigido
innata puede vencerse mediante una orden mental de sus maestros mausoleos aún más grandes.
vampíricos, obligando a los Necrófagos que han huido a regresar a
primera línea gracias a la Magia Oscura. Los necrófagos de la cripta En ocasiones, la Hermandad de Morr emplea a cazadores de brujas
tienden a seguir a los ejércitos de No-Muertos para darse un festín en el profesionales para limpiar las catacumbas con espada y fuego. Pero,
campo de batalla una vez que el enemigo haya sido derrotado. Estos cuando pasa un tiempo, los Necrófagos de la Cripta regresan para
merodeadores curiosos son captados por el poder de un comandante no comerse a los muertos y atacar a los dolientes y sacerdotes. Sin
muerto y son arrastrados para que se unan al resto de necrófagos, y embargo, otras colonias de Necrófagos permanecen ocultas durante
porque algo en su sangre les impulsa a hacerlo: es la maldición del Gran muchos años. Al parecer, un ejército pequeño de estas repugnantes y
Nigromante. piojosas criaturas habita en el interior de las criptas que hay en las
colinas alrededor de Mousillon, y ataca a esta ciudad maldita cada vez
Los primeros Necrófagos fueron los descendientes de los enajenados y que hay luna llena del Caos. Incluso en épocas de relativa paz, la
diabólicos caníbales del Lejano Sur, hombres que comían la carne de los guardia de la ciudad está siempre bien armada y nunca entra en los
muertos en sangrientos rituales. Los come-cadáveres primitivos vivían a mausoleos y sepulcros de los cementerios de Mousillon sino es en
orillas del Mar Agrio, pues se habían visto atraídos bajo la sombra gélida grupos de, al menos una docena de hombres.
e imponente de Nagashizzar. Las tribus primitivas rendían culto al Gran
Nigromante y, con frecuencia, participaron del Festín Oscuro. Mientras
las grandes hogueras ardían para captar la atención de su dios oscuro, los M HA HP F R H I A L
más viejos de la tribu prepararían sacrificios para matanzas rituales en los Necrófago de la Cripta 4 3 0 3 4 1 3 2 5
que morían criminales y cautivos de otras tribus cuando era posible, o los Roehuesos 4 3 0 3 4 1 3 3 5
miembros de familias menos favorecidas cuando no quedaba más
remedio. Las tribus se atiborraban de la carne de los suyos y, generación TIPO DE UNIDAD: Infantería.
tras generación volvían a hacerlo, hasta que acabaron enloqueciendo a
causa de estas prácticas abominables. En la actualidad, estos humanoides
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados.
degenerados vagan por la Desolación de Nagash, alimentándose de los
viajeros a los que atacan en su búsqueda de carne fresca. No muertos.

Incluso en la época de iluminación del Emperador Karl Franz, se conocen


historias de canibalismo dentro de las fronteras del Imperio. Durante los NECRÓFAGOS SALVAJES
tiempos de hambruna y pestilencia, los más desesperados y depravados se Los Necrofagos salvajes son los Necrofagos más inteligentes y
dieron un festín de carne humana para poder sobrevivir. Al parecer, salvajes de las tribus necrófagas. Se mueven con mayor
granjas aisladas e incluso aldeas enteras han involucionado hasta este vil independencia que sus hermanos y mayor agilidad, siendo usados por
sus señores como hostigadores.

M HA HP F R H I A L
Necrófago Salvaje 4 3 0 3 4 1 3 2 5
Roehuesos Salvaje 4 3 0 3 4 1 3 3 5

TIPO DE UNIDAD: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Hostigadores,


No muertos.

7
TIRADORES ESQUELETO
Aunque un esqueleto recién animado no poseé destreza suficiente
para manejar un arco, los tiradores esqueleto pueden cargar y
disparar una ballesta con facilidad, e incluso manejar arcos. Los
nigromantes los invocan en gran número para entorpecer al enemigo
con sus potentes disparos de ballesta. Muchas veces se trata de los
restos de antiguos ballesteros imperiales o enanos, atados en una
eternidad de condenación sirviendo a sus oscuros amos que los han
llamado de vuelta al mundo de los vivos.

Incapaces de resistir la llamada del nigromante y con sus almas


atenazadas por el odio contra todo lo vivo, descargan una lluvia de
virotes letales capaces de atravesar incluso las armaduras más
formidables.

M HA HP F R H I A L
Tirador Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Campeón Tirador E. 4 2 3 3 3 1 2 1 3

TIPO DE UNIDAD: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: No muerto.

CABALLERÍA ESQUELETICA
Las energías oscuras reaniman también los huesos de los corceles
muertos hace tiempo para llevar a los guerreros esqueleto a la batalla.
Estos silenciosos jinetes cabalgan en los huesos blanqueados de sus
corceles esqueléticos, llevando la muerte y la desesperación.

La magia oscura permite a estos siniestros corceles muertos vivientes


desmaterializarse para atravesar los obstáculos, abalanzándose por
sorpresa sobre sus enemigos. Una carga de la caballería esquelética
es una visión espeluznante: guerreros muertos de tiempos antiguos
sobre corceles de pesadilla surgen de la nada, mientras suena el
repiqueteo de los cascos de los caballos, similar al de unas uñas en la
tapa de un ataúd. Sólo los más valientes (o los más insensatos)
aguantarán la terrible carga de la caballería esquelética.

M HA HP F R H I A L
Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 3
Corcel esqueleto 8 2 0 3 3 1 2 1 3

TIPO DE UNIDAD: Caballería.

REGLAS ESPECIALES: No muerto, Corceles espectrales,


Caballería ligera.

8
GUARDIA DE LOS TÚMULOS
En el mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz, ni con el
paso de los siglos. Los tumularios son héroes del pasado, guerreros M HA HP F R H I A L
ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para Guardia de los Túmulos 4 3 0 4 4 1 3 1 6
servir a sus amos nigrománticos. Estos poderosos paladines de los no Senescal 4 3 0 4 4 1 3 2 6
muertos son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un
gran dominio de la magia oscura, puesto que los tumularios no son
sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad TIPO DE UNIDAD: Infantería
propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que
ellos. REGLAS ESPECIALES: No muerto, Golpe letal.

Los Nigrómantes habitualmente confían su seguridad a los Tumularios,


siendo éstos considerados como sus mejores tropas y sirvientes. También es
habitual que un Conde Vampiro delegue parte de sus quehaceres y
responsabilidades a los Reyes Tumularios, puestos que los mismos son
capaces de liderar por si mismos a las tropas, además de deber obediencia
ciega a su amo y dueño.
En ocasiones un individuo excepcional en vida, como un Gran Maestre
templario, un duque de Bretonia, un Señor enano o incluso un gran paladín
del Caos es animado por algún poderoso nigromante o Liche, convirtiéndose
en un Caballero de la Muerte, un guerrero prácticamente invencible. Sólo
los más poderosos practicantes de las artes arcanas pueden controlar a un
Caballero de la Muerte, pero si lo consiguen obtendrán un heraldo de la
condenación sin igual, capaz de segar las vidas de sus enemigos como la
guadaña siega la mies.

Los tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados junto a
sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una
vez amaron. Otros tumularios lo son por una maldición, y son recompuestos
una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de condenación.

Los tumularios están armados con poderosas armas funerarias, encantadas


con hechizos de muerte capaces de abatir de un solo golpe incluso al héroe
más valeroso.

9
CABALLEROS NEGROS
La muerte no siempre es el final para los grandes caballeros: los templarios
del Imperio, los caballeros bretonianos o la legión del grifo de Kislev han
sido reanimados en múltiples ocasiones por poderosos magos negros para
volverse contra aquellos que juraron defender en vida.

Estos siniestros caballeros pertrechados con antiguas armaduras y


cabalgando fantasmagóricos corceles esqueleto son enemigos terribles,
pues su naturaleza no muerta les hace terriblemente resistentes. Un brillo
antinatural refulge en las cuencas vacías de sus rostros, una luminosidad
que no cesa mientras quede un mínimo de magia oscura a su alrededor.
Portan armas encantadas, generalmente espadas y largas lanzas de
caballería, encantadas con terribles hechizos de muerte.

En una mórbida burla de lo que fuera su anterior vida, estos Caballeros


Negros se agitan, desgarrándose los harapos libres de enredaderas y
telarañas, con sus gélidos dedos apretando los mangos de espadas
ennegrecidas con el paso del tiempo. Junto a ellos reviven a la no vida los
restos esqueléticos de sus corceles que gracias a la magia oscura vuelven
convertidos en meras burlas de las bestias nobles que fueran en vida. En el
exterior del túmulo, el Nigromante parte por la mitad el lugar de reposo de
sus nuevos servidores produciendo un ruido ensordecedor. A una palabra
suya, los recién formados Caballeros Negros saldrán precipitadamente de
sus tumbas en ruinas y compondrán unidades de guerreros con armaduras
corroídas de épocas pasadas en sus antiguas monturas.

Los corceles esqueléticos se ven atrapados en una extraña media vida por
rituales que los unen a sus jinetes. Se sabe de Caballeros Negros que
galopan directamente a través de ciudades en ruinas, que incluso cargan
en la superficie de un lago sin dejar una sola onda. Estos caballeros no
muertos se precipitan sobre las filas de sus enemigos vivos, ensartándolos
con sus lanzas envueltas en gélidas llamas y arremetiendo con sus espadas
pesadas tan viejas como el propio Imperio.

Durante sus vidas mortales, estos caballeros sobrenaturales usaban armas


que llevaban grabados encantamientos destructivos. Y, aunque corroídas
por la pátina del tiempo, estas armas siguen siendo tan potentes que
cuando su portador las empuñaba vivo. Al parecer, los guerreros nunca
llegan a recuperarse del espadazo o lanzazo de un Caballero Negro.
LA DESTRUCCIÓN DE NEHEKHARA

Nagash había bía subestimado al gran general conocido como


Alcadizaar, y los vampiros se echaban la culpa unos a otros
por la derrota sufrida contra Nehekhara, por lo que, temerosos
de sufrir las iras de su señor, la mayoría de ellos le
abandonaron. Maldiciendo a los vampiros y no dispuesto a
cometer el mismo error, Nagash libera una plaga sobre el país.
Nagash envenenó las aguas del gran río Vitae, que se tiñeron
de color rojo sangre por el veneno, pasando a ser conocido
entonces como Gran Rio Mortis. Con sus aguas envenenadas,
la tierras fértiles, que tanto dependían de sus aguas, también se
vieron corrompidas. La peste se extendió rápidamente por
M HA HP F R H I A L todo el reino.
Caballero negro 4 3 0 4 4 1 3 1 6
Caballero Infernal 4 3 0 4 4 1 3 2 6 Los ejércitos No Muertos son inmunes a la enfermedad, pero
Corcel Esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 3 los habitantes del país mueren en grandes cantidades y pronto
los muertos superaron a los vivos. Los sacerdotes funerarios
fueron los únicos que no se vieron afectados, ya que estaban
más allá de la muerte. Por su parte Alcadizaar no podía hacer
TIPO DE UNIDAD: Caballería nada, salvo sentarse en el trono y llorar, porque no podía
luchar contra este enemigo con las armas.
REGLAS ESPECIALES: No muerto, Golpe letal (solo jinete)
Nagash forma un nuevo ejército de No Muertos e invade las
Corceles espectrales. Una miniatura montada (o tirada por) una tierras de los Reyes Sacerdotes, superando con gran facilidad
miniatura con regla especial obtiene la regla especial Eréreo, únicamente a sus débiles defensas. Alcadizaar es encadenado y enviado a
efectos de su movimiento. No sufre penalizadores al movimiento por Nagashizzar para ser atormentado por Nagash
llevar barda. Mientras una unidad con esta regla especial incluya a un
pesonaje sin las reglas especiales Corceles Espectrales o Etéreo, la unidad
perderá esta regla especial.

10
ESPECTROS Y DONCELLAS
ESPECTROS
Los Espectros son criaturas fantasmales y encapuchadas que habitan en los reinos
de Pesadilla, atormentando los sueños de los hombres. Se cuentan entre los más
temidos de todos los No Muertos. Como carecen de una forma física, no pueden
morir a causa de un golpe asestado por un hacha, espada o martillo e incluso los
guerreros con más fe no logran ahuyentar a estas criaturas fácilmente. Y lo que es
peor, la caricia gélida de un Espectro absorte la esencia vital de los mortales. Un
Espectro es capaz de alcanzar el cuerpo de un adversario y apretar sus garras
heladas alrededor de los órganos vitales de su víctima, alcanzando el alma del
hombre con escalofríos muy dolorosos.

Antes de la fundación de los Colegios de la Magia, los hombres sabían poco de


las artes mágicas. Durante miles de años se veía a los sabios hombres tribales,
videntes, curanderos, astrólogos y magos escapistas con sospecha, aversión o
miedo. Solo los que tenían una naturaleza rara o una mentalidad creativa podían
usar los Vientos de la Magia con relativa seguridad. Para la mayoría, la única
magia que podía utilizarse era la impredecible de los chamanes o la efectuada
mediante rituales complicados. Muchos no se percataron de los peligros
inherentes a la magia. Poco a poco, la hechicería fue corrompiéndolos y; a medida
que se sumergían en la Magia Oscura, los hechiceros aprendieron a prolongar sus
vidas durante décadas e incluso siglos.

M HA HP F R H I A L
Espectro 6 3 - 3 3 2 2 3 5
Señor espectral 6 4 - 3 3 2 2 3 5

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Señor espectral es Personaje)

REGLAS ESPECIALES: No muerto, Etéreo, Terror. DONCELLA ESPECTRAL


Los sonidos inhumanos que acompañan el avance de los ejércitos No Muertos
Toque gélido. Un Espectro podrá sustituir todos sus Ataques en combate cuerpo son un arma por sí misma. Los gemidos graves de los Zombis, los gorjeos de
a cuerpo a cambio de efectuar un único Ataque con Toque gélido. El Espectro los enjambres de murciélagos y la risa cacareante de los Nigromantes
efectuará un único Ataque, y si este ataque impacta herirá automáticamente. No se elevándose por el campo de batalla para luchar una vez más resultan muy
permiten salvaciones por armadura contra un Ataque de Toque Gélido. desconcertantes e incomodan al enemigo. Pero es el aullido de de las
Doncellas Espectrales el arma más temida de todas, porque atraviesa las almas
Atado a su Señor (Solo Señor espectral). Podrás incluir un Señor espectral de los que las escuchan coma una lanza atraviesa el corazón.
por cada hechicero con el saber de los Vampiros haya en tu ejército.
Muchas hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras del Viejo Mundo
con el paso de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de
estas mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos. En el
sur del Imperio se las denomina viejas brujas, en Bretonia son arpías
plañideras y los Enanos las llaman el alarido helado, pues se trata de espíritus
que no pueden pasar a la otra vida. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a
cualesquiera que sea el castigo que les aguarda por haber cometido sus
acciones diabólicas, de modo que a un Vampiro le resulta muy fácil unir a
estas criaturas a su servicio.

M HA HP F R H I A L
Doncella Espectral 6 3 0 3 3 2 3 1 5

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Etéreo, Terror, No muerto.

Lamento de la Doncella Espectral. El Lamento de la Doncella espectral es


un ataque de proyectiles especial que puede utilizarse contra una única
unidad enemiga durante la fase de Disparo, incluso si la Doncella Espectral
ha marchado o ha cargado, o está trabada en combate. Este ataque tiene un
alcance de 8 UM y necesita poder trazar línea de visión hasta su objetivo. Si
la Doncella Espectral está trabada en combate, su Lamento de la Doncella
Espectral solo podrá tomar como objetivo a una unidad enemiga con la que
encuentre en contacto peana con peana (nunca podrá tomar como objetivo
unidades en combates donde no esté implicada la Doncella Espectral). Para
resolver un Lamento de la Doncella Espectral tienes que tirar 2D6+2 y por
cada punto por el que el resultado de la tirada exceda el Liderazgo de la
unidad, la unidad objetivo sufrirá 1 herida sin posibilidad de Tirada de
salvación por armadura. Las Heridas del Lamento de la Doncella Espectral
son mágicas y se distribuirán como si fueran disparos.

11
CARROS DE CADÁVERES
Cuando Heinrich Kemmler arrojó los ejércitos de Sylvania sobre el
Imperio, entre la multitud de zombis y las filas de esqueletos podía
distinguirse a los repugnantes carros de cadáveres. Conducidos por
figuras macabras y envueltas en sudarios, estos carros estaban hechos
de madera podrida, metal herrumbroso y carne putrefacta amontonada.

Este carro permite a los Nigromantes de hacer uso de cadáveres para


dañar o crear más zombis. Además, este carro recibe una gran
protección de la carne que se pudre dentro de el, ya que su construcción
en sí no es muy solida.

Aquellos que se atreven a atacar a este portador de cadáveres se


encontrarán asaltado por la multitud de manos que sobre salen del carro
y trataran de agarrarle. Las diferentes extremidades carecen de la fuerza
de la vida, pero el gran número que hay suele ser más que suficiente
para ganar. Algunos enemigos desafortunados podrían verse atacados
por el conductor Nigromante, con nefastos resultados.

La presencia del carro tiene algunos efectos extraños en los no-muertos


que estén en las inmediaciones, parece que de alguna manera son
fortalecidos por su visión, por lo que generalmente los lentos esqueletos
atacar más rápido que los Elfos, conocidos por sus reacciones rápidas.
Aún los más preocupante de los carros. es que muchos parecen tener
magnetita profanos, este minerales amplificar el proceso de levantar
muertos vivientes.

Un carro de cadáveres es una visión espantosa: una construcción de


madera putrefacta y metal oxidado que se mueve arrastrada por una
horda de zombis. El carro está decorado con pertrechos de batalla para
armar a los nuevos zombis que se alzan, acudiendo a la llamada de la
magia oscura. El carro de cadáveres actúa como un foco en torno al cual
los ocho vientos de la magia se arremolinan y mezclan, dando lugar a
una terrible corriente de magia oscura, o Dhar. Esta construcción mágica Vigor Mortis. Si un hechizo de potenciación del Saber Nigromántico
está siempre bajo el control de un nigromante, el cual también se toma como objetivo a un Carro de Cadáveres, y es lanzado con éxito,
beneficia de la energía oscura que revitaliza su cuerpo. Estas infames entonces todas las unidades, amigas de No Muertos a 6 UM o menos del
creaciones fueron usadas por primera vez por el terrible nigromante Carro de Cadáveres (incluyendo al propio Carro de Cadáveres contarán
Frederick Van Hal, que vivió en los tiempos de la gran plaga. Creadas con la regla especial Siempre Ataca Primero hasta el principio de tu
con encantamientos prohibidos y gran cantidad de piedra bruja, la próxima fase de Magia. Zombis afectados por Vigor Mortis pierden su
sustancia del Caos, Van Hal los utilizó para extender la oscuridad sobre regla especial Siempre Ataca Último, obteniendo Siempre Ataca Primero
el Imperio. En el Liber Mortis, obra de este infame nigromante, se en su lugar.
mencionan los rituales y hechizos necesarios para crearlos, y desde
entonces muchos nigromantes los han usado como montura en batalla, Los muertos se congregan. Los carros de cadáveres se consideran
junto a sus aullantes hordas de zombis. unidades especiales, sigue todas las reglas de los carros, salvo que pueden
unirse a unidades de zombis como si fueran personajes, en el caso de
unirse a una unidad de zombis, y que esta sea de al menos 10 miniaturas el
No es raro verlos portando una pequeña hoguera, la cual debilita los con carro de cadáveres podrá marchar.
las vientos de la magia utilizados por los enemigos de los Nigromantes.

OPCIONES
M HA HP F R H I A L Fuego infernal. Los Hechiceros enemigos que sufrirán un modificador
Carro de Cadaveres - - - 4 4 4 - - -
de -1 a sus intentos de lanzar magia si se encuentra a 24 UM de uno o
Capataz - 3 0 3 - - 2 1 5 más unidades con la opción Fuego infernal.
Los Muertos Inquietos 8 2 0 3 - - 1 2D6* -
Piedra impía. Cuando un Hechicero amigo este a 6 UM o menos de
una Piedra Impía lance con éxito la Invocación de Nehek. (Ver página
39), podrá repetir un único 1D6 por cada una de las unidades de
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 5 +).
infantería elegibles para determina cuantas 1 heridas recuperan.

REGLAS ESPECIALES: *Ataques Aleatorios (2D6)


(solo los Muertos Inquietos), Regeneración, No Muerto.

12
CARROÑEROS
Cuando las legiones de los no muertos marchan a la guerra, el cielo se
oscurece por la presencia de inmundas bestias voladoras que aguardan
que la batalla comience. Estos son los carroñeros, que fueron creados
por Nagash durante su Gran Ritual, como una parodia de los buitres
sagrados de Nehekhara. Son gigantescas aves carroñeras no muertas,
comandadas por un ente espectral que se alimenta de las vidas
arrebatadas por la bestia. El jinete y el carroñero se encuentran unidos
por un vínculo mágico, y el poder del jinete espectral aumenta
considerablemente cuando la bestia arrebata más y más vidas. Los
carroñeros siempre van en la vanguardia de las hordas no muertas,
listos para abalanzarse contra las máquinas de guerra enemigas y sus
unidades más débiles, sembrando el terror y la confusión. La mera
visión de los carroñeros basta para que incluso los más valerosos
soldados den media vuelta y huyan, aterrados ante la perspectiva de
enfrentarse a estos horrores sobrenaturales.

M HA HP F R H I A L
Espectro - 3 0 3 3 1 3 1 6
Carroñero 1 3 0 4 4 2 3 2 4

TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa Jinete espectral. Los ataques del jinete espectral niegan tirada de
salvación por armadura.
REGLAS ESPECIALES: No muertos, Caballería
voladora, Volar.

GOLEM DE CARNE
Estas criaturas sólo pueden ser reanimadas por los más expertos nigromantes,
pues para crearlas se necesitan varios cadáveres, mucho tiempo y una gran
destreza canalizando la magia oscura. Un golem de carne está compuesto de
una amalgama de partes de cadáveres cosidas entre sí, en una retorcida
parodia de un ser humano monstruoso.

Normalmente se utilizan los cuerpos de ogros o trolls como base para


crearlos, puesto que son grandes y poseen una gran resistencia. Numerosos
miembros son cosidos a estos cuerpos, creando aberraciones innombrables
capaces de arrebatar la cordura a aquellos que los contemplen. Los golems de
carne son animados con una versión más elaborada del ritual de convocación
de zombis, y tienen en común con estos muertos vivientes menores su gran
resistencia, así como su lentitud. Sin embargo, es muy difícil abatirlos de un
sólo golpe, pues sus cuerpos animados por la magia oscura están empapados
de energía vigorizante.

De entre estas bestialidades destacán los paladines de carne, creaciones


especiales de los nigromantes para tenerlos como paladines en batalla.

M HA HP F R H I A L
Golem de carne 5 2 0 4 5 3 1 3 2
Inmensidad de carne 5 2 0 4 5 3 1 4 2
Paladín de carne 5 3 0 5 5 4 2 4 6

TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruosa (Paladín es personaje)

REGLAS ESPECIALES: No muertos, Siempre ataca último,


Regeneración 4+.

Control nigromántico. Las miniaturas con esta Regla Especial pierden


una herida menos de las que perdería normalmente al perder un combate por
la regla inestable.

MEJORAS:
Vomito bilioso. Una unidad de Golem de carne con esta mejora Músculos de troll. El Golem de Carne gana +1 a la Fuerza.
podrá realizar un Ataque de Vomito en lugar de sus ataques normales
(pero seguirá infligiendo Golpetazo). Este ataque será de Fuerza 4, Mano adicional. El Golem de carne gana +1 Ataque con la Fuerza
Impactará automáticamente y no permite Salvación por armadura. Un del Golem sin modificar.
Golem que pueda realizar Ataques de apoyo podrá realizar ataque de
Vomito. Aguijón venenoso. El Golem de Carne gana la regla especial
Ataques envenenados.
Garras espada. El Golem de carne gana la regla especial Poder de
penetración. Cuernos. El Golem de Carne gana la regla Impactos por carga (1).

