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Hombres Lobo

: 900 euros (en la PCra) Es un juego de cartas realmente sencillo, todos los jugadores (de 8 a 18) son aldeanos del pueblo de Castronegro. Algunos de ellos, tienen habilidades especiales, otros simplemente se dedican a pasar sus dias haciendo sus labores de campesinos. Peeeeeeeeeero cada noche, algunos de los aldeanos se transforman en horribles hombres lobo que devoran a un habitante de Castronegro. A la maana siguiente el pueblo apenado pero enfurecido tras enterarse de la noticia, buscar venganza y linchar a aquel que segn su criterio pueda ser un hombre lobo. El problema es que nadie conoce la verdadera identidad de aquellos con quien estan conviviendo, cualquiera puede ser un hombre lobo e incluso t puedes ser acusado de serlo, as que ms te vale tener unos buenos argumentos con los que defenderte o un buen motivo por el que acusar a otro!. Mecanismo de juego: Al principio de la partida se designa un narrador, ste reparte una carta a todos los jugadores que la mirarn para saber si son hombre lobo, o aldeano o personaje especial. (los personajes que explicar ms adelante). El narrador es el encargado de ir marcando los turnos de juego mientras cuenta la historia de Castronegro (aqu el narrador puede crear un ambiente de tensin o de cachondeo, segn prefiera o segn su estado de nimo.) Tambin deber animar y avivar los debates a la hora de las votaciones y los linchamientos. Cuando empieza la partida, el narrador anuncia que anochece en Castronegro (y todos los jugadores debern cerrar los ojos o taparselos, pero sin trampas eh?), uno a uno ir llamando a algunos personajes. El personaje que es nombrado (y solo l) debe abrir los ojos y actuar. Los personaes que despiertan por la noche son:

-Ladrn. Si sobran, se dispondrn dos cartas boca abajo encima de la mesa. La primera noche, podr descubrir las cartas y cambiar la suya por una de las dos. Si las dos cartas son de hombre lobo, estar obligado a cambiarla. -Cupido. Enamora a dos personas al azar. Los enamorados se despertarn despus de cupido (a la orden del narrador) y se reconocern. Cuando uno muera, el otro tambin morir de pena automticamente. (Oooooooooooohhhh!). As pues, la funcin de los enamorados es protegerse mtuamente eliminando a los dems jugadores. Ninguno de los dos, sabr la verdadera identidad del otro, por ello la trama se enreda cuando uno de los dos enamorados es un hombre lobo -Vidente. Cada noche, podr descubrir la identidad de uno de los jugadores, a su eleccin, para poder ayudar a los aldeanos pero con total discrecin para impedir que sea descubierta. -Hombres lobo y la nia. Son los malos-malsimos de la pelcula, que van matando a un jugador por noche, elegido en consenso entre ellos. -Mientras es el turno de los hombres lobo, la nia puede espiar quines son los hombres lobo, pero si no lo hace con disimulo y es descubierta irn a por ella! -Bruja. Puede preparar dos tipos de pociones: curativa y venenosa. La curativa, para salvar a la persona devorada por los malvados licntropos. Incluso puede salvarse as misma si ha sido ella la vctima. La venenosa con la que matar por la noche el jugador que ella quiera. Slo puede utilizar cada pocin una vez por partida.

Cuando todos han actuado y los lobos se han puesto las botas, amanece en castronegro y los jugadores ya pueden volver a abrir los ojos Pero oh cielos!! Alguien habr muerto en la aldea!! Y todo parece apuntar a que ha sido a causa de los hombres lobo!! Ahora el pueblo quiere venganza!! Hay que salir de cacera y descubrir a los malvados hombres lobo. Despus de descubrir la carta del personaje que ha sido asesinado, todos los jugadores deben exponer sus argumentos para exculparse o acusar a otro de ser hombre lobo, porque cuando el debate haya acabado, se linchar a un aldeano por votacion. Los aldeanos tienen que utilizar toda su maa para desenmascarar a los hombres lobo, con tal sutileza que no sean asesinados por stos, pero hay que tener cuidado los hombres porque los hombres lobo tambin se hacen pasar por humanos y tambin votan, intentando sembrar la discordia y lanzar falsas acusaciones que lleven al resto del pueblo a ahorcar a un inocente aldeano. Aqu est la gracia del juego Cuando el jugador que lleva al cazador muere, se dispara su arma en su ltimo aliento, con lo que muere una persona ms, de su eleccin que podr ser lobo o aldeano (o un personaje especial). (Nota: A veces, amenazar con llevarse por delante al que te est acusando puede salvarte la vida, aunque sea un farol). Cuando se llega a un consenso, se descubre la carta del jugador que ha sido linchado. Hombre lobo?Enhorabuena! Aldeano? Oh-oh En este momento, se designa a un alguacil, este no es un tipo de personaje sino un cargo que se elige a votacin y cualquier jugador (incluso un hombre-lobo!) puede ostentar. El voto del alguacil cuenta doble en caso de empate. Este puesto es codiciado por los hombres lobo, por lo tanto, el pueblo siempre va a estar vigilante y al mnimo indicio de deslealtad intentar ajusticiarle. (Incluso a veces sin motivo, por el simple hecho de tener el cargo). Pero vaya! Entre tanto linchamiento se ha hecho tarde, y anochece de nuevo en Castronegro (todos vuelven a taparse los ojos y se repite el ciclo).

Igualmente al amanecer.. habr otro muerto!! Y as sucesivamente hasta que solo queden hombres-lobo, aldeanos o los enamorados. Conclusiones y ancdotas. Cada partida viene a durar media hora, pero es tan adictivo que puedes echar toda la tarde sin enterarte. La unica pega (que a su vez es uno de los puntos fuertes del juego) es que como minimo necesitas reunir 8 jugadores para hacer una partida. Por lo dems es un juego genial, y si el narrador tiene ganas, pueden hacerse partidas inolvidables (como la vez que Castronegro fue atacado por un grupo de aldeanos que por la noche se convertian en Stephen Hawkins, o aquella vez que el pueblo estaba convencido de que por la noche, algunos habitantes se convirtian en chino-lobos). En las jornadas Ayudar jugando de este ao, uno de los creadores, Phillippe des Palieres, hizo una partida en la que la plaga de licntropos era tal, que todos los jugadores eran hombres lobo menos 2 cazadores (hasta arriba de coca para mantenerse despiertos), que cada noche mataban un hombre lobo y a los que los hombres lobo deban identificar para comrselos. En fin, que el narrador puede dar rienda suelta a su imaginacin y cada historia puede hacerse diferente, siempre y cuando se consiga hacer una partida divertida.

Consejillos de la casa (o lo que a nosotros mejor nos funciona). -1. Lo ms comodo para el narrador es que los jugadores se sienten haciendo un circulo con sillas o sentndose en el suelo de forma que l pueda pasearse por el centro mientras narra y para que no se note cuando coge la carta de un jugador. -2. Para cerrar los ojos es ms facil taparlos con las manos. Si no, los hombres lobo casi siempre pillarn a la nia espindoles. -3. El faroleo es fundamental (sobretodo para los hombres-lobo). Hay que fijarse mucho en los detalles, en quin acusa a quin, en si mantiene siempre los mismos argumentos o se cambian segun conviene