13
HUESTES ESPECTRALES
Los Muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas fumando huestes que deambulan lentamente hacia víctimas de sangre
etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la caliente irremediablemente. Ni siquiera una bala de cañón puede causar
tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y daños a una Hueste Espectral, porque solo existen parcialmente en este
espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron mundo. Sin embargo, su estado crepuscular no apacigua a estos espíritus.
brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden El fantasma de un hombre maldito puede desgarrar la carne de un hombre
verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de vivo con sus manos largas como garras, deteniendo el corazón de la
rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma víctima con su mero roce y matándola mientras está en estado de shock.
de la víctima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o
robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede Sylvania tiene una larga historia de miseria y sufrimiento, y tiene una gran
restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por abundancia de piedra bruja y Magia Oscura. Además de animar los restos
un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso. físicos de los muertos, esta potente energía producto de la hechicería
también tiene su efecto en las almas de los difuntos. Cuando Vlad von
Carstein expulso a los sacerdotes de Morr, los guardianes de la muerte, se
Todos los habitantes del Viejo Mundo comparten una visión común de lo
asegura que los espíritus de los que han muerto no pasen a la otra vida.
que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno, la
tierra de Morr, el Dios de la Muerte. Se sabe que los sacerdotes de Morr y En toda Sylvania pueden verse fantasmas y espíritus de los muertos que
los hechiceros del Colegio Amatista que contactan con un alma del atormentan a los campesinos con sus gemidos horribles y su toque gélido y
infierno, le recuerden su vida pasada, fortaleciendo el vínculo que le unía a a veces consiguen que aldeas enteras queden desiertas. Cuando los No
sus recuerdos. El mortal puede comunicarse con el espíritu y aprender de muertos marchan a la guerra, estos espíritus inquietos son invocados por la
cosas que han ocurrido y de cosas que todavía no han ocurrido. Los Magia Oscura y se unen a las filas del ejército No Muerto. Insustanciales e
ciudadanos del Imperio y también de otras naciones creen que a veces inmunes a las armas mortales, estos espíritus enfurecidos pululan entre las
Morr cerrará las puertas del infierno y prohibirá la entrada a un espíritu. tropas enemiga, extrayendo la energía de los vivos y dejando únicamente
Puede hacerlo siempre que el alma sea la de una persona a la que todavía horror a su paso.
no había llegado su hora, la de un inocente asesinado o si había hecho un
juramento que todavía no había cumplido. Estas almas brillan demasiado
en el infierno y molestan a los otros espíritus, por lo que Morr los
devuelve al mundo de los vivos, condenándolos a vagar en una existencia
M HA HP F R H I A L
de penumbra hasta que cumplen su deber. Estas almas desterradas se Hueste Espectral 6 3 0 3 3 4 1 4 4
convierten en fantasmas y apariciones, obligados a frecuentar los hogares
y los campos de batalla en los que murieron.
TIPO DE TROPA: Enjambre.
Un Vampiro puede usar su poder nigromántico para invocar a estos
espíritus, canalizando la Magia Oscura para que las almas errantes puedan REGLAS ESPECIALES: Etéreo, No Muerto.
manifestarse. Los Nigromantes más osados efectúan un proceso extraño
para enviar sus espíritus al infierno de Morr. Una vez allí, pueden rescatar
unas cuantas almas, robándolas bajo la mirada del Dios de la Muerte. Sin
embargo, a veces Morr atrapa a estos entrometidos, encarcelándolos
durante el resto de la eternidad. Su cuerpo cae en un estado catatónico y
después se pudre lentamente, mientras su alma sufre una angustia eterna.

En el campo de batalla, estas apariciones vengativas se reúnen

14
ESPECTROS CONDENADORES
El origen de los Espectros Condenadores está envuelto en misterio, pero se dice
que fueron creados en la Hexensnacht, abriéndose paso hacia el reino mortal
desde las propias tripas del inframundo. Su único propósito en el mundo parece
ser perseguir a los hombres malvados que han evitado su destino, ya que la
sombría existencia de un Espectro Condenador está dominada por un hambre que
solo el alma de los condenados puede saciar. En cuanto un Espectro Condenador
dicta sentencia sobre su presa, no habrá escapatoria: el jinete espectral cruzará
ríos y montañas sobre su montura incorpórea sin cesar nunca en su cacería.

A menudo sus presas se ocultarán en tabernas bien iluminadas o en fortalezas


perfectamente defendidas, esperando escapar de las figuras encapuchadas que
galopan en su busca, y también ahogar sus penas en el proceso. No supondrá
ninguna diferencia; tarde o temprano los Espectros Condenadores cargarán a
través de los muros más gruesos, acompañados del retumbar de la risa más cruel,
cortándole el alma a su presa y saliendo al galope por el otro lado al instante
siguiente. La única prueba de que estas apariciones encapuchadas en llamas no
son producto de la imaginación son los cadáveres que quedan tras ellos
enfriándose a gran velocidad, o tal vez un rastro de olor sulfuroso en los lugares
en los que estas criaturas atravesaron las paredes.

Los Espectros Condenadores pueden moverse entre el mundo de los espíritus y el


mortal en ambas direcciones a voluntad. Comparten muchas similitudes con los
Espectros, con la diferencia que no se encuentran atados a los lugares de muerte
y contemplación, sino que son capaces de cabalgar libremente siguiendo las
instrucciones de sus amos No Muertos. Las aristas en forma de guadaña que usan
para abatir a sus víctimas ya serían bastante letales en el reino material por sí
mismas, pero como los Espectros Condenadores existen en los dos mundos al
mismo tiempo, sus guadañas espirituales pueden atravesar la armadura de
gromril o las escamas de la piel de un Dragón sin problemas. Un solo golpe de
una guadaña espiritual puede arrebatarle la esencia a un mortal dejando su forma
física perfectamente intacta. Es por estas armas tan características que se han
ganado el apodo de los "caballeros cosechadores", ya que recolectan las almas de
los vivos como si de granjeros segando sus campos se tratase. Cuando un
Espectro Condenador se hace con un alma, esta no se desintegra inmediatamente,
sino que queda absorbida por el espectro que la tomó. Estos temibles
cosechadores arden con llamas incandescentes: es todo lo que queda de los
aterrados espíritus que han robado del reino de los vivos.
M HA HP F R H I A L
La línea de sangre arcana de los Necrarcas fue la primera en vincular a los Espectro Condenador 6 3 0 3 3 1 2 1 5
Espectros Condenadores a sus ejércitos. Algunos dicen que aprendieron el arte de
Espectro Infernal 6 3 0 3 3 1 2 2 5
este tipo de invocaciones del libro robado de Arkhan, otros dicen que fue
Corcel esqueleto 8 2 0 3 3 1 2 1 3
Melkhior quien les controló por primera vez. No obstante, en los últimos años se
les ha podido ver con ejércitos de No Muertos por todas partes. Cuando son
vinculados al servicio de un Vampiro y cabalgan al combate bajo el mando de
sus líderes, los Espectros infernales, aparecen grupos enteros de estas apariciones TIPO DE TROPA: Caballería.
por todo el campo de batalla, lanzándose de cabeza sobre las menguantes filas
enemigas. REGLAS ESPECIALES: Etéreo. Caballería Rápida. Terror,
No Muerto.
Hace poco que los Grandes Liches han aprendido a vincular a estas criaturas
sombrías a su servicio, utilizándoles como armas de guerra. La mera visión de un Cazadores de almas. Los Ataques que efectúen los Espectros
grupo de Espectros Condenadores carcajeándose mientras se acercan a toda Condenadores y los Espectros Infernales en combate son mágicos, tienen la
velocidad, con las guadañas espirituales en alto y brasas sobrenaturales ardiendo regla especial Ataques Flamígeros, y no permiten salvaciones por armadura.
en sus ojos, es suficiente para helar sangre hasta del guerrero más veterano. No es
ninguna sorpresa que estos jinete inmortales estén entre los seguidores más Cruzaalmas. Los Espectros Condenadores y los Espectros Infernales
temidos de los No muertos. pueden moverse a través de unidades que no estén trabadas en combate (ya
sean amigas o enemigas) durante la sub-fuse de Resto de movimientos, pero
no pueden terminar su movimiento a menos de 1 UM de otra unidad.

Cazadores espectrales: Si una unidad de espectros Condenadores se


mueve a través de una o más unidades enemigas no trabadas en combate en la
sub-fase de Resto de movimiento, designa una de esas unidades. Esa unidad
sufrirá inmediatamente un impacto de Fuerza 5 por cada espectro
Condenador (o Infernal) que la haya atravesado, distribuido como si fueran
ataque de disparo.

Estos impactos son mágicos, tienen la regla especial Ataques Flamígeros, y


no se permiten salvaciones por armadura contra ellos.

15
DRAGONES ZOMBI
Al norte del Reino de los Muertos, y al este de las Montañas del Fin del Mundo
se encuentra la Llanura de los Huesos. Este lugar es un desierto de arena
refractaria multicolor de la que emergen costillas monstruosas y huesos
titánicos. Este es el lugar a donde los dragones acuden a morir, para que sus
huesos descansen con los de sus antepasados, como han hecho durante millones
de años, desde antes de que surgiese ninguna otra raza sintiente en el Viejo
mundo. Desde tiempo muy anterior a la llegada del Caos, los dragones volaban
a estas tierras desoladas cuando sentían que sus vidas llegaban a su fin. Cuando
terminaba su último vuelo, caían en la arena. Incluso los eruditos desconocen
qué instinto los guía a este lugar, pero lo cierto es que a lo largo de los milenios,
decenas de miles de dragones han venido a morir a la Llanura de los Huesos.

Esto continuó así hasta la primera Gran Incursión del Caos, cuando la magia
maligna se filtró por toda la tierra, y un terrible mal habitó los cadáveres de los
dragones. Estas bestias se alzaron una vez más, con sus ojos brillando con una
malignidad sobrenatural, sus escamas putrefactas cayéndose a cada paso y sus
huesos blanqueados urgiendo por los agujeros de su gastada piel. Estas criaturas
vagan por la Llanura de los Huesos, guiadas por apetitos sobrenaturales.
Algunos practicantes de la nigromancia viajan hasta este lugar maldito,
esperando atar a su voluntad a una de estas poderosas bestias. La mayoría falla,
y sus huesos se unen a los de los otros que han fracasado. Pero los más
poderosos taumaturgos pueden conseguirlo, y habrán obtenido el poder de una
bestia terrible. REGLAS ESPECIALES: Vuelo. Objetivo Grande, Piel
Escamosa (5+), Terror, No Muerto.
Aliento pestilente. El Dragón Zombi tiene un Arma de aliento. Cualquier
M HA HP F R H I A L
miniatura impactada sufrirá un impacto de Fuerza 2, con un modificador de
Dragón Zombi 6 4 0 6 6 6 2 5 4 -3 a su salvación por armadura.

Nube de moscas. Los enemigos en contacto peana con peana con un


TIPO DE TROPA: Monstruo
Dragón Zombi restarán 1 a sus tiradas para Impactar en cuerpo a cuerpo.

TERRORES ABISMALES
Los terrores abisales son unas bestias gigantescas creadas por vampiros con grandes
habilidades nigrománticos. Son combinaciones de diversas criaturas como muertas
como Mantícoras, Grifos, Hipogrifos, Dragones y otras criaturas de gran tamaño del
mundo. Para crear una de estas miserables criaturas se utilizan diversos hechizos
potentes y oscuros, creando con todas esos componetes y restos de criaturas muertas
una bestia colosal de los muertos vivientes. Los terrores abisales pueden tener
muchas formas diverentes, debido a que el vampiro que lo crea, moldea la carne y
hueso como mas desea, dandole colmillos, cuernos, inmensas garras, dientes
afiladas, colmillos, y picos. Cuando el Nigromante ha hecho sus encantamientos
oscuros y el hechizo de despertar esta completa, el terror abisal se levanta dispuesta
a aplastar y destruir todo lo que se oponen de su nuevo amo.

M HA HP F R H I A L
Terror Abisal 6 4 0 5 5 4 2 3 4

TIPO DE TROPA: Monstruo.

REGLAS ESPECIALES: Vuelo, Objetivo Grande, Terror, No


Muerto.

OPCIONES:
Cola venenosa. El Terror abisal tiene la regla especial Ataques envenenados. Manos adicionales. El Terror abisal gana un +2 a su atributo de
Ataques. Estos ataques no obtendrán Fuerza adicional (siempre serán
Garras de espada. El Terror abisal tiene la regla especial Poder de de Fuerza 5).
penetración. Esta regla no se aplicara con Heridas producidas por el Golpetazo
atronador. Cuernos empaladores. el Terror abisal gana la regla Impactos por
carga (1D3).
Piel regenerativa. El Terror abisal tiene la regla especial Regeneración (4+).
Ataque de cola. Además de sus Ataques normales, el Terror abisal
Aliento pestilente. El Terror abisal obtiene la regla Aliento pestilente (Ver gana un Ataque adicional con la regla especial Ataques aleatorios
página 16). (1D3). Haz la tirada para impactar de estos Ataques por separado, o
con dados de otro color para diferenciarlos del resto de Ataques del
Músculos reforzados. El Terror abisal gana +1 a la Fuerza. Terror abisal. Estos Ataques tendrán un +1 para Impactar si tienen
como objetivo a una unidad en el arco posterior del Terror abisal.
Garras asesinas. El Terror abisal gana la regla especial Golpe letal. Ten en
cuenta que esto no se aplica al Golpetazo atronador.
16
GIGANTE DE HUESO
Los más terribles nigromantes y los Liches de gran poder son capaces de
reanimar con magia oscura los restos de estas enormes bestias. Los
gigantes, que en vida son terriblemente indisciplinados, se convierten en
leales sirvientes de los magos negros. Un gigante esqueleto es un
espectáculo terrible de contemplar, pues cargan contra el enemigo con
ferocidad, haciéndolo volar por los aires con sus gigantescas armas.

Estas criaturas están animadas por una poderosa magia y son mucho más
resistentes que los no muertos menores, capaces de continuar luchando
incluso frente al adversario más tenaz. El monstruoso cuerpo del gigante es
habitado por un ente espectral similar al jinete de un carroñero, que puede
alimentarse de las vidas que arrebata el gigante cuando carga ferozmente
contra el enemigo. Aquellos que no huyan ante la monstruosa apariencia de
la criatura se enfrentarán a un guerrero terrible capaz de acabar con un gran
número de vidas.

M HA HP F R H I A L
Gigante de hueso 6 3 0 6 6 5 1 4 6

TIPO DE UNIDAD: Monstruo

REGLAS ESPECIALES: No muerto, Terror, Objetivo


grande, Carga devastadora, Control nigromántico (mirar pág. 13).

Resistencia sobrenatural. Las miniaturas con esta Regla especial son


una construcción nigromántica terriblemente resistente capaz de soportar
los golpes más terribles. Posee una tirada de salvación por armadura de
5+.

LANZACRÁNEOS Y LANZAVIROTES
Los lanzacráneos, también llamadas catapultas de cráneos aullantes, son un
producto impío de la magia nigromántica: una pequeña máquina lanzarrocas OPCIONES:
hecha con huesos de grandes bestias y tendones, reanimada por la magia Craneos del enemigo. La catapulta lanzacraneos esta cargada de
oscura. En lugar de arrojar rocas, como la mayoría de estas máquinas de craneos auyantes de sus enemigos. Cualquier unidad que sufra al
guerra, los lanzacráneos arrojan sobre el enemigo cráneos mágicos envueltos menos una baja como consecuencia de los disparos de un
en llamas que gritan y aúllan antes de estrellarse contra su objetivo, al que lanzacráneos deberá efectuar un chequeo de pánico
consumen en una columna de infernal fuego etéreo. Cada lanzacráneos está inmediatamente.
atendido por tres esqueletos, cada uno de los cuales era un renombrado
artillero en vida, arrancados de su descanso eterno por los conjuros del
nigromante.
M HA HP F R H I A L
Además de los Lanzacráneos los ejércitos de la No vida llevan enormes
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - -
catapultas lanza flechas o lanzavirotes lanzadores de enormes huesos
de enormes monstruos, afilados al máximo. Dotación 4 2 2 2 3 1 2 1 3

M HA HP F R H I A L
Lanzacáneos - - - - 7 3 - - - TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Lanzavirotes)
Dotación 4 2 2 2 3 1 2 1 3
REGLAS ESPECIALES: No muerto.
TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (catapulta)

REGLAS ESPECIALES: No muerto.

Cráneos aullantes. Los lanzacráneos disparan cráneos mágicos sobre


sus enemigos que arden y gritan. Se considera una catapulta normal a
todos los efectos, pero todos los impactos que cause tienen las reglas
especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros.

17
CARRUAJES DE HUESO
Creados con la magia nigromántica a partir del esqueleto de una bestia
TIPO DE UNIDAD: Carro (Salvación por armadura 5+)
gigantesca o de huesos de varias criaturas, los carruajes de hueso son
construcciones terribles y macabras. Dos corceles esqueléticos tiran de cada
carruaje a gran velocidad, listos para estrellarse contra las filas enemigas. Los REGLAS ESPECIALES: No muertos.
carruajes de hueso son tripulados normalmente por aurigas esqueleto, que los
conducen a lo más encarnizado del combate. Estas máquinas de guerra
infernales fueron creadas por el Gran Nigromante en persona, cuando su
ejército liderado por Arkhan y Wsoran atacó Khemri, para contrarrestar los
carruajes de guerra de Nehekhara. El secreto de su creación se encuentra en
los nueve Libros de Nagash, y acabó pasando al Viejo mundo. Dieter
Helsnitch las usó en el asedio a Beeckerhoven para romper la resistencia de
las tropas imperiales de Norland, y Heinrich Kemmler en la batalla de la
Maisontaal. Muchos otros nigromantes han seguido sus ejemplos.

M HA HP F R H I A L
Carruaje esqueleto - - - 5 4 3 - -
Auriga esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 3
Corcel esqueleto 8 2 - 3 - - 2 1 3

CARRUAJES TUMULARIOS
Algunas veces los nigromantes crean terribles construcciones de hueso TIPO DE UNIDAD: Carro (Salvación por armadura 3+)
mayores que los carruajes de hueso, y los blindan con pesadas chapas de
bronce o acero. Estos carruajes de pesadilla son tirados por fantasmales REGLAS ESPECIALES: No muertos, Golpe letal (solo
corceles esqueléticos, y guiados al combate por héroes de antaño traídos de
tumularios).
nuevo a la existencia por la magia oscura. Estos carruajes tumularios se
estrellan contra las filas enemigas, rompiendo su formación mientras los
áurigas tumularios golpean con sus letales armas encantadas.

M HA HP F R H I A L
Carruaje tumulario - - - 5 5 4 - - -
Tumulario - 3 - 4 - - 3 1 6
Corcel esqueleto 8 2 - 3 - - 2 1 3

18
ENJAMBRE DE BESTIAS
NIGROMÁNTICAS
Como una imagen grotesca de los majestuosos escarabajos de Nehekhara,
el Gran Nigromante, Nagash, creo las primeras creaciones nigrománticas. M HA HP F R H I A L
Estas eran ruidosos enjambres de escarabajo de hueso y hierro, y Enjambre nigromantico 6 3 0 2 2 5 4 5 2
rematados de pinchos y cuchillas envenenadas con las que serrar los
tobillos y apuñalar a los enemigos del Gran Nigromante.
TIPO DE TROPA: Enjambre
Estos pequeños artefactos arcanos fueron creados en un principio para la
guerra de Nagash contra los Skaven, en los pozos mineros de Nagashlizzar, REGLAS ESPECIALES: No muerto, Ataques
revelándose como autenticas maquinas de matar entre los túneles y creando envenenados, Exploradores, Trepamuros (mirar esta pág.).
el pánico entre los hombres rata.
*Como dice la pág. 84 del reglamento los enjambres con la regla No
En la actualidad multitud de Nigromantes y Liches utilizan estos artefactos muerto no estarán sujetos a la regla Indesmoralizable y ¡Pisadlos!.
para sus fines, con multitud de grotescas formas y materiales. Todos ellos
pequeños y frágiles, pero muy peligrosas en gran número, rodeando a sus
víctimas y envenenándolas con su ponzoñoso veneno innatural.

ARAÑA GOLEM
Entre las creaciones nigrománticas más grandes que utilizo Nagash en
los pozos mineros de Nagashlizzar en su enconada guerra con los
Skaven se encuentran estas poderosas maquinas de guerra asesinas.

Las Arañas golem siguen el mismo principio que los enjambres


nigrománticos pero a una escala mucho mayor. Sus caparazones de
acero y hueso son enormemente resistentes y sus patas están rematadas
con poderosas guadañas que pueden separar las extremidades de ssus
victimas con suma facilidad. Para rematar las arañas golem tienen unas
mandíbulas saturadas de un potente veneno capaz de matar a la bestia
más poderosa. Las Arañas golem son muy rápidas, y ningún obstáculo
las detiene, pues estas, están especialmente diseñadas para poder escalar
y moverse a través de los pozos mineros de Nagashlizzar.

A lo largo de los años múltiples Nigromantes han conseguido realizar y


controlar Arañas golem, son un enemigo terrible, capaz de eliminar la
resistencia más tozuda.

M HA HP F R H I A L
Araña Golem 7 3 2 5 5 4 2 4 4

TIPO DE TROPA: Bestia monstruosa

REGLAS ESPECIALES: No muerto, Ataques envenenados,


Cruzar bosques, Cruzar obstaculos, Resistencia sobrenatural
"No habrá escapatoria, ni el bendito olvido. Puedo acabar (mirar pág. 17), Control nigromántico (mirar pág.13).
con tu vida tan fácilmente como puedo apagar una vela, y
antes de que tu cuerpo se enfríe, puedo alargar mi mano y Trepamuros. Las Arañas Golem tratan los edificios sin guarnición como
atrapar tu alma. Serás mi esclavo para toda la eternidad, y terreno abierto a efectos de movimiento. No obstante no pueden terminar su
me reiré de la intensidad de tu dolor. movimiento encima de de un edificio sin guarnición (pueden superar los
Tal es el poder de Nagash". edificios, no permanecer en él).

Nagash, al Rey Alcadizzar. Además, las Arañas golem pueden asaltar murallas de castillo o torres en un
asedio

19
SAGRARIOS MORTIS
Muchos Nigromantes y señores-liche han alcanzado el cargo de reyes de
los No Muertos, obteniendo tanto poder maligno que sus formas físicas
irradian magia. Algunos Nigromantes buscan activamente las ciudadelas
de aquellos señores que les precedieron, con la esperanza de hacerse con
sus restos y utilizarlos contra los vivos.

Ningún ataúd ni nicho comunes podrían acoger los restos de alguno de


estos amos de la noche. En vez de ello se les acomoda en un Sagrario
Mortis, una estructura de huesos soldados, envuelta por símbolos de
grandeza y llevado a la guerra por una hueste de espíritus vinculados al
infernal artefacto. A pesar de que lo único que quede del soberano
maldito sea tan solo un cráneo o los huesos resecos de un dedo, estos
espíritus tienen la misión de proteger las reliquias impías durante el resto
de la eternidad. El alma maligna que se aferra a las reliquias atrae la
atención de las Doncellas Espectrales, que gritan y aúllan por los aires
alrededor de la grotesca concurrencia. Los Sagrarios Mortis están
vigilados por los ayudantes no muertos, los Capataces de confianza de los
Nigromantes que han demostrado ser inmunes a las energías en bruto que
emanan de las reliquias.

Cuando el Capataz retira los cierres y abre el relicario revestido de plomo,


el mortal artefacto de su interior puede mantenerse en alto. Robándole la
fuerza vital al enemigo y reconstituyendo a los No Muertos más cercanos.
Cuanto más dure una batalla, más energías serán absorbidas por el
relicario, y más poderoso se volverá. Los Sagrarios Mortis suelen
encontrarse sobrevolando los puntos más trabados de la batalla,
acercándose ominosamente sobre las líneas de batalla donde su poder es
más necesario. No obstante, estos artefactos rebosan de tal cantidad de
Magia Negra que abrir los relicarios implica sus peligros, ya que su poder
es capaz de partir al propio artefacto por la mitad. Se conocen casos en los
que estas reliquias se han partido en pleno campo de batalla, descargando
tal cantidad de energías siniestras que no han dejado nada en pie, vivo o
No Muerto, a su alrededor a causa de la descarga de Magia Negra.

Algunos relicarios pueden llevar tomos blasfemos al combate, o


pergaminos presuntamente escritos por el propio Nagash. A menudo los
vientos de la magia se vuelven incontrolables cuando hay uno de estos
tomos cerca. Cargados de magias malignas, ilustrados con tanto detalle
que las almas de sus creadores se han fundido con las páginas de piel
humana que forman estos volúmenes. Estos libros pueden ser un regalo
para los siniestros practicantes de la nigromancia, pero también pueden El Reliquiario. Tira 2D6 al principio de cada uno de tus turnos, y
significar el final de los magos más torpes o desprevenidos. añade el número del Turno en curso. Este es el alcance del aura negra este
Turno en UM. Todas las unidades enemigas dentro del alcance del aura
negra sufren inmediatamente 1D6 impactos de una Fuerza igual a l +
M HA HP F R H I A L número del turno en curso, distribuidos como disparos. Además, coloca
Sagrario Mortis - - - 5 5 5 - - - un marcador junto a las unidades de No muertos amigas que se
Capataz - 3 0 3 - - 2 1 5 encuentren dentro del alcance del aura negra al principio del turno. Estas
Coro de Banshees unidades mejoran sus salvaciones por Regeneración en un punto hasta el
- 3 0 3 - - 3 3 -
principio de su próximo turno, hasta un máximo de 4+. Si no contasen
Horda Espiritual 8 3 0 3 - - 1 2D6* - con la Salvación de la Regeneración, se considerará que cuentan con la
regla especial Regeneración (6+). Por último, si el resultado de del 2D6
fue un doble, entonces es que las energías maléficas fueron demasiado
poderosas, además de los efectos habituales, el Sagrario Mortis sufre 1
Herida sin posibilidad de Salvación de ningún tipo. Cuando el Sagrario
Mortis pierda su última Herida no salvada, todas las unidades que se
encuentren dentro de un radio de 12 más el número del turno en curso en
UM, amigas o enemigas, sufrirán 2D6 impactos de una fuerza igual al
número del rumo t:n curso. Estos impactos se distribuyen como disparos.

OPCIONES
Tomo blasfemo. Todos los Hechiceros (amigos o enemigos) a 12 UM
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 5+) . o menos de una o más miniaturas con Tomo. Blasfemos obtendrán un +2
al resultado de sus tiradas de lanzamiento cuando lancen hechizos del
Saber de la Nigromancia (o Saber de los Vampiros). Si cualquier
REGLAS ESPECIALES: Objetivo Grande, *Ataques Hechicero obtiene una disfunción estando a 12 UM o menos de una o
Aleatorios (2D6) (solo Horda Espiritual, Regeneración, más miniaturas con un Tomo blasfemo, tendrá que tirar dos veces en la
Corceles Espectrales (ver pág. 10), Terror, No Muerto. tabla disfunciones mágicas. El oponente del jugador que sacá la
disfunción elegirá cual de los resultados deberá aplicarse.
Coro de Banshees: El Sagrario Mortis puede hacer un ataque del
Lamento de la Doncella Espectral (ver pág.11).

20
MORGHASTS
Heraldos del Detestado
Los orígenes de los morghasts se remontan muy al pasado, a mucho Pasaron siglos. Los morghasts fueron olvidados, convirtiéndose en
antes de la era de Sigmar. Nagash, tras haber fracasado en su intento materia de leyendas. De vez en cuando algún explorador o prospector
de reclamar Nehekhara mediante una guerra abierta, extendió una se topaba con los restos de uno de ellos entre las ruinas de alguna
plaga por los reinos del sur, a fin de debilitar a sus enemigos hasta el cripta -fortaleza vigilada por esqueletos y adorada por tribus de
punto de poder luego derrotarlos en batalla. Millares perecieron, necrófagos. Pero aparte de eso eran ya considerados meras
mientras Nagash esperaba el momento más apropiado para volver a curiosidades, huesos cuyo origen no podía ser explicado de manera
lanzar su asalto. El orgullo del Gran Nigromante no le permitiría satisfactoria por ningún estudioso.
sufrir otra derrota, pero tampoco quería que su victoria sobre el Rey
Alcadizaar se le escapara. A lo largo de los años, muchos nigromantes pagaron sumas
desorbitadas o arriesgaron sus vidas para hacerse con dichos
Para no dejar suelto ningún cabo, Nagash, atesoro almas robadas cadáveres, solo para acumular frustración con cada intento fallido de
con el poder de la no muerte y piedra de disformidad en su fortaleza resucitarlos. No les habría servido de mucho consuelo saber que el
de Nagashlizzar. Con ello construyo su Corana y armadura, y sus fallo no era culpa suya, sino de la magia que estaba abandonando el
más leales vasallos, los Morghast. Estos guerreros fueron creados a mundo por el empeño constante de los elfos. De hecho, incluso
imagen de los Príncipes demonio de los poderes oscuros, para cuando el propio Nagash volvió durante la era de Sigmar, descubrió
contrarrestar en un futuro su poder. Cada Morghast necesito de que la magia en el mundo era ya demasiado tenue como para sostener
innumerables almas y poder de la no muerte para ser despertado, el espíritu de semidioses de los morghast, por lo que tuvo que fijar su
pero su concentración de poder de la muerte era tan inmenso que atención en los muertos mortales, como el señor de la guerra Krell y
relumbraban con luz fantasmal. sus nuevos siervos.

Nagash pretendía poner a estos guerreros al frente de sus legiones Solo los lugartenientes más cercanos a Nagash pueden comandar a
tras la destrucción de Nehekhara y acompañaron a Arkhan el negro los morghasts, y solo los héroes más poderosos de las razas mortales
en su paseo triunfal por Nehekhara para llevar a Alcadizaar ante su pueden derrotarlos. Allí por donde pasan, los vivos perecen y los
señor. muertos se alzan. Los morghasts están volviendo, y son los heraldos
de la muerte.
Una vez logrado su triunfo, Nagash empezó su Gran Ritual para
alzar a los muertos de Nehekhara como un ejército que pudiese
conquistar el mundo. Deseoso de que los morghasts le sirvieran de
nuevo como heraldos, envió a la mayoría de ellos al sur, a
Nehekhara, para que se unieran a las filas de los muertos recién
alzados. Otros pocos fueron enviados al norte, a fin de agilizar las
conquistas en esa zona.

Sin embargo, esa invasión no llegó nunca, pues los Skavens


asesinaron a Nagash, y con la desaparición del Gran Nigromante los
no muertos a los que había animado quedaron liberados. Siguiendo
las últimas órdenes de su amo, los morghasts intentaron imponer su
propia voluntad sobre los reyes del desierto, pero fueron superados.
En la victoria, los reyes de Nehekhara, incapaces de encontrar un
ritual para hacer desaparecer los restos de los morghasts, enterraron
sus huesos en tumbas de obsidiana a mucha profundidad bajo las
arenas, y las llenaron de maldiciones para que esos seres no
volvieran a despertar.

Aquellos morghast que habían ido al norte corrieron mejor suerte, al


menos durante un tiempo. Sus ejércitos de muertos crecían a cada
paso que daban, y los morghasts enviaban al olvido a todas las
tribus con las que se enfrentaban. Aún así, sin Nagash, la magia que
daba poder a los morghasts se iba disipando como la sangre
manando por una herida abierta. Uno por uno, se desmoronaron y ya
no volvieron a alzarse. Los mejores de entre ellos, los archai (la
guardia de elite de Nagash, creados a partir de los más poderosos
heraldos de Ptra) sintieron que su final estaba cerca y ordenaron a
sus esbirros que les forjaran armaduras de ébano para poder
canalizar la magia del mundo hacia sus cuerpos malditos. Pero la
mayoría de los morghasts, obsesionados con hacer la guerra contra
los enemigos de Nagash, no se dieron cuenta de su creciente
debilitamiento hasta que fue demasiado tarde.

21
M HA HP F R H I A L Armadura de ebano.
Heraldos Morghast 6 5 3 5 5 4 4 3 9 Los Morghast Archai se cubrieron de Ebano en la antiguedad
paara resistir la perdida de magia del mundo, estas armaduras de
ebano son de una resistencia sin igual
TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa
Una miniatura con armadura de ébano tiene una salvación por
REGLAS ESPECIALES: No muerto, Control armadura de 4+
nigromántico (mirar pág.13), Golpe letal, Flotar, Terror.

Heraldos del detestado. Las unidades con esta regla especial y todas
las unidades amigas con la regla especial No Muerto que estén a 12 UM MORGHAST ARCHAI MAXIMUM
o menos de ellas sufrirán una Herida menos de lo normal debido a la De entre los Morghast creados por Nagash unos cuantos fuerón ungidos
regla especial Inestable (además de otros modificadores que se por con una conciencia y poder genuinos. estos paladines entre
paladines llevan la destrucción y la muerte a donde van.
apliquen).
Son la imagen de los Principes demonio de los no muertos. creados por
Nagash para luchar contra los Poderes oscuros. Algunos son grandes
MORGHAST ARCHAI guerreros y otros grandes hechiceros. Son muy raros de ver o encontrar,
Los Archai son la guardia de élite y los más grandes entre los pero a su paso todo lo que dejan es muerte.
Morghast. Solo los lugartenientes más cercanos a Nagash pueden
comandarlos y únicamente los héroes más poderosos de las razas
mortales tienen el poder para vencerlos. M HA HP F R H I A L
Morghast Archai maximum 6 6 3 5 5 4 5 5 9
M HA HP F R H I A L
Morghast Archai 6 5 3 5 5 4 4 3 9
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje)

TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa REGLAS ESPECIALES: No muerto, Control


nigromántico (mirar pág.13), Golpe letal, Flotar, Terror,
REGLAS ESPECIALES: No muerto, Control nigromántico Heraldos del detestado.
(mirar pág.13), Golpe letal, Flotar, Terror, Heraldos del detestado.

PALANQUINES NO MUERTOS
Muchos Nigromantes y Liches prefieren ir a la batalla sobre palanquines
creados con su magia nigromante. Estos palanquines pueden ser trasportados M HA HP F R H I A L
por zombis, esqueletos o una grotesca construcción a base de partes Palanquín No muero 4 2 - 3 3 4 2 4 3
descompuestas de diferentes cadáveres. Estos últimos pueden tener formas de
araña, o un amasijo de brazos con cuchillas,... En muchas ocasiones con sus
armas embadurnadas de potentes venenos. TIPO DE TROPA: Palanquín.

REGLAS ESPECIALES: No Muerto.

OPCIONES:
Palanquín venenoso. Los ataques del Palanquín ganan la regla
especial Ataques envenenados.

22
CORCEL ESQUELÉTICO
En el tiempo anterior a la llegada de Sigmar, los reyes y líderes
malvados de los hombres hacían tratos con los magos para que M HA HP F R H I A L
encantasen a sus monturas, protengíendoles de los golpes del enemigo. Corcel Esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 3
Esos encantamientos eran tan potentes que los caballos siguieron
protegidos incluso después de muertos. Mucho después de que su amos
encontrasen su destino final, estas criaturas perduraron hasta que sus
cuerpos podridos se descompusieran dejando únicamente los huesos. TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
Sus espíritus se quedaron ahí, sosteniendo el esqueleto de las bestias y
dándoles el poder de cabalgar a través del terreno más abrupto sin REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Corceles espectrales.
perder velocidad. Incluso se dice que estas criaturas pueden llevar a sus
jinetes a uno y otro lado de los reinos de los vivos y los muertos...

PESADILLAS
Los Nigromantes no acuden a la batalla a lomos de monturas mortales de
carne y hueso. Los corceles de los No muertos son unas criaturas
monstruosas y antinaturales denominadas Pesadillas. Algunas Pesadillas M HA HP F R H I A L
son las carcasas de caballos de guerra muertos que son devueltos a la Pesadilla 8 2 0 4 4 1 2 1 3
vida gracias a la magia nigromántica. Aunque su carne está desgarrada y
su piel es fétida y está llena de pústulas, estos corceles poderosos están
imbuidos con la magia oscura y pueden morder o patear fácilmente a un
soldado hasta la muerte. Otras pesadillas son constructos de hueso, TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
madera y metal unidos mediante la magia. El enfermizo hedor a muerte
que desprenden les envuelve mientras galopan a la batalla aplastando REGLAS ESPECIALES: No Muerto.
bajo sus pezuñas a todos los seres vivos que encuentren.

Las Pesadillas más impresionantes son las que son producto de la carne
y el hueso profanados, criadas con sangre fresca hasta que alcanzan un
gran tamaño. Sus costados oscuros brillan con la energía de la magia, sus
ojos relucen como brasas de carbón y sus cascos arden con llamas
mágicas chispeantes. El humo que resoplan las Pesadillas por las fosas
nasales transporta el hedor del azufre y la putrefacción. Estas bestias
suelen llevar bardas pesadas o caparazones de cota de malla oxidada.
Llevan bridas con pinchos para proteger sus cabezas y para desgarrar y
bardas laterales en los flancos armadas de lengüetas para desgarrar la
carne de los enemigos.

CORCELES INFERNALES
Hay un tipo particular de Pesadilla denominado Corcel Infernal. Aunque
a primera vista pudiera parecer un caballo alado, esta bestia no guarda M HA HP F R H I A L
ningún parecido con ninguna criatura mortal. Su pellejo es grueso y está
Corcel Infernal 8 3 0 4 4 1 2 1 3
cubierto de grandes escamas, y su cabeza está cubierta de protuberancias
oseas protectoras. Cuando recibe el corte de la espada de un enemigo, la
sangre que se derrama es negra y llena de aire con un olor mefitico.
Tiene colmillos largos y garras en lugar de pezuñas, y es capaz de TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
destripar a un guerrero con armadura.

Las alas de un corcel infernal son como las de un murciélago y deuna


REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Vuelo.
gran envergadura, rematadas con garras. Algunos corceles infernales no
tienen piel y sus expuestos se tensan y expanden cuando vuela por los
aires impulsado por sus poderosos tnedones. Los Corceles Infernales
pueden tener crines y colas en llamas, similares al fuego que despiden su
globos oculares.

Estas criaturas son tremendamente despiadadas y los Liches y


Nigromantes poseedores de una mente fuerte se deleitan en dominar
a una de estas criaturas salvajes a su voluntad. En batalla, los
corceles infernales enloquecen por el aroma a muerte y fuerzan sus
riendas, ávidos de desgarrar y hacer pedazos a sus victimas sobre el lodo
del campo de batalla.

23
BANDADAS DE MURCIÉLAGOS
Cuando los ejércitos de los No muertos marchan a la guerra, los ciclos que los REGLAS ESPECIALES: Flotar, No muerto.
cubren se ven oscurecidos por Bandadas de Murciélagos. Como grandes
sombras nebulosas, estas nubes inmensas oscurecen la luz del sol y de la luna,
sumiendo el campo de batalla en la oscuridad para confundir y desmoralizar a Nube de horror. Una unidad enemiga en contacto peana con peana
los vivos. Los vampiros tienen el poder de controlar a cientos de estos animales con una o más Bandadas de murciélagos contará con la regla especial
para lanzarlos sobre sus enemigos. Cuando la batalla comienza, cientos de estos Siempre ataca último.
animales descienden sobre el campo de batalla y atacan con furia al enemigo,
tratando de distraerlo y ganar así tiempo suficiente para que el ejército No
Muerto llegue al combate.

Estos animales no son murciélagos ordinarios. sino carroñeros ávidos de sangre


que descienden en grandes enjambres para atacar a grupos de viajeros. Al
quedar mutados por la Magia Oscura que satura las torres ancestrales y las
cavernas en las que habitan, estos murciélagos crecen tanto que la envergadura
de sus alas pude ser tan grande como los brazos extendidos de un hombre.
Suelen atacar formando nubes oscuras que se precipitan sobre el enemigo,
chillando, arañando y mordiendo con lo que la concentración de los guerreros es
del todo imposible. Aunque un solo murciélago no representa una amenaza seria
para un guerrero con armadura, cuando atacan en grupo, son capaces de arrancar
a tiras la piel de un guerrero en cuestión de minutos.

M HA HP F R H I A L
Bandada de murciélagos 1 3 - 2 2 5 4 5 3

TIPO DE TROPA: Enjambre.

MURCIÉLAGOS GIGANTES
En las tierras cerca de Nagashlizzar, los cielos presagian todo tipo de criaturas
peligrosas que atacan a aldeanos y viajeros por igual. A estos depredadores
alados, los locales los denominan Murciélagos gigantes, o a veces Murciélagos
Infernales, Alas Sangrientas o Murciélagos No Muertos. Estos murciélagos se
parecen a los murciélagos ordinarios al igual que un león enfurecido se parece a
un gato domestico. Estos depredadores horribles son tan grandes como un
hombre y sus amplias alas coriáceas (algunos llegan a poseer una envergadura
alar de más de más de tres metros) son lo suficientemente fuertes como para
agarrar a sus víctimas y llevarlas a rastras cielo arriba.

Con este tamaño monstruosamente desproporcionado, los Murciélagos son una


visión temible. Son más oscuros que la medianoche y silenciosos como la
muerte, incluso en pleno vuelo. De hecho, el único sonido que emite un
Murciélago gigante cuando ataca son unos horribles sorbidos al hundir su boca
distendida en la carne fresca. Los Murciélagos gigante tienen bocas dilatadas con
colmillos lo suficientemente afilados como para perforar la carne y destrozar el
hueso, de los que gotea una flema nociva. Son unos peligrosos depredadores
nocturnos, silenciosos y mortíferos, que sólo pueden sobrevivir alimentándose de
la sangre de los vivos; especialmente de la de los humanos, que es su alimento
favorito. Los que han sufrido su ataque y han vivido para contarlo, cuentan cómo
cazan a sus presas con una precisión infalible, precipitándose sobre caballeros
para derribarlos de sus monturas o atacando de improviso a guerreros que se han
quedado solos.

M HA HP F R H I A L
Murciélagos gigantes 1 3 - 3 3 2 3 2 3

TIPO DE TROPA: Bestia monstruosa.

REGLAS ESPECIALES: No muerto, Vuelo.

24
LOBOS ESPECTRALES
Los Lobos Espectrales son parodias macabras de los lobos gigantes que Los Nigromantes a veces crían a estas criaturas en corrales al pie de sus
deambulan por las Tierras Yermas y los Bosques del Viejo Mundo. Su torres y castillos, alimentándolos con los campesinos locales y
carne les cuelga desde los huesos en jirones y sus cráneos y entrañas están azuzándolos para provocar su crueldad. Los vampiros imbuyen a sus
al descubierto por los desgarros que tienen en la piel. Les rodea una luz creaciones con la magia oscura para aumentar su vitalidad y dotarlos de
crepuscular y espeluznante, y sus ojos brillan con una energía antinatural. una astucia cruel. A estas bestias se les denomina Grandes Lobos
Su aliento caliente desprende el hedor a muerte y sus aullidos provocan Espectrales y son más inteligentes las que lideran las manadas de lobos
escalofríos de miedo incluso a los guerreros más valerosos. Cuando los espectrales a la guerra.
matan, sus cuerpos se disuelven en un miasma en espiral hasta desaparecer
totalmente.
M HA HP F R H I A L
Las tierras del este del Imperio están plagadas de lobos gigantes que Lobo espectral 9 3 - 3 3 1 3 1 3
emergen en invierno procedentes de sus guaridas en lo alto de las Gran Lobo espectral 9 3 - 3 3 1 3 2 3
Montañas del Fin del Mundo. Dominados por el hambre, descienden a la
falda de la montaña en manadas para atacar granjas y aldeas y alimentarse
de los viajeros que atraviesan estos páramos. Los hombres del Imperio TIPO DE UNIDAD: Bestia de guerra.
cazan a estas bestias sin piedad, pero esto solo sirve para controlar su
número y sus ataques voraces durante un período breve de tiempo. REGLAS ESPECIALES: No muerto, Vanguardia.
Los Lobos Espectrales son los perros de caza de los vampiros ya que
conservan sus sentidos tan agudos como cuando estaban vivos. Suelen Carga trepidante. En un turno en el que carguen con éxito las
concentrarse en manadas alrededor de los castillos y torres de los Señores miniaturas con esta regla especial obtienen un bonificador de +1 a su
No Muertos de Sylvania, mientras sus aullidos penetrantes resuenan a Fuerza.
kilómetros de distancia en las noches oscuras. Cuando los príncipes de los
No Muertos marchan a la guerra, los lobos espectrales los siguen ya que
consideran al vampiro como el líder de su manada. Aunque son No
Muertos, sus sentidos están tan agudizados como cuando estaban vivos,
por lo que suelen ir al frente del ejército rastreando a los vivos.

En batalla, los Lobos Espectrales suelen ir a gran velocidad hasta los


flancos del ejército No Muerto, ahuyentando a la caballería enemiga y
alejando a regimientos pequeños y vulnerables o destruyendo a las
dotaciones de las máquinas de guerra.

LOBOS ESPECTRALES FANTASMA


Algunos Nigromantes tienen un poder tal de las artes oscuras que
pueden arrancar el alma torturada de los lobos gigantes de las tierras
Yermas y hacerlos verdaderos espectros andantes, sedientos de la
sangre y el calor de los mortales. Estos lobos son los mejores sabuesos
de la horda no muerta, capaces de cruzar el campo de batalla sin
oposición con sus cuerpos etéreos para encontrar a su victima y
desmembrarla. La Magia oscura se arremolina entre sus cuerpos
fantasmales para hacer que sus almas no escapen del plano mortal y
sigan sirviendo al vampiro que los convoco.

En ocasiones la vanguardia de los ejércitos No muertos están


constituidas por estas horribles bestias espectrales, cuyos aullidos
sobrenaturales llenan de miedo y terror a sus adversarios. Atacan en
los puntos débiles del ejército enemigo, desbaratando las estrategias de
las vanguardias o flanqueo con sus terribles y trepidantes cargas. No
hay que menospreciar a estos espíritus animales salvajes, pues actúan
ante las ordenes de sus señores, y estos son inmortales de antiguedad
inimaginable.

M HA HP F R H I A L
Lobo espectral Fantasma 9 3 - 3 3 1 3 1 3
Gran Lobo espectral Fant. 9 3 - 3 3 1 3 2 3

TIPO DE UNIDAD: Bestia de guerra.

REGLAS ESPECIALES: Carga trepidante, No muerto,


Vanguardia.

25
ARKHAN EL NEGRO
El Rey Liche
Arkhan fue el primero y el más leal de los seguidores de Nagash. Creció junto a
él en la antigua ciudad de Khemri, y fue la primera persona aparte de Nagash en
consumir el elixir que garantizó a Nagash y sus seguidores la vida eterna.
Arkhan, que por sí mismo era un poderoso hechicero, llegó a ser la mano
derecha de Nagash. Le ayudó a realizar el golpe de mano que llevó a Nagash al
poder por primera vez. Cuando los Reyes Sacerdotes se aliaron para atacar a
Nagash, Arkhan fue su principal lugarteniente en las numerosas batallas que
libraron sus tropas. Estuvo al mando de muchos ejércitos y combatió en
numerosas ocasiones contra los enemigos de Nagash, no siendo nunca
derrotado en batalla. Sin embargo, al final, las numerosas tropas de los ejércitos
de los Reyes Sacerdotes demostraron ser insuperables para las fuerzas de
Nagash, que fueron obligadas a retirarse hacia Khemri donde fueron asediadas.
Cuando finalmente la capital de Nagash cayó en manos de los ejércitos de los
Reyes Sacerdotes, Arkhan dirigió un contraataque suicida que dio a Nagash la
oportunidad de escapar. Arkhan y su guardia personal lucharon hasta el último
hombre, sin esperanza, superados en número y rodeados por todas partes.
Cuando murió el último de sus guardias, Arkhan luchó sólo durante más de una
hora, manteniéndose de pie sobre un montón creciente de cadáveres.

Finalmente, Arkhan cayó, no como víctima de la espada de un héroe, sino por


una lanza arrojada por un soldado desconocido. Arkhan miró horrorizado la
madera de la lanza sobresaliendo de su pecho y supo al instante que le había
M HA HP F R H I A L
atravesado el corazón. Con su último aliento, lanzó una terrible maldición sobre
cualquiera que se atreviera a tocar su cadáver, y a continuación cayó al suelo y Arkhan el negro 4 5 3 5 5 4 3 3 9
murió. En cuestión de segundos, unas oscuras llamas cubrieron su cuerpo,
consumiendo su carne y dejando sólo su esqueleto ennegrecido. Los Reyes TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial Liche).
Sacerdotes enterraron a Arkhan bajo un túmulo de rocas junto a todos aquellos
a los que había matado. Fue el único enemigo que fue honrado de esta forma. El MAGIA: Arkhan se considera un Hechicero de Nivel 5 (mirar Liber
resto de los seguidores de Nagash fueron decapitados e incinerados, Mortis) conoce todos los hechizos del Saber de la Nigromancia (pág. 39) o el
esparciéndose sus cenizas al viento. Durante generaciones el cuerpo de Arkhan Saber de la Muerte.
permaneció bajo su túmulo de piedras, olvidado por todos excepto por Nagash.
Mientras Arkhan permanecía en su tumba de piedra, Nagash levantó un REGLAS ESPECIALES: No muerto, Señor de la muerte,
poderoso imperio No Muerto y regresó para derrotar definitivamente a los Señor de los muertos (ver pág. 2), Ser arcano (mirar pág 3), Señor del
Reyes Sacerdotes y sus seguidores. Después de derrotarlos, Nagash lanzó un conocimiento (Muerte o Nigromancia).
hechizo nigromántico inmensamente poderoso que despertó a todos los
guerreros muertos que estaban enterrados en el reino de los Reyes Sacerdotes. OBJETOS MÁGICOS:
Arkhan renació gracias al hechizo. Con un terrible rugido apartó las rocas del Zefet-Kar la Espada funeraria. La carne de los que caen por el poder de
túmulo y se levantó una vez más, a la vez siendo más y siendo menos de lo que
esta temida espada, dejando solo un calcinado esqueleto esclavizado toda la
había sido en vida. Arkhan se convirtió en la primera de las criaturas conocidas
eternidad por la voluntad de Arkhan.
como Señores Oscuros de Nagash. Estas criaturas infernales fueron en el pasado
los mejores capitanes y aprendices de Nagash, y los más temidos cazadores de
Arma mágica. Por cada herida no salvada que este arma provoque al enemigo
sus enemigos. Hoy todavía recorren el mundo trayendo la desesperación a los
en cuerpo a cuerpo, la unidad de Arkhan o el propio Arkhan recuperara
vivos.
inmediatamente una Herida por cada una que haya infligido, como se describe:
en Resucitando a los guerreros caídos (ver página 1).
Cuando Nagash fue vencido por el último superviviente de los Reyes
Sacerdotes, Alcadizaar, tan sólo unas horas después de lanzar el gran hechizo,
Khenash-an, el Báculo de los espiritus. Este báculo fue creado por el
Arkhan reunió un enorme ejército de No Muertos con las criaturas que se
Archinigromante Nagash para canalizar las energias oscuras provenientes de
habían despertado con el hechizo de Nagash. Decidido a vengarse de todos los
la pirámide negra la Pirámide Negra.
seres vivos por la destrucción de su Señor y Maestro, Arkhan se dirigió al Sur,
hacia el oponente vivo más cercano que podía encontrar. Durante generaciones
Objeto arcano. Al final de la fase de magia del oponente, puede acumular
Arkhan y la horda de No Muertos bajo sus órdenes destruyeron los reinos de
hasta tres dados de dispersión de tu reserva que no hayas utilizado en el
Arabia, en lo que los cronistas árabes denominaron las Guerras de la Muerte.
báculo. Al inicio de tu siguiente fase de Magia, tira 1D6. Con un resultado de
Arkhan y su ejército habitaban los yermos desiertos que rodean las tierras de
2+, podrás añadir ese dado a tu reserva de energía o Dispersión y usarlos en la
Arabia, despreocupados por el calor sofocante y la ausencia total de agua que
siguiente fase (esto no puede hacer que tu reserva de energía o dispersión
habría destruido a cualquier ejército de seres vivos. Desde aquí se lanzaban
supere su límite normal de dados). Con un resultado de 1, el dado adicional se
sobre alguna ciudad árabe desprevenida, la destruían y quemaban hasta los
perderá. Si Arkhan muere antes de su siguiente fase de Magia, el dado
cimientos, y volvían a desaparecer en el desierto de donde habían venido. Sin
adicional también se perderá.
embargo, Arkhan compartía la malsana obsesión de su maestro por dominar
Nehekhara por encima de cualquier otro objetivo, y así acabó volviendo a la Liber mortis. Este tomo maldito es uno de los 9 legendarios Libros de
Tierra de los Muertos. Desde su maldita Torre Negra, Arkhan ha logrado Nagash, la fuente de poder Nigromantico más poderosa del mundo.
labrarse un poderoso reino. Los demás Reyes Funerarios le toleran porque es un
aliado temible (para aquellos que puedan permitirse pagar su precio). Objeto arcano. Mientras Arkhan el Negro tenga el Liber Mortis, tendrá un
nivel de Hechicero de 5. Si alguna vez se destruye el Liber Mortis, Arkhan el
De todos los soberanos que gobiernan en la Tierra de los Muertos, el mayor Negro perderá inmediatamente un nivel de Hechicero.
rival de Arkhan sigue siendo Settra el Imperecedero. Ambos se han enfrentado
en no menos de una docena de ocasiones, y aunque el ejército de Arkhan no Corona de Arkhan. Esta corona esta imbuida por el poder de la no muerte
puede rivalizar con el poder de las huestes de Settra, el Rey de Nehekhara es de Arkhan, dotando al Rey Liche de una resistencia sobrenatural.
asimismo incapaz de superar la oscura magia del Rey Liche. Por tanto sus
batallas hasta la fecha han acabado en tablas, y sólo se han detenido cuando Talismán. Proporciona una Tirada de Salvación especial de 5+.
Arkhan ha agachado su cabeza para humillarse y musitar falsas promesas de
lealtad hacia un satisfecho Settra.

26
DIETER HELSNICHT
Dieter Helsnicht fue un gran hechicero de enorme reputación que vivía en la Sin embargo, las precauciones de Dieter no habían sido en vano, ya que sabía
ciudad de Middenheim en la era de los Tres Emperadores. A lo largo de sus exactamente con qué fuerzas debía enfrentarse en Beeckerhoven, y qué refuerzos
estudios, Dieter descubrió la existencia del gran Rey Nigromante Kadon, y estaban de camino. Sabía que si los contingentes Imperiales llegaban a unirse en
decidió viajar hasta las tierras que había gobernado en los Reinos Fronterizos una única fuerza superarían en número a su ejército de no muertos. En vez de
para aprender más de esta enigmática y maligna figura. Dieter empezó a oír permitir que esto sucediera, decidió atacar rápidamente e intentar derrotar por
rumores sobre el regreso de Nagash después de haber sido derrotado por Sigmar separado a cada contingente antes de que pudieran formar una fuerza combinada
mientras estaba allí. Dieter, arrastrado por una curiosidad irresistible, siguió invencible.
viajando hacia la fortaleza de Nagashizzarr.
A este efecto, Dieter envió un pequeño contingente de caballería esquelética hacia
Lo que le sucedió en ese lugar maldito nadie lo sabe, pero al regresar a el norte, para detener, o al menos retrasar, a los refuerzos de Kislev. No podía
Middenheim era un hombre cambiado; su cabello se había vuelto hacer nada para retrasar a los refuerzos de Middenheim, ya que el pueblo de
prematuramente gris y su piel tenía una palidez malsana. Había nacido el Señor Beeckerhoven se encontraba entre sus no muertos y el ejército de Middenheim que
de la Muerte. Poco después de su regreso empezaron los rumores sobre los se acercaba. Preparó un asalto demoledor contra Beeckerhoven. Si podía destruir
malignos estudios y los viles rituales que Dieter y sus seguidores llevaban a las tropas del conde de Norland con suficiente rapidez, podría enviar sus tropas
cabo durante la noche. Consciente de las posibles consecuencias de estos actos, contra los refuerzos de Middenheim y aplastarlos cuando llegasen al campo de
el Sumo Sacerdote de Ulric reunió a una compañía de caballeros y cayó sobre la batalla.
morada de Dieter. Llegó justo a tiempo, interrumpiendo el ritual mágico que
hubiera permitido a Dieter animar a los muertos enterrados en Middenheim,
creando un ejército de no muertos. Amenazando con el puño y prometiendo El plan de Dieter fue casi un éxito. Empezó atacando Beeckerhoven con
vengarse, Dieter huyó de la ciudad, pasando sobre las cabezas del sorprendido regimientos de esqueletos, zombis y necrófagos, manteniendo su caballería y sus
Sumo Sacerdote y sus caballeros montado en una monstruosa mantícora. carruajes en reserva. El ataque estaba bien apoyado por los Lanzacráneos, que
arrojaban sus mortales proyectiles con gran precisión sobre el pueblo, silenciando
Dieter era un hombre muy inteligente, aunque retorcido. Su inteligencia le había a la artillería de Norland antes de que esta pudiera causar bajas significativas entre
permitido prepararse para cualquier eventualidad. Había construido una los no muertos. El asalto de los no muertos chocó contra los defensores,
fortaleza secreta en lo más profundo del bosque de las Sombras, a donde podía ampliamente superados en número, y pronto hubo violentos combates por las
escapar si sus actividades era descubiertas. Planeó su venganza desde ese lugar calles entre los edificios del pueblo. Lenta pero firmemente, los defensores fueron
recóndito y maligno, reuniendo fuerzas poco a poco. Transcurrieron décadas. obligados a retroceder. El Conde de Norland dirigió un ataque desesperado al
Aquellos que habían conocido a Dieter Helsnicht habían muerto u olvidado su frente de sus alabarderos, pero fue rápidamente rodeado y aislado por parte de las
existencia cuando empezaron a extenderse los rumores de una plaga de victoriosas tropas no muertas.
pestilencia y muerte que se extendía por los bosques hacia el Imperio. Ante ella
Mientras tanto, Lothar Metternich, el Conde Elector de Middenheim, había
huían las tribus de orcos y Hombres Bestia, y viajar por la carretera que unía
forzado la marcha para llegar lo más rápidamente posible. Aunque el Tanque a
Middenheim con Erengrado se había vuelto extremadamente peligroso.
vapor que acompañaba al ejército rompió una junta y tuvo que ser abandonado, el
resto de los refuerzos llegaron justo a tiempo para salvar a los valientes defensores
de Beeckerhoven. Desplegándose en el campo de batalla, las tropas de
Middenheim atacaron al ejército no muerto por el flanco.

Las tropas de Norland sacaron fuerzas de flaqueza y redoblaron sus esfuerzos. Por
unos instantes parecía que el ejército no muerto sería rechazado. Era el momento
adecuado para que Dieter empleara sus refuerzos, cargando con la caballería y los
carruajes contra las tropas Imperiales recién llegadas. El propio Dieter dirigió la
Decidido a solucionar el problema, Einrich Moltke, el Conde Elector de carga a lomos de su mantícora, picando para atacar al Conde Elector de
Nordland, movilizó a su ejército. Avanzó rápidamente, aplastando fácilmente a Middenheim y sus Caballeros del Lobo Blanco en un feroz combate cuerpo a
las dispersas partidas de guerra de orcos y hombres bestia que encontró en su cuerpo. La batalla pendía de un hilo mientras los combates se sucedían por todas
camino. Sin embargo, cuando penetró más profundamente e el bosque de las partes.
Sombras, llegó el desastre. Mientras el ejército avanzaba por un viejo camino
junto al lago del Infortunio fue presa de una emboscada por parte de una
poderosa horda de no muertos. Atacado en columna de marcha, con el lago en En estos momentos vitales llegaron los refuerzos kislevitas tras haber aniquilado a
un flanco y los no muertos en el otro, el ejército fue prácticamente aniquilado. la pequeña fuerza de contención de Dieter. Sin perder tiempo, los Lanceros Alados
Algunas tropas intentaron huir atravesando el lago, pero Dieter, astutamente, cargaron contra la retaguardia de los regimientos no muertos que estaban atacando
había escondido algunos regimientos de esqueletos bajo las aguas, por lo que las Beeckerhoven, cambiando decisivamente el destinoo de la batalla en contra de los
tropas que intentaron huir nadando fueron arrastradas bajo el agua a una muerte no muertos. Cuando el ataque perdió intensidad, el Conde de Norland vio una
horrible. ¡Dieter había eliminado de un solo golpe a la mitad de las tropas oportunidad y atravesó las líneas de los no muertos para atacar directamente al
Imperiales que se interponían entre él y Middenheim! Señor de la Muerte. Cuando lo vio aproximarse, Dieter lanzó un poderosísimo
hechizo que debería haber fulminado el alma del Conde, pero el amuleto que
Uno de los pocos supervivientes de la batalla fue el propio Conde Elector. En el llevaba le protegió. Este amuleto hizo rebotar la energía del hechizo, aturdiendo a
momento de producirse la emboscada estaba al frente de un regimiento de Dieter y dejándole indefenso.
herreruelos que estaba explorando por delante del ejército Imperial. Al frente de El Conde Elector acometió contra la indefensa figura, y atravesó a Dieter con su
esa pequeña unidad logró abrirse paso a través de la emboscada y regresar al espada. Con un grito terrible, Dieter cayó sobre su silla, y las legiones animadas
pequeño pueblo de Beeckerhoven, en la carretera de Middenheim a Erengrado. por su oscura voluntad quedaron destruidas. Los esqueletos se derrumbaron en
En el pueblo había una pequeña guarnición encargada de proteger las líneas de montones de huesos. Los zombis se tambalearon y cayeron, descomponiéndose
comunicaciones. Estas tropas, y los pocos supervivientes de la emboscada, eran ante los ojos de quienes observaban hasta convertirse en montones de carne
todo lo que quedaba del anteriormente poderoso ejército de Norland. Con putrefacta. Los necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques. El
expresión sombría, el Conde organizó sus escasas tropas para una defensa silencio dominó el campo de batalla, y con un escalofriante gemido, la mantícora
desesperada. Envió mensajeros a caballo a Middenheim y Kislev para pedir del Señor de la Muerte levantó el vuelo y aleteó con fuerza mientras se alejaba,
refuerzos. llevando a Dieter sobre su lomo. Los planes del Señor de la Muerte habían sido
desbaratados.
Por suerte para el Imperio, Dieter no persiguió inmediatamente al Conde
Elector, retrasando su avance para poder realizar los rituales que le permitirían
añadir las tropas muertas de Norland a su ejército no muerto. Incluso cuando El Señor de la Muerte sobrevivió a la batalla, aunque había sufrido heridas que
avanzó, lo hizo muy lentamente, enviando caballería esquelética y carroñeros habrían matado a un hombre normal. En los próximos siglos volvería a amenazar
para explorar por delante del grueso de su ejército. Cuando Dieter llegó a Middenheim muchas veces más. Desde su fortaleza secreta, en lo más profundo
Beeckerhoven, los defensores habían dispuesto de varios días para prepararse, y del bosque de las Sombras, sigue siendo aún en la actualidad una amenaza real
los refuerzos de Middenheim y Kislev ya estaban de camino. contra la seguridad del Imperio.

27
M HA HP F R H I A L
Dieter Helsnicht 4 4 3 4 4 3 3 2 9
Manticora No muerta 6 4 0 5 5 4 2 4 4

TIPO DE UNIDAD: Monstruo (Personaje especial)

MAGIA: Dieter es un hechicero de nivel 4 que puede usar saber


Nigromancia (ver pág. 39).

REGLAS ESPECIALES (Dieter): No muerto, Regeneración


(4+), Señor de la muerte, Señor de los muertos (mirar pág. 2).

REGLAS ESPECIALES (Mantícora no muerta): Objetivo


grande, Vuelo, Terror, Golpe letal, Cola venenosa y Garras de
espada (mirar Pág. 16).

OBJETOS MÁGICOS:
Espada rúnica del Caos. Esta arma fue forjada por Grungni Corazón
de Hierro, un Herrero Rúnico Enano que fue corrompido y descarriado por
los Dioses del Caos.

Arma mágica. Dieter obtiene +1 a los Atributos de Habilidad de Armas,


Fuerza y Ataque, no incluidos en el perfil.

Báculo llameante de la muerte. Este baculo contiene u hechizo de


destrucción, que tiene la apariencia de un craneo incandescente que se
precipita dadndo chillidos hacia el enemigo.

Hechizo vinculado (Nivel de energía 4). El hechizo en el báculo es un


proyectil mágico con un alcance de 18 UM que causa 1D6 impactos de
Fuerza 4. Una unidad que sufra al menos una baja por el hechizo debe
realizar un chequeo de Pánico, si la unidad objetivo se mueve en la siguiente
fase, cada miniatura de la unidad será impactada por un impacto de Fuerza 4
flamígero, el hechizo acaba al principio de la fase de magia del lanzador.

28
HEIMRICH KEMMLER
Señor de los Muertos
Heinrich Kemmler arde con sus ansias de poder. Después de reconocer los Heinrich mide un poco menos de un metro ochenta, y tiene un pelo largo y
límites que la mortalidad le ha mostrado estos últimos años, Kemmler ha sucio de color blanco. Bajo las ropas de Kemmler se esconde un cuerpo lleno
dedicado su vida a superarlos. Se sumergió en el mundo de la nigromancia de cicatrices, cortes y señales producto de sus años de locura. Va tapado con
desde joven, y para cuando contaba cuarenta años ya era capaz de levantar larga capa oscura que se arremolina y mueve con vida propia, que puede
cementerios enteros de cadáveres que cumplieran sus órdenes. transportar a su portados entre el velo de ambos mundos. Cuando se dirige a la
Kemmler se convirtió en un Nigromante muy poderoso y temido, que recorría batalla, una mano va equipada con el Filo Funerario del Caos, que le fue
toda torre de hechicería y cada templo antiguo que pudo encontrar en su otorgada cuando selló su innombrable pacto con las fuerzas del Caos, y en la
búsqueda por las verdades oscuras. Kemmler estuvo en lo más alto durante otra sostiene su Báculo del Cráneo, un mortífero objeto mágico rematado en un
varias décadas, pero rivales ambiciosos juraron no descansar hasta destruirle y cráneo que parlotea y balbucea constantemente.
usurpar su poder. Cuando todos aquellos a los que Kemmler había derrotado A pesar de que no es consciente de ello, los caminos que Kemmler recorrió por
se unieron, demostraron ser más poderosos que este señor de los muertos. En las montañas estaban sutilmente guiados por el espíritu de Nagash, como parte
la batalla de las Diez mil Calaveras, los enemigos de Kemmler casi de un plan malvado en el que liberaría a Krell para unirle a él en las fuerzas de
consiguieron matar al Señor de Nigromantes. A pesar de que consiguió los No Muertos. Los planes de Nagash han sufrido un pequeño revés por las
dispersar a sus atacantes con un hechizo de confusión, su cuerpo y su mente numerosas bajas que los ejércitos del Señor de los Muertos sufrieron en la
habían quedado rotas durante la batalla. Batalla de la Abadía de Maisontaal, pero con el tiempo seguro que le reportarán
Durante varios años, Kemmler vagó por las Montañas Grises y los Reinos pingües y terribles beneficios.
Fronterizos como poco más que un pordiosero medio loco. Por un golpe del
destino, descubrió la tumba de Krell, un campeón del Caos muerto hace
tiempo, cuyo mausoleo era tan fantástico que se elevaba muchos metros hacia M HA HP F R H I A L
el cielo. Aquí es donde Kemmler firmó un terrible pacto con los dioses. Le Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 1 9
devolverían su anterior poder y a cambio Kemmler juró que mataría y
destruiría en su nombre. Actualmente, el nombre del Señor de Nigromantes
despierta el terror en los corazones de la gente sencilla una vez más, y el TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje Especial, Maestro
relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el Viejo Mundo. Nigromante).

MAGIA: Kemmler es un Hechicero de nivel 4. Utiliza hechizos del Saber


Nigromántico (ver pág. 39).

REGLAS ESPECIALES: Señor del conocimiento (Saber


Nigromántico, Señor de la muerte, Señor de los Muertos (ver
pág. 2), No Muerto.

OBJETOS MÁGICOS:
Filo Funerario del Caos.
Esta maligna arma no solo llena a su portador de energías impías, sino que
además atrapa las almas de aquellos a quienes golpea, atando sus restos
incorpóreos para una eternidad de servidumbre.

Arma Mágica. El Filo Funerario del Caos otorga +2 Ataques. Además, si


Kemmler se encuentra en una unidad de Guerreros Esqueleto o de Guardia
de los Túmulos, por cada miniatura que mate en combate cuerpo a cuerpo se
añadirá una miniatura adicional a su unidad siguiendo las reglas de
Resucitando a los Guerreros Caídos. Las miniaturas recién creadas tendrán el
mismo equipo que el resto de la unidad.

Capa de Niebla y Oscuridad.


Kemmler está rodeado de una capa oscura que aletea en el aire con vida
propia.

Objeto Hechizado. Al principio de cada uno de los turnos de Kemmler, elige


entre las reglas especiales Vuelo o Etéreo. Kemmler contará con esa regla
especial hasta el principio de su próximo turno.

Báculo del Cráneo.


las mandíbulas del Báculo del Cráneo castañetean y rechinan para advertir
a Kemmler de la proximidad de la magia enemiga.

Objeto Arcano. Al principio de la fase de Magia amiga, tu oponente tendrá


que anunciar todos los objetos mágicos que se encuentren a 12 UM o menos
de Kemmler, y las miniaturas/unidades que los llevan. Además, Kemmler
recibe un +1 a todas sus tiradas de dado cuando efectúe sus tiradas para
dispersar.

29
KRELL
Señor de la No Muerte
Krell fue un poderoso Paladín del Caos mucho antes de la fundación del Imperio.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje Especial, Rey Tumulario).
En esa época sólo existían algunas tribus de hombres dispersas, bárbaros con
escasas habilidades y poca educación. Krell era el gobernante de una tribu
REGLAS ESPECIALES: Golpe Letal, Terror, No Muerto.
bárbara corrompida por el Dios del Caos Khorne. En poco tiempo
formó un imperio entre las tribus del Norte, y dirigió su atención contra los Campeón de los Muertos. Krell deberá lanzar y aceptar desafíos. siempre
que pueda. Si Krell se encuentra disputando un Desafio estando en el mismo
Enanos del Sur. Era el período que los Enanos denominan Era de los Lamentos,
combate se encuentra Heinrich Kemmler o Nagash, obtendrá la regla especial
cuando su imperio fue sacudido por terremotos y erupciones volcánicas, y Golpe Letal Heroico.
posteriormente asaltado por las grandes tribus de Orcos, Goblins, Skaven, y otras
criaturas Malignas. Krell se alió con los Goblins Nocturnos que atacaron
OBJETOS MÁGICOS:
fortalezas Enanas de Karak-Ungor y Karak-Varn. Su nombre aparece en
Armadura de los Túmulos. El paso de los años ha fortalecido (en vez de
numerosas ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El Héroe Enano Grimbul
debilitar) a esta recargada armadura del Caos. Tal es el aura entrópica que
CascodeHierro finalmente lo mató durante su asalto a Karak-Kadrin. Los la rodea, que es capaz de agotar la energía mágica de las armas de los
seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron en una tosca tumba en el enemigos al instante.
territorio que actualmente se conoce como los Desiertos del Caos. Nagash llegó Armadura Mágica. La Armadura de los Túmulos ofrece una salvación por
hasta su tumba casi mil quinientos años más tarde mientras buscaba su perdida armadura de 4+. Si un enemigo con un arma mágica hiere a Krell en combate
Corona de la Hechicería. Traduciendo con facilidad las inscripciones rúnicas del cuerpo a cuerpo, y este supera su salvación por armadura, las habilidades del
mausoleo que narraban las hazañas de Krell y su breve pero sangriento reinado. Arma mágica quedarán anuladas se tratará como un arma no mágica normalde
su mismo tipo para lo que quede del juego. Si no se indica ningún tipo
Nagash se dió cuenta que estaba ante los restos de un poderoso campeón, por lo
especial, se tratará como un Arma de mano.
que, sitiendose satisfechó, reclamó sus ejército y reanimó a este gran heroe
poniendolo al mando de una de sus Legiones de No Muertos cuanto luchó contra El Hacha Negra de Krell. Cuando el Hacha Negra de Krell muerde la
Sigmar en la Batalla del Río Reik. carne, deja tras de sí pequeños fragmentos que se irán abriendo paso hasta el
corazón de la víctima.
Dirigiendo desde la primera linea de batalla, las fuerzas de Krell atacaron a los Arma mágica. Requiere ambas manos. El Hacha negra de Krell confiere un +2
aliados Enanos del Emperador, lo que le brindó la oportunidad de vengar su a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. Tiene las reglas especiales Siempre
Ataca Último y Heridas Múltiples (1D3). Además, cualquier miniatura sufra
derrota a manos de los enanos siglos atrás. Marchando al frente de su legión,
una Herida no salvada del Hacha Negra de Krell pero que no haya sido
Krell atacó ferozmente a los Enanos, los cuales, con su típica tozudez, no querían
retirada del juego, deberá tirar 1D6 al principio de cada uno de sus turnos
ceder terreno contra un aparentemente infinito número de filas de No Muertos, subsiguientes. Si el resultado es superior al número de Heridas que le
pero entonces, justo cuando la línea de los Enanos empezaba a ceder, Sigmar quedasen, esa miniatura sufrirá una Herida adicional sin posibilidad de
mató a Nagash, En pocos instantes el ejército de Nagash quedó destruido al salvación por armadura.
descomponerse sus unidades, convirtiéndose en polvo a no tener a Nagash para
mantenerlas vivas. Sólo Krell y su Guardia de los Túmulos sobrevivieron a la Corona de los Condenados.
derrota del nigromante. Krell fue capaz, al mando de sus tropas, de abrirse La Corona de los condenados hace que Krell absorba los poderes
camino a través de las líneas de los Enanos, y escapar. nigromanticos de alrededor, para curar hasta las heridas más terribles.
Talisman.
Las tropas de Sigmar estaban exhaustos por la batalla que acababan de librar y no Proporciona un bonificador a la salvación por armadura de +1 y la Regla
persiguieron en seguida a Krell. Éste fue un error que pagaron muy caro, ya que especial Regeneración (5+).
Krell y sus No Muertos no tenían estas fragilidades humanas. Avanzando día y
noche, Krell condujo lo que quedaba de sus fuerzas por un camino de destrucción
que abrió una sangrienta herida en el naciente Imperio. Destruyeron ciudades
enteras, saquearon pueblos y quemaron castillos hasta los cimientos. Mientras
tanto, las ciudades del Imperio iban llenándose de refugiados que huían del
ejército No Muerto de Krell. Finalmente Sigmar pudo acorralarlo y derrotarlo en
la Batalla del Lago Glaciar, y Krell fue enterrado en una tumba construida
mágicamente. Actualmente, alrededor de los fuegos de campamento y tabernas
siguen contándose los relatos de las acciones Krell y de su Legión de la Muerte.

Cientos de Años después, Heinrich Kemmler encontró la tumba de Krell. Hizo un


trato con él y lo liberó para que cumpliera su voluntad. Kemmler está seguro de
tener subyugado a Krell, pero los servidores de Nagash no son esclavizados tan
facilmente. De hecho, los vagabundeos de Kemmler habían sido dirigidos
sutilmente por Nagash, como parte de un plan astuto y maligno que liberaría a
Krell y uniría a éste con el Señor de los Nigromantes, enviando a estos dos
poderosos paladines No Muertos contra Bretonia. Los planes de Nagash quedaron
abortados por las graves pérdidas sufridas por sus fuerzas combinadas en la
Batalla de la Abadía de la Maisontaal, aunque no cabe duda de que con el tiempo
acabarán por completarse con éxito. Desgraciadamente para Krell, su marchito
cuerpo está resultando ser cada vez más susceptible a las energías corruptoras de
la Corona de los Condenados y ahora tan solo los poderes de Kemmler son
capaces de mantenerlo con vida. Por esta razón, si el Señor de los Nigromantes
llegara a perecer, Krell no tardaría en seguirlo al averno.

M HA HP F R H I A L
Krell 4 6 0 5 5 4 5 4 9

30
NAGASH
El Gra Nigromante, Archinigromante
Nagash es el más poderoso de todos de los señores no muertos existentes.
Aunque en el pasado fue humano, al emplear durante demasiado tiempo la
piedra de disformidad para aumentar sus poderes, Nagash acabo
convirtiéndose en una criatura más parecida a un demonio que a un ser vivo.
Tiene una estatura de más de 2 metros de altura; su consumo durante
milenios de la piedra de disformidad, de efectos mutágenos, ha hecho que su
tamaño aumentara considerablemente respecto a los seres ordinarios.
Su piel está arrugada, sus ojos son unos pozos de pus luminoso hundidos en
sus cuencas, y su cuerpo sigue animado solo gracias a la oscura fuerza de
voluntad y las energías que le proporciona su maligna hechicería. Sus
enemigos tiemblan de terror cuando Nagash avanza hacia ellos, aterrorizados
por su maligno rostro y sacudidos por las terribles nauseas que les provoca el
enfermizo hedor dulzón a muerte que le rodea.

Nagash está armado con una inmensa espada. Esta espada es tan grande y
pesada que ningún hombre mortal podría levantarla. Nagash perdió su mano
derecha en su legendaria confrontación con el rey Alcadizzar, y la reemplazó
por una magnifica garra de hierro cubierta de runas mágicas. Su cuerpo está
protegido por una armadura mágica formada a partir de plomo y hierro de
meteorito. Estos objetos mágicos tan potentes aumentan considerablemente
la fuerza física y resistencia de Nagash, convirtiéndole en un mortífero
oponente para cualquier guerrero que se enfrente a él en combate cuerpo a
cuerpo. Nagash posee también el báculo del poder, un ancestral artefacto
construido por el propio Nagash que vibra con la energía pura de la magia
oscura. Uno de los nueves libros de Nagash cuelga siempre de su cinturón.
Estos libros contienen textos arcanos que describen los secretos de sus
numerosos hechizos.

EL SURGIMIENTO DE NAGASH. En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri,
Al sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al sur incluso de las en el centro de la cual destacan las dos estructuras más grandes jamás
Tierras Yermas y Karak-Azul, se encuentra una tierra de la que pocos edificadas por el hombre. Una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri,
hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no que sobresale de las ruinas más de cien veces la altura de un hombre, pero
pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante,
queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los
ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido príncipe árabe que la contemplan. Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri
Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la hay espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los
inspiración para su blasfema obra maestra: El Libro de los Muertos. Muchos vivos, y que el gran sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que
estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las yace el Gran Nigromante mientras recupera sus energías, se encuentra ahora
pocas copias que de este manuscrito han sobrevivido. Ben-Raschid no vivió vacío. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Príncipe Loco a
para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el público. El los delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a la raíz de
Califa de Ka-Sabar ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicación verdadera es
Loco murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos mucho más terrible.
invisibles en el interior de una habitación con una única puerta cerrada por
dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta, sólo La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el
encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El cuerpo estaba tan tema es el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, también
frío al tacto que quemó las manos de los que intentaron levantarlo. Los conocido por las nuevas generaciones como Vanhal. La única copia completa
cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron ejemplares de su obra que existe de este libro está guardada bajo llave en las bóvedas del Templo de
hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos tuvieron que lamentar su Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón
decisión. más puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona.
Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de
El Libro de los Muertos habla del gran desierto situado al Este de Arabia No Muertos amenazan al Imperio.
donde pueden encontrarse las necrópolis, ciudades funerarias para los
muertos que no se conforman con su destino. Cada necrópolis contiene Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y realizó su obra
incontables mausoleos y pirámides en las que habitan unos seres que es maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de
preferible no conocer. Durante el día, la ardiente arena entre las tumbas está Nagash. No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del
vacía, y sólo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en Nigromante, Vanhal efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos.
ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus moradas y Protegido por los hechizos más poderosos, conversó con los habitantes de las
se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. ciudades funerarias e investigó los secretos más oscuros de la antigüedad.
reparan las tumbas erosionadas por el tiempo, y patrullan las fronteras de sus Durante la Gebeimnsnacht consultó con demonios aullantes, y entresacó
necrópolis. A veces marchan para combatir contra los habitantes muertos de algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del
otras ciudades funerarias. Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos
A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas
alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis.
Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército
de No Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar.
Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que
volvieron hacia el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenían la victoria
a su alcance.

31
Actualmente, el Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El LA TORRE NAGASHIZZAR Y EL NUEVO REINO DE NAGASH.
Gran Río es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes
su sed en él. Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras de Lahmia robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra.
ruinas junto a las grandes necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que Durante años habían intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos
han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan sólo la parte superior de que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban
algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su destilando su elixir de sangre.
existencia. Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo está vacío
y desolado, y que un terrible horror y melancolía llenaba sus corazones mientras Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El
duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no fue siempre así. hambre roía sus entrañas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería
haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad
Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a y su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Según la traducción
lo largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y que Kadon hizo de su obra, Nagash aseguraba que había muerto y vagado sin
carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. rumbo durante cierto tiempo después de morir, hasta que encontró una forma
Estaban gobernados por Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue más
transcurso de las generaciones, los Reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse que una alucinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros no
cada vez más con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez más grandes y están tan seguros. Finalmente, el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a
elaboradas, convencidos de que éstas serían sus casas para toda la eternidad. Sus las colinas de las Montañas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le había
mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían. Esta práctica empujado hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de
empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía incalificable maldad.
permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie
los desiertos cercanos a las ciudades pronto surgieron las necrópolis, las ciudades ha regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaña gigantesca y
de los muertos. Con el paso del tiempo, estas ciudades fueron haciéndose más partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra
grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos. de disformidad cayó del cielo y golpeó el pico, partiéndolo y haciéndolo
hundir en el corazón de la montaña. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia
Los reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de sí monumentos mayores que y la erosión llevaron el polvo de piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso,
los de los otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y
vigiladas por estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas serpientes que no murieron.
para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes
superiores de las pirámides estaban comunicadas entre sí mediante puentes, como El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos y
si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las
formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La práctica de saturar los aguas brillaban con un extraño color verde, y una espuma viscosa y tóxica
cubría su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquella
cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con
agua enferma mostraban los horribles signos de la degeneración y las
sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran enterrados
mutaciones consecuencia de la exposición de muchas generaciones a la
con toda su armadura, sus carruajes y los caballos que tiraban de ellos. Cada
podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera vez,
necrópolis pronto contuvo legiones de muertos. consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al
Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos probar por primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes
cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del ardieron en su cerebro y la energía oscura recorrió sus venas. Allí tenía todo lo
Gran Río. Era el hermano menor del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero que necesitaba.
muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash
estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió la necrópolis de la ciudad y penetró en Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de
las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando
antes del entierro. Observó como los guerreros heridos en la batalla se extinguían sabiduría del oscuro pozo de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de
y morían, y decidió que él nunca moriría. cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la
mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la sustancia y hojas de Loto
Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y Negro, y utilizó la mezcla para incrementar su energía y agudizar su mente
pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero innato y para seguir con sus reflexiones.
brillante, sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre
humana que prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de
seguidores leales y depravados con los que compartió su descubrimiento. En un
sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control de Khemri y enterró vivo a su
hermano en la Gran Pirámide construida por su padre.
Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para
estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los
habitantes de las otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y, ver a los
habitantes de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las
décadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del día y Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de
buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su disformidad provocó terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se
residencia en las tumbas palaciegas de la necrópolis. Nagash supervisó la arrugó y agrietó, desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era
construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura nunca translúcido, dejando las venas y los músculos expuestos. Sus ojos se fundieron
edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la y formaron pozos de pus luminosa en las cuencas. Sus uñas crecieron hasta
magia oscura. convertirse en garras, sus dedos se curvaron formando zarpas. Su corazón dejó
de latir y su sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando gracias a su
Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades, molestos desde oscura fuerza de voluntad y su maligna hechicería. Como había deseado desde
hacía mucho tiempo por los eventos de Khemri, esto fue la última gota que colmó hacia tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.
el vaso. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a Durante este periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la
luchar con él. Durante la larga guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los hechizos que más tarde
y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energías que a partir de entonces utilizarían todos los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios
fueron evitados por los hombres. Después de casi un siglo de guerra constante, los de las tribus primitivas que vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían
ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huían, y los chamanes que osaron enfrentarse a él murieron con una palabra.
huía de la ciudad ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide, Nagash Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimó los cuerpos que
dio media vuelta y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxito. Los restos andaban
Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo. Los sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los
Reyes Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores de Nagash fueron capturados movía, pero el control de Nagash fue aumentando como lo hizo el tiempo de
uno a uno en el interior de la pirámide y gritaron horrorizados cuando los sacaban animación, hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban
a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a estos
construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Khemri fueron derribados, y zombis y esqueletos animados. Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico
todas las tumbas saqueadas. Todos los rastros de Nagash desaparecieron. Pero no Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen deNagashizzar, el
encontraron al propio Nagash. Aunque sus discípulos afirmaron haberle visto Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna del mundo.
entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.

32
Puesto que deseaba tener más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus legiones
a capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos
desafortunados fueron arrastrados mientras pateaban y gritaban hasta el altar de
Nagash, donde éste les arrancaba el corazón. A continuación, sus cuerpos sin
alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro señor.
Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus
empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron
pasivamente a las mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de
Nagash como ofrendas. Esto halagó su vanidad y perdonó a las tribus,
enseñándoles muchas cosas y levantando una nación maligna que obedecía sus
órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash enseñó a los habitantes de
la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría al pueblo a un
terrible destino.

En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un imperio del mal
alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura
negra luchaban junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus
compañeros muertos. Las pequeñas aldeas crecieron hasta convertirse en
grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de Nagash fueron ampliadas
hasta formar una gran red de túneles que penetraban hacia el interior de la
montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cáncer en
un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la
ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una
biblioteca de las oscuras artes, capital de la nación humana más vil que nunca
ha existido en el Mundo Conocido. En el centro, como una araña en medio de
una telaraña, Nagash situó su trono, levantado con calaveras humanas.

NAGASH Y LOS SKAVENS.


Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor
parte del mundo, Nagash seguía hallando enemigos.
Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una
llama, los Skavens empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaña. Los
líderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus
siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que
allí se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las minas de Pico Tullido
e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho recientemente con las
ciudades de los Enanos del Norte. Pero Nagashizzar era mucho más difícil de LA VENGAZA DE NAGASH.
conquistar. A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes
Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su
Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de cadáveres animados y propio país. Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y
humanos fanáticos que temían más a su oscuro dios que a la muerte, ya que que prolongaron sus vidas utilizando su elixir, no habían permanecido ociosos.
sabían que en cualquier caso, su amo les volvería a llamar de la muerte para Ellos también habían invocado demonios y experimentado con la Magia
recompensarles o castigarles. Durante décadas se sucedieron las violentas Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron más allá del elixir. Su sangre
escaramuzas en las profundidades de la fortaleza. Los ejércitos Skavens quedó infectada con una extraña enfermedad. Siglos de consumo del elixir que
avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían transformado
armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban en algo mejor y peor que un ser humano. En esos momentos evitaban la luz del
esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta guerra de desgaste sin sol y acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. Sus
vencedor a la vista. Nagash tenía otros planes y los Skaven lo distraían, así que dientes se habían convertido en grandes colmillos, su piel era blanca como el
cerró un infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho más fuertes que los
cambio de su ayuda, él les proporcionaría piedra de disformidad extraída de hombres mortales. Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la noche se
Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar alimentaban de sus propios súbitos. Unos pocos pudieron unirse a ellos en su
una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron no-muerte.
el trato. Los Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos y se prepararon para
la guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al
Pero la constante exposición a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. frente de un gran ejército de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los
Construyó una gran armadura con una aleación de hierro y plomo procedente Reyes Sacerdotes también recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla,
de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran en la que los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia fue
tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotación esclavizada; las pirámides, derribadas; y los Vampiros, expulsados. La mayoría
minera lo cubría todo. Penetró en el suelo y por las raíces pasó a las plantas huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron
enfermas, pasando así al cuerpo de los animales enfermos que las comían. Este acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observó
polvo fue acumulándose en el cuerpo de los humanos que comían estas plantas, a estos corruptos inmortales y quedó satisfecho. Ante él tenía unos valiosos
o los animales que previamente las habían ingerido, mutando lentamente. paladines para sus ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible
Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y genialidad.
muriendo. Los más afectados de todos fueron los que celebraron el Festín
Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y
parte de la sustancia del Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en mortífero. Juró que convertiría a todo el mundo en el Reino de los Muertos, en
perversiones nocturnas, en Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados y el que nada sucedería ni nada podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un
temidos a la vez por sus semejantes. cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso.
El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus órdenes, los
El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extrañas
mundo empezó a enfermar y morir, dejando sólo un desierto recorrido por naves construidas con huesos, la horda No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso,
Necrófagos que las generaciones futuras denominaron la Desolación de atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así por
Nagash. Al Gran Nigromante no le importaba. Vivos o muertos, los habitantes el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta él. Las
de esa tierra le servirían a él, de una forma o de otra. La propagación del polvo legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y
y la llegada de los No Muertos precipitaron una migración de Orcos yGoblins, marcharon hacia el enemigo.
que se alejaron de ese territorio.

33
Nagash subestimó a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra
del Gran Río había pasado de ser un cúmulo de ciudades estado a convertirse
en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el
Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su época y su imperio
estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se
enfrentaron a la oposición de un estado unificado con un único ejército.
Además, los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la
magia, especialmente en la construcción de armas mortíferas. Contra ellos
ninguna victoria podía ser fácil.

Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos. Por donde


avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran
invencibles. El frente de la guerra avanzó y retrocedió. Al principio, las
legiones No Muertas avanzaron rápidamente. Después fueron los ejércitos de
Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las filas de
muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció Alcadizaar, con su
gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su
cimitarra mágica, más rápida que la lengua de una serpiente del desierto.
Junto a él luchaba su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto a
su marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla hasta destruir la última
de las legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a través del
desierto hasta Nagashizaar para informar a su siniestro señor del fracaso.
La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzó terribles Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de
hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía de la piedra, y su sangre
sus aullidos proclamarían sus miserias a todos los hombres. Viendo como quedó saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco más
estaban las cosas, los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la que un esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins
noche, dispersándose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno
De esta forma, su maldición acabó propagándose por todas las tierras de los a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para
hombres. aumentar su poder. Durante una noche y un día enteros, mientras Mórrsleib
brillaba en el cielo, Nagash cantó las sílabas de su último y más poderoso
La furia de Nagash se prolongó durante toda una década, en la que siguió hechizo. En las mazmorras, los pocos orcos supervivientes temblaban y
maquinando nuevos planes. Odió con fuerza al hombre que le había aullaban. Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las
desbaratado sus planes, e ideó un plan de venganza tan cruel que los propios profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su
dioses temblaron y dejaron de observar el mundo. torre, Nagash lanzó al aire puñados del brillante polvo negro. Los fríos vientos
Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad lo alejaron de Nagashizaar, cayendo como si fuera lluvia sobre las ciudades y
encantados con hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Río, necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció calmado.
corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coaguló y Poco después, los muertos empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz
fluyó lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino verde penetró en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron
tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de
habitantes enfermaron y murieron. eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No muertos emergieron de sus
guaridas, reuniéndose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos
Encargó a los Skavens atraer tribus de Orcos y Goblins desde las Montañas formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos
del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no sabían para qué propósito hacía mucho emergieron de sus pirámides para ponerse al mando de los restos
quería Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de de sus antiguos súbditos. Reanimado por la poderosa voluntad de Nagash, el
disformidad pura por su servicio. ejército más grande que jamás ha visto el mundo empezó a converger sobre
Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino Nagashizzar.
era destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba
propagándose por el país. La gente moría con grandes pústulas por toda la Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el
piel. Los médicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes. Los hombres hechizo, Nagash entró en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejército
huían de sus familias, muriendo mientras corrían. Durante algunos meses la de No Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar.
Muerte recorrió el país hasta que los muertos eran más numerosos que los Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran
vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles. El ganado Nigromante.
recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas
las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus La descarga de energía fue tan grande que no pasó desapercibido en otras partes
amigos uno a uno, después a sus hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una del mundo. El Consejo de los Trece entendió finalmente las intenciones de
excepción, como si algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó Nagash y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros
solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando mientras a lo lejos muertos del Gran Reino bajo sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya no
podía oírse a un infatigable ejército avanzando. necesitaría nunca más la ayuda de los Skavens. Seguramente les haría pagar
caros sus anteriores ataques contra su reino. Descubriendo que, de momento, el
Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un gran ejército de Gran Nigromante también descansaba, decidieron aprovechar la que podría ser
muertos. Los pocos supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan su única oportunidad de detenerle. Pese a que la misión era crucial, no
enfermos y demacrados que no podían impedir su avance ni un segundo. Los encontraron a ningún Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran
No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas
país, y no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y niño, e para matar a Nagash. Otros simplemente temían que despertara cuando entraran
incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a en su sala del trono. Todos conocían su temible poder, y nadie quería enfrentarse
Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el a él si despertaba.
Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que
enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona. Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió rápidamente sus poderes y
Nagash explicó a Alcadizaar lo que sucedería a continuación; todos los crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que
increíbles detalles de su demencial plan. Nagash le contó que pensaba al final sería tan mortífera para quien la empuñara como para Nagash. Esto no
reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el
su plan para conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una arma. Enviaron a sus lacayos más audaces a las mazmorras de Nagash, con el
de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo caminos secretos, los Skaven
Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacías. Estaba decidido llegaron al corazón de la fortaleza del Nigromante. Ningún centinela dio la
a seguir con su plan, y podía hacerlo. alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado
de cadenas.

34
El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía.
Las runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Por unos instantes
Alcadizaar se preguntó si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva
de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levantó su espada y golpeó
describiendo un arco.

En el último momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levantó su brazo


para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atravesó su muñeca y su garra
cayó al suelo. La hechicería que empapaba el cuerpo del Nigromante No
Muerto era tan maligna que la mano mantuvo una cierta animación y huyó por
el corredor como una gigantesca y horrible araña. Nagash todavía estaba
exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanzó terribles hechizos
a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo.
El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a
su instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para
desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron
un silbido de frustración. Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de
Nagash, y le partió el espinazo. Nagash le arañó con la garra que le quedaba, y
agarró a Alcadizaar por el cuello, estrangulándole. Donde las garras del
Nigromante No Muerto profundizaron más, el cuello del hombre acabó
junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad debía llamarse Morgheim, que en el
manchado de sangre. Nagash le levantó con una mano hasta que los pies de
idioma de su pueblo quería decir Lugar del Muerto. Por un breve periodo de
Alcadizaar no tocaban el suelo.
tiempo, en las Tierras Yermas floreció una débil civilización que abarcaba desde
las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde el Río
No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y Alcadizaar intentó
de las Sangre hasta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron
frenéticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo.
colonias en el área que posteriormente sería conocida como los Reinos
Cayó al suelo y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la
Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las
espada afectaron finalmente a Nagash, que empezó a perder su vitalidad
Montañas del Fin del Mundo.
sobrenatural. Su cuerpo, que había desafiado el paso del tiempo, empezó a
convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar siguió atacando,
La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones; empezó a recrear los
partiendo al Nigromante en miles de pedazos.
Libros de Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar
constancia sobre el papel de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones
Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la corona de la cabeza de
estaban deformadas por la corona, y acabó adorando a Nagash como a un dios,
Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Éste era el momento que los
obligando a sus seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto renació,
Skavens estaban esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron los
y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El propio Kadon vivía en un
restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran
palacio de mármol negro construido sobre la entrada al túmulo de Alcadizaar, y
Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que había
era considerado el adorador más devoto de Nagash.
utilizado para crear sus artefactos. El único pedazo de Nagash que nunca
pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash seguía viva.
Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la población de Morgheim nunca fue
Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadáveres animados por él
demasiado grande, pero con el trabajo de los infatigables Zombis, pudieron
cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energías liberadas por Nagash
construirse ciudadelas y excavarse túmulos. Se construyeron carreteras para
en la gran invocación eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente.
comunicar los rincones más alejados del país con su capital.
Muchos de los antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron
atrapados en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente al
Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero por derecho propio.
lugar que mejor conocían, sus propias necrópolis, donde retomaron una
Cuando su mente adquirió los conocimientos del Nigromante, empezó a crear
siniestra no-vida que era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació el
sus propios hechizos. Escribió su infame Grimorio con tinta obtenida de destilar
Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el
sangre, en un volumen forrado con piel humana. En Morgheim tuvieron lugar
terror y la desolación por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la
actos malignos mucho más siniestros aún. Los Enanos que anteriormente
amenaza del Gran Nigromante había terminado.
comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y les evitaron.
Gracias a la energía de la corona, los acólitos de Kadon encontraron la garra
LA APARENTE DERROTA DE NAGASH. amputada de Nagash. Kadon recogió la garra y la cubrió de temibles hechizos,
Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó por el Pozo Maldito convirtiéndola en un artefacto del mal que utilizó para intimidar a sus
medio enloquecido por el horror que había presenciado y por su exposición a la seguidores. Los ejércitos de Morgheim asediaron la fortaleza Enana de Barak-
perniciosa influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Varr, pero sus muros revestidos de metal resistieron y finalmente tuvieron que
Aunque la fortaleza estaba llena a rebosar de Skaven, sólo los más locos retirarse. Los Nigromantes de Morgheim se volvieron introvertidos y
intentaron impedirle el paso cuando vieron el arma. Los pocos que intentaron decadentes, y el periodo de expansión concluyó.
impedirle el paso murieron casi instantáneamente.
Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las
Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante. Había destruido al montañas al mando del Señor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba
enemigo más peligroso al que ningún hombre se hubiera enfrentado nunca, armado con un arma mágica que le protegía de la magia maligna, y los lacayos
pero el precio fue muy elevado. Las energías letales del arma lo estaban de los No Muertos no pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes
matando lentamente. Su mano estaba quemada por donde empuñaba el arma, demonios de piel verde pasaron al reino de Kadon a sangre y fuego, haciendo
que finalmente lanzó a una grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conservó la huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon murió a manos del propio Ojo
Corona de Nagash. Enloquecido y agonizante, caminó hacia el Norte, hacía las Rojo en un mítico duelo entre las calles en llamas de Morgheim. A su muerte, el
Montañas del Fin del Mundo, desplomándose en las aguas del Río Ciego, y reino desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió la cabeza de su
ahogándose en él. Su cuerpo congelado fue arrastrado hacia las Tierras maestro muerto y huyó hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la
Yermas, agarrado todavía a la corona en un feroz abrazo de muerte. En esa persecución de los Orcos.
época, las Tierras Yermas eran un país dividido, con guerras continuas entre
tribus de nómadas humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado y Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido reino de Morgheim,
medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y túmulos embrujados, en el interior
primavera, junto a la orilla del Río Ciego. Lo encontró Kadon, el chamán de la de los cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido
tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un poderoso rey ordenó que forman parte de los túmulos que están dispersos por las Tierras Yermas y los
construyeran un túmulo para su cadáver. Sintió una extraña atracción hacia la Reinos Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron enterrándose vivas en los
corona y se quedó con ella, para su eterna condenación. túmulos, mientras sus espíritus malignos todavía vagan por los alrededores.
Otros sobrevivieron a la caída del reino, llevándose sus conocimientos hacia el
La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigromante, y enseñó a Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El dios
Kadon algunos de los secretos de Nagash. Los sueños de Kadon estaban llenos humano llamado Sigmar había unificado las tribus salvajes de los hombres,
de promesas susurradas, y su mente empezó a soñar en un imperio. Su noble forjando un imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino había muchos
alma pronto quedó corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los rincones apartados donde los Nigromantes podían practicar sus malas artes.
miembros de la tribu que tenía visiones que le ordenaban construir una ciudad

35
NAGASH REAPARECE. Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una furia
A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraños incomprensible para ningún mortal, ya que descubrió que los Skavens habían
rumores sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece creía casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que había utilizado
que había destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan para refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propios fines estaban
conocedor de la No Muerte, no podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no quedaba
corpórea había sido destruida, pero su espíritu seguía vivo. Esperó más allá de suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los
la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y ejércitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar Nagashizzar, el
su tumba. Nagash había planeado hacía mucho tiempo la posibilidad de su Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las forjas, construyendo
muerte, y parte de su espíritu y su poder saturaba su corona, permitiéndole una garra metálica para reemplazar su pérdida garra. Sus huestes de No Muertos
seguir en contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos, Nagash tenían instrucciones, bajo su supervisión, para construirla.
volvería, y al hacerlo, lo haría de la forma más espectacularmente horrible. Su
cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo sólo La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes
quedaron unas partículas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas runas que hacían imposible mirarla. Era flexible y podía utilizarse como una
partículas fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos mano normal, pero era mucho más fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente
fragmentos minusculos empezaron a condensarse sobre la Desolación de un arma, y crear más artefactos con sus propias manos. Invocó a los espíritus de
Nagash, formando putrescentes gotas negras que poco a poco fueron los muertos y les interrogó sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los
desplazándose centímetro a centímetro por todo el país hasta la Pirámide acontecimientos que habían tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la
Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue llenándose poco a poco, a desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido y muerto por la corona
razón de una gota al año, de este líquido negro, formando una oscura crisálida y la exposición a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centró su atención
de la cual renació su maligno ser. en el Norte, donde el heredero de Kadon, Morath tenía la corona. Cubriéndose
con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash
Cuando el fluido se solidificó, algunas partes siguieron endureciéndose hasta marchó de incógnito hacia las tierras del Norte decidido a reclamar lo que era
formar huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron órganos suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje
antinaturales. Trozos de venas como gusanos penetraron en los músculos hacia las frías tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los robustos
recién formados. Un siniestro caparazón de piel ósea empezó a cubrir su Enanos combatían contra Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos
masa. Sólo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvió a crecer. todavía acechaban. Al final llegó a las tierras del recién nacido Imperio y
Una fría noche, siglos después de ser derrotado por los Skavens, la tapa del estableció su residencia en las ruinas de la ciudad Élfica de Athel Tamara,
sarcófago se abrió y Nagash surgió de él, renacido una vez más en el mundo. abandonada desde hacía mucho tiempo. Convirtió la ciudad en su base de
En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo. Nagash permaneció de operaciones, desde la cual exploró todo el Norte en busca de su corona.
pie sobre su pirámide mientras absorbía energía oscura. Aunque todavía era
mucho más poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una pálida Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de
sombra de lo que había sido. Estaba agotado por su largo regreso de la Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno había muerto a manos
muerte, y porque parte de su poder aún estaba perdido, saturando su corona y de Sigmar, y la corona estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo
su garra. Llamó a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizarla y la guardó bajo llave en su
muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el poder de someterlos a sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de utilizarla.
su voluntad como lo había tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y
los incontables muertos de Khemri, pero los demás se rebelaron, provocando ofreciéndole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada,
una guerra civil dentro de la más grande de las necrópolis. montada sobre un Carroñero, descendió sobre el campamento. Todo el mundo
estaba acobardado cuando la oscura figura desmontó y presentó las demandas
Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras ciudades de los de su señor con voz de ultratumba.
muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban
con un odio extraño y sobrenatural que había sido engendrado durante siglos. El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposición, y todos
Aunque individualmente ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su líder que le entregara
Nagash, éste no podía resistir contra la alianza formada contra él. Por segunda la corona. Sin embargo, Sigmar no tenía la intención de entregar la corona, y
vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su país natal. viendo la decidida actitud de su líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. Su
Meditó sobre su derrota y decidió que volvería a utilizar la energía de la alegría acabó cuando el mensajero volvió a hablar, diciendo que eran unos
piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos. locos que no vivirían lo suficiente para lamentar su decisión. Sigmar levantó su
Una vez más viajó hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrás gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Ésta se
le condujo a las orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado por un descompuso sobre sí misma, dejando sólo una oscura capa tras él. Sigmar
ejército de leales seguidores No Muertos. ordenó que sus restos fueran quemados.

Cuando llegó a las puertas de su antigua fortaleza y exigió que se rindiera. El


comandante Skaven de la guarnición le miró y le maldijo, insultándole en su
propio idioma. Nagash le mató con una palabra, y abrió las puertas de
Nagashizzar con otra, ya que él mismo las había forjado y conocía todas las
órdenes secretas a las que responderian. En una noche, las fuerzas de Nagash
barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skavens,
expulsándoles de la ciudad. Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos animó
legiones de muertos de los cementerios y otras criaturas de la oscuridad
Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una acudieron a su llamada hasta formar un poderoso ejército No Muerto. Al fin
furia incomprensible para ningún mortal, ya que descubrió que los Skavens estaba listo para emprender una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran
habían casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que había ejército de muertos andantes avanzó por los bosques del Imperio, matando a
utilizado para refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propios fines todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas del
estaban completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no ejército. Muchos hombres murieron, y otros muchos que huyeron ante el
quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. avance del ejército de No Muertos hicieron correr la noticia de la llegada de
Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar Nagash. Nagash comprendió la importancia de tener el miedo como aliado. Y
Nagashizzar, el Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las los hombres del Norte estaban asustados. Habían derrotado a los Orcos y
forjas, construyendo una garra metálica para reemplazar su pérdida garra. Sus expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora debían enfrentarse a un
huestes de No Muertos tenían instrucciones, bajo su supervisión, para enemigo que les hacía temblar y parecía invencible. De todos ellos Sigmar era
construirla. el único que no tenía miedo. Pidió ayuda a sus aliados Enanos, y forjó muchas
armas con magia poderosa contra sus enemigos No Muertos.

36
Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Reik, a finales de la Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba
primavera del año 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causaría delante de él. Ambos sabían que éste era el duelo final. Sigmar, aunque
grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas decididas. Los herido, atacó de nuevo. Su martillo descendió como un meteoro. Nagash
regimientos No Muertos de Esqueletos animados y cadáveres andantes detuvo el ataque y el martillo no le alcanzó. Durante bastante tiempo, los dos
avanzaban como autómatas, cada paso iba perfectamente sincronizado con el forcejearon. Cuando sus armas chocaban, saltaban chispas. El atronador
ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroñeros oscurecían el cielo sobre sus sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos.
cabezas. Los Vampiros acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrófagos Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural.
devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos Los ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de unas horrendas
agarraban a los hombres con su frío abrazo. El ejército de Nagash cargó y cuencas vacías. Al final ganó Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y
rompió como una ola contra el imperturbable muro de escudos Enanos. Las golpeando con su arma la cabeza de su enemigo.
fuerzas de Sigmar contra cargaron, y empezó un combate cuerpo a cuerpo
generalizado que enfrentó a hombres contra monstruos por todo el campo de Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que subió
batalla. como una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se
dirigió hacia el Sur. Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad
Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses. Sigmar quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos en montones de
dirigía carga tras carga de los hombres de Unberogens. Su temible martillo de huesos, los Zombies trastabillaron y cayeron, descomponiéndose ante los ojos
guerra le hacía una máquina de destrucción viviente, dejando un rastro de muerte de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida. Los
tras él mientras atravesaba las líneas enemigas. Nagash montado en un gran Vampiros y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques.
carruaje negro, se abría paso entre los combatientes, empuñando una negra Al acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.
espada rúnica aullante que sostenía con su garra metálica. Estos dos titanes se
enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar saltó sobre el carruaje en marcha, y El hombre-dios necesitó varios meses para recuperarse del a herida causada
luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra
extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehículo al suelo. Los parte, el Gran Nigromante necesitó varios siglos para volver a recomponer su
dos combatieron durante una hora mientras la batalla rugía a su alrededor. forma mortal en su gran sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga
Nagash golpeó a Sigmar en el brazo, causándole una herida envenenada. lección. En el mundo ya existían poderes comparables al suyo. Decidió ser
Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un enloquecido más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha vivido en Nagashizzar
ataque final. El martillo era como un trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez como una pálida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red de
al Gran Nigromante, que retrocedió hasta el río. Nagash invocó a sus esbirros agentes para hacer cumplir sus órdenes.
más poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador.
Sigmar golpeó a diestro y siniestro, derribándoles y matándoles de un golpe.

37
M HA HP F R H I A L
Nagash 6 6 6 6 6 6 5 5 10

Nagash siempre tiene que ser el general del ejército y su ejército será el
de no muertos.
TIPO DE UNIDAD: Monstruo (único)

MAGIA: Nagash es un Hechicero de nivel 5. Utiliza hechizos del Saber


Nigromántico (ver pág. 39) y Saber de la Muerte (ver El Archinigromante).

REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados,


Indesmoralizable, Objetivo grande, Señor de los muertos (Ver
pág. 2), Ser arcano (mirar pág 3), Terror.

Señor supremo de los No muertos. Nagash debe ser


obligatoriamente el general del ejército. Todas las unidades no muertas
a 18 UM o menos de Nagash podrán Marchar y sumarán +1 al resultado
del combate. Esta habilidad afecta también a Nagash.

El Archinigromante. Nagash es un hechicero de nivel 5. Conoce todos


los hechizos del Saber Nigromántico (ver pág. 39) y los hechizos del Saber
de la Muerte. Puede repetir un dado al tirar los vientos de la magia y puede
repetir las tiradas en la tabla de disfunción.

Encarnación de la magia negra. Siempre que lanza la invocación de


Nehek o Alzar a los muertos lanza 1D6 adicional para ver el número de
miniaturas invocadas, en el caso de miniaturas de infantería.

OBJETOS MÁGICOS:
Zefet-Nebtar, la gran espada de la muerte
Mortis es una gran espada que crepita y refulge con la inmensa energía
que tiene contenida.

Arma mágica. Incrementa en +1 la ya considerable Fuerza de Nagash (de 6


a 7) y proporciona la regla especial Heridas multiples (1D3). Por cada
OPCIONES:
herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una de las que Corona de hechicería
hubiese sufrido previamente con un resultado de 4+. La Corona de hechicería es uno de los artefactos arcanos más
poderosos del mundo de Warhammer. Nagash uso su inmenso poder
Morikhane, Armadura Negra de Nagash para controlar las energias que hicieron posible el gran ritual. Con ella
El propio Nagash forjó con hierro meteórico y plomo esta siniestra y Nagash esta muy cercano en poder a un dios.
ornamentada armadura. A lo largo de los siglos, esta se ha fundido con el
propio cuerpo de Nagash. Objeto arcano. Obtiene un bonificador de +2 al lanzar hechizos y puede
canalizar con 4+ en lugar de 6. Además, Nagash obtendra +1 Herida y
Armadura mágica. Proporciona una tirada de salvación por armadura de +1 Ataque en su perfil.
2+, y una salvación especial de 4+ y la Regla especial Resistencia mágica
(2). Además, Nagash solo puede recibir un máximo de 2 heridas por
impacto y es inmune al Veneno.

Los nueve libros de Nagash.


Del cinto de Nagash cuelga siempre uno de sus nueve libros. Estos
contienen los más oscuros secretos de la magia negra.

Objeto arcano. Nagash Canaliza con 3 dados en lugar de con 1.

Alakhanash, Báculo del poder.


Este artefacto fue creado por Nagash para almacenar los vientos de la
magia y utilizarlos para sus hechizos más poderosos.

Objeto arcano. Comienza la partida con un dado almacenado (las


referencias a dados son a dados de energía o dispersión, según la fase que
corresponda, son interconversibles). Puede guardar hasta cuatro dados no
utilizados para usarlos en una fase de magia posterior (esto no puede hacer
que tu reserva de energía o dispersión supere su límite normal de dados).

Puedes usar uno de estos dados en la fase de combate en cuyo caso Nagash
podrá usar uno de sus Ataque con la regla especial Golpe letal heroico.

38
Saber de la
LA MUERTE EN VIDA (Regla del Saber)
Con el uso de la Magia Negra aplicada en la Nigromancia, sus
impías energías se utilizan para animar y dar fuerza a los No

Nigromancia
muertos.
Cuando consigas lanzar con éxito un Hechizo del Saber Nigromántico, el
Hechicero (o cualquier otra miniatura amiga a 12 UM o menos) recuperara
inmediatamente una Herida perdida anteriormente en la batalla.

INVOCACIÓN DE NEHEK Dificultad 6+ 4. ALZAR A LOS MUERTOS Dificultad 9+


(Hechizo identificativo) Alguien versado en las artes Nigrománticas puede levantar los
El Hechicero entona las temibles silabas que el propio Nagash restos mortales para reforzar las legiones de No muertos bajo su
escribió, insuflando nueva vida en los cadáveres en el campo de control.
batalla. Alzar o los Muertos es un tipo de hechizo especial con un alcance
de 18 UM, que incorpora al juego una nueva unidad de Zombis.
Invocación de Nehek es un hechizo de potenciación que toma como
Elige un punto del campo de batalla, que no tiene que estar
objetivo todas las unidades de No Muertos amigas a 6 UM o menos.
necesariamente ni en la línea de visión ni en el arco frontal del
Las unidades objetivo recuperan inmediatamente un número de
lanzador. Después tira 2D6+3, el resultado indicará el número de
Heridas determinado de la siguiente manera: la infantería obtiene miniaturas que compondrán la nueva unidad. El lanzador puede
tantas Heridas como el resultado en 1D6 más el nivel de Hechicero optar por alzar 2D6+3 Guerreros Esqueletos en lugar de Zombis,
lanzador (haz una tirada por cada unidad); los demás tipos de tropa pero en este caso la dificulta de lanzamiento será de 14+.
tomados como objetivo recuperaran tantas heridas como el nivel de Cuando coloques esta unidad, deberá encontrarse por completo
Hechicero del lanzador más 1. No obstante, las miniaturas con las dentro del alcance del hechizo, separada al menos a 1 UM de
reglas especiales Vampiro, etéreo u Objetivo Grande nunca podrán cualquier otra unidad, edificio y terreno impasable. Podrá ser
recuperar más de 1 herida por lanzamiento exitoso de este Hechizo. colocada encarada en cualquier dirección, en cualquier formación
Las heridas recuperadas se distribuyen como se indica en Resucitar a legal, siempre que el frontal de la unidad contenga al menos cinco
los guerreros caída. (Ver pág. 1). El Hechicero puede decidir tomar miniaturas. Esta unidad no contará con opciones ni grupo de mando.
como objetivo a todas las unidades de No Muertos, Amigas que tenga Las unidades alzadas con este hechizo no podrán ser dispersadas, no
a 12 UM o menos. En ese caso, la dificultad de lanzamiento se otorgan puntos de victoria bajo ningún concepto. Por último, si una
incrementa a 12+. Por otra parte, puede tomar como objetivo a todas unidad alzada no puede colocarse porque no hay espacio, la unidad
las unidades de No Muertos amigas a 18 UM o menos de él, en cuyo no entrara en juego en absoluto, no obstante la Regla del Saber se
caso la dificultad de lanzamiento será de 18+. aplicará igualmente.

5. MALDICIÓN DE LOS AÑOS Dificultad 12+


1. DANZA MACABRA DE VANHEL Dificultad 6+ El Hechicero escupe una maldición milenaria, y sus enemigos
Los No Muertos crepitan de energía mágica que los impulsa a atacar envejecen a una velocidad alarmante, su pelo se vuelve canoso y su
con una intensidad y velocidad innaturales. piel se agrieta en cuestión de segundos.
Danza macabra de Vanhel un hechizo de potenciación que toma Permanece en juego. Maldición de los años es un hechizo de
como objetivo a una unidad de No muertos amiga a 12 UM o menos maldición con un alcance de 18 UM. Una vez lanzado, tira 1D6 por
del lanzador. La unidad objetivo repetirá las tiradas para Impactar cada miniatura en la unidad objetivo: con un resultado de 6 la
fallida en combate cuerpo a cuerpo hasta el principio de la próxima miniatura sufrirá una Herida Al final de la próxima fase de Magia,
fase de Magia del lanzador. Además, si la unidad objetivo no está tira de nuevo por cada miniatura de la unidad, que sufrirá una Herida
trabada en combate, podrá efectuar inmediatamente un movimiento con un resultado de 5+,y así hasta 2+. No se permiten salvaciones
de hasta 8 UM como si se tratara de un movimiento normal de la sub- por armadura contra las Heridas causadas por la Maldición de los
fase de Resto de Movimientos. El hechicero puede hacer que este Años.
hechizo tome como objetivo a todas las unidades, de No Muertos
amigas a 12 UM o menos de él. En ese caso la dificultad de
lanzamiento se incrementa a 12 +.
6. VIENTO DE MUERTE Dificultad 17+
El Hechicero invoca los vientos espectrales que flotan entre las filas
2. VIGOR INFERNAL Dificultad 8+ de sus enemigos, arrancando las almas de sus cuerpos.
Permanece en juego. Viento de Muerte es un vórtice mágico que
El lanzador potencia a las criaturas bajo su control, que atacaran al
utiliza la plantilla redonda pequeña. Una vez colocada la plantilla, el
enemigo con todavía más fuerza y rapidez.
jugador determinará la dirección en la que se moverá el Viento de
Vigor infernal es un hechizo de potenciación que toma como objetivo Muerte. Para determinar el número de UMs que se moverá la
a una unidad amiga de No Muertos a 12 UM o menos del lanzador. La plantilla, tira un dado de artillería y multiplica el resultado por 3
unidad objetivo repetirá las tiradas fallidas para Herir en Combate Cualquier miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 3
Cuerpo a cuerpo hasta el principio de la próxima fase de Magia del sin tirada de salvación por armadura posible. Además, la unidad
lanzador. El Hechicero puede hacer que este hechizo tome como sobrevolada por la plantilla o que se encuentre debajo de ella sufrirá
objetivo todas las unidades de No Muertos amigas a 12 UM en cuyo 1D6 impactos de Fuerza 3 por cada fila de miniaturas sin posibilidad
caso la dificultad de lanzamiento será de 16+. de salvaciones por armadura. Si el dado de artillería saca un
resultado de problemas, centra la plantilla sobre el lanzador y tira un
dado de dispersión y 1D6. La plantilla se moverá ese número de UM
3. MIRADA DE NAGASH Dificultad 9+ en la dirección indicada por la flecha. Si sale un resultado de
Impacto utiliza la flechita marcada en el símbolo de impacto. En
De los ojos del lanzador salen dos rayos de Magia Negra que horadan
cualquier caso en turnos subsiguientes el Viento de Muerte se
la carne y derriten los huesos.
moverá un número de UM determinados por el resultado de un dado
Mirada de Nagash es un proyectil mágico con un alcance de 18 UM
de artillería en una dirección aleatoria determinada por un dado de
que provoca 2D6 impactos de Fuerza 4. El Hechicero puede
dispersión. Si aparece un resultado de problemas en los turnos
incrementar el alcance hasta a 48 UM, en cuyo caso la dificultad de subsiguientes el Viento de Muerte se disipará y será retirado del
lanzamiento será de 12+. juego. El lanzador puede elegir infundir un mayor poder en el Viento
de Muerte, de modo que utilice la plantilla redonda grande y su
Fuerza aumente a 4; en este caso la dificultad de lanzamiento será de
27+.

39
OBJETOS IMPÍOS DE
LOS NO MUERTOS
En estas páginas te mostramos los objetos mágicos o ESPADA DE LOS REYES 30 Puntos
disposición de los ejércitos de No muertos. Pueden Arma mágica
elegirse además de los objetos mágicos detallados en el
reglamento de Warhammer 8.5. Procedente de tiempos anteriores al nacimiento de Sigmar, esta
maligna espada fue encantada por los chamanes bárbaros que
vivían en los oscuros bosques que hoy en día son el Imperio. Se
BASTÓN DE POLVO Y CENIZA 100 Puntos trata de un arma imbuída con poderosos conjuros de muerte, que
Arma mágica sólo un poderoso guerrero no muerto puede empuñar.

Este terrible arma perteneció al terrible Liche Constant Sólo Reyes Tumularios. Causa Golpe letal con 5+, en lugar de 6+.
Drachenfels y es capaz de acelerar el tiempo, haciendo que
aquellos tocados por su negra magia envejezcan cientos de años
en un instante. ESCUDO MALDITO 45 Puntos
Armadura mágica
El portador sólo podrá efectuar un único ataque en Combate
cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, Un terrible maleficio está entretejido en este viejo escudo de
esta será destruida automáticamente sin que ninguna tirada de metal. Incluso los mejores espadachines y más veteranos
salvación por armadura, Regeneración pueda evitarlo (funciona luchadores verán como su destreza les falla al atacar al portador
del mismo modo que el Golpe letal heroico). El enemigo de este escudo.
puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella;
pero, si no evita la herida, será destruida.
Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador deberán
repetirse.

TALISMÁN DEL VIGOR MORTIS 25 Puntos


Talisman COTA DE LA ENTEREZA 35 Puntos
Armadura mágica
Estos talismanes fueron creados en la antigua Lahmia, pero se
dispersaron por el mundo. Atan con fuerza los espíritus de los Los oscuros anillos entrelazados de esta armadura están
muertos al mundo, haciendo que los vivos lo tengan muy difícil encantados con un hechizo protector que hace que ni las armas
para ahuyentarlos. más formidables puedan penetrarla. Las gastadas runas enanas
grabadas en el gromril brillan ocasionalmente, lanzando
El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida destellos siniestros.
menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo.
Armadura pesada (tirada de salvación por armadura de 5+). El
portador es inmune a las Reglas especiales Golpe letal, Golpe
letal Heroico, Ataques envenenados y Heridas múltiples.Trata el
combate como si estas reglas no estuviesen.

40
LA MANO DE POLVO 50 Puntos LIBER MORTIS 70 Puntos
Objeto hechizado Artefacto arcano

Este volumen fue escrito por el poderoso nigromante Frederick Van


La mano de polvo es un artefacto hechizado que extrae la esencia viva
Hal, y contiene los más oscuros secretos de la nigromancia.
dejando tras de sí solo una carcasa ennegrecida que se convierte en
polvo. La mano ansia el roce con los vivos para quitarles su vitalidad
El portador añade la regla señor del conocimiento (saber de la
mortal.
Nigromancia). Además, obtiene un +1 a lanzar magia.

Hechizo vinculado (nivel de energía 3). Si tiene éxito el hechizo una


unidad o miniatura que este en contacto peana con peana con el CETRO DE NOIROT 25 Puntos
portador hará 2D6 Chequeos de Resistencia, por cada Chequeo
Artefacto arcano
fallado, se producirá una Herida que no podrán salvarse por salvación
por armadura o Regeneración. Un Nigromante novicio, Noirot, sufrio una maldición terrible cuando
invoco el poder de este cetro y levanto de sus tumbas más No muertos
LA GARRA DE NAGASH 25 Puntos de los que podía controlar. Los No muertos lo deboraron vivo mientars
este maldecia el Cetro.
Objeto hechizado
El portador añade 1D3 al número de miniaturas de infantería con el
El Gran Nigromante perdió su mano derecha en su combate contra hechizo invocación de Nehek del Saber de la Nigromancia.
Alcadizaar. Tiempo después, Kadon la encontró y la cubrió de poderosos
hechizos para agostar a los vivos. FAMILIAR HECHICERO 20 Puntos
Artefacto arcano
Hechizos vinculado (Nivel de energía 4). Permite lanzar la Mirada
de Nagash. Un hemónculo creado por el hechicero lo acompaña, permitiéndolo
aumentar su poder.

El portador conoce un hechizo adicional. Esto no aumenta su nivel de


PABELLÓN DEL GRAN NIGROMANTE 70 Puntos magia.
Estandarte mágico

Hecho con piel humana curtida e imbuido de poderosos conjuros, este PABELLÓN IMPÍO 20 Puntos
estandarte emite una energía oscura que hace que los muertos se Estandarte mágico
congreguen en torno a él.
Creado por el terrible VanHel, esta terrible creación nigromántica
ondea al viento, y contiene un poderoso conjuro que vuelve a los no
El portador gana la regla especial Terror, las unidades a 6 UM del
muertos terriblemente rápidos.
estandarte tendrán un -1 al liderazgo. Además, las unidades enemigas
deberán repetir sus chequeos de Miedo o Terror superados que hayan La unidad que porta el Pabellón ímpio podrá marchar siempre, como
sido provocados por este estandarte (la regla ¡Ni un paso atrás! Se si se encontrase al inicio de la fase de movimiento a 12 UM o menos
anula con esta no repitiéndose la tirada) del general.

41
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de la
ejército" del reglamento de warhammer, para elegir una fuerza lista para lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes,
la batalla. En las próximas páginas encontrarás una entrada por cada una héroes, básicas, especiales y singulares. Además de las unidades
de las miniaturas de tu ejército. Estas entradas te dan toda la información básicas
de juego que necesitas para convertir tu colección de miniaturas en las Principales, que vendrán dadas por un asterisco (*).
unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, te indicarán el
equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su disposición, y su coste ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
en puntos. Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un
momento, siguiendo el siguiente formato:

1GUERREROS ESQUELETO* 4 4 Puntos por miniatura


2 Peana: 20x20mm
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Guerreros esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Infantería
Campeón esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Infantería
3

5 Tamaño de unidad: 10+ 7 Reglas especiales: Opciones: 8


• No muertos • Puedes convertir un Esqueleto en Campeón esqueleto........................10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Esqueleto en Músico...........................................10 puntos
6 • Puedes convertir un Esqueleto en Portaestandarte..............................10 puntos
• Arma de mano
- Una unidad de Guerreros esqueletos con portaestandarte
• Armadura ligera
puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta ............25 puntos
• Escudo
•.Puede equiparse con lanzas...............................................1 punto por miniatura
• Puede ser Esqueletos espectrales.....................................2 puntos por miniatura

1. Nombre. Figura el nombre que identifica 5. Tamaño de unidad. Especifica el 8. Opciones. Un listado de armas,
a la Unidad o al personaje. tamaño mínimo de miniaturas en la monturas, armaduras, objetos mágicos y
unidad, el número más pequeño de demás con los que tienes la opción de
2. Perfiles. Presentamos los perfiles de miniaturas necesario para formar dicha equipar a unidades y personajes, con su coste
cada unidad a modo de recordatorio. unidad. En algunos casos también podrá en puntos incluido en cada uno de ellos.
Cuando sean necesarios distintos perfiles indicarse el tamaño máximo, o indicar que
también vendrán incluidos. la unidad se compone de una sola
miniatura.

3. Tipo de Tropa. Cada entrada especifica


el tipo de tropa de la miniatura.
6. Equipo. Este listado detalla las armas
y armaduras estándares de cada unidad. El
coste de estos vendrá incluido en el valor
4. Valor en puntos. Tada miniatura de básicos de puntos.
Warhammer tiene un coste en puntos que
refleja su efectividad en el campo de batalla.
Por ejemplo, un Guerrero esqueleto cuesta 5
7. Reglas especiales. Muchas tropas
tienen Reglas especiales detalladas aquí o
puntos, ¡mientras que el poderoso Nagash
en el reglamento de Warhammer, las
cuesta 950 puntos!
colocamos aquí como recordatorio.

42
COMANDATES
NAGASH Peana: 100x150mm 930 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Nagash 6 6 6 6 6 6 5 5 10 Monstruo (personaje especial) Página 38

Magia: Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


Nagash es un hechicero • Zefet-nebtar • Ataques envenenados Puede equiparse con La
de nivel 5. Conoce todos • Morikhane • El Gran Nigromante Corona de Hechicería .....................150 puntos
los hechizos del saber de • Los nueve libros de • Indesmoralizable
la Nigromancia y los Nagash • La encarnación de la magia negra
hechizos del Saber de la • Alakhanash, Báculo del • Objetivo grande
Muerte poder • Señor de los muertos
• Señor supremo de los No muertos
• Ser arcano
• Terror

ARKHAN EL NEGRO Peana: 20x20mm 415 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Arkhan 4 5 3 5 5 4 3 3 9 Infantería (personaje especial) Página 26

Magia: Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


Arkhan es un hechicero • Espada funeraria de • No muerto • Puede ir montado en:
de nivel 5. Conoce todos Arkhan • Señor de los muertos - Pesadilla con barda............................................24 puntos
los hechizos del Saber de • Báculo de Nagash • Señor del
- Terror abismal...................................................120 puntos
la Nigromancia o los • Liber mortis conocimiento
hechizos del Saber de la (Muerte o - Puede tener las mejoras de la página 50 menos
• Corona de Arkhan
Muerte Nigromancia) Piel Regenerativa.
• Ser arcano - Carro de Arkhan (Carro tumulario, sustituye a los dos
• Señor de la muerte tumularios, mirar pág. 51)...................................100 puntos
- Que puede tener:
- Hasta 2 Corceles adicionales.......10 puntos cada uno
- Regla especial Vuelo..................................30 puntos

DIETER HELSNICH Peana: 50x100mm 450 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Infantería (personaje especial)
Dieter 4 4 3 4 4 3 3 2 9
Monstruo Página 28
Manticora No muerta 6 4 0 5 5 4 2 4 4

Magia: Objetos mágicos: Reglas especiales:


Deiter es un hechicero de nivel • Espada rúnica del Caos (Dieter) (Mantícora no muerta)
4. Conoce los hechizos del • Báculo llameante de la • No muerto • Objetivo grande
Saber de la Nigromancia. muerte • Regeneración (4+) • Vuelo
• Señor de los • Terror
muertos • Cola venenosa
• Señor de la muerte • Garras de espada

HEMRICH KEMMLER Peana: 20x20mm 350 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Hemrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 1 9 Infantería (personaje especial) Página 29

Magia: Objetos mágicos: Reglas especiales:


Heinrich Kemmler es un • No muerto
hechicero de nivel 4. Conoce • Filo Funerario del Caos
• Capa de Niebla y Oscuridad • Señor del conocimiento (Saber de la Nigromancia)
todos los hechizos del Saber de • Señor de los muertos
la Nigromancia. • Báculo del Cráneo
• Señor de la muerte

KRELL, SEÑOR DE LA NO MUERTE Peana: 20x20mm 235 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Krell 4 6 0 5 5 4 5 4 9 Infantería (personaje especial) Página 30

Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


• Hacha de Krell • Campeón de los No muertos • Puede ir montado en:
• Armadura de los tumulos • Golpe letal - Pesadilla con barda............................................24 puntos
• Corona de los condenados • Terror - Terror abismal...................................................120 puntos
• No muerto
- Puede tener las mejoras de la página 52 menos Piel Regenerativa.
43
COMANDATES
LICHE Peana: 20x20mm 250 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Liche 4 4 3 4 5 3 3 3 9 Infantería (personaje) Página 3

Magia: Reglas especiales: Opciones:


Un Liche es un hechicero de • No muerto • Señor de los muertos.........................................................................20 puntos
nivel 4. Puede conocer sus • Ser arcano • Dominio del destino..........................................................................15 puntos
Hechizos del Saber de la • Señor de la • Erudito oscuro...................................................................................10 puntos
Nigromancia o el saber de la muerte • Regeneración oscura.........................................................................20 puntos
muerte. • Armadura de ébano...........................................................................20 puntos
• Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:
- Pesadilla con barda..........................................................................24 puntos
- Corcel infernal.................................................................................30 puntos
- Carruaje esquelético (sustituye a uno de los esqueletos).................50 puntos
- Hasta 2 Corceles esqueleto más.........................5 puntos cada uno
- Carro de tumularios (sustituye a uno de los tumularios)...............100 puntos
- Hasta 2 Corceles esqueleto más por......................5 puntos cada uno
- Palanquín No muerto.......................................................................30 puntos
• Puede tener la mejora Palanquín venenoso...................................4 puntos
- Terror abismal.................................................................................120 puntos
- Puede tener las mejoras de la página 50 menos Piel Regenerativa.
- Dragón Zombi................................................................................245 puntos
• Puede elegir equipo mágico por valor de..........................................100 puntos

MAESTRO NIGROMANTE Peana: 20x20mm 165 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Mestro nigromante 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Infantería (personaje) Página 2

Magia: Reglas especiales: Opciones:


Un Maestro Nigromante es • No muerto • Puede ser Hechicero nivel 4...............................................................35 puntos
un Hechicero de nivel 3. • Señor de la • Señor de los muertos.........................................................................20 puntos
Puede conocer sus Hechizos muerte • Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:
del Saber de la Nigromancia - Pesadilla con barda..........................................................................20 puntos
o el saber de la muerte. - Corcel infernal.................................................................................30 puntos
- Carro de cadaveres (sustituye al Capataz).......................................85 puntos
Mirar Opciones en pág 50
- Carruaje esqueleto (sustituye a un Esqueleto)..................................55 puntos
Mirar Opciones en pág 51
- Carruaje tumularios (sustituye a a un Tumulario)..........................110 puntos
Mirar Opciones en pág 51
- Palanquín No muerto.......................................................................30 puntos
• Puede tener la mejora Palanquín venenoso...................................4 puntos
- Terror abismal.................................................................................120 puntos
- Puede tener las mejoras de la página 50 menos Piel Regenerativa.
- Dragón Zombi................................................................................245 puntos
• Puede elegir equipo mágico por valor de..........................................100 puntos

MONTURAS DE PERSONAJES:
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa Peana: Página:

Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 3 Bestia de guerra 25x50mm 23


Pesadilla 8 3 0 4 4 1 2 1 3 Bestia de guerra 25x50mm 23
Corcel infernal 8 3 0 4 4 1 2 1 3 Bestia de guerra 25x50mm 23
Terror abismal 6 4 0 5 5 4 2 3 4 Monstruo 50x100mm 16
Dragón zombi 6 4 0 6 6 6 2 5 4 Monstruo 100x150mm 16
Palanquín No muerto 4 2 - 3 3 4 2 4 3 Palanquín 40x40mm 22
Reglas especiales:
-Corcel Esquelético: Corceles espectrales, No muerto.
-Pesadilla: No muerto.
-Corcel Infernal: Vuelo, No muerto.
-Terror abisal: Vuelo, Objetivo grande, Terror, No muerto.
-Dragón Zombi: Vuelo, Objetivo grande, Terror, No muerto, Aliento pestilente, Piel escamosa (5+), Nube de moscas.
-Palanquín No muerto: No muerto.

44
COMANDATES
SEÑOR DE LOS TUMULOS Peana: 20x20mm 130 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Señor de los Tumulos 4 5 - 5 5 4 4 4 8 Infantería (Personaje) Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • No muerto • Puede armarse con una de las siguientes opciones:
• Armadura pesada • Golpe letal - Arma de mano adicional....................................................................3 puntos
- Arma a dos manos.............................................................................7 puntos
- Lanza de caballería (solo si va montado) .........................................7 puntos
• Puede llevar un escudo ..........................................................................5 puntos
• Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:
- Corcel esquelético..............................................................................12 puntos
• Puede llevar Barda.....................................................................8 puntos
- Corcel infernal....................................................................................30 puntos
- Carruaje tumularios (sustituye a a un Tumulario, Pág 51)...............110 puntos
- Terror abismal..................................................................................120 puntos
• Puede tener las mejoras de la página 52 menos Piel Regenerativa.
- Dragón Zombi..................................................................................245 puntos
• Puede elegir equipo mágico por valor de............................................100 puntos

MORGHAST ARCHAI MÁXIMUN Peana: 50x75mm 240 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Morghast archai máximun 6 6 3 5 5 4 5 5 9 Monstruo Página 22

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de nmano • No muerto • Puede tener hasta 4 niveles de Hechicería....................................35 puntos/nivel
• Armadura de ébano forjado • Control nigromantico • Puede armarse con una de las siguientes opciones:
• Heraldo del - Arma de mano adicional.....................................................................6 puntos
Magia: detestado - Alabarda............................................................................................10 puntos
Si un Morghat Archai • Flotar • Regeneración oscura..............................................................................25 puntos
maximum es un Hechicero • Golpe letal
• Puede tener objetos mágicos hasta un total de .....................................25 puntos
puede conocer sus Hechizos • Terror
del Saber de la Nigromancia o
el saber de la muerte.

45
HÉROES
PALADÍN DE CARNE Peana: 40x40mm 120 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Paladín de carne 5 3 - 5 5 4 2 4 6 Infantería monstruosa (personaje) Página 13

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • No muerto • Puede armarse con una de las siguientes opciones:
• Siempre ataca último - Arma de mano adicional....................................................................4 puntos
• Control nigromántico - Arma a dos manos.............................................................................8 puntos
• Regeneración (4+) • Puede tener hasta 3 de las siguientes mejoras:
- Vomito bilioso...................................................................................5 puntos
- Garras espada.....................................................................................5 puntos
- Músculos de troll..............................................................................15 puntos
- Mano adicional..................................................................................15 puntos
- Aguijón venenoso.............................................................................10 puntos
- Cuernos...............................................................................................5 puntos
• Puede elegir equipo mágico por valor de............................................25 puntos

NIGROMANTE Peana: 20x20mm 65 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Infantería (personaje) Página 2

Magia: Reglas especiales: Opciones:


Un Maestro Nigromante • No muerto • Puede ser Hechicero nivel 2...............................................................35 puntos
es un Hechicero de nivel • Señor de la • Señor de los muertos.........................................................................20 puntos
1. Puede conocer sus muerte • Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:
Hechizos del Saber de la - Pesadilla con barda.......................................................................,...15 puntos
Nigromancia o el Saber de
la Muerte - Carro de cadaveres (sustituye al Capataz).......................................85 puntos
Mirar Opciones en pág 50
- Carruaje esqueleto (sustituye a un Esqueleto)..................................55 puntos
Mirar Opciones en pág 51
- Carruaje tumularios (sustituye a a un Tumulario)..........................110 puntos
Mirar Opciones en pág 51
- Palanquín No muerto.......................................................................30 puntos
• Puede tener la mejora Palanquín venenoso...................................4 puntos
• Puede elegir equipo mágico por valor de...........................................50 puntos

46
HÉROES
REY TUMULARIO Peana: 20x20mm 85 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Rey tumulario 4 4 - 4 5 3 4 3 7 Infantería (personaje) Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • No muerto • Puede armarse con una de las siguientes opciones:
• Armadura • Golpe letal - Arma de mano adicional....................................................................3 puntos
pesada - Arma a dos manos.............................................................................6 puntos
- Lanza de caballería (solo si va montado) .........................................6 puntos
• Puede llevar un escudo ..........................................................................4 puntos
• Puede ir montado en:
- Corcel Esquelético ...........................................................................12 puntos
• Puede tener barda ............. ..........................................................8 puntos
- Carro de tumularios (sustituye a uno de los Tumularios, Pág 51)....110 puntos
• Puede tener objetos mágicos hasta un total de ....................................50 puntos

SEÑOR ESPECTRAL Peana: 20x20mm 65 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Señor espectral 6 4 - 3 3 2 2 3 5 Infantería (personaje) Página 11

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Atado a su Señor • Puede tener montar en:
• Arma a dos manos • Etéreo - Corcel Esquelético...............................................................................10 puntos
• No muerto - Corcel infernal.....................................................................................30 puntos
• Terror • Puede tener Armas mágicas por un valor máximo de............................25 puntos
• Toque gélido
*Podrás incluir un Señor espectral por cada hechicero con el saber de la
Nigromancia haya en tu ejército (ver regla Atado a su Señor).

Puede ir montado en un Corcel Esquelético ........................................12 puntos


PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Un Rey Tumulario del ejército puede llevar el Estandarte de batalla por 25 puntos. Podrá llevar un estandarte mágico (sin límite
de puntos).

47
BÁSICAS
ZOMBIS* Peana: 20x20mm 2 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Zombis 4 1 0 3 3 1 1 1 2 Infantería Página 5

Equipo: Opciones:
Tamaño de unidad: 20+
• Arma de mano • Puedes covertir un Zombie en Músico..................................................5 puntos
• Puedes convertir un Zombi en portaestandarte.....................................5 puntos
Reglas especiales:
• No muerto
• Siempre ataca ultimo
• Los recien fallecidos

GUERREROS ESQUELETOS* Peana: 20x20mm 4 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Guerreros esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Infantería
Campeón esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Infantería Página 6

Tamaño de unidad: 10+ Equipo: Opciones:


• Arma de mano • Puedes convertir un Esqueleto en Campeón esqueleto........................10 puntos
• Armadura ligera • Puedes convertir un Esqueleto en Músico...........................................10 puntos
• Escudo • Puedes convertir un Esqueleto en Portaestandarte..............................10 puntos
- Una unidad de Guerreros esqueletos con portaestandarte
Reglas especiales: puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta ............25 puntos
•. Puede equiparse con lanzas.........................................1 punto por miniatura
• No muerto
• Puede ser Esqueletos espectrales...............................2 puntos por miniatura

NECRÓFAGOS DE LA CRIPTA Peana: 20x20mm 10 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Necrófagos 4 3 0 3 4 1 2 2 5 Infantería
Roehuesos 4 3 0 3 4 1 2 3 5 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 10+ Equipo: Opciones:


• Arma de mano • Puedes convertir un Necrófagos en Roehuesos......................................10 puntos
Reglas especiales:
• Ataques envenenados
• No muertos

TIRADORES ESQUELETOS Peana: 20x20mm 4 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Tiradores esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Infantería
Capitán tirador esqueleto 4 2 3 3 3 1 2 1 3 Infantería Página 8

Tamaño de unidad: 10+ Equipo: Opciones:


• Arma de mano • Puedes convertir un Esqueleto en Capitan..........................................10 puntos
• Armadura ligera • Puedes convertir un Esqueleto en Músico...........................................10 puntos
Reglas especiales:
• Arco • Puedes convertir un Esqueleto en Portaestandarte..............................10 puntos
• No muerto • Toda la unidad puede cambiar los Arcos por Ballestas...2 puntos por miniatura

48
BÁSICAS
CABALLERÍA ESQUELÉTICA Peana: 20x20mm 13 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Caballería
Capitán caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Caballería
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 3 - Página 8

Tamaño de unidad: 5+ Equipo: Opciones:


• Arma de • Puedes convertir un Esqueleto en Capitán..........................................10 puntos
mano • Puedes convertir un Esqueleto en Músico...........................................10 puntos
Reglas especiales:
• Escudo • Puedes convertir un Esqueleto en Portaestandarte..............................10 puntos
• No muerto • Lanza • Toda la unidad pueden equiparse con Arcos..................2 puntos por miniatura
• Caballería ligera
• Corceles
espectarles

LOBOS ESPECTRALES Peana: 25x50mm 8 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Lobo espectral 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Bestia de guerra
Gran lobo espectral 9 3 - 3 3 1 3 2 3 Bestia de guerra Página 25

Tamaño de unidad: 5+ Equipo: Opciones:


• Arma de mano • Puede convertir un Lobo espectral en Gran lobo espectral..................10 puntos
Reglas especiales:
• Carga trepidante
• No muerto
• Vanguardia

49
ESPECIALES
CARROÑEROS Peana: 40x40mm 47 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Jinete espectro - 3 0 3 3 1 3 1 6 Caballería monstruosa
Carroñero 1 2 3 4 4 2 2 2 4 - Página 13

Tamaño de unidad: 3-10 Reglas especiales: Equipo:


• No muerto • Arma a 2 manos
• Cabería voladora (solo Jinete
• Volar espectral)
• Jinete espectral

CARRO DE CADAVERES Peana: 50x100mm 85 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Carro de cadaveres - - - 4 4 4 - - - Carro (Salvación por armadura 5+)
Capataz - 3 0 3 - - 2 1 5 -
Los muertos inquietos 4 3 - 3 - - 1 2D6* - - Página 12

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• No muerto • El Capataz puede ir equipado con lanza................................................1 puntos
Dotación: 1 Capataz • Los muertos se congregan • Puede equiparse con las siguientes mejoras
- Fuego Infernal............................................................................15 puntos
• Regeneración
Tirado por: • Ataques aliatorios (2D6) - Piedra impia...............................................................................20 puntos
Los Muertos Inquietos (Solo Muertos inquietos)
• Vigor mortis

GUARDIA DE LOS TUMULOS Peana: 20x20mm 11 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Guardia de los Túmulos 4 3 0 4 4 1 3 1 6 Infantería
Senescal 4 3 0 4 4 1 3 2 6 Infantería Página 9

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Puedes convertir un Esqueleto en Senescal..........................................10 puntos
Reglas especiales: • Armadura pesada • Puedes convertir un Esqueleto en Músico............................................10 puntos
• Escudo • Puedes convertir un Esqueleto en Portaestandarte................................10 puntos
• Golpe letal
-Puedes ctener un estandarte mágico de hasta..............................50 puntos
• No muertos
• La unidad al completo pueden sustituir sus escudos por armas a dos
manos...............................................................................1 puntos por miniatura

CABALLEROS NEGROS Peana: 25x50mm 20 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Caballero Negro 4 3 0 4 4 1 3 1 6 Caballería
Caballero infernal 4 3 0 4 4 1 3 2 6 Caballería
Corcel esqueleto 8 2 0 3 3 1 2 1 3 - Página 10

Reglas especiales: Opciones:


Tamaño de unidad: 5+
• No muerto • Puedes convertir un Esqueleto en Caballero infernal...........................10 puntos
• Corceles espectrales • Puedes convertir un Esqueleto en Músico............................................10 puntos
Equipo:
• Golpe letal (solo • Puedes convertir un Esqueleto en Portaestandarte................................10 puntos
• Arma de mano - Puedes ctener un estandarte mágico de hasta..............................50 puntos
jinetes)
• Armadura pesada • La unidad al completo pueden tener Barda.....................2 puntos por miniatura
• Escudo • La unidad al completo pueden tener
Lanzas de caballería.........................................................2 puntos por miniatura

50
ESPECIALES
CARRUAJE ESQUELETO Peana: 50x100mm 55 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Carro esqueleto - - - 5 4 3 - - - Carro (Salvación por armadura 5+)
Esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 3
Corcel esqueleto 8 2 - 3 - - 2 1 3 Página 18

Tamaño de unidad: 1-3 Equipo: Opciones:


• Lanza • Puedes canviar los arcos de los esqueletos por ballestas............................4 puntos
Dotación: 2 Esqueletos • Arco

Tirado por: Reglas especiales:


2 Corceles esqueleticos • No muerto

CARRUAJE TUMULARIO Peana: 50x100mm 110 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Carruaje tumulario - - - 5 5 4 - - - Carro (Salvación por armadura 3+)
Tumulario - 3 - 4 - - 3 1 6 -
Corcel esqueleto 8 2 - 3 - - 2 1 3 - Página 18

Tamaño de unidad: 1 Equipo: Reglas especiales:


• Arma a dos manos • No muerto
Dotación: (Tumularios) • Golpe letal (Solo tumularios)
2 Tumularios • Cuchillas

Tirado por:
2 Corceles esqueleticos

LOBOS ESPECTRALES FANTASMA Peana: 25x50mm 20 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Lobo espectral Fantasma 9 3 - 3 3 1 3 1 3 Bestia de guerra
Gran lobo espectral Fantasma 9 3 - 3 3 1 3 2 3 Bestia de guerra Página 25

Tamaño de unidad: 5+ Equipo: Opciones:


• Arma de mano • Puede convertir un Lobo espectral Fan. en Gran lobo espectral Fan....10 puntos
Reglas especiales:
• Carga trepidante
• Etéreo
• No muerto
• Vanguardia

51
ESPECIALES
HUESTES ESPECTRALES Peana: 40x40mm 45 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Huestes espectrales 6 3 0 3 3 4 1 4 4 Enjambre Página 14

Tamaño de unidad: 2-10 Reglas especiales: Opciones:


• No muerto • Toda la unidad puede tener le regla especial Exploradores por...15 puntos
Equipo: • Etereo miniatura
• Arma de mano

HERALDOS MORGHAST Peana: 50x75mm 80 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Morghast 6 5 3 5 5 4 4 3 9 Infantería monstruosa Página 22

Tamaño de unidad: 2+ Equipo: Reglas especiales:


• Dos armas de mano • No muerto • Heraldo del detestado
• Armadura pesada • Control nigromantico • Flotar
• Golpe letal • Terror

LANZAVIROTES Peana: 50x50mm 40 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - Máquina de guerra (Catapulta)
Dotación esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3 - Página 17

Tamaño de unidad: 1 Lanzavirotes y Dotación de 3 esqueletos

Equipo: Reglas especiales:


• No muertos
• Arma de mano
• Armadura ligera

52
ESPECIALES
ENJAMBRE DE BESTIAS NIGROMANTICAS Peana: 40x40mm 30 puntos por peana
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Enjambre de bestias 6 3 0 2 2 5 4 5 2 Enjambre Página 19

Tamaño de unidad: 2+ Reglas especiales:


• No muerto • Exploradores
• Ataques • Trepamuros
envenenados

GOLEM DE CARNE Peana: 40x40mm 37 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Golem de carne 5 2 0 4 5 3 1 3 2 Infantería monstruosa
Inmensidad de carne 5 2 0 4 5 3 1 4 2 Infantería monstruosa Página 13

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• No muerto • Puedes convertir un Golem de carne en Inmensidad de carne....10 puntos
• Siempre atacan último • Toda la unidad puede tener hasta dos de las siguientes mejoras:
• Control nigromántico - Vomito bilioso....................................................3 puntos por miniatura
• Regeneración (4+) - Garras espada.....................................................5 puntos por miniatura
- Músculos de troll..............................................10 puntos por miniatura
- Mano adicional.................................................10 puntos por miniatura
- Aguijón venenoso..............................................5 puntos por miniatura
- Cuernos..............................................................5 puntos por miniatura

BANDADAS DE MURCIÉLAGOS Peana: 40x40mm 25 puntos por peana


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Bandadas de Murciélagos 1 3 0 2 2 5 4 5 3 Enjambre Página 24

Tamaño de unidad: 2+ Reglas especiales:


• Flotar
• No muerto
• Nube de horror

MURCIÉLAGOS VAMPIRO Peana: 40x40mm 16 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Bandadas de Murciélagos 1 3 - 3 3 2 3 2 3 Bestias de guerra Página 24

Tamaño de unidad: 2+ Reglas especiales:


• No muerto
• Vuelo

53
ESPECIALES
NECRÓFAGOS SALVAJES Peana: 20x20mm 12 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Necrófago Salvaje 4 3 0 3 4 1 2 2 5 3 Infantería
Roehuesos Salvaje 4 3 0 3 4 1 2 3 5 3 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 5-15 Equipo: Opciones:


• Arma de mano • Puedes convertir un Necrófago en Roehuesos............................................10 puntos
Reglas especiales: • Toda la unidad puede obtener la regla Regeneración (6+)....2 puntos por miniatura
• Ataques envenenados
• Hostigadores
• No muertos

TERROR ABISMAL Peana: 50x100mm 120 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Terror abismal 5 4 0 5 5 4 4 3 4 Monstruo Página 16

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• No muerto • Puedes equiparse con:
• Objetivo grande - Cola venenosa...................................................................................10 puntos
• Terror - Garras espada....................................................................................10 puntos
• Vuelo - Piel regenerativa...............................................................................20 puntos
- Aliento pestilente……......................................................................20 puntos
- Músculos reforzados….................................................................…15 puntos
- Garras asesinas….........................................................................….10 puntos
- Manos adicionales…....................................................................….20 puntos
- Cuernos empaladores....................................................................….15 puntos
- Ataque de cola……...........................................................................15 puntos

54
SINGULARES
ESPECTROS Peana: 20x20mm 50 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Espectros 6 3 0 3 3 2 2 3 5 Infantería Página 11

Reglas especiales:
Tamaño de unidad: 3-10 • Toque gélido
• Etéreo
Equipo: • Terror
• Arma a dos manos (Solo • No muerto
espectros) • Hostigadores

GIGANTE DE HUESO Peana: 50x75mm 150 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Gigante de hueso 6 3 0 6 6 6 1 4 6 Monstruo Página 17

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• No muerto • Carga devastadora • Puedes equiparse con las siguientes armas:
Equipo: • Objetivo • Resistencia - Arma de mano adicional..........................................5 puntos
• Arma de mano sobrenatural
grande - Arma a dos manos..................................................10 puntos
• Terror • Control nigromántico
• Puede equiparse con Armadura ligera.........................5 Puntos

SAGRARIO MORTIS Peana: 50x100mm 220 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Sagrario mortis - - - 5 5 5 - - - Carro (Salvación por armadura 5+)
Capataz - 3 0 3 - - 2 1 5 -
Coro de Banshees - 3 0 3 - - 3 3 - -
Horda espiritual 8 3 0 3 - - 1 2D6* - - Página 20

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


Dotación: • No muerto • Puede equiparse con Tomo blasfemo........................................20 puntos
Capataz y coro de • Coro de Banshees
Banshees • Objetivo grande
Tirado por: • Ataques aliatorios (2D6)
Horda espiritual (solo Horda espiritual)
• Regeneración
Equipo:
• Corceles espectrales
• Arma de mano
• Terror
• El Relicario

ESPECTROS CONDENADORES Peana: 25x100mm 32 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Espectros condenadores 4 3 0 3 3 1 2 1 5 Caballería
Espectro infernal 4 3 0 3 3 1 2 2 5 Caballería
Corcel esqueleto 8 3 0 3 3 1 2 1 3 - Página 15

Reglas especiales: Opciones:


Tamaño de unidad: 5-10
• No muerto • Puedes convertir un Espectro condenador en Espectro Infernal............10 puntos
Equipo: • Etereo
• Arma a dos manos • Caballería rápida
• Cazadores de almas
• Cruzaalmas
• Cazadores espectrales
• Terror

55
SINGULARES
CATAPULTA LANZACRANEOS Peana: 50x75mm 65 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Catapulta lanzacraneos - - - - 7 3 - - - Máquina de guerra (Catapulta)
Dotación esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3 - Página 17

Tamaño de unidad: 1 catapulta lanzacraneos y Dotación de 3 esqueletos

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • No muertos • Puedes equipar la catapulta con Craneos del enemigo.........................30 puntos
• Armadura ligera • Craneos aullantes

ARAÑA GOLEM Peana: 50x50mm 50 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Araña golem 7 3 2 5 5 4 2 4 4 Bestia monstruosa Página 19

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales:


• No muerto • Cruzar bosques
• Resistencia sobrenatural • Cruzar obstaculos
• Control nigromántico • Trepamuros
• Ataques envenenados

MORGHAST ARCHAI Peana: 50x75mm 90 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Morghast archai 6 5 3 5 5 4 4 3 9 Infantería monstruosa Página 22

Tamaño de unidad: 2+ Equipo: Reglas especiales:


• Alabarda • No muerto • Flotar
• Armadura de ébano • Control nigromantico • Golpe letal
forjado • Heraldo del detestado • Terror

DRAGÓN ZOMBI Peana: 100x150mm 245 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Dragón zombi 6 4 0 6 6 6 2 5 4 Monstruo Página 16

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Vuelo
• Objetivo grande
• Terror
• No muerto
• Aliento pestilente
• Piel escamosa (5+)
• Nube de moscas

DONCELLA ESPECTRAL Peana: 20x20mm 75 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Doncella espectral 6 3 0 3 3 2 3 1 5 Infantería Página 11

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• No muerto
• Etéreo
• Lamento de Doncella Espectral

56
CONSTANT DRACHENFELS
El Gran Hechicero
El Gran Hechicero fue un poderoso Liche que ha vivido miles de años en su
fortaleza de las montañas grises, el Castillo Drachenfels. Constant Drachenfels
ya era un poderoso hechicero por derecho propio cuando el Gran Nigromante
llegó a las tierras de lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida
Corona de la Hechicería. Nagash concedió a Drachenfels el secreto de la
pócima del Liche, y el Gran Hechicero se unió a Nagash y Krell en su gran
batalla contra Sigmar. Cuando el Gran Nigromante fue derrotado por Sigmar,
el Portador del martillo, Drachenfels huyó hasta su fortaleza, perseguido por el
ejército de los enanos y hombres.

Finalmente el propio Sigmar acabó con él, pero Drachenfels ya había bebido la
poción oscura concedida por Nagash, y volvió a renacer años más tarde. Desde
entonces ha reaparecido periódicamente en la historia del Imperio y de
Bretonia con sus hordas de muertos vivientes para cometer actos viles e
indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias ocasiones,
siempre renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que lo han vencido continúa
con vida, mientras que Constant Drachenfels desafía el paso del tiempo.

Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada armadura mágica que lo


hace invulnerable a los ataques, excepto de las armas más poderosas, y empuña
el terrible Bastón de Polvo y Cenizas, cuyo toque puede hacer envejecer
cientos de años en un solo segundo. Pero el poder más cruel de Drachenfels es
la terrible maldición que pesa sobre aquellos que miran su rostro. Cuando se
quita su máscara, aquellos que ven su marchita faz ven su propia muerte, que
suele acaecer en unos pocos días a causa de algún terrible accidente.

M HA HP F R H I A L
Constant Drachenfels 4 4 3 4 5 4 3 2 9

TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial Liche).

MAGIA: Constant Drachenfels se considera un Hechicero de Nivel 4


conoce todos los hechizos del Saber de la Nigromancia o el Saber de la
Muerte.

REGLAS ESPECIALES: No muerto, Señor de los muertos


(ver pág. 2), Dominio del destino, Ser arcano (pág 3), Señor del
conocimiento (Muerte o Nigromancia), Terror.

OBJETOS MÁGICOS:
Baston de Polvo y ceniza.
Este terrible arma es capaz de acelerar el tiempo, haciendo que aquellos
tocados por su negra magia envejezcan cientos de años en un instante.

Arma mágica. Tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si
Armadura de Drachenfels.
este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida El Gran Hechicero forjó su armadura de Ithilmar saqueado de las ruinas élficas
automáticamente sin que ninguna tirada de salvación por armadura o de Athel Thmara, y lo hace prácticamente indestructible.
Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal
heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone Armadura mágica. Otorga a Drachenfels una tirada de salvación por armadura de
de ella; pero, si no evita la herida, será destruida. Si Constant Drachenfels es 5+ y una tirada de salvación especial de 4+.
incluido ninguna otra miniatura podra portar el Bastón de Polvo y Ceniza.
Máscara de Latón.
La Máscara de Hierro es el símbolo del Gran Hechicero, y siempre cubre su
rostro. La leyenda dice que cualquiera que vea el rostro de Constant
Drachenfels sin su máscara morirá debido a la terrible maldición que este
encierra.

La máscara de Latón otorga a Drachenfels Resistencia Mágica (1).


Adicionalmente, todas las uniades enemigas a 12 UM o menos de Drachenfels
tendrán un -1 a su atributo de Liderazgo.

1
COMANDATES
CONSTANT DRACHENFELS Peana: 20x20mm 510 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Constant Drachenfels 4 4 3 4 5 4 3 2 9 Infantería (personaje especial Liche)

Magia: Objetos mágicos: Reglas especiales:


Constant Drachenfels se • Bastón de polvo y • No muerto
considera un Hechicero ceniza • Señor de los muertos
de Nivel 4 conoce todos • Armadura de • Ser arcano
los hechizos del Saber Drachenfels • Dominio del destino
de la Nigromancia o el • Máscara de latón • Señor del conocimiento (Muerte o
Saber de la muerte. Nigromancia)
• Terror

2
RICHTER KREUGAR EL CONDENADO
Líder de la Compañía Maldita
La leyenda más común acerca de la trágica maldición de Richter Kreugar nos
habla de un joven capitán mercenario, orgulloso, duro y con talento. Alquilaba M HA HP F R H I A L
sus servicios muy libremente, sin preocuparse por quién luchaba, siempre que Richter Kreugar 4 4 3 4 5 3 3 3 7
el precio fuese bueno. Siglos atrás en la historia del Viejo Mundo, se dice que
Richter se alió con un poderoso Nigromante y lo ayudó en una diabólica
campaña contra el Imperio aterrorizando a los habitantes de la densa zona TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial Rey Tumulario).
boscosa que rodea Wolfenburgo.

En los tomos encuadernados en cuero de los anales del Historiata Imperiatus REGLAS ESPECIALES: Golpe Letal, Miedo, No Muerto.
se narra cómo el ejército imperial de Wolfenburgo estaba sufriendo terribles
bajas en una guerra de desgaste que no podía aspirar a ganar. No obstante, Líder de la compañía maldita. Richter Kreuga siempre se acompaña por
siguieron luchando contra toda lógica, hasta que el Nigromante perdió la una unidad de esqueletos con arma de mano y escudo (Mirar libro No
paciencia y pasó a la ofensiva adentrándose aún más en el bosque, con lo que muertos), estos serán la compañía maldita, y siempre han de tener un
no pudo disponer del tiempo necesario para reforzar sus fuerzas no muertas. portaestandarte que portará el estandarte mágico Estandarte de los Malditos.
La muerte del general no afecta a la Compañía maldita. Pero si Ritcher muere,
Al percatarse del error del Nigromante, el calculador Richter aceptó el al final de dicha fase y al principio de todos los turnos del jugador que
soborno de un agente imperial al pensar que podía conseguir dinero fácil y controla la Compañía Maldita deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si no lo
tener la oportunidad de pasarse al bando ganador. Cuando la titánica batalla supera elimina tantos esqueletos como diferencia entre esa tirada y el
pendía de un hilo, Richter hizo su jugada y atravesó al Nigromante con la Liderazgo.
espada. No obstante, el impío hechicero logró pronunciar con su último
aliento una maldición que significaría la condenación eterna del codicioso Odio a los no muertos. Richter Kreugar y su unidad odian a todas las
mercenario. unidades de los libros de ejércitos Reyes funerarios, No muertos y Condes
vampiro.
Ante sus aterrorizados ojos, a Richter se le empezó a ajar la piel y, en cuestión
de segundos, cayó al suelo convertido en un montón de huesos y piezas de Bienvenido a la Maldición. Por cada miniatura de infantería o caballería
armadura. Las fuerzas del Imperio ganaron la batalla y la narración de la que la Compañía Maldita o Richter Kreugar mate en combate cuerpo a cuerpo
traición de Richter hubiera caído en el olvido de no ser porque su muerte fue (sea cual sea esa miniatura), se genera un Esqueleto de la Compañía Maldita;
acompañada por una trágica ironía del destino. colócalo en la unidad al momento.

A la noche siguiente, Richter se levantó del suelo y contempló el mundo con


las cuencas vacías de sus ojos. Todo lo que veía se le aparecía en tonos grises. OBJETOS MÁGICOS:
Lleno de angustia y desesperación, Richter se fijó en sus propios miembros Gema Oscura de los Condenados.
esqueléticos y empezó a comprender el verdadero horror que implicaba el Talismán. La Gema Oscura de los Condenados proporciona a Richter una
hechizo del Nigromante. tirada de salvación especial de 4+.

Así fue como Richter empezó a vagar por el Viejo Mundo y más allá. Han Aflicción.
pasado cientos de años desde su muerte y aún sigue buscando la paz y el
Espada mágica. La espada Aflicción proporciona un +1 a la Fuerza.
olvido, aunque nunca ha sido capaz de conseguir el reposo eterno.
Innumerables veces ha sido abatido, solo para despertar de nuevo a la noche
Estandarte de los Malditos.
siguiente en ese interminable tormento infernal. Cada vez que acaba con un
Estandarte mágico. Este estandarte mágico lo porta la Compañía maldita (la
enemigo, una parte terrible de la maldición surte su efecto; y es que los
unidad de esqueletos Richter) reduce en 1 el número de miniaturas que se
enemigos a los que derrota se levantan inmediatamente para servirle como
retiran de la unidad a causa de la regla Inestable.
esclavos de su voluntad. Deambula por el mundo viviendo como una trágica
parodia de su propia carrera de mercenario, luchando allí donde encuentra una
batalla. Su rabia y su desesperación se diluyen momentáneamente en el fragor
del combate y prosigue con su desgraciada existencia con la desesperada
esperanza de que, alguna vez, cuando destruyan su cuerpo esquelético, hallará
finalmente el alivio de la muerte verdadera.

1
HÉROES
RICHTER KREUGAR EL CONDENADO Peana: 20x20mm 185 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Richter Kreugar 4 4 3 4 5 3 3 3 7 Infantería (personaje especial Rey Tumulario)

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Escudo • Gema Oscura de los • Lider de la compañia
• Armadura pesada • Condenados maldita
Aflicción • Odio a los no muertos
• Estandarte de los • Bienvenido a la
Malditos maldición

* Las reglas especiales de Richter Kreugar con la compañía maldita puede verse en un ejército de No muertos.
Puede incluirse en un ejército de Mercenarios, en cuyo caso La Compañía maldita contará como una unidad
Singular.

2
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podrá considerarse


oficial de ningún modo.

Muchas gracias.

Autor: Diego War


Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War
Colaborador: Ruan
Colaborador: Mannaset

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer

